Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
28.11.2019 14:19 - Jerson
York píše:
Když stavíš na nápadech hráčů, využíváš příležitostí, jak dostat informace a důsledky různých věcí do hry a konzultuješ s hráči většinu rozhodnutí, tak "svinění hráčům" ve hře nemáš a tudíž to nemusíš nijak řešit.

Pak tedy nechápu, proč jsi ve svém příkladu popsal situaci, kdy nápad hráče svým právě vymyšleným důvodem zařízneš. Bylo to dost zavádějící.
28.11.2019 14:40 - York
Jerson píše:
nápad hráče svým právě vymyšleným důvodem zařízneš.


Zaříznutí nápadu je "ne, tohle ve hře v žádné podobně nebude". To se nestalo.

To, že GM má pracovat s nápady hráčů, zároveň znamená, že hráči nadhazují nápady s tím, že s nimi GM bude pracovat. Tj. když hráč ve skutečnosti myslí "chci tam mít pistoli čistě protože tím vyřeším problém své postavy", tak nehraje podle pravidel.
28.11.2019 15:58 - Markus
Sirien: Já se popravdě začínám trochu ztrácet v tom, co mi teď dokazuješ nebo proti čemu argumentuješ. ;) Přijde mi, jako bys říkal, že hrajeme oba dva podobně? No... to je dost možný. Nebo se mi snažíš dokázat, že nepředstavuju nic světobornýho? No... to je taky dost možný. Ostatně mluvím o DnD, což není zrovna divočina, a navíc o dost tradičním pojetí, takže asi není divu, že tě to moc neudivuje.

V zásadě je dost možný, ne-li pravděpodobný, že se v tomhle náš přístup podobá. Jenom ty, když budeš hrát 5e, asi budeš víc věcí řešit pravidlově, já budu mít tendenci víc věcí řešit nepravidlově, York bude řešit bez pravidel skoro všechno.

Tady jsme se zasekli na jednom oldchoolovém principu z mnoha, byť docela důležitým. Ale je jich hromada (viz ten můj seznam). Samozřejmě se může stát, že se v některých z nic budeme potkávat, zatímco v jiných se budeme krutě rozcházet (hádal bych: neprokreslené postavy, neprokreslený svět, velký vliv náhody...).

Možná pomůže, když se pokusím popsat, jak bych hrál 5e oldschoolově? Mohlo by to být názornější.

Takže... Kdybych měl hrát 5e a nějak to zbastlit do žánru oldschoolu, udělám tohle. (5e mám jenom lemo pročtenou, tak se omlouvám se nepřesnosti):

- V první řadě drasticky ořežu tvorbu postavy a možnost kombinací, buildů a podobně. Hráč si nebude moct skoro nic vybrat. Všechny specializace, odbornosti, featy, bonusy... to všechno půjde ze hry ven. Zůstane šest základních schopností, povolání a původ. A jazyky.

- Personality traits, ideals, bonds, flaws... Má to nějakou mechanickou reprezentaci? Pokud ano, vyhazuju. Pokud ne, tak je to jen kosmetický detail.

- Vyhodím většinu povolání :)

- Co se týče dovedností, vyhodím všechny psychické a sociální. Přesvědčování, postřeh, znalosti, historie... To všechno jde ze hry ven. Zůstanou jenom fyzické dovednosti.

- Vyhodnocovací kostra – hod k20 proti DC – je v pohodě, systém výhod a nevýhod je dokonce skvělý a dokonale se hodí k principu improvizovaných posouzení, nechávám. Analogicky k předchozímu bodu ale vyhodnocuju jenom fyzické činnosti, všechny psychické, poznávací, sociální jedou čistě v rovině popisu.

- Takže máme osekané postavy jen na naprosté jádro šesti základních schopností + fyzických dovedností. Máme původy. Máme pár povolání a každé má třeba jednu dvě ikonické schopnosti (kouzelník kouzlí, klerik zahání nemrtvé...). To je všechno. Z toho už si asi dokážeš představit, jak velká část hry se řeší mechanicky a jak velká ne.

- Souboják se musí pravděpodobně celý smazat, aby zůstal jenom hod na útok :)

- Postavy se budou nahazovat náhodně. Na každou vlastnost 3k6, hezky popořadě, žádné změny. Náhodně si hodíš původ. K tomu si vyber povolání.

Jako GM připravím nějaký malý svět, dám vám na výběr tak ze 3–5 publikovaných modulů a jdeme hrát. Charaktery a cíle postav vzniknou ve hře. Příběh a vůbec to, o čem kampaň bude, vznikne při hře.
28.11.2019 16:14 - Aegnor
York píše:
Zaříznutí nápadu je "ne, tohle ve hře v žádné podobně nebude". To se nestalo.

To, že GM má pracovat s nápady hráčů, zároveň znamená, že hráči nadhazují nápady s tím, že s nimi GM bude pracovat. Tj. když hráč ve skutečnosti myslí "chci tam mít pistoli čistě protože tím vyřeším problém své postavy", tak nehraje podle pravidel.

"Moje postava vleze do vojenského auta a vezme z přihrádky pistoli." - můj nápad je, že moje postava bude mít pistoli, protože mi pak následující scény můžou přijít zajímavější (třeba bude postava odvážnější v průzkumu, protože má za pasem pistoli; nebo někoho zastřelí i přes to, že to jiná postava chtěla řešit nenásilně - dostáváme charakterizační scénu hádky mezi postavama ...).
A místo toho dostanu informaci, že v baráku (před kterým stojí vojenský auto) je ozbrojený voják.
Jakože. Tohle není zaříznutí nápadu? Místo toho, aby hra směřovala směrem, který mně přijde cool (což mimo jiné znamená, že budu mít větší elán do té hry, tedy budu více příspívat k zábavě všech ostatních), tak je moje směřování zamítnuto.
28.11.2019 16:21 - Markus
Aegnor píše:
"Moje postava vleze do vojenského auta a vezme z přihrádky pistoli." - můj nápad je, že moje postava bude mít pistoli, protože mi pak následující scény můžou přijít zajímavější
A místo toho dostanu informaci, že v baráku (před kterým stojí vojenský auto) je ozbrojený voják.
Jakože. Tohle není zaříznutí nápadu?


Na to ti odpovím jiným oldschoolovým principem popsaném v tom článku: A sice, že primárním ohledem GMa je simulovat svět (Jerson už se nadechuje...). Takže když nadejte takováhle situace, neptá se primárně „Co je zajímavější?“, ptá se primárně „Jaká je v logice mého světa šance, že tam ta pistole bude?“.

Spousta těch principů se dá vykládat různě a vybarvovat se to začíná teprve ve chvíli, kdy je začneš kombinovat a vnímat, jak se ovlivňují.
28.11.2019 16:26 - Log 1=0
Markus píše:
- V první řadě drasticky ořežu tvorbu postavy a možnost kombinací, buildů a podobně. Hráč si nebude moct skoro nic vybrat. Všechny specializace, odbornosti, featy, bonusy... to všechno půjde ze hry ven. Zůstane šest základních schopností, povolání a původ. A jazyky.

- Personality traits, ideals, bonds, flaws... Má to nějakou mechanickou reprezentaci? Pokud ano, vyhazuju. Pokud ne, tak je to jen kosmetický detail.

- Vyhodím většinu povolání :)

Tohle se správně píše: Vyhrabu Základní pravidla.
Markus píše:
- Co se týče dovedností, vyhodím všechny psychické a sociální. Přesvědčování, postřeh, znalosti, historie... To všechno jde ze hry ven. Zůstanou jenom fyzické dovednosti.

Já bych si je nechal i do oldschoolu jako klíče, které může GM případně vzít do posouzení. Duševní vlastnosti ti stejně zůstanou.

Markus píše:
- Souboják se musí pravděpodobně celý smazat, aby zůstal jenom hod na útok :)
A tak klidně, sice si to budeš vymýšlet znova jako rulling a nejspíš to vymyslíš disbalancně, ale to má být prý zábava.
Markus píše:
- Postavy se budou nahazovat náhodně. Na každou vlastnost 3k6, hezky popořadě, žádné změny. Náhodně si hodíš původ. K tomu si vyber povolání.

Jak je libo, sice nevím, v čem jsou neschopnější postavy víc oldschool, ale asi víš, proč to tak chceš.
28.11.2019 16:36 - Lethrendis
Popravdě, zrovna tenhle mix OSR mi moc lákavý nepřijde. Líbí se mi některé body, ale dohromady vůbec.
28.11.2019 16:41 - Markus
Log 1=0 píše:
Jak je libo, sice nevím, v čem jsou neschopnější postavy víc oldschool, ale asi víš, proč to tak chceš.


Schopný/neschopný je celkem jedno, protože velká část hry jede nemechanicky.

Zrovna to náhodné nahazování plní tu funkci, že to umocňuje, že hra není o předem vymyšlených postavách. Řeším to v druhém článku:

Píše:
Modernější hry zpravidla kladou velký důraz na individualismus, na jedinečnost jednotlivce. Každá postava je protagonista, bezmála literární hrdina, má promyšlenou historii a osobnost, vlastní vztahy, sny a přání, vlastní cíle, vlastní dějovou linii. Často je postava podrobně vykreslená už při tvorbě, ještě než se vůbec začne hrát. Hra je pak vlastně o zkoumání a dalším prohlubování, prokreslování těchto individuí. Povinností Vypravěče je věnovat se dějovým linkám, snům a cílům všech postav a utkat z toho uspokojivý celek. I proto se v moderních hrách moc neumírá – smrt by znamenala ztrátu výrazné časové i tvůrčí investice.

Old school není o postavách. Old school je o světě.


Lethrendis píše:
Popravdě, zrovna tenhle mix OSR mi moc lákavý nepřijde. Líbí se mi některé body, ale dohromady vůbec.


V pořádku. Vyzobej si, co se to líbí. Popravdě, u málokoho se všechny tyhle body vykytují společně a důsledně úplně všechny. Jsou to spíš jenom takové nejčastější principy. Proto opakovaně mluvím o bastlení a kladu důraz na to, že si to nakonec každý udělá po svém.
28.11.2019 16:43 - ShadoWWW
Markus píše:
Souboják se musí pravděpodobně celý smazat, aby zůstal jenom hod na útok :)

V OS snad nejsou záchranné hody?

Jinak to, cos popsal, jsou 5E Basic Rules s 2 volitelnými pravidly z PPJ (hraní bez dovedností a pomalá obnova životů). No big deal.
28.11.2019 16:53 - ShadoWWW
Píše:
Old school není o postavách. Old school je o světě.

To je taková fráze.

Pro hráče bude hraní vždy o jejich postavách. Je to to jediné, co mají a je to tak správně.

O světě je to hlavně pro PJ, protože to je to jediné, co má.

A pak je tu social contract. PJ by měl být fanoušek postav hráčů a hráči by měli být fanoušky PJova světa.
28.11.2019 16:56 - York
Aegnor: V tom případě bys klidně mohl říct "Najdu v tašce pohozené na ulici atomovku a odpálím ji uprostřed města". Jako říct to můžeš a můžeš to i myslet vážně, ale ve společně improvizované hře jsou nápady opravdu jen nápady a do hry se zapíše až to, co projde přes ostatní spoluhráče, tj. je to konzistentní s herním světem, jejich představou o postavách, které hrajou a tím, co se odehrálo.

Je to podobný, jako že nemůžeš říct "tvojí postavě chybí půlka hlavy", jakkoliv by to bylo cool. O věcech, které se týkají postavy a neplynou z toho, co se děje (například že na něj vystřelíš z půl metru z kanónu) prostě rozhoduje její hráč a přestože by měl vždycky zkusit s tvým nápadem pracovat, pravomoc předkládat nápady neznamená pravomoc deklarovat úplně cokoliv o čemkoliv nehledě na ostatní hráče.

Nic ti samozřejmě nebrání hrát hru, ve který to bude jinak.
28.11.2019 17:03 - Aegnor
York: opravdu ti ty příklady přijdou ekvivalentní? "Najdu ruční zbraň" a "najdu atomovku"? Případně "Najdu ruční zbraň" a "tvojí postavě chybí půlka hlavy"?

Jako, kdybych řekl "chci v tom vojenském autě najít pistoli" a tys to upravil "hele, pistole tam není, ale našel jsi teleskopickej obušek", tak mi to přijde naprosto ok - místo tvrdýho "ne" jsi mi odpověděl "ano, ale ...".

EDIT: Jinak já celou dobu počítám s tím, že návrh "ve vojenském autě je pistole" vůbec nevybočuje z žánru, settingu, social contractu ani ničeho podobného. Že je to prostě odpovídající celé hře.
28.11.2019 17:45 - sirien
Markus: Ohledně 5e - možná by sis jí měl přečíst detailnějc, možná zjistíš, že je "oldschoolvatější", než sis myslel. Zejména ve svém základu (který je by design plně hratelný - všechno ostatní jsou v podstatě volitelné nadstavby.


Stranou nesmyslů a detailů jako jak moc je styl hry v němž fikce následuje mechaniku reálná věc nebo jen krajová weirdo záležitost pro pár těžkejch nerdů, klíčový bod který řeším je následující:

- "OS" chce, aby hráči přicházeli s kreativními nápady na řešení
- "OS" se snaží minimalizovat pravidla (zejména ta "na straně hráčů")

Tyhle dvě věci jsou IMO ve vzájemné kontradikci.

Systém totiž vytváří rámec, který dává hře dlouhodobou konzistenci (můžu se spolehnout, že podobné věci se projevují pokaždé obdobně) a žánrovou konzistenci (můžu se spolehnout, že vyhodnocení nějak odpovídá nastavené úrovni heroičnosti, realističnosti atp.), čímž činí efekty věcí ve fikci předvídatelnými. A předvídatelnost prostředí je klíčová vlastnost pro hledání kreativních řešení.

Tzn. čím víc systému odebereš a čím víc toho naložíš na bedra DMovi skrze tlak na DM fiat rozhodování, tím méně konzistentní a předvídatelné se prostředí stane a tím hůř se hráčům budou vymýšlet kreativní řešení.

To se pak týká nejen nějakého systému bonusů a postihů (třeba i za něčí pomoc atp. - a to i s tou výhradou, že to místy můžeš hrát přes rule of cool a dobré nápady pouštět atp.), ale i možností a systému zápisu samotných postav. Např. pokud vím, že moje Medicína +7 (Nebo Trénovaná Medicína nebo Medicína: 2/3 nebo jakkoliv to mechanicky zapíšeš) znamená, že moje schopnosti cca odpovídají třeba lékaři z 18. století, tak mi to dává mnohem lepší uchopení toho, čeho je vlastně moje postava uvěřitelně schopná nebo neschopná co do vyndavání chobotniček ze žaludku (např. je představitelné, že vím, jak vyvolat zvracení? Je představitelné, že umím provést operaci žaludku? Je představitelné, že můžu někomu žaludek probodnout a pak ho aspoň zašít, pokud nemám skill na to, abych to natvrdo vyoperoval?) - tj. i pokud budeš tlačit na to, aby hráči popisovali co přesně jejich postavy dělají, tak je lepší, pokud hráči neplavou v systémovém vakuu kde se u ničeho nemůžou pořádně rozhodnout sami, jestli to je nebo není nesmysl nebo validní možnost ale na všechno se neustále musí ptát DMa.

Markus píše:
ptá se primárně „Jaká je v logice mého světa šance, že tam ta pistole bude?“

To je mimochodem dost nešťastná otázka, a to jak z hlediska vedení hry (ozkoušeno mnohými za vás...) tak z hlediska nějaké "intuitivní statistiky".

Odpověď totiž prakticky vždycky zní: nějaká. Ta šance nějaká je.

A nic víc o tom říct moc nemůžeš a je dost jedno jaká ta šance je, protože Tebe zajímá jen jeden unikátní případ, což je prakticky statistická singularita - pokud tam ta pistole bude, tak hej, jo, pravděpodobnost jevu se zhroutí na "1.0" a zrovna to byl ten případ, kdy tam byla. Pokud tam nebude, tak hej, ne, pravděpodobnost jevu se zhroutí na "0.0" a zrovna to byl ten případ, kdy tam nebyla. Obojí se co do pravděpodobnosti pohybuje v rozmezí, které je pro běžného pozorovatele (=hráče, diváka, policejního vyšetřovatele...) prostě "uvěřitelné", tzn. pro DMa jsou obě rozhodnutí adekvátně možná. Nastavovat podle toho náhodnej hod je sice možný, ale co do smysluplnosti a herní perspektivy dost "eh?" a "whatever", ať nastavíš cokoliv, tak to prostě padne nebo nepadne (narozdíl od věcí jako útoky, obrany, hody na atletiku atp. tady "náročnost" nedává žádný smysl, protože v té hře na podobné nalezení pistole nejspíš nebudeš házet moc opakovaně...)

Tohle je jeden z těch případů, kdy se abstraktní systémy s metaherními body chovají paradoxně skoro realističtějc (nebo aspoň uvěřitelnějc), než ty kde si jen házíš nebo DM fiatuješ - k podobným náhodám v těch systémech dochází, ale ne zas až tak moc často (protože těch fufníků na utrácení není tolik a mají i jiná využití), což vytváří mnohdy na pohled přirozenější obraz "náhody" než snaha o její věrnou simulaci.


Ale to sem už odběh totálně mimo, sorry, mi to nedalo.
28.11.2019 17:45 - Sadako
ShadoWWW píše:
A pak je tu social contract. PJ by měl být fanoušek postav hráčů a hráči by měli být fanoušky PJova světa.

Toto se líbí uživateli Sadako.

Btw. Markusi, chápu správně, že hraješ s lidmi, co doteď neměli žádnou zkušenost s hraním tabletop RPG?
28.11.2019 19:45 - Šaman
ShadoWWW píše:
A pak je tu social contract. PJ by měl být fanoušek postav hráčů a hráči by měli být fanoušky PJova světa.

Toto se líbí uživateli Šaman.

Taky to řeší hodně problémů, protože DM bias hráčům většinou nevadí, když ví, že je od někoho, kdo chce jejich postavy vidět v epickém světle a ne jim škodit.
28.11.2019 20:48 - LokiB
ShadoWWW píše:
To je taková fráze.

Pro hráče bude hraní vždy o jejich postavách. Je to to jediné, co mají a je to tak správně.


Nemáš pravdu. Pakliže je svět a příběhy v něm zajímavé, nemusí být samotná postava až tak pro hráče důležitá. Vyzkoušeno na vlastní kůži.
29.11.2019 07:22 - efram
Lethrendis píše:

To jsem tady už psal kdysi v tom prvotním prispevku, kdy se rozebírala uveritelnost scén. Sance, že v jakémkoliv voze ozbrojených složek bude zbraň je minimální. Tedy spíš nulová než nějaká. Ale teď už ta scéna slouží k popisu něčeho jiného. Tehdy to byla blbost.

york píše:
.Lethrendis píše:
...jen na okraj, vojáci mají ve všech skutečných armádách dost přísná pravidla ohledně nakládání se zbraněmi, takže šance, že by nějaký voják nechal v autě povalovat zrovna pistoli coby osobní zbraň je dost malá. Ale klidně pokračujte...


Otázka je, jestli máš u stolu hráče Jersonova typu, pro kterého je fakt důležitý, aby hra odpovídala jeho představě realitě, nebo ne. Zjistíš to celkem snadno tak, že se hráčů zeptáš, co si o tom myslej (a pak je samozřejmě otázka, jestli budeš chtít s reality lawyerem dlouhodobě hrát, ale v principu tomu nic nebrání - třeba se od něj dozvíš spoustu zajímavejch věcí)


Jen doplním, že Jersonovi tehdy přišel nález zbraně možný.
29.11.2019 08:41 - Jerson
York píše:

Zaříznutí nápadu je "ne, tohle ve hře v žádné podobně nebude". To se nestalo.

To, že GM má pracovat s nápady hráčů, zároveň znamená, že hráči nadhazují nápady s tím, že s nimi GM bude pracovat. Tj. když hráč ve skutečnosti myslí "chci tam mít pistoli čistě protože tím vyřeším problém své postavy", tak nehraje podle pravidel.

Hm. Musím říct, že z pohledu hráče je přesně tenhle postoj důvod, proč jsem reagoval na Markuse a proč se do těch diskusi vlastně pouštím.
Ty jako GM děláš rozdíl mezi tím, když při návrhu hráčova řešení vymyslíš a popíšeš "logický" důvod, proč jeho nápad nevyjde, a tím, kdyz bys řekl "Tohle nepůjde, nejen teď, ale vůbec, nechci to."
Druhý způsob je pro tebe zaříznutí hráčova nápadu, což neděláš, zatímco první typ reakce je pro tebe práce s nápady hráčů, kdy ještě řešíš, co si (asi tak) hráč myslí.
Z mého pohledu to obojí vyjde úplně nastejno - hráč se snaží najít pistoli, aby mohl rozvíjet svůj nápad, a ty to v daný moment nepovolíš. To je pro mě jasné zaříznutí nápadu.
Kdybych s tím nápadem chtěl pracovat, tak bych třeba řekl, že je to jen malorážní pistole (se kterou se nedá moc vyhrožovat). Nebo že v ní buď nejsou žádné náboje, nebo jetam jen jeden či dva, takže je naopak pouze na vyhrožování, a pokud by hráč zamýšlel boj, bude mu prakticky k ničemu. Nebo je tam samopal, který bude obtížné někam nenápadně pronést, pokud by měl úmysl hráče jít tímto směrem a já mu nechtěl dát vhodnou věc zadarmo - nechtěl bych mu dát jasné řešení.

Celkově kdybych s tím jeho nápadem chtěl pracovat, tak prostě použiju nějaké řešení typu Ano, ale... , nebo v nejhorším "Ne, ale..."
Tvé řešení situace pomocí "Ne" s nápadem hráče nepracuje vůbec, a tak je to... zamítnutí. Termín zaříznutí si klidně můžeš nechat pro řešení "Ne, a navíc..." (... v autě pistole nikdy nebude), nicméně v tom nevidím žádný zásadní rozdíl. Myslím, že poté co dotyčný hráč zkusí hledat pistoli v autě a místo toho se dozví, že (díky jeho hledání) je v domě minimálně jeden ozbrojený muž to už příště stejně nezkusí.
A ještě doplním, že přesně takhle si představuju svinění hráčům.

Markus píše:
A sice, že primárním ohledem GMa je simulovat svět (Jerson už se nadechuje...). Takže když nadejte takováhle situace, neptá se primárně „Co je zajímavější?“, ptá se primárně „Jaká je v logice mého světa šance, že tam ta pistole bude?“.

Na šanci díky logice světa ti odpověděl Sirien, se kterým v tomto bezezbytku souhlasím. Nadechoval jsem se kvůli jiné věci.

Markus píše:
v logice mého světa

Pro mě je tento způsob myšlení GMma jedním ze zdrojů potíží při hraní RPG. Ano, on možná základ toho světa vymýšlí, vytváří a nějak simuluje, ale - a zejména v OSR hraného s jednou skupinou - ten svět ožívá jen díky hráčským postavám. Bez hráčů b ten svět byl statický a jen hypotetický, nebo možná literární, ale ne herní.
Takže já třeba o herním světě přemýšlím jako o "našem světě" ve smyslu Je společně můj i hráčů. Čistě "moje" jsou v něm některá NPC (dobře,, většina z nich), ale prostředí jako takové je naše společné, zejména pokud říkám, že reaguje na chování hráčských postav.
29.11.2019 08:58 - Jerson
Btw. v mém příkladu šlo o vůz kanadského šerifa v Britské Kolumbii roku 1938 v nějaké zapadlé vesnici. Kdybych s jistotou tvrdil, že v takovém autě zbraň být nemůže, asi bych tu dostal slušnou sodu.

Zrovna tak by mě zajímalo, jak kdo určuje, že v blíže ne definované světě v neurčené době nějaké armády vůbec nemůže být zbraň. Já bych třeba řekl, že dnešní důstojník v irácké armádě může v autě nechat třeba i záložní Kalašnikov. Nemluvě o tom, že i vojáci, kueri se snaží přísné předpisy dodržovat příště můžou sem tam zapomenout.

Ale nic z toho není moc podstatné pro účely debaty o tom, jak moc GM bez použití pravidel může zamítat hráčské nápady, které se mu nelíbí, a zdůvodňovat to různými logickými úvahami. A hlavně zda je tenhle styl hry nějak výrazně lepší než používání nějakých metaherních zdrojů, za které by si hráč mohl tohle rozhodnutí "koupit", nebo tedy vyjádřit, že mu na dané věci hodně záleží.
29.11.2019 09:13 - Quentin
Jerson píše:
Zrovna tak by mě zajímalo, jak kdo určuje, že v blíže ne definované světě v neurčené době nějaké armády vůbec nemůže být zbraň.

Kouknete na sebe s ostatníma hráčema, významně pokrčíte rameny a řeknete "Tak si hodíme 3z6ti, že tam nějaká je?"

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12845587730408 secREMOTE_IP: 100.24.12.23