Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
28.11.2019 13:16 - Jerson
York píše:
GM: "To máš pravdu, ale v tomhle případě tam pistole fakt není. Vybral sis si zrovna auto, ze kterého si ji před chvílí někdo vzal."

No, já mám tady problém určit, proč říkat, že ji zrovna někdo vzal, a tím definitivně hráčův nápad zaříznout. Když je to auto šerifa, který má jako hlavní zbraň nejspíše brokovnici, kterou si vzal na pátrání do lesa, co to říká o možnosti pistole někde v autě? Mně to totiž neřekne nic. Můžu ji tam natvrdo dát, nebo zakázat, ale když to budu dělat pokaždé, tak bude hra vypadat mnohem víc tak, jak chci já. A budu taky velmi silně ovládat chování postav hráčů. Nebo to tak nevidíš?
28.11.2019 13:21 - Sadako
Jsem si tak při pohledu na požadování kreativních řešení a prohlášení, že hra by měl být výzvou pro hráče a ne pro postavy vzpomněla na super hlášku. Bavili jsme se o houserulování, hodech apod. a někdo glosoval dva GM, co masterovali v D&D, ale na social skills (běžný persuasion check apod.) říkali Tak mě přesvědč slovy: Ty vole, kdybych tohle uměl, tak nehraju RPG!

Jako já miluju kreativní řešení a proto hraju nejradši totálně bezpravidlově a stylem Co si ukecám, to mám. Ale když se do toho namontuje ten random generator of random shit, co je popisván v OSR a chcípání postav jak na pochodu smrti etc., tak úplně moc nevidím, co je na tom zábavného, když se stejně můžeš snažit jak debil, ale nakonec tě zabije jeden blbý hod. Na to nemusím hrát RPG, to je každodenní realita. Já už jsem si trochu zvykla, že lidi baví hrát (dělat) z mého úhlu pohledu fakt divné věci, ale na tohle koukám čím dál užasleji.

EDIT: Přijde mi to prostě jako taková zvláštní deskovka, vlastně jsem z toho popisu (ten manifest v PDF, co někdo házel, Markusovy články) si moc nevšimla, že by se tam vyskytovalo něco, čemu říkám roleplay.
28.11.2019 13:23 - York
Jerson píše:
No, já mám tady problém určit, proč říkat, že ji zrovna někdo vzal, a tím definitivně hráčův nápad zaříznout.


Asi jsem měl uvést, že PJ to řekl proto, že chvilku před tím určil, že postavy přijely chvilku po vojenském důstojníkovi, který přijel právě tímhle autem, vzal si z přihrádky pistoli a vešel do domu, před kterým auto stojí. Hráčům pak na základě toho popsal, že před domem stojí vojenský auto. Hráč tudíž interagoval s kusem herní reality, který už byl zapsaný do herního světa. A to soft rule právě říká, že v těhle případech má přednost to, co už je odehrané a určené.

Zaříznutí hráčova nápadu to není, je to s ním v souladu. GM řekl, že tohle vojenské auto opravdu má přihrádku na pistoli, a že v ní obvykle pistole bývá (potvrdil hráčův nápad). Tím, že to explicitně potvrdil a až pak dodal, že navzdory tomu zrovna v tomhle autě pistole není, dal hráči informaci o tom, co se tam dělo.


edit: BTW jádrem téhle techniky je, že každý hráč pracuje s nápady svých spoluhráčů. Nemusí vždycky říct "je to přesně takhle", ale neměl by je úplně zahodit. Tj. je v pohodě říct "ano, ale něco je trochu jinak, protože...". Tohle je úplně nejdůležitější technika společné improvizace (hráči nadhazují nápady, GM a ostatní hráči je interpretují a zapojují do hry).
28.11.2019 13:25 - Markus
York píše:
Nejsnáz si hraní v duchu OSR představíte tak, že se vždycky "hází proti nulové obtížnosti" (což je samozřejmě zbytečný, takže není třeba házet vůbec). Tj. pokud váš nápad zní aspoň trochu proveditelně, vždycky uspějete. Můžete se opírat o úplně stejný věci jako při vaší obvyklý hře, jen vám nehrozí, že se to nepovede. Když to dává smysl, bude to fungovat.

Cenou za to ale je, že to musíte vymyslet fakt vy. Nemůžete říct "Hodím si na XY, jestli mě napadne řešení."


Já to dělám trochu jinak - ty hody tam klidně dám. Nejsem takovej puritán, že bych jel čistě bez hodu. Ale oba dva máme společné principy:

"Hodím si na XY, co mě napadne" - Rozhodně NE, tahle možnost ve hře prostě není.

"Napadlo mě vyvolat dávení".
Možnost 1 (York) - OK, povedlo se ti to.
Možnost 2 - OK, hoď si na Léčení proti DC 15, jestli se ti to povede.

Za mě obojí v pohodě a slučitelné s oldschoolovým mindsetem, byť bych taky tíhnul k tomu čistému popisu. A asi bych se zeptal, jak přesně chceš to dávení vyvolat. :)

Ale dejme tomu, že jsme přistoupili na DC 15, co dál?

- Možnost 1: "Mám specializaci Felčar, která mi dává +3 na všechny hody na Léčení, a spálím k tomu pět fufníků, abych si dal bonus +5" - To první spíš NE, to druhé rozhodně NE, obojí je čistá mechanika.

- Možnost 2: "OK, vyvolávám dávení a potřebuju si nějak pomoct. Začnu jíst to ovoce, co mi shnilo v batohu, a do toho si strkám prsty do krku." GM říká: "OK, dej si bonus +3" - za mě v pohodě, nápad předchází mechanice.

(Já bych to opět řešil bez hodu, ale principielně s ním nemám problém.)

Přesná implementace záleží na konkrétní družině/GMovi. York se evidentně víc freeformer než já. Ale ten obecný princip "hlavní je nápad" máme společný.
28.11.2019 13:25 - Jerson
Markus píše:
Ale třeba ta chobotnice v břiše. Jak se jí zbavíš? Když na to nemáš mechaniky, začneš nějak popisově experimentovat. Nezabil by ji tvrdý alkohol? Tak vypiješ flašku slivovice a GM ti řekne, že si vožralej. Improvizovaně rozhodne, že ji alkohol vážně zabil.

Trochu jsem se nad tím zamyslel. Když hráči řekneš "máš v břiše chobotnici", tak jsi mu jasně nastavil problém a tím zadefinoval možnou paletu řešení. Sice není jasné, která všechna řešení tam patří, ale je jasné, která tam zcela jistě nepatří.

Když ale hráči řekneš, že v břiše cítí divné pohyby, jako kdyby se mi tam něco vlnilo, možná střeva, možná chobotnice, tak jsi mu definoval o dost širší problém. Asi pominu, že si nemůže házet na znalosti nestvůr, aby rovnou určil, co chobotnici zabije. Ale asi ho hned nenapadne, že v sobě má najisto něco, co hned teď musí dostat ven.

Btw. co když si popíše, že vypije hodně teplé vody se solí a pokusí se to vyzvracet? Jak určíš výsledek, třeba to zda se chobotnice drží, nebo zda už není moc velká, aby prošla hrdlem ven? A jak se to bude lišit, když hráč bude předtím zkoumat, co by to asi tak mohlo být (a chobotnice mezitím roste)?

Mám to chápat tak, že jsi prostě chtěl mít ve hře situaci chobotnice v břiše, a teď čekáš, co s tím budou hráči dělat, a že řešení necháš projít nebo nefungovat podle toho, jak se ti bude líbit? Protože to je věc, kterou si pod váletem do hlavy GMma představím. Ale taky mi to evokuje myšlenku, že se se svým řešením musím trefit do (možná ne moc jasně definované) skupiny řešení, které GM schválil, nebo prostě do řešení, které ho zaujme a nechá ho projít. A nebo mě na něj jen nechá hodit, a když nevyjde, musím zkoušet něco jiného. Je to tak?
28.11.2019 13:31 - Jerson
York píše:
Asi jsem měl uvést, že PJ to řekl proto, že chvilku před tím určil, že postavy přijely chvilku po vojenském důstojníkovi, který přijel právě tímhle autem, vzal si z přihrádky pistoli a vešel do domu, před kterým auto stojí.

To ale hráči nemůžou vědět, ne?
A znamená to, že GM musí/měl by ke každému takovému prvku nejpozději ve chvíli zavedení dohry vymyslet legendu, jak se na své místo dostal, a když tu legendu nemá, tak má na nápad hráče kývnout? Tedy v každém vojenském autě bude zbraň, kromě těch, o kterých GM specificky určil, že ji někdo z určitého důvodu vzal?

York píše:
GM řekl, že tohle vojenské auto opravdu má přihrádku na pistoli, a že v ní obvykle pistole bývá (potvrdil hráčův nápad). Tím, že to explicitně potvrdil a až pak dodal, že navzdory tomu zrovna v tomhle autě pistole není, dal hráči informaci o tom, co se tam dělo.

No, ty jsi tam přidal metaherní informaci pro hráče, že ji někdo vzal. Jak se to ale dozví postavy? Ty přeci nic takového poznat nemůžou, ne?
28.11.2019 13:33 - York
Markus píše:
Přesná implementace záleží na konkrétní družině/GMovi. York se evidentně víc freeformer než já. Ale ten obecný princip "hlavní je nápad" máme společný.


On to je zrovna docela důležitej rozdíl. Když můžeš říct "ok, to ti dá +3 k hodu", tak to je GM fiat jak vyšitej - to číslo sis vycucal z prstu. Oproti tomu když nemůžeš říct "ne, to nebude fungovat", pokud k tomu neexistuje objektivní důvod - "ne, to nebude fungovat, protože žebříky jsou tady dvoumetrový a nahoru to je tři metry", tak to není GM fiat - tuhle námitku může úplně stejně vznést jakekoliv jinej hráč (a dokonce očekávám, že to hráči budou dělat).
28.11.2019 13:35 - sirien
Markus píše:
V jiných hrách bys to dál řešit aplikováním mechaniky

Předpokládáš situaci (resp. postup nebo posloupnost, resp. herní přístup), kdy mechanika předchází fikci. Což z mojí zkušenosti takhle prakticky nikdo nehraje - i hráči, kteří používají mechaniky preskriptivně (např. Fate aspekty, což je mimochodem samo o sobě fakt menšina hráčů, ale viz třeba Šaman nebo Marky) obvykle chtějí, aby popis akce předcházel čemukoliv dalšímu a budou se tvářit velmi křivě, pokud něco zkusíš "uhrát" na "čistou mechaniku" aniž bys vlastně řešil, co to v té fikci děláš. (S určitou mírou abstrakce samozřejmě - na druhou stranu ono v tom "oldschoolu" taky hráč zloděje páčícího zámek nepopisuje, co přesně dělá s tím kterým kouskem šperháku vteřinu po vteřině, že...)

Tj. v momentě kdy kládě dávám nějaké DC tak nedělám z klády mechaniku (? wut? srsly, co to vůbec znamená, dělat z in-fiction objektu mechaniku? vážně to netušim...) - co dělám je, že kládě, zcela fikčnímu, kreativnímu a in-game řešení (popř. části řešení), následně přisuzuju nějakou váhu k vyhodnocení (abych se pohyboval v nějakém ustanoveném objektivním rámci a ne v čistě DM's fiat prostoru).

Rozdíl je jen v tom, že zatímco v "OS" musí všechny aspekty toho řešení zhodnotit DM (co dělám? Jak moc mi v tom pomáhá kláda? Jak moc hraje roli, že mi v tom pomáhají dva kamarádi? Jak moc pomáhá, že k tomu máme lano? ...), což může snadno vést k tomu, že je hráči budou protěžovat o to víc (protože to jsou fakticky "argumenty" k "přesvědčení" DMa, že to je ok - a DM je jediná rozhodující instance, takže...) tak v non-OS je k ruce systém, který nabízí nějaký nezávislý rámec pro podobné dohady (věci odpovídají nějakému bonusu, pomoc má nějaký způsob vyhodnocení...)


To, že instancí nějakého rozhodnutí (čistý fiat / nastavení obtížnosti, přiznání nějaké možnosti...) je DM je pravdivé tvrzení v "OS" i non-"OS". Co se liší je, že "OS" DMa fakticky připravíš o pomůcky, které mu umožňují vyhodnocovat věci víc objektivně a s větší konzistencí a připravíš ho o rámec, skrze který může s hráči o náročnosti a složitosti komunikovat a který činí fikční prostor pro hráče mnohem předvídatelnější a čitelnější - a tím bohatší na možná kreativní řešení.

Což je přesně důvod proč píšu, že odebrat z "OS" systém je v podstatě kontraproduktivní vůči "OS" záměru. Ostatně jak sám píšeš - na přeskočení metrové jámy si nakonec budeš stejně házet a DCčko stejně nastaví DM. Jen v "OS" si to DCčko bude muset totálně cucat z prstu a hráči se budou moct dohadovat, jaké bude - v non-"OS" hráči můžou rovnou tušit, jak si s nějakou překážkou stojí a jak moc jim něco ne/pomůže k jejímu překonání.
28.11.2019 13:36 - Markus
Jerson píše:
Mám to chápat tak, že jsi prostě chtěl mít ve hře situaci chobotnice v břiše, a teď čekáš, co s tím budou hráči dělat, a že řešení necháš projít nebo nefungovat podle toho, jak se ti bude líbit?


Chápeš to správně.

Jerson píše:
Ale taky mi to evokuje myšlenku, že se se svým řešením musím trefit do (možná ne moc jasně definované) skupiny řešení, které GM schválil, nebo prostě do řešení, které ho zaujme a nechá ho projít.


Ne... protože GM nemá vymyšlené řešení, které musíš trefit. Prostě to nějak by voko odhaduje, co by prošlo a co ne. S tím, že v rovině doporučených řešení se obecně radí být shovívavý a spíš říkat ano, než ne, pokud to nejsou vyloženě debility. Cílem je nastolit situaci a bavit se tvůrčím řešením, dál ho rozvíjet. Ne ho hráčům zazdívat.

Ale to jsme právě v té rovině soft skill a rad pro vedení hry, které dělají rozdíl v tom, s kým tě hraní bude bavit a s kým ne. Je to mezilidská věc, systém to neřeší.

Píše:
A nebo mě na něj jen nechá hodit, a když nevyjde, musím zkoušet něco jiného. Je to tak?


V zásadě... Ale reálně se moc házet nebude. Je tam velký důraz na neházení. Zní ten nápad proveditelně? OK, jako GM to přijmeš a dál to rozvíjíš. Většinou házíš jenom v případě, kdy fakt nevíš, jak by to dopadlo, a chceš se při rozhodování opřít o kostku. (Fakt nevím, jestli přeskočíš tři metry... hoď si.)
28.11.2019 13:37 - York
Jerson píše:
A znamená to, že GM musí/měl by ke každému takovému prvku nejpozději ve chvíli zavedení dohry vymyslet legendu, jak se na své místo dostal, a když tu legendu nemá, tak má na nápad hráče kývnout?


V podstatě ano. To, že si GM tu pistoli vzal z přihrádky v autě, GM nejspíš nevěděl, dokud se hráč nezeptal, jestli je v autě pistole. Hráčské nápady vedou GMa k doplňování herní reality.


Jerson píše:
Tedy v každém vojenském autě bude zbraň, kromě těch, o kterých GM specificky určil, že ji někdo z určitého důvodu vzal?


To je moc silný tvrzení - do hry se dostane jen pár vojenských aut, ne všechna existující. Když by postavy dělaly výzkum, v kolika vojenských autech najdou pistoli, zcela určitě nenaměří 100%.

Ostatně když bys chtěl hrát víc simulačně, tak jako GM klidně na otázku "je v tomhle autě pistole?" můžeš říct "Je to dost pravděpodobný, 4 ze 6" a hodit kostkou. (A hráči klidně mohou mluvit do toho, jak moc jim ta šance přijde přiměřená).
28.11.2019 13:42 - York
sirien píše:
Jen v "OS" si to DCčko bude muset totálně cucat z prstu a hráči se budou moct dohadovat, jaké bude - v non-"OS" hráči můžou rovnou tušit, jak si s nějakou překážkou stojí a jak moc jim něco ne/pomůže k jejímu překonání.


V "OS" to tak možná je, od mě se ale rovnou dozvíš, jak moc ti to pomůže:

"Kláda je moc krátká, dosáhne jen do půlky řeky."


BTW vysvětlování (se spoustou příkladů), jak tenhle styl hry funguje, je většinou obsahu příručky, na který pracuju.
28.11.2019 13:45 - Markus
sirien píše:
Předpokládáš situaci (resp. postup nebo posloupnost, resp. herní přístup), kdy mechanika předchází fikci. Což z mojí zkušenosti takhle prakticky nikdo nehraje


Mé zkušenosti jsou jiné. A různé YouTube kanály taky říkají opak.

Ale! Ale! A tohle je fakt důležitý - zrovna 5e je přiznaně inspirovaná OSR a dokážu si představit, že spousta z vás, co jí hrajete, jí hrajete hodně v souladu s tím, co se tady snažím popsat. A pak jste vykulení, v čem že je ten strašnej rozdíl. No... pravděpodobně v ničem. Dost možná jedete podle oldchoolovýho principu - proč ne?

S tím, že ten oldchool těch principů má víc (viz ten můj seznam) a tohle je jenom jeden z nich.

sirien píše:
Což je přesně důvod proč píšu, že odebrat z "OS" systém je v podstatě kontraproduktivní vůči "OS" záměru. Ostatně jak sám píšeš - na přeskočení metrové jámy si nakonec budeš stejně házet a DCčko stejně nastaví DM. Jen v "OS" si to DCčko bude muset totálně cucat z prstu a hráči se budou moct dohadovat, jaké bude - v non-"OS" hráči můžou rovnou tušit, jak si s nějakou překážkou stojí a jak moc jim něco ne/pomůže k jejímu překonání.


Nějaký vodítka pro nastavování obtížnosti má snad každej OSR systém, kterej znám. Furt máš nějakej systém, furt máš nějakou centrální vyhodnocování mechaniku. Byť to může být něco totálně primitivního jako "Podhoď jednu ze svých 6 vlastností - asi si domyslíš, kterou".

Já mám třeba:
- Výzva pro dítě = DC5
- Výzva pro dospělého = DC10
- Výzva pro hrdinu = DC15
- Výzva pro poloboha = DC20

Ale ano, různé bonusy, postihy, výhody, nevýhody nejsou zadefinované v pravidlech, ale vymýšlejí se ad hoc na místě.

A pořád platí, že dobrý nápad pravidla úplně obchází. Vůbec se pak neháže. KDyž si přes díru položíš kládu, neházíš.
28.11.2019 13:52 - sirien
Mimochodem ten příklad s dávením je výborná ukázka věci - a toho, jak celá tahle rovina vůbec neni o "oldschoolu".

1: Postava se něčím otráví, GM to nepovažuje za herně zajímavý
2: Postava se něčím otráví, GM to využije k vykreslení situace
3: Postava se otráví něčím specifickým, co je herně zajímavé
4: Postava se otráví něčím, z čeho chce GM udělat vlastní scénu

Tohle jsou 4 různé pozice (dalo by se to rozepsat jako 2 extrémy škály nebo by to šlo rozepsat jako 10 bodů s ještě jemnějšími rozdíly, ale zůstaňme u těhle čtyř), kterou může fakticky zabrat jakákoliv věc ve hře. Např.:

1: Na zámku je nějaká past. Není herně důležitá, je spíš pro forma.
2: Na zámku je nějaká past. GM jí s chutí využije ke stylizaci věci a situace
3: Na zámku je specifická past, která je sama o sobě herně zajímavá
4: Na zámku je specifická past, z níž GM hodlá získat minimálně vlastní scénu

(Herně zajímavá může být cokoliv co sedí do preferencí skupiny - gamistická challenge, dramatická cool záležitost, příběhově významná věc, zábavná fun momentka...)

Každopádně. Míra, se kterou GM bude připouštět nějaká mechanická řešení, bude klesat s tím, jak se na téhle škále posouváš na vyšší hodnoty.

V situaci 1 může DM nechat postavu jen hodit na Medicine. V non-"OS" to znamená "fajn, hoď si na 'nějakou mechaniku'", v "OS" to znamená "fajn, whatever" nebo "fajn, hoď si na něco".

V situaci 2 může DM dát pár chutnejch popisů a chtít po hráči co aplikuje Medicine nebo nějaké léčebné kouzlo totéž. Tj. můžeš to "probít silou", ale jen za cenu toho, že to nějak vhodně popíšeš. (Ano, můžeš použít léčebné kouzlo - když popíšeš, jak zářivou energii usměrňuješ tak, aby kolegovi vypálila žaludek...)

V situaci 3 už GM může chtít, aby hráč přišel s nějakým nápadem, který ospravedlní použití nějaké věci. Můžeš použít Medicine - ale až potom, co popíšeš, že chceš aby chobotničku vydávil. Můžeš použít kouzlo - ale až potom, co někde seženeš focus, kterým ho zvládneš zacílit do žaludku oběti proti chobotničce (což není běžné užití léčebné magie, takže... a vůbec, možná, že to bude spíš o magic missile do krku skrz hltan? whatever...)

V situaci 4 už může GM mít nějakej fakt "trik" kdy běžné prostředky nefungují, pokud hráči nepřijdou s něčím originálním nebo nevyužijí zdroje ve svém okolí.



Tak nebo tak, míra toho, jak moc sem ochotnej věci odmávnout mechanicky nebo chci aby tam k tomu fungovaly nějaké popisy, není otázka herního stylu, ale je to otázka zajímavosti té které situace ve hře. A platí to pro "oldschool" úplně stejně, jako pro hry, vůči nimž se "oldschool" v tomhle vyhraňuje a proto mi to vyhranění nepřijde vůbec platný.
28.11.2019 13:54 - Aegnor
Markus píše:
Ne... protože GM nemá vymyšlené řešení, které musíš trefit. Prostě to nějak by voko odhaduje, co by prošlo a co ne.

"Prostě nějak by voko odhaduje, co by prošlo" - to mi přijde jako docela ukázkovej příklad situace, kdy má GM (podvědomě) vymyšlené řešení a hráči se snaží odhadnout, jaké to bude.
28.11.2019 13:55 - Jerson
York píše:
V podstatě ano. To, že si GM tu pistoli vzal z přihrádky v autě, GM nejspíš nevěděl, dokud se hráč nezeptal, jestli je v autě pistole. Hráčské nápady vedou GMa k doplňování herní reality.

Budu mít jednu sugestivní otázku - jak se tohle doplňování reality (herního světa) liší od svinění hráčům?


York píše:
Ostatně když bys chtěl hrát víc simulačně, tak jako GM klidně na otázku "je v tomhle autě pistole?" můžeš říct "Je to dost pravděpodobný, 4 ze 6" a hodit kostkou. (A hráči klidně mohou mluvit do toho, jak moc jim ta šance přijde přiměřená).

Já simulačně hrát nebudu, zajímá mě, jak to řešíš ty. Znamená to, že při prvním výskytu rozhodneš stylem GM fiat (soft rule pravidlo ti říká, že máš souhlasit s hráčem, když není jiný důvod. Takže v té chvíli doplníš důvod, který nápad hráče zatrhne, ale je to pořád podle toho soft rule pravidlově čisté?), a při dalších výskytech nadhodíš nějakou pravděpodobnost, o které se s hráči pobavíte, jak moc jim přijde uvěřitelná, a od té chvíle už používáš tuhle pravděpodobnost - možná kromě případů, kdy v dané chvíli vymyslíš důvod, aby se na pravděpodobnost vůbec neházelo?

Dopředu se omlouvám, pokud mé otázky zní útočně, protože se fakt snažím nemyslet je sarkasticky a výsměšně, ale můj mozek to odmítá pochopit.
28.11.2019 14:01 - Lethrendis
...jen na okraj, vojáci mají ve všech skutečných armádách dost přísná pravidla ohledně nakládání se zbraněmi, takže šance, že by nějaký voják nechal v autě povalovat zrovna pistoli coby osobní zbraň je dost malá. Ale klidně pokračujte...
28.11.2019 14:03 - sirien
Markus píše:
Mé zkušenosti jsou jiné.

Já vím, že jsou. Pamatuju si, že jsi takhle kdysi sám skutečně hrál - jmenovitě si vybavuju že jsem s Tebou hrál tímhle mechaniky upřednostňujícím stylem Fate a MlwM. Taky si pamatuju, že sme už tehdy řešili, že to je dost WTF pojetí a že ostatní (MlwM Faskal, Fate minimálně Vlasák a Quasit...) to hráli jinak. A zrovna u Fate sem pak zjistil, že autoři sami se vždycky víc klonili k tomu "tradičnímu" pojetí kde mechaniky fikci následují - do 4e to projistotu už napsali naprosto natvrdo jako herní pravidlo.

Co chci říct je - ano, vím, že Tvoje zkušenosti jsou jiné, ale zároveň si dovoluju tvrdit, že jsi s nimi v menšině a že jsou velmi silně ovlivněné Tvým specifickým přístupem, který jsi ke hraní a herním systémům měl. Popravdě - vyjma hrstky lidí kolem RPG F (a Kostky, teda) sem nikoho jiného s takovým herním přístupem nepotkal - a to sem za ty roky potkal těch hráčů a skupin fakt hodně, jak online, tak naživo.


Markus píše:
Ale ano, různé bonusy, postihy, výhody, nevýhody nejsou zadefinované v pravidlech, ale vymýšlejí se ad hoc na místě.

...až na to že tohle je jen nějaké Tvoje ideové tvrzení a v praxi to tak určitě nefunguje, protože v té hře chceš mít nějakou konzistenci, takže váha různých řešení je dána precedenty z dřívější hry. Plus celá ta hra vykresluje nějaký žánrový setting a ty bonusy by k tomu měly ladit.

Jediné, co skutečně děláš, je, že místo toho, abys tuhle konzistenci a onen žánr nějak kodifikoval a učinil ho transparentním, tak celou tuhle váhu necháváš na DMovi. A pokud DM nebude ze své hlavy konzistentní s historií hry nebo žánrem, tak to bude špatně. A já pořád nechápu, v čem by to mělo mít nějakou výhodu.

Markus píše:
A pořád platí, že dobrý nápad pravidla úplně obchází. Vůbec se pak neháže. KDyž si přes díru položíš kládu, neházíš.

Což opět nezní nijak specificky. "Say yes or roll" je stejně stará a univerzální poučka jako "Yes, but..." a princip "rule of cool" (v tomhle případě "rule of good idea", ale pořád to je jen variace na rule of cool) je běžně zapracovávanej do kdekterý "moderní" hry nebo doporučujících textů.
28.11.2019 14:11 - York
Jerson píše:
a při dalších výskytech nadhodíš nějakou pravděpodobnost, o které se s hráči pobavíte, jak moc jim přijde uvěřitelná, a od té chvíle už používáš tuhle pravděpodobnost


Pokud si hráči nezačnou pravidelně chodit do vojenských aut pro pistoli, tak žádnou pravděpodobnost nemusíš řešit.

Při "prvním výskytu" si kostkou hodit můžeš, ale je otázka, jestli je to dobrej nápad - výsledkem neúspěšného hodu totiž bude opravdu jen zaříznutí hráčského nápadu. Pistole tam není, herně to nic neznamená. Hledej jiné řešení. Může to mít smysl třeba v případě, že je tam vojenských aut víc. Postava pak může zkusit prohlédnout všechna a to může být nápadné. Při hře bych ale asi takhle daleko neuvažoval a řekl bych "ano", protože to je safe bet ve smyslu, že to hru posune a ničemu to nevadí.

Když stavíš na nápadech hráčů, využíváš příležitostí, jak dostat informace a důsledky různých věcí do hry a konzultuješ s hráči většinu rozhodnutí, tak "svinění hráčům" ve hře nemáš a tudíž to nemusíš nijak řešit.
28.11.2019 14:13 - sirien
York píše:
Ty jsi například jednoznačně fanda hard mechanik - tikající hodiny, body osudu etc.

No - nejsem.

Ono je totiž jedna věc to, co používáš, a druhá věc je to, jak s tím zacházíš. Např. hodiny jsou mnohdy spíš dobrý způsob, jak si něco poznamenat ve formátu, s nímž se pak dál dobře pracuje, než něco, čeho by ses musel striktně držet. A to i např. v Blades, které s nimi pracují mechanicky.

Tvoje představa toho, že existují nějaké hard a soft mechaniky je trochu falešně dichotomická - taky sem dřív měl za to, že existují mechaniky (tvrdé systémové nástroje) a techniky (měkké GMovské nástroje), ale Robin D. Laws (a následně další autoři) mě z tohodle omylu už dávno vyléčil(i), když demonstrovali, jak snadno se věc může přesouvat z mechaniky do techniky (aplikace GUMSHOE hard pravidel pro stopy mimo GUMSHOE v podobě soft techniky, použití hodin mimo Blades / AW jako orientačního záznamníku...) a naoapk jak užitečné může být, když začneš techniku používat tvrdě a v návaznosti na jiné věci (např. když soft social záležitosti zatavíš do systému a tím umožníš s nimi pracovat v rámci sociálních konfliktů).

Tzn. se svojí preferencí měkkých věcí nestojíš tak daleko jak si myslíš a fakt že mě vidíš místy psát nebo používat nějaké hard nástroje neznamená, že bych se fixoval na jejich hard podstatu.

Na druhou stranu to, že něco skutečně zatavíš do systému může mít následně přínosy, které to v soft podobě nemá, takže Tvůj úžas nad "objevností" podobných zatavení soft věcí dovnitř systému může být dost neoprávněný, protože ty věci v hard podobě skutečně můžou začít fungovat jinak nebo mít vliv, který sám z jejich soft podoby neznáš.
28.11.2019 14:14 - York
Lethrendis píše:
...jen na okraj, vojáci mají ve všech skutečných armádách dost přísná pravidla ohledně nakládání se zbraněmi, takže šance, že by nějaký voják nechal v autě povalovat zrovna pistoli coby osobní zbraň je dost malá. Ale klidně pokračujte...


Otázka je, jestli máš u stolu hráče Jersonova typu, pro kterého je fakt důležitý, aby hra odpovídala jeho představě realitě, nebo ne. Zjistíš to celkem snadno tak, že se hráčů zeptáš, co si o tom myslej (a pak je samozřejmě otázka, jestli budeš chtít s reality lawyerem dlouhodobě hrát, ale v principu tomu nic nebrání - třeba se od něj dozvíš spoustu zajímavejch věcí).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.066715955734253 secREMOTE_IP: 44.213.80.203