Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
29.11.2019 09:22 - LokiB
Quentin píše:
Kouknete na sebe s ostatníma hráčema, významně pokrčíte rameny a řeknete "Tak si hodíme 3z6ti, že tam nějaká je?"


Existuje pak vlastně nějaká situace ve hře, kterou nejde posoudit pokrčením ramen a hozením si 3ze6ti? Jakože by to třeba jako univerzální pravidlo stačilo na všechno. Nemusí to být o nic horší, než se pachtit s atributama, vlastnostma, mechanikama atd.
Oh, wait ... vlastně Omega tím směrem trochu směřuje ...
29.11.2019 09:48 - Quentin
Citovaná věta měla být začátek konverzace. Někdo třeba řekne "Hej, je to armádní auto, co 5z6ti?" a konverzace pokračuje.

A neuvádím to tady pro řešení dovedností postav. Je to jen "fortune roll" na věci, o kterých nikdo nechce nebo neumí rozhodnout.
"Jaké je počasí?"
"Hoď k6, čím větší tím horší"
29.11.2019 09:50 - Lethrendis
Zrovna tenhle případ bych náhodným hodem řešil. Používám to vždycky, když chci vyjádřit, že fakt nevím a nechci určit výsledek náhody natvrdo jako GM - Jerson má pravdu, když říká, že nějaká šance, že tam ta pistole bude, je. A protože bych měl zároveň pochybnost, jak velká šance to je, navrhl bych tak 1 ze 6.

Kdyby existovala nějaká mechanika, že bych mohl dostat cukříček (BO/Hranu/cokoliv) za příběhový detail, tak bych to klidně povolil, protože přesně od toho ta možnost je a zároveň to nijak svět nezboří.
29.11.2019 09:54 - Jerson
Quentin píše:
Kouknete na sebe s ostatníma hráčema, významně pokrčíte rameny a řeknete "Tak si hodíme 3z6ti, že tam nějaká je?"

Reagoval jsem na tohle
Lethrendis píše:
...jen na okraj, vojáci mají ve všech skutečných armádách dost přísná pravidla ohledně nakládání se zbraněmi, takže šance, že by nějaký voják nechal v autě povalovat zrovna pistoli coby osobní zbraň je dost malá.

a na tohle
efram píše:
Sance, že v jakémkoliv voze ozbrojených složek bude zbraň je minimální. Tedy spíš nulová než nějaká.

Navíc když budeš mít smůlu, tak takovými hody dokážeš zabít klidně i tři nebo čtyři nápady hráče v řadě, které vychází z toho, že by do popisu scény rád přidal nějaký prvek, který GM nezmínil a který by v ní mohl být.

I když pro mě i to bude asi lepší než GM, který mi řekne "Pracuju s nápady hráčů, ale zrovna teď si myslím, že chceš pomocí tohoto detailu vyřešit nějaký problém, který tě nechci nechat tak snadno vyřešit, takže si vymyslím vysvětlení, které tvůj nápad zařízne, ale nebudu tomu říkat zaříznutí, ale 'logické vysvětlení vyplývající z reálií mého herního světa.'" (Offense included)

Jen dodám, že nemám problém s GMmem, který řekne "Tenhle tvůj nápad se mi nelíbí a/nebo by situaci moc zjednodušil, vymysli něco jiného." To považuju za férové jednání.

Lethrendis píše:
Kdyby existovala nějaká mechanika, že bych mohl dostat cukříček (BO/Hranu/cokoliv) za příběhový detail, tak bych to klidně povolil, protože přesně od toho ta možnost je a zároveň to nijak svět nezboří.

Třeba že v takovém případě musíš dát fufníky z nějakého svého omezeného zdroje za každého hráče (nebo každému hráči), kterému to nepřijde moc pravděpodobné, což omezí situace, kdy tohle řešení zvládneš efektivně použít? :-)
29.11.2019 10:03 - Jezus
ShadoWWW píše:
A pak je tu social contract. PJ by měl být fanoušek postav hráčů a hráči by měli být fanoušky PJova světa.


Uživateli Jezus se líbí...

Ale vážně, tohle je trefné. V PbtA je to jeden z nejdůležitějších herních principů GM.
(Edit: "Být fanoušek hráčských postav" samozřejmě, ale ten zbytek by bylo taky dobré někam napsat :-) ).

Jinak LokiB má pravdu v tom, že v některých moderních hrách to nemusí platit, protože jsou stavěny tak, aby herní svět byl hodně "všech" a hráči mají nástroje na to, aby ho spolu-tvořili a spolu-ovlivňovali i jinak než skrze hráčské postavy. Tím pádem postavy nejsou "jediné, co mají" a celé to funguje úplně jinak.

Nicméně "OS" je založen na tom, že jediné nástroje k ovlivňování světa hráči jsou právě hráčské postavy (a výjimečně trefení se do GMova vkusu), takže tam ShadoWWWův výrok platí naplno a je dobré si ho pamatovat (protože je platný i pro DnD a vůbec spoustu her navazujících na "starou tradici").
29.11.2019 10:04 - sirien
Mimochodem disciplína zacházení se zbraněmi je obvykle nepřímo úměrná "profesionalitě" držitelů. Tj tvrzení že vojáci by rozhodně nenechali zbraň jen tak v autě - vojáci by nejspíš byli ty první, kdo by podobnou kravinu udělali. Policie hned za nima v závěsu. (Protože samozřejmě že nejvíc chyb a prohřešků mají na kontě ti pro které je věc nejvšednější a nejvíc rutinní. Přísnost pravidel s tím jako obvykle nemá moc co dělat.)
29.11.2019 10:12 - Aegnor
btw, Yorku - celá ta diskutovaná odbočka ohledně práce s nápady hráčů a kdy to ještě platí docela hezky dokazuje to, co jsem říkal - o soft mechaniky se jako hráč nemůžu opřít.
29.11.2019 10:13 - LokiB
Když budete hrát RPG ve stylu deskovky, tedy připraveni na to, že vám postavy umírají, tak i když si je pojmenujete, vybudujete jim zázemí atd, stejně to budou pořád panďuláci z člověče nezlobse, kteří možná do chlívku dojdou a možná ne a nahradí je panďulák B.

Podle mě směšovat to, že si postavu vymyslím a prokreslím a připravím, s tím, že mám k té postavě tak silnou vazbu, že je to jediné, na čem mi ve hře záleží, příliš silný argument.
Vyřazení jedné postavy je problém jen/hlavně v případě, kdy neexistuje možnost se znovu rozumně do rozehrané hry zapojit a pokračovat. Ať už proto, že tomu brání GM, nebo spoluhráči přímo, nebo prostřednictvím svých postav.

Jako GM si vymyslím kolik chci dungeonů/měst/NPC/příběhů ... takže to, že některé hráči při hraní vynechají, mě tak nemrzí.
Stejně tak i postav a jejich historie a zázemí si dokážu snadno připravit a vymyslet kolik chci, takže z tohoto důvodu mě jejich smrt či jiný odchod do nenávratna tolik nerozhází. Budu na ně případně rád vzpomínat.

Proto si myslím, že ShadoWWW nemá ve svém výroku tak univerzální pravdu, jak to stavěl.
29.11.2019 10:31 - Jezus
Pozor, alespoň já si myslím, že ShadoWWWův výrok tak úplně neznamená to, co naznačuješ. Jasně reagoval na nějaké prohlášení o vykreslených postavách a (ne)umírání v některých systémech, ale já ho vidím důležitej jak stojí sám o sobě, potažmo jako reakci na podobný "univerzální výrok", že OS není o postavách, ale o světě.

Jenže hráči ten svět objevují (a interagují s ním) jen skrze postavy, jak by to teda mohlo "nebýt" o postavách? To že umírají a střídají se (a nemá tedy cenu je dopředu moc prokreslovat) s tím souvisí jen málo.
Vždycky dostaneš příběhy o postavách nebo o kumpanii postav, kde postavy měly své role a vystřídali se - na stole který znamená svět :-) Navíc svět, který dle zásad OS skoro neexistuje, dokud se neprokreslí hrou. Dokud postavy nezjistí, co se děje a nezamíchají kartami, existuje jen nějaký nástřel CPček a jejich vztahů, nějaká elementární zápletka, pokud vůbec (a opět zpravidla navázaná na to, že někdo zaplatí postavám, aby něco udělaly).

Navíc... pokud bychom to ořezali opravdu jen na deskovkové "do podzemí, pobrat poklady, adventůrně vymyslet jak přes překážky a na konci spočítáme body a zjistíme, kdo vyhrál", pak opravdu hrajeme deskovku a ne rpg :-/
29.11.2019 10:36 - Quentin
Jerson píše:
Navíc když budeš mít smůlu, tak takovými hody dokážeš zabít klidně i tři nebo čtyři nápady hráče v řadě, které vychází z toho, že by do popisu scény rád přidal nějaký prvek, který GM nezmínil a který by v ní mohl být.

To jo, ale
1) jdu hráčům na ruku. Většinou tam je všechno, co potřebují, jen když fakt nevím nebo je to divně krajní případ, tak radši nechám rozhodnout společně určenou kostku.
2) udržuje to férový dojem u stolu. Nápad, který nevyšel, protože ti ho DM zařízl, zamrzí mnohem víc, než nápad, který nevyšel, protože prostě nevyšel. Úplně jiný zážitek ze hry. IMHO
29.11.2019 10:42 - LokiB
Jezus píše:
Navíc... pokud bychom to ořezali opravdu jen na deskovkové "do podzemí, pobrat poklady, adventůrně vymyslet jak přes překážky a na konci spočítáme body a zjistíme, kdo vyhrál", pak opravdu hrajeme deskovku a ne rpg :-/


To sis tam domyslel, že deskové hraní je jen o tomhle, co píšeš.
Deskové hraní je spíš o tom, že právě neřeším, jestli hraju s panďulám X nebo Y. Panďulák má nějaké schopnosti a ty mohou být bohaté, mohou zahrnovat jeho minulost, jeho emoce, jeho vztahy ... ale furt je to jen panďulák. A když to bude nutné, vezmu jiného.

Takže deskovkové hraní je právě spíš o přístupu k postavě jako "spotřebnímu zboží", jakkoli třeba sofistikovanému a prokreslenému.

Jezus píše:
Jenže hráči ten svět objevují (a interagují s ním) jen skrze postavy, jak by to teda mohlo "nebýt" o postavách?


Objevují ho hlavně skrze vyprávění GMa. Když jim bude hodinu vyprávět o světě jako pohádku, tak ho objeví víc, než když budou hodinu se svou postavou řešit hlavolam v bludišti. Takže ten tvůj výrok až tak neplatí.

Jo, interagují se světěm prostřednictvím postav ... typicky. A nebo také mají nástroje, jak ten horní svět spoluvytvářet třeba právě tím, že do něj mohou doplňovat jako hráči svoje vlastní věci. Což už s postavami nesouvisí tak přímo.
29.11.2019 10:52 - Lethrendis
Tohle souvisí spíše s kulturou u stolu než s nějakými mechanikami.

Pokud má někdo problém s příliš autoritativním GuMem, docela doporučuju točit tu roli mezi všemi hráči. Aby si všichni zvykli pohlížet na situaci z obou stran stolu. Ať se všichni naučí, že je normální do rozhodování (právě v případech jako je pistole v autě) GuMovi kecat a vyjádřit svůj názor, ať už je to podložené mechanikou nebo ne.

Ergo pokud by měl Sirien pocit, že tam ta pistole se slušnou pravděpodobností bude, okamžitě se má ozvat, kdyby měl pocit, že se GuM mýlí.

Já to jako hráč dělám i v případech, kdy se třeba něco netýká mé postavy, ale mám pocit, že by můj názor měl zaznít. Jako GM to pak vítám, když mi do rozhodování hráči mluví, protože to ukazuje, jak jsou hráči zainteresovaní a ponoření do světa.

Ještě bych dodal, že pokud máte takovou shodu u stolu, nebo se k ní dokážete rozumně dobrat, pak opravdu prakticky nepotřebujete jiné mechaniky, jak to psal Loki.
29.11.2019 10:58 - Aegnor
Lethrendis píše:
Jako GM to pak vítám, když mi do rozhodování hráči mluví

*GuM.
Když už, tak buď konzistentní.
29.11.2019 10:58 - Jezus
Teda pokud zůstaneme u OS, jak je definován Markusem, tak mi bude GM těžko hodinu vyprávět o světě, protože ten není :-) Ale i v DnD tohle zasvěcování do reálií nevidím moc jako "objevování" a už vůbec ne hru. Objevování je pro mě až ten herní obsah, ať už dungeon, město, intriky, divné věci v divočině... ne "historie".

Ale ok, beru, v podstatě mířím k té interakci, kterou vidím i jako právě to zajímavé objevování, takže se bavme klidně o ní, budeme asi více přesní v termitech.

V OS teda ty nástroje, jak spoluvytvářet ten svět právě moc nevidím a nejsem si jistej, jak moc rozšířená praxe je to i u DnD (v předpřipravených modulech asi moc ne).
29.11.2019 11:14 - LokiB
Jezus píše:
Teda pokud zůstaneme u OS, jak je definován Markusem, tak mi bude GM těžko hodinu vyprávět o světě, protože ten není


tak to jsem Markusovu definici otevreneho sveta holt pochopil jinak
29.11.2019 11:22 - Jerson
LokiB píše:
Podle mě směšovat to, že si postavu vymyslím a prokreslím a připravím, s tím, že mám k té postavě tak silnou vazbu, že je to jediné, na čem mi ve hře záleží, příliš silný argument.
Vyřazení jedné postavy je problém jen/hlavně v případě, kdy neexistuje možnost se znovu rozumně do rozehrané hry zapojit a pokračovat. Ať už proto, že tomu brání GM, nebo spoluhráči přímo, nebo prostřednictvím svých postav.

Tady mám trochu problém s návazností u postav. Vezmu třeba Michala, alias A15, který odehrál 20 misí a byl u všech důležitých linií Omegy, a ještě u několika vedlejších. Kdyby A15 (myšleno herní postava, ne Michal) zemřel a Michal si udělal jinou postavu, třeba A105, nevím jak dosáhnout toho WTF efektu, který se projevuje prakticky u každé nové postavy/hráče, když se setká a paranormálními jevy v Omeze, a během prvních několika misí do nich proniká, aby po cca šesti sezeních zjistil, že se dozvěděl dost a nejspíše to ví úplně špatně, protože věci na pozadí jsou jinak.
Tedy zrovna Michal by takového nového agenta asi zvládl zahrát, protože ve hře dělá závěry a vyslovuje teorie poměrně málo, nicméně bývají obvykle dost přesné. Každopádně myslím, že u nové postavy by to nejspíše nebylo moc uvěřitelné.

Takže jsem nakloněn spíše názoru, že pro hráče jsou postavy (v takovém typu hry) skutečně dost důležitým nosným prvkem. Samozřejmě pokud někdo hraje RPG jinak a jde jen o to, zda skupina má tanka, damage dealera, healera a dost vysoký DPS, nebo jak jsou ty termíny, tak na konkrétní pojmenované figurce moc nezáleží. V tomto směru nejsem schopen vyslovit žádný obecný soud, leda nastínit korelaci.

LokiB píše:
Objevují ho hlavně skrze vyprávění GMa. Když jim bude hodinu vyprávět o světě jako pohádku, tak ho objeví víc, než když budou hodinu se svou postavou řešit hlavolam v bludišti.

A tady nevím, jestli náhodou nebude objevování světa v obou případech stejně (málo) efektivní. I když by hráči udrželi pozornost fakt hodinu a ne obvyklých max 20 minut, tak řádově rychleji a víc objevují svět interakcí s ním. Už jen proto, že interakce jejich postav se světem se může dost zásadně lišit od hypotetické situace, kterou jim předkládá GM, ale která se doopravdy neodehrála.
Ostatně i proto říkám, že svět nemůže být (jen) GMmův, protože svou skutečnou podobu nabírá až při interakci s postavami hráčů.

A výroky o fanouškovství bych doplnil v tom směru, že GM má být fanoušek postav hráčů, hráči mají být fanoušky postav GMma - včetně záporáků, jakkoliv podivně to může znít - a všichni by měli být fanoušky světa a nápadů ostatních hráčů, (pokud tyto zapadají do společné představy o herním světě).

Což mě přivání na myšlenku, zda v OSR funguje něco jako nulté herní sezení, ve kterém by GM hráčům vysvětlil, jak jeho svět bude fungovat, co můžou čekat a co naopak nikoliv. (Předpokládám, že ten kus, kdy hráči řeknou, co by v tom světě chtěli mít a co by chtěli řešit, případně jak by to chtěli řešit, v Markusově OSR vůbec nefiguruje.)
29.11.2019 11:55 - LokiB
Jerson píše:
nevím jak dosáhnout toho WTF efektu, který se projevuje prakticky u každé nové postavy/hráče, když se setká a paranormálními jevy v Omeze, a během prvních několika misí do nich proniká, aby po cca šesti sezeních zjistil, že se dozvěděl dost a nejspíše to ví úplně špatně, protože věci na pozadí jsou jinak.


Já si u Michala navenek ani nevšiml, že o Omezeno něco zásadního ví :) Jako niterně to prožívá třeba jinak, ok, ale je to tak důležité?
Jako fakt, co se stane, když to tak nebude?
Já si přečetl mnoho reportů z misí Omegy a nemyslím, že by mě to nějak brutálně omezilo v tom hrát postavu "nováčka".


Jerson píše:
A výroky o fanouškovství bych doplnil v tom směru, že GM má být fanoušek postav hráčů, hráči mají být fanoušky postav GMma - včetně záporáků, jakkoliv podivně to může znít - a všichni by měli být fanoušky světa a nápadů ostatních hráčů, (pokud tyto zapadají do společné představy o herním světě).


TOhle bych měl jako ideální stav ... sám to tak cítím, ale u hráčů se mi to nedaří navodit.
29.11.2019 11:57 - York
Pro ujasnění - celý ten můj příklad s pistolí není ani trochu oldschool ani OSR, ale společná improvizace (byl to, tuším, původně příklad k tomu, jak mohou fungovat soft mechaniky). Pokud se vám nelíbí hra, kde nadhazujete nápady proto, aby s nimi ostatní hráči dál pracovali (čímž se dostanou do hry), ale naopak chcete, abyste vaše nápady prosadili přesně podle sebe, tak samozřejmě nehrajte společnou improvizaci (a snažně prosím, nehlašte se na moje hry).


Aegnor píše:
celá ta diskutovaná odbočka ohledně práce s nápady hráčů a kdy to ještě platí docela hezky dokazuje to, co jsem říkal - o soft mechaniky se jako hráč nemůžu opřít.


Jelikož pro tebe práce s nápady znamená očividně něco úplně jinýho než pro mě, tak jsem zvolil fakt špatnej příklad konkrétní soft mechaniky. Použij místo toho "Co řeknu, to platí a nikdo nemá právo na tom cokoliv měnit". Tj. probíhalo by to takhle:

Hráč: "Vlezu do auta a z přihrádky vezmu pistoli".
GM: "Ok. Co s ní budeš dělat?"
29.11.2019 12:20 - Markus
LokiB píše:
tak to jsem Markusovu definici otevreneho sveta holt pochopil jinak


Tohle je komplet můj svět:



Takže svět je, je dost otevřený, ale hodinu bych o něm fakt mluvit nedokázal. :D
29.11.2019 12:21 - Jezus
York: Jenže to jsi právě použil i před tím, jen jsi to schoval za vyprávěnku o jiné soft mechanice, abys tohle tvrdé prosazování GM představ skryl i sám před sebou ;-)

Jinak to, že hráč chce pistoli a dostane informaci o tom, že ji má u sebe ozbrojenec v baráku, fakt není stavění na hráčských nápadech.

Já beru, že příklady ti fakt nejdou a v reálu ti to funguje. Jenže to a) neznamená, že se nestáváš součástí vlastního biasu (jak tvrdí Jerson) b) že ty mechaniky reálně dělají to, co si myslíš, že dělají (i když jsou lepší než alternativa v podobě "rozhoduju já a jen já", byť ji nej potlačují nikoli nahrazují).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096688032150269 secREMOTE_IP: 3.91.19.28