Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
28.11.2019 11:01 - Jerson
Boldrick píše:
Já souhlasím s ArtenemCZ. Mě na tom vadí to hráčské dohadování/obchodování. Pro mě to tu hru dost odosobňuje. Dohadovat se mají postavy a ne hráči. Mě to pak zavání deskovkou (nic proti deskovkám, v podstatě je hraju častěji než RPG).

Nicméně to ti vadí věci, které se (v mé hře) reálně nevyskytují. Níže uvedu nějaké příklady ze zkutečné hry.

Píše:
Postava odhadne šanci a jde do toho nebo se na to vybodne -> hodí si - a nějak to dopadlo a musí se s tím smířit. To obchodování a přebíjení úspěchů a neúspěchů je dost karetka.

V DnD GM (obvykle) popíše, v čem spočívá náročnost akce, kterou chce hráč provést, řekne mu cílové číslo, hráč posoudí své možnosti a hodí si. V některých situacích si za něj skrytě hodí GM, a někdy mu přijde, že hod neodpovídá jeho vnímání situace, tak ten hod ještě upraví.
V Omeze GM popíše situaci, hráč popíše svůj záměr a GM mu sdělí náročnost, jakýsi ekvivalent cílového čísla. (Pominu, že ve většině případů je tohle cílové číslo 0 a GM ho tedy nesděluje). A někdy se vyskytnou situace, kdy GMmovi pocitově nepřipadá takto stanovené cílové číslo dostatečně vysoké, tak ho zvýší - veřejně, před hráčem, před tím, než se hráč definitivně rozhodně, zda akci provede. A může to podle pravidel udělat jen v omezeném množství případů. Mimo pravidla to může udělat libovolně krát, ale bude vědět, že hráče už hodně dusí (což klidně může). Rozdíl od podobného postupu v DND je jen v tom, že GM musí přiznat, že tohle dělá, dělá to veřejně, a musí to navýšení zdůvodnit ve fikci, tedy popsat. Pravidla ho varují, když bude dělat GM fiat, a nedovolují mu udělat skrytý GM fiat, a ještě tvrdit hráčům, že to nedělá (jedno z jakých důvodů).
Není tam žádné "přebíjení" úspěchů a neúspěchů. Je to "karetka" podobně, jakým jsou hody v jiných RPG "vrhcáby".

Píše:
Kopnu do dveří a buď povolej nebo ne a jede se dál. Kopnout do dveří, za kterými je Hitler, tudíž se ti nehodí aby se otevřeli snadno, takže hodíš komplikaci, já je chci otevřít tak hodím .. něco a ty, protože nechceš tak to zase přebiješ. To není pro mě.

Pro mě taky ne. Když budu popisovat nějaké dveře, za kterými je Hitler a tedy by dávalo smysl, aby se do nich nedalo dostat tak snadno, tak musím popsat, že to jsou pancéřové pět palců silné dveře, před kterými stojí fanaticky věrní a skvěle vycvičení esesáci podezřívaví naprosto ke všem, kteří nejsou Hitler osobně, a za těmi dveřmi je celý oddíl takových esesáků, kteří se rozhodně budou zajímat o kohokoliv, kdo by tyhle dveře zkusil vyrazit. V DnD bys na základě takového popisu mohl nastavit cílové číslo na vyrážení dveří na 45, předtím by bylo nutné odstranit dva esesáky a pak by jistě následoval boj se skupinou za dveřmi (když by otevřeli, protože vyražení by se nepodařilo). V Omeze tahle situace znamená, že na akci "dostat se za dveře" bude třeba deset nevýhod (které jsem popsal výše).

Druhá věc, která ti s tím možná splynula, je používání (karet) Rezerv, ve které se domlouvají hráči mimo hru, tedy mimo roli postavy, což je naprosto normální věc v každé skupině kromě těch, ve kterých všechno určuje GM nebo hráč, který má na danou scénu vyprávěcí pravomoci.

LokiB píše:
To je stále pro mě víc nezvyk to, jak se GM rozhodne, kolik na danou akci navalí svých rzerv, jak se to mění vzhledem k postupu mise atd. na to bych si musel víc zvykat.

To proto, že jsi to neviděl použité ve hře, protože jsem to za poslední rok použil asi třikrát celkem. Jak jsem psal výše, je to ekvivalent situace, kdy GM upravuje hody za zástěnou - jen v Omeze se to dělá před zástěnou, dělá se to před "hodem" a GM to musí hráčům zdůvodnit. Pokud jsi něco takového někdy při vedení hry udělal, zvyknul by sis na to i v Omeze. A pokud jsi něco takového neudělal nikdy, tak to v Omeze vůbec používat nemusíš.

malkav píše:
Jerson: Nikdo z tvých hráčů nikdy tuto mechaniku nepoužil vypočítavě nebo zištně? A proč na to tedy přistoupil? Vždyť ta mechanika je přesně postavená na to, aby chvilkovým nepohodlím získal hráč pro svou postavu výhodu do budoucna. Nebo co mě má motivovat k tomu, abych do hry pustil z mého pohledu nesmysl (čistě hypoteticky, protože já bych na to třeba nepřistoupil)?

Za celou dobu hraní Omegy (12 let) tuhle mechaniku použili hráči asi v ... pěti(?) situacích celkem. Ani jednou to nebylo z vypočítavosti nebo zištných důvodů.

Když dám příklad:
V první situaci holka oblečená jen v ručníku se dostala do auta místního šerifa, a chtěla najít nějaké oblečení a zbraň. Vzhledem k tomu, že to bylo v severní Kanadě a šerif byl na pátrací výpravě nebyl úplně pravděpodobné, že by tam měl nějaké oblečení a zbraň, ale hráčka mi dala dvě rezervy a řekla, že je polovina léta, takže šerif může mít v autě nějaký kabát, který tam vozí pořád, ale teď ho nepotřeboval (protože na něj je dost teplo), a v kapse toho kabátu by mohla být nějaká záložní pistole. Taková možnost celkem dává smysl, takže obě takové věci v autě našla (jen později v zápisu napsala, že to bylo auto jejího kolegy).

Druhá taková situace nastala o 45 misí později, kdy byla skupina zavřená v podzemí, kde se scházela skupina rádobykultistů, a oni potřebovali páčidlo, aby se dostali ven. Nedávalo moc smysl, aby tam to páčidlo bylo, ale byla to bývalá dílna, takže to nebylo úplně vyloučené, jedna hráčka mi dala rezervu, abych připustil, že tam to páčidlo našla.

Ten jeden případ, kdy došlo k předání rezervy mezi hráči si moc nevybavuju, ale šlo o podobnou situaci, něco jako "Prohledej si kapsy, ty bys přeci takovou věc mohl mít u sebe?" Je to na podobné úrovni, jako by tvoje manželka moje manželka měla v kabelce svinovací metr - normálně ho tam nenosí, ale mohlo se stát, že si ho tam dala, když jsme šli kupovat skříň a pak na něj zapomněla.

Btw. tyhle situace "uplácení mezi hráči" se dají velmi dobře odehrát i v roli a na úrovni postav, kdy bude jedna postava argumentovat stylem "ale takhle by se to mohlo stát, ne?" a druhá pochybující postava to připustí.

LokiB píše:
mně přijde zvláštní odměňovat hráče takovýmto způsobem za to, že sepsal report, koupil brambůrky, nebo udělal dobrý vtip

Rezervy za reporty jsem zkoušel dávat jako motivaci, ale to nefunguje, takže je dávám jako ocenění práce a času, kterou tomu dotyčný hráč věnoval, protože díky tomu se dá i po letech nějaká informace dohledat. Brambůrky neoceňuju, a na odměnu za dobrou hru mě přivedli hráči, když se při jedné takové scéně skvěle bavili roleplayingem spoluhráče a jeden z nich řekl, že by ho za to chtěl nějak ocenit, přičemž ostatní jednomyslně souhlasili. Neviděl jsem důvod tomu bránit. A tyhle odměny si rozdávají asi tak jednou za pět a více her, tak to vůbec ničemu nepřekáží.

Tedy tohle
malkav píše:
Odměna (úplatek) druhému hráči za to, že tě nechá udělat něco, co mu třeba nepřijde fajn

ani tohle
efram píše:
hráč uplácí (neumím to lépe nazvat) jiného aby něco nekonal

ve hře nenastává.

Šaman píše:
"Je <něco> podle vás ještě žánrově únosné? Chceme to v naší hře?"
Očekávám jednoduše ano, nebo ne. Ne obchodování.

Podívej se na výše zmíněné případy a řekni, jak bys v daných situacích postupoval ty? A když jednou řekneš "ano", řekneš ho i příště, nebo řekneš "ne"?

Šaman píše:
Protože se to dotýká social contractu, nebo žánru a settingu. Na tom se snad družina měla domluvit předem.

V praxi mám zjištěno, že se na všech možných podrobnostech nedá domluvit předem ani s "pravidelně" hrajícími hráči, natož s nepravidelně hrajícícmi nebo jednorázovými či náhodnými hráči. Ne že by na to nebyl čas, ale těch otázek a možností je prostě strašně moc a ve hře stále vznikají nové.
Mimoherní diskusi to nijak nevylučuje - když jedna hráčka chtěla skládací luk, aby ho mohla nenápadně nosit s sebou, a argumentovala tím, že se dá celkem snadno vyrobit dnes i v tehdejší době, tak za to nikdo žádné rezervy nepožadoval, prostě jsme se dohodli a nechala si ho vyrobit. Takže mě dost zajímá, jak se stavíš k výše popsaným situacím.

Corny píše:
A pokud už by mělo něco být na hraně až tak, že si nejsem úplně jist, že to spadá do první či druhé kategorie, tak bych si asi představoval, že ty váhy na jednu či druhou stranu převáží spíš nějaký rozumný argumenty, než prostě že mi někdo nabídl piškot.

A stejná otázka i na tebe - když mají na nějakou věc hraniční (a různý) názor třeba tři nebo čtyři hráči, jak to řešíš? Argumentací, dokud všichni nemají jednotný názor? Protože v různých případech se dá argumentovat různě, a u mě třeba dost závisí na množství těch "náhodných" nalezení vhodných předmětů. Jednou v pohodě. Dvakrát ... no, asi jo. Ale třikrát za sezení, i když situace je podobná, a tím samým člověkem?

Sirien píše:
dobře, abych byl úplně fér a upřímnej, ve skutečnosti mi ten systém nepřijde moc dobrej obecně. Ale z úplně jinejch důvodů, než tu naznačuješ, takže se kdyžtak nejdřív vypořádáme s těma, ať se to nematlá dohromady...

Proč se ti tenhle systém nelíbí a hlavně jaký by byl lepší?

Sadako píše:
Ty jo, dej si k tomu poznámku Tento článek nakládá Jersona v aggravated. Ne že by to nebylo zřejmé už od toho, že autorem je Jerson, ale tohle je mimořádná lahůdka, smála jsem se celou dobu, co jsem to četla.
Máš vpravdě fascinující pohled na věci.

Ne že bych ti úplně rozuměl, ale jsem rád, že ses bavila.
28.11.2019 11:10 - Markus
sirien píše:
Je to reálná věc která byla kdysi založená kolem tohodle... manifestu? (kterej by btw. možná stálo za to, kdyby tu někdo přeložil. Ne, že bych chtěl někoho k něčemu postrkovat... ale tak...), což sepsal autor - resp. týpek, co vytvořil tohle.


Ve skutečnosti to je přeložené!

Old School Primer je skutečně kanonický text, který tu oldschoolovou komunitu výrazně nastartoval. Z roku 2008.

Vyšel slovenský překlad v příloze Drakkaru 36. Únor 2013, hehe. Odkazuju na to v článku, ale asi to zapadlo.
28.11.2019 11:20 - sirien
Jerson: Celkově se mi moc nelíbí ta dynamika, kdy máš jako GM zdroje proti celkovému příběhu, přičemž Tvoje útraty zdrojů dou mimo hru. Nikdy sem moc nepochopil, co tím vlastně sleduješ (stranou možnosti, že to je pouhý relikt dřívějšího systému mystičky úspěchů a neúspěchů, které vymezovaly ending mise - což byl nicméně za mě výlet do hodně temný slepý uličky) a proč to preferuješ před zdrojema vůči scéně nebo před zdrojema cyklujícíma mezi GM a hráči. V návaznosti na to (a na to, jak často se hráči dostanou k tomu věc využít) mi pak celá ta mechanika předávání fufníků mezi hráčema přijde dost těžkopádná.

Jakože nic na tom není explicitně špatně nebo nefunkčně, jen se na to prostě dívám a nějak v tom nenacházim jakousi "designovou eleganci".

Nakládat Jersona v aggravated je parafráze WoD slangu. Slovo "Jerson" zde zastupuje použitou zbraň nebo destruktivní prostředek a aggravated je třetí (nejtěžší, instantně smrtící) typ poškození. Jakože se jí to líbilo a oceňuje vysokou úroveň kousavého humoru.
28.11.2019 11:25 - sirien
Markus: á, aha. Jasně. Díky.
28.11.2019 11:27 - Aegnor
Boldrick píše:
Postava chce něco udělat, zváží své šance pomocí GMa a pak to provede. Když neuspěje holt je to blbí, ale tak to v životě chodí, nějaké výměny tak jako, že uspěju, ale bude to takhle, mě, staré konzervě, přijdou mimo. Ale ať si hraje každej jak je mu libo, je to jen výkřik do diskuze ;-)

Jak tohle souvisí se situací:
Hráč: "Hele, já bych chtěl v tom policejním autě najít brokovnici."
GM: "To se mi moc nezdá, z toho co vím, a mé představy, by to byla docela rarita. Co si myslíte vy ostatní?"
Ostatní hráči se nějak vyjádří, celkově situace vyjde 50/50.

A tohle jsou přesně ty situace, proč má Omega tohle pravidlo o možnosti někomu nabídnout rezervy, aby změnil názor.

Trochu mi přijde, že vy si tu představujete, že někdo nadhodí nápad, který přijde ostatním úplně mimo ("Hele, co kdyby v té tajné laboratoři v roce 1939 byl funkční fúzní reaktor?") a po odmítnutí by se rozjelo hodinové smlouvání, kolik musí komu nacpat rezerv, aby mu to povolili.
Což ... je problém někde úplně jinde, než v té mechanice.
28.11.2019 11:33 - sirien
Markus: anyway, trošku se nám tu míchají témata dohromady, což tu diskusi trochu bordelí, ale doufal sem, že by ses mohl zastavit u #120 a případně na to nějak zareagovat, protože to je věc, která mě k tématu oldschoolu fakt zajímá už delší dobu.
28.11.2019 11:43 - Markus
Jasně

sirien píše:
Řekněme, že existuje problém, který by mohlo jít vyřešit tím, že přitáhnu ohromnou kládu. (Což je moje obdoba podříznutý krávy pro aligátory - čímž chci říct: neupínejte se na to doslově, jde o typovou ilustraci věci.) V "normální" hře GM pokrčí rameny a řekne "jo, to je legit, hoď si Sílu, jestli zvládneš dotáhnout" popř. může provést nějakou rozšířenou úvahu typu "hej, potřebuješ kládu jak kráva, nejbližší je tak x set metrů daleko, máš na to pár desítek minut... mě to zní jako /něco/, což dává DC X", tak v oldschoolu i poté, co DM uzná, že by kláda problém vyřešila je jen a pouze na něm, jestli nějakou takovou moje postava zvládne dotáhnout, nebo ne.


Tohle je trochu blbej příklad, protože ve chvíli, kdy táhneš kládu, tak už jsi vlastně v oldchoolu :) To je právě příklad nemechanického řešení – kláda není mechanická.

Rozdíl tedy je hlavně v tom, co té kládě předcházelo. Chceš se dostat přes nějakou díru? OK, hoď si na Obratnost, bude to DC 18. Až potud je oldschool = newschool = midleschool, cokoli, úplně stejný.

V jiných hrách bys to dál řešit aplikováním mechaniky, kdy by ti pravidla dávala různé možnosti získání bonusů, kostek navíc, přehozených kostek, kostek za pomáhání a já nevím co ještě. Aspekty, zdroje, fufníky. Ostatně i to, o čem se tady dohadujete s Jersonem, je typický příklad mechanického řešení (zaplatím fufník za to, že se něco stane)...

V oldschoolu tahle rovina pravidlového kombení chybí, takže často ti nezbyde nic jiného než prostě dojít pro tu kládu.

Jinak táhnutí klády asi nemá smysl jakkoli vyhodnocovat házením na sílu, tohle by pravděpodobně proběhlo čistě v rovině popisu. Stejně jako určení toho, jak dlouhou kládu potřebuješ. Vztažnej rámec je zrovna u tý klády naprosto jasnej - když je jáma tři metry dlouhá, potřebuješ kládu aspoň čtyři metry dlouhou? Pak je na GMovi, jestli ti ji umožní najít - může si třeba hodit náhodně. "50% šance, že poblíž roste nějaký stromek? Máte sekeru?"

Tady by do toho pravděpodobně vstoupil zdroj času. "Ano, kládu najdete stoprocentně, hoďte si, jak dlouho vám to bude trvat. Za každých 10 minut házím na náhodné setkání."

Ano, je to GM fiat. Celý oldschool je brutálně GM fiat. GM tě zve do svojí hlavy, do svojeho světa, ty se v něm pohybuješ. A ano, učíš se chápat, jak ten svět funguje, co v něm zabírá a ne. Ale to už jsme v rovině soft skills. Jestli se jako Jerson budeš zasekávat na tom, že GM může hráčům věci zbytečně komplikovat a dělat čuráka, tak samozřejmě může. A pravidla ho v tom fakt neomezujou - není to jejich účelem. Jenomže to se dostáváme k Dračáku 90. let a vzájemnýmu vyjebávání jeden s druhým. Hráči vymýšlí, jak obechcat PJe, PJ vymýšlí, jak jim to všechno zkazit (vzpomínáte na Moudrou sovu v Dechu draka)? Ale tohle není mindset, ve kterým bych měl zájem hrát, takže to nemám potřebu vůbec řešit.


EDIT:

Ha!

Píše:
("Hej DMe, na to nepotřebuju kládu jak kráva, stačila by kráva jak poník, ne?" / "No... vlastně fair point... takže kláda jak poník ti posune DC na...")


Tohle je ten zásadní rozpor. Kláda nepousouvá DC! To už z ní děláš mechanické řešení. Kláda nemá pravidlový efekt, nedá se vyjádřit číslem. Je to prostě kláda. Dělá to, co dělá kláda - leží.
28.11.2019 11:54 - Sadako
Hmm, a když je to celé tak jako bezpravidlové (dobrá, spíš málopravidlové, řešení píčovin typu zatížení a louče mi přijde jako dost hard rule, ale vím já, jak se na to dívají lidi...), mechanické řešení je tabu etc., tak proč se tam vůbec serete s nějakým házením?
28.11.2019 11:56 - Markus
Jak jinak mám posoudit, jestli postava přeskočí třímetrovou díru? To je prostě fyzická činnost s velkým vlivem náhody = takže házím.

Jasně, nemusí to být hod. Můžu mu to prostě dovolit nebo se nějak mezilidsky domluvíme. Ale to už se dostáváme k freeformu a story games. Oldschool je pořád DnD.
28.11.2019 11:59 - Sadako
Hmm, OK.
Pro mě to je naprosto nejhorší kombinace - chce to soft skills a zároveň se tam hází = tohle se musí hrát v pekle na střídačku s Dračákem.
Asi proto mě tak fascinuje sledovat tu diskusi kolem toho, vůbec nechápu, co na tom koho může bavit, ale očividně se tak děje.
28.11.2019 12:00 - Markus
Jinak teda skákání přes díry je fakt blbej příklad, protože to není zábavná ani zajímavá situace.

Pokud se bavíme o tom, že cílem GMa je předkládat hráčům zajímavé situace k nemechanickému řešení, tak tohle se mu zrovna nepovedlo. Ale třeba jiný příklad z článku je zajímavější – něco blbýho si sežral, teď ti v břiše vyrostla chobotnička a kouše tě zevnitř. Co s tím uděláš? Have fun. Mechaniky na to nejsou.
28.11.2019 12:06 - York
sirien píše:
WAIT A SECOND, BRO... Teď mě totiž tak napadlo - a musím říct, že pocit zadostiučinění z toho, že můžu tenhle BS termín poslat bumerangově zpátky je značný...

KDYBY ste si na RPG Fóru velmi dlouho skutečně nemysleli, že oldschool je skutečné retro a skutečná snaha replikovat původní '70s/80s design, tak byste těžko přišli s vaším (totálně WTF nesmyslným) termínem Middle-school, že? Kterým označujete hry - vaše doslovná citace - "mezi oldschoolem a new-schoolem" (tj. konec '80 a '90s - tj. to co normální lidi nazývaj 2. designová generace).

A přesně takhle si to používal Ty, Pieta... Quentin tušim... a asi by nebyl problém dohledat další.

Tolik k tomu, jak se oldschool na RPG F nevydával (ok, budu fér a zdůrazním, že to bylo před Markusovým posledním příchodem zpět a Markus s tímhle nemá nic společného) za autentický retro-styl a jak moc to nebylo propagováno jako skutečná podoba dřívějších věcí.


Tohle plyne z toho, že slovo "oldschool" se používá ve dvou významech:

1) To, jak se skutečně hrálo v dobách XY (případně pravidla z té doby).

2) Oldschool renaissance.


Můžeš prostě říct "oDnD je fakt oldschool", ta věta dává smysl, ale slovem "oldschool" v ní nemyslíš OSR.


edit: Markus naopak používá slovo "oldschool" vždycky ve významu "OSR" (což je sice matoucí, ale aspoň je v tom konzistentní ;-)).
28.11.2019 12:15 - York
sirien píše:
Paradoxně mi tak přijde, že naopak hry které definují pravidla pro hráče a dávají rámec jejich možným akcím jsou pro tenhle "oldschool" styl hry s kreativním vymýšlením nápadů mnohem vhodnější, než "oldschoolem" preferovaný systémový minimalismus.


Tohle je obecná otázka preference soft mechanik a hard mechanik. Ty jsi například jednoznačně fanda hard mechanik - tikající hodiny, body osudu etc. Já jsem fanda soft mechanik, které obvykle říkají v jádru to samé, ale nemají explicitní mechanické vyjádření (důležitější je pro mě myšlenka a princip). Proto vždycky nevěřícně kroutím hlavou, když někdo přijde s nějakou hard mechanikou, která implementuje nějakou léta používanou soft mechaniku, a prohlašuje to za úžasnej objev.


Proč o tom mluvím - tvrdíš, že hard mechaniky jsou na tohle lepší než žádné mechaniky, protože se hráči mají o co opřít. To je nejspíš pravda, ale dilema takhle nutně nestojí, protože OSR můžeš hrát na základě soft mechanik, které dělají v jádru to samé. Tobě samozřejmě budou víc vyhovovat hry s hard mechanikama, protože máš obecně raději hard mechaniky, ale nic to nemění na tom, že úplně stejně dobře to funguje i se soft mechanikama, na kterých jsou ty tvoje hard mechaniky beztak nejspíš postavené.


edit: Tohle je ostatně i jádrem debaty o Jersonových pravidlech na "uplácení" hráčů. Soft mechanika formulovaná třeba "hráči mají rozhodovací pravomoc ohledně věcí, které se týkají jejich postavy, ale všichni hráči, včetně GMa, musí vždy aspoň trochu zohlednit nápady ostatních" vede k podobnýmu výsledku. Je pak na každý skupině hráčů, co jim víc sedne.
28.11.2019 12:43 - Log 1=0
Markus:
Teď tě asi nějak míjím, protože to, jak tě chápu mi nedává smysl.
Chápu správně, že nemůžu udělat nic, co by mi trochu pomohlo?
Narazím na něco, co se řeší hodem (třeba skok přes řeku). DC je moc velké. Raději vymyslím něco jiného, třeba tu kládu. Ale něco se pokazí, třeba je kláda krátká. Vymyslím, že ji místo toho opřu o dno, takže po ní dojdu doprostřed řeky. GM to považuje za možné (realisticky to není moc dobrý nápad, ale věřit se tomu dá). Skáču tedy zprostřed řeky. Mám stejné DC? Asi ne. Je to bez hodu? Dejme tomu, že řeka je pořád široká, taky ne. Jak to vyhodnotit, když změna situace nedělá změnu mechaniky?

Což mi přijde celkově divné, mechaniky a fikce přece nejsou dvě nezávislé věci, jsou hrozně provázané, a celkově mi to fikce-mechanika a mechanika-fikce nesedí.Mechanika sleduje fikci, v simulačním přístupu 100%, jinak se do toho míchají příběh, drama, hra, které mohou mechaniky taky zachycovat (a můžu mít explicitně svět, kde je příběh přírodní síla (viz Zeměplocha)-pak jsou narativní mechaniky taky simulační). Mechaniky zachycují fikci a zároveň ji vytváří. Neumím o nich myslet v pořadí, je to propojená věc.

Jak říkám, asi tě nechápu.
28.11.2019 12:56 - Aegnor
York píše:
Proč o tom mluvím - tvrdíš, že hard mechaniky jsou na tohle lepší než žádné mechaniky, protože se hráči mají o co opřít. To je nejspíš pravda, ale dilema takhle nutně nestojí, protože OSR můžeš hrát na základě soft mechanik, které dělají v jádru to samé.

Hej, možná rozdělení na "soft" a "hard" mechaniky chápu špatně, ale podle mě je tohle jeden z těch důležitých rozdílů - o soft mechaniky se jako hráč opřít nemůžu (právě protože jsou soft).
28.11.2019 12:59 - York
Log: Nemluvím za OSR, tak dobře ho neznám. Odpovím, jak to hraju já:


Log 1=0 píše:
Narazím na něco, co se řeší hodem (třeba skok přes řeku).


Skok přes řeku se neřeší hodem.

Hráč: "Zvládnu tu řeku překsočit?"
PJ: "Když sundáš bágl tak v pohodě, s ním ne."
Hráč: "Bágl sundám a přetáhnu ho pak na laně."
PJ: "Ok. Máš v něm něco, čemu vadí voda?"
Hráč: "Bágly přetáhneme ve dvou, aby se nenamočily."
PJ: "Dobře.


Log 1=0 píše:
Ale něco se pokazí, třeba je kláda krátká. Vymyslím, že ji místo toho opřu o dno, takže po ní dojdu doprostřed řeky. GM to považuje za možné (realisticky to není moc dobrý nápad, ale věřit se tomu dá). Skáču tedy zprostřed řeky.


PJ: "Kláda je moc krátká, nedosáhne na druhou stranu."
Hráč: "Když ji opřu o dno, dostanu se po ní dost daleko, abych zbytek překočil?"
PJ: "Jo, to půjde."


Log 1=0 píše:
Jak to vyhodnotit, když změna situace nedělá změnu mechaniky?


Změna situace dělá změnu situace, o tom to celé je. Novou situaci pak vyřešíš snáz (nebo třeba triviálně - zbytek přeskočíš).


Log 1=0 píše:
Což mi přijde celkově divné


Přitom ale dáváš příklady funkčních řešení, takže s tím zjevně problém nemáš.
28.11.2019 13:03 - Jerson
sirien píše:
Celkově se mi moc nelíbí ta dynamika, kdy máš jako GM zdroje proti celkovému příběhu, přičemž Tvoje útraty zdrojů dou mimo hru. Nikdy sem moc nepochopil, co tím vlastně sleduješ a proč to preferuješ před zdrojema vůči scéně nebo před zdrojema cyklujícíma mezi GM a hráči.

Nerozumím tomu "GM má zdroje proti celkovému příběhu". Většina rezerv hráčů i GMma jde při použití do banku, jedině to "uplácení hráčů" znamená předávání. Navíc to není otestovaná mechanika, protože to hráči skoro nepoužívají.
Sleduju tím to, aby měl GM nějaké možnosti, jak navýšit náročnost "protože se mu chce a dává to smysl", ale současný stav hry by zvýšené náročnosti neodpovídal.

Dám příklad posledního použití. Skupina řeší případ na univerzitě, používají aspekty, k tomu si extrémně dobře tahají karty, prostě mají skoro samé úspěchy, pořád mají iniciativu. Je to podobný stav, jako kdyby v DnD skupina dobře hrála a ještě jí padají čísla 15+. Co v takovém případě udělá GM? Nejspíše by přihodil nějaký zdroj potíží navíc, který v dané situaci dává smysl, i když s ním předem nepočítal. Takže já vzal dvě rezervy a jednomu hráči jsem zvýšil náročnost při zjišťování informací s tím, že dotyčný (vrátný na univerzitě, tuším) je prostě nácek, informátor gestapa a velmi podezřívavý. V daném settingu nic zvláštního, prostě jsem jen zahrál dosti podezřívavou reakci, která vyústila v komplikace, které zvýšily Defcon na 1, a následně už jsem na scénu mohl přivést "standardní" komplikace v podobě gestapáků.
Smysl takového použití rezerv je v tom, že když by hráči dokázali zvládnout i takto obtížné jednání, mohl bych použít ještě další čtyři rezervy na podobné komplikace. A když by ustáli i tohle, tak je to chvíle, kdy mi pravidla říkají "Teď jsi jim naházel klacky pod nohy, co to šlo, a oni jsou fakt dobří, jako hráči při vymýšlení činností i jako postavy svými schopnostmi, a zaslouží si uspět bez vzbuzení jakékoliv nežádoucí pozornosti."

Do toho se totiž ještě promítla skutečnost, že hned po skončení téhle první 'průzkumné' mise navazovala další, 'výkonná' mise, kdy nastoupilo šest nových hráčů s novými postavami a měli navázat tam, kde první skupina skončila - včetně toho, že pokud byla první skupina podezřelá, tak to zkomplikuje téhle druhé skupině. Takhle jsem použitím části rezerv dosáhl toho, že druhá skupina začínala na Defconu 1 (tedy v lehkém podezřením), což podle mě odpovídá tomu, že kdy skupina cizáků přijde na univerzitu vyšetřovat nějaké okultní pokusy a pracuje hodně decentně a opatrně.

Kdybych měl zdroje na scénu, tak jim můžu zkomplikovat každou situaci od začátku do konce bez velkého omezení. Předávání mezi hráči se v tomto vůbec nepromítlo.

Píše:
Nakládat Jersona v aggravated je parafráze WoD slangu. ... Jakože se jí to líbilo a oceňuje vysokou úroveň kousavého humoru.

Aha, tak to jsem si to vykládal přesně naopak - jako že píšu kraviny. Zvlášť když s tím souhlasil Gurney.

Aegnor píše:
Trochu mi přijde, že vy si tu představujete, že někdo nadhodí nápad, který přijde ostatním úplně mimo ("Hele, co kdyby v té tajné laboratoři v roce 1939 byl funkční fúzní reaktor?") a po odmítnutí by se rozjelo hodinové smlouvání, kolik musí komu nacpat rezerv, aby mu to povolili.
Což ... je problém někde úplně jinde, než v té mechanice.

Osobně si myslím, že někteří spíše už vidí ve své skupině nějakého Jersona, který říká "Tohle je blbost - dej mi rezervu, a já ti to milostivě povolím. A tohle je taky blbost - chci dvě rezervy. A tohle je taky blbost, tohle je nerealistické, tohle nereálné, tohle neuvěřitelné ... jo vy už nemáte žádné rezervy? Takže já chci ve hře tohle, a tohle, a tohle ... a tohle taky, a vy musíte držet hubu, protože já mám rezervy a vy ne, chá chááá!"
Nebo tak něco.

Markus píše:
V jiných hrách bys to dál řešit aplikováním mechaniky, kdy by ti pravidla dávala různé možnosti získání bonusů, kostek navíc, přehozených kostek, kostek za pomáhání a já nevím co ještě. ...
V oldschoolu tahle rovina pravidlového kombení chybí, takže často ti nezbyde nic jiného než prostě dojít pro tu kládu.

Jinak táhnutí klády asi nemá smysl jakkoli vyhodnocovat házením na sílu, tohle by pravděpodobně proběhlo čistě v rovině popisu. Stejně jako určení toho, jak dlouhou kládu potřebuješ. Vztažnej rámec je zrovna u tý klády naprosto jasnej - když je jáma tři metry dlouhá, potřebuješ kládu aspoň čtyři metry dlouhou? Pak je na GMovi, jestli ti ji umožní najít - může si třeba hodit náhodně. "50% šance, že poblíž roste nějaký stromek? Máte sekeru?"

Tady by do toho pravděpodobně vstoupil zdroj času. "Ano, kládu najdete stoprocentně, hoďte si, jak dlouho vám to bude trvat. Za každých 10 minut házím na náhodné setkání."

Markusi, ale házet si na náhodné setkání nebo na to, zda je v okolí vhodný strom je stejně použití mechaniky jako házet si na sílu při tažení klády. Možná že výstup z té mechaniky je jiný, třeba v případě toho náhodného setkání, ale top jestli se silou +5 hážeš d20 proti 15, zda kládu přitáhneš, nebo hážeš šanci 50%, zda v okolé roste vhodný strom (když už máte sekeru) je úplně to samé. Vždycky byl na začátku hráčův nápad, a pak GM fiat nastřelené číslo, které řekne, zda se něco povede, nebo ne (nebo to přijdou potíže)

Markus píše:
Jestli se jako Jerson budeš zasekávat na tom, že GM může hráčům věci zbytečně komplikovat a dělat čuráka, tak samozřejmě může. A pravidla ho v tom fakt neomezujou - není to jejich účelem. Jenomže to se dostáváme k Dračáku 90. let a vzájemnýmu vyjebávání jeden s druhým. Hráči vymýšlí, jak obechcat PJe, PJ vymýšlí, jak jim to všechno zkazit (vzpomínáte na Moudrou sovu v Dechu draka)? Ale tohle není mindset, ve kterým bych měl zájem hrát, takže to nemám potřebu vůbec řešit.

Asi bych měl svou dlouhodobou tezi zopakovat - GM s velkou mocí může mít snadno sklony ji zneužívat neúmyslně, a ani si to nemusí uvědomovat.
Tuhle tezi jsem se ti snažil ukázat už dřív, když jsi psal, že necháš hráče, aby se sami rozhodli co dělat, a oni se "sami rozhodli" bojovat, a já se ti snažil ukázat, že tuhle bojovou situaci jsi vyvolat ty tím, jak je dobrodružství postaveno, jak jsi odehrál situace předtím a jak jsi popsal tuto situaci. A nemyslím si, že bys chtěl hráčům svinit, nebo dokonce svinit úmyslně. Ani si nemysslím, že by to hráči nutně museli brát jako svinění (zejména když to jsou začátečníci) - ale po třetím sezení jsi sám psal o tom, jak ti hráči říkají, že zatím neměli ani s kým jednat, že jen bojovali. Přitom se opakovaně zaklínáš tím, že v oldschoolu (či tvém stylu vedení hry) se hráči rozhodují, jak budou situaci řešit, že můžou s nestvůrami vyjednávat a poštvávat je proti sobě, atd ... a hráči si to zjevně nemysleli.

Nechci používat zbytečně pejorativní slova, ale prostě nemůžeš mít hru postavenou na GM biasu, popisech od GMma, ukazování nebezpečí dopředu, a přitom volné rozhodování hráčů o přístupech jejich postav, a volné vymýšlení nápadů.
To fakt nejde. A ty jako jedna strana téhle hry, jako tvůrce pravidel, arbitr a zároveň hráč opozice to ani nemáš šanci posoudit.
A aby nedošlo k mýlce - ani já nemám šanci to ve své hře posoudit. Jak trefně napsal efram, každý GM ovlivňuje hru. O tom nepochybuju. A když ho nijak neomezují pravidla, tak ji ovlivňuje víc. Znovu jako příklad dávám Daniela Kahnemana, který zkoumal fenomén (sebe)potvrzovacího zkreslení, věděl o něm první poslední, věděl, jak se mu vyhnout (tedy jak se mu mají vyhnout ostatní lidé), a který si myslel, že on sám jím trpět nemůže, protože to všechno ví. A když si udělal jen tak pro formu test, aby si ověřit, že tím sebepotvrzovacím zkreslením netrpí, tak mu vyšlo, že jím trpí. A úplně stejně jako lidé, kteří se tomu tématu nevěnují. A musel si sám pro sebe nastavit tvrdá pravidla jako slepé hodnocení studentských prací, aby se tomu dokázal vyhnout.

Takže nejde o to, že bys nechtěl hrát v mindsetu, kdy GM hráčské nápady vyzdvihuje nebo potápí podle toho, zda se mu líbí nebo ne, a myslí si, že to nedělá, a říká, že to hráči rozhodují o činnosti svých postav, a GM jim nic nenutí. Jde o to, že v něm hraješ. Pokud nemáš fakt tvrdou nezávislou mechaniku, které se jako GM musíš pokaždé podřídit, tak v menší či větší míře takhle hraješ. Každý GM takhle hraje. Přitom to vůbec NEZNAMENÁ, že hradě špatně. Naopak, hráči s ním můžou hrát právě proto, jak hru vede - jak píše Sadako.

Pro mě je jen důležité, aby sám sobě (což je mi tedy celkem jedno), ale zejména čtenářům svých pojednání netvrdil opak. Protože pak se takovým myšlenek chytají nováčci, kteří z neznalosti a neúmyslně natlačí družinu do neřešitelných situací, ale přitom si myslí, že za to můžou hráči. A když se problém opakuje, tak hledají řešení hlavně na straně hráčů a nikoliv u sebe.
28.11.2019 13:07 - York
Aegnor píše:
Hej, možná rozdělení na "soft" a "hard" mechaniky chápu špatně, ale podle mě je tohle jeden z těch důležitých rozdílů - o soft mechaniky se jako hráč opřít nemůžu (právě protože jsou soft).


Dám příklad toho Jersonova problému s pistolí:

Hráč: "Je v tomhle autě pistole? Je to vojenské auto, zní to celkem pravděpodobně."

Soft rule pro GMa říká: "Pokud ze tvé přípravy nebo z odehraného nevyplývá fakt zásadní důvod, proč to tak být nemůže, řekni ano."

GM: "Je tam přihrádka, ve které zbraň určitě byla, ale je prázdná."

Hráč: "Hej, počkej, neměl bys mi zařezávat nápady."

GM: "To máš pravdu, ale v tomhle případě tam pistole fakt není. Vybral sis si zrovna auto, ze kterého si ji před chvílí někdo vzal."

Hráč: "Aha, ok."
28.11.2019 13:08 - Markus
Log 1=0 píše:
Chápu správně, že nemůžu udělat nic, co by mi trochu pomohlo?
Narazím na něco, co se řeší hodem (třeba skok přes řeku). DC je moc velké. Raději vymyslím něco jiného, třeba tu kládu. Ale něco se pokazí, třeba je kláda krátká. Vymyslím, že ji místo toho opřu o dno, takže po ní dojdu doprostřed řeky. GM to považuje za možné (realisticky to není moc dobrý nápad, ale věřit se tomu dá). Skáču tedy zprostřed řeky. Mám stejné DC? Asi ne. Je to bez hodu? Dejme tomu, že řeka je pořád široká, taky ne. Jak to vyhodnotit, když změna situace nedělá změnu mechaniky?



Můžeš dělat spoustu věcí, které ti pomůžou, jenom nejsou napsané v pravidlech. Nikde není seznam možných bonusů. Nemáš mechanicky zajištěnou možnost bonusů, přehazování, pomáhání atd. Prostě něco vymyslíš a pak se přímo u stolu vymýšlí, jestli a jak ti to může pomoct.

S tou kládou operuješ situačně v rovině popisu – tj. přesně tak, jak to říkáš. Řešil bych to stejně. Když je kláda krátká, sahá do půlky řeky (což není mechanický efekt!). To se projeví tím, že GM potom změní nastavenou situaci (sníží DC, dá ti bonus nebo prostě řekne, žes přeskočil), pohoda. Ale nikde není pevně zadefinováno, že klády dávají +4 na překonávání řeky.

Nevím, jestli si rozumíme, ale tohle fakt není dobrý příklad, na kterém je vidět rozdíl.

Ale třeba ta chobotnice v břiše. Jak se jí zbavíš? Když na to nemáš mechaniky, začneš nějak popisově experimentovat. Nezabil by ji tvrdý alkohol? Tak vypiješ flašku slivovice a GM ti řekne, že si vožralej. Improvizovaně rozhodne, že ji alkohol vážně zabil.

Srovnej se situací:

Hráč má v břiše chobotnici. Když uspěje v hodu na Biologii, GM mu prozradí, že ji zabíjí alkokol (= tady mechanika předchází nápadu). Pokud ji nezabije alkoholem, může se jí zbavit hodem na Léčení s DC 15. Když v hodu na Léčení uspěje, GM řekne něco jako „Jelikož jsi doktor, napadlo tě, že bys mohl vyvolat dávení, což umíš..." Mechanika opět předchází nápadu.

Nutno podotknout, že tady jsme v rovině vedení hry, ne nutně v rovině systému. Takže strašně záleží na tom, jak to jako GM vedeš.

Byť třeba přítomnost dovedností typu Biologie a Léčení v systému může svádět k tomu, že si na ně hráči budou chtít hodit a tím obejít nutnost nápadu.
28.11.2019 13:15 - York
Nejsnáz si hraní v duchu OSR představíte tak, že se vždycky "hází proti nulové obtížnosti" (což je samozřejmě zbytečný, takže není třeba házet vůbec). Tj. pokud váš nápad zní aspoň trochu proveditelně, vždycky uspějete. Můžete se opírat o úplně stejný věci jako při vaší obvyklý hře, jen vám nehrozí, že se to nepovede. Když to dává smysl, bude to fungovat.

Cenou za to ale je, že to musíte vymyslet fakt vy. Nemůžete říct "Hodím si na XY, jestli mě napadne řešení."

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11238789558411 secREMOTE_IP: 34.228.168.200