Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
Autorská citace #1
25.11.2019 10:16 - ShadoWWW
Jersone, nechceš do záhlaví hodit anketu?
Autorská citace #2
25.11.2019 10:36 - York
Jersone, někdy mě fakt děsíš.
Autorská citace #3
25.11.2019 10:43 - Jerson
ShadoWWW - myslíš jako kolik lidí takto chce hrát? No, ani ne, navíc jsem tu otázku nemyslel vážně, protože je mi celkem jedno, kolik lidí bude hrát oldschoolově, a ještě navíc tímto způsobem. Někoho to baví, a nic proti tomu.
Autorská citace #4
25.11.2019 11:12 - Boldrick
Mě by zajímalo, jak jsi byl schopen, přes všechno co jsi v RPG zažil, u něj zůstat, Jersone?
:-)

A mám pár dalších otázek.
Co přesně znamená oldschoolově? Opravdu to nevím, poučte mě. A co je na tom tak úžasnýho, že se k tomu chce někdo vracet? I když chápu, že se pár jedinců najde, i dnes se pár šílenců holí břitvou.

To je jak to popisuje ten pán v tom článku na který odkazuješ? To je opravdu za vlasy přitažený.
Nebo je to tak jak se hrálo na konci sedmdesátých let (a je to to co popisuje ten pán)? Protože v osmdesátých se začaly objevovat další hry, které v podstatě už začali s "moderním" přístupem.

V devadesátých letech bylo oldschoolové opravdu snad jen DrD, které zku....o, herní komunitu v ČR a AD&D. Vše ostatní v devadesátkách už byla docela pecka.
Autorská citace #5
25.11.2019 11:18 - York
Boldrick píše:
Co přesně znamená oldschoolově?


Marcus mluví o oldschoolu ve smyslu hnutí OSR (Oldschool Renaissance) a vysvětluje to imho celkem dobře.


Boldrick píše:
jen DrD, které zku....o, herní komunitu v ČR a AD&D


Tj. že před DrD tu byla nějaká skvělá herní komunita a po DrD byla zkurvená? Já si teda pamatuju něco jinýho - před DrD tu rpgčková komunita nebyla žádná, díky DrD vznikla a byla mnohonásobně větší a aktivnější než dneska. A z hráčů DrD se pak rekrutovali hráči jiných rpgček (vlastně až posledních několik let je celkem bežné narážet na hráče rpgček, kteří nezačínali na oDrD, do té doby to byly výjimky).

Jestli jsi chtěl říct, že pravidla oDrD vedla hráče k hromadě dost nešťastných herních návyků, tak to určitě ano. Ale to s kvalitou komunity nijak zvlášť nesouvisí.
Autorská citace #6
25.11.2019 11:22 - Boldrick
Máš pravdu.

Zavedlo ve vznikající komunitě dost protivný návyky, které se objevují do dneška.
Autorská citace #7
25.11.2019 11:28 - Boldrick
Hmm, něco jsem si o tom rychle přečet, takže je to něco jako návrat k tomu, jak se D&D hrálo ze začátku, než se z něj stala v podstatě deskovka o mlácení v podzemí? (čistě subjektivní názor)
Autorská citace #8
25.11.2019 11:39 - Jerson
Boldrick píše:
Mě by zajímalo, jak jsi byl schopen, přes všechno co jsi v RPG zažil, u něj zůstat, Jersone?

Píšu, že jsem tohle všechno zažil, případně že jsem to zažil jen se svou skupinou?

Co je na oldschoolu tak úžasné píše Markus v odkazovaných článcích, tam se to dozvíš. I když někteří jiní lidé hrající oldschool říkají, že to funguje dost jinak než Markus píše, ale to už nemůžu posoudit. Vyjadřuju se jen k jím popsaným metodám.

Jak se DrD hrálo předtím než to byla hra o vymlacování podzemí, to nevím, já začal hrát až v roce 1993, a z doby předtím mám jen jednu vzpomínku (díky které jsem si myslel, že DrD je pěkně hovadina).
Autorská citace #9
25.11.2019 11:40 - York
Boldrick píše:
Hmm, něco jsem si o tom rychle přečet, takže je to něco jako návrat k tomu, jak se D&D hrálo ze začátku, než se z něj stala v podstatě deskovka o mlácení v podzemí?


V podstatě jo.

OSR je v zásadě o tom, že se lidi začali zamýšlet, jak se DnD hrálo úplně na začátku, co na tom bylo vlastně zajímavý a jak by to šlo vyjádřit a podpořit novými pravidly. Tj. OSR není doslova "to, jak se tehdy hrálo", ale skupina her, která se tím inspiruje.

Mlácení podzemí bylo součástí DnD úplně od začátku, proti tomu se zrovna OSR nevymezuje - spíš naopak.
Autorská citace #10
25.11.2019 11:41 - Boldrick
to Jerson: Myslil jsem D&D ne DrD.
Autorská citace #11
25.11.2019 11:45 - Boldrick
Takže zavádí něco co ostatní RPG hry v sobě mají od začátku. Pravděpodobně jako reakci na to co bylo v D&D nevychytaný. Neb bylo první, a to mu zůstane.

Nic proti mlácení podzemí, to v RPG bylo, je a bude, ale musí mít jiný ... přístup než třeba Descent.
Autorská citace #12
25.11.2019 12:19 - Jerson
Boldrick píše:
to Jerson: Myslil jsem D&D ne DrD.

Já se o DnD dočetl až někdy v roce 1996, možná ještě o něco později, tak to neumím posoudit.
Autorská citace #13
25.11.2019 12:27 - Gurney
Píše:
Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

To asi záleží na mé momentální náladě a podle toho s kým. Quentinovo OSR sci-fi dobrodružství, co jsem hrál Demonicou a Kinem bylo třeba skvělé a netrpělo to žádnými z těch výše popsaných neduhů. Na druhou stranu podobná hra s někým, kdo tvrdí, že " 'starou školu' zná ještě z Dračáku", to by byl asi opravdu hardcore zážitek a hlavně děsivý opruz.
Autorská citace #14
25.11.2019 13:36 - sirien
Boldrick píše:
Co přesně znamená oldschoolově?

Hrát způsobem založeným na romantizované a zcela nereálné představě o tom, jak se "kdysi" hrálo. Ty představy vytvořili lidi co tu dobu nepamatují na základě toho co si domysleli z různých modulů a článků co se dochovaly, přičemž nejenže z těchto selektivně vybírají jen to, co se jim líbí, ale navíc zcela ignorují svědectví pamětníků, kteří tuhle jejich představu o "starých dobrých časech" rozporují.

V podstatě to je RPG hipster hnutí. Trochu to připomíná ten typ návštěvníků "renaissance fair", kteří básní o tom, jak úžasná ta historická doba byla a jak by v ní chtěli žít (protože organizátoři jim samozřejmě neukáží jedinou stinnou stránku onoho rekonstruovaného období).

Ze strany některých nadšenců to působí hodně jako dřívější nadšení pro "indie" hnutí a potřeba (taky trochu hipsta) hrát něco speciálního a jiného než ostatní.


EDIT: tzn tady:
York píše:
OSR je v zásadě o tom, že se lidi začali zamýšlet, jak se DnD hrálo úplně na začátku

by bylo přesnější napsat, že "si začali vymýšlet".


Abych byl fér, část lidi fakt vytvořila novej styl založenej na tom co jim zpětně přijde že na starých hrách mohlo být zajímavé. Tito o tom občas i píšou nějaké články, ale zpravidla ne nadšeně oslavné a bombastické a nemají potřebu se tvářit, že jde o nějaké retro. (Tj je dobré rozlišovat co píše Markus od toho co píše např. Quentin atp.)
Autorská citace #15
25.11.2019 13:49 - Jerson
O staré škole psal ve svém článku Markus, tedy o pravidlech pro začátečníky, protože pokročilí se už jeho definice oldschoolu nedrží. A hlavně si nemyslím, že by Quentin hrál stylem, který Markus popisuje, alespoň z našich rozhovorů mi žádný takový závěr neplyne, a tak je celkem jasné, že ani nepotkává potíže vyjmenované výše.
Autorská citace #16
25.11.2019 14:11 - Šaman
Pokud jde o ten odkazovany článek, tak JÁ si oldschoolové (tj. v minulém tisíciletí) hraní pamatuju trochu jinak. Typicky se problémy řešily probráním (časem i několika A4) papírů s inventářem a většinou se tam našlo něco, co zbylo družině před rokem hraní. Nějaký ten lektvar mlhoviny, nebo metamorfóza, nebo svitky ochrany před… A když se kouzelník dostal k pokročilým utility kouzlům (levné, nezraňující, ale často systém rozbíjející), tak si mohl PJ jít hodit. Protože PJ prostě nemůže mít nastudovaná kouzla lépe, než powerplayer kouzelníka. Udělat duhový most přes propast po kterém družina přeběhne, ale skřeti se jím propadnou a překvapit tím nejen družinu, ale i PJ, přestože to kouzlo schválil. Mít v záloze vlastní místečko ve sférách, kam se za jeden mag dávají nemagické předměty a zadarmo se vyloví. Vypadalo to tam trochu takhle, jen přístupné i v hladomorně. A jako vedlejší efekt to funguje jako spolehlivý filtr magických a živých předmětů. Ty prostě nejdou vložit a propadnou.
TO je oldschool dračák podle Šamana.

Vzpomínám na to s nostalgií, ale PJ takové družině už dnes dělat nechci, na to mám svoji příčetnost moc rád :D
Autorská citace #17
25.11.2019 14:44 - LokiB
Píše:
A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek.


To není ke GMům moc fér :(
Bych to viděl dost výsledek špatné zkušenosti, než že by to tak opravdu velmi často bylo. Jo, stává se, některé skupina tak hrají a některým z nich to ani nevadí, ale není to imho majorita.
Autorská citace #18
25.11.2019 14:50 - LokiB
Boldrick píše:
Vše ostatní v devadesátkách už byla docela pecka


V čem byl Shadowrun 2.0 o tolik peckovatější oproti třeba ADND či DrD? fakt nevím, osvětli mě :)
Autorská citace #19
25.11.2019 14:55 - Jerson
LokiB píše:
Bych to viděl dost výsledek špatné zkušenosti, než že by to tak opravdu velmi často bylo.

Pokud se to stane jednou, tak je to v pohodě. Pokud hráči budou pravidelně vymýšlet nápady, kterým si výrazně zjednoduší dobrodružství, a GM si tahle řešení nemá promýšlet dopředu, tak se tím dostane do pasti, ze které bude špatně vylézat.

Celkově to majorita není, protože v původním textu je poměrně dost podmínek, které současně můžou jen těžko platit.
Autorská citace #20
25.11.2019 16:24 - Boldrick
to sirien: díky a :-D:-D:-D

to LokiB: tak abych úplně nekřivdil. Zrovna nedávno jsem koukal do DrD, toho úplně prvního, které mi leží několik set kilometrů daleko u tchyně. Rady pro GM/PJ tam jsou v podstatě dobré, ale příklady je nepodporují, spíše jdou proti nim.
Ale zpátky.
Opět subjektivně
Shadowrun: Už si dávno nepamatuji rozdíly mezi verzemi, spíše jen celkový dojem z těch pravidel. Takže proti DrD.
Lepší systém zranění, kdy byli zranitelné i zkušené postavy. Dovednosti, které mohl mít kdokoliv, nebyly vázané na povolání. Zajímavější magie. Více zbraní.
A objektivně jedny pravidla pro všechno.

V AD&D jsem vždycky bojoval s THACO, s obranou čím nižší tím lepší a podobné vocáskoviny, pro mě hrozně složitý.
Autorská citace #21
25.11.2019 16:38 - LokiB
Boldrick: jo tak ... já myslel, že to byla kdovíjak pecka :) a ono to bylo to samé, jen některé věci to mělo vychytanější než DrD a některé subjektivně příznivější. Ok, to se rozporovat nedá.

Jerson píše:
Pokud hráči budou pravidelně vymýšlet nápady, kterým si výrazně zjednoduší dobrodružství, a GM si tahle řešení nemá promýšlet dopředu, tak se tím dostane do pasti, ze které bude špatně vylézat


V čem ta past spočívá? Že jsou hráči kreativnější než on a dokáží generovat za běhu řešení, na která on neumí reagovat?

Resp. v čem je to věc herního systému nebo stylu hry oldskool?

Abych to připodobnil k Omeze (a ne hanlivě, jen pro srovnání), tak v Omeze, když chci překonat zamčené dveře, tak můžu být kreativní jak chci, ale:

1. jsem omezen svými aspekty, které definují, zda má vůbec smysl se o to pokoušet (zejména vy vyšším DEFCONu)

2. Ať vymyslím jaké chci řešení, tak stejně se bude tahat z těch samých karet, kde je šance na úspěch a komplikace stále stejný, takže motivace k tomu být kreativní, není pro hráče nějak zřejmá. A jestli v důsledku bude případná komplikace to, že setrvačností proletím dveřmi, nebo zda vyražení bude tak hlasité, že spustí poplach ... to je také zcela v moci GM, čemuž můžu čelit jen tím, že budu dost podrobně popisovat, jak se snažím, aby to neudělalo to či ono, ale komplikace mi do toho stejně hodí vidle, aniž s tím můžu cokoli dělat.
Aspon takový jsme měl z hraní dojem ... ale nevadilo mi to, neříkám to útrpně, jen jako konstatování, které jsem si z hraní odnesl.
Autorská citace #22
25.11.2019 18:29 - efram
Původně jsem si myslel, že si přečtu nějaký navazující hodnotný článek. Přečetl jsem si jen shrnutí stále dokola omílaných Jersonových polopravd a osobních děsů. Argumentů, které mu byly napříč spektrem různě vyvráceny,případně byla zmírňována jejich děsivost. V zásadě je pak na místě se optat: Skutečně je tohle článek hodný tohoto webu...?

Výhodou je, že pokud někdo tenhle článek mine má šanci, že ho autor jisto jistě reinkarnuje.
Autorská citace #23
25.11.2019 19:17 - Jerson
Pokud někdo tento článek - ve skutečnosti blog - mine, tak dotyčného zcela jistě reinkarnovat nebudu, zůstane mrtvý.
Autorská citace #24
25.11.2019 19:23 - malkav
Jerson: ehm ... podle mě myslel efram to, že myšlenky v článku/blogu reinkarnuješ na jiném místě (ne nutně mimo tento web) a v jiném čase :)

tímto se nevyjadřuji k diskusi a zde vyřčeným myšlenkám ...
Autorská citace #25
26.11.2019 08:36 - LokiB
Jerson píše:
Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů.


Ve skutečnosti to přijde jako zásadní problém jen části hráčů (do které patříš i ty, Jersone). Ta část, pro kterou je "realističnost: při hře stěžejní natolik, že ní nemohou být.
"Cože, ty chceš táhnout mrtvou krávu? Zkusil sis to někdy?"
Většina lidí to jistě nezkusila. Ale tak nějak je jim to jedno. Domluví se, že jejich postavy do zvládnou. Zásadní otázka je: čemu to vadí? (nepočítám, že to vadí maniakům realističnosti, to je automatické)

O co lepší bude hra, když popíší, jak krávu porcují, které kusy z kterých částí těla vyřezávají, v jakém obrazci je rozhazují po řece, aby tam nalákali pokud možno všechny krokodýly atd.?

ta zkratka "Hráči: použijeme krávu k nalákání krokodýlů", "GM: hmm, ... ok, proč ne" prostě části hráčů vyhovuje. Tobě třeba ne a mnoha dalším také ne. Proč se ale posmívat těm, kterým ano? Že nebyli nikdy v africe a nekrmili krávou krokodýly?

Zcela respektuji, že pro tebe ten popisovaný styl hry není a nebavil by ses při něm a měl bys problém takovou hru vést. Však také zůstane minoritním pro část hráčského spektra.

sirien píše:
V podstatě to je RPG hipster hnutí.


To je bezesporu fakt :)

Píše:
Hrát způsobem založeným na romantizované a zcela nereálné představě o tom, jak se "kdysi" hrálo.


To už tak úplně fakt není. Ta představa není zcela nereálná. Body, které jsou třeba Markusem zmiňované, se v hraní asi celkem objevovaly. Akorát to v mnoha případech byla spíše znouzectnost, protože mnozí nevěděli jak jinak by šlo třeba hrát :)
Autorská citace #26
26.11.2019 08:48 - Corny
LokiB píše:
To už tak úplně fakt není. Ta představa není zcela nereálná. Body, které jsou třeba Markusem zmiňované, se v hraní asi celkem objevovaly. Akorát to v mnoha případech byla spíše znouzectnost, protože mnozí nevěděli jak jinak by šlo třeba hrát :)

On možná Sirien myslel i to, že tvůrci některých těch her jsou často vedení takovými těmi romantickými vzpomínkami na to, jak se hrálo, když byli malí, všechno to bylo nové, zajímavé a vzrušující a jaká to byla bžunda... jenže člověk si docela často pamatuje jen to dobré, nehledě na to, že tehdy to prostě tak neřešil. Já mám třeba taky docela láskyplné vzpomínky na první setkání s Dračákem, ale přitom mi teďka stačí přečíst jen pár pasáží příručky pro PJ a je mi jasné, že to už není hra pro mě. Asi je to docela nefér zobecňování vůči tvůrcům, kteří tenhle přístup nemají, případně těm, kteří jej mají, ale uvědomují si jeho nereálnost, ale docela rozumím tomu, proč to tak Sirien napsal.
Autorská citace #27
26.11.2019 08:53 - Jerson
Loki, na tom příkladu s mrtvou krávou jsem nekritizoval realističnost, ale to, že podle Markusova vyjádření je to hle řešení jednodušší, ale přitom GM obě ta řešení posuzuje údajně "spravedlivě", aniž by tam vnášel své hodnocení a očekávání.

To je podle mě blbost, ta spravedlnost. V další debatě už Markus tvrdí, že tenhle styl je silně GM orientovaný, jen si zřejmě myslí, že GM dokáže být takto spravedlivý a i když nepoužije mechaniky, tak do posouzení situace nevnese svůj preferovaný pohled. Tomu prostě nevěřím, podle mě GM do hodnocení činností hráčských postav svůj pohled promítá vždy, a čím méně má nějakých "objektivních" pravidel, tím více je řešení GM bias.

Zeptám se jinak - čemu vadí, že chce zloděj přeskákat po krokodýlech? Je to o tolik méně realistické a uvěřitelné (připomínám, že hra je fantasy)? Jak se tedy určí, co je a co není vhodné používat v daném žánru hry?

Podle mě můžou totiž fungovat obě řešení, obě mají různé nevýhody a můžou se v nich vyskytnou komplikace, ale hlavně to nemusí být GM, který tohle rozhodne.

Realističnost jsem kritizoval u kokonu zlata, a dokonce to Markus na základě téhle kritiky změnil, tak to asi byla oprávněná kritika.

A problém není v tom, že se používaly jednotlivé body, které Markus zmiňuje. Problém je, že nemůžou fungovat všechny dohromady.
Autorská citace #28
26.11.2019 09:22 - LokiB
Jerson píše:
Zeptám se jinak - čemu vadí, že chce zloděj přeskákat po krokodýlech? Je to o tolik méně realistické a uvěřitelné (připomínám, že hra je fantasy)? Jak se tedy určí, co je a co není vhodné používat v daném žánru hry?


To je pochopitelně důležitá otázka ... a mojí odpovědí je, že je to dané dohodou nebo zvyklostmi v rámci skupiny. Pro nového hráče, který přijde k dlouhodobé skupině, to může být problém, protože bude mít jinou představu. Buď se přizpůsobí, nebo bude nespokojený, nebo odejde.

skákání po hlavách krokodýlů je věc spíše pulpová, resp. hra ve stylu Indiana Jonese. Do fantasy to nemusí někomu sednout, ale zas tak velký problém bych v tom (já) neviděl, když tak bude skupina prostě dlouhodobě hrát. Markusovi to asi přišlo už za čarou toho, co by on chtěl ve fantasy/realistikcých hrách on mít.

ty body fungovat mohou, pakliže to všichni lidi u stolu respektují. když budou mít potřebu jeden druhého mlátit po hlavě tím, že se jejich představy o možnostech a řešeních liší, pak to fungovat nebude.

Asi jsi měl pech na to, že jsi neměl dlouhodobou skupinu, kde bys byl jako hráč, a která by ti sedla. Takže nemáš ty zážitky, kdy nějaká část, nebo převážná část, nebo všechny ty body lidem fungovaly.
Autorská citace #29
26.11.2019 09:35 - sirien
LokiB píše:
a mojí odpovědí je, že je to dané dohodou nebo zvyklostmi v rámci skupiny

Což je ale argumentace kruhem, protože takové zvyklosti jsou v praxi dané tím co GM dřív rozhodl a jak obecně rozhoduje, takže tu nejde o žádnou Markusovu "spravedlnost", ale o obyčejnou tipovačku na téma "co se našemu GM líbí a co ne".

Což je přesně ten typ rozhodování, který se moderní design snaží GM cíleně ušetřit. Připadá mi to pak jako kdyby někdo vzpomínal na ty krásné časy, kdy auta neměla posilovače brzd a ABS.
Autorská citace #30
26.11.2019 09:42 - Corny
sirien píše:
Což je přesně ten typ rozhodování, který se moderní design snaží GM cíleně ušetřit. Připadá mi to pak jako kdyby někdo vzpomínal na ty krásné časy, kdy auta neměla posilovače brzd a ABS.

Vždy se ale najdou lidé, kteří si budou naříkat nad tím, jak je posilovače brzd omezují..
Autorská citace #31
26.11.2019 09:45 - LokiB
sirien píše:
Připadá mi to pak jako kdyby někdo vzpomínal na ty krásné časy, kdy auta neměla posilovače brzd a ABS.


mně to zas připadá, jako kdyby někdo vzpomínal na ty krásné časy, kdy si vystřihoval papírové modely aut z ABC, místo toho, aby je "stavěl" v Mincraftu nebo Unity :)
Tolik k metaforám.

sirien píše:
protože takové zvyklosti jsou v praxi dané tím co GM dřív rozhodl a jak obecně rozhoduje, takže tu nejde o žádnou Markusovu "spravedlnost", ale o obyčejnou tipovačku na téma "co se našemu GM líbí a co ne".


U některých stolů určitě. Ale to démonizování všemocných GMů, kteří terorizovali svoje skupiny, je také v mnohé spíše folklore :)
Autorská citace #32
26.11.2019 09:59 - sirien
LokiB píše:
Ale to démonizování všemocných GMů, kteří terorizovali svoje skupiny, je také v mnohé spíše folklore :)

Je? Protože já si třeba vzpomínám, že to určitě nebylo tak hrozné, jak pamatuje Jerson, ale ten efekt vkusu a stylu toho kterého GM se projevoval hodně. Hráči s tím byli smíření, protože to brali jako nutnost (pravidla se tvářila, že to je ok, články se tvářily, že to je ok a nikoho nenapadlo, jak to dělat jinak), ne protože by z toho byly kdovíjak nadšený nebo protože by to nějak super fungovalo.
Autorská citace #33
26.11.2019 10:07 - Jezus
sirien píše:
kdy auta neměla posilovače brzd a ABS.

Však se dnešní takzvaní "řidiči" taky jenom vozí, místo toho, aby věděli, co je to opravdové šoférování. (Je přece jedno, že všichni v autě umřou, protože v zatáčce špatně přečetli listí na mokré vozovce - byli dopředu varováni...).

Píše:
U některých stolů určitě. Ale to démonizování všemocných GMů, kteří terorizovali svoje skupiny, je také v mnohé spíše folklore :)

Já to třeba zažil taky. A do jisté míry zažívám dál. Když ale PJe "hlídají"/omezují pravidla (a do jisté míry i hráči), je to v pohodě a jeho nápady naopak vyniknou (místo aby flustrovali nebo zdržovali kvůli nutnosti příjmou vždycky 100 a 1 opatření).

Nicméně mám zkušennost i s PJi zcela opačnými a uznávám, že je to pak velice zajímavý zážitek ten old school.

Každopádně si nemyslím, že by Jerson démonizoval všechny GM. Jen hájí svoji teorii, že GM nemůže být nestranný, že naopak vždy vnáší svůj osobitý styl, i co se rozhodování (krokodýlů a krav) týká. Což nemusí nutně vadit (hipsteři to budou naopak považovat za výhodu). Je tam však riziko, že v rukou jiného GM to bude "děs a hrůza devadesátek."

Na zcela zásadní roli GM v OSR jste (jsme) se tu myslím shodli. Jerson poukazuje (IMHO vcelku správně) na to, že se to týká i té údajné nestrannosti a role rozhodčího.
Autorská citace #34
26.11.2019 10:12 - LokiB
sirien píše:
ale ten efekt vkusu a stylu toho kterého GM se projevoval hodně. Hráči s tím byli smíření



Efekt vkusu GMa byl rozhodně v mnoha případech rozhodující (tak si to pamatuji i já). Co si už tolik nepamatuju, je, že by GMové ten svůj vkus skupině nějak drasticky vnucovali. Jsem se více setkal s tím, že danou skupinu styl jejich GMa oslovoval, proto s ním hráli.
A zažil jsem i to, že skupinu neoslovoval a GM se přizpůsoboval, protože velmi stál o to dál GMovat a jinou skupinu neměl.
Také jsem zažil tak dominantního hráče, které ale GMovat nechtěl, že danou skupinu "terorizoval" svým vkusem a názory na to, co je a co není možné a vhodné nikoli GM, ale hráč.
Autorská citace #35
26.11.2019 10:23 - efram
Tohle je krásný příklad rozmazávání exkrementů všude kolem. To, že má GM svůj styl je koncepčně stejne jako, když si kupuji knížky určitého autora. Ten mi nabízí svůj styl. U RPG je vše obohaceno o přínos hráče. Tedy hráč ovlivňuje děj knihy.
Autorská citace #36
26.11.2019 10:29 - Jezus
Jasně. Otázkou ale je, jak moc se ten styl projevuje v daném systému. A hlavně jak moc je ten styl rozhodující nejen proto, co hráči hrají, ale jak to hrají. Jak moc nutí hráčům postupy a omezuje jejich vklad (ne nutně přínos :-) ), jak moc to hráčům vadí a jak moc to celé stojí a padá s GM. Jak moc si musí GM sednout s hráči.

To je u různých systémů různé a u OSR je to IMHO jeho velká slabina (důvod, proč budu vždycky hodně opatrný, než si něco takového půjdu zahrát).
Autorská citace #37
26.11.2019 10:33 - LokiB
Jezus: nerozporuju to, že některé systémy to řeší lépe a jiné hůře, ani to, že Jersonova snaha o systém, který tuto roli GM z jeho pohledu minamalizuje (z mého ne, ale to je vedlejší), je oprávněný.
Protože jestli to pomůže některým lidem hrát lépe, tak je to dobře.
Autorská citace #38
26.11.2019 10:35 - York
Mechaniky ovšem hráče před autoritativním GMmem nijak nechrání. Takovej GM vždycky může říct třeba "nemůžeš si hodit, protože tohle vůbec nejde udělat" nebo "můžeš si hodit, ale cílové číslo je milión".

To, co chrání hráče před autoritativním GMmem, je poznatek, že by GM neměl rozhodovat čistě podle sebe hráčům navzdory. A to je soft rule, které úplně stejně funguje i ve hře bez vyhodnocovací mechaniky.

Tohle je, mimochodem, jeden z hlavních rozdílů Dračáku podle staré školy oproti oldschoolu.
Autorská citace #39
26.11.2019 10:52 - Jezus
Před autoritativním (a hlavně špatný) GM vás úplně nespasí nic (stejně jako před podobným hráčem), ale neřekl bych, že "nechrání nijak". Ne vždycky "nemožnost akce" rozhoduje čistě GM. Ne všechny systémy mají různě vysoká cílová čísla. Jiné systémy zase poměrně přehledně škálují obtížnost akcí, aniž by byly rule heavy (tam GM už může akci až nepříjemně "ztížit", ale ne znemožnit). Nebo to řeší úplně jinak.

Ale to jen tak na okraj. Osobně považuju za důležitější právě ta soft rule (která si zase někteří oldschoolem odkojení GM stejně ani nečtou ;-) ), někdy jsou ale celkem úspěšně "pašovány" už do základních mechanik...

(Přímo) York: Takže ten tvůj DpSŠ se snaží o nějaké spolurozhodování hráčů? Čistě dohodou u stolu nebo na to má i nějaké "moderovací pravidlo"?
Autorská citace #40
26.11.2019 10:53 - sirien
York píše:
Takovej GM vždycky může říct třeba "nemůžeš si hodit, protože tohle vůbec nejde udělat"

No, tak třeba v BitD tohle explicitně říct nemůže.
Autorská citace #41
26.11.2019 11:23 - York
Jezus píše:
Čistě dohodou u stolu nebo na to má i nějaké "moderovací pravidlo"?


Pán jeskyně má pořád rozhodovací pravomoc, ale k tomu návod, jak dávat spíš na pohled hráčů než na svůj. A je tam na to dost příkladů.
Autorská citace #42
26.11.2019 12:01 - Jerson
LokiB píše:
Asi jsi měl pech na to, že jsi neměl dlouhodobou skupinu, kde bys byl jako hráč, a která by ti sedla. Takže nemáš ty zážitky, kdy nějaká část, nebo převážná část, nebo všechny ty body lidem fungovaly.

Ano, to mám, bohužel ve svém prostoru jsem byl po dlouhé roky pokládán za nejlepšího vypravěče, se kterými se mí pravidelní i náhodní spoluhráči setkali, takže si můžeš udělat představu, jak tristní to muselo být (myšleno v mé tehdejší sociální bublině).

Jinak obecnému démonizování GMmů jsem se v tomto článku zcela vyhýbal, takže tuhle linii ani nebudu rozvádět.
A ani jsem nepsal o tom, že by GM do (oldschool) hry neměl vnášet své názory a postoje. Podle mě je to očekávaná vlastnost a lidé budou oldschool hrát právě proto. Mě se jen nelíbilo, že si Markus (nevědomě) lže do kapsy, když tvrdí, že GM žádné řešení nepřipravuje a jen vyhodnocuje nápady hráčů. A další rozpory, o kterých píše. Jako třeba že v odlschoolu se hráči nerozhodují na úrovni mechanik, ale na základě popisu. A v diskusi napsal tento příklad:

Píše:
- Můžu přeskákat po krokodýlech?
- Jak jako?
- Jako že se rozběhnu, skočím na prvního, pak na druhého, a tak dál, až budu na druhé straně.
- Teoreticky to jde. Ale musel bys mít fakt kliku, je to dost haluz.
- Jak moc?
- Hod na obratnost s obtížností 20.
- Tak do toho nejdu.

Podle mě by se tohle pravému oldschool GMmovi podle Markuse nemělo stávat, a měl by hezky popsat situaci tak, aby měl hráč dost vodítek pochopit, že ta akce bude téměř nemožná.

York píše:
Mechaniky ovšem hráče před autoritativním GMmem nijak nechrání. Takovej GM vždycky může říct třeba "nemůžeš si hodit, protože tohle vůbec nejde udělat" nebo "můžeš si hodit, ale cílové číslo je milión".

Ale chrání. Třeba když je v pravidlech jasně napsané, že si to kdy se háže nabízí hráč, a GM může buď rozhodnout, že se akce povedla bez hodu, nebo ho nechá hodit. A kdy nestanovuje cílová čísla. A řadou jiných způsobů. To že pravidla dokážou mechanicky omezit obě strany (momentálně názorově rozdělené) herní skupiny je velmi starý nápad a dá se v pohodě použít i v RPG. Jen to jde proti tradici, ve které GM stojí nad pravidly i během hry (i když Gygax takhle své první RPG nejspíše nehrál, protože používal pravidla odvozená z wargamingových her, která platí pro obě strany), ale není to nic nemožného.

Jen to asi naráží na vnímání GMmů své vlastní role ve hře, kdy by řada z nich doopravdy nechtěla, aby hra neprobíhala podle nich s menším vlivem hráčů.
Autorská citace #43
26.11.2019 12:53 - Corny
Taky potvrdím, že je docela rozdíl, když na jedné straně třeba DnD jede pravidlově, že GM v podstatě rozhoduje o tom, jak se vykládají a aplikují pravidla, jestli se Vůbec aplikují a více méně je ultimátním arbitrem každé hry (například plno tradičních hráčů DnD je docela pevně přesvědčeno o tom, že GM sám rozhoduje o tom, kdo hraje a kdo ne a je zodpovědný za to, aby vyhazoval hráče, když se mu nelíbí) a když na druhé straně například Blades in the Dark výslovně říká o čem rozhoduje hráč a o čem rozhoduje GM, případně třeba Dungeon World výslovně GM stanoví nějaký principy a pravidla.

Už třeba jen proto, že pokud ti v Blades GM začne vnucovat, že nemůžeš použít nějakou Akci, tak můžeš jasně říct, že o tom on nerozhoduje a opřít se o pravidla, zatímco třeba v DnD ti naopak GM může suveréně říct "Hele, mě se nelíbí, že tvůj fireball dává takový pecky, tak jsem se teď rozhodl, že bude dávat za polovic" a v pravidlech si tuhle autoritu obhájí. Pochopitelně jde o extrémy, ale v těch měkčích verzích je to docela běžné (třeba že si GM v OSR často houseruluje v podstatě sám ze své iniciativy, místo aby se o tom víc pobavil s ostatními).

Takže ano, mechaniky chrání před autoritativním GM, ledaže by byl až tak autoritativní, že si to prostě vynutí navzdory pravidlům (což už je ale problém hráčů, jestli si to nechají líbit). A taky hráče vychovávají.
Autorská citace #44
26.11.2019 13:14 - Jerson
Utekla mi odpověď na toto.
LokiB píše:
V čem ta past spočívá? Že jsou hráči kreativnější než on a dokáží generovat za běhu řešení, na která on neumí reagovat?

Ano. GM vymyslí nějakou zápletku, dungeon, v něm překážky u kterých neplánuje žádné konkrétní řešení a nechá hráče, aby na něj přišli sami. Počítá, že to všechny zabaví na celé odpoledne.
Hráči jsou chytří a pomocí dvou nápadů obejdou téměř všechny překážky (ve starém DrD třeba použijou Hyperprostor), takže se na konec (připravené části) dostanou za hodinu hry. Co bude GM dělat příště? Pokud se nepoučí z předchozí zkušenosti a udělá opět podobné dobrodružství, tak riskuje, že za hodinu nebudou mít co hrát a to je moc bavit nebude. Navíc většinu místností vymýšlel zbytečně. Osobně myslím, že další dobrodružství už bude připravovat s tím, aby na něj nešly už známé nápady použít, nebo ne tak snadno.

Píše:
Abych to připodobnil k Omeze (a ne hanlivě, jen pro srovnání), tak v Omeze, když chci překonat zamčené dveře, tak můžu být kreativní jak chci, ale:

Používáš nevhodné připodobnění. Na samotné vykopnutí dveří se v Omeze vůbec nemusí provádět test. Jen když tě to nějak přiblíží k cíli, nebo naopak když se to může zkomplikovat.

Píše:
1. jsem omezen svými aspekty, které definují, zda má vůbec smysl se o to pokoušet (zejména vy vyšším DEFCONu)

Nikoliv. Dveře může zkoušet vykopávat kdokoliv a kdykoliv. Defcon na to nemá vliv, ten jen určuje, kolik komplikací můžu na to vykopávání dveří přidat. Ale i když přidám třeba pět komplikací, tak hráč bez použití aspektu pořád může vytáhnout šest úspěchů a ty dveře vyrazí. Aspekty ti určují spíše to, jak moc se můžeš vyhnout potížím, které při takovém vyrážení nastanou.

Píše:
2. Ať vymyslím jaké chci řešení, tak stejně se bude tahat z těch samých karet, kde je šance na úspěch a komplikace stále stejný, takže motivace k tomu být kreativní, není pro hráče nějak zřejmá.

Když řešení nevymyslíš, tak ani nemůžeš provést test, to za prvé. Za druhé, pokud chceš překážku úplně obejít a vymyslíš řešení, jak ji obejít, tak to můžeš popsat a pak vůbec nemusíš tahat karty. Problém je v tom, že se pořád držíš překážky typu vykopávání dveří, která se v Omeze nepoužívá. Tam mají smysl zamčené dveře, jen když ti brání se někam dostat pro něco, nebo se odněkud dostat včas. A pak je dost rozdíl, zda vymyslíš řešení, které tě přes ty dveře dostane za půl hodiny, nebo které tě přes ně dostane hned.

Píše:
A jestli v důsledku bude případná komplikace to, že setrvačností proletím dveřmi, nebo zda vyražení bude tak hlasité, že spustí poplach ... to je také zcela v moci GM, čemuž můžu čelit jen tím, že budu dost podrobně popisovat, jak se snažím, aby to neudělalo to či ono, ale komplikace mi do toho stejně hodí vidle, aniž s tím můžu cokoli dělat.

Nikoliv. To jaké komplikace GM může popsat je dáno právě tím, jak hráč popsal svou činnost. Pokud se chceš něčemu vyhnout a popíšeš si to, tak při popisu komplikací to musím zohlednit, zejména pokud jsi dosáhl částečného úspěchu. Dělat s tím můžeš to, že vyčerpáš aspekt(y), čímž komplikace snížíš.
Autorská citace #45
26.11.2019 13:15 - sirien
no... že by DM v DnD mohl ad hoc změnit damage kouzla třetí úrovně... mi přijde taky jako trochu (dost) extrémní výklad věci.
Autorská citace #46
26.11.2019 13:24 - Xyel
Corny píše:
, zatímco třeba v DnD ti naopak GM může suveréně říct "Hele, mě se nelíbí, že tvůj fireball dává takový pecky, tak jsem se teď rozhodl, že bude dávat za polovic" a v pravidlech si tuhle autoritu obhájí.

To zas ne - v DnD není nic, co by podporovalo kohokoliv v ohýbání či měnění pravidel.
Autorská citace #47
26.11.2019 13:45 - Corny
Abych někomu nekřivdil, tak 5e to alespoň už neříká tak natvrdo, jako nějaké edice předchozí (kde například v 3.5 je vysloveně "Good players will always recognize that you have ultimate authority over the game mechanics, even superseding something in a rulebook").
Autorská citace #48
26.11.2019 13:47 - Jezus
Bohové, to museli být časy :-D
Autorská citace #49
26.11.2019 13:57 - LokiB
Jerson píše:
Ale i když přidám třeba pět komplikací, tak hráč bez použití aspektu pořád může vytáhnout šest úspěchů a ty dveře vyrazí.


A spočteš, jaká je pravděpodobnost této situace? Jestli k ní může s rozumnou šancí dojít za dobu našeho života?
protože bavit se o nějakých teoretických šancích, jakože vytáhnu nejdřív všechny černé karty z balíku ... má to cenu?


Mimochodem, jak by probíhalo přebíhání po hlavách krokodýlů v Omeze?

Jerson píše:
To jaké komplikace GM může popsat je dáno právě tím, jak hráč popsal svou činnost.


A můžeš mě odkázat na příslušnou část pravidel Omegy, kde si to přečtu? Já tam nějaký striktní návod neviděl, nebo nepochopil, nebo zapomněl.

Čtyři postavy: fotograf, novinář, šílenec a vojenský důstojník v záloze chtějí přeskákat řeku po hlavách krokodýlů.
Jak to bude podle tebe v Omeze odehrané?
A jak se to změní, když na druhém břehu bude jeden nebo dvacet nepřátel, kteří po nich budou přitom střílet?

Píše:
Hráči jsou chytří a pomocí dvou nápadů obejdou téměř všechny překážky (ve starém DrD třeba použijou Hyperprostor), takže se na konec (připravené části) dostanou za hodinu hry.


To nemá s chytrostí nic společného. Aplikovatelnost vymyšleného řešení na vymyšlenou překážku je vždy věcí dohody. Na to neexistuje žádný mustr, který by dokázal rozhodnout, zda to řešení je možné nebo není. nějaký konsenzus nastat musí (tedy kromě systémů, kde platí, že cokoli kterýkoli hráč řekne, tak platí a nikdo mu to nesmí rozporovat)
Autorská citace #50
26.11.2019 13:58 - sirien
Corny, Jesus: Tak to jako asi hodně záleží na tom, jak se tu větu rozhodneš číst. Hádka na tohle téma je running joke i v rámci Gamers 2 - a všimni si, že film je spíš na straně GMa, kterej pravidla místy twistne, než na straně hráče, kterej neustále trvá na as written znění pravidel. V tomhle duchu to v podstatě říká, že dobrej hráč neni munchkinovskej rule-lawyer.

Na druhou stranu, pokud se to rozhodneš číst jako dračákovské "PJ má vždycky pravdu", tak bohové s Tebou...
Autorská citace #51
26.11.2019 14:14 - Jezus
Jj, já v podstatě souhlasím s tou první interpretací. Rule heavy hry ji do jisté míry potřebují, protože munchkinovskej rule-lawyer je pro hru častější a větší nebezpečí než GM zkorumpovaný vlastní mocí :-) (Horší právě je, když podobné věty postupně posouvají GM na "temnou stranu síly").

Btw ta scéna v Gamers 2 je zajímavá i tím, že i když je scénář spíš na straně GM (hlavně proto, že ten s tou bradkou je prostě dick :-) ), je to krásnej příklad toho, jak nadužití moci GM způsobí do jisté míry nezasloužené TPK*. A hlavně jak se kvůli tomu všichni pohádají (dobře není to JEN kvůli tomu) a působí to jistá pnutí...

Mám taky pocit, že jednou z point je, že GM začne trochu víc přistupovat na hráčské nápady, protože mu to poradí nová hráčka.

(*Samozřejmě je tam filmová zkratka a my nevíme, co všechno bylo za tím. Nicméně je tam úsměvné, jak se GM hájí tím, že kdyby hráli líp - v jeho podání je to věčná touha hlavně po role play - tak se to nestalo. Jakoby v té scéně měli šanci to hrát jinak :-) Ale jak říkám, předpokládají se tam nějaké věci off screen a hlavně - není ani nijak zásadní to, kdo měl pravdu).
Autorská citace #52
26.11.2019 14:35 - Corny
sirien píše:
Na druhou stranu, pokud se to rozhodneš číst jako dračákovské "PJ má vždycky pravdu", tak bohové s Tebou...

Jako věř mi, že já ji tak číst určitě nechci (a možná to ve mě zkresluje moje extrémní averze vůči "Golden rule" a tak se chytám všude, kde se to jen trochu naznačí), a kdybych třeba vedl DnD nebo nějaký OSR, tak dám na úvod docela jasně najevo, jak si myslím, že by ta hierarchie měla vypadat (i když se přiznám, že když už bych měl chuť hrát něco Ala DnD, raději sáhnu po Dungeon Worldu, pokud to jen trochu půjde), ale spíš mi to připadá jako docela rizikové místo v kombinaci s tím, že v těchhle hrách GM často nemá moc pravidel (často nanejvýše doporučení). A vesměs mi připadá, že zrovna mainstreamová DnD komunita je docela vychovávaná v přístupu "GM je bůh a je to jeho hra".

(Jinak se teda přiznám, že já asi s tím rule-lawyeringem nemám tolik problém, pokud je to využívání a ne zneužívání pravidel)
Autorská citace #53
26.11.2019 14:39 - Jerson
LokiB píše:
A spočteš, jaká je pravděpodobnost této situace? Jestli k ní může s rozumnou šancí dojít za dobu našeho života?

To byl jen teoretický příklad. Šest vytažených úspěchů v řadě se už jednomu hráči podařilo, navíc bych tolik komplikací při vyrážení dveří asi ani nedokázal vymyslet. A nejvyšší Defcon je zatím 4.

LokiB píše:
Mimochodem, jak by probíhalo přebíhání po hlavách krokodýlů v Omeze?

Asi jako
- "Opravdu ti to přijde uvěřitelné?"
- "No, ... jo."
- "A co ostatní?"
- "Jasně." - "Jdi do toho!" - "Jestli to dáš, bude to husté."
- "OK, musíš přeběhnout minimálně pět krokodýlů, a každý z nich by tě dokázal zabít. Defcon je jen 2, ale dávám šest svých rezerv, takže budeš tahat osm karet navíc jako nevýhody."
- "V klidu. Soustředím se, Koncentruji svou mysl, hodlám ladně a Rychle přeskakovat, využít svou Dokonalou rovnováhu, kterou mě naučili šaolinští mistři, takže přes jejich těla přeběhnu Lehkým krokem. A ještě mám dvě rezervy - chci odhadovat chování krokodýlů, kdy po mě chňapnou, abych dokázal uskočit včas, a chci za to odstranit dvě nevýhody."
- "Očekávám, že v případě potřeby budeš vyčerpávat všechno."
- "Nóóó ... ale jo, asi jo."
- "Takže vytáhni jednu kartu v základu, šest za nevýhody a pět za aspekty, dvanáct karet celkem. ... Tady těch pět červených komplikací dej zase dospod. Pokračuj v popisu."
- "Rozběhnu se, skočím na první tělo, rovnou se odrazím na druhého-"
- "Ponořil se."
- "Bude to vypadat, jako bych se odrazil od hladiny (tady máš rezervu za nadpřirozené použití Jistého kroku) - skočím na dalšího, ... říkal jsi pět krokodýlů? po jednom kroku se odrazím, poslednímu dopadnu na tlamu, přeběhnu až k ocasu ... (To jako pořád žádné potíže? Ještě před tebou leží sedm karet :-o ), odrazím se co nejdál, abych doskočil až na břeh-"
- "-který je ale pořád daleko. Dopadl jsi do vody, není moc hluboká. (Tady odkládám tvé čtyři karty úspěchů, na to používám čtyři nevýhody, stálo mě to čtyři rezervy. Tři karty předemnou zbývají.) Dvě oči se vynořily opodál a zamířily k tobě."
- "(Dohajzludohajzlukurvakurva). Brodím se vodou ke břehu, co nejrychleji."
- "Oči se rychle přibližují, už jsou jen metr za tebou."
- "Nemůžeme mu nějak pomoct? Chci se za něj modlit." - "Hele, jak dlouhé tlamy mají krokodýlové? Jestli jsou oči metr ze ním ..."
- "Z kalné vody se vynořila zubatá tlama a bleskově tě sevřela mezi ostré zuby. (Otáčím tři červené karty komplikací.) Tady máš tři zranění kousnutím. Krokodýl tě táhne pod vodu a převaluje se s tebou. "
- "Takže mám tři nevýhody, žádné rezervy, vyčerpané všechny aspekty? To jsem v hajzlu."
- "To jo, ale víš jak, bylo to jen pro účely příkladu, tak tě to nemusí mrzet."

____
LokiB píše:
A můžeš mě odkázat na příslušnou část pravidel Omegy, kde si to přečtu? Já tam nějaký striktní návod neviděl, nebo nepochopil, nebo zapomněl.

Napíšu to tam výslovně.

Příklad se čtyřmi postavami ti tady popisovat nebudu, už ten jeden mi celkem stačil. Ale řešilo by se to podobně, jen zdlouhavěji. A byl by to nejspíše větší masakr, a taky by to muselo být při vyšším defconu, asi tak při osmičce, protože jinak si takovou situaci nedovedu představit.

LokiB píše:
To nemá s chytrostí nic společného. Aplikovatelnost vymyšleného řešení na vymyšlenou překážku je vždy věcí dohody. Na to neexistuje žádný mustr, který by dokázal rozhodnout, zda to řešení je možné nebo není.

Proč ne? V prvidlech DrD je celkem jasně napsáno, kam se lze přenášet. Pokud bude vidět do pracovny mága přes jinak nepřekročitelnou propast a jiná cesta povede jedině složitou jeskyní, může se tam kouzelník i s kamarády teleportovat přímo, a PJ tomu těžko zabrání. I když nevím, jak moc v oldschoolu je možné teleport.
Autorská citace #54
26.11.2019 15:19 - Pjotr
Jersi, a to je uspokojivy? Ze i postava, ktera ma hromadu aspektu ktery se zrovna pro tenhle ucel hodi, na tom totalne selze?
Autorská citace #55
26.11.2019 15:26 - LokiB
Tak jestli má některá postava aspekty:

Soustředím se
Koncentruji svou mysl
Rychle
Dokonalá rovnováha
Lehký krok

tak good job ... ty jsou tak univerzální, že jdou použít v podstatě ne všechno.

Moje postava s aspekty:
Vojenský Stavitel
Člen spolku Kadapa (evropská theosofická společnost)
Nevěřím nesmyslům
Nepochybuji
Diskutér
Viděl jsem kus světa
Bahenní zimnice
Fašo

By to asi měla těžší :D Ale když vidím, že i mistr nad mistry selhal, tak mi to tolik nevadí ;)
Autorská citace #56
26.11.2019 15:32 - Jerson
Pjotře, kdybych ten příklad napsal obráceně, a postava by to na konci zvládla s třemi úspěchy, ptal by ses, zda je to uspokojivé z hlediska uvěřitelnosti?

Nebo to můžeme udělat jinak - zamíchej balíček žolíkových karet, vytáhni dvanáct z nich, zahoď nanejvýš šest černých karet (pokud je jich méně než šest, tak všechny), pak zahoď pět červených (to samé), a řekni, jaké karty ti zbydou. Pokud to bude jedna či více černých karet, tak se to tomuhle šaolinovi povedlo, ať si i šanci na takový úspěch myslím cokoliv.

Jde o to, že jsem chtěl ukázat, jak nejvíc můžu v Omeze jednomu hráči ztížit jeho akci (pokud budu mít ve skupině šest hráčů), a o něco pravděpodobnější je, že se mu to nepodaří. Nejčastější výsledek by měl být jedna komplikace, tedy jedno zranění, mě to v tomto konkrétním pokusu vyšlo jinak.

Loki, univerzální aspekty jsou horší, když dojde na používání nějakých pomůcek, nástrojů a techniky. Ty bys byl zase ve výhodě, když bys měl třeba přesvědčit Himmlera, že budeš užitečný při budování Wewelsburgu. Tam bych potenciálně viděl až sedm použitelných aspektů.
Autorská citace #57
26.11.2019 15:36 - Aegnor
Pjotr: tak jelikož se Jerson rozhodl, že je to blbej nápad, kterej je navíc neuvěřitelnej, a nechce to hráči dovolit, tak na to spálil 4 rezervy a v podstatě tím hráči řekl "tenhle nápad se mi nelíbí, tak ti budu házet klacky pod nohy jak jenom můžu".
Autorská citace #58
26.11.2019 15:49 - Jerson
Btw, když jsem ten příklad psal, tak jsem měl původně v úmyslu zakončit ho úspěšně, ale přišlo mi, že bych si tím nahrával do karet stylem "podívejte se, jak má Jerson skvělý systém, ve kterém si hráč může prosadit řešení i přes odpor GMma a tvůrce systému", a někdo by mohl vytáhnout příklad, že by se to při daném nastavení spíše nepovedlo a že jsem ohnul pravděpodobnost. Tak jsem ji neohýbal, sice nemám karty, ale výsledek jsem si nasimuloval a podle toho to popsal.

Reakce spoluhráčů jsem jen odhadoval, ale tři z pěti by se asi nějak vyjádřili. A aspekty jsem tedy upravil, sice mám ve skupině tai-či mistra, ale takhle ideálně postavené aspekty nemá.
Autorská citace #59
26.11.2019 16:18 - Pjotr
Mne nejde o to jak vysly karty... jde mi o to ze mas postavu ktera jak rikas ma idealne postavene aspekty. K tomu hrace kteremu takovy postup prijde uveritelny a proveditelny. A stejne rozhodnutim GM je ten plan nepruchozi, protoze ho posoudil podle sveho ramce realisticnosti a nasazel tam vysokou obtiznost. Takze postava vyuzije veskery svuj skill, spali komplet pouzitelne zdroje a stejne nic
Autorská citace #60
26.11.2019 16:24 - Jezus
Protože měla smůlu.
Na rozdíl od zde probírané formy OS, kdy to postava nedá nikdy.
(Respektive zde je rozhodnutím GM šance malá, ale ne kriticky, právě proto, že postava má příslušné aspekty. V OS by měla šanci ještě mnohem menší až prakticky žádnou).

Nicméně to, že tam GM vnáší svůj pohled na věc je v tom příkladu skutečně zřejmé. Tady teda rozdíl oproti OS (krom výše popsaného) nevidím. Maximálně, že to nemůže dělat GM
často?

EDIT: Nebo jde právě o to, že má GM zadefinováno, jak moc tu věc může (subjektivním rozhodnutím) ztížit? A narozdíl od OS nemůže víc, tudíž má postava s vhodnými aspekty pořád slušnou šanci?
Autorská citace #61
26.11.2019 16:59 - LokiB
No mně na tom Omega řešení ruší, že to, jestli GM použije žádnou rezervu, jednu, nebo všechny, je čistě na jeho vůli a pro mě jako hráče to může být dost WTF, když si budu myslet, že je to easy, ale GM pak vypálí proti mě spálení všeho co má na ruce, protože "to tedy ne" ...

A co je ještě divnější (z hlediska klasických systémů), že v tu chvíli nebude mít na ruce nic, a když zkusí někdo další něco ještě víc WTF než já předtím, tak vlastně nemá GM jak mu to ztížit a bude to mít extrémně snadné, protože jeho postava bude na plných aspektech.
Jo, můžu mu to posrat tím, že mu zvednu DEFCON. Ale jinak?

Jo, v myšlení Omegy by se spálení všeho na ruce GM mělo nějak odrazit v příběhu, který by tak byl posunutý více ke konci mise (ať už úspěchem nebo ne) a tedy to má i vliv na další pokusy o cokoli. Ale pro mě jako hráče je to stále obtížně uchopitelné.

V tomhle mi oldskool přišel srozumitelnější, protože byl konzistentní. Obtížnosti se nemění podle toho, co má či nemá GM na ruce a je ochotný proti některé postavě použít.
Autorská citace #62
26.11.2019 18:08 - Lethrendis
Njop, tak si dáme příklady. Řekněme, že chce hráč hráč provést nějaký test, co se GM fakt nelíbí. Řekněme, že chce v roce 1939 něco provést Churchillovi (což by, mimochodem, pro nějakého nácka nebylo vůbec od věci, bylo by to hraní postavy).

Tak v DrD (nic víc OS neznám) by nechal PJ hodit hráče asi na obratnost, mohl by stanovit jakékoliv číslo k přehození 1K10 + bonus/postih. Teoreticky by PJ mohl stanovit jakékoliv číslo (nepamatuju si, jestli tam nebyla nějaká návodná tabulka říkající, jaká je vlastně obtížnost).

Ve Fate, který naopak považuju za velmi moderní, by musel fudge kostkami plus dovedností přehodit nějaké číslo stanovené GM podle tabulky, kde je textem naznačeno, co je snadné a co kulervoucí :)

Tak třeba v SR6 by hráč musel odpovídajícím atributem + dovedností přehodit práh (počet nutných úspěchů), který by byl stanoven pomocí tabulky, která říká, co je snadné (1), horší (2) atd.

V Omeze to popsal Loki,tahaly by se karty proti aspektům GM.

Ovšem pointa je, že ve všech případech si může nepřející GM vysvětlit, proč je daná, jindy třeba i triviální, akce obtížná a proč tedy stanovil obtížně překonatelný práh úspěšnosti.
Autorská citace #63
26.11.2019 18:19 - Šaman
V tomhle je asi Omega podobná Fate 4e Core. Vypravěč má na ruce body osudu a může jimi zavařit jedné postavě, nebo je rozdělovat rovnoměrně (pak je to skoro zbytečné, protože hráči svoje stejně často zaměří na nejdůležitější/nejnebezpečnější opozici). Když se vypravěč nesnaží hráčům škodit (obecně zavařit v rámci gamistického třeba souboje) tak hráči snadno vyhrávají (mají efektivnější používání BO) a když se snaží, odnese to typicky ta nejnebezpečnější postava, což jejího hráče prudí.

U nás se to vyvinulo v to, že vypravěč žádné BO nemá (stejně má spoustu jiných věcí k práci, než ještě přemýšlet, jak efektivně používat BO) a hráči jich mají tak málo (obnova nula, BO jen z vynucení, které ale mohou zadarmo odmítnout), že se používají jen v kritických situacích.

Čímž se dostává do poředí mechanika vytvářeni výhod a nikoliv šetření plné hrsti BO na klíčový moment dobrodružství.
Autorská citace #64
26.11.2019 18:33 - Lethrendis
Ty příklady neměly být vyčerpávající. Chtěl jsem upozornit na to, že ve všech případech má GM silnou možnost nějakou jemu nelibou akci překazit, když už ji vůbec připustí. A ve všech případech se mohou hráči ozvat, pokud se jim to nelíbí. Já bych se i při hraní DrD ozval, kdybych měl pocit, že je PJ nefér.
Autorská citace #65
26.11.2019 21:18 - Boldrick
Nemůžu si pomoct, ale po Jersonem výše napsaných situacích v Omeze, mi přijde, že vymyslel co možná nejvíce GM vládu nad vším.
Přijde mi to celé jako poker, který rád nemám. GM může a nemusí svinit, ale jde o to, že může a to zcela nečekaně, když chce.

Naproti tomu v D&D a ostatních (rád bych zmínil WFRP :-)) máte danou obtížnost. Tu může zkušená postava +- odhadnout (vycházím z toho, že hráči nejsou postavy), a to i když ji GM schválně nastavil vysokou a podle toho se rozhodnout, zda-li riziko podstoupíte či nikoliv. Hod pak určí jestli jste uspěli či ne a GM už s tím nic nenadělá - to mi přijde férovější než poker like hry.
Samozřejmě svině GM začne vymýšlet krávoviny a házet klacky pod nohy, že po nepravděpodobném úspěchu se před postavou objevil drak a upekl ji, ale to už není o pravidlech, ale o demenci.

A OS je, podle mého odhadu a z toho co jsem si o tom přečetl, o odklonu od "moderních" her, které staví GMa právě do role hráče. Aby nemusel mít víc zodpovědnosti, aby vše bylo 100% fér, aby náhodou neměl s dobrodružstvím více práce, prostě všechno co se dříve neřešilo, neboť zábava z GMování je jinde než z hraní.
Autorská citace #66
26.11.2019 21:29 - LokiB
Boldrick píše:
mi přijde, že vymyslel co možná nejvíce GM vládu nad vším.


V praxi při hře Omegy to tak nepůsobilo. Obecně spíš působil jako garant :)
Ale jasně, opozici při hře vytváří. Když jsem s ním hrál já, tak nenastala situace, kdy by jakkoli svinil. je tam ten pocit v pravidlech, že by mohl, ale v praxi jsem to nezažil.

Že do toho autoritou GMa vkládá svůj pocit o tom co je a co není důležité, a tedy jak těžké má být zabít vesničana a jak těžké šéfa Abwehru, to tak asi je. Je to tak nějak úloha GMa. Jen by to pro mě z pravidel mohlo být jasnější, abych se nemusel ptát "a hele, kdybychom zkusili zastřelit doktora, co by tomu zabránilo?" protože bych to už věděl. ale tak to bylo holt dané, že to byla moje první hra
Autorská citace #67
26.11.2019 21:30 - sirien
Boldrick píše:
"moderních" her, které staví GMa právě do role hráče. Aby nemusel

A které ty "moderní" hry konkrétně že to staví GM do téhle pozice? Ideálně jmenovitý výčet prosím.
Autorská citace #68
26.11.2019 21:38 - malkav
LokiB píše:
Jen by to pro mě z pravidel mohlo být jasnější, abych se nemusel ptát "a hele, kdybychom zkusili zastřelit doktora, co by tomu zabránilo?" protože bych to už věděl.

Hele tohle by mělo být asi zřejmě z pojetí světa bez ohledu na pravidla, ne? Dobře, řeší to jiná mechanika (hod kostkou, táhnutí karty ... cokoliv), ale pokud budu hrát pseudorealistický setting, tak řeším hlavně roleplay a to, jestli by na to postava měla žaludek.

Sirien: Líbí se mi, jak nerozporuješ (nepodrobuješ zkoumání) nic jiného, než zmíněné "moderní" hry :)
Autorská citace #69
26.11.2019 22:02 - Boldrick
to LokiB: Vklad GM je jasný, každý do hry vnese kus svých názorů apod. Spíš mě zaráží jak Jerson neustále tvrdí jak moc nemá rád, když GM může všemu vládnout a pak vymyslí systém ve kterém je tato moc větší než ve hrách jím kritizovaných.

to sirien: ber to jako mou domněnku, která je možná úplně zcestná. Teď si z hlavy nevybavím ani jednu, ale často tady čtu jak v té či oné hře hráči mohou zabránit GMovi v něčem a jak on nemůže to a ono protože hráči atd.
Možná mi takovej přijde FATE, ale ten jsem přečetl s největším sebezapřením jen jednou a samozřejmě nikdy nehrál, takže mu nechci křivdit.

Nicméně v nižších D&D (5ed. jsem nečetl), WFRP a jeho klonech, Deadlandech a SW, Cyberpunk 2020, Call of Cthulhu má GM klasickou roli (které se Jerson brání a opovrhuje jí). Jak to popsat? Protože jsi ty hry hrál tak určitě víš, jak to myslím a jestli ne, tak ti to lépe vysvětlit nedokážu. ¨

Každopádně se mi tvůj popis OS líbí a považuji OS za módní výstřelek.

No jestli ti přijde, že plácám nesmysli, pokrč rameny, pomysli si něco o debilovi a neřeš to.
:-)
Autorská citace #70
26.11.2019 22:18 - Log 1=0
Boldrick píše:
pak vymyslí systém ve kterém je tato moc větší než ve hrách jím kritizovaných.

Ehm, ne nemá, to je zjevné i z těch popisů tady.
1) GM nechává projít k hodu zjevnou pitomost (v kvazi realistickém setingu), pokud je se svým názorem, že je to pitomost, osamocen. Soft rule, věc dohody ve skupině, ale je vidět, že "doporučený přístup" je jinde.
2) GM má pravidlo, jakou základní obtížnost vůbec může použít, v DnD je to jen takové doporučení, ve skutečnosti může poslat na hráče cokoli a dávat libovolná DC.
3) Když už chce obtížnost skutečně v extrémní situaci zvednout (protože něco), tak musí spálit zdroje, pokud je už vypotřeboval, má smůlu.
Jako mě to oproti DnD připadá jako brutální omezení moci. Nevím, kde jsi v tomhle uviděl, že má moci víc?

EDIT: Tvá odpověď Sirienovi není psána jazykem mého kmene.
Autorská citace #71
26.11.2019 22:33 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Soft rule, věc dohody ve skupině, ale je vidět, že "doporučený přístup" je jinde.

Tohle je v Omeze Hard rule. Pokud je neshoda v proveditelnosti nějaké akce, vyjádří se všichni hráči. V případě remízy je to dle skupiny, ve které je GM. Hráči se navzájem můžou uplácet rezervama.
Autorská citace #72
26.11.2019 22:48 - Šaman
Aegnor píše:
Hráči se navzájem můžou uplácet rezervama.

Eh? Chápu to tak, že když vymyslím hovadinu a uplatím HRÁČE tím, že jim zaplatím zdroji POSTAV, tak je hovadina možná?

Demokracii (chcem ve hře tohle?) chápu, to uplácení ne.
Autorská citace #73
26.11.2019 23:12 - LokiB
Šaman píše:
Eh? Chápu to tak, že když vymyslím hovadinu a uplatím HRÁČE tím, že jim zaplatím zdroji POSTAV, tak je hovadina možná?


kdo rozhodl, že je to hovadina?
Tobě to jako hovadina přijde a jsi neústupný. jiným třeba ne, tak tě zkusí podmazat, abys se svou kritikou na chvíli ztichl :)
Autorská citace #74
26.11.2019 23:19 - Šaman
Dobře. Vymyslím <cokoliv> a družina se nemůže dohodnout, jestli je to v daném světě a settingu proveditelné, tak uplatím SPOLUHRÁČE aby řekl že ano?
To je munchkinovství dovedené k systémové dokonalosti. :D
Autorská citace #75
26.11.2019 23:28 - LokiB
Šaman píše:
Vymyslím <cokoliv> a družina se nemůže dohodnout, jestli je to v daném světě a settingu proveditelné, tak uplatím SPOLUHRÁČE aby řekl že ano?


A rozumíme si v tom, že uplácení se děje "herní měnou", nikoli komoditami v reálném světě ...
Autorská citace #76
26.11.2019 23:52 - Šaman
Stále je to ale uplácení hráče k ovlivnění jeho hlasování o hře. Nijak to nesouvisí s ovlivňováním postavy jinou postavou (což považuji za zcela v pořádku).

Což o to, mně to žíly netrhá, my nemáme ani tu hard demokracii. Ale věta o uplácení mi přišla tak absurdní, že jsem předpokládal, že jsem ji špatně pochopil. A ono to vypadá, že ne…
Autorská citace #77
27.11.2019 04:50 - Colombo
1. Souhlas, že Jerson o tomhle už mele nějakou dobu a je to furt o tom samém.

2. To mu samozřejmě nebrání si něco napsat a vyvěsit.

3. Větší váhu by to mělo, kdyby si Jerson našel trochu více času, pěkně to zformátoval, konkrétně citoval odkazovaný článek a to dotáhl trochu dál než co mu slina na klávesnici upadla. Tak aby s tím mohli i ostatní lidé šermovat.
Autorská citace #78
27.11.2019 07:16 - malkav
Mě upřímně jakékoliv hlasování o proveditelnosti/realističnosti přijde celkem prapodivné. A když do toho ještě někdo vnese mechaniku, která na úrovni pravidel přináší korupci? Pokud budu chtít být diplomat, tak řeknu, že mi to přijde přinejmenším zvláštní. Rozdílných názorů na uvěřitelnost ve zdejších debatách vidím až až a i když se nakonec dojde k nějakému konsensu, tak je to výsledek dohadování a debat ... raději hraju a přijmu WTF efekt náhody a kostek, než přehlasování skupinou, kde je třeba i uplacený hráč.

Tohle je podle mě kravina. Aha, ty mi dáváš výhodu do hry ("žolíky")? Tak to já budu mlčet a nechám ti tvou kravinu projít ... WTF?
Autorská citace #79
27.11.2019 08:30 - Jerson
Pár slov na vysvětlení onoho příkladu "Jak by to bylo v Omeze."

Loki chtěl ukázat, jak by vypadalo řešení zadání "Hráč chce během hry udělat akci, která GMmovi přijde nesmyslná, takže nasadí všechny páky k tomu, aby od ní hráče odradil a pokud to nestačí, tak aby mu zabil postavu, přičemž se tváří, že jde o spravedlivý postup podle pravidel." Musel jsem k tomu příkladu dodat pár podmínek, které nebyly definovány, ale Omega je potřebuje, třeba ve které fázi hry se tahle situace vyskytne (dal jsem zhruba střed hry), a jak se k tomu staví ostatní hráči (hráčova akce jim přijde uvěřitelná.) Co jsem ale neřešil byla samotná smysluplnost příkladu a situace jako takové. Faktem je, že pokud takováto situace v Omeze nastane, došlo už předtím k zásadnímu nesouladu mezi představami dotyčného hráče a GMma. Neříkám, že se to stát nemůže - to určitě může, ale rozhodně by to nebyla standardní situace, ale prostě extrém. Ještě podotýkám, že extrém řešený podle pravidel.

Protože pravidla v Omeze slouží jako vodítko pro GMma, jako zábradlí na rozhledně spíše než jako klec. Z toho důvodu už nedává smysl otázka, jak by se řešilo, když by následně chtěl po krokodýlech přeběhnout i někdo jiný, nebo dokonce kdyby to chtěla udělat celá skupina (a ještě pod palbou nepřátel). Taková situace už podle pravidel fungovat nemůže - druhá postava by přebíhání po krokodýlech opravdu měla zásadně jednodušší, což evidentně nedává smysl - a pravidla v tu chvíli mají fungovat jako skutečný panel Defconu, na kterém v tu chvíli svítí samá červená světla a signalizují GMmovi "teď je ve hře něco úplně špatně, zastav to".

Protože technicky je možné, aby GM nastavil komplikace bez ohledu na defcon i své rezervy, nebo situaci vyřešil zcela bez pravidel. Například když se postava bude pokoušet zastavit rozjetý vlak rukou, nebo hned na začátku mise bude jen tak pro radost přebíhat po řece plné krokodýlů, i když má jiné možnosti, co by mohla dělat, a nic jí k tomu nenutí, tak pokud to GMmovi (a ostatním hráčům) přijde jako akce s nenulovou šancí na úspěch, může bez ohledu na Defcon a bez použití svých rezerv popsat třeba deset nevýhod, které hráč bude muset překonat, a nebo prostě popíše, jak postava zemřela, protože žádný jiný výsledek nedává smysl. To je řešení mimo pravidla, které může GM taky použít.

Pokud jde o rezervy, tak to není zdroj postav, ale zdroj hráčů. Rezervy se dávají za to, když hráč napíše hlášení z mise nebo posudek. Nebo když hráč pobaví svým hereckým výkonem ostatní hráče. Nebo když hráč zahraje nějakou nevýhodu své postavy, která ji uvede do průseru, ale v dané situaci by se jeho postava takto měla zachovat. A hráči tyhle rezervy využívají k ovlivňování hry - přidávání prvků, nastupování na scénu, ignorování nebo naopak přidávání situačních nevýhod, přesvědčování spoluhráčů o tom, že nějaká věc se do daného settingu hodí, atd. GM ty rezervy může dostávat taky (dobrovolně od hráčů za svůj výkon, nebo mu je v některých případech předávají), a může je používat na prosazení svého pohledu do hry v rámci pravidel. Tedy dokud zvládá používat rezervy pro vedení hry, drží se v bezpečných mezích. To že vypleská všechny rezervy na zabránění akce jedné postavy je pro něj jasné varování, že se pohybuje na hraně pravidlového řešení. Reálně jsem proti hráčům nikdy nepoužil víc než dvě rezervy najednou a to jen proto, že se nováčci dostali do poloviny hry dost snadno (měli fakt štěstí v kartách) a chtěl jsem jim přihrát nějaké potíže, aby taky věděli, jak to funguje. Je to ekvivalent legálního upravování hodů kostkou nebo nastavování vyšších čísel nepřátel.

Pokud jde o použití, tak GM ohlašuje navýšení nevýhod (za Defcon i své rezervy) ještě předtím, než hráč začne provádět svou akci, takže si to hráč může pořád rozmyslet a dělat něco jiného. Tohle vyjebávání s hráčem
LokiB píše:
to, jestli GM použije žádnou rezervu, jednu, nebo všechny, je čistě na jeho vůli a pro mě jako hráče to může být dost WTF, když si budu myslet, že je to easy, ale GM pak vypálí proti mě spálení všeho co má na ruce, protože "to tedy ne" ...

Není možné. Ani mimo pravidla. Na tohle nemá GM v Omeze vůbec právo, zvýšenou náročnost musí nahlásit dopředu. Dokonce i když je Defcon na čtyřce, tak GM říká dopředu, zda a případně jak tohoto ohrožení využije.

Další poznámky k různým věcem, které tu padly.

LokiB píše:
Jo, můžu mu to posrat tím, že mu zvednu DEFCON. Ale jinak?

Tohle taky nejde. Defcon se zvyšuje jen sbíráním komplikací z akcí postav a z jejich odpočinku. GM nemůže Defcon z vlastního rozhodnutí skokově nijak navýšit. Ani za rezervy. Jediné co může říct je, že na začátku bude Defcon nikoliv na nule, ale vyšší, protože (a tady nejspíše doplní něco ve smyslu, že minule se jiní hráči postarali o navýšení bezpečnostní opatření a zvýšenou ostražitost nepřátel v dané oblasti). Ani si nemůže říct, že změní počet komplikací potřebných k přestupu na další úroveň Defconu - ty jsou v základu dané počtem hráčů. Může je před hrou nastavit jinak, ale tím se úplně stejně nastavuje i cílový počet pro úspěchy, takže pokud by chtěl tímto způsobem hráčům nějak zvýšit náročnost (třeba i jen proto, aby to - podle jeho názoru - bylo zábavnější), tak mu pravidla ukážou, že překračuje meze.

Lethrendis píše:
Řekněme, že chce v roce 1939 něco provést Churchillovi (což by, mimochodem, pro nějakého nácka nebylo vůbec od věci, bylo by to hraní postavy).

Malá historická poznámka - v (dubnu) 1939 to moc nedává smysl ani pro nácky, Churchill v té době nebyl ještě ani prvním lordem admirality a neměl na nic vliv. To by bylo používání metaherních informací.

Šaman píše:
V tomhle je asi Omega podobná Fate 4e Core. Vypravěč má na ruce body osudu a může jimi zavařit jedné postavě, nebo je rozdělovat rovnoměrně (pak je to skoro zbytečné, protože hráči svoje stejně často zaměří na nejdůležitější/nejnebezpečnější opozici). Když se vypravěč nesnaží hráčům škodit (obecně zavařit v rámci gamistického třeba souboje) tak hráči snadno vyhrávají (mají efektivnější používání BO) a když se snaží, odnese to typicky ta nejnebezpečnější postava, což jejího hráče prudí.

Podle mě tenhle příměr moc nefunguje. Rezervy GMma neslouží pro zavaření postavám, jak jsem napsal výše. Hráči až tak snadno nevyhrávají, a ve chvíli, kdy by mělo dojít na používání rezerv v souboji GMma a jiného hráče to bude velmi krátký souboj. Btw. aktivní hráč může mít na začátku klidně tolik rezerv, kolik jich má GM, a skupina aktivních hráčů jich může mít dohromady třeba pětkrát víc než GM. I v tom nejlepším případě je nastavení takové, že GM jich má právě tolik jako zbylí hráči dohromady. Takže pokud by na takové střety došlo cíleně, v Omeze tahá GM za kratší konec provazu, protože předpokládám, že aktivní hráči, kteří zajímavě hrajou, zajímají se o herní svět i mimo hru a svými texty ho pomáhají spoluutvářet nemají zájem hru sabotovat.

Boldrick píše:
Nemůžu si pomoct, ale po Jersonem výše napsaných situacích v Omeze, mi přijde, že vymyslel co možná nejvíce GM vládu nad vším.
...
Spíš mě zaráží jak Jerson neustále tvrdí jak moc nemá rád, když GM může všemu vládnout a pak vymyslí systém ve kterém je tato moc větší než ve hrách jím kritizovaných.

Máš ten dojem i teď, po vysvětlení výše? Protože záměr při vytváření je přesně opačný a jsi jediný nebo jeden z mála, kdo tenhle dojem má. Log 1=0 i Aegnor to pochopili přesně opačně, i když se mnou taky nehráli.

Šaman píše:
Chápu to tak, že když vymyslím hovadinu a uplatím HRÁČE tím, že jim zaplatím zdroji POSTAV, tak je hovadina možná?
Demokracii (chcem ve hře tohle?) chápu, to uplácení ne.

Ta "hovadina" je možná, pokud odpůrce přistoupí na nabízenou "cenu". Uplacení hráčů si nemůžeš vynutit, ani uplacení GMma. Rezervy (jak jsem výše uvedl, jde o zdroje hráčů, nikoliv postav) slouží k posouvání hry směrem, kterým ji jednotliví hráči chtějí vést. Když jsi ty teď ochoten dát mi pět rezerv, že jako hráč přijmu tvůj popis, znamená to, že za chvíli můžu hru zase ovlivnit já, a to buď stanovenými možnostmi, do kterých nemáš co mluvit, a nebo zase uplácením hráčů.
Ale může být v klidu, hráči to používají naprosto minimálně, tedy abych byl přesný - právě jednou za všechny hry. Tohle je hlavně pravidlová mechanika pro hráče, kteří mají různé a ne úplně sladěné představy o herním světě, je to zformalizovaná obdoba pravidla z jiných RPG Dohodněte se na řešení, které podle mě bez té formalizace moc nefunguje, protože hráči obvykle neví jak se dohodnout, takže to stejně často končí tím, že to nějak rozhodne GM. Rezervy umožňují hráčům zvážit, zda jim nějaký vlastní či cizí nápad stojí za získání/vydání jedné nebo pěti rezerv. A hlavně tu umožňuje takhle vyjednávat i s GMmem, který někdy zastává názor jako část hráčů, někdy stojí na straně většiny hráčů, a jindy stojí proti všem ostatním hráčům. Takže by mu mělo pomoct uvědomit si, že když pět hráčů je ochotno zaplatit celkem dvacet rezerv za to, že nějaký pohled prosadí do hry, tak by to měl brát z potaz. A že je to dost odlišná situace, než když je ten pohled podložen třeba jen jednou rezervou, protože za víc to hráči nestojí.

malkav píše:
Rozdílných názorů na uvěřitelnost ve zdejších debatách vidím až až a i když se nakonec dojde k nějakému konsensu, tak je to výsledek dohadování a debat ... raději hraju a přijmu WTF efekt náhody a kostek, než přehlasování skupinou, kde je třeba i uplacený hráč.

Pokud to někomu přijde jako kravina, může být. Není to moc rozšířený přístup, ale ve hře je to alespoň dost rychlé, je to lepší než hod kostkou, který má rozhodnout, že se teď prosadí můj názor a příště tvůj, je to lepší než jednostranné rozhodnutí, se kterým většina skupiny vnitřně nesouhlasí, a zohledňuje to možnosti a váhu názoru podle toho, jak moc ten který hráč pomáhá spoluutvářet svět (což je taky v mnoha skupinách neznámý přístup). Navíc to tvůj přístup vůbec nijak neomezuje. Když bys hrál Omegu, a někdo by navrhnul věc, která ti přijde fakt jako hovadina, klidně můžeš říct "ani sto rezerv mě nepřesvědčí, že je to možné", a věc je vyřízená. Cenu si stanovuje každý sám.

Jen je taky možnost hlasovat, zda je něco možné nebo ne, a když šest hráčů s deseti rezervami celkem řekne, že to jde, tak ty s jednou rezervou jsi přehlasován, a měl bys mlčet a přijmout to. Zato když jsi za spoluvytváření světa a zábavnou hru nasbíral deset rezerv, a tři hráči by do hry chtěli dát nějakou pitomost, jenže každý má jen jednu rezervu, tak řekneš "Ne ne ne, můj názor má větší váhu než váš, takže tahle blbost neprojde ani takhle". Ušetří to deset minut nebo půl hodiny dohadování, a je to v rámci možností spravedlivé.
Autorská citace #80
27.11.2019 09:16 - Arten CZ
Myslím si, že mít formalizovaná pravidla pro řešení neshod hráčů nefunguje. Pokud se hráči nedokáží dohodnout a rozhádali by se a přestali spolu hrát, tak při přehlasování by to dopadlo naprosto stejně. Rozdíl je v tom, že pokud takto jednoho hráče pravidlově přehlasují, tak ten nyní dostane do ruky nástroj, kterým se jim bude moci pravidlově pomstít (dostane body, kterými zase příště bude moci překřičet ostatní on).

Pokud se skupina není schopna domluvit, pak se nebude schopna domluvit nikdy a jen dostane do ruky zbraň, kterou se bude moci před rozpadem šikanovat. Nemyslím si, že by existence takového pravidla dokázala ve skupině nahradit neschopnost se domluvit.

Z toho důvodu mi přijde rada - pokud spolu chcete hrát, nějak se dohodnout musíte - daleko užitečnější a funkčnější.

Pokud bych měl pocit, že mám pravdu, a někdo na mě vytáhnul, že on té hře dal mnohem víc času, a proto bude po jeho, určitě bych se necítil lépe, než kdyby to pronesl z jakéhokoli jiného důvodu. Buď přijmu jeho názor, nebo se shodneme na kompromisu, ale jakýkoli nátlak, natož ještě ukotvený v pravidlech hry, mi nepřijde vůbec vhodný a mě, jako hráče, by to rozhodně neuklidnilo. Buď bych to musel skousnout, nebo se skupinou nehrát. Ale pocit, že takto je to podle pravidel, a proto je to správné a je to menší nátlak, bych z toho rozhodně neměl, spíš naopak, přišlo by mi to horší.
Autorská citace #81
27.11.2019 09:56 - Lethrendis
Jerson píše:
Malá historická poznámka - v (dubnu) 1939 to moc nedává smysl ani pro nácky, Churchill v té době nebyl ještě ani prvním lordem admirality a neměl na nic vliv. To by bylo používání metaherních informací.


To nemáš pravdu. Churchill v té době nebyl bezmocný ani nevýznamný. Byl vůdcem i mluvčím konzervativní opozice, byl velmi aktivní v parlamentu i v tisku.
Autorská citace #82
27.11.2019 10:04 - Jerson
Touž zacházíš o krok dál. Pokud se hráči hádají, tak pravidla na dohodnutí nepomůžou. Účelem těch pravidel je hádkám předejít.

Protože co to znamená "domluvit se"? Myslím reálně? Pokud vím, tak se nikde nepíše, jak se to má udělat. Mimo oblast RPG se na domlouvání s jinými lidmi pořádají kursy a školení, případně na to existují i školy, takže to nebude úplně samozřejmá věc.

Arten CZ píše:
Z toho důvodu mi přijde rada - pokud spolu chcete hrát, nějak se dohodnout musíte - daleko užitečnější a funkčnější.

A v čem je taková rada užitečná? Očekávaný výsledek bude ten, že pokud jde o dva hráče, kteří se rozchází v názoru, tak dřív ustoupí ten, který je víc ochotný obětovat svůj názor ve prospěch celku. A udělá to opakovaně, s tím rizikem, že se hra postupně posune do polohy, která ho nebaví, a pak odejde.

O pravdu nejde, tedy nejde jen o ni. Jde o běžné drobnosti - dává smysl, aby byla v policejním autě pistole? Mně ne, tobě ano a hodila by se ti. Jsi ochoten za to dát rezervu, kterou přijmu - ustoupím ti, což se do hry promítne tak, že pro jednou tam ta pistole byla, ale příště už tam nebude (protože nemáš další rezervu). A zároveň až budeme řešit, zda může být v sanitce skalpel, kdy mě to bude připadat možné a tobě moc ne, tak díky rezervě, kterou ti dám, může být po mém, a ty to připustíš ze stejného důvodu jako já předtím.
Autorská citace #83
27.11.2019 10:13 - Lethrendis
Odpověděl jsem Ti v PM, nemáš pravdu.
Autorská citace #84
27.11.2019 10:25 - LokiB
Jerson píše:
Tohle taky nejde. Defcon se zvyšuje jen sbíráním komplikací z akcí postav a z jejich odpočinku.


Ovšem tohle jsem myslel tak, že já, jako Hráč 1, akcemi svojí Postavy 1 můžu zvýšit DEFCON, což bude mít dopad pro Postavu 2 Hráče 2.

Takže moje postava zkusí přeskákat hrdinně přes hlavy krokodýlů, ve výsledku pak může dojít k tomu, že kromě toho, že já flagrantně selžu a vytáhnu hodně komplikací, tak tím klidně můžu i o 2 zvednout DEFCON, což se projeví u následující akce, kterou bude provádět Postava 2.

nemyslel jsem to tak, že by GM zvýšil DEFCON sám o sobě.
Autorská citace #85
27.11.2019 10:30 - sirien
Boldrick píše:
No jestli ti přijde, že plácám nesmysli

Sem spíš chtěl naznačit, že bys neměl brát nadšence do tzv. "oldschoolu" až tak moc vážně a nekriticky, protože mnohé jejich výroky nedávají moc smysl popř. jsou těžce pokřivené jejich vlastním subjektivním herním stylem či zkušeností a to jak co do onoho "nového false-retra" (tzn. "oldschoolu" co nikdy dřív nebyl...), tak co do zkušeností s jinými ("moderními", kašli kašli) hrami. Přiznávám, že mi teď dělá trochu problém nejmenovat nějaké lidi konkrétně, ale řekněme, že situací kdy někdo z věčných zastánců nějakých těch alter-stylů napsal "tohle (=nějaká "normální" hra) se hraje takhle" a já měl chuť mu obratem odseknout "ne, takhle to hraješ ty sám, skoro nikdo jinej a troufnul bych si i říct, že to hraješ úplně blbě" nebylo zrovna málo.

Tzn. doporučuju být velmi opatrný na podobná generalizovaná tvrzení a z nich vyvozené závěry.

malkav píše:
Sirien: Líbí se mi, jak nerozporuješ (nepodrobuješ zkoumání) nic jiného, než zmíněné "moderní" hry :)

Tak to bys asi měl číst pečlivějc, protože jen v týhle diskusi sem toho pocestě stihnul rozporovat o dost víc a to už předtim než si tenhle post napsal ;)
Autorská citace #86
27.11.2019 10:52 - Lethrendis
Sirien píše:
Tzn. doporučuju být velmi opatrný na podobná generalizovaná tvrzení a z nich vyvozené závěry.


Souhlasím. Tohle už jsme důkladně probrali jinde, tak se jen zeptám: Jak Ty víš, co skoro nikdo nehraje? Případně pak tvrdíš, že je něco překonané? Odmítat generalizaci generalizací je docela oxymorón.

Jako uznávám, že máš asi větší náhled do herní scény než jiní, ale co když spousta lidí hraje přesně tak OS, jak ty tvrdíš, že to nikdy neexistovalo, pouze nikdy nebyli na žádném podobném fóru?
Autorská citace #87
27.11.2019 11:12 - York
Sirien: Chvíli jsem měl pocit, že mluvíš o Jersonovi, kterej AFAIK OSR nikdy nehrál, ale zato přesně ví, jak ho všichni hrajou a proč je to úplně špatně ;-)
Autorská citace #88
27.11.2019 11:31 - malkav
sirien: Psal jsem to ve vztahu k tebou komentovanému příspěvku. Samozřejmě si všímám, že jsi tu aktivnější. A tak nějak jsem nepochyboval ani o tom, že zkusíš mou poznámku vyhodit z kontextu ;)
EDIT: jinak s tvými poznámkami tady souhlasím, v tom nejsme vepři ;)

Jerson: Hlasování, kupčení s "odpustky" ... no podle mě to je vážně špatná mechanika. Když bych chtěl hledat systémové chyby v tomto postupu, tak mě napadá třeba to, že je hráč vypočítavý a protože potřebuje rezervy, tak bude dělat drahoty s úmyslem získat rezervy. Nehledě na to, že hlasování, dohadování výše "držhubného" apod. mi přijde i zdlouhavější a kontinuitu příběhu více rozbíjející, než hodit kostkou.
Autorská citace #89
27.11.2019 11:33 - York
Lethrendis píše:
Co když spousta lidí hraje přesně tak OS, jak ty tvrdíš, že to nikdy neexistovalo, pouze nikdy nebyli na žádném podobném fóru?


To je docela hodně nepravděpodobný. Jak se hraje OSR, se totiž nedá moc dobře vyčíst z pravidel OSR her, rozumně je to sepsáno jen v různých OSR manifestech a v diskusích k nim, které se šíří právě přes fóra.

OSR fakt není to, jak se kdysi hrálo, a jak dost možná ještě někteří hrajou. OSR je vývojová větev, která se zamýšlí nad tím, co bylo na tom úplně prvotním hraním zajímavé a co ne a snaží se to zajímavé podporovat a to nezajímavé vymyslet líp. Jsou to tedy ve výsledku moderní hry (ve smyslu soudobé), jen rozvíjejí trochu jiný výchozí koncept než mainstreamové hry.
Autorská citace #90
27.11.2019 11:43 - sirien
Lethrendis: Já v téhle diskusi o překonanosti nic netvrdil. Nicméně obvykle překonané věci poznáš podle toho, že se přestanou používat, často z nějakého očividného důvodu - buď úplně, nebo jsou nahrazeny něčím jiným. A většinou to je vidět docela snadno, minimálně když máš přehled ve vývoji věcí.

Ohledně toho, že onen moderní tzv. "OS" dřív nikdo nehrál - to má dvě na sobě nezávislá, ale vzájemně se docela doplňující vysvětletní:

a) k tomu hernímu stylu se hlásí jen noví hráči, co k němu přišli až nedávno s onou "renezancí". Pamětníci ten styl v téhle deklarované podobě naopak silně rozporujou.

b) ten herní styl tak jak je vymezenej by byl v oné době ve skutečnosti brutální anachronismus, protože v něm sou jasně čitelný (velmi) moderní designový prvky. A to ne jako pár moderních zabroušení, ale jakože to je moderní design celý od základu (počínaje zjevným vymezením hráčských preferencí způsobem, co nebyl známej ještě minimálně do půlky devadesátek až po "sofistikovanější" systémovej designovej minimalismus, kterej se rozjel až v 00's a dál) a to nejen tím viditelným, co tam je, ale mnohdy i tím, co tam naopak až podezřele není (např. výrazná "soustředěnost" na jednu designovou preferenci a absence čehokoliv, co by souviselo s nějakou jinou, což je designovej přístup co se objevil teprve v rámci moderního designového indie hnutí... 05+'s cca pokud si teď vzpomínám správně)

Tzn. je to herní styl, který tak jak je popsaný fakticky nemohl vzniknout dřív, než někdy v první dekádě nového milénia (což je jen pár let před jeho "vzkříšením" - jaká to náhoda...) a který je hraný jen hráči, co k němu přišli nově, zatímco je rozporován "dobovými" pamětníky. Ne, sorry, tu spoustu lidí co to tak "fakt hrávala" ale "jen se k tomu nikde nehlísili veřejně" v tomhle kontextu fakt nežeru.


(Jinak "OS" nadšenci své hnutí (tzv. OSR) samozřejmě datují až někam k roku 2000 k OGL, ale to je za mě bullshit - okolo 2000 docházelo k tomu, co výše popsal ShadoWWW - začleňování nějakých ADnD prvků do 3e designu. Tyto jsou ale v přímém rozporu k tomu, jak je "oldschool" definovaný dneska - šlo tehdy o dodávání nových mechanik navíc za účelem pokrytí bohatší palety herních preferencí, zatímco moderní "OS" je o přesném opaku, tj. o mechanické a preferenční redukci. OSR samotné vzniklo tuším že 08 s OSRIC ke kterému autor přidal estetický manifest, ze kerého dnešní "OS" vychází. Což časově dokonale sedí - hnutí vzniklo cca tři roky (plus mínus něco) poté, co se designově a design-teoreticky objevily prvky, z nichž se skládá. Žádnej revival to neni, je to naprsoto moderní herní styl s vágní inspirací v čemsi staršim, s čim ale nemá jinak nic dalšího společnýho a kterej si na revival jen hipstersky hraje.)


EDIT: a, ninja'd by York koukám...
Autorská citace #91
27.11.2019 11:51 - sirien
York: tak ono se plete víc věcí dohromady.

Jedna věc je otázka toho "OS" herního stylu samotnýho. Já sám proti němu vůbec nic nemám, přijde mi to jako naprosto legitimní herní styl kterej má jasný vymezení, jasnou cílovku a jasnej designovej profil. Osobně mě nějak extra neláká, ale mít příležitost, tak si ho klidně pudu zahrát, proč ne.

Druhá věc je otáza toho, jak je tenhle styl "historicky autentickej" vůči nějakejm těm '70s a (early) '80s. Odpověď je: absolutně vůbec. Je to hodně moderní herní a designovej styl starej něco málo přes deset let. To neni nic špatnýho, ale pokud někdo tvrdí něco jinýho, tak je prostě buď fakticky naprosto mimo nebo prostě kecá.

Třetí věc - která je už dost tricky a nepřehledná, protože se v ní míchají obě předchozí věci a ještě něco navíc dohromady - je, jak moc má smysl v rámci "OS" "vzpomínat" na onu historii. Pokud seš hipster co mylně tvrdí, že "OS" je dobově autentickej, tak Tě to pak vede k psaní článků o tom, jak se hrálo v minulosti, který ale nedávaj moc smysl a který pak vedou nějaký lidi (nejen Jersona) k tomu, aby psali jízlivý komentáře na téma všech těch dobových negativ, které si "zapomněl" nebo si je "idealizoval" či rovnou "přikrášlil" (což je samozřejmě efekt toho když popisuješ moderní herní styl, ale motáš do toho nesmyslná tvrzení o historičnosti).
Autorská citace #92
27.11.2019 12:16 - Markus
Zdravím kostku! Diskuzi sleduju, páč se týká mého článku, asi nemám sílu sem výrazněji vstupovat, jen mám potřebu reagovat na Siriena a jeho nařčení z neautentičnosti a novoty hipster OSR hnutí...

Máš (svým způsobem) pravdu. :) Ale nikdo netvrdí, že by to mělo být jinak.

Viz třeba můj úplně úvodní článek k oldschoolu začíná větou:

"Old school je označení pro svérázný herní styl, který se vyvinul kolem roku 2010 a je inspirovaný tím, jak se RPG (konkrétně Dungeons and Dragons) hrávaly ve svých počátcích."

Takže nějaké nařčení z pozérství jsou trochu vedle. Tohle je dost uvědoměle nový herní styl a málokdo se snaží tvrdit opak. Jsou i takoví, co se snaží hrát "archeologicky" a vracet se do nostalgických dob sedmdesátých let, ale to jsou krajní puritáni. Oldschool je prostě nová věc, soustředěná hodně kolem různých soft technik, které se jasně formulovaly až kolem roku 2010. Jsou inspirované starým hraním, ale těžko můžeš říkat, že "takhle se tehdy hrálo", protože i tehdy se samozřejmě hrálo milionem různých způsobů a ke kodifikaci té sady soft skills došlo až právě kolem roku 2010.

A ještě k tomu, že je to hraní pro hipstery. U tohohle mám tendenci vyskakovat jako čertík z krabičky. Kulantně řečeno... je to kravina. Kolem OSR se naopak sdružujou lidi spíš starší. Soudě podle blogů je to spíš je hromada vousatých dědků, průměrný věk tak 40–50, já (33) bych mezi nimi byl omladina.

Spousta těch dědků to DnD fakt hraje od 70. nebo 80. let, takže jim tu nostalgii těžko můžeš vyčítat. Pravda je, že až teď se dali nějak dohromady a cíleně kodifikovali nějaká svá "pravidla".

Jinak OSR komunita je dost živá, furt vychází nové a nové věci, ale to je asi dost okrajové.
Autorská citace #93
27.11.2019 12:40 - Jerson
LokiB píše:
Ovšem tohle jsem myslel tak, že já, jako Hráč 1, akcemi svojí Postavy 1 můžu zvýšit DEFCON, což bude mít dopad pro Postavu 2 Hráče 2.

To můžeš, ale nemohl bys u toho být zraněn. Protože pokud GM využije komplikace k tomu, aby postavu zranil, tak se tyto komplikace nepřidávají do komplikací v misi a tedy nezvyšují Defcon.

Aby se zvednul Defcon o 2 v pěti nebo šesti hráčích, to bys musel použít hodně aspektů, které nespotřebuješ, a/nebo by GM musel použít hodně nevýhod, a ještě by nesměl zraňovat. Jako ... mechaniky by asi takhle šly ohnout, ale všichni budou vědět, že je to čistě účelové.

York píše:
Chvíli jsem měl pocit, že mluvíš o Jersonovi, kterej AFAIK OSR nikdy nehrál, ale zato přesně ví, jak ho všichni hrajou a proč je to úplně špatně ;-)

Tohle jsem někde napsal? Pokud vím, tak se vyjadřuju jen Markusovo pojetí oldschoolu.

malkav píše:
Jerson: Hlasování, kupčení s "odpustky" ... no podle mě to je vážně špatná mechanika. Když bych chtěl hledat systémové chyby v tomto postupu, tak mě napadá třeba to, že je hráč vypočítavý a protože potřebuje rezervy, tak bude dělat drahoty s úmyslem získat rezervy. Nehledě na to, že hlasování, dohadování výše "držhubného" apod. mi přijde i zdlouhavější a kontinuitu příběhu více rozbíjející, než hodit kostkou.

Zatím ani jeden z 80 hráčů takový vypočítavý kretén nebyl. Navíc jak by ty drahoty mohl dělat? Když ostatní nebudou ochotní dát víc než jednu rezervu, tak nedostane nic.
Kostkou se obvykle rozhoduje po nějaké debatě, ještě jsem neviděl ani neslyšel, že když mají dva hráči odlišný názor, tak s hned hodí, který z nich má pravdu a problém je vyřešen.

Ale hlavně mi přijde, že to píšeš jako bys tenhle systém musel používat i ve hře se svou skupinou podle vašich pravidel, jak kdybych ti stál s pistolí u hlavy a nutil tě k tomu. Nebo jako bys věděl, že bude hrát Omegu (případně i se mnou) a dopředu se toho obával.
Kdybys to zkusil a způsobilo vám to potíže, tak pochopím, že to budeš považovat za špatnou mechaniku. Ani nemám nic proti hodnocení dělaném na základě pouze vlastní zkušenosti. Ale hodnocení udělané pouze na základě přečtení bez jakékoliv zkušenosti s danou mechanikou? Tomu už opravdu nerozumím.
Autorská citace #94
27.11.2019 12:55 - York
Jerson píše:
Pokud vím, tak se vyjadřuju jen Markusovo pojetí oldschoolu.


Jerson píše:
Ale hodnocení udělané pouze na základě přečtení bez jakékoliv zkušenosti s danou mechanikou? Tomu už opravdu nerozumím.



;-)
Autorská citace #95
27.11.2019 13:09 - Jerson
Taky sis mohl všimnout, že Markus mluví o tom, jak se takovým oldschool stylem dříve hrávalo DrD. A to že se vyjadřuju k rozporům v jeho textu, že některé části spolu těžko budou fungovat, nikoliv k tomu, zda něco je nebo není dobrá mechanika.
Stejně tak problémy, které jeho přístupy generují, beru z popisů jeho herních sezení (a Markus sám některé z těch problémů v článku popisuje.)
Autorská citace #96
27.11.2019 13:32 - Markus
Dračí doupě se tímhle stylem pravděpodobně nikdy nehrávalo.

Viz první článek, kapitolka O Dračím doupěti:

"U nás old school v podobném duchu nikdy neexistoval, přestože Dračí doupě pro začátečníky (a žádné další!) je vlastně oldschoolový systém."
Autorská citace #97
27.11.2019 13:37 - York
Jerson píše:
A to že se vyjadřuju k rozporům v jeho textu, že některé části spolu těžko budou fungovat, nikoliv k tomu, zda něco je nebo není dobrá mechanika.
Stejně tak problémy, které jeho přístupy generují, beru z popisů jeho herních sezení (a Markus sám některé z těch problémů v článku popisuje.)



Jestli tohle byl tvůj záměr, tak se ti to fatálně nepovedlo a místo toho jsi napsal blogpost plný tvých vlastních špatných zkušeností s hraním DrD (což fakt nebylo OSR ani omylem) a vykonstruovaných příkladů a následně jsi je všechny úspěšně rozcupoval na hadry svým vlastním přístupem k realističnosti her, který je pro drtivou většinu hráčů zcela absurdní, oldschool neoldschool. Don Quijote by z tebe měl radost, mladý padawane ;)
Autorská citace #98
27.11.2019 13:44 - Log 1=0
Já jsem tedy Jersona pochopil tak, jak to zamýšlel, naopak mám pocit, že někteří si do Jersona neustále promítají nějaké svoje předsudky vůči němu.
Autorská citace #99
27.11.2019 13:57 - Count
Oldschool hra by třeba u mě byla možná jen u koupeného, nebo staženého modulu, či one shot, se kterým nemám jako autor nic společného. Pak se nebudu zřejmě zaobírat pozadím tvorby a provedu postavy podzemím klidně i bez házení podle nejlepšího vědomí a svědomí. Pokud jsem ale v tvorbě zainteresován, to oprostění se od tvorby příběhu a návaznosti na něj možné není.
27.11.2019 14:06 - Lethrendis
York a Sirien: Já nepsal OSR, ale OS a přesně tak jsem to taky myslel. Stará škola doslovně. S dodatkem, že jednotná stará škola nikdy neexistovala, vždycky se hrálo různě.

Abyste věděli, co je OSR, musíte být docela nerdi, prozkoumat internet, vyznat se v problematice, mít nějaké minimálně představy (když už ne vzpomínky) jak se hrálo v minulosti (že to bylo lepší?) a jak se hraje v současnosti.

Já se domnívám, že o tom značná část hráčů nemá ani potuchy a výraz OSR nikdy neslyšela. Že hrajou nějaký vlastní zažitý způsob vycházející z prvních a jediných pravidel něčeho, co si kdysi před X lety koupili nebo stáhli.

Dám příklad. Já začínal na DrD1 už na začátku devadesátých let. Snad nikdy jsme nehráli tak, jak to popisoval Markus (čímž neříkám, že by to tak nešlo hrát, při troše vůle), asi od počátku jsme jeli coby nejzásadnější vždy příběhovou složku, zcela nás minul gamismus, jeskyňařina a další roztomilosti. Takže narace dramatických příběhů, hluboce zpracované postavy atd. Nemyslím si, že bychom byli jakkoliv výjimeční, nějaký (a klidně úplně jiný OS styl) si pravděpodobně vytvořily spousty jiných.

Ergo věřím tomu, že je dost a dost skupin, kteří si jedou nějaký svůj vlastní styl a klidně může naplňovat některé znaky, které jako definiční popsal Markus.
27.11.2019 14:42 - sirien
Markus píše:
těžko můžeš říkat, že "takhle se tehdy hrálo"

A přesto - přesně tohle je ta fráze, kterou v kontextu oldschoolu velmi často potkávám.

Často od lidí, kteří o věci jen někde letmo slyšeli nebo četli (protože tak mezi náma - to cos napsal do prvního článku už čtenář při čtení třetího zapomněl - nebo ten první ani nečetl).

Bohužel i od lidí, co onen styl obhajují (pravda, jen od některých a o dost méně).

Jsem určitě rád, že jsi to napsal takhle otevřeně. Přesto stojí za pozornost, že na tohle téma jsi se kousnul nejen teď s Jersonem, ale i v minulosti s dalšími, vč. např. Boubaqua. Možná, že v tom jak moc to je něco nového co je jen volně inspirované fragmenty minulosti a jak moc to je skutečně retro věc sám nejsi tak zřejmý, jak si myslíš.


Lethrendis píše:
ale OS a přesně tak jsem to taky myslel. Stará škola doslovně

...což, jak jsme si právě ujasnili, je něco dost jiného, než o čem se tu bavíme, že? Tzn. něco, o čem sem tu prakticky vůbec žádné tvrzení neprones. A něco, od čeho se právě teď i Markus sám distancoval.

Tzn. asi nemá smysl, abych na to nějak dál reagoval?
27.11.2019 14:58 - Markus
Ještě čistě pro úplnost. Tvrzení "takhle se to hrávalo" není zas tak úplně blbost, má pravdu v té rovině, že všechny ty principy, které popisuju, skutečně existovaly už v 70. nebo 80. letech. Některé z nich (sandbox) byly prakticky normou. Není to vycucané z prstu mladou hipsta generací, jako spíš ze vzpomínek starých mudrců.

Ale rozhodně tak nehrál každý - myslím, že například Gary Gygax některé z těchhle principů porušoval (hehe :)), měl třeba tendenci všechno ošéfovat pravidly a jasně to zadefinovat (ADnD).

Takže nejférovější je fakt říct něco, jako že old school je herní styl vycházející z počátků DnD, který ale svoji "kodifikovanou" a vyčištěnou podobu dostal až někdy v roce 2008+

Ale mě osobně je docela šumák, jestli něco pochází z roku 1974, nebo 2008. Popisuju to, prostě protože se mi to líbí.
27.11.2019 15:12 - sirien
Markus: Otázka není, zda ty principy samotné tehdy existovaly. To myslím ani nikdo nezpochybňuje. Otázka je spíš zda:

- se běžně vyskytovaly pohromadě
- s jakými dalšími principy se vyskytovaly a v jakém vztahu

Že je pro ten styl samotný jedno, ze kdy pochází, máš pravdu. Pro komunikaci toho stylu mezi lidmi to ale moc jedno není (protože pokud ho někdo bude datovat kamsi do sedmdesátek, tak nastanou právě tyhle diskuse o tom, že ty věci tehdy nefungovaly tak, jak ten styl tvrdí).
27.11.2019 16:16 - Boldrick
to Jerson:Píše:
Máš ten dojem i teď, po vysvětlení výše? Protože záměr při vytváření je přesně opačný a jsi jediný nebo jeden z mála, kdo tenhle dojem má. Log 1=0 i Aegnor to pochopili přesně opačně, i když se mnou taky nehráli.


Po tom všem co tu zaznělo mám trochu jiný pocit. Každopádně bych, ale nerad aby to vypadalo, že je to špatně. Jen to je pro mě zajímavé čím dál tím méně.
Já souhlasím s ArtenemCZ. Mě na tom vadí to hráčské dohadování/obchodování. Pro mě to tu hru dost odosobňuje. Dohadovat se mají postavy a ne hráči. Mě to pak zavání deskovkou (nic proti deskovkám, v podstatě je hraju častěji než RPG).
Postava odhadne šanci a jde do toho nebo se na to vybodne -> hodí si - a nějak to dopadlo a musí se s tím smířit. To obchodování a přebíjení úspěchů a neúspěchů je dost karetka. Kopnu do dveří a buď povolej nebo ne a jede se dál. Kopnout do dveří, za kterými je Hitler, tudíž se ti nehodí aby se otevřeli snadno, takže hodíš komplikaci, já je chci otevřít tak hodím .. něco a ty, protože nechceš tak to zase přebiješ. To není pro mě.
27.11.2019 16:31 - LokiB
Boldrick píše:
Dohadovat se mají postavy a ne hráči.


A vadí ti také odměňování hráčů hráčem ve formě bodů osudu či podobných tokenů za něco zajímavě odehraného? nebo věnování BO jedním hráčem druhému. Protože to je podobný metaherní přístup.

Mně to přijde jako mechanika, která v podstatě ničemu nevadí, její šance rozbít hru je mizivá a teoreticky může někdy pomoci ukončit a resolvnout některé dohady mezi hráči, zda je to blbost nebo není, které jsou jinak otravné. Jako můžeš tomu říkat uplácení, a je to asi podobné, jako když GM "uplácí" hráče za to, že sepisuje report z mise. je to prostě forma odměny za něco, co bych chtěl aby se dělo. Tady je to metaherně ovlivnění ingame situace, ale pocitově mě to nějak moc neruší.

To je stále pro mě víc nezvyk to, jak se GM rozhodne, kolik na danou akci navalí svých rzerv, jak se to mění vzhledem k postupu mise atd. na to bych si musel víc zvykat.
U zaplacení rezervou jinému hráči vím, co přesně od toho čekat a vždycky můžu říc "nechci".
27.11.2019 16:44 - ShadoWWW
Old-school se nevyvinul kolem roku 2010, ale už po roce 2000.
27.11.2019 16:45 - Lethrendis
Mám takovou zkušenost, kterou Vám převyprávím...

Asi před třemi roky jsme byli na návštěvě u lidí, které jsem zase tak neznal. Když jsem zmínil, že mám rád RPG na způsob Dračáku, chlap něco přes 40 se rozzářil, že to on dobře zná. A hned šel a ukázal mi svou krabici.

Měl tam stará červená pravidla DrD pro začátečníky a pár listů s nakreslenými dungy a dřevěné vyřezané figurky (ty se mi fakt líbily). Prý občas hrává s kamarády a dost často vyhrává. Co mi ukázal, byly klasické one-shoty dungeonů na čtverečkovém papíře. Jejich PJ jim vyrobí jednoduché karty postav s pouze pár základními staty, připraví dung a oni to pak hrají jako deskovku.

Taky způsob. Netuším nic víc, jak dlouho to takhle hrajou, ale asi dlouho, podle použitosti pravidel. A asi je to baví, když to hrajou už roky. Tomu říkám dech starých časů.

Tím chci říct, že odhadovat, co kdo jak hraje, je fakt nemožné. Věřím tomu, že jsou i hráči, kteří hrajou v podstatě nějaké vyprávěnky, říkají tomu Dračák a fakticky naplňují všechny znaky OSR, jak ho popsal Markus.
27.11.2019 16:49 - Markus
Lethrendis píše:
Věřím k tomu, že jsou i hráči, kteří hrajou v podstatě nějaké vyprávěnky, říkají tomu Dračák a fakticky naplňují všechny znaky OSR, jak ho popsal Markus


No... z článku...

Píše:
Ale obecně se dá říct, že vaše hraní je tím víc oldschoolové, čím víc následujících principů používáte:

Důraz na řešení situací pomocí nápadů, ne pomocí mechanik

Improvizovaná posouzení, nikoli pevná pravidla

Důraz na otevřený svět (sandbox) a volnost volby

Žádný předem připravený příběh ani dějová osa

Svět je nastíněný jen nahrubo a prokresluje se až hraním

Postavy začínají neprokreslené, často náhodně naházené

Hra je smrtící, postavy běžně umírají

Hra není vyvážená

Časté jsou prvky náhody – náhodná setkání, náhodné generátory…

Důraz na logistiku a práci se zdroji – světlo, zásoby, čas…

Zkušenosti se udělují za průzkum (obvykle za získané poklady), ne za zabíjení příšer ani plnění příběhových cílů

Důraz na bastlení, experimentování, sdílení poznatků a materiálů s ostatními hráči


Nevím, nevím, jestli do tohohle napasuješ zrovna "nějaké vyprávěnky" :D
27.11.2019 16:53 - Lethrendis
Myslel jsem s "minimem mechanik", jsem nepřesný.
27.11.2019 16:58 - sirien
ShadoWWW píše:
Old-school se nevyvinul kolem roku 2010, ale už po roce 2000.

Fakt by neškodilo číst celou diskusi a ne jen reagovat na náhodně zahlédnuté pasáže ;)

Viz #90


EDIT:
Lethrendis píše:
Jejich PJ jim vyrobí jednoduché karty postav s pouze pár základními staty, připraví dung a oni to pak hrají jako deskovku.

Taky způsob.

...a způsob, jak vznikla deskovka Dorn (fun fact na okraj...)
27.11.2019 17:00 - Markus
Lethrendis: Aha, tak to jsme si nerozumněli. Já jsem si při "vyprávěnkách" zase vzpomněl, jak jsem dělal skautského vedoucího a naše děti na výpravách hráli za chůze "Dračák", což byly právě vyprávěnky bez jakýchkoli pravidel a struktury.

S tím "minimem mechanik" nebo "málopravidlovostí" jsem se chytil do vlastní pasti a spoustu lidí jsem asi zmátl. Není to totiž tak úplně pravda – old school má pravidel dost (životy, úrovně, zkušenosti, tahy, čas, světlo, cestování...), jen je má někde trochu jinde (na straně PJe, ne na straně hráče - tj. nejsou dostupné hráči jako nástroje na řešení situací, jsou dostupné PJovi jako nástroje na vedení hry). Zrovna řeším na RPG Fóru, jak to přepsat, aby to bylo srozumitelnější.
27.11.2019 17:07 - Šaman
Hele, celá tahle OSR je něco jasně definovaného, nebo "oldschool jak to vidí Markus"?
v tom druhém případě totiž není moc co řešit, jen mohu třeba pro záznam řict, že "oldschool podle Šamana" vypadal jinak.

Zajímavé je, že některé body naše (myslím moderní) hraní splňuje hodně (první polovina bodů; naše hra ni nich záměrně stojí) a jiné vůbec (druhá polovina; záměrně je potlačujem). Takže jsme tak nějak middleschool :D

---
sirien píše:
...a způsob, jak vznikla deskovka Dorn (fun fact na okraj...)

Dorn mě inspiroval na DrD- (tedy velmi odlehčené DrD na jednorázovky), kde každý má možnost během jediného sezení vyexpit svoji postavu začátečník/pokročilý/expert, ale hraní bylo víc podobné desktop rpg, než deskovce.
27.11.2019 17:15 - LokiB
Šaman: jistě si dokážeš vygooglit sám :) třeba na nepopulární wiki
nebo reddit

a dál se proklikáš sám
27.11.2019 17:15 - York
Markus píše:
Já jsem si při "vyprávěnkách" zase vzpomněl, jak jsem dělal skautského vedoucího a naše děti na výpravách hráli za chůze "Dračák", což byly právě vyprávěnky bez jakýchkoli pravidel a struktury.


Tohle je mimochodem styl hry, na kterým se docela hodně inspiruju.
27.11.2019 17:22 - Aegnor
Šaman píše:
Zajímavé je, že některé body naše (myslím moderní) hraní splňuje hodně (první polovina bodů; naše hra ni nich záměrně stojí)

Zvláštní je, že z tvých vyjádření ohledně toho, jak hrajete, jsem získal dost jinej pocit. Konkrétně třeba u těchto bodů:
Markus píše:
Žádný předem připravený příběh ani dějová osa

Markus píše:
Postavy začínají neprokreslené, často náhodně naházené
27.11.2019 17:27 - Šaman
LokiB: Díky. Oldschool DnD mi googlilo ledacos, s tím Revival/Renaissance už to dává lepší výsledky.

Tak k tomu snad jen mohu říct, že tohle období u nás myslím nikdy neproběhlo. Ano, nějaké vyprávěnky splňují tu první polovinu bodů, ale vzhledem k tomu, že první rozšířené ttrpg bylo Dračí doupě, tak mnoho z těch bodů bylo už v systému a v příkladech jinak. Takže to chápu jako teorii z počátků západního DnD, kterou těžko podepřít vlastní zkuseností.
27.11.2019 17:28 - sirien
Šaman píše:
Hele, celá tahle OSR je něco jasně definovaného, nebo "jak to vidí Markus"?

Je to reálná věc která byla kdysi založená kolem tohodle... manifestu? (kterej by btw. možná stálo za to, kdyby tu někdo přeložil. Ne, že bych chtěl někoho k něčemu postrkovat... ale tak...), což sepsal autor - resp. týpek, co vytvořil tohle.

Druhá věc je, jak moc je Markusem prezentovaná podoba věci typově reprezentativní a jak moc to je "Markusův osobní spin nad OSR" (neodvažuju se soudit - jen mi přijde, že bejt to tak jednoznačný, tak z toho na RPG F nevznikla stostránkvá diskuse co by se přelila až sem na Kostku).


EDIT: plus by bylo dobré (o hodně méně zmatečné), kdybys ignoroval slovo "revival / Renaissance", protože jak tu už zaznělo, celej ten styl je moderní záležitost která s počátkama DnD nemá společného nic víc, než vágní inspiraci pár vyzobnutými věcmi. (Resp. to je o něco složitější, ale už tu zaznělo, viz #90)
27.11.2019 17:33 - Šaman
Aegnor píše:
Zvláštní je, že z tvých vyjádření ohledně toho, jak hrajete, jsem získal dost jinej pocit. Konkrétně třeba u těchto bodů:


Postavy začínají neprokreslené, často náhodně naházené. To je první bod z těch (u nás) jednoznačně neplatných. Hráči si připravují postavy a volbou aspektů (a nějakou stručnou historií) říkají, o čem má příběh jejich postav být. I když samozřejmě, opravdové prokreslení charakterů nastane až hraním a občas se některé aspeky ještě upraví po rozehrání (většinou nikoliv hlavní koncept a problém, ale neni problém škrtnout/přepsat nějaké charakterové vlastnosti, které třeba nejdou hráči tak dobře odehrát, jak to plánoval. Aspekt by měl reflektovat jaká postava je, takže když se tak nehraje, nemá smysl.) Ale obecně tento bod neplatí, protože hráč (pokud chce) si může vytvořit postavu velmi přesně podle svých představ.

Ohledně připraveného příběhu, nebo osy - otázka je, jak to chápat. Podle rozhodnutí hráčů se příběh vyvíjí třeba i úplně jinak, než jsem předpokládal. Rozhodně nemohu předem říct, co a kde budeme hrát příště.
Dejme tomu, že máme výchozí stav - nějakou vzpouru proti vezírovi v pouštním sultanátu.
Rozhodnou se podporovat armádu, nebo se připojit ke vzbouřencům, nebo vyjednávat příměří, těžit z války, nebo opustit město a řešit své linky jinde?. Takže příště budou dělat špióny, budou ve vězení, u beduínů, pracovat pro pašeráky zbraní, nebo úplně opustí oblast a budou řešit nedostatek vody uprostřed pouště, třeba?
(I když některé volby mohou být nepravděpodobné kvůli aspektům. Když je někdo psanec, bude nepravděpodobné, že se připojí k armádě. Ale možné to je, pokud si to obhájí že to dává ve fikci smysl. Např. připojení Drakorozeného k císařským, i když intro je jeho nepodařená poprava.)
Ale na druhou stranu víme, o čem ta hra má být - měla by se točit okolo aspektů, takže pokud jde jedna postava za pomstou, neměla by se vykašlat na stopy vedoucí za vrahy apod. Ale kde na ty stopy narazí, jak bude vypadat střetnutí a jestli tam nebude nějaký twist, to předem nikdo netuší, ani vypravěč.
Ovšem hráč se může spolehnout, že postava svému osudu neujde - na stopy vrahů může narazit jak při službě v armádě v hlavním městě, tak umírající žízní uprostřed pouště.
27.11.2019 19:57 - malkav
LokiB píše:
A vadí ti také odměňování hráčů hráčem ve formě bodů osudu či podobných tokenů za něco zajímavě odehraného? nebo věnování BO jedním hráčem druhému. Protože to je podobný metaherní přístup.

Pochopil jsem dobře, že toto srovnáváš s tím uplácením jiného hráče, aby neplkal z tvého pohledu blbiny, nebo uplácení, aby ti prošlo něco, co on nechce? Pokud ano, pak já v tom tedy rozhodně nevidím shodu. Odměna hráče hráčem je za to, že v jeho očích udělal něco pro hru fajn. V druhém případě to dělá proto, aby ten druhý hráče neudělal něco (z jeho pohledu) NEfajn.

Jerson: Nikdo z tvých hráčů nikdy tuto mechaniku nepoužil vypočítavě nebo zištně? A proč na to tedy přistoupil? Vždyť ta mechanika je přesně postavená na to, aby chvilkovým nepohodlím získal hráč pro svou postavu výhodu do budoucna. Nebo co mě má motivovat k tomu, abych do hry pustil z mého pohledu nesmysl (čistě hypoteticky, protože já bych na to třeba nepřistoupil)?
27.11.2019 21:02 - sirien
Teď mě tak mimochodem napadla jedna věc, která mi na oldschoolu (minimálně tak, jak ho prezentuje Markus - ale popravdě nejen Markus) vždycky drhla.

  • Na jednu stranu se tvrdí, jak to má být o hráčských nápadech.
  • Na stranu druhou se tvrdí, jak tam nejsou pravidla pro hráče a je to o DM's rulings (=DM fiat), not rules.
Já sice chápu to vymezení (je to o tom, co mě jako hráče napadne, ne o tom, co si jako hráč naházim), ale ve skutečnosti mi to vždycky přišlo jako a) trchu nesmysl a b) ve skutečnosti paradox.

a) nesmysl, protože takřka nikdo koho znám nehraje stylem "tak já se tim nějak proházim" - prakticky vždycky a ve většině systémů se hází na něco, s čím hráč přijde a má dojem, že by toho jeho postava měla být schopná. Byť uznávám, že občas tam k nějaké abstrakci dochází, typicky třeba u zlodějského zneškodňování pastí, tak tato je obvykle úměrná ne/zajímavosti věci v příběhu - pokud GM stojí o to, aby nějakou věc hráči řešili víc svym důvtipem než hodem na skill, tak jí tímhle způsobem i prezentuje.

(tvrdé prohazování se věcmi skrz pravidla a kostky a až následné domýšlení toho co se stalo sem viděl jen kdysi dávno u fanoušků storygames typu MlwM - a i tam jen u některých - a ok, když už je Markus tady mezi námi tak klidně řeknu že ano, právě u Markuse, ALE např. Faskal tímhle stylem nehrál a sám se vůči němu vymezoval... a abych byl fér, SLYŠEL/ČETL jsem, že tak někteří hráli 4e Skill Challenges, zejm. v USA, ale sám jsem tohle SCh pojetí nikdy nepotkal ani z druhé ruky.)

Ale budiž, řekněme, že oldschool prostě klade větší důraz na styl hry, kde problémy mají právě takováhle řešení, a že onen "pravidlově-házecí" styl je vytvořený jako myšlenkový konstrukt k vymezení se pro snazší popis věci, proč ne. (Byť teda to všude potkávám prezentované jako reálnou věc, ale budiž, dejme tomu benefit of doubt.)


b) Jenže problém je v tom, že pokud je všechno DM's fiat kterej se opírá o úvahu a nikoliv o pravidla, tak to ve skutečnosti hráčské možnosti řešení omezuje.

Řekněme, že existuje problém, který by mohlo jít vyřešit tím, že přitáhnu ohromnou kládu. (Což je moje obdoba podříznutý krávy pro aligátory - čímž chci říct: neupínejte se na to doslově, jde o typovou ilustraci věci.) V "normální" hře GM pokrčí rameny a řekne "jo, to je legit, hoď si Sílu, jestli zvládneš dotáhnout" popř. může provést nějakou rozšířenou úvahu typu "hej, potřebuješ kládu jak kráva, nejbližší je tak x set metrů daleko, máš na to pár desítek minut... mě to zní jako /něco/, což dává DC X", tak v oldschoolu i poté, co DM uzná, že by kláda problém vyřešila je jen a pouze na něm, jestli nějakou takovou moje postava zvládne dotáhnout, nebo ne.

Zatímco v nomrální hře má hráč sám nějaký vztažný rámec (pravidla) k tomu aby odhadl, jestli je řešení, které ho napadlo, proveditelné, popř. existuje definovaný rámec, v rámci kterého může s DMem provést krátkou a věcnou diskusi ("Hej DMe, na to nepotřebuju kládu jak kráva, stačila by kráva jak poník, ne?" / "No... vlastně fair point... takže kláda jak poník ti posune DC na...") a existuje tam nástroj, který nezávisle rozhodne o tom, zda se úkol povedl, nebo ne ("hoď si na Sílu") popř. tam jsou nástroje, které tomu dají nějaký kontext ("hej nehodils to, ta kláda se fakt táhne blbě... možná kdybys obětoval X (=uspěl za cenu)"), tak v onom "oldschoolovém" DM's fiat stylu prostě nic takového nemám a všechno musí rozhodnout DM. (A je jedno, jestli se bavíme o tahání klády, o zařezávání krávy pro aligátory vs. skákání přes aligátory nebo o tom, jak náročné je tahat středověký koberec úzkým lomeným schodištěm - v jednom případě si ne/možnost věci DM cucá z prstu, v druhém případě o tom rozhodne hod na STR nebo DEX nebo tak něco).

V tu chvíli to není o tom, jak moc hráč hledá smysluplné a "objektivní" řešení, ale mnohem víc o Jersonem vytýkaném "strefování se" do DMova silně subjektivního vkusu.


Paradoxně mi tak přijde, že naopak hry které definují pravidla pro hráče a dávají rámec jejich možným akcím jsou pro tenhle "oldschool" styl hry s kreativním vymýšlením nápadů mnohem vhodnější, než "oldschoolem" preferovaný systémový minimalismus.
27.11.2019 21:05 - sirien
York: WAIT A SECOND, BRO... Teď mě totiž tak napadlo - a musím říct, že pocit zadostiučinění z toho, že můžu tenhle BS termín poslat bumerangově zpátky je značný...

KDYBY ste si na RPG Fóru velmi dlouho skutečně nemysleli, že oldschool je skutečné retro a skutečná snaha replikovat původní '70s/80s design, tak byste těžko přišli s vaším (totálně WTF nesmyslným) termínem Middle-school, že? Kterým označujete hry - vaše doslovná citace - "mezi oldschoolem a new-schoolem" (tj. konec '80 a '90s - tj. to co normální lidi nazývaj 2. designová generace).

A přesně takhle si to používal Ty, Pieta... Quentin tušim... a asi by nebyl problém dohledat další.

Tolik k tomu, jak se oldschool na RPG F nevydával (ok, budu fér a zdůrazním, že to bylo před Markusovým posledním příchodem zpět a Markus s tímhle nemá nic společného) za autentický retro-styl a jak moc to nebylo propagováno jako skutečná podoba dřívějších věcí.
27.11.2019 21:25 - LokiB
malkav píše:
Pochopil jsem dobře, že toto srovnáváš s tím uplácením jiného hráče, aby neplkal z tvého pohledu blbiny, nebo uplácení, aby ti prošlo něco, co on nechce? Pokud ano, pak já v tom tedy rozhodně nevidím shodu. Odměna hráče hráčem je za to, že v jeho očích udělal něco pro hru fajn. V druhém případě to dělá proto, aby ten druhý hráče neudělal něco (z jeho pohledu) NEfajn.


Já to vnímám jako oměnu hráči za to, že mě nechá udělat něco, co mi přijde fajn, i když jemu třeba ne.
27.11.2019 21:44 - efram
Domnívám se, že odměňovat hráče tak jak popisuje Loki je poněkud zvláštní. Mě osobně přijde úplně proti smyslu hry. Když hráči ocení někoho jiného za hru a ten tím získá bod (dnd inspiraci například) je to diametrálně odlišné od toho, když hi uplácí za to, že ho nechá něco udělat.
27.11.2019 21:53 - sirien
efram: jak se to vezme.

Můžeš mít skupinové pravidlo, že kdokoliv může vetovat něčí akci na základě nestylovosti / nežánrovosti / přehnanosti atp.

Tohle je pak taková měkčí forma věci - Ty se rozhodneš udělat něco fakt na hraně, mě přijde, že to je na hraně, ale ne nutně úplně za ní - tj. přežiju, pokud se podobná věc ve hře čas od času objeví, ale zas jí tam fakt nechci mít moc často. Ty mě "uplatíš" nějakym tokenem, kterej vlastně řiká "ok, beru na vědomí, že tohle by nemělo bejt ve hře často a tudíž to něco stojí, tady mám nějakej omezenej zdroj a ten zaplatim abych TEĎ mohl tohle provést."

Tohle je princip známej i z jinejch systémů, jen v nich jdou ty tokeny do GM-banku a jsou často definované systémově (např. SWSE 2e Force points). Když máš hru, v níž mají autoritu nad stylovostí a žánrem všichni hráči a ne jen GM, tak je takováhle distribuce a "uplácení se" křížem vlastně smysluplné řešení.
27.11.2019 21:54 - LokiB
efram: no vidíš a mně přijde zvláštní odměňovat hráče takovýmto způsobem za to, že sepsal report, koupil brambůrky, nebo udělal dobrý vtip ... celé metaherní odměňování mi přijde proti smyslu hry, ale tak vidím a chápu, že jiným to přijde skvělé a baví je to.

BTW: třeba poslední verze Savage Worlds má pro bennies (taková obdoba fate pointů) i takovou to možnost užití (kromě standardních přehození hodu a tak dále):

INFLUENCE THE STORY: This one is entirely up to the Game Master, who may allow your character to spend a Benny to find an additional clue if you’re stuck, come up with some mundane but needed item, or push a nonplayer character into being a bit more agreeable.

Což věřím, že také mnoha lidem nesedne, ale třeba moji hráči byli z této možnosti v pravidlech nadšení.

Nejde to tedy jinému hráči, ale GMovi, podobně jak píše sirien
27.11.2019 22:11 - malkav
LokiB: Odměna (úplatek) druhému hráči za to, že tě nechá udělat něco, co mu třeba nepřijde fajn je podle tebe postaveno na roveň tomu, když udělá něco skutečně fajnového pro hru, aniž by za to čekal odměnu a ty mu navrhneš dát token? Mě to tedy rozhodně principiálně stejné nepřijde ani zdaleka.
EDIT: koukám píšu pomalu, ale nechám to tu :)
27.11.2019 22:12 - Lethrendis
Vlastně veškeré využívání jakýchkoliv rezervních bodů na způsob BO je svým způsobem kšeftování s GM/herním systémem.

Ve Fate se dá hrát vynucení i hráč proti hráči (o GM nemluvě) a taky spolu šmelí BO. Přijde mi to úplně v pohodě. Ve smyslu "já nechám projít proti mé postavě i takový aspekt, co pro ni nemusí být výhodný, a za to dostanu Tvůj BO". Je to velmi podobné tomu Jersonovu řešení.
27.11.2019 22:12 - efram
LokiB píše:
efram: no vidíš a mně přijde zvláštní odměňovat hráče takovýmto způsobem za to, že sepsal report, koupil brambůrky, nebo udělal dobrý vtip


To jsem, ale neřekl. Pokud dostaneš inspiraci v DND tak je to vždy za něco výjimečného. Něco co by se dalo prostě popsat jako wow effect. Pokud někdo uděluje inspiraci za to jak to popisuješ ty, tak je to, podle mě blbě.

Já chápu, že to je nějaká forma systému jak ji popisuje třeba Sirien, ale přijde mi, že to odměňování je příliš principiálně rozdílné. Jde proti sobě.
1 - hráč je odměněn za to, že něco odehraje perfektně, něco se mu podaří a zhusta právě v rovině roleplay nebo klidně i v dobrém a zároveň nadstandardním využití mechaniky
2- hráč uplácí (neumím to lépe nazvat) jiného aby něco nekonal......
27.11.2019 22:20 - sirien
Lethrendis: ok... zase osobně vnímám principielní rozdíl mezi:

Fate: hráč použije metaherní zdroj a aktivuje nějakou obecnou mechaniku (která jde proti postavě jiného hráče, takže ten zdroj jde jako kompenzace k němu)

Omega: hráč použije metaherní zdroj aby interagoval přímo s jiným hráčem a uplatil ho v otázce kreativní agendy.

Jakože tyhle dvě věci se odehrávají minimálně jednu celou rovinu daleko od sebe (konkrétně ta Fate se děje na hranici In-game / Metagame, zatimco ta Omegová se děje na hranici Metagame / Social) Tj. nějaká podobnost tam možná je, ale hodně povrchní a vnitřně se tyhle dvě věci hodně lišej (neříkám, že nejsou obě validní, jen že jsou hodně jiné a je naprosto pochopitelné, pokud někdo nemá problém s jednou, ale má problém s druhou).
27.11.2019 22:24 - Šaman
Lethrendis píše:
"já nechám projít proti mé postavě i takový aspekt, co pro ni nemusí být výhodný, a za to dostanu Tvůj BO". Je to velmi podobné tomu Jersonovu řešení.

Tak, jak jsem to pochopil, nikoliv.

Fate: Máme mechaniku na to, aby hráč nechal postavu dobrovolně dostat se do problémů (aspektem, ktery jí sám zvolil a který tedy snad chce hrát) a za to získá token, který použije později aby jeho postava naopak měla štěstí.

Omega(?): Máme mechaniku k tomu ovlivňovat hráče, aby nechali projít něco, co je na hranici settingu, žánru, nebo předherní domluvy. Hlasování chápu, právo veta chápu, ale kšeftování v takovémhle případě?
"Je <něco> podle vás ještě žánrově únosné? Chceme to v naší hře?"
Očekávám jednoduše ano, nebo ne. Ne obchodování.
27.11.2019 23:32 - sirien
Šaman: jenže v praxi pak třeba skupina bude někoho neustále přehlasovávat, zatímco takhle dotyčný aspoň získá nějaké tokeny na to, aby do hry mohl vnášet svojí stylizaci.

A mimochodem jestli ti de o to věci pochopit, tak bys je měl možná přestat podjatě nálepkovat, možná se Ti pak budou chápat snáz.
28.11.2019 00:22 - Šaman
sirien píše:
jenže v praxi pak třeba skupina bude někoho neustále přehlasovávat, zatímco takhle dotyčný aspoň získá nějaké tokeny na to, aby do hry mohl vnášet svojí stylizaci.

To mi ale přijde jako věc, která by se měla řešit jinak, než herní mechanikou. Navíc, jak jsem pochopil ten příklad z Omegy, tak dotyčný nic nedostane - pokud proti němu hlasuje většina, věc neprojde. Pokud je to ale těsné hlasování, může zkusit vyjednat podporu za herní zdroje (které on ztratí).
28.11.2019 01:20 - sirien
Šaman: Tak ze zájmu - proč přesně "by se měla" ta věc řešit jinak?

A ano, to dává docela smysl - pokud je fakt většina proti, tak to neprojde. Pokud je těsná většina proti a někdo vlastně ne tak moc, tak to můžeš protlačit. Zní to jako poměrně rozumně rovnovážnej systém, kterej jednotlivým hráčům občas umožní protlačit i proti určité většině něco, co je na hraně, ale přitom zablokuje úplné výstřelky, ne?
28.11.2019 01:31 - Šaman
sirien píše:
proč přesně "by se měla" ta věc řešit jinak?

Protože se to dotýká social contractu, nebo žánru a settingu. Na tom se snad družina měla domluvit předem. A pokud v praxi pak třeba skupina bude někoho neustále přehlasovávat, pak je ten někdo neustále mimo social contract, žánr, nebo setting (podle zbytku družiny).

Což ano, je problém. Ale jeho řešení vidím v mimoherní diskuzi, nikoliv v herním zpoplatnění těch výstřelků.
28.11.2019 01:39 - sirien
Ano, ta skupina se předem dohodla, že bude aplikovat tenhle bidovací systém, který blokuje úplné výstřelky, ale přitom dovoluje čas od času nějaké hraniční případy. Přičemž ty hraniční případy ani nemusí být "špatně" - kdekdo může chtít ve hře občasné silně stylizované akční momenty, ale nechce, aby tam byly moc často. Tohle je stejně dobrej způsob jejich omezení jako kdejakej jinej.

Já chápu, že se Ti nelíbí. Upřímně - osobně mi taky neimponuje (ne, že by mi přímo vadil, ale sám bych po něm nešáh). že by ale byl špatně z nějakého obecného principu, jak se snažíš naznačit, mi fakt nepřijde.


EDIT: dobře, abych byl úplně fér a upřímnej, ve skutečnosti mi ten systém nepřijde moc dobrej obecně. Ale z úplně jinejch důvodů, než tu naznačuješ, takže se kdyžtak nejdřív vypořádáme s těma, ať se to nematlá dohromady...
28.11.2019 02:40 - Sadako
Ty jo, dej si k tomu poznámku Tento článek nakládá Jersona v aggravated. Ne že by to nebylo zřejmé už od toho, že autorem je Jerson, ale tohle je mimořádná lahůdka, smála jsem se celou dobu, co jsem to četla.
Máš vpravdě fascinující pohled na věci.

Mimochodem, já třeba s určitými GM hraju právě proto, že mě baví jejich styl - pro mě je to vlastně dost kruciální, jestli si sedneme. Stejně tak, pokud výjimečně masteruju, tak dám předem dost jasně najevo, jak to bude vypadat, ber, nebo nech ležet.
28.11.2019 08:32 - Boldrick
Já to vidím stejně jako Šaman.
Setting i žánr je dán na začátku a nějaké obchodování mi přijde nežádoucí.
Takhle mi to vyhovuje jako GMovi i jako hráči.

Postava chce něco udělat, zváží své šance pomocí GMa a pak to provede. Když neuspěje holt je to blbí, ale tak to v životě chodí, nějaké výměny tak jako, že uspěju, ale bude to takhle, mě, staré konzervě, přijdou mimo. Ale ať si hraje každej jak je mu libo, je to jen výkřik do diskuze ;-)
Samozřejmě, že mě GM může pomocí tohohle dotlačit k takovému řešení, které mu vyhovuje, ale mě to nevadí, jelikož moje postava zvažuje šance, stejně tak jak to dělám já , když je nějaký problém. Takhle mi to vyhovuje nejvíce.
28.11.2019 08:43 - Corny
Přiznám se, že mechanika "uplácení hráčů metaherními body, aby mi povolil něco, co by mu jinak přišlo na hraně", byť mi po stránce čistě herní a mechanické asi nevadí (resp. vlastně takhle na první pohled moc nevidím, čemu by měla kdovíjak vadit, pokud se tímhle uplácející hráč nemůže dostat hodně za hranu), mi po stránce nějakého "social contractu" připadá trochu divná zejména proto, že Pokud je něco 'na hraně', ale pořád si to lze představit, tak bych to jako hráč odkýval z principu i bez uplácení (aneb pokud někoho napadne něco, co mu připadá zajímavé a hra to umožňuje, tak chci podporovat jeho entuziasmus a chuť tvořit) a naopak Pokud je něco už 'za hranou' toho, co jsem schopen akceptovat (ať už proto, že se mi nelíbí, jak to posouvá děj, nepřijde mi to vůbec zajímavé, nebo to jinak rozbíjí hru), tak na to nekývnu ať už mě někdo uplácí sebevíc. A pokud už by mělo něco být na hraně až tak, že si nejsem úplně jist, že to spadá do první či druhé kategorie, tak bych si asi představoval, že ty váhy na jednu či druhou stranu převáží spíš nějaký rozumný argumenty, než prostě že mi někdo nabídl piškot.
28.11.2019 08:49 - Corny
LokiB píše:
no vidíš a mně přijde zvláštní odměňovat hráče takovýmto způsobem za to, že sepsal report, koupil brambůrky, nebo udělal dobrý vtip ... celé metaherní odměňování mi přijde proti smyslu hry, ale tak vidím a chápu, že jiným to přijde skvělé a baví je to.

Heh, skoro mi to připomíná, jak jsem taky na některých fórech četl o tom, jak v určitých kruzích není úplně neobvyklé trestání za to, že někdo přijde na hru pozdě, nebo uplácení GM pizzou, atd. :D
28.11.2019 10:31 - Gurney
Sadako píše:
Ty jo, dej si k tomu poznámku Tento článek nakládá Jersona v aggravated. Ne že by to nebylo zřejmé už od toho, že autorem je Jerson, ale tohle je mimořádná lahůdka, smála jsem se celou dobu, co jsem to četla.
Máš vpravdě fascinující pohled na věci.

Mimochodem, já třeba s určitými GM hraju právě proto, že mě baví jejich styl - pro mě je to vlastně dost kruciální, jestli si sedneme. Stejně tak, pokud výjimečně masteruju, tak dám předem dost jasně najevo, jak to bude vypadat, ber, nebo nech ležet.

Naprosto souhlasím a "nakládá Jersona v aggravated" nemá chybu :D
28.11.2019 11:01 - Jerson
Boldrick píše:
Já souhlasím s ArtenemCZ. Mě na tom vadí to hráčské dohadování/obchodování. Pro mě to tu hru dost odosobňuje. Dohadovat se mají postavy a ne hráči. Mě to pak zavání deskovkou (nic proti deskovkám, v podstatě je hraju častěji než RPG).

Nicméně to ti vadí věci, které se (v mé hře) reálně nevyskytují. Níže uvedu nějaké příklady ze zkutečné hry.

Píše:
Postava odhadne šanci a jde do toho nebo se na to vybodne -> hodí si - a nějak to dopadlo a musí se s tím smířit. To obchodování a přebíjení úspěchů a neúspěchů je dost karetka.

V DnD GM (obvykle) popíše, v čem spočívá náročnost akce, kterou chce hráč provést, řekne mu cílové číslo, hráč posoudí své možnosti a hodí si. V některých situacích si za něj skrytě hodí GM, a někdy mu přijde, že hod neodpovídá jeho vnímání situace, tak ten hod ještě upraví.
V Omeze GM popíše situaci, hráč popíše svůj záměr a GM mu sdělí náročnost, jakýsi ekvivalent cílového čísla. (Pominu, že ve většině případů je tohle cílové číslo 0 a GM ho tedy nesděluje). A někdy se vyskytnou situace, kdy GMmovi pocitově nepřipadá takto stanovené cílové číslo dostatečně vysoké, tak ho zvýší - veřejně, před hráčem, před tím, než se hráč definitivně rozhodně, zda akci provede. A může to podle pravidel udělat jen v omezeném množství případů. Mimo pravidla to může udělat libovolně krát, ale bude vědět, že hráče už hodně dusí (což klidně může). Rozdíl od podobného postupu v DND je jen v tom, že GM musí přiznat, že tohle dělá, dělá to veřejně, a musí to navýšení zdůvodnit ve fikci, tedy popsat. Pravidla ho varují, když bude dělat GM fiat, a nedovolují mu udělat skrytý GM fiat, a ještě tvrdit hráčům, že to nedělá (jedno z jakých důvodů).
Není tam žádné "přebíjení" úspěchů a neúspěchů. Je to "karetka" podobně, jakým jsou hody v jiných RPG "vrhcáby".

Píše:
Kopnu do dveří a buď povolej nebo ne a jede se dál. Kopnout do dveří, za kterými je Hitler, tudíž se ti nehodí aby se otevřeli snadno, takže hodíš komplikaci, já je chci otevřít tak hodím .. něco a ty, protože nechceš tak to zase přebiješ. To není pro mě.

Pro mě taky ne. Když budu popisovat nějaké dveře, za kterými je Hitler a tedy by dávalo smysl, aby se do nich nedalo dostat tak snadno, tak musím popsat, že to jsou pancéřové pět palců silné dveře, před kterými stojí fanaticky věrní a skvěle vycvičení esesáci podezřívaví naprosto ke všem, kteří nejsou Hitler osobně, a za těmi dveřmi je celý oddíl takových esesáků, kteří se rozhodně budou zajímat o kohokoliv, kdo by tyhle dveře zkusil vyrazit. V DnD bys na základě takového popisu mohl nastavit cílové číslo na vyrážení dveří na 45, předtím by bylo nutné odstranit dva esesáky a pak by jistě následoval boj se skupinou za dveřmi (když by otevřeli, protože vyražení by se nepodařilo). V Omeze tahle situace znamená, že na akci "dostat se za dveře" bude třeba deset nevýhod (které jsem popsal výše).

Druhá věc, která ti s tím možná splynula, je používání (karet) Rezerv, ve které se domlouvají hráči mimo hru, tedy mimo roli postavy, což je naprosto normální věc v každé skupině kromě těch, ve kterých všechno určuje GM nebo hráč, který má na danou scénu vyprávěcí pravomoci.

LokiB píše:
To je stále pro mě víc nezvyk to, jak se GM rozhodne, kolik na danou akci navalí svých rzerv, jak se to mění vzhledem k postupu mise atd. na to bych si musel víc zvykat.

To proto, že jsi to neviděl použité ve hře, protože jsem to za poslední rok použil asi třikrát celkem. Jak jsem psal výše, je to ekvivalent situace, kdy GM upravuje hody za zástěnou - jen v Omeze se to dělá před zástěnou, dělá se to před "hodem" a GM to musí hráčům zdůvodnit. Pokud jsi něco takového někdy při vedení hry udělal, zvyknul by sis na to i v Omeze. A pokud jsi něco takového neudělal nikdy, tak to v Omeze vůbec používat nemusíš.

malkav píše:
Jerson: Nikdo z tvých hráčů nikdy tuto mechaniku nepoužil vypočítavě nebo zištně? A proč na to tedy přistoupil? Vždyť ta mechanika je přesně postavená na to, aby chvilkovým nepohodlím získal hráč pro svou postavu výhodu do budoucna. Nebo co mě má motivovat k tomu, abych do hry pustil z mého pohledu nesmysl (čistě hypoteticky, protože já bych na to třeba nepřistoupil)?

Za celou dobu hraní Omegy (12 let) tuhle mechaniku použili hráči asi v ... pěti(?) situacích celkem. Ani jednou to nebylo z vypočítavosti nebo zištných důvodů.

Když dám příklad:
V první situaci holka oblečená jen v ručníku se dostala do auta místního šerifa, a chtěla najít nějaké oblečení a zbraň. Vzhledem k tomu, že to bylo v severní Kanadě a šerif byl na pátrací výpravě nebyl úplně pravděpodobné, že by tam měl nějaké oblečení a zbraň, ale hráčka mi dala dvě rezervy a řekla, že je polovina léta, takže šerif může mít v autě nějaký kabát, který tam vozí pořád, ale teď ho nepotřeboval (protože na něj je dost teplo), a v kapse toho kabátu by mohla být nějaká záložní pistole. Taková možnost celkem dává smysl, takže obě takové věci v autě našla (jen později v zápisu napsala, že to bylo auto jejího kolegy).

Druhá taková situace nastala o 45 misí později, kdy byla skupina zavřená v podzemí, kde se scházela skupina rádobykultistů, a oni potřebovali páčidlo, aby se dostali ven. Nedávalo moc smysl, aby tam to páčidlo bylo, ale byla to bývalá dílna, takže to nebylo úplně vyloučené, jedna hráčka mi dala rezervu, abych připustil, že tam to páčidlo našla.

Ten jeden případ, kdy došlo k předání rezervy mezi hráči si moc nevybavuju, ale šlo o podobnou situaci, něco jako "Prohledej si kapsy, ty bys přeci takovou věc mohl mít u sebe?" Je to na podobné úrovni, jako by tvoje manželka moje manželka měla v kabelce svinovací metr - normálně ho tam nenosí, ale mohlo se stát, že si ho tam dala, když jsme šli kupovat skříň a pak na něj zapomněla.

Btw. tyhle situace "uplácení mezi hráči" se dají velmi dobře odehrát i v roli a na úrovni postav, kdy bude jedna postava argumentovat stylem "ale takhle by se to mohlo stát, ne?" a druhá pochybující postava to připustí.

LokiB píše:
mně přijde zvláštní odměňovat hráče takovýmto způsobem za to, že sepsal report, koupil brambůrky, nebo udělal dobrý vtip

Rezervy za reporty jsem zkoušel dávat jako motivaci, ale to nefunguje, takže je dávám jako ocenění práce a času, kterou tomu dotyčný hráč věnoval, protože díky tomu se dá i po letech nějaká informace dohledat. Brambůrky neoceňuju, a na odměnu za dobrou hru mě přivedli hráči, když se při jedné takové scéně skvěle bavili roleplayingem spoluhráče a jeden z nich řekl, že by ho za to chtěl nějak ocenit, přičemž ostatní jednomyslně souhlasili. Neviděl jsem důvod tomu bránit. A tyhle odměny si rozdávají asi tak jednou za pět a více her, tak to vůbec ničemu nepřekáží.

Tedy tohle
malkav píše:
Odměna (úplatek) druhému hráči za to, že tě nechá udělat něco, co mu třeba nepřijde fajn

ani tohle
efram píše:
hráč uplácí (neumím to lépe nazvat) jiného aby něco nekonal

ve hře nenastává.

Šaman píše:
"Je <něco> podle vás ještě žánrově únosné? Chceme to v naší hře?"
Očekávám jednoduše ano, nebo ne. Ne obchodování.

Podívej se na výše zmíněné případy a řekni, jak bys v daných situacích postupoval ty? A když jednou řekneš "ano", řekneš ho i příště, nebo řekneš "ne"?

Šaman píše:
Protože se to dotýká social contractu, nebo žánru a settingu. Na tom se snad družina měla domluvit předem.

V praxi mám zjištěno, že se na všech možných podrobnostech nedá domluvit předem ani s "pravidelně" hrajícími hráči, natož s nepravidelně hrajícícmi nebo jednorázovými či náhodnými hráči. Ne že by na to nebyl čas, ale těch otázek a možností je prostě strašně moc a ve hře stále vznikají nové.
Mimoherní diskusi to nijak nevylučuje - když jedna hráčka chtěla skládací luk, aby ho mohla nenápadně nosit s sebou, a argumentovala tím, že se dá celkem snadno vyrobit dnes i v tehdejší době, tak za to nikdo žádné rezervy nepožadoval, prostě jsme se dohodli a nechala si ho vyrobit. Takže mě dost zajímá, jak se stavíš k výše popsaným situacím.

Corny píše:
A pokud už by mělo něco být na hraně až tak, že si nejsem úplně jist, že to spadá do první či druhé kategorie, tak bych si asi představoval, že ty váhy na jednu či druhou stranu převáží spíš nějaký rozumný argumenty, než prostě že mi někdo nabídl piškot.

A stejná otázka i na tebe - když mají na nějakou věc hraniční (a různý) názor třeba tři nebo čtyři hráči, jak to řešíš? Argumentací, dokud všichni nemají jednotný názor? Protože v různých případech se dá argumentovat různě, a u mě třeba dost závisí na množství těch "náhodných" nalezení vhodných předmětů. Jednou v pohodě. Dvakrát ... no, asi jo. Ale třikrát za sezení, i když situace je podobná, a tím samým člověkem?

Sirien píše:
dobře, abych byl úplně fér a upřímnej, ve skutečnosti mi ten systém nepřijde moc dobrej obecně. Ale z úplně jinejch důvodů, než tu naznačuješ, takže se kdyžtak nejdřív vypořádáme s těma, ať se to nematlá dohromady...

Proč se ti tenhle systém nelíbí a hlavně jaký by byl lepší?

Sadako píše:
Ty jo, dej si k tomu poznámku Tento článek nakládá Jersona v aggravated. Ne že by to nebylo zřejmé už od toho, že autorem je Jerson, ale tohle je mimořádná lahůdka, smála jsem se celou dobu, co jsem to četla.
Máš vpravdě fascinující pohled na věci.

Ne že bych ti úplně rozuměl, ale jsem rád, že ses bavila.
28.11.2019 11:10 - Markus
sirien píše:
Je to reálná věc která byla kdysi založená kolem tohodle... manifestu? (kterej by btw. možná stálo za to, kdyby tu někdo přeložil. Ne, že bych chtěl někoho k něčemu postrkovat... ale tak...), což sepsal autor - resp. týpek, co vytvořil tohle.


Ve skutečnosti to je přeložené!

Old School Primer je skutečně kanonický text, který tu oldschoolovou komunitu výrazně nastartoval. Z roku 2008.

Vyšel slovenský překlad v příloze Drakkaru 36. Únor 2013, hehe. Odkazuju na to v článku, ale asi to zapadlo.
28.11.2019 11:20 - sirien
Jerson: Celkově se mi moc nelíbí ta dynamika, kdy máš jako GM zdroje proti celkovému příběhu, přičemž Tvoje útraty zdrojů dou mimo hru. Nikdy sem moc nepochopil, co tím vlastně sleduješ (stranou možnosti, že to je pouhý relikt dřívějšího systému mystičky úspěchů a neúspěchů, které vymezovaly ending mise - což byl nicméně za mě výlet do hodně temný slepý uličky) a proč to preferuješ před zdrojema vůči scéně nebo před zdrojema cyklujícíma mezi GM a hráči. V návaznosti na to (a na to, jak často se hráči dostanou k tomu věc využít) mi pak celá ta mechanika předávání fufníků mezi hráčema přijde dost těžkopádná.

Jakože nic na tom není explicitně špatně nebo nefunkčně, jen se na to prostě dívám a nějak v tom nenacházim jakousi "designovou eleganci".

Nakládat Jersona v aggravated je parafráze WoD slangu. Slovo "Jerson" zde zastupuje použitou zbraň nebo destruktivní prostředek a aggravated je třetí (nejtěžší, instantně smrtící) typ poškození. Jakože se jí to líbilo a oceňuje vysokou úroveň kousavého humoru.
28.11.2019 11:25 - sirien
Markus: á, aha. Jasně. Díky.
28.11.2019 11:27 - Aegnor
Boldrick píše:
Postava chce něco udělat, zváží své šance pomocí GMa a pak to provede. Když neuspěje holt je to blbí, ale tak to v životě chodí, nějaké výměny tak jako, že uspěju, ale bude to takhle, mě, staré konzervě, přijdou mimo. Ale ať si hraje každej jak je mu libo, je to jen výkřik do diskuze ;-)

Jak tohle souvisí se situací:
Hráč: "Hele, já bych chtěl v tom policejním autě najít brokovnici."
GM: "To se mi moc nezdá, z toho co vím, a mé představy, by to byla docela rarita. Co si myslíte vy ostatní?"
Ostatní hráči se nějak vyjádří, celkově situace vyjde 50/50.

A tohle jsou přesně ty situace, proč má Omega tohle pravidlo o možnosti někomu nabídnout rezervy, aby změnil názor.

Trochu mi přijde, že vy si tu představujete, že někdo nadhodí nápad, který přijde ostatním úplně mimo ("Hele, co kdyby v té tajné laboratoři v roce 1939 byl funkční fúzní reaktor?") a po odmítnutí by se rozjelo hodinové smlouvání, kolik musí komu nacpat rezerv, aby mu to povolili.
Což ... je problém někde úplně jinde, než v té mechanice.
28.11.2019 11:33 - sirien
Markus: anyway, trošku se nám tu míchají témata dohromady, což tu diskusi trochu bordelí, ale doufal sem, že by ses mohl zastavit u #120 a případně na to nějak zareagovat, protože to je věc, která mě k tématu oldschoolu fakt zajímá už delší dobu.
28.11.2019 11:43 - Markus
Jasně

sirien píše:
Řekněme, že existuje problém, který by mohlo jít vyřešit tím, že přitáhnu ohromnou kládu. (Což je moje obdoba podříznutý krávy pro aligátory - čímž chci říct: neupínejte se na to doslově, jde o typovou ilustraci věci.) V "normální" hře GM pokrčí rameny a řekne "jo, to je legit, hoď si Sílu, jestli zvládneš dotáhnout" popř. může provést nějakou rozšířenou úvahu typu "hej, potřebuješ kládu jak kráva, nejbližší je tak x set metrů daleko, máš na to pár desítek minut... mě to zní jako /něco/, což dává DC X", tak v oldschoolu i poté, co DM uzná, že by kláda problém vyřešila je jen a pouze na něm, jestli nějakou takovou moje postava zvládne dotáhnout, nebo ne.


Tohle je trochu blbej příklad, protože ve chvíli, kdy táhneš kládu, tak už jsi vlastně v oldchoolu :) To je právě příklad nemechanického řešení – kláda není mechanická.

Rozdíl tedy je hlavně v tom, co té kládě předcházelo. Chceš se dostat přes nějakou díru? OK, hoď si na Obratnost, bude to DC 18. Až potud je oldschool = newschool = midleschool, cokoli, úplně stejný.

V jiných hrách bys to dál řešit aplikováním mechaniky, kdy by ti pravidla dávala různé možnosti získání bonusů, kostek navíc, přehozených kostek, kostek za pomáhání a já nevím co ještě. Aspekty, zdroje, fufníky. Ostatně i to, o čem se tady dohadujete s Jersonem, je typický příklad mechanického řešení (zaplatím fufník za to, že se něco stane)...

V oldschoolu tahle rovina pravidlového kombení chybí, takže často ti nezbyde nic jiného než prostě dojít pro tu kládu.

Jinak táhnutí klády asi nemá smysl jakkoli vyhodnocovat házením na sílu, tohle by pravděpodobně proběhlo čistě v rovině popisu. Stejně jako určení toho, jak dlouhou kládu potřebuješ. Vztažnej rámec je zrovna u tý klády naprosto jasnej - když je jáma tři metry dlouhá, potřebuješ kládu aspoň čtyři metry dlouhou? Pak je na GMovi, jestli ti ji umožní najít - může si třeba hodit náhodně. "50% šance, že poblíž roste nějaký stromek? Máte sekeru?"

Tady by do toho pravděpodobně vstoupil zdroj času. "Ano, kládu najdete stoprocentně, hoďte si, jak dlouho vám to bude trvat. Za každých 10 minut házím na náhodné setkání."

Ano, je to GM fiat. Celý oldschool je brutálně GM fiat. GM tě zve do svojí hlavy, do svojeho světa, ty se v něm pohybuješ. A ano, učíš se chápat, jak ten svět funguje, co v něm zabírá a ne. Ale to už jsme v rovině soft skills. Jestli se jako Jerson budeš zasekávat na tom, že GM může hráčům věci zbytečně komplikovat a dělat čuráka, tak samozřejmě může. A pravidla ho v tom fakt neomezujou - není to jejich účelem. Jenomže to se dostáváme k Dračáku 90. let a vzájemnýmu vyjebávání jeden s druhým. Hráči vymýšlí, jak obechcat PJe, PJ vymýšlí, jak jim to všechno zkazit (vzpomínáte na Moudrou sovu v Dechu draka)? Ale tohle není mindset, ve kterým bych měl zájem hrát, takže to nemám potřebu vůbec řešit.


EDIT:

Ha!

Píše:
("Hej DMe, na to nepotřebuju kládu jak kráva, stačila by kráva jak poník, ne?" / "No... vlastně fair point... takže kláda jak poník ti posune DC na...")


Tohle je ten zásadní rozpor. Kláda nepousouvá DC! To už z ní děláš mechanické řešení. Kláda nemá pravidlový efekt, nedá se vyjádřit číslem. Je to prostě kláda. Dělá to, co dělá kláda - leží.
28.11.2019 11:54 - Sadako
Hmm, a když je to celé tak jako bezpravidlové (dobrá, spíš málopravidlové, řešení píčovin typu zatížení a louče mi přijde jako dost hard rule, ale vím já, jak se na to dívají lidi...), mechanické řešení je tabu etc., tak proč se tam vůbec serete s nějakým házením?
28.11.2019 11:56 - Markus
Jak jinak mám posoudit, jestli postava přeskočí třímetrovou díru? To je prostě fyzická činnost s velkým vlivem náhody = takže házím.

Jasně, nemusí to být hod. Můžu mu to prostě dovolit nebo se nějak mezilidsky domluvíme. Ale to už se dostáváme k freeformu a story games. Oldschool je pořád DnD.
28.11.2019 11:59 - Sadako
Hmm, OK.
Pro mě to je naprosto nejhorší kombinace - chce to soft skills a zároveň se tam hází = tohle se musí hrát v pekle na střídačku s Dračákem.
Asi proto mě tak fascinuje sledovat tu diskusi kolem toho, vůbec nechápu, co na tom koho může bavit, ale očividně se tak děje.
28.11.2019 12:00 - Markus
Jinak teda skákání přes díry je fakt blbej příklad, protože to není zábavná ani zajímavá situace.

Pokud se bavíme o tom, že cílem GMa je předkládat hráčům zajímavé situace k nemechanickému řešení, tak tohle se mu zrovna nepovedlo. Ale třeba jiný příklad z článku je zajímavější – něco blbýho si sežral, teď ti v břiše vyrostla chobotnička a kouše tě zevnitř. Co s tím uděláš? Have fun. Mechaniky na to nejsou.
28.11.2019 12:06 - York
sirien píše:
WAIT A SECOND, BRO... Teď mě totiž tak napadlo - a musím říct, že pocit zadostiučinění z toho, že můžu tenhle BS termín poslat bumerangově zpátky je značný...

KDYBY ste si na RPG Fóru velmi dlouho skutečně nemysleli, že oldschool je skutečné retro a skutečná snaha replikovat původní '70s/80s design, tak byste těžko přišli s vaším (totálně WTF nesmyslným) termínem Middle-school, že? Kterým označujete hry - vaše doslovná citace - "mezi oldschoolem a new-schoolem" (tj. konec '80 a '90s - tj. to co normální lidi nazývaj 2. designová generace).

A přesně takhle si to používal Ty, Pieta... Quentin tušim... a asi by nebyl problém dohledat další.

Tolik k tomu, jak se oldschool na RPG F nevydával (ok, budu fér a zdůrazním, že to bylo před Markusovým posledním příchodem zpět a Markus s tímhle nemá nic společného) za autentický retro-styl a jak moc to nebylo propagováno jako skutečná podoba dřívějších věcí.


Tohle plyne z toho, že slovo "oldschool" se používá ve dvou významech:

1) To, jak se skutečně hrálo v dobách XY (případně pravidla z té doby).

2) Oldschool renaissance.


Můžeš prostě říct "oDnD je fakt oldschool", ta věta dává smysl, ale slovem "oldschool" v ní nemyslíš OSR.


edit: Markus naopak používá slovo "oldschool" vždycky ve významu "OSR" (což je sice matoucí, ale aspoň je v tom konzistentní ;-)).
28.11.2019 12:15 - York
sirien píše:
Paradoxně mi tak přijde, že naopak hry které definují pravidla pro hráče a dávají rámec jejich možným akcím jsou pro tenhle "oldschool" styl hry s kreativním vymýšlením nápadů mnohem vhodnější, než "oldschoolem" preferovaný systémový minimalismus.


Tohle je obecná otázka preference soft mechanik a hard mechanik. Ty jsi například jednoznačně fanda hard mechanik - tikající hodiny, body osudu etc. Já jsem fanda soft mechanik, které obvykle říkají v jádru to samé, ale nemají explicitní mechanické vyjádření (důležitější je pro mě myšlenka a princip). Proto vždycky nevěřícně kroutím hlavou, když někdo přijde s nějakou hard mechanikou, která implementuje nějakou léta používanou soft mechaniku, a prohlašuje to za úžasnej objev.


Proč o tom mluvím - tvrdíš, že hard mechaniky jsou na tohle lepší než žádné mechaniky, protože se hráči mají o co opřít. To je nejspíš pravda, ale dilema takhle nutně nestojí, protože OSR můžeš hrát na základě soft mechanik, které dělají v jádru to samé. Tobě samozřejmě budou víc vyhovovat hry s hard mechanikama, protože máš obecně raději hard mechaniky, ale nic to nemění na tom, že úplně stejně dobře to funguje i se soft mechanikama, na kterých jsou ty tvoje hard mechaniky beztak nejspíš postavené.


edit: Tohle je ostatně i jádrem debaty o Jersonových pravidlech na "uplácení" hráčů. Soft mechanika formulovaná třeba "hráči mají rozhodovací pravomoc ohledně věcí, které se týkají jejich postavy, ale všichni hráči, včetně GMa, musí vždy aspoň trochu zohlednit nápady ostatních" vede k podobnýmu výsledku. Je pak na každý skupině hráčů, co jim víc sedne.
28.11.2019 12:43 - Log 1=0
Markus:
Teď tě asi nějak míjím, protože to, jak tě chápu mi nedává smysl.
Chápu správně, že nemůžu udělat nic, co by mi trochu pomohlo?
Narazím na něco, co se řeší hodem (třeba skok přes řeku). DC je moc velké. Raději vymyslím něco jiného, třeba tu kládu. Ale něco se pokazí, třeba je kláda krátká. Vymyslím, že ji místo toho opřu o dno, takže po ní dojdu doprostřed řeky. GM to považuje za možné (realisticky to není moc dobrý nápad, ale věřit se tomu dá). Skáču tedy zprostřed řeky. Mám stejné DC? Asi ne. Je to bez hodu? Dejme tomu, že řeka je pořád široká, taky ne. Jak to vyhodnotit, když změna situace nedělá změnu mechaniky?

Což mi přijde celkově divné, mechaniky a fikce přece nejsou dvě nezávislé věci, jsou hrozně provázané, a celkově mi to fikce-mechanika a mechanika-fikce nesedí.Mechanika sleduje fikci, v simulačním přístupu 100%, jinak se do toho míchají příběh, drama, hra, které mohou mechaniky taky zachycovat (a můžu mít explicitně svět, kde je příběh přírodní síla (viz Zeměplocha)-pak jsou narativní mechaniky taky simulační). Mechaniky zachycují fikci a zároveň ji vytváří. Neumím o nich myslet v pořadí, je to propojená věc.

Jak říkám, asi tě nechápu.
28.11.2019 12:56 - Aegnor
York píše:
Proč o tom mluvím - tvrdíš, že hard mechaniky jsou na tohle lepší než žádné mechaniky, protože se hráči mají o co opřít. To je nejspíš pravda, ale dilema takhle nutně nestojí, protože OSR můžeš hrát na základě soft mechanik, které dělají v jádru to samé.

Hej, možná rozdělení na "soft" a "hard" mechaniky chápu špatně, ale podle mě je tohle jeden z těch důležitých rozdílů - o soft mechaniky se jako hráč opřít nemůžu (právě protože jsou soft).
28.11.2019 12:59 - York
Log: Nemluvím za OSR, tak dobře ho neznám. Odpovím, jak to hraju já:


Log 1=0 píše:
Narazím na něco, co se řeší hodem (třeba skok přes řeku).


Skok přes řeku se neřeší hodem.

Hráč: "Zvládnu tu řeku překsočit?"
PJ: "Když sundáš bágl tak v pohodě, s ním ne."
Hráč: "Bágl sundám a přetáhnu ho pak na laně."
PJ: "Ok. Máš v něm něco, čemu vadí voda?"
Hráč: "Bágly přetáhneme ve dvou, aby se nenamočily."
PJ: "Dobře.


Log 1=0 píše:
Ale něco se pokazí, třeba je kláda krátká. Vymyslím, že ji místo toho opřu o dno, takže po ní dojdu doprostřed řeky. GM to považuje za možné (realisticky to není moc dobrý nápad, ale věřit se tomu dá). Skáču tedy zprostřed řeky.


PJ: "Kláda je moc krátká, nedosáhne na druhou stranu."
Hráč: "Když ji opřu o dno, dostanu se po ní dost daleko, abych zbytek překočil?"
PJ: "Jo, to půjde."


Log 1=0 píše:
Jak to vyhodnotit, když změna situace nedělá změnu mechaniky?


Změna situace dělá změnu situace, o tom to celé je. Novou situaci pak vyřešíš snáz (nebo třeba triviálně - zbytek přeskočíš).


Log 1=0 píše:
Což mi přijde celkově divné


Přitom ale dáváš příklady funkčních řešení, takže s tím zjevně problém nemáš.
28.11.2019 13:03 - Jerson
sirien píše:
Celkově se mi moc nelíbí ta dynamika, kdy máš jako GM zdroje proti celkovému příběhu, přičemž Tvoje útraty zdrojů dou mimo hru. Nikdy sem moc nepochopil, co tím vlastně sleduješ a proč to preferuješ před zdrojema vůči scéně nebo před zdrojema cyklujícíma mezi GM a hráči.

Nerozumím tomu "GM má zdroje proti celkovému příběhu". Většina rezerv hráčů i GMma jde při použití do banku, jedině to "uplácení hráčů" znamená předávání. Navíc to není otestovaná mechanika, protože to hráči skoro nepoužívají.
Sleduju tím to, aby měl GM nějaké možnosti, jak navýšit náročnost "protože se mu chce a dává to smysl", ale současný stav hry by zvýšené náročnosti neodpovídal.

Dám příklad posledního použití. Skupina řeší případ na univerzitě, používají aspekty, k tomu si extrémně dobře tahají karty, prostě mají skoro samé úspěchy, pořád mají iniciativu. Je to podobný stav, jako kdyby v DnD skupina dobře hrála a ještě jí padají čísla 15+. Co v takovém případě udělá GM? Nejspíše by přihodil nějaký zdroj potíží navíc, který v dané situaci dává smysl, i když s ním předem nepočítal. Takže já vzal dvě rezervy a jednomu hráči jsem zvýšil náročnost při zjišťování informací s tím, že dotyčný (vrátný na univerzitě, tuším) je prostě nácek, informátor gestapa a velmi podezřívavý. V daném settingu nic zvláštního, prostě jsem jen zahrál dosti podezřívavou reakci, která vyústila v komplikace, které zvýšily Defcon na 1, a následně už jsem na scénu mohl přivést "standardní" komplikace v podobě gestapáků.
Smysl takového použití rezerv je v tom, že když by hráči dokázali zvládnout i takto obtížné jednání, mohl bych použít ještě další čtyři rezervy na podobné komplikace. A když by ustáli i tohle, tak je to chvíle, kdy mi pravidla říkají "Teď jsi jim naházel klacky pod nohy, co to šlo, a oni jsou fakt dobří, jako hráči při vymýšlení činností i jako postavy svými schopnostmi, a zaslouží si uspět bez vzbuzení jakékoliv nežádoucí pozornosti."

Do toho se totiž ještě promítla skutečnost, že hned po skončení téhle první 'průzkumné' mise navazovala další, 'výkonná' mise, kdy nastoupilo šest nových hráčů s novými postavami a měli navázat tam, kde první skupina skončila - včetně toho, že pokud byla první skupina podezřelá, tak to zkomplikuje téhle druhé skupině. Takhle jsem použitím části rezerv dosáhl toho, že druhá skupina začínala na Defconu 1 (tedy v lehkém podezřením), což podle mě odpovídá tomu, že kdy skupina cizáků přijde na univerzitu vyšetřovat nějaké okultní pokusy a pracuje hodně decentně a opatrně.

Kdybych měl zdroje na scénu, tak jim můžu zkomplikovat každou situaci od začátku do konce bez velkého omezení. Předávání mezi hráči se v tomto vůbec nepromítlo.

Píše:
Nakládat Jersona v aggravated je parafráze WoD slangu. ... Jakože se jí to líbilo a oceňuje vysokou úroveň kousavého humoru.

Aha, tak to jsem si to vykládal přesně naopak - jako že píšu kraviny. Zvlášť když s tím souhlasil Gurney.

Aegnor píše:
Trochu mi přijde, že vy si tu představujete, že někdo nadhodí nápad, který přijde ostatním úplně mimo ("Hele, co kdyby v té tajné laboratoři v roce 1939 byl funkční fúzní reaktor?") a po odmítnutí by se rozjelo hodinové smlouvání, kolik musí komu nacpat rezerv, aby mu to povolili.
Což ... je problém někde úplně jinde, než v té mechanice.

Osobně si myslím, že někteří spíše už vidí ve své skupině nějakého Jersona, který říká "Tohle je blbost - dej mi rezervu, a já ti to milostivě povolím. A tohle je taky blbost - chci dvě rezervy. A tohle je taky blbost, tohle je nerealistické, tohle nereálné, tohle neuvěřitelné ... jo vy už nemáte žádné rezervy? Takže já chci ve hře tohle, a tohle, a tohle ... a tohle taky, a vy musíte držet hubu, protože já mám rezervy a vy ne, chá chááá!"
Nebo tak něco.

Markus píše:
V jiných hrách bys to dál řešit aplikováním mechaniky, kdy by ti pravidla dávala různé možnosti získání bonusů, kostek navíc, přehozených kostek, kostek za pomáhání a já nevím co ještě. ...
V oldschoolu tahle rovina pravidlového kombení chybí, takže často ti nezbyde nic jiného než prostě dojít pro tu kládu.

Jinak táhnutí klády asi nemá smysl jakkoli vyhodnocovat házením na sílu, tohle by pravděpodobně proběhlo čistě v rovině popisu. Stejně jako určení toho, jak dlouhou kládu potřebuješ. Vztažnej rámec je zrovna u tý klády naprosto jasnej - když je jáma tři metry dlouhá, potřebuješ kládu aspoň čtyři metry dlouhou? Pak je na GMovi, jestli ti ji umožní najít - může si třeba hodit náhodně. "50% šance, že poblíž roste nějaký stromek? Máte sekeru?"

Tady by do toho pravděpodobně vstoupil zdroj času. "Ano, kládu najdete stoprocentně, hoďte si, jak dlouho vám to bude trvat. Za každých 10 minut házím na náhodné setkání."

Markusi, ale házet si na náhodné setkání nebo na to, zda je v okolí vhodný strom je stejně použití mechaniky jako házet si na sílu při tažení klády. Možná že výstup z té mechaniky je jiný, třeba v případě toho náhodného setkání, ale top jestli se silou +5 hážeš d20 proti 15, zda kládu přitáhneš, nebo hážeš šanci 50%, zda v okolé roste vhodný strom (když už máte sekeru) je úplně to samé. Vždycky byl na začátku hráčův nápad, a pak GM fiat nastřelené číslo, které řekne, zda se něco povede, nebo ne (nebo to přijdou potíže)

Markus píše:
Jestli se jako Jerson budeš zasekávat na tom, že GM může hráčům věci zbytečně komplikovat a dělat čuráka, tak samozřejmě může. A pravidla ho v tom fakt neomezujou - není to jejich účelem. Jenomže to se dostáváme k Dračáku 90. let a vzájemnýmu vyjebávání jeden s druhým. Hráči vymýšlí, jak obechcat PJe, PJ vymýšlí, jak jim to všechno zkazit (vzpomínáte na Moudrou sovu v Dechu draka)? Ale tohle není mindset, ve kterým bych měl zájem hrát, takže to nemám potřebu vůbec řešit.

Asi bych měl svou dlouhodobou tezi zopakovat - GM s velkou mocí může mít snadno sklony ji zneužívat neúmyslně, a ani si to nemusí uvědomovat.
Tuhle tezi jsem se ti snažil ukázat už dřív, když jsi psal, že necháš hráče, aby se sami rozhodli co dělat, a oni se "sami rozhodli" bojovat, a já se ti snažil ukázat, že tuhle bojovou situaci jsi vyvolat ty tím, jak je dobrodružství postaveno, jak jsi odehrál situace předtím a jak jsi popsal tuto situaci. A nemyslím si, že bys chtěl hráčům svinit, nebo dokonce svinit úmyslně. Ani si nemysslím, že by to hráči nutně museli brát jako svinění (zejména když to jsou začátečníci) - ale po třetím sezení jsi sám psal o tom, jak ti hráči říkají, že zatím neměli ani s kým jednat, že jen bojovali. Přitom se opakovaně zaklínáš tím, že v oldschoolu (či tvém stylu vedení hry) se hráči rozhodují, jak budou situaci řešit, že můžou s nestvůrami vyjednávat a poštvávat je proti sobě, atd ... a hráči si to zjevně nemysleli.

Nechci používat zbytečně pejorativní slova, ale prostě nemůžeš mít hru postavenou na GM biasu, popisech od GMma, ukazování nebezpečí dopředu, a přitom volné rozhodování hráčů o přístupech jejich postav, a volné vymýšlení nápadů.
To fakt nejde. A ty jako jedna strana téhle hry, jako tvůrce pravidel, arbitr a zároveň hráč opozice to ani nemáš šanci posoudit.
A aby nedošlo k mýlce - ani já nemám šanci to ve své hře posoudit. Jak trefně napsal efram, každý GM ovlivňuje hru. O tom nepochybuju. A když ho nijak neomezují pravidla, tak ji ovlivňuje víc. Znovu jako příklad dávám Daniela Kahnemana, který zkoumal fenomén (sebe)potvrzovacího zkreslení, věděl o něm první poslední, věděl, jak se mu vyhnout (tedy jak se mu mají vyhnout ostatní lidé), a který si myslel, že on sám jím trpět nemůže, protože to všechno ví. A když si udělal jen tak pro formu test, aby si ověřit, že tím sebepotvrzovacím zkreslením netrpí, tak mu vyšlo, že jím trpí. A úplně stejně jako lidé, kteří se tomu tématu nevěnují. A musel si sám pro sebe nastavit tvrdá pravidla jako slepé hodnocení studentských prací, aby se tomu dokázal vyhnout.

Takže nejde o to, že bys nechtěl hrát v mindsetu, kdy GM hráčské nápady vyzdvihuje nebo potápí podle toho, zda se mu líbí nebo ne, a myslí si, že to nedělá, a říká, že to hráči rozhodují o činnosti svých postav, a GM jim nic nenutí. Jde o to, že v něm hraješ. Pokud nemáš fakt tvrdou nezávislou mechaniku, které se jako GM musíš pokaždé podřídit, tak v menší či větší míře takhle hraješ. Každý GM takhle hraje. Přitom to vůbec NEZNAMENÁ, že hradě špatně. Naopak, hráči s ním můžou hrát právě proto, jak hru vede - jak píše Sadako.

Pro mě je jen důležité, aby sám sobě (což je mi tedy celkem jedno), ale zejména čtenářům svých pojednání netvrdil opak. Protože pak se takovým myšlenek chytají nováčci, kteří z neznalosti a neúmyslně natlačí družinu do neřešitelných situací, ale přitom si myslí, že za to můžou hráči. A když se problém opakuje, tak hledají řešení hlavně na straně hráčů a nikoliv u sebe.
28.11.2019 13:07 - York
Aegnor píše:
Hej, možná rozdělení na "soft" a "hard" mechaniky chápu špatně, ale podle mě je tohle jeden z těch důležitých rozdílů - o soft mechaniky se jako hráč opřít nemůžu (právě protože jsou soft).


Dám příklad toho Jersonova problému s pistolí:

Hráč: "Je v tomhle autě pistole? Je to vojenské auto, zní to celkem pravděpodobně."

Soft rule pro GMa říká: "Pokud ze tvé přípravy nebo z odehraného nevyplývá fakt zásadní důvod, proč to tak být nemůže, řekni ano."

GM: "Je tam přihrádka, ve které zbraň určitě byla, ale je prázdná."

Hráč: "Hej, počkej, neměl bys mi zařezávat nápady."

GM: "To máš pravdu, ale v tomhle případě tam pistole fakt není. Vybral sis si zrovna auto, ze kterého si ji před chvílí někdo vzal."

Hráč: "Aha, ok."
28.11.2019 13:08 - Markus
Log 1=0 píše:
Chápu správně, že nemůžu udělat nic, co by mi trochu pomohlo?
Narazím na něco, co se řeší hodem (třeba skok přes řeku). DC je moc velké. Raději vymyslím něco jiného, třeba tu kládu. Ale něco se pokazí, třeba je kláda krátká. Vymyslím, že ji místo toho opřu o dno, takže po ní dojdu doprostřed řeky. GM to považuje za možné (realisticky to není moc dobrý nápad, ale věřit se tomu dá). Skáču tedy zprostřed řeky. Mám stejné DC? Asi ne. Je to bez hodu? Dejme tomu, že řeka je pořád široká, taky ne. Jak to vyhodnotit, když změna situace nedělá změnu mechaniky?



Můžeš dělat spoustu věcí, které ti pomůžou, jenom nejsou napsané v pravidlech. Nikde není seznam možných bonusů. Nemáš mechanicky zajištěnou možnost bonusů, přehazování, pomáhání atd. Prostě něco vymyslíš a pak se přímo u stolu vymýšlí, jestli a jak ti to může pomoct.

S tou kládou operuješ situačně v rovině popisu – tj. přesně tak, jak to říkáš. Řešil bych to stejně. Když je kláda krátká, sahá do půlky řeky (což není mechanický efekt!). To se projeví tím, že GM potom změní nastavenou situaci (sníží DC, dá ti bonus nebo prostě řekne, žes přeskočil), pohoda. Ale nikde není pevně zadefinováno, že klády dávají +4 na překonávání řeky.

Nevím, jestli si rozumíme, ale tohle fakt není dobrý příklad, na kterém je vidět rozdíl.

Ale třeba ta chobotnice v břiše. Jak se jí zbavíš? Když na to nemáš mechaniky, začneš nějak popisově experimentovat. Nezabil by ji tvrdý alkohol? Tak vypiješ flašku slivovice a GM ti řekne, že si vožralej. Improvizovaně rozhodne, že ji alkohol vážně zabil.

Srovnej se situací:

Hráč má v břiše chobotnici. Když uspěje v hodu na Biologii, GM mu prozradí, že ji zabíjí alkokol (= tady mechanika předchází nápadu). Pokud ji nezabije alkoholem, může se jí zbavit hodem na Léčení s DC 15. Když v hodu na Léčení uspěje, GM řekne něco jako „Jelikož jsi doktor, napadlo tě, že bys mohl vyvolat dávení, což umíš..." Mechanika opět předchází nápadu.

Nutno podotknout, že tady jsme v rovině vedení hry, ne nutně v rovině systému. Takže strašně záleží na tom, jak to jako GM vedeš.

Byť třeba přítomnost dovedností typu Biologie a Léčení v systému může svádět k tomu, že si na ně hráči budou chtít hodit a tím obejít nutnost nápadu.
28.11.2019 13:15 - York
Nejsnáz si hraní v duchu OSR představíte tak, že se vždycky "hází proti nulové obtížnosti" (což je samozřejmě zbytečný, takže není třeba házet vůbec). Tj. pokud váš nápad zní aspoň trochu proveditelně, vždycky uspějete. Můžete se opírat o úplně stejný věci jako při vaší obvyklý hře, jen vám nehrozí, že se to nepovede. Když to dává smysl, bude to fungovat.

Cenou za to ale je, že to musíte vymyslet fakt vy. Nemůžete říct "Hodím si na XY, jestli mě napadne řešení."
28.11.2019 13:16 - Jerson
York píše:
GM: "To máš pravdu, ale v tomhle případě tam pistole fakt není. Vybral sis si zrovna auto, ze kterého si ji před chvílí někdo vzal."

No, já mám tady problém určit, proč říkat, že ji zrovna někdo vzal, a tím definitivně hráčův nápad zaříznout. Když je to auto šerifa, který má jako hlavní zbraň nejspíše brokovnici, kterou si vzal na pátrání do lesa, co to říká o možnosti pistole někde v autě? Mně to totiž neřekne nic. Můžu ji tam natvrdo dát, nebo zakázat, ale když to budu dělat pokaždé, tak bude hra vypadat mnohem víc tak, jak chci já. A budu taky velmi silně ovládat chování postav hráčů. Nebo to tak nevidíš?
28.11.2019 13:21 - Sadako
Jsem si tak při pohledu na požadování kreativních řešení a prohlášení, že hra by měl být výzvou pro hráče a ne pro postavy vzpomněla na super hlášku. Bavili jsme se o houserulování, hodech apod. a někdo glosoval dva GM, co masterovali v D&D, ale na social skills (běžný persuasion check apod.) říkali Tak mě přesvědč slovy: Ty vole, kdybych tohle uměl, tak nehraju RPG!

Jako já miluju kreativní řešení a proto hraju nejradši totálně bezpravidlově a stylem Co si ukecám, to mám. Ale když se do toho namontuje ten random generator of random shit, co je popisván v OSR a chcípání postav jak na pochodu smrti etc., tak úplně moc nevidím, co je na tom zábavného, když se stejně můžeš snažit jak debil, ale nakonec tě zabije jeden blbý hod. Na to nemusím hrát RPG, to je každodenní realita. Já už jsem si trochu zvykla, že lidi baví hrát (dělat) z mého úhlu pohledu fakt divné věci, ale na tohle koukám čím dál užasleji.

EDIT: Přijde mi to prostě jako taková zvláštní deskovka, vlastně jsem z toho popisu (ten manifest v PDF, co někdo házel, Markusovy články) si moc nevšimla, že by se tam vyskytovalo něco, čemu říkám roleplay.
28.11.2019 13:23 - York
Jerson píše:
No, já mám tady problém určit, proč říkat, že ji zrovna někdo vzal, a tím definitivně hráčův nápad zaříznout.


Asi jsem měl uvést, že PJ to řekl proto, že chvilku před tím určil, že postavy přijely chvilku po vojenském důstojníkovi, který přijel právě tímhle autem, vzal si z přihrádky pistoli a vešel do domu, před kterým auto stojí. Hráčům pak na základě toho popsal, že před domem stojí vojenský auto. Hráč tudíž interagoval s kusem herní reality, který už byl zapsaný do herního světa. A to soft rule právě říká, že v těhle případech má přednost to, co už je odehrané a určené.

Zaříznutí hráčova nápadu to není, je to s ním v souladu. GM řekl, že tohle vojenské auto opravdu má přihrádku na pistoli, a že v ní obvykle pistole bývá (potvrdil hráčův nápad). Tím, že to explicitně potvrdil a až pak dodal, že navzdory tomu zrovna v tomhle autě pistole není, dal hráči informaci o tom, co se tam dělo.


edit: BTW jádrem téhle techniky je, že každý hráč pracuje s nápady svých spoluhráčů. Nemusí vždycky říct "je to přesně takhle", ale neměl by je úplně zahodit. Tj. je v pohodě říct "ano, ale něco je trochu jinak, protože...". Tohle je úplně nejdůležitější technika společné improvizace (hráči nadhazují nápady, GM a ostatní hráči je interpretují a zapojují do hry).
28.11.2019 13:25 - Markus
York píše:
Nejsnáz si hraní v duchu OSR představíte tak, že se vždycky "hází proti nulové obtížnosti" (což je samozřejmě zbytečný, takže není třeba házet vůbec). Tj. pokud váš nápad zní aspoň trochu proveditelně, vždycky uspějete. Můžete se opírat o úplně stejný věci jako při vaší obvyklý hře, jen vám nehrozí, že se to nepovede. Když to dává smysl, bude to fungovat.

Cenou za to ale je, že to musíte vymyslet fakt vy. Nemůžete říct "Hodím si na XY, jestli mě napadne řešení."


Já to dělám trochu jinak - ty hody tam klidně dám. Nejsem takovej puritán, že bych jel čistě bez hodu. Ale oba dva máme společné principy:

"Hodím si na XY, co mě napadne" - Rozhodně NE, tahle možnost ve hře prostě není.

"Napadlo mě vyvolat dávení".
Možnost 1 (York) - OK, povedlo se ti to.
Možnost 2 - OK, hoď si na Léčení proti DC 15, jestli se ti to povede.

Za mě obojí v pohodě a slučitelné s oldschoolovým mindsetem, byť bych taky tíhnul k tomu čistému popisu. A asi bych se zeptal, jak přesně chceš to dávení vyvolat. :)

Ale dejme tomu, že jsme přistoupili na DC 15, co dál?

- Možnost 1: "Mám specializaci Felčar, která mi dává +3 na všechny hody na Léčení, a spálím k tomu pět fufníků, abych si dal bonus +5" - To první spíš NE, to druhé rozhodně NE, obojí je čistá mechanika.

- Možnost 2: "OK, vyvolávám dávení a potřebuju si nějak pomoct. Začnu jíst to ovoce, co mi shnilo v batohu, a do toho si strkám prsty do krku." GM říká: "OK, dej si bonus +3" - za mě v pohodě, nápad předchází mechanice.

(Já bych to opět řešil bez hodu, ale principielně s ním nemám problém.)

Přesná implementace záleží na konkrétní družině/GMovi. York se evidentně víc freeformer než já. Ale ten obecný princip "hlavní je nápad" máme společný.
28.11.2019 13:25 - Jerson
Markus píše:
Ale třeba ta chobotnice v břiše. Jak se jí zbavíš? Když na to nemáš mechaniky, začneš nějak popisově experimentovat. Nezabil by ji tvrdý alkohol? Tak vypiješ flašku slivovice a GM ti řekne, že si vožralej. Improvizovaně rozhodne, že ji alkohol vážně zabil.

Trochu jsem se nad tím zamyslel. Když hráči řekneš "máš v břiše chobotnici", tak jsi mu jasně nastavil problém a tím zadefinoval možnou paletu řešení. Sice není jasné, která všechna řešení tam patří, ale je jasné, která tam zcela jistě nepatří.

Když ale hráči řekneš, že v břiše cítí divné pohyby, jako kdyby se mi tam něco vlnilo, možná střeva, možná chobotnice, tak jsi mu definoval o dost širší problém. Asi pominu, že si nemůže házet na znalosti nestvůr, aby rovnou určil, co chobotnici zabije. Ale asi ho hned nenapadne, že v sobě má najisto něco, co hned teď musí dostat ven.

Btw. co když si popíše, že vypije hodně teplé vody se solí a pokusí se to vyzvracet? Jak určíš výsledek, třeba to zda se chobotnice drží, nebo zda už není moc velká, aby prošla hrdlem ven? A jak se to bude lišit, když hráč bude předtím zkoumat, co by to asi tak mohlo být (a chobotnice mezitím roste)?

Mám to chápat tak, že jsi prostě chtěl mít ve hře situaci chobotnice v břiše, a teď čekáš, co s tím budou hráči dělat, a že řešení necháš projít nebo nefungovat podle toho, jak se ti bude líbit? Protože to je věc, kterou si pod váletem do hlavy GMma představím. Ale taky mi to evokuje myšlenku, že se se svým řešením musím trefit do (možná ne moc jasně definované) skupiny řešení, které GM schválil, nebo prostě do řešení, které ho zaujme a nechá ho projít. A nebo mě na něj jen nechá hodit, a když nevyjde, musím zkoušet něco jiného. Je to tak?
28.11.2019 13:31 - Jerson
York píše:
Asi jsem měl uvést, že PJ to řekl proto, že chvilku před tím určil, že postavy přijely chvilku po vojenském důstojníkovi, který přijel právě tímhle autem, vzal si z přihrádky pistoli a vešel do domu, před kterým auto stojí.

To ale hráči nemůžou vědět, ne?
A znamená to, že GM musí/měl by ke každému takovému prvku nejpozději ve chvíli zavedení dohry vymyslet legendu, jak se na své místo dostal, a když tu legendu nemá, tak má na nápad hráče kývnout? Tedy v každém vojenském autě bude zbraň, kromě těch, o kterých GM specificky určil, že ji někdo z určitého důvodu vzal?

York píše:
GM řekl, že tohle vojenské auto opravdu má přihrádku na pistoli, a že v ní obvykle pistole bývá (potvrdil hráčův nápad). Tím, že to explicitně potvrdil a až pak dodal, že navzdory tomu zrovna v tomhle autě pistole není, dal hráči informaci o tom, co se tam dělo.

No, ty jsi tam přidal metaherní informaci pro hráče, že ji někdo vzal. Jak se to ale dozví postavy? Ty přeci nic takového poznat nemůžou, ne?
28.11.2019 13:33 - York
Markus píše:
Přesná implementace záleží na konkrétní družině/GMovi. York se evidentně víc freeformer než já. Ale ten obecný princip "hlavní je nápad" máme společný.


On to je zrovna docela důležitej rozdíl. Když můžeš říct "ok, to ti dá +3 k hodu", tak to je GM fiat jak vyšitej - to číslo sis vycucal z prstu. Oproti tomu když nemůžeš říct "ne, to nebude fungovat", pokud k tomu neexistuje objektivní důvod - "ne, to nebude fungovat, protože žebříky jsou tady dvoumetrový a nahoru to je tři metry", tak to není GM fiat - tuhle námitku může úplně stejně vznést jakekoliv jinej hráč (a dokonce očekávám, že to hráči budou dělat).
28.11.2019 13:35 - sirien
Markus píše:
V jiných hrách bys to dál řešit aplikováním mechaniky

Předpokládáš situaci (resp. postup nebo posloupnost, resp. herní přístup), kdy mechanika předchází fikci. Což z mojí zkušenosti takhle prakticky nikdo nehraje - i hráči, kteří používají mechaniky preskriptivně (např. Fate aspekty, což je mimochodem samo o sobě fakt menšina hráčů, ale viz třeba Šaman nebo Marky) obvykle chtějí, aby popis akce předcházel čemukoliv dalšímu a budou se tvářit velmi křivě, pokud něco zkusíš "uhrát" na "čistou mechaniku" aniž bys vlastně řešil, co to v té fikci děláš. (S určitou mírou abstrakce samozřejmě - na druhou stranu ono v tom "oldschoolu" taky hráč zloděje páčícího zámek nepopisuje, co přesně dělá s tím kterým kouskem šperháku vteřinu po vteřině, že...)

Tj. v momentě kdy kládě dávám nějaké DC tak nedělám z klády mechaniku (? wut? srsly, co to vůbec znamená, dělat z in-fiction objektu mechaniku? vážně to netušim...) - co dělám je, že kládě, zcela fikčnímu, kreativnímu a in-game řešení (popř. části řešení), následně přisuzuju nějakou váhu k vyhodnocení (abych se pohyboval v nějakém ustanoveném objektivním rámci a ne v čistě DM's fiat prostoru).

Rozdíl je jen v tom, že zatímco v "OS" musí všechny aspekty toho řešení zhodnotit DM (co dělám? Jak moc mi v tom pomáhá kláda? Jak moc hraje roli, že mi v tom pomáhají dva kamarádi? Jak moc pomáhá, že k tomu máme lano? ...), což může snadno vést k tomu, že je hráči budou protěžovat o to víc (protože to jsou fakticky "argumenty" k "přesvědčení" DMa, že to je ok - a DM je jediná rozhodující instance, takže...) tak v non-OS je k ruce systém, který nabízí nějaký nezávislý rámec pro podobné dohady (věci odpovídají nějakému bonusu, pomoc má nějaký způsob vyhodnocení...)


To, že instancí nějakého rozhodnutí (čistý fiat / nastavení obtížnosti, přiznání nějaké možnosti...) je DM je pravdivé tvrzení v "OS" i non-"OS". Co se liší je, že "OS" DMa fakticky připravíš o pomůcky, které mu umožňují vyhodnocovat věci víc objektivně a s větší konzistencí a připravíš ho o rámec, skrze který může s hráči o náročnosti a složitosti komunikovat a který činí fikční prostor pro hráče mnohem předvídatelnější a čitelnější - a tím bohatší na možná kreativní řešení.

Což je přesně důvod proč píšu, že odebrat z "OS" systém je v podstatě kontraproduktivní vůči "OS" záměru. Ostatně jak sám píšeš - na přeskočení metrové jámy si nakonec budeš stejně házet a DCčko stejně nastaví DM. Jen v "OS" si to DCčko bude muset totálně cucat z prstu a hráči se budou moct dohadovat, jaké bude - v non-"OS" hráči můžou rovnou tušit, jak si s nějakou překážkou stojí a jak moc jim něco ne/pomůže k jejímu překonání.
28.11.2019 13:36 - Markus
Jerson píše:
Mám to chápat tak, že jsi prostě chtěl mít ve hře situaci chobotnice v břiše, a teď čekáš, co s tím budou hráči dělat, a že řešení necháš projít nebo nefungovat podle toho, jak se ti bude líbit?


Chápeš to správně.

Jerson píše:
Ale taky mi to evokuje myšlenku, že se se svým řešením musím trefit do (možná ne moc jasně definované) skupiny řešení, které GM schválil, nebo prostě do řešení, které ho zaujme a nechá ho projít.


Ne... protože GM nemá vymyšlené řešení, které musíš trefit. Prostě to nějak by voko odhaduje, co by prošlo a co ne. S tím, že v rovině doporučených řešení se obecně radí být shovívavý a spíš říkat ano, než ne, pokud to nejsou vyloženě debility. Cílem je nastolit situaci a bavit se tvůrčím řešením, dál ho rozvíjet. Ne ho hráčům zazdívat.

Ale to jsme právě v té rovině soft skill a rad pro vedení hry, které dělají rozdíl v tom, s kým tě hraní bude bavit a s kým ne. Je to mezilidská věc, systém to neřeší.

Píše:
A nebo mě na něj jen nechá hodit, a když nevyjde, musím zkoušet něco jiného. Je to tak?


V zásadě... Ale reálně se moc házet nebude. Je tam velký důraz na neházení. Zní ten nápad proveditelně? OK, jako GM to přijmeš a dál to rozvíjíš. Většinou házíš jenom v případě, kdy fakt nevíš, jak by to dopadlo, a chceš se při rozhodování opřít o kostku. (Fakt nevím, jestli přeskočíš tři metry... hoď si.)
28.11.2019 13:37 - York
Jerson píše:
A znamená to, že GM musí/měl by ke každému takovému prvku nejpozději ve chvíli zavedení dohry vymyslet legendu, jak se na své místo dostal, a když tu legendu nemá, tak má na nápad hráče kývnout?


V podstatě ano. To, že si GM tu pistoli vzal z přihrádky v autě, GM nejspíš nevěděl, dokud se hráč nezeptal, jestli je v autě pistole. Hráčské nápady vedou GMa k doplňování herní reality.


Jerson píše:
Tedy v každém vojenském autě bude zbraň, kromě těch, o kterých GM specificky určil, že ji někdo z určitého důvodu vzal?


To je moc silný tvrzení - do hry se dostane jen pár vojenských aut, ne všechna existující. Když by postavy dělaly výzkum, v kolika vojenských autech najdou pistoli, zcela určitě nenaměří 100%.

Ostatně když bys chtěl hrát víc simulačně, tak jako GM klidně na otázku "je v tomhle autě pistole?" můžeš říct "Je to dost pravděpodobný, 4 ze 6" a hodit kostkou. (A hráči klidně mohou mluvit do toho, jak moc jim ta šance přijde přiměřená).
28.11.2019 13:42 - York
sirien píše:
Jen v "OS" si to DCčko bude muset totálně cucat z prstu a hráči se budou moct dohadovat, jaké bude - v non-"OS" hráči můžou rovnou tušit, jak si s nějakou překážkou stojí a jak moc jim něco ne/pomůže k jejímu překonání.


V "OS" to tak možná je, od mě se ale rovnou dozvíš, jak moc ti to pomůže:

"Kláda je moc krátká, dosáhne jen do půlky řeky."


BTW vysvětlování (se spoustou příkladů), jak tenhle styl hry funguje, je většinou obsahu příručky, na který pracuju.
28.11.2019 13:45 - Markus
sirien píše:
Předpokládáš situaci (resp. postup nebo posloupnost, resp. herní přístup), kdy mechanika předchází fikci. Což z mojí zkušenosti takhle prakticky nikdo nehraje


Mé zkušenosti jsou jiné. A různé YouTube kanály taky říkají opak.

Ale! Ale! A tohle je fakt důležitý - zrovna 5e je přiznaně inspirovaná OSR a dokážu si představit, že spousta z vás, co jí hrajete, jí hrajete hodně v souladu s tím, co se tady snažím popsat. A pak jste vykulení, v čem že je ten strašnej rozdíl. No... pravděpodobně v ničem. Dost možná jedete podle oldchoolovýho principu - proč ne?

S tím, že ten oldchool těch principů má víc (viz ten můj seznam) a tohle je jenom jeden z nich.

sirien píše:
Což je přesně důvod proč píšu, že odebrat z "OS" systém je v podstatě kontraproduktivní vůči "OS" záměru. Ostatně jak sám píšeš - na přeskočení metrové jámy si nakonec budeš stejně házet a DCčko stejně nastaví DM. Jen v "OS" si to DCčko bude muset totálně cucat z prstu a hráči se budou moct dohadovat, jaké bude - v non-"OS" hráči můžou rovnou tušit, jak si s nějakou překážkou stojí a jak moc jim něco ne/pomůže k jejímu překonání.


Nějaký vodítka pro nastavování obtížnosti má snad každej OSR systém, kterej znám. Furt máš nějakej systém, furt máš nějakou centrální vyhodnocování mechaniku. Byť to může být něco totálně primitivního jako "Podhoď jednu ze svých 6 vlastností - asi si domyslíš, kterou".

Já mám třeba:
- Výzva pro dítě = DC5
- Výzva pro dospělého = DC10
- Výzva pro hrdinu = DC15
- Výzva pro poloboha = DC20

Ale ano, různé bonusy, postihy, výhody, nevýhody nejsou zadefinované v pravidlech, ale vymýšlejí se ad hoc na místě.

A pořád platí, že dobrý nápad pravidla úplně obchází. Vůbec se pak neháže. KDyž si přes díru položíš kládu, neházíš.
28.11.2019 13:52 - sirien
Mimochodem ten příklad s dávením je výborná ukázka věci - a toho, jak celá tahle rovina vůbec neni o "oldschoolu".

1: Postava se něčím otráví, GM to nepovažuje za herně zajímavý
2: Postava se něčím otráví, GM to využije k vykreslení situace
3: Postava se otráví něčím specifickým, co je herně zajímavé
4: Postava se otráví něčím, z čeho chce GM udělat vlastní scénu

Tohle jsou 4 různé pozice (dalo by se to rozepsat jako 2 extrémy škály nebo by to šlo rozepsat jako 10 bodů s ještě jemnějšími rozdíly, ale zůstaňme u těhle čtyř), kterou může fakticky zabrat jakákoliv věc ve hře. Např.:

1: Na zámku je nějaká past. Není herně důležitá, je spíš pro forma.
2: Na zámku je nějaká past. GM jí s chutí využije ke stylizaci věci a situace
3: Na zámku je specifická past, která je sama o sobě herně zajímavá
4: Na zámku je specifická past, z níž GM hodlá získat minimálně vlastní scénu

(Herně zajímavá může být cokoliv co sedí do preferencí skupiny - gamistická challenge, dramatická cool záležitost, příběhově významná věc, zábavná fun momentka...)

Každopádně. Míra, se kterou GM bude připouštět nějaká mechanická řešení, bude klesat s tím, jak se na téhle škále posouváš na vyšší hodnoty.

V situaci 1 může DM nechat postavu jen hodit na Medicine. V non-"OS" to znamená "fajn, hoď si na 'nějakou mechaniku'", v "OS" to znamená "fajn, whatever" nebo "fajn, hoď si na něco".

V situaci 2 může DM dát pár chutnejch popisů a chtít po hráči co aplikuje Medicine nebo nějaké léčebné kouzlo totéž. Tj. můžeš to "probít silou", ale jen za cenu toho, že to nějak vhodně popíšeš. (Ano, můžeš použít léčebné kouzlo - když popíšeš, jak zářivou energii usměrňuješ tak, aby kolegovi vypálila žaludek...)

V situaci 3 už GM může chtít, aby hráč přišel s nějakým nápadem, který ospravedlní použití nějaké věci. Můžeš použít Medicine - ale až potom, co popíšeš, že chceš aby chobotničku vydávil. Můžeš použít kouzlo - ale až potom, co někde seženeš focus, kterým ho zvládneš zacílit do žaludku oběti proti chobotničce (což není běžné užití léčebné magie, takže... a vůbec, možná, že to bude spíš o magic missile do krku skrz hltan? whatever...)

V situaci 4 už může GM mít nějakej fakt "trik" kdy běžné prostředky nefungují, pokud hráči nepřijdou s něčím originálním nebo nevyužijí zdroje ve svém okolí.



Tak nebo tak, míra toho, jak moc sem ochotnej věci odmávnout mechanicky nebo chci aby tam k tomu fungovaly nějaké popisy, není otázka herního stylu, ale je to otázka zajímavosti té které situace ve hře. A platí to pro "oldschool" úplně stejně, jako pro hry, vůči nimž se "oldschool" v tomhle vyhraňuje a proto mi to vyhranění nepřijde vůbec platný.
28.11.2019 13:54 - Aegnor
Markus píše:
Ne... protože GM nemá vymyšlené řešení, které musíš trefit. Prostě to nějak by voko odhaduje, co by prošlo a co ne.

"Prostě nějak by voko odhaduje, co by prošlo" - to mi přijde jako docela ukázkovej příklad situace, kdy má GM (podvědomě) vymyšlené řešení a hráči se snaží odhadnout, jaké to bude.
28.11.2019 13:55 - Jerson
York píše:
V podstatě ano. To, že si GM tu pistoli vzal z přihrádky v autě, GM nejspíš nevěděl, dokud se hráč nezeptal, jestli je v autě pistole. Hráčské nápady vedou GMa k doplňování herní reality.

Budu mít jednu sugestivní otázku - jak se tohle doplňování reality (herního světa) liší od svinění hráčům?


York píše:
Ostatně když bys chtěl hrát víc simulačně, tak jako GM klidně na otázku "je v tomhle autě pistole?" můžeš říct "Je to dost pravděpodobný, 4 ze 6" a hodit kostkou. (A hráči klidně mohou mluvit do toho, jak moc jim ta šance přijde přiměřená).

Já simulačně hrát nebudu, zajímá mě, jak to řešíš ty. Znamená to, že při prvním výskytu rozhodneš stylem GM fiat (soft rule pravidlo ti říká, že máš souhlasit s hráčem, když není jiný důvod. Takže v té chvíli doplníš důvod, který nápad hráče zatrhne, ale je to pořád podle toho soft rule pravidlově čisté?), a při dalších výskytech nadhodíš nějakou pravděpodobnost, o které se s hráči pobavíte, jak moc jim přijde uvěřitelná, a od té chvíle už používáš tuhle pravděpodobnost - možná kromě případů, kdy v dané chvíli vymyslíš důvod, aby se na pravděpodobnost vůbec neházelo?

Dopředu se omlouvám, pokud mé otázky zní útočně, protože se fakt snažím nemyslet je sarkasticky a výsměšně, ale můj mozek to odmítá pochopit.
28.11.2019 14:01 - Lethrendis
...jen na okraj, vojáci mají ve všech skutečných armádách dost přísná pravidla ohledně nakládání se zbraněmi, takže šance, že by nějaký voják nechal v autě povalovat zrovna pistoli coby osobní zbraň je dost malá. Ale klidně pokračujte...
28.11.2019 14:03 - sirien
Markus píše:
Mé zkušenosti jsou jiné.

Já vím, že jsou. Pamatuju si, že jsi takhle kdysi sám skutečně hrál - jmenovitě si vybavuju že jsem s Tebou hrál tímhle mechaniky upřednostňujícím stylem Fate a MlwM. Taky si pamatuju, že sme už tehdy řešili, že to je dost WTF pojetí a že ostatní (MlwM Faskal, Fate minimálně Vlasák a Quasit...) to hráli jinak. A zrovna u Fate sem pak zjistil, že autoři sami se vždycky víc klonili k tomu "tradičnímu" pojetí kde mechaniky fikci následují - do 4e to projistotu už napsali naprosto natvrdo jako herní pravidlo.

Co chci říct je - ano, vím, že Tvoje zkušenosti jsou jiné, ale zároveň si dovoluju tvrdit, že jsi s nimi v menšině a že jsou velmi silně ovlivněné Tvým specifickým přístupem, který jsi ke hraní a herním systémům měl. Popravdě - vyjma hrstky lidí kolem RPG F (a Kostky, teda) sem nikoho jiného s takovým herním přístupem nepotkal - a to sem za ty roky potkal těch hráčů a skupin fakt hodně, jak online, tak naživo.


Markus píše:
Ale ano, různé bonusy, postihy, výhody, nevýhody nejsou zadefinované v pravidlech, ale vymýšlejí se ad hoc na místě.

...až na to že tohle je jen nějaké Tvoje ideové tvrzení a v praxi to tak určitě nefunguje, protože v té hře chceš mít nějakou konzistenci, takže váha různých řešení je dána precedenty z dřívější hry. Plus celá ta hra vykresluje nějaký žánrový setting a ty bonusy by k tomu měly ladit.

Jediné, co skutečně děláš, je, že místo toho, abys tuhle konzistenci a onen žánr nějak kodifikoval a učinil ho transparentním, tak celou tuhle váhu necháváš na DMovi. A pokud DM nebude ze své hlavy konzistentní s historií hry nebo žánrem, tak to bude špatně. A já pořád nechápu, v čem by to mělo mít nějakou výhodu.

Markus píše:
A pořád platí, že dobrý nápad pravidla úplně obchází. Vůbec se pak neháže. KDyž si přes díru položíš kládu, neházíš.

Což opět nezní nijak specificky. "Say yes or roll" je stejně stará a univerzální poučka jako "Yes, but..." a princip "rule of cool" (v tomhle případě "rule of good idea", ale pořád to je jen variace na rule of cool) je běžně zapracovávanej do kdekterý "moderní" hry nebo doporučujících textů.
28.11.2019 14:11 - York
Jerson píše:
a při dalších výskytech nadhodíš nějakou pravděpodobnost, o které se s hráči pobavíte, jak moc jim přijde uvěřitelná, a od té chvíle už používáš tuhle pravděpodobnost


Pokud si hráči nezačnou pravidelně chodit do vojenských aut pro pistoli, tak žádnou pravděpodobnost nemusíš řešit.

Při "prvním výskytu" si kostkou hodit můžeš, ale je otázka, jestli je to dobrej nápad - výsledkem neúspěšného hodu totiž bude opravdu jen zaříznutí hráčského nápadu. Pistole tam není, herně to nic neznamená. Hledej jiné řešení. Může to mít smysl třeba v případě, že je tam vojenských aut víc. Postava pak může zkusit prohlédnout všechna a to může být nápadné. Při hře bych ale asi takhle daleko neuvažoval a řekl bych "ano", protože to je safe bet ve smyslu, že to hru posune a ničemu to nevadí.

Když stavíš na nápadech hráčů, využíváš příležitostí, jak dostat informace a důsledky různých věcí do hry a konzultuješ s hráči většinu rozhodnutí, tak "svinění hráčům" ve hře nemáš a tudíž to nemusíš nijak řešit.
28.11.2019 14:13 - sirien
York píše:
Ty jsi například jednoznačně fanda hard mechanik - tikající hodiny, body osudu etc.

No - nejsem.

Ono je totiž jedna věc to, co používáš, a druhá věc je to, jak s tím zacházíš. Např. hodiny jsou mnohdy spíš dobrý způsob, jak si něco poznamenat ve formátu, s nímž se pak dál dobře pracuje, než něco, čeho by ses musel striktně držet. A to i např. v Blades, které s nimi pracují mechanicky.

Tvoje představa toho, že existují nějaké hard a soft mechaniky je trochu falešně dichotomická - taky sem dřív měl za to, že existují mechaniky (tvrdé systémové nástroje) a techniky (měkké GMovské nástroje), ale Robin D. Laws (a následně další autoři) mě z tohodle omylu už dávno vyléčil(i), když demonstrovali, jak snadno se věc může přesouvat z mechaniky do techniky (aplikace GUMSHOE hard pravidel pro stopy mimo GUMSHOE v podobě soft techniky, použití hodin mimo Blades / AW jako orientačního záznamníku...) a naoapk jak užitečné může být, když začneš techniku používat tvrdě a v návaznosti na jiné věci (např. když soft social záležitosti zatavíš do systému a tím umožníš s nimi pracovat v rámci sociálních konfliktů).

Tzn. se svojí preferencí měkkých věcí nestojíš tak daleko jak si myslíš a fakt že mě vidíš místy psát nebo používat nějaké hard nástroje neznamená, že bych se fixoval na jejich hard podstatu.

Na druhou stranu to, že něco skutečně zatavíš do systému může mít následně přínosy, které to v soft podobě nemá, takže Tvůj úžas nad "objevností" podobných zatavení soft věcí dovnitř systému může být dost neoprávněný, protože ty věci v hard podobě skutečně můžou začít fungovat jinak nebo mít vliv, který sám z jejich soft podoby neznáš.
28.11.2019 14:14 - York
Lethrendis píše:
...jen na okraj, vojáci mají ve všech skutečných armádách dost přísná pravidla ohledně nakládání se zbraněmi, takže šance, že by nějaký voják nechal v autě povalovat zrovna pistoli coby osobní zbraň je dost malá. Ale klidně pokračujte...


Otázka je, jestli máš u stolu hráče Jersonova typu, pro kterého je fakt důležitý, aby hra odpovídala jeho představě realitě, nebo ne. Zjistíš to celkem snadno tak, že se hráčů zeptáš, co si o tom myslej (a pak je samozřejmě otázka, jestli budeš chtít s reality lawyerem dlouhodobě hrát, ale v principu tomu nic nebrání - třeba se od něj dozvíš spoustu zajímavejch věcí).
28.11.2019 14:19 - Jerson
York píše:
Když stavíš na nápadech hráčů, využíváš příležitostí, jak dostat informace a důsledky různých věcí do hry a konzultuješ s hráči většinu rozhodnutí, tak "svinění hráčům" ve hře nemáš a tudíž to nemusíš nijak řešit.

Pak tedy nechápu, proč jsi ve svém příkladu popsal situaci, kdy nápad hráče svým právě vymyšleným důvodem zařízneš. Bylo to dost zavádějící.
28.11.2019 14:40 - York
Jerson píše:
nápad hráče svým právě vymyšleným důvodem zařízneš.


Zaříznutí nápadu je "ne, tohle ve hře v žádné podobně nebude". To se nestalo.

To, že GM má pracovat s nápady hráčů, zároveň znamená, že hráči nadhazují nápady s tím, že s nimi GM bude pracovat. Tj. když hráč ve skutečnosti myslí "chci tam mít pistoli čistě protože tím vyřeším problém své postavy", tak nehraje podle pravidel.
28.11.2019 15:58 - Markus
Sirien: Já se popravdě začínám trochu ztrácet v tom, co mi teď dokazuješ nebo proti čemu argumentuješ. ;) Přijde mi, jako bys říkal, že hrajeme oba dva podobně? No... to je dost možný. Nebo se mi snažíš dokázat, že nepředstavuju nic světobornýho? No... to je taky dost možný. Ostatně mluvím o DnD, což není zrovna divočina, a navíc o dost tradičním pojetí, takže asi není divu, že tě to moc neudivuje.

V zásadě je dost možný, ne-li pravděpodobný, že se v tomhle náš přístup podobá. Jenom ty, když budeš hrát 5e, asi budeš víc věcí řešit pravidlově, já budu mít tendenci víc věcí řešit nepravidlově, York bude řešit bez pravidel skoro všechno.

Tady jsme se zasekli na jednom oldchoolovém principu z mnoha, byť docela důležitým. Ale je jich hromada (viz ten můj seznam). Samozřejmě se může stát, že se v některých z nic budeme potkávat, zatímco v jiných se budeme krutě rozcházet (hádal bych: neprokreslené postavy, neprokreslený svět, velký vliv náhody...).

Možná pomůže, když se pokusím popsat, jak bych hrál 5e oldschoolově? Mohlo by to být názornější.

Takže... Kdybych měl hrát 5e a nějak to zbastlit do žánru oldschoolu, udělám tohle. (5e mám jenom lemo pročtenou, tak se omlouvám se nepřesnosti):

- V první řadě drasticky ořežu tvorbu postavy a možnost kombinací, buildů a podobně. Hráč si nebude moct skoro nic vybrat. Všechny specializace, odbornosti, featy, bonusy... to všechno půjde ze hry ven. Zůstane šest základních schopností, povolání a původ. A jazyky.

- Personality traits, ideals, bonds, flaws... Má to nějakou mechanickou reprezentaci? Pokud ano, vyhazuju. Pokud ne, tak je to jen kosmetický detail.

- Vyhodím většinu povolání :)

- Co se týče dovedností, vyhodím všechny psychické a sociální. Přesvědčování, postřeh, znalosti, historie... To všechno jde ze hry ven. Zůstanou jenom fyzické dovednosti.

- Vyhodnocovací kostra – hod k20 proti DC – je v pohodě, systém výhod a nevýhod je dokonce skvělý a dokonale se hodí k principu improvizovaných posouzení, nechávám. Analogicky k předchozímu bodu ale vyhodnocuju jenom fyzické činnosti, všechny psychické, poznávací, sociální jedou čistě v rovině popisu.

- Takže máme osekané postavy jen na naprosté jádro šesti základních schopností + fyzických dovedností. Máme původy. Máme pár povolání a každé má třeba jednu dvě ikonické schopnosti (kouzelník kouzlí, klerik zahání nemrtvé...). To je všechno. Z toho už si asi dokážeš představit, jak velká část hry se řeší mechanicky a jak velká ne.

- Souboják se musí pravděpodobně celý smazat, aby zůstal jenom hod na útok :)

- Postavy se budou nahazovat náhodně. Na každou vlastnost 3k6, hezky popořadě, žádné změny. Náhodně si hodíš původ. K tomu si vyber povolání.

Jako GM připravím nějaký malý svět, dám vám na výběr tak ze 3–5 publikovaných modulů a jdeme hrát. Charaktery a cíle postav vzniknou ve hře. Příběh a vůbec to, o čem kampaň bude, vznikne při hře.
28.11.2019 16:14 - Aegnor
York píše:
Zaříznutí nápadu je "ne, tohle ve hře v žádné podobně nebude". To se nestalo.

To, že GM má pracovat s nápady hráčů, zároveň znamená, že hráči nadhazují nápady s tím, že s nimi GM bude pracovat. Tj. když hráč ve skutečnosti myslí "chci tam mít pistoli čistě protože tím vyřeším problém své postavy", tak nehraje podle pravidel.

"Moje postava vleze do vojenského auta a vezme z přihrádky pistoli." - můj nápad je, že moje postava bude mít pistoli, protože mi pak následující scény můžou přijít zajímavější (třeba bude postava odvážnější v průzkumu, protože má za pasem pistoli; nebo někoho zastřelí i přes to, že to jiná postava chtěla řešit nenásilně - dostáváme charakterizační scénu hádky mezi postavama ...).
A místo toho dostanu informaci, že v baráku (před kterým stojí vojenský auto) je ozbrojený voják.
Jakože. Tohle není zaříznutí nápadu? Místo toho, aby hra směřovala směrem, který mně přijde cool (což mimo jiné znamená, že budu mít větší elán do té hry, tedy budu více příspívat k zábavě všech ostatních), tak je moje směřování zamítnuto.
28.11.2019 16:21 - Markus
Aegnor píše:
"Moje postava vleze do vojenského auta a vezme z přihrádky pistoli." - můj nápad je, že moje postava bude mít pistoli, protože mi pak následující scény můžou přijít zajímavější
A místo toho dostanu informaci, že v baráku (před kterým stojí vojenský auto) je ozbrojený voják.
Jakože. Tohle není zaříznutí nápadu?


Na to ti odpovím jiným oldschoolovým principem popsaném v tom článku: A sice, že primárním ohledem GMa je simulovat svět (Jerson už se nadechuje...). Takže když nadejte takováhle situace, neptá se primárně „Co je zajímavější?“, ptá se primárně „Jaká je v logice mého světa šance, že tam ta pistole bude?“.

Spousta těch principů se dá vykládat různě a vybarvovat se to začíná teprve ve chvíli, kdy je začneš kombinovat a vnímat, jak se ovlivňují.
28.11.2019 16:26 - Log 1=0
Markus píše:
- V první řadě drasticky ořežu tvorbu postavy a možnost kombinací, buildů a podobně. Hráč si nebude moct skoro nic vybrat. Všechny specializace, odbornosti, featy, bonusy... to všechno půjde ze hry ven. Zůstane šest základních schopností, povolání a původ. A jazyky.

- Personality traits, ideals, bonds, flaws... Má to nějakou mechanickou reprezentaci? Pokud ano, vyhazuju. Pokud ne, tak je to jen kosmetický detail.

- Vyhodím většinu povolání :)

Tohle se správně píše: Vyhrabu Základní pravidla.
Markus píše:
- Co se týče dovedností, vyhodím všechny psychické a sociální. Přesvědčování, postřeh, znalosti, historie... To všechno jde ze hry ven. Zůstanou jenom fyzické dovednosti.

Já bych si je nechal i do oldschoolu jako klíče, které může GM případně vzít do posouzení. Duševní vlastnosti ti stejně zůstanou.

Markus píše:
- Souboják se musí pravděpodobně celý smazat, aby zůstal jenom hod na útok :)
A tak klidně, sice si to budeš vymýšlet znova jako rulling a nejspíš to vymyslíš disbalancně, ale to má být prý zábava.
Markus píše:
- Postavy se budou nahazovat náhodně. Na každou vlastnost 3k6, hezky popořadě, žádné změny. Náhodně si hodíš původ. K tomu si vyber povolání.

Jak je libo, sice nevím, v čem jsou neschopnější postavy víc oldschool, ale asi víš, proč to tak chceš.
28.11.2019 16:36 - Lethrendis
Popravdě, zrovna tenhle mix OSR mi moc lákavý nepřijde. Líbí se mi některé body, ale dohromady vůbec.
28.11.2019 16:41 - Markus
Log 1=0 píše:
Jak je libo, sice nevím, v čem jsou neschopnější postavy víc oldschool, ale asi víš, proč to tak chceš.


Schopný/neschopný je celkem jedno, protože velká část hry jede nemechanicky.

Zrovna to náhodné nahazování plní tu funkci, že to umocňuje, že hra není o předem vymyšlených postavách. Řeším to v druhém článku:

Píše:
Modernější hry zpravidla kladou velký důraz na individualismus, na jedinečnost jednotlivce. Každá postava je protagonista, bezmála literární hrdina, má promyšlenou historii a osobnost, vlastní vztahy, sny a přání, vlastní cíle, vlastní dějovou linii. Často je postava podrobně vykreslená už při tvorbě, ještě než se vůbec začne hrát. Hra je pak vlastně o zkoumání a dalším prohlubování, prokreslování těchto individuí. Povinností Vypravěče je věnovat se dějovým linkám, snům a cílům všech postav a utkat z toho uspokojivý celek. I proto se v moderních hrách moc neumírá – smrt by znamenala ztrátu výrazné časové i tvůrčí investice.

Old school není o postavách. Old school je o světě.


Lethrendis píše:
Popravdě, zrovna tenhle mix OSR mi moc lákavý nepřijde. Líbí se mi některé body, ale dohromady vůbec.


V pořádku. Vyzobej si, co se to líbí. Popravdě, u málokoho se všechny tyhle body vykytují společně a důsledně úplně všechny. Jsou to spíš jenom takové nejčastější principy. Proto opakovaně mluvím o bastlení a kladu důraz na to, že si to nakonec každý udělá po svém.
28.11.2019 16:43 - ShadoWWW
Markus píše:
Souboják se musí pravděpodobně celý smazat, aby zůstal jenom hod na útok :)

V OS snad nejsou záchranné hody?

Jinak to, cos popsal, jsou 5E Basic Rules s 2 volitelnými pravidly z PPJ (hraní bez dovedností a pomalá obnova životů). No big deal.
28.11.2019 16:53 - ShadoWWW
Píše:
Old school není o postavách. Old school je o světě.

To je taková fráze.

Pro hráče bude hraní vždy o jejich postavách. Je to to jediné, co mají a je to tak správně.

O světě je to hlavně pro PJ, protože to je to jediné, co má.

A pak je tu social contract. PJ by měl být fanoušek postav hráčů a hráči by měli být fanoušky PJova světa.
28.11.2019 16:56 - York
Aegnor: V tom případě bys klidně mohl říct "Najdu v tašce pohozené na ulici atomovku a odpálím ji uprostřed města". Jako říct to můžeš a můžeš to i myslet vážně, ale ve společně improvizované hře jsou nápady opravdu jen nápady a do hry se zapíše až to, co projde přes ostatní spoluhráče, tj. je to konzistentní s herním světem, jejich představou o postavách, které hrajou a tím, co se odehrálo.

Je to podobný, jako že nemůžeš říct "tvojí postavě chybí půlka hlavy", jakkoliv by to bylo cool. O věcech, které se týkají postavy a neplynou z toho, co se děje (například že na něj vystřelíš z půl metru z kanónu) prostě rozhoduje její hráč a přestože by měl vždycky zkusit s tvým nápadem pracovat, pravomoc předkládat nápady neznamená pravomoc deklarovat úplně cokoliv o čemkoliv nehledě na ostatní hráče.

Nic ti samozřejmě nebrání hrát hru, ve který to bude jinak.
28.11.2019 17:03 - Aegnor
York: opravdu ti ty příklady přijdou ekvivalentní? "Najdu ruční zbraň" a "najdu atomovku"? Případně "Najdu ruční zbraň" a "tvojí postavě chybí půlka hlavy"?

Jako, kdybych řekl "chci v tom vojenském autě najít pistoli" a tys to upravil "hele, pistole tam není, ale našel jsi teleskopickej obušek", tak mi to přijde naprosto ok - místo tvrdýho "ne" jsi mi odpověděl "ano, ale ...".

EDIT: Jinak já celou dobu počítám s tím, že návrh "ve vojenském autě je pistole" vůbec nevybočuje z žánru, settingu, social contractu ani ničeho podobného. Že je to prostě odpovídající celé hře.
28.11.2019 17:45 - sirien
Markus: Ohledně 5e - možná by sis jí měl přečíst detailnějc, možná zjistíš, že je "oldschoolvatější", než sis myslel. Zejména ve svém základu (který je by design plně hratelný - všechno ostatní jsou v podstatě volitelné nadstavby.


Stranou nesmyslů a detailů jako jak moc je styl hry v němž fikce následuje mechaniku reálná věc nebo jen krajová weirdo záležitost pro pár těžkejch nerdů, klíčový bod který řeším je následující:

- "OS" chce, aby hráči přicházeli s kreativními nápady na řešení
- "OS" se snaží minimalizovat pravidla (zejména ta "na straně hráčů")

Tyhle dvě věci jsou IMO ve vzájemné kontradikci.

Systém totiž vytváří rámec, který dává hře dlouhodobou konzistenci (můžu se spolehnout, že podobné věci se projevují pokaždé obdobně) a žánrovou konzistenci (můžu se spolehnout, že vyhodnocení nějak odpovídá nastavené úrovni heroičnosti, realističnosti atp.), čímž činí efekty věcí ve fikci předvídatelnými. A předvídatelnost prostředí je klíčová vlastnost pro hledání kreativních řešení.

Tzn. čím víc systému odebereš a čím víc toho naložíš na bedra DMovi skrze tlak na DM fiat rozhodování, tím méně konzistentní a předvídatelné se prostředí stane a tím hůř se hráčům budou vymýšlet kreativní řešení.

To se pak týká nejen nějakého systému bonusů a postihů (třeba i za něčí pomoc atp. - a to i s tou výhradou, že to místy můžeš hrát přes rule of cool a dobré nápady pouštět atp.), ale i možností a systému zápisu samotných postav. Např. pokud vím, že moje Medicína +7 (Nebo Trénovaná Medicína nebo Medicína: 2/3 nebo jakkoliv to mechanicky zapíšeš) znamená, že moje schopnosti cca odpovídají třeba lékaři z 18. století, tak mi to dává mnohem lepší uchopení toho, čeho je vlastně moje postava uvěřitelně schopná nebo neschopná co do vyndavání chobotniček ze žaludku (např. je představitelné, že vím, jak vyvolat zvracení? Je představitelné, že umím provést operaci žaludku? Je představitelné, že můžu někomu žaludek probodnout a pak ho aspoň zašít, pokud nemám skill na to, abych to natvrdo vyoperoval?) - tj. i pokud budeš tlačit na to, aby hráči popisovali co přesně jejich postavy dělají, tak je lepší, pokud hráči neplavou v systémovém vakuu kde se u ničeho nemůžou pořádně rozhodnout sami, jestli to je nebo není nesmysl nebo validní možnost ale na všechno se neustále musí ptát DMa.

Markus píše:
ptá se primárně „Jaká je v logice mého světa šance, že tam ta pistole bude?“

To je mimochodem dost nešťastná otázka, a to jak z hlediska vedení hry (ozkoušeno mnohými za vás...) tak z hlediska nějaké "intuitivní statistiky".

Odpověď totiž prakticky vždycky zní: nějaká. Ta šance nějaká je.

A nic víc o tom říct moc nemůžeš a je dost jedno jaká ta šance je, protože Tebe zajímá jen jeden unikátní případ, což je prakticky statistická singularita - pokud tam ta pistole bude, tak hej, jo, pravděpodobnost jevu se zhroutí na "1.0" a zrovna to byl ten případ, kdy tam byla. Pokud tam nebude, tak hej, ne, pravděpodobnost jevu se zhroutí na "0.0" a zrovna to byl ten případ, kdy tam nebyla. Obojí se co do pravděpodobnosti pohybuje v rozmezí, které je pro běžného pozorovatele (=hráče, diváka, policejního vyšetřovatele...) prostě "uvěřitelné", tzn. pro DMa jsou obě rozhodnutí adekvátně možná. Nastavovat podle toho náhodnej hod je sice možný, ale co do smysluplnosti a herní perspektivy dost "eh?" a "whatever", ať nastavíš cokoliv, tak to prostě padne nebo nepadne (narozdíl od věcí jako útoky, obrany, hody na atletiku atp. tady "náročnost" nedává žádný smysl, protože v té hře na podobné nalezení pistole nejspíš nebudeš házet moc opakovaně...)

Tohle je jeden z těch případů, kdy se abstraktní systémy s metaherními body chovají paradoxně skoro realističtějc (nebo aspoň uvěřitelnějc), než ty kde si jen házíš nebo DM fiatuješ - k podobným náhodám v těch systémech dochází, ale ne zas až tak moc často (protože těch fufníků na utrácení není tolik a mají i jiná využití), což vytváří mnohdy na pohled přirozenější obraz "náhody" než snaha o její věrnou simulaci.


Ale to sem už odběh totálně mimo, sorry, mi to nedalo.
28.11.2019 17:45 - Sadako
ShadoWWW píše:
A pak je tu social contract. PJ by měl být fanoušek postav hráčů a hráči by měli být fanoušky PJova světa.

Toto se líbí uživateli Sadako.

Btw. Markusi, chápu správně, že hraješ s lidmi, co doteď neměli žádnou zkušenost s hraním tabletop RPG?
28.11.2019 19:45 - Šaman
ShadoWWW píše:
A pak je tu social contract. PJ by měl být fanoušek postav hráčů a hráči by měli být fanoušky PJova světa.

Toto se líbí uživateli Šaman.

Taky to řeší hodně problémů, protože DM bias hráčům většinou nevadí, když ví, že je od někoho, kdo chce jejich postavy vidět v epickém světle a ne jim škodit.
28.11.2019 20:48 - LokiB
ShadoWWW píše:
To je taková fráze.

Pro hráče bude hraní vždy o jejich postavách. Je to to jediné, co mají a je to tak správně.


Nemáš pravdu. Pakliže je svět a příběhy v něm zajímavé, nemusí být samotná postava až tak pro hráče důležitá. Vyzkoušeno na vlastní kůži.
29.11.2019 07:22 - efram
Lethrendis píše:

To jsem tady už psal kdysi v tom prvotním prispevku, kdy se rozebírala uveritelnost scén. Sance, že v jakémkoliv voze ozbrojených složek bude zbraň je minimální. Tedy spíš nulová než nějaká. Ale teď už ta scéna slouží k popisu něčeho jiného. Tehdy to byla blbost.

york píše:
.Lethrendis píše:
...jen na okraj, vojáci mají ve všech skutečných armádách dost přísná pravidla ohledně nakládání se zbraněmi, takže šance, že by nějaký voják nechal v autě povalovat zrovna pistoli coby osobní zbraň je dost malá. Ale klidně pokračujte...


Otázka je, jestli máš u stolu hráče Jersonova typu, pro kterého je fakt důležitý, aby hra odpovídala jeho představě realitě, nebo ne. Zjistíš to celkem snadno tak, že se hráčů zeptáš, co si o tom myslej (a pak je samozřejmě otázka, jestli budeš chtít s reality lawyerem dlouhodobě hrát, ale v principu tomu nic nebrání - třeba se od něj dozvíš spoustu zajímavejch věcí)


Jen doplním, že Jersonovi tehdy přišel nález zbraně možný.
29.11.2019 08:41 - Jerson
York píše:

Zaříznutí nápadu je "ne, tohle ve hře v žádné podobně nebude". To se nestalo.

To, že GM má pracovat s nápady hráčů, zároveň znamená, že hráči nadhazují nápady s tím, že s nimi GM bude pracovat. Tj. když hráč ve skutečnosti myslí "chci tam mít pistoli čistě protože tím vyřeším problém své postavy", tak nehraje podle pravidel.

Hm. Musím říct, že z pohledu hráče je přesně tenhle postoj důvod, proč jsem reagoval na Markuse a proč se do těch diskusi vlastně pouštím.
Ty jako GM děláš rozdíl mezi tím, když při návrhu hráčova řešení vymyslíš a popíšeš "logický" důvod, proč jeho nápad nevyjde, a tím, kdyz bys řekl "Tohle nepůjde, nejen teď, ale vůbec, nechci to."
Druhý způsob je pro tebe zaříznutí hráčova nápadu, což neděláš, zatímco první typ reakce je pro tebe práce s nápady hráčů, kdy ještě řešíš, co si (asi tak) hráč myslí.
Z mého pohledu to obojí vyjde úplně nastejno - hráč se snaží najít pistoli, aby mohl rozvíjet svůj nápad, a ty to v daný moment nepovolíš. To je pro mě jasné zaříznutí nápadu.
Kdybych s tím nápadem chtěl pracovat, tak bych třeba řekl, že je to jen malorážní pistole (se kterou se nedá moc vyhrožovat). Nebo že v ní buď nejsou žádné náboje, nebo jetam jen jeden či dva, takže je naopak pouze na vyhrožování, a pokud by hráč zamýšlel boj, bude mu prakticky k ničemu. Nebo je tam samopal, který bude obtížné někam nenápadně pronést, pokud by měl úmysl hráče jít tímto směrem a já mu nechtěl dát vhodnou věc zadarmo - nechtěl bych mu dát jasné řešení.

Celkově kdybych s tím jeho nápadem chtěl pracovat, tak prostě použiju nějaké řešení typu Ano, ale... , nebo v nejhorším "Ne, ale..."
Tvé řešení situace pomocí "Ne" s nápadem hráče nepracuje vůbec, a tak je to... zamítnutí. Termín zaříznutí si klidně můžeš nechat pro řešení "Ne, a navíc..." (... v autě pistole nikdy nebude), nicméně v tom nevidím žádný zásadní rozdíl. Myslím, že poté co dotyčný hráč zkusí hledat pistoli v autě a místo toho se dozví, že (díky jeho hledání) je v domě minimálně jeden ozbrojený muž to už příště stejně nezkusí.
A ještě doplním, že přesně takhle si představuju svinění hráčům.

Markus píše:
A sice, že primárním ohledem GMa je simulovat svět (Jerson už se nadechuje...). Takže když nadejte takováhle situace, neptá se primárně „Co je zajímavější?“, ptá se primárně „Jaká je v logice mého světa šance, že tam ta pistole bude?“.

Na šanci díky logice světa ti odpověděl Sirien, se kterým v tomto bezezbytku souhlasím. Nadechoval jsem se kvůli jiné věci.

Markus píše:
v logice mého světa

Pro mě je tento způsob myšlení GMma jedním ze zdrojů potíží při hraní RPG. Ano, on možná základ toho světa vymýšlí, vytváří a nějak simuluje, ale - a zejména v OSR hraného s jednou skupinou - ten svět ožívá jen díky hráčským postavám. Bez hráčů b ten svět byl statický a jen hypotetický, nebo možná literární, ale ne herní.
Takže já třeba o herním světě přemýšlím jako o "našem světě" ve smyslu Je společně můj i hráčů. Čistě "moje" jsou v něm některá NPC (dobře,, většina z nich), ale prostředí jako takové je naše společné, zejména pokud říkám, že reaguje na chování hráčských postav.
29.11.2019 08:58 - Jerson
Btw. v mém příkladu šlo o vůz kanadského šerifa v Britské Kolumbii roku 1938 v nějaké zapadlé vesnici. Kdybych s jistotou tvrdil, že v takovém autě zbraň být nemůže, asi bych tu dostal slušnou sodu.

Zrovna tak by mě zajímalo, jak kdo určuje, že v blíže ne definované světě v neurčené době nějaké armády vůbec nemůže být zbraň. Já bych třeba řekl, že dnešní důstojník v irácké armádě může v autě nechat třeba i záložní Kalašnikov. Nemluvě o tom, že i vojáci, kueri se snaží přísné předpisy dodržovat příště můžou sem tam zapomenout.

Ale nic z toho není moc podstatné pro účely debaty o tom, jak moc GM bez použití pravidel může zamítat hráčské nápady, které se mu nelíbí, a zdůvodňovat to různými logickými úvahami. A hlavně zda je tenhle styl hry nějak výrazně lepší než používání nějakých metaherních zdrojů, za které by si hráč mohl tohle rozhodnutí "koupit", nebo tedy vyjádřit, že mu na dané věci hodně záleží.
29.11.2019 09:13 - Quentin
Jerson píše:
Zrovna tak by mě zajímalo, jak kdo určuje, že v blíže ne definované světě v neurčené době nějaké armády vůbec nemůže být zbraň.

Kouknete na sebe s ostatníma hráčema, významně pokrčíte rameny a řeknete "Tak si hodíme 3z6ti, že tam nějaká je?"
29.11.2019 09:22 - LokiB
Quentin píše:
Kouknete na sebe s ostatníma hráčema, významně pokrčíte rameny a řeknete "Tak si hodíme 3z6ti, že tam nějaká je?"


Existuje pak vlastně nějaká situace ve hře, kterou nejde posoudit pokrčením ramen a hozením si 3ze6ti? Jakože by to třeba jako univerzální pravidlo stačilo na všechno. Nemusí to být o nic horší, než se pachtit s atributama, vlastnostma, mechanikama atd.
Oh, wait ... vlastně Omega tím směrem trochu směřuje ...
29.11.2019 09:48 - Quentin
Citovaná věta měla být začátek konverzace. Někdo třeba řekne "Hej, je to armádní auto, co 5z6ti?" a konverzace pokračuje.

A neuvádím to tady pro řešení dovedností postav. Je to jen "fortune roll" na věci, o kterých nikdo nechce nebo neumí rozhodnout.
"Jaké je počasí?"
"Hoď k6, čím větší tím horší"
29.11.2019 09:50 - Lethrendis
Zrovna tenhle případ bych náhodným hodem řešil. Používám to vždycky, když chci vyjádřit, že fakt nevím a nechci určit výsledek náhody natvrdo jako GM - Jerson má pravdu, když říká, že nějaká šance, že tam ta pistole bude, je. A protože bych měl zároveň pochybnost, jak velká šance to je, navrhl bych tak 1 ze 6.

Kdyby existovala nějaká mechanika, že bych mohl dostat cukříček (BO/Hranu/cokoliv) za příběhový detail, tak bych to klidně povolil, protože přesně od toho ta možnost je a zároveň to nijak svět nezboří.
29.11.2019 09:54 - Jerson
Quentin píše:
Kouknete na sebe s ostatníma hráčema, významně pokrčíte rameny a řeknete "Tak si hodíme 3z6ti, že tam nějaká je?"

Reagoval jsem na tohle
Lethrendis píše:
...jen na okraj, vojáci mají ve všech skutečných armádách dost přísná pravidla ohledně nakládání se zbraněmi, takže šance, že by nějaký voják nechal v autě povalovat zrovna pistoli coby osobní zbraň je dost malá.

a na tohle
efram píše:
Sance, že v jakémkoliv voze ozbrojených složek bude zbraň je minimální. Tedy spíš nulová než nějaká.

Navíc když budeš mít smůlu, tak takovými hody dokážeš zabít klidně i tři nebo čtyři nápady hráče v řadě, které vychází z toho, že by do popisu scény rád přidal nějaký prvek, který GM nezmínil a který by v ní mohl být.

I když pro mě i to bude asi lepší než GM, který mi řekne "Pracuju s nápady hráčů, ale zrovna teď si myslím, že chceš pomocí tohoto detailu vyřešit nějaký problém, který tě nechci nechat tak snadno vyřešit, takže si vymyslím vysvětlení, které tvůj nápad zařízne, ale nebudu tomu říkat zaříznutí, ale 'logické vysvětlení vyplývající z reálií mého herního světa.'" (Offense included)

Jen dodám, že nemám problém s GMmem, který řekne "Tenhle tvůj nápad se mi nelíbí a/nebo by situaci moc zjednodušil, vymysli něco jiného." To považuju za férové jednání.

Lethrendis píše:
Kdyby existovala nějaká mechanika, že bych mohl dostat cukříček (BO/Hranu/cokoliv) za příběhový detail, tak bych to klidně povolil, protože přesně od toho ta možnost je a zároveň to nijak svět nezboří.

Třeba že v takovém případě musíš dát fufníky z nějakého svého omezeného zdroje za každého hráče (nebo každému hráči), kterému to nepřijde moc pravděpodobné, což omezí situace, kdy tohle řešení zvládneš efektivně použít? :-)
29.11.2019 10:03 - Jezus
ShadoWWW píše:
A pak je tu social contract. PJ by měl být fanoušek postav hráčů a hráči by měli být fanoušky PJova světa.


Uživateli Jezus se líbí...

Ale vážně, tohle je trefné. V PbtA je to jeden z nejdůležitějších herních principů GM.
(Edit: "Být fanoušek hráčských postav" samozřejmě, ale ten zbytek by bylo taky dobré někam napsat :-) ).

Jinak LokiB má pravdu v tom, že v některých moderních hrách to nemusí platit, protože jsou stavěny tak, aby herní svět byl hodně "všech" a hráči mají nástroje na to, aby ho spolu-tvořili a spolu-ovlivňovali i jinak než skrze hráčské postavy. Tím pádem postavy nejsou "jediné, co mají" a celé to funguje úplně jinak.

Nicméně "OS" je založen na tom, že jediné nástroje k ovlivňování světa hráči jsou právě hráčské postavy (a výjimečně trefení se do GMova vkusu), takže tam ShadoWWWův výrok platí naplno a je dobré si ho pamatovat (protože je platný i pro DnD a vůbec spoustu her navazujících na "starou tradici").
29.11.2019 10:04 - sirien
Mimochodem disciplína zacházení se zbraněmi je obvykle nepřímo úměrná "profesionalitě" držitelů. Tj tvrzení že vojáci by rozhodně nenechali zbraň jen tak v autě - vojáci by nejspíš byli ty první, kdo by podobnou kravinu udělali. Policie hned za nima v závěsu. (Protože samozřejmě že nejvíc chyb a prohřešků mají na kontě ti pro které je věc nejvšednější a nejvíc rutinní. Přísnost pravidel s tím jako obvykle nemá moc co dělat.)
29.11.2019 10:12 - Aegnor
btw, Yorku - celá ta diskutovaná odbočka ohledně práce s nápady hráčů a kdy to ještě platí docela hezky dokazuje to, co jsem říkal - o soft mechaniky se jako hráč nemůžu opřít.
29.11.2019 10:13 - LokiB
Když budete hrát RPG ve stylu deskovky, tedy připraveni na to, že vám postavy umírají, tak i když si je pojmenujete, vybudujete jim zázemí atd, stejně to budou pořád panďuláci z člověče nezlobse, kteří možná do chlívku dojdou a možná ne a nahradí je panďulák B.

Podle mě směšovat to, že si postavu vymyslím a prokreslím a připravím, s tím, že mám k té postavě tak silnou vazbu, že je to jediné, na čem mi ve hře záleží, příliš silný argument.
Vyřazení jedné postavy je problém jen/hlavně v případě, kdy neexistuje možnost se znovu rozumně do rozehrané hry zapojit a pokračovat. Ať už proto, že tomu brání GM, nebo spoluhráči přímo, nebo prostřednictvím svých postav.

Jako GM si vymyslím kolik chci dungeonů/měst/NPC/příběhů ... takže to, že některé hráči při hraní vynechají, mě tak nemrzí.
Stejně tak i postav a jejich historie a zázemí si dokážu snadno připravit a vymyslet kolik chci, takže z tohoto důvodu mě jejich smrt či jiný odchod do nenávratna tolik nerozhází. Budu na ně případně rád vzpomínat.

Proto si myslím, že ShadoWWW nemá ve svém výroku tak univerzální pravdu, jak to stavěl.
29.11.2019 10:31 - Jezus
Pozor, alespoň já si myslím, že ShadoWWWův výrok tak úplně neznamená to, co naznačuješ. Jasně reagoval na nějaké prohlášení o vykreslených postavách a (ne)umírání v některých systémech, ale já ho vidím důležitej jak stojí sám o sobě, potažmo jako reakci na podobný "univerzální výrok", že OS není o postavách, ale o světě.

Jenže hráči ten svět objevují (a interagují s ním) jen skrze postavy, jak by to teda mohlo "nebýt" o postavách? To že umírají a střídají se (a nemá tedy cenu je dopředu moc prokreslovat) s tím souvisí jen málo.
Vždycky dostaneš příběhy o postavách nebo o kumpanii postav, kde postavy měly své role a vystřídali se - na stole který znamená svět :-) Navíc svět, který dle zásad OS skoro neexistuje, dokud se neprokreslí hrou. Dokud postavy nezjistí, co se děje a nezamíchají kartami, existuje jen nějaký nástřel CPček a jejich vztahů, nějaká elementární zápletka, pokud vůbec (a opět zpravidla navázaná na to, že někdo zaplatí postavám, aby něco udělaly).

Navíc... pokud bychom to ořezali opravdu jen na deskovkové "do podzemí, pobrat poklady, adventůrně vymyslet jak přes překážky a na konci spočítáme body a zjistíme, kdo vyhrál", pak opravdu hrajeme deskovku a ne rpg :-/
29.11.2019 10:36 - Quentin
Jerson píše:
Navíc když budeš mít smůlu, tak takovými hody dokážeš zabít klidně i tři nebo čtyři nápady hráče v řadě, které vychází z toho, že by do popisu scény rád přidal nějaký prvek, který GM nezmínil a který by v ní mohl být.

To jo, ale
1) jdu hráčům na ruku. Většinou tam je všechno, co potřebují, jen když fakt nevím nebo je to divně krajní případ, tak radši nechám rozhodnout společně určenou kostku.
2) udržuje to férový dojem u stolu. Nápad, který nevyšel, protože ti ho DM zařízl, zamrzí mnohem víc, než nápad, který nevyšel, protože prostě nevyšel. Úplně jiný zážitek ze hry. IMHO
29.11.2019 10:42 - LokiB
Jezus píše:
Navíc... pokud bychom to ořezali opravdu jen na deskovkové "do podzemí, pobrat poklady, adventůrně vymyslet jak přes překážky a na konci spočítáme body a zjistíme, kdo vyhrál", pak opravdu hrajeme deskovku a ne rpg :-/


To sis tam domyslel, že deskové hraní je jen o tomhle, co píšeš.
Deskové hraní je spíš o tom, že právě neřeším, jestli hraju s panďulám X nebo Y. Panďulák má nějaké schopnosti a ty mohou být bohaté, mohou zahrnovat jeho minulost, jeho emoce, jeho vztahy ... ale furt je to jen panďulák. A když to bude nutné, vezmu jiného.

Takže deskovkové hraní je právě spíš o přístupu k postavě jako "spotřebnímu zboží", jakkoli třeba sofistikovanému a prokreslenému.

Jezus píše:
Jenže hráči ten svět objevují (a interagují s ním) jen skrze postavy, jak by to teda mohlo "nebýt" o postavách?


Objevují ho hlavně skrze vyprávění GMa. Když jim bude hodinu vyprávět o světě jako pohádku, tak ho objeví víc, než když budou hodinu se svou postavou řešit hlavolam v bludišti. Takže ten tvůj výrok až tak neplatí.

Jo, interagují se světěm prostřednictvím postav ... typicky. A nebo také mají nástroje, jak ten horní svět spoluvytvářet třeba právě tím, že do něj mohou doplňovat jako hráči svoje vlastní věci. Což už s postavami nesouvisí tak přímo.
29.11.2019 10:52 - Lethrendis
Tohle souvisí spíše s kulturou u stolu než s nějakými mechanikami.

Pokud má někdo problém s příliš autoritativním GuMem, docela doporučuju točit tu roli mezi všemi hráči. Aby si všichni zvykli pohlížet na situaci z obou stran stolu. Ať se všichni naučí, že je normální do rozhodování (právě v případech jako je pistole v autě) GuMovi kecat a vyjádřit svůj názor, ať už je to podložené mechanikou nebo ne.

Ergo pokud by měl Sirien pocit, že tam ta pistole se slušnou pravděpodobností bude, okamžitě se má ozvat, kdyby měl pocit, že se GuM mýlí.

Já to jako hráč dělám i v případech, kdy se třeba něco netýká mé postavy, ale mám pocit, že by můj názor měl zaznít. Jako GM to pak vítám, když mi do rozhodování hráči mluví, protože to ukazuje, jak jsou hráči zainteresovaní a ponoření do světa.

Ještě bych dodal, že pokud máte takovou shodu u stolu, nebo se k ní dokážete rozumně dobrat, pak opravdu prakticky nepotřebujete jiné mechaniky, jak to psal Loki.
29.11.2019 10:58 - Aegnor
Lethrendis píše:
Jako GM to pak vítám, když mi do rozhodování hráči mluví

*GuM.
Když už, tak buď konzistentní.
29.11.2019 10:58 - Jezus
Teda pokud zůstaneme u OS, jak je definován Markusem, tak mi bude GM těžko hodinu vyprávět o světě, protože ten není :-) Ale i v DnD tohle zasvěcování do reálií nevidím moc jako "objevování" a už vůbec ne hru. Objevování je pro mě až ten herní obsah, ať už dungeon, město, intriky, divné věci v divočině... ne "historie".

Ale ok, beru, v podstatě mířím k té interakci, kterou vidím i jako právě to zajímavé objevování, takže se bavme klidně o ní, budeme asi více přesní v termitech.

V OS teda ty nástroje, jak spoluvytvářet ten svět právě moc nevidím a nejsem si jistej, jak moc rozšířená praxe je to i u DnD (v předpřipravených modulech asi moc ne).
29.11.2019 11:14 - LokiB
Jezus píše:
Teda pokud zůstaneme u OS, jak je definován Markusem, tak mi bude GM těžko hodinu vyprávět o světě, protože ten není


tak to jsem Markusovu definici otevreneho sveta holt pochopil jinak
29.11.2019 11:22 - Jerson
LokiB píše:
Podle mě směšovat to, že si postavu vymyslím a prokreslím a připravím, s tím, že mám k té postavě tak silnou vazbu, že je to jediné, na čem mi ve hře záleží, příliš silný argument.
Vyřazení jedné postavy je problém jen/hlavně v případě, kdy neexistuje možnost se znovu rozumně do rozehrané hry zapojit a pokračovat. Ať už proto, že tomu brání GM, nebo spoluhráči přímo, nebo prostřednictvím svých postav.

Tady mám trochu problém s návazností u postav. Vezmu třeba Michala, alias A15, který odehrál 20 misí a byl u všech důležitých linií Omegy, a ještě u několika vedlejších. Kdyby A15 (myšleno herní postava, ne Michal) zemřel a Michal si udělal jinou postavu, třeba A105, nevím jak dosáhnout toho WTF efektu, který se projevuje prakticky u každé nové postavy/hráče, když se setká a paranormálními jevy v Omeze, a během prvních několika misí do nich proniká, aby po cca šesti sezeních zjistil, že se dozvěděl dost a nejspíše to ví úplně špatně, protože věci na pozadí jsou jinak.
Tedy zrovna Michal by takového nového agenta asi zvládl zahrát, protože ve hře dělá závěry a vyslovuje teorie poměrně málo, nicméně bývají obvykle dost přesné. Každopádně myslím, že u nové postavy by to nejspíše nebylo moc uvěřitelné.

Takže jsem nakloněn spíše názoru, že pro hráče jsou postavy (v takovém typu hry) skutečně dost důležitým nosným prvkem. Samozřejmě pokud někdo hraje RPG jinak a jde jen o to, zda skupina má tanka, damage dealera, healera a dost vysoký DPS, nebo jak jsou ty termíny, tak na konkrétní pojmenované figurce moc nezáleží. V tomto směru nejsem schopen vyslovit žádný obecný soud, leda nastínit korelaci.

LokiB píše:
Objevují ho hlavně skrze vyprávění GMa. Když jim bude hodinu vyprávět o světě jako pohádku, tak ho objeví víc, než když budou hodinu se svou postavou řešit hlavolam v bludišti.

A tady nevím, jestli náhodou nebude objevování světa v obou případech stejně (málo) efektivní. I když by hráči udrželi pozornost fakt hodinu a ne obvyklých max 20 minut, tak řádově rychleji a víc objevují svět interakcí s ním. Už jen proto, že interakce jejich postav se světem se může dost zásadně lišit od hypotetické situace, kterou jim předkládá GM, ale která se doopravdy neodehrála.
Ostatně i proto říkám, že svět nemůže být (jen) GMmův, protože svou skutečnou podobu nabírá až při interakci s postavami hráčů.

A výroky o fanouškovství bych doplnil v tom směru, že GM má být fanoušek postav hráčů, hráči mají být fanoušky postav GMma - včetně záporáků, jakkoliv podivně to může znít - a všichni by měli být fanoušky světa a nápadů ostatních hráčů, (pokud tyto zapadají do společné představy o herním světě).

Což mě přivání na myšlenku, zda v OSR funguje něco jako nulté herní sezení, ve kterém by GM hráčům vysvětlil, jak jeho svět bude fungovat, co můžou čekat a co naopak nikoliv. (Předpokládám, že ten kus, kdy hráči řeknou, co by v tom světě chtěli mít a co by chtěli řešit, případně jak by to chtěli řešit, v Markusově OSR vůbec nefiguruje.)
29.11.2019 11:55 - LokiB
Jerson píše:
nevím jak dosáhnout toho WTF efektu, který se projevuje prakticky u každé nové postavy/hráče, když se setká a paranormálními jevy v Omeze, a během prvních několika misí do nich proniká, aby po cca šesti sezeních zjistil, že se dozvěděl dost a nejspíše to ví úplně špatně, protože věci na pozadí jsou jinak.


Já si u Michala navenek ani nevšiml, že o Omezeno něco zásadního ví :) Jako niterně to prožívá třeba jinak, ok, ale je to tak důležité?
Jako fakt, co se stane, když to tak nebude?
Já si přečetl mnoho reportů z misí Omegy a nemyslím, že by mě to nějak brutálně omezilo v tom hrát postavu "nováčka".


Jerson píše:
A výroky o fanouškovství bych doplnil v tom směru, že GM má být fanoušek postav hráčů, hráči mají být fanoušky postav GMma - včetně záporáků, jakkoliv podivně to může znít - a všichni by měli být fanoušky světa a nápadů ostatních hráčů, (pokud tyto zapadají do společné představy o herním světě).


TOhle bych měl jako ideální stav ... sám to tak cítím, ale u hráčů se mi to nedaří navodit.
29.11.2019 11:57 - York
Pro ujasnění - celý ten můj příklad s pistolí není ani trochu oldschool ani OSR, ale společná improvizace (byl to, tuším, původně příklad k tomu, jak mohou fungovat soft mechaniky). Pokud se vám nelíbí hra, kde nadhazujete nápady proto, aby s nimi ostatní hráči dál pracovali (čímž se dostanou do hry), ale naopak chcete, abyste vaše nápady prosadili přesně podle sebe, tak samozřejmě nehrajte společnou improvizaci (a snažně prosím, nehlašte se na moje hry).


Aegnor píše:
celá ta diskutovaná odbočka ohledně práce s nápady hráčů a kdy to ještě platí docela hezky dokazuje to, co jsem říkal - o soft mechaniky se jako hráč nemůžu opřít.


Jelikož pro tebe práce s nápady znamená očividně něco úplně jinýho než pro mě, tak jsem zvolil fakt špatnej příklad konkrétní soft mechaniky. Použij místo toho "Co řeknu, to platí a nikdo nemá právo na tom cokoliv měnit". Tj. probíhalo by to takhle:

Hráč: "Vlezu do auta a z přihrádky vezmu pistoli".
GM: "Ok. Co s ní budeš dělat?"
29.11.2019 12:20 - Markus
LokiB píše:
tak to jsem Markusovu definici otevreneho sveta holt pochopil jinak


Tohle je komplet můj svět:



Takže svět je, je dost otevřený, ale hodinu bych o něm fakt mluvit nedokázal. :D
29.11.2019 12:21 - Jezus
York: Jenže to jsi právě použil i před tím, jen jsi to schoval za vyprávěnku o jiné soft mechanice, abys tohle tvrdé prosazování GM představ skryl i sám před sebou ;-)

Jinak to, že hráč chce pistoli a dostane informaci o tom, že ji má u sebe ozbrojenec v baráku, fakt není stavění na hráčských nápadech.

Já beru, že příklady ti fakt nejdou a v reálu ti to funguje. Jenže to a) neznamená, že se nestáváš součástí vlastního biasu (jak tvrdí Jerson) b) že ty mechaniky reálně dělají to, co si myslíš, že dělají (i když jsou lepší než alternativa v podobě "rozhoduju já a jen já", byť ji nej potlačují nikoli nahrazují).
29.11.2019 12:26 - Aegnor
York: je možný, že se třeba pleteme v tom, co je vlastně ten nápad, se kterým pak pracuješ.

Odcituju ten původní příspěvek:
York píše:
Hráč: "Je v tomhle autě pistole? Je to vojenské auto, zní to celkem pravděpodobně."

Soft rule pro GMa říká: "Pokud ze tvé přípravy nebo z odehraného nevyplývá fakt zásadní důvod, proč to tak být nemůže, řekni ano."

GM: "Je tam přihrádka, ve které zbraň určitě byla, ale je prázdná."

Hráč: "Hej, počkej, neměl bys mi zařezávat nápady."

GM: "To máš pravdu, ale v tomhle případě tam pistole fakt není. Vybral sis si zrovna auto, ze kterého si ji před chvílí někdo vzal."

Hráč: "Aha, ok."


Co je v tomhle příkladu ten nápad?
Je to "v tomhle autě je zbraň", nebo "ve vojenských autech jsou obvykle nějaké pohotovostní zbraně"?
Protože já uvažuju první variantu - a pak jsi můj nápad prostě vytáhnul na dvorek a zastřelil. To, co by mi přišlo jako práce s nápadem, tady už zaznělo - "ano, pistole tam je, ale nemá náboje"; "hele, pistole tam není, ale je tam teleskop;" ...
Pokud jsi ovšem myslel tu druhou variantu, tak jsem tě blbě pochopil a v tématu "práce s nápadem" nemáme sporu. Ovšem stále to poukazuje na to, že soft mechaniky prostě nejsou něco, o co by se dalo pořádně opřít.
29.11.2019 12:27 - Jezus
Markus: Paráda!
Já bych nejdřív vyrazil do bažin trochu naexpit, pak zaflámovat v "nejlínější vesnici světa" a pak hurá za trpaslíky porvat se s Cthulhu! (Protože to není na mapě a to je cool :-) )
29.11.2019 12:45 - Jerson
LokiB píše:
Já si u Michala navenek ani nevšiml, že o Omezeno něco zásadního ví :) Jako niterně to prožívá třeba jinak, ok, ale je to tak důležité?
Jako fakt, co se stane, když to tak nebude?

No, jak můžu Michalovo závěry a chování postavy srovnat se závěry nějakých 80 jiných hráčů, z nichž třetina hrála právě jednou a třetina třikrát a víc, tak ten rozdíl vidím celkem dobře. A vidím ho i na jiných hráčích, kteří mají ze sebou třeba pět až deset misí. Protože jedna věc je přečíst si hlášení, druhá věc je přečíst si svodky, a třetí věc je vědět, co tvá postava reálně zažila.

Mohl jsem to vyzkoušet i obráceně, když jsem už zavedeného agenta dal nováčkovi. V takových případech jsem poměrně rychle zjistil, že se to dá udělat tak u postavy, která má za sebou jednu misi, ve které nebyla úplně aktivní a ze které tento hráč napsat zápis. Některé postavy hráli tři nebo čtyři hráči a rozdíl mezi postavou, která je na čtvrté misi a hráč zažil předchozí hry, a postavou, která je na čtvrté misi a hráč si jen přečetl hlášení je docela výrazný.

Ne že by to nějak extra zásadně vadilo, ale ve hře by se to nejspíše projevovalo tak, že by hráčova nová postava nejspíše přejala názory původní postavy, a v diskusích by ostatní možná ani nepoznali, že se jedná o nový charakter. Možná. Fakt nevím, a ani to moc nechci zkoušet.

York píše:
Pokud se vám nelíbí hra, kde nadhazujete nápady proto, aby s nimi ostatní hráči dál pracovali (čímž se dostanou do hry), ale naopak chcete, abyste vaše nápady prosadili přesně podle sebe, tak samozřejmě nehrajte společnou improvizaci (a snažně prosím, nehlašte se na moje hry).

Mně tohle nepřijde ani jako společná improvizace. Když nic jiného, tak mám dojem, že jedno z hlavních pravidel společné improvizace je, že na nápad spoluhráče nesmíš říct "ne".

Tu situaci jsi (postupně a ve výsledku) nastavil tak, že GM popíše hráčům dům a před ním (minimálně jedno) vojenské auto, o kterém si určil, že jím před chvílí přijel nějaký důstojník.
Hráč z nějakého důvodu chce zbraň, tak se podívá do (zrovna tohoto) vojenského auta, kde by ji podle své logiky čekal, a ty mu podle své logiky řekneš, že by tam normálně byla, ale zrovna tady v něm není, protože ten důstojník (o kterém hráč neví) si tu zbraň vzal s sebou (což je informace, kterou postava nemá jak zjistit.) Celé to nazýváš společnou improvizací, ale mě to pořád připadá jako GMmova improvizace na základě hráčských nápadů. Jako že GM má hlavní a poslední slovo, a hráči můžou rozvíjet pouze nápady, které do hry vnesl GM, nebo ty, které vnesli hráči a GM je schválil.

Takže tvé dilema mi přijde falešné - mm velmi rád hry, ve kterých všichni hráči (včetně GMma) pracují s nápady ostatních hráčů a rozvíjejí je, ale z příkladů, které o své hře uvádíš bych řekl, že právě proto nebudu hrát s tebou. I když to snadno může být tím, že já ve "své" hře GMmuju skupinu tak, aby naplňovala mé vize (i když tvrdím, že to nedělám, a mám pravidla, která to mají potlačit), ty vedeš svou hru v podobném biasu, jen bez pravidel, a naše biasy nejsou kompatibilní. Nicméně já bych tě v Omeze s tom společnou improvizací docela rád viděl :-)

Edit: koukám, že píšu to samé co Jezus, aniž bych ho četl, tak alespoň tohle nebude jen můj bias.
29.11.2019 12:52 - York
Jezus píše:
hráč chce pistoli


Hráč nechce pistoli, tu chce postava. Hráč chce pomoci vytvořit obsah, se kterým budou moci všichni u stolu pracovat. To je úplně základní bod, který když nepřijmeš, tak bys neměl společnou improvizaci hrát, protože to pak bude sólo improvizace strhaného GMa, který se bude marně snažit trefit do představ hráčů (protože mu s tím nijak nepomůžou).
29.11.2019 12:58 - efram
sirien píše:
Mimochodem disciplína zacházení se zbraněmi je obvykle nepřímo úměrná "profesionalitě" držitelů. Tj tvrzení že vojáci by rozhodně nenechali zbraň jen tak v autě - vojáci by nejspíš byli ty první, kdo by podobnou kravinu udělali. Policie hned za nima v závěsu. (Protože samozřejmě že nejvíc chyb a prohřešků mají na kontě ti pro které je věc nejvšednější a nejvíc rutinní. Přísnost pravidel s tím jako obvykle nemá moc co dělat.)


Tohle tvé tvrzení nemá žádnou oporu. Tvoje teze narazí na zeď tvořenou výzbroji a výstrojí ozbrojených složek. Většina vojáků je vybavena malou osobní z raní, a velkou. Policisté, kromě specifických případů, pak jen osobní malou zbraní. Je Vidice nepravděpodobné že ať ti či ti nechají jednu z těch zbraní jen tak ležet v autě. Sance pak roste s tím co se odehrálo. Křížová situace např. Ale při běžné činnosti to de facto moc možné není, protože prostě.
A) nemají důvod si dávat zbraně do přihrádky, auta jsou vybavena držáky např.
V) mají zbraně při sobě, v pouzdru nebo jinak pripnutou
Hlavní faktor omezeni zapomenutí tě zbraně je způsob nošení.

Například britská policie má spec jednotku vybavenou dl. Zbraněmi a ta je má ve voze uzamčené v příruční. Trezoru. Čili šance obecně je velice mala. Nikdy ovšem nelze vyloučit slendrian jedince. A možná by jsi se velice divil jak moc je vojákům a jakými způsoby vštěpován vztah ke zbrani
29.11.2019 13:00 - Jerson
York píše:
Hráč nechce pistoli, tu chce postava. Hráč chce pomoci vytvořit obsah, se kterým budou moci všichni u stolu pracovat. To je


Ok, dobře. Ty jsi ve svém příkladu postavě tu pistoli nedal. Jak to hráči pomohlo s vytvářením obsahu hry?

Nebo to mám brát jako špatný příklad a měl by platit jen ten, kdy GM hráči tu pistoli schválí? Pokud ano, tak to beru, a vracím se zpět ke své dřívější otázce, jak to bude v jiné takové situaci? Ne auto důstojníka a pistole, ale třeba sanitka a skalpel nebo ševcovská dílna a páčidlo.
29.11.2019 13:08 - Jezus
Ok, tady malinko slovíčkaříme, ale budiž (taky mám rád čistotu v termínech).

Postava chce pistoli a hráče napadne, kde by mohla být. Výsledkem je, že nic podobného pistoli, ani zbrani nemá, a jen se dozví, že ji má jiné NPC (u níž bych to teda předpokládal i bez toho, abych jí prohledal auto). Kde je společná improvizace?

Nepomůžou GMovi? A jak by to udělali, když jim zařezává nápady a ještě se tváří, jak hezky hraje soft rule?

Navíc mám takový pocit, že jsi trochu uhnul od otázky. Nebo jsi přijal argumentaci a teď posouváš diskusi dál k nějaké improvizační hře (jejíž podmínky jsi sám nesplnil) a budeš mě poučovat, jak se hraje? Omlouvám se za trochu podrážděný tón, ale jsem upřímně zmaten.
29.11.2019 13:24 - Gurney
Markus píše:
Tohle je komplet můj svět:

To vypadá dost cool. Ty hexy jsou čistě pro potřeby cestování a náhodných střetnutí nebo máš i na těch neoznačených něco umístěné? A máš už dopředu i nějakou hrubou představu, co je za hranicemi té mapy?
29.11.2019 13:42 - York
Jezus: Dal jsem příklad ze společné improvizace, o které tady mluvím už kdo ví kolik let a ke které jsem sepal příručku, která tady visí už taky kdo ví kolik let, a odehrál jsem v ní několik kampaní a hromadu oneshotů, protože to je celkem dobrej příklad soft mechanik, které jsou použitelné v široké škále her. Sorry jako.

Jestli tě to neoslovuje a nezajímá, nemám s tím problém. Dál o tom asi nemá smysl mluvit.
29.11.2019 13:45 - LokiB
Gurney píše:
A máš už dopředu i nějakou hrubou představu, co je za hranicemi té mapy?


Jakože za hranicemi "komplet světa"? :)

Markus píše:
Takže svět je, je dost otevřený, ale hodinu bych o něm fakt mluvit nedokázal. :D


jaká je zdrobnělina od slova "svět"? ... svítek? a pak svíteček. Tak tedy dobře, je to tvůj komplet svíteček.Ono bez měřítka se to těžko poszuje. Je to tak 20x20 mil?

Jerson píše:
No, jak můžu Michalovo závěry a chování postavy srovnat se závěry nějakých 80 jiných hráčů, z nichž třetina hrála právě jednou a třetina třikrát a víc, tak ten rozdíl vidím celkem dobře.


A dokázal bys to popsat třeba na té misi, co jsme hráli s Michalem? Abych si to nějak představil, co pod tím myslíš. Jak se to podle tebe na té hře projevilo.
29.11.2019 13:55 - Markus
LokiB píše:
jaká je zdrobnělina od slova "svět"? ... svítek? a pak svíteček. Tak tedy dobře, je to tvůj komplet svíteček.Ono bez měřítka se to těžko poszuje. Je to tak 20x20 mil?


Jeden hex je 10 km.

Gurney píše:
To vypadá dost cool. Ty hexy jsou čistě pro potřeby cestování a náhodných střetnutí nebo máš i na těch neoznačených něco umístěné? A máš už dopředu i nějakou hrubou představu, co je za hranicemi té mapy?


Tady jsem o tom napsal víc. Článek je ale půl roku starý, od té doby jsem to ještě doplňoval. Měl bbych napsat nový článek o aktuálním stavu sandboxu.

V zásadě mám na mapě rozmístěno vždy kolem 5 modulů a hráči mají volnost vybrat si, který budou řešit. Mapa je tam hlavně jako výplň mezi moduly. Ale má potenciál generovat situace skrze náhodná setkání a připravené hexy.

Kromě těch pěti modulů je v mapě rozmístěno a popsáno asi 20 hexů (když nepočítám města). To je vždycky nějaká malá lokace popsaná jen pár odstavci textu, třeba hnízdo obřích včel, dva obři pasoucí obří kozy, pevnost otrokářů lítajících na obřích vlaštovkách atd. Nemá to mapy a jasnější popisy, bude to muset hodně spoléhat na improvizaci.

Absolutně netuším, jak se to bude chovat ve hře. Sám ani nevím, kolik chci vlastně trávit času v hexech, protože táhnout hru improvizací s pár náhodnými tabulkami a vágními popisy hexů je samozřejmě úplně jiné než táhnout ji na připraveném modulu. Prostě chci zkusit, jaké to bude.

Zatím ale moc nevím, protože jste strávili 9 sezení (moc, moc, moc!) tutorialem a úvodní vesnicí, takže hráči vylezli do mapy teprve před dvěma hrami a zatím prošli asi jenom 4 hexy - bažinou z jednoho města do druhého, kde zalezli do dalšího modulu.

I během těch čtyř hexů stihli v bažinách nalovil halucinogenní žáby, které teď dealujou ve městě. :D Což má potenciál na další rozehrávání, uvidíme, jestli se toho budou chtít chytnout.

Gurney píše:
A máš už dopředu i nějakou hrubou představu, co je za hranicemi té mapy?


Hodně hrubou. Což znamená: Ne :D Na jihu je step, na západě asi moře. Jsem vesměs připravený tam cokoli přidat podle toho, co budou hráči řešit. Nicméně i na tomhle malém světě je obsahu asi tak na dva roky kampaně, takže nevím, jestli to vůbec bude třeba někam posouvat.
29.11.2019 14:06 - Jezus
York: Ok, z toho příkladu to tak fakt neznělo a navíc jsem myslel, že je myšlenej víc na to OS.
Jako jestli je to improvizace čistě ve stylu: "vojenské auto dům, pojďme hrát"
hráč: "Co třeba zapomenutá pistole v tom autě?"
...

Pak je to ok. Ale ty jsi myslím psal, jak podle soft mechaniky nezařezáváš hráčské nápady ve svém světě (chápal jsem to na OS), ale v příkladu jsi ho zařízl. Takže teď nevím, improvizační hra nebo "OS GMův svět"? Nebo je to nějaký tvůj mix, který se tváří jako to první, ale ve skutečnosti je ten druhý? Nebo je to fakt jen blbý příklad?

Prostě nevím, o čem se bavíme :-) Ale ok, asi přežiju, když v tom nebudeme pokračovat...
29.11.2019 14:12 - sirien
Markus: uznávám, že ta diskuse letí rychle a do víc směrů, můžu možná připomenout #193?


efram píše:
Tohle tvé tvrzení nemá žádnou oporu. Prostě si to jen cucas z prstu.

Ve skutečnosti to mám přímo od vojáků a státních policajtů. A je to celé spektrum od každodenních okolností přes debilitu až po fakticky ilegální věci.

Ale nenech se rušit, po všech těch dřívějších zkušenostech mám beztak přesně nula chuti se s tebou o čemkoliv dohadovat.
29.11.2019 14:20 - Aegnor
Jezus: já tady předtím prohlásil, že o soft mechaniky se nedá opřít (myšleno možná trochu víc ve smyslu "o soft mechaniky se nedá opřít v takové míře jako o hard mechaniky", ale čert to vem, moje blbost) a York mi na to hodil příklad, který tenhle můj výrok má vyvracet*.
Jak moc je to navázané na OSR moc netuším, já jsem to bral hodně izolovaně.
29.11.2019 14:27 - York
Jezus píše:
v příkladu jsi ho zařízl


V kontextu společné improvizace tohle fakt není zaříznutí nápadu. Představ si, že by to bylo jen trochu časově posunuté. Pistole by tam byla, ty bys ji z přihrádky vzal a potom by sis všiml, že k autu jde jeho majitel (později se ukáže, že shodou okolností pro tu pistoli). Ty bys nejspíš byl spokojenej, že jsi svou pistoli dostal, ale fakticky je to úplně to samý - GM na tvůj nápad rovnou navázal, začal s existencí pisole pracovat a navázal zapojil ji do dalšího dění - určil přitom, že to není úplně náhodné auto, ale auto důstojníka, který je něčím důležitý (ideálně jste se s ním už dřív potkali, nebo nějak jinak souvisí s příběhem).

Konzistentní příběh vzniká právě díky tomu, že všichni hráči nahlas přemýšlí v kontextu situace a toho, co bylo odehrané. Velice pravděpodobně by tohle nevymyslel přímo GM, ale nadhodil by to nějakej hráč:

Hráč1: "Hele, vojenský auto, v tom by možná mohla bejt pistole."
Hráč2: "Jen aby to nebylo auto soudruha Voloděnka, to by nám tak scházelo. V jakym autě jel, když jsme ho naposled viděli?"
GM: "Těžko říct, jestli je to přesně tohle, ale je to stejnej model."
Hráč1: "No to je fuk, jeho pistole bude zaručeně v dobrým stavu a víc si to u něj stejně posrat nemůžeme. Vyháčkuju okýnko a mrknu do přihrádky."

Dost často taky hráči nadhodí několik různých nápadů a možných vysvětlení, která nemohou platit současně. GM si pak z nich nějaký vybere, nějak ho propojí s předchozím dějem, známými NPCčky a tak (takže když to pak hráči odhalí, dává to smysl) a typicky to trochu pozmění oproti tomu, co hráči předpokládají (Voloďěnko například na postavy není naštvaný, naopak od nich potřebuje pomoc).

Tohle je každopádně úplně něco jinýho než používání obsahové pravomoci na to, abys získal výhodu pro svou postavu (zaplatím fate point a vytáhnu z auta pistoli, protože ji zrovna teď potřebuju - to není hráčský nápad ve smyslu podílu na tvorbě hry, to je využití hráčské obsahové pravomoci na vyřešení problému postavy*). Dokonce právě naopak, hráči mnohem častěji nadhazují potenciální komplikace.

GM: "Koho jste v tomhle městě naštvali natolik, že by po vás mohl chtít jít?"
Hráči: "No, máme tady barona, kterému jsme omylem unesli dcecu, pak šíleného vynálezce, kterému jsme zničili dvacet let práce..."


* Ve hře s touhle mechanikou by to pak samozřejmě bylo jak říkáš, tj. GM by nemohl říct, že tam pistole není, protože by tím znegoval hráčovu obsahovou pravomoc.

(Ve společné improvizaci, jak ji hraju já, mají hráči obsahovou pravomoc pouze nad svou postavou, stejně jako v klasických hrách. Všechno ostatní pouze navrhují a jak to skutečně je, určuje Vypravěč.)
29.11.2019 14:41 - Jezus
Nevím, no. Pro mě prostě fakt, že řečenou pistoli má postava, která je voják a autem přijela, je tak nějak implicitní, takže to, že se to potvrdí tím, že postava ji v jeho autě nenajde, mi moc jako rozvinutí nápadu nepřipadá.
(Kdyby ten nápad nepadl, to NPC ji na 95 % stejně má).

To co popisuješ jako protipříklad - majitel se pro pistoli vrací - je už úplně něco jiného. Je to "yes, but..." a pro mě osobně krásně funguje. Je tam volba. Vrátí má postava pistoli do přihrádky než si něčeho důstojník všimne? Nebo bude riskovat pátrání a průser, aby byla ozbrojená? Jednak to ukáže na charakter postavy, jednak to může ovlivnit misi a jednak hraju (byť třeba opatrně a pistoli si jakoby zaříznu sám).

Ale jako jo, pokud jsme u improvizační hry, kde se tohle děje neustále, tak to nemusí vadit. Jen to (jako to bylo napsáno) prostě není dobrej příklad toho soft rule.
29.11.2019 14:45 - Jerson
LokiB píše:
A dokázal bys to popsat třeba na té misi, co jsme hráli s Michalem? Abych si to nějak představil, co pod tím myslíš. Jak se to podle tebe na té hře projevilo.

Myslím, že Michal celkem jasně odhalil, o co jde nepřátelům - na to, že jste měli hromadu neúspěchů to byl celkem slušný výkon. Taky si dovolil přímo ukecávat různé vojáky a věšet jim na nos bulíky, protože věděl, že tahle taktika může mít úspěch (a už ji několikrát úspěšně použil). Věděl, že v kritické chvíli nemá smysl s sebou nosit zbraně, protože zbraně znamenají komplikace. A na konci vypil ten experimentální nápoj, čemuž se zatím všichni kratší dobu hrající hráči bránili. Snažím se najít, zda byl od začátku své hry takový bezstarostný, ale myslím že ne - a hlavně kdyby věděl, že ten přístup nefunguje, tak by ho už nepoužíval.

York píše:
Velice pravděpodobně by tohle nevymyslel přímo GM, ale nadhodil by to nějakej hráč:

Hráč1: "Hele, vojenský auto, v tom by možná mohla bejt pistole."
Hráč2: "Jen aby to nebylo auto soudruha Voloděnka, to by nám tak scházelo. V jakym autě jel, když jsme ho naposled viděli?"
GM: "Těžko říct, jestli je to přesně tohle, ale je to stejnej model."
Hráč1: "No to je fuk, jeho pistole bude zaručeně v dobrým stavu a víc si to u něj stejně posrat nemůžeme. Vyháčkuju okýnko a mrknu do přihrádky."

Dělají ti tohle hráči ve hře, nebo je to teoretický příklad, který s tvou obvyklou hrou nemá moc spojitost? Pokud ti to dělají ve hře, tak raději napiš nějaký konkrétní příklad ze hry, jak si ho pamatuješ (pokud ho nemáš zapsaný).
29.11.2019 14:56 - York
Jezus píše:
Je tam volba. Vrátí má postava pistoli do přihrádky než si něčeho důstojník všimne? Nebo bude riskovat pátrání a průser, aby byla ozbrojená? Jednak to ukáže na charakter postavy, jednak to může ovlivnit misi a jednak hraju (byť třeba opatrně a pistoli si jakoby zaříznu sám).


Jako jo, ta druhá varianta je určitě herně zajímavější.
29.11.2019 15:04 - Markus
sirien píše:
Markus: uznávám, že ta diskuse letí rychle a do víc směrů, můžu možná připomenout #193?


Promiň, já tuhle diskuzi fakt nestíhám.

Tvoje úvaha, že systém tvoří rámec rozhodování, o který se hráči můžou opřít – a bez rámce jsou v háji – je správná. Ale jdeš o extrému a předpokládáš, že old school tenhle rámec vůbec nemá. Má, jenom prostě jednodušší. Není to freeform, pořád se bavíme o hraní DnD (respektive fantasy dobrodruhování v podobném stylu) a ten rámec je jasný.

I v oldschoolových hrách máš jasné, zadesignované vyhodnocovací jádro, které hráčům dává dost konkrétní představu, s jakou pravděpodobností se jim co povede. Od "klasického" DnD se liší v tom:
- Že tohle jádro zpravidla neobsahuje abstraktnější věci jako vyjednávání nebo znalosti a ty přenechává GM
- V rámci tohohle jádra nedokážeš dál kombit a získávat bonusy/výhody plynoucí z aplikace pravidel... musíš je získávat nemechanicky.

Asi se to těžko vysvětluje v diskuzi, chtělo by to vidět konkrétní systém. Takže odkážu na Quentinův basic trololo, což je skoro platonický ideál nejjednodušší oldschoolové hry. Doporučuju všimnout si příkladů, jak se pravidla aplikují, například u Válečníka.

Na mě je mimochodem Quentin příliš minimalistický, ale to už jsme v rovině osobních implementací. Hraju Dungeon Crawl Classics, kde je těch mechanik víc. Ale pořád tam nejsou dovednosti (jenom původ) a celé to stojí na vyhodnocovacím jádru (d20 proti DC) se snahou získávat výhodu nemechanicky a improvizovanými posouzeními GMa.
29.11.2019 18:01 - malkav
sirien píše:
Ve skutečnosti to mám přímo od vojáků a státních policajtů. A je to celé spektrum od každodenních okolností přes debilitu až po fakticky ilegální věci.

Mám tomu rozumět tak, že policajti a vojáci běžně zapomínají osobní pistole ve služebním autě? Jako znám jich taky pár (vojáků i policajtů) a všichni tvrdí, že je to naprosto nemyslitelná věc. Navíc proč by jako dával někdo pistoli do přihrádky? Na co by mu tam byla?
Tím samozřejmě není možné vyloučit výjimku, nebo vliv nějaké krizové situace.
Ale stále to považuji za věc patřící do sci-fi nebo akčních filmů.
29.11.2019 18:18 - Gurney
Markus píše:
Tady jsem o tom napsal víc. Článek je ale půl roku starý, od té doby jsem to ještě doplňoval. Měl bbych napsat nový článek o aktuálním stavu sandboxu.

Rozhodně, fakt by mě zajímalo, jak nakonec přistupuješ hlavně k tomu cestování a náhodným setkáním a jestli to hráčům nezačalo časem připadat moc stereotypní.

Jinak ten setting je libový, hrozně mi to evokuje přechodná období mezi Starou a Střední a Střední a Novou říší starověkého Egypta. A bylo by naprosto awesome, kdyby postavy, co se dožijí name levelů dostaly příležitost pomalu zase spojovat celou říši dohromady (existuje pro DCC domain level play?), založit si vlastní dynastie a lootovat hrobky a řešit lokální problémy posílaly svoje syny a dcery (nově vytvořené lvl 1 postavy).
29.11.2019 19:25 - sirien
malkav: o "běžně" sem nic nenapsal. Považovat to za sci-fi... já bych to asi přirovnal spíš k tomu, že někdo projede na červenou. U nás to určitě není "obvyklé" (naštěstí), ale zároveň to má daleko k nemyslitelnému. A přemejšlet "proč by to někdo dělal" je spíš mimo, protože se tim ptáš na vědomej racionální motiv, zatimco tady budou hrát obvykle roli spíš okolnosti v kombinaci se zkratkovou "logikou" a trochou nedostatku disciplíny.
29.11.2019 19:37 - efram
Sirien píše:
vojáci by nejspíš byli ty první, kdo by podobnou kravinu udělali. Policie hned za nima v závěsu.


Nechci tě chytat za slovo, ale takhle ten tvůj původní příspěvek opravdu nevyzněl. Nicméně beru to tak, že jsi svůj původní text opravil
29.11.2019 19:47 - malkav
sirien: Pistole ve schránce v autě - tam to někdo s racionální myšlenkou musel dát a proto se ptám, proč by to sakra jako dělal. Hele zeptal jsem se ještě kluků, jestli o tom někdy alespoň slyšeli ... odpověď byla jasná a rezolutní. Takže ano, asi by se to dalo připustit v naprosto výjimečném případě při osobním selhání jedince. Spíš bych čekal pistoli v autě amerického rednecka, ale rozhodně ne ve služebním autě policie/armády.

Ale ono je to fakt fuk, v rámci hry ať si to nastaví každý jak chce :) Ale tvrdit, jak by nejspíš zrovna vojáci, hned v závěsu s policajty byli první, kdo by takovou kravinu udělali, je podle mě (a jednoho profi policajta a profi vojáka, abych to tedy podložil) dost mimo realitu.
29.11.2019 21:06 - sirien
efram: nejsem si jistej co chceš říct, ale nic sem needitoval.

malkav: podobné chyby neděláš skoro nikdy racionálně. Naopak skoro vždycky je uděláš ve stresu, v rychlosti, jako řešení okamžité potřeby (popř. jako následek nějakého fakt blbého návyku, ale to bych u zbraní čekal spíš v USA než v Evropě). Proto se při zacházení se zbraněmi dává takový důraz na správné drily a automatické návyky, protože to je jedinej způsob, jak takovejm věcem efektivně předcházet.

Je to doslova jako když si zabouchneš klíče - obvykle se to stane, protože se něco dělo výrazně jinak, než obvykle, když si odcházel, a narušilo to tvůj naučenej stereotyp. Možná telefon, možná ses ještě ze dveří pro něco v rychlosti a ve stresu vracel, možná si přišel a hned odcházel a neuvědomil sis, žes je už stihl odložit... Čim silnější rutina, tím míň si zaboucháváš klíče. Někomu se to nestane skoro nikdy. Někomu se to stane co měsíc. Ať už ale ty klíče skončily kdekoliv (polička, kapsa jiné bundy, přítelčina kabelka...), tak tam obvykle nedoputovaly racionální úvahou.
29.11.2019 21:26 - Jerson
Myslím, že je celkem bezpředmětné srovnávat současné nakládání se zbraněmi v Česku a zacházení se zbraněmi v Americe na konci 30. let. Tedy bylo možné si legálně pořídit automatickou pušku, a v autě mohl mít lovem ledacos.
Ostatně pistole v přihrádce auta patřícího policajtovi se objevuje jako normální prvek třeba ve filmu "Stůj nebo maminka vystřelí"
29.11.2019 21:28 - malkav
sirien píše:
vojáci by nejspíš byli ty první, kdo by podobnou kravinu udělali. Policie hned za nima v závěsu ... Čim silnější rutina, tím míň si zaboucháváš klíče

A neprotiřečí si to náhodou navzájem? O zabouchnutých klíčích jsem už slyšel (jednou je řešil i táta u naší staré stodvacítky). O tom, že by se policajt vracel k autu pro zapomenutou zbraň, jsem ještě neslyšel já, ani kluci co znám u PČR ;)
Ale fakt se v tom už nechci rejpat. Chcete to hrát na roztržité vojáky/policajty s pravděpodobností čtyři ze šesti (to psal někdo jiný, ne ty, to jsem si vědom), že nechají pistoli v kastlíku auta a ne v pouzdře, kam prostě ta pistole patří? Hrajte to tak, herní fikce to určitě zvládne. Ve filmu Residet Evil se ta brokovnice taky hodila hned na začátku ;)
29.11.2019 21:31 - malkav
Jerson: To máš určitě pravdu. Já mám představu, že to o moc pravděpodobnější nebylo. Někdo jiný má představu jinou ... hrajte a bavte se, do toho nikomu nekecám ;)
29.11.2019 22:32 - sirien
malkav píše:
A neprotiřečí si to náhodou navzájem?

na pohled ano, fakticky ne. Ono tam je víc věcí naráz - mezi nimi např. četnost případů, kdy k situaci může dojít (pokud máš zbraň u sebe jako součást pracovní výbavy, tak to je o hodně častěji) nebo všednost oné rutiny (se kterou roste šance, že jí někteří začnou trochu flákat) atp.

Každopádně nic z toho neni pointa - pointa je, že to je představitelné a jak sem psal Markusovi, nemá smysl se ptát, jaká je pravděpodobnost, protože jde o vcelku unikátní záležitost, má se smysl ptát jen jestli to je přijatelná představa nebo ne. A pak je to už jen o věcech jako je styl, žánr, drama, gradace, herní zábavnost... the usual.


Jerson: Ve skutečnosti to je standardní trope v půlce Americkejch detektivek z '90s a dřív a v prakticky v celém noir žánru. V modernějších detektivkách se to co sem si všim už objevuje o hodně míň - nejspíš snaha odstranit z vysílání nevhodné vzory popř. tlak policie na zlepšení vlastní image v tomhle směru atp. Ale sem tam se to objeví i v novějších věcech (tuším že to bylo někde v Castelovi? Možná někde v NCIS? Musel bych to hledat, na tohle sem fakt extra pozor nedával abych si to zapamatovával nějak líp...)
29.11.2019 22:46 - efram
sirien píše:
na pohled ano, fakticky ne. Ono tam je víc věcí naráz - mezi nimi např. četnost případů, kdy k situaci může dojít (pokud máš zbraň u sebe jako součást pracovní výbavy, tak to je o hodně častěji) nebo všednost oné rutiny (se kterou roste šance, že jí někteří začnou trochu flákat) atp.


Zkus vzít v potaz formu nošení těch zbraní, explicitně pistole např. Přestaň relativizovat a dojdeš k jasnějšímu závěru, který bude představitelnější a reálněší. To co píšeš je pohled civilisty bez zkušenosti s bezpečnostními složkami.
30.11.2019 09:53 - Jerson
Už bych to dohadování okolo možnosti sebrat zbraň z policejního (či vojenského) auta rád ukončil. Kdo si myslí, že to není možné, ať se podívá třeba na toto video
Možná že šlo o jediného policajta, který jednou jedinkrát nechal zbraň v autě, zrovna náhodou mu ji ukradl zloděj, kterého jen v tomto jednom případě zachytila kamera.
Nebo policajti v USA nechávají zbraně v autech ne až tak výjimečně.
30.11.2019 10:05 - malkav
Jerson: Vida, dementi se najdou :) Pokud tím chceš ale podložit tvrzení, že je to běžné a pravděpodobné, tak i po shlédnutí videa s tím nesouhlasím a zopakuji co jsem už psal.
Píše:
Tím samozřejmě není možné vyloučit výjimku, nebo vliv nějaké krizové situace.
Ale stále to považuji za věc patřící do sci-fi nebo akčních filmů.

Pro doplnění, může to patřit i do akčních her, což dál dokládají mé texty tady. Hrajte to jak chcete, jen bych prosil nezobecňovat to.
Pokud bych tě parafrázoval - asi ta herní postava narazila zrovna na jedno auto ve městě, ze kterého vystoupil ten jeden nezodpovědný policaj, který tam jednou jedinkrát nechal pistoli v kastlíku. Nebo bys čekal takto vybavené auto na každém druhém rohu a že je to běžné? To chceš říct tím videem?
30.11.2019 10:18 - LokiB
malkav píše:
Navíc proč by jako dával někdo pistoli do přihrádky? Na co by mu tam byla?


Třeba jako záložní? Ve 30. letech nebylo nic nemyslitelného, že kromě služební zbraně měl policista či agent ještě vlastní ...
30.11.2019 10:26 - malkav
LokiB: Jak říkám, uvažuj jak chceš. Teoretizuj, jak to chodilo ve 30. letech v USA. Je mi to fuk, jen to nepřipodobňuj k současnosti a nezobecňuj. Navíc kolik těch záložních pistolí bys asi tak potřeboval, abys měl jednu v autě, jednu v ložnici, jednu v pracovně, jednu tam a pak ještě onde ...
Jak jsem psal a znova to zopakuju, považuju to za nepravděpodobné, pokud to ale ve hře potřebuješ/chceš, tak mi to nevadí. Dokud se to drželo v rovině herní fikce, jak bych ani nereagoval.
30.11.2019 10:29 - Jerson
malkav píše:
Nebo bys čekal takto vybavené auto na každém druhém rohu a že je to běžné? To chceš říct tím videem?

Když si tu debatu přečteš zpět, tak někteří tu tvrdí, že v autě (vojenském, policejním, prostě v autě profesionála) nelze najít zbraň, nikdy, protože na to mají svá pravidla. A ještě z toho dovozují, že to nedává smysl ani v autě nejde v lese před 80 lety.
Ja tím chci ukázat, že i když mi nepřišlo (!!) úplně běžné, že by v něm zbraň byla, tak jsem to nevylučoval.
Tedy ve výsledku chci dokázat, že pokud na tom hráči záleží, mohl zbraň v autě najít, a nebylo to nic nereálného.
30.11.2019 10:34 - LokiB
malkav píše:
Jak jsem psal a znova to zopakuju, považuju to za nepravděpodobné, pokud to ale ve hře potřebuješ/chceš, tak mi to nevadí. Dokud se to drželo v rovině herní fikce, jak bych ani nereagoval.


Považuj si za nepravděpodobné co chceš, teoretizuj o tom, co je podle tebe pravděpodobné také jak chceš, mně to nevadí.

Že zavíráš oči před čímkoli, co nesouhlasí s tvým světonázorem, je také tvoje věc. A konkrétní příklad, který ti Jerson dal, jen tak odmávneš rukou. To je už dost legrační přístup.
30.11.2019 10:49 - efram
Videa ukazují to ze je velký rozdíl mezi civilem a ozbrojenými složkami a zejména těmi složkami, ktere jsou uniformováne. Pri nose ni k uniforme ma zbran sve mist, vice mene, pevne dane.

Obrázek nechť si každý udělá sám. Samozřejmě demenci se meze nekladou.

video - članek

Jerson píše:
Když si tu debatu přečteš zpět, tak někteří tu tvrdí, že v autě (vojenském, policejním, prostě v autě profesionála) nelze najít zbraň, nikdy, protože na to mají svá pravidla.


nepřekrucuj, jak ja tak malkav jsme psali ze jsou vyjímky......

LokiB píše:
Že zavíráš oči před čímkoli, co nesouhlasí s tvým světonázorem, je také tvoje věc. A konkrétní příklad, který ti Jerson dal, jen tak odmávneš rukou. To je už dost legrační přístup.


Hezkej pohled, ale popisuješ argumentaci někoho jiného než Malkava. Mě by třeba opravdu zajímalo kolik z vás tady má zkušenosti se zbraněma, že činíte tak zasvěcené závěry :)

ale jak psal Malkav i já, v herní fikci je možné cokoliv a pokud to považuje někdo za herně možné je to jeho verze fikce :)
30.11.2019 11:01 - malkav
LokiB: Jo, nechme si své názory. Ty mě tu označuješ za zaslepence majícího svůj světonázor. Já ti říkám, že je to i názor většiny (všech jsem se neptal) policajtů a profi vojáků, které v mém okolí mám ;)
Nezavírám oči před čímkoliv a v jiných diskusích jsem i v případě své chyby tuto chybu přiznal. V případě problematiky zbraní ve služebních vozech policie/armády mi jedno video nestačí k tomu, abych tam zbraň v kastlíku považoval za pravděpodobnější, než v civilních vozech, jak tu bylo psáno (dokonce někdo zmiňoval pravděpodobnost 4 ku 6?).

Jerson: Nemám problém s tebou souhlasit v podobě, jak to teď podáváš, jen máme možná odlišný názor na to, jak vysoká je ta pravděpodobnost. A pokud si přečteš co tu celou dobu píšu, tak to říkám od začátku.
30.11.2019 11:14 - Jerson
efram píše:
nepřekrucuj, jak ja tak malkav jsme psali ze jsou vyjímky.....

Takže se podívejme třeba sem
efram píše:
Sance, že v jakémkoliv voze ozbrojených složek bude zbraň je minimální. Tedy spíš nulová než nějaká.


Malkave, mě ta pravděpodobnost nijak nezajímá, ani ve skutečnosti, ani ve hře. V současné realitě je takový případ jistý, ve fikci vycházející z reality 30. let je zcela jistě možný.
Navíc se s tebou nepřu, šlo o Eframa, který tu napřed mluví o nulové šanci, po předložení důkazu o opaku mluví o "výjimkách" a ještě o tom, že jeho názory překrucuju. A mě to fakt nebaví, tohle téma nemá být o pravděpodobnosti nalézání zbraní, ale o tom, jak moc GM svým stylem vedení hry ovlivňuje možnosti hráčských postav, v OSR stylu hry nebo jinde.
30.11.2019 11:40 - efram
Tedy spíš - urcite rozumíš tomu významu slova. Chce to porozumění textu. řííkám jen, že to je vysoce nepravděpodobné, oproti jiným variantám

O několik postu dále jsem vysvětloval to co ovlivňuje nalezení zbraně - tuším reakce na Sirienuv post. Tolik k překrucování.

Efram píše:
Nikdy ovšem nelze vyloučit slendrian jedince.



Navic diskuse pokracovala. Tak nevytrhuj z kontextu ano
30.11.2019 13:08 - malkav
Jerson: Má reakce tady nepřišla kvůli tvým textům, s nimi žádný zásadní problém nemám, to jsem už psal. Nemám ani problém v rámci hry připustit takovou situaci. Reagoval jsem na něco a někoho úplně jiného. Může se stát taková věc? Ano, zcela jistě. Je očekávatelná mnohem spíš ve vojenském/policejní vozidle? Neřekl bych, mnohem spíš to v americkém prostředí bude auto civilisty. Máš asi pravdu, že tu v případě hry ani nejde o pravděpodobnost, jen bych jako vypravěč asi nebyl z takového nápadu úplně nadšený.
Eframa jsi určitě za slovo chytil :) i když já jeho text taky chápu spíš v rovině pravděpodobnosti takového incidentu u ozbrojených složek v porovnání s ostatními.

Jinak v tom policejním autě v tebou vloženém videu byl solidní arzenál. Fakt by mě zajímalo, co po provalení tohoto incidentu následovalo a kde ten policajt skončil :D
30.11.2019 13:54 - ShadoWWW
Mám kámoše policajta, co občas jezdí do USA na školení. Sloužil různě, nejčastěji u rangers v LA.

Ti vozí ve svém autě zajištěnou dlouhou střelnou zbraň (mezi sedadly ve předu). Je nemyslitelné, aby ji nezajistili nebo ji nechali bez dozoru. My si tu myslíme, jak jsou v USA běžné zbraně... běžné jsou, ale jejich stupeň ochrany a zajištění u ozbrojených složek je na mnohem vyšší úrovni než u nás, právě kvůli vyšší šanci na průser (gangy apod).

Pokud hledáte nezajištěné zbraně u ozbrojených složek, musíte hledat na Východě (Rusko apod.).
30.11.2019 14:14 - efram
ShadoWWW

mrkni na ty videa co sjem postoval (video a clanek) rusko nezpochybnuji, jen si nemyslim ze mas pravdu v tom bode usa vs my.

Upřenění: myslím to tak, že v usa mají větší výzbroj jednotlivce než má standartní hlídka u nás. U nas se neřeši nějaké uložení zbraní v autě, protože v 90% pripadu policie disponuje pouze osobni krátkou zbrani a tu ma v pouzdre, vetsinou na noze
2.12.2019 12:40 - Boldrick
Asi je to OT, ale dlouho jsem tu nebyl :-)
U nás v současnosti je odložení pistole dost riziko. Nevylučuji náhodnou nezodpovědnost, spíše z roztržitosti (to nakonec napsal sirien)

Jako civil dost riskujete když zbraň na kterou máte povolení necháte někde ležet. I v tom autě je to dost riziko. Přijdete o zbroják, když ji někdo najde. Policisté co nejsou v službě jsou civil. Cajt by asi o zbroják nepřišel, ale průser by to byl.
Takže si to dost zkontroluje cajt i opravdickej civil.
I doma ji musíte mít v trezoru, nechat ji v přihrádce, to dělaj mafiáni a obecně lumpové bez zbrojáku.
Služební zbraň musíte mít pořád u sebe, když ji někde zapomenete, je to fakt průser.

V míru ve vojenském autě pistole spíš nebude, viz výše. A aby tam byla záložní, proč?
Ve válce to nikdo řešit nebude a nejspíš tam něco záložního bude (ale to se můžeme dohadovat).

ad video) v emerice v několika, dnes spíše více, státech, po několika případech přestřelky s pitomama s kalachama vybavili policisty útočnými puškami. Nejčastěji jde o M16 a její verze vyřazené z armády - to je na tom videu. Takže najít pistoli bude asi problém, tu musí mít, i v USA, cajt pořád u sebe, ale proč by se tahal s M16 když jde na koblihy. Jak bylo vidět neměl na sobě ani vestu. Tu ten lůzr vytáhl z auta a pušku z kufru.
Další častá výbava je brokovnice, tu tam vozej taky skoro všude. A když nejdou na zásah, netahaj ji.

Ve dvacátých letech se začali vozit brokovnice a po tom co si mafiáni začali pořizovat výbornou Thompsonovu rychlopalnou zbraň, začali ji vozit i cajti.

Zbrojní kultura v USA je úplně někde jinde, než tady. Zbraně tam má spousta lidí. Tahat všude kilovej (a že někdo má i větší) kvér je fakt opruz. Má ji tam spousta lidí právě na obranu z tradice (u nás mají zbroják jen nadšenci, ať už větší či menší). Takže si ji strčí do přihrádky, zbroják tím neohrozí, no zloději pak mají pré.
8.12.2019 11:41 - Gurney
Zrovna čtu Markusův zápis ze hry a přijde mi to jako pěkná ukázka dobře vedené hry s velkou autoritou DMa, a že prostě vyhodnocovat věci na základě toho, co dává smysl v DMově světě, může docela dobře fungovat. Samozřejmě, lecos bych sám třeba řešil a rozhodl jinak, ale o to jde, byl by to můj svět, který prostě v lecčem funguje jinak než ten Markusův, i když třeba budeme hrát podle stejného modulu (který mimochodem vypadá docela zajímavě). Pointa je, Jersonovým hororovým zážitkům a typickému dračákovskému jebání do ucha je to hra na hony vzdálená.
8.12.2019 13:58 - sirien
A hele, tady zas prozměnu utekla Markusova odpověď mě.

Markus píše:
- V rámci tohohle jádra nedokážeš dál kombit a získávat bonusy/výhody plynoucí z aplikace pravidel... musíš je získávat nemechanicky.

Tohle - prostě neni pravda:

Mám +5 za ability. Pravidla říkají, že X, Y a Z mi mohou dát další +3, +1 nebo +4.

Mám +5 za ability. Pokud udělám X, Y nebo Z, tak mi GM fiatem dá další +3 / +1 / +4.

Jedinej rozdíl je v tom, že v prvním případě mám v systému jasně kodifikované, jaká úroveň "pomoci" cca odpovídá jakému bonusu (v rámci vyváženosti pravidel, žánrové stylizace...), zatímco v tom druhém to kodifikované není - ale DM to pořád rozhoduje podle těch samých kritérií (vyváženost, stylizace), jen já jako hráč místo toho abych odhadnul kam to v pravidlech spadá (1 krok úvahy) musím odhadnout, jak to DM odhadne (2 kroky úvahy)

Obojí je nicméně stejně "systémové". Uvažovat "aha, pravidla mi dávají +3 za X, tak já chci X a jak to asi ospravedlnim" je asi na úrovni "aha, potřebuju +3 od DMa, tak co asi udělám aby mi DM dal +3". Takhle nicméně prakticky nikdo nehraje. Takřka všichni hrají stylem:
a) [nápad] hej! A taky můžeme udělat X, to určitě pomůže. Jakej to má bonus?
b) Shit, tohle nedáme. Co můžeme udělat abysme si pomohli? A hele, Y, za kolik se to asi tak projeví?

V obou případech (a, b) je ta následnost stejná a jestli ten bonus je nebo není kodifikovanej v pravidlech nic nemění na tom, že to je systém.



Co konkrétně tvrdim je, že tu deklaruješ rozdíl, který reálně neexistuje, resp. předpokládáš "alternativní" logiku hraní, kterou ale prakticky nikdo nepoužívá.

Tím neříkám, že nemůže být pocitový rozdíl v tom, jestli věc je nebo není kodifikovaná v pravidlech - ale tady se pohybujeme v "běžné" rovině preference lehkého / robustního systému.

Z tohodle pohledu mi celý oldschool přijde jako (nevhodně pojmenovaný a...) přehnaně "glorifikovaný", ale ve skutečnosti dost normální "system-lite dungeon-crawling sandbox".
8.12.2019 14:20 - sirien
Gurney: v podstatě souhlasim. Jen mi to z toho zápisu pořád nepřijde jako nic zvláštního - ok, Markus tam striktně dodržuje pár soft pravidel (předesílání hrozeb atp.), které nejsou automaticky nutné, ale kdybysme každému podobnému stylu vedení hry měli dávat nálepku v cool ménem a zacházet s nim jak s nějakou herní specialitou, tak se v takových obratem utopíme.
8.12.2019 14:35 - Gurney
sirien píše:
Z tohodle pohledu mi celý oldschool přijde jako (nevhodně pojmenovaný a...) přehnaně "glorifikovaný", ale ve skutečnosti dost normální "system-lite dungeon-crawling sandbox".

Zas tak moc rules-light není, naopak má pravidla pro spoustu věcí, která téměř žádná rpg, které nespadají pod OSR směr neřeší (nebo začala najednou řešit, až když začaly být OSR hry populární, viz. 5e) a která pak mají dost zásadní dopad na hru (morálka nepřátel například). Pro mě dostatečný rozdíl, ale přít se o tom nebudu, nesejde mi na tom.
8.12.2019 15:40 - sirien
Zrovna pravidla pro morálku v 5e nejsou. Zato byla v ADnD (? kdyžtak mě opravte...) a je to věc co se běžně řešila třeba ve WoD (v nějakých sourceboocích byly i nějaký volitelný pravidla). Zrovna tohle je věc, kterou osobně jako DM řešim a jako hráč jí rád vidim reflektovanou - nicméně ironicky zrovna hráči DnD popř. "OSR-like" se kterejma sem se bavil byly k těmhle pravidlům skeptický a tvářili se, že to je něco co si má DM řešit sám (a podle toho co říkali zjevně běžně spíš neřeší, protivníci bojují do posledního HP a většině hráčů to spíš nevadí).
8.12.2019 16:24 - ShadoWWW
Sirien: Pravidla pro morálku jsou v PPJ. Ale jen jako relativně vágní volitelné pravidlo. IMHO počítali s tím, že kdyby o něj vzrostl zájem, tak ho rozpracují víc v nějaké UA. (Podobně, jako to udělali s magy, hex-crawlem nebo eladrinem).
8.12.2019 16:39 - sirien
Ok, sorry. Opravené znění:

Zrovna v 5e sou pravidla pro morálku brutálně odfláklý a tak jak sou napsaný sou v podstatě totálně k ničemu, protože to je v podstatě za pravidlové formulace se maskující úvaha "hej, asi můžou nastat nějaké situace, třeba jako, a pak si můžeš něco hodit, nebo třeba rovnou rozhodnout..."
8.12.2019 17:11 - ShadoWWW
Gurneyho #265 velké +1.

Dobrý PJ je základ, který nic nenahradí – ani pravidla. Jak ale dobrého PJe „vytvořit“? Část jsou zkušenosti, část obkoukané nebo načtené zkušenosti jiných a část vrozené schopnosti.

IMHO Mercer a OSR ukazují, že vložit se do rukou dobrého PJe přináší mnohem víc zábavy než vložit se do rukou složitého systému. A že dobrým PJům často hází klacky pod nohy – ne nadarmo přešel Mercer z Pathfinderu 1 k DnD 5E. Na druhou stranu se mi zdá, že 5E se pomalu dostává k hranici, kde bude opět obdobně překomplikovaná. Možná proto se Wizardi snaží restartovat část hráčské základny k hraní podle Essentials, nejen začátečníky.
8.12.2019 17:34 - sirien
ShadoWWW: Musim říct, že tenhle mýtus "ničím nenahraditelnýho GMa" mě už začíná dost unavovat.

Nechápej mě špatně, samozřejmě, že na GMovi to stojí. Jenže tahle hláška totálně překrucuje reálnou váhu věcí plus má pár velmi negativních efektů, na které by bylo dobré pamatovat.

Pravda totiž je, že GMové sou rozdělený někde na Gaussově křivce a valná většina z nich je tak nějak ve středu věcí - nejsou ani anti-talenti, ale ani žádní zázrační prodigy. Tzn. ve skutečnosti většina z nich podá sama o sobě bez čehokoliv dalšího slušný / obstojný výkon, který nebude nijak zářně perfektní, ale bude dostačující pro zábavnou a pohodovou hru.

Používaná pravidla (a to jak hard-mechaniky tak soft-texty) jsou:
a) to, co tenhle výchozí potenciál buď zadupe a výkon těch GMů to pokazí, nebo to naopak věci nakopne a umožní jim to vytvořit o dost víc cool hry
b) to, co rozhoduje o tom, jak rychle a jak moc se GM bude v GMování zlepšovat

Hard mechaniky sou klíčový, protože většina GMů má problémy mechaniky překrucovat a používat variabilně podle okamžité potřeby (ano, nám tady kteří trávíme stovky stran diskusí rozebíráním mechanik na šroubky to může znít nepochopitelně, ale většina GMů jsou co do pravidel uživatelé, nikoliv technici nebo akrobati). Tzn. pokud nějaká hard mechanika vyvolává nežádoucí herní dynamiku (např. činí hru moc smrtelnou), tak to GMům hrozně podráží nohy. Naopak pokud je mechanika navržená tak robustně, že ustojí i velmi nečekaná a nezamýšlená (=z pohledu původního designu (!) chybná) užití a přitom udrží ve hře vhodnou dynamiku (např. průběh dramatu atp.), tak to novým GMům hrozně "kreje záda" a dává jim to ohromnej buffer co zabraňuje aby se drobná chyba rozjela ve spirále.

Soft texty sou klíčový, protože GMům ukazují, jak s těmi mechanikami zacházet a jak tu hru vlastně vést, aby přitom naplňovali nějakej záměr (zábavu, žánr, styl vyprávění...), jak ta pravidla k tomuhle účelu používat a jak vlastně celou hru vést na mimo-pravidlové úrovni (např. jak tvořit zápletky, jak vymýšlet NPCčka atp.)


...a protože většina začínajících GMů je kvalitativně poměrně srovnatelná, zatímco systémy se od sebe v tomhle naopak kvalitou věcí (a i kvantitou, např. rad atp.) velmi výrazně liší, tak se naopak dá říct, že to co jen těžko nahradíš je naopak dobrý úvodní systém, který toho GMa tím GMováním provede.


A co se týče Mercera, tak Mercer a) neni tak univerzálně dobrej GM (je dobrej v jednom konkrétním stylu vedení hry kdy většina vyprávění a příběhu stojí na GM a jeho přípravě - co sem čet se několikrát ukázalo že v momentě kdy je nucenej improvizovat dost ztrácí půdu pod nohama...) a b) v tom v čem je dobrej má roky praxe jak z RPG tak ze svého profesního života.


Dávat Mercera jako příklad pro nové hráče je zlo, protože to posouvá očekávání někam úplně do nedohlédnutelna - což nové GMy spíš mnohem víc odradí, než nadchne. (Ostatně viz "Matt Mercer effect" vlákno na redditu - a to, co tam k tomu Matt sám napsal.)

Podobně škodlivý ale může bejt ono neustálý "dobrýho GMa nic nenahradí", protože to vytváří dojem, že dobrý GMování je nějakej hroznej talent nebo roky super-broušenej skill a že člověk bude nejspíš na začátku špatnej. Což taky neni dobrý intro.
8.12.2019 19:19 - Lethrendis
Jestli můžu mít poznámku, tak jsem hrál (hraju) DrD léta a nepamatuju si, že by mě někdo jebal do ucha. Ty hrůzostrašné stórky znám pouze z vyprávění některých tady... posílám pozdrav Jersonovi :)

Osobně si myslím, že systém na Guma nemá až takový vliv - pokud je někdo zlomyslný tyran, ohne si jakákoliv pravidla. A naopak, pokud je někdo férový, pravidla také může libovolně ohýbat a je to fajn.

EDIT: Co to, se mi zdálo, že jsou tu už jiné příspěvky? A teď zase jen ten Sirienův 273?
8.12.2019 19:42 - efram
sirien píše:
Zrovna v 5e sou pravidla pro morálku brutálně odfláklý


No jak se to vezme. pokud se na morálku podíváme v kontextu celých pravidel, tak zcela průměrný GM tohle pravidlo umí použít. Pravidlo je tam sice obecně použito, ale je to uchopitelné a dá se s tím dál pracovat. Stejně jako pravidlo příčetnosti.

Lethrendis píše:
Ty hrůzostrašné stórky znám pouze z vyprávění


Musím s tebou jen souhlasit. Slýchávám to jen na specifickém vlákně......

A pokravde pokud ta gausovka funguje (proc by nemela) tak funguje i na to jebani do ucha (ti co to delaji njsou jen na okraji spektra stejne tak jako ti profi GM)
8.12.2019 20:23 - sirien
Zrovna pravidla pro Příčetnost (a čest, ehm...) bych možná radši nevytahoval vůbec, ty sou IMO naprosto příšerný - statovat jako vlastnost něco co se má statovat jako HPčko popř. stav (condition) je ukázka fakt špatnýho designu. Když si představim hry, ve kterejch bych něco podobnýho chtěl mít, tak v podobě vlastnosti to bude totálně nanic. (Resp. zejména u té cti - ta Příčetnost tak jak je popsaná funguje spíš jako Síla vůle - stat co v DnD jako takovym spíš dost chybí a náhodně se přiřazuje Vůli nebo Charismě - popř. u psioniky i Inteligenci...)

Můj problém s celým tím pravidlem o morálce je, že nenabízí vůbec nic, co by i začátečnickýho DMa nenapadlo samotnýho z hlavy ("když ti přijde, že to je relevantní, hoď si na Wisdom" - duh), takže tak jak to je napsaný to je krajně neužutečný.
8.12.2019 20:54 - efram
je to o uhlu pohledu, to co nevyhovuje tobe mozna dostacuje a vyhovuje někomu jinému. Pro me je ta pricestnost indikatorem určité psychické odolnosti, rozhodně bych ji nezaměňoval za modrost. V kontextu pravidel se s tim dá v pohodě pracovat.
8.12.2019 21:22 - LokiB
ShadoWWW píše:
IMHO Mercer a OSR ukazují, že vložit se do rukou dobrého PJe přináší mnohem víc zábavy než vložit se do rukou složitého systému.


To je ... hrozně obecné tvrzení :(
Třeba dobří hráči se můžou dobře (lépe?) bavit u pravidlově zajímavého systému, když k tomu budou mít GMa, který jim hru nebude kazit, ale nemusí být žádný superGM.

prostě u těhle obecných prohlášení bez možnosti ověření, které jsou vyslovené jako obecné pravdy, ale jinak dost plavou na vodě, vždycky bude diskuse taková ... s pachutí.
8.12.2019 21:24 - sirien
Sem ochotnej připustit, že by se někomu mohlo hodit vystihnout Příčetnost nebo Čest jako Attribute. Sice mám těžkou pochybnost o tom, jak velká část DMů/hráčů kteří tohle ve hře budou chtít to bude, ale budiž, nějaký možná budou*.

Nicméně u té morálky to neni o vyhovování - to je prostě o tom že to co tam je prostě neni nic hodnotnýho - je to to nejprimitivnější a nejprvoplánovitější řešení, které napadne naprosto kohokoliv, a vůbec nic k tomu navíc.


__________________

* Stranou faktu že to je promarněná příležitost pro to ukázat jak se dá v rámci toho systému navrhovat vlastní modul - např. "body šílenství" které získáváš jako duševní zranění, ale které se načítají od 0 nahoru - a v momentě, kdy se setkají s Tvými HP Tě to vyřadí ze scény - ne smrtí, ale prostě už psychicky a fyzicky neuneseš zátěž hrůzy, která Tě obklopuje. Což by pro hororovou nebo i dark-fantasy hru mohlo bejt mimochodem dost cool. A ne, že by DnD nemělo svoje hororové a sociálně temné a gritty settingy.
8.12.2019 22:01 - efram
sirien Osobně mi přijde, že jsi k tomuto pravidlu příliš skeptický.

Citace pravidel:
1. Postava s vysokou Příčetností je duševně vyrovnaná, i když čelí šíleným okolnostem, zatímco postava s nízkou Příčetností je labilní a snadno se zhroutí, když je konfrontována s tajuplnými hrůzami, jež jsou mimo normální chápání.

2. Ověření Příčetnosti
a)Rozluštit kus textu napsaného tak cizáckým jazykem,
že hrozí že se postava pomátne
b)Překonat vleklé účinky šílenství
c)Pochopit kus cizácké magie, která se vymyká všemu
normálnímu chápání magie


3. záchranné hody - se provádějí dle konceptu hry (v pravidlech je namátkově uvedeno v jakých případech

4. efekty hodů - na základě hodu osoba odolá a nebo utrpí různé stupně šílenství (krátkodobé ,dlouhodobé, trvalé). Navíc v případě dvou těžších stupňů se snižuje přičetnost o 1 - samozřejmě je popsáno i odstranění těchto stavů.

Tedy ten efekt tu je, je popsáno jek s ním naložit a jak ho využít. Osobně nevidím moc velký rozdíl v tom přičítat body a pak se něco stane nebo házet na to zda odolám, a pak v určité situaci odečíst body.
8.12.2019 22:12 - sirien
*1* je u mě definice vůle, ne příčetnosti. Což může být slovíčkaření, až na jeden drobný detail:

V příběhu, ve kterém potřebuju sledovat něčí příčetnost, je příčetnost něco, co může být náhle ohroženo, co postupně ztrácíš, co Tě nahlodává. Pokud chci hrát intenzivně, tak budu potřebovat "něco jako" HPčka, pokud chci hrát s gradací, tak budu potřebovat "něco jako" stavy (nebo přímo stavy, proč ne, stupňované jako únavu... nebo různé typy...) Můžeš mít stat, který se k tomu váže, ale ten vyjadřuje vůli - schopnost odolávat podobným útokům (tak jako CON pro fyzické zranění) a schopnost případně překonat nebo potlačit následky (...tak jako CON pro fyzické zranění).

Tohle co tam je je takovej divnej polotovar. Na plnou hororovou pálku to je hrozně málo - jenže když nebudu chtít hrát horor naplno a přitom budu hrát DnD, tak spíš žádnou takovou mechaniku chtít mít nebudu vůbec.

Ale to by bylo asi na nějakou jinou diskusi ohledně horor podporujících mechanik a jejich užívání.


EDIT:
efram píše:
Osobně nevidím moc velký rozdíl v tom přičítat body...

To má smysl jen když vytvoříš mechanické kombo proti těm HPčkům. Ale to by opět bylo na jinou diskusi.
8.12.2019 22:31 - efram
netvrdim, že nelze ten system dal rozpracovat, ale to je asi dojineho vlakna.

V prumeru je pricetnost 9-10, tedy cca deset bodů o které mužeš přijít , ale ta hodnota je v základu větsi, protoze ke snizeni dochazi jen u dvou nejhorsich stavu. Samozrejme je tu i moznost navýšení statu a pripadne leceni ztracených bodů. Pri dlouhodobé hre, kdy tuhle vlastnost vyuzivame se nam to celkem osvedcilo. Neprijde mi, ze by nejak postradalo gradaci. Nicmene uznavam, ze tohle pravidlo spis zohlednuje dlouhodobe silenstvi a degradaci (snizování statu) a krátkodobou podtrhuje efekty silenstvi.
9.12.2019 03:22 - ShadoWWW
Sirien: Myslím, že nejsme ve sporu, jen to každý říkáme trochu jinak. Mercera jsem neuváděl jako příklad dobrého PJe-nováčka nebo jako nějaký zlatý grál vedení hry, ale jako ukázku toho, jak příliš komplexní pravidla mohou házet PJovi klacky pod nohy. Mercer, jak známo, pravidla často ignoruje, když se mu to hodí. Oproti tomu Colville je ignoruje pouze ve fakování hodů, ale jinak se jich často drží jak svatého grálu.

Rozpor v designu, nebo úspěchu OSR, chceš-li, vidím v tom, že v letech 2000-2012 (možná i dřív, to už neumím posoudit) vládl názor, že hru je třeba kočírovat tvrdými mechanikami. I Jerson si stále myslí, že tvrdé mechaniky v pravidlech na úkor PJ fiatu udělají hru kvalitnější.

Mohou, ale jen do jisté, spíše marginální míry. To důležité, co hraní u stolu kultivuje, jsou soft-mechaniky a různé články-zamyšlení apod. Například tvá Scénáristika udělá pro kultivaci hraní a rozvoj dobrých PJů v ČR záasdně víc, než Jersonovo honění ideálních hard pravidel v Omeze.

Hard mechaniky chtějí hráči, protože jim to dává jistotu (nebo hanlivě by se dalo říct bič na PJe). To je určitě dobré. Byl jsem ale svědkem mnoha příkladů, kdy to spíš škodilo (ne osobně, ale z různých vyprávění na podcastech či YouTube). Příklady jako když hráč chce hrát rasu, která v herním světě není a nijak se tam nehodí; takticky vymazlená postava, která zasahuje do agendy postav ostatních hráčů apod. Z hlediska těchto hard mechanik vždy dříve nebo později dojde k okamžiku, kdy jejich počet či komplexita už jsou tak velké, že hru spíše boří. (V tu chvíli obvykle nastává poptávka po nové edici.)

Oproti tomu soft mechanik není nikdy dost. Stále mohou vycházet nové a nové články na webu nebo v RPG časopisech, WW na nich stavěl celé své knižní série a WotC na nich teď staví ty své linie dobrodružství. Dokonce bych řekl, že i evoluce v RPG designu jako celku často nepramení z hard-mechanik, ale právě ze soft-mechanik, které až následně se přetavují do lépe vyjádřených hard-mechanik.

OSR jako celek byl podle mě daný tou přehlceností hard-mechanik z pravidel DnD 3E a poptávkou po něčem, v čem by hraní rychleji odsýpalo, co by vytvářelo herně zajímavé situace nepramenící z hard mechanik, ale ze samotného dobrodružství a settingu předkládanými PJem. A neposledně ze vzájemné improvizace u stolu.

Co je na tom tricky, že ta odpovědnost stojí na PJovi mnohem víc než v mechanicky komplexní hře jako např. DnD 4E. A taky že to, co se odehrálo během hraní u stolu, ten zážitek, se těžko přenáší na ostatní, kteří u stolu nebyli. Když o tom Markus později píše do svých článků, je spousta drobností, které ve článku nezmíní, ale které měly významný vliv na celkový zážitek hráčů, a ten, kdo si takový článek čte, si do něj naopak může vznášet pocity, které u stolu během hraní nevznikaly.
9.12.2019 03:23 - ShadoWWW
Uf, to je spíš na pokec u piva než diskuzi na netu.
9.12.2019 08:52 - Aegnor
ShadoWWW: takže dle tvého názoru je dobrý gm nad pravidly a ostatními hráči?
9.12.2019 09:01 - LokiB
ShadoWWW píše:
Hard mechaniky chtějí hráči, protože jim to dává jistotu (nebo hanlivě by se dalo říct bič na PJe)


Není to tak ... hard mechaniky chtějí hráči, protože jim to (některým) velmi pomáhá se orientovat v rámci hry v tom, co by tak asi jejich postava mohla dělat.
Spousta hráčů (nebudu říkat, že 83%, ale málo jich není určitě), když jim řekneš: "pojď budeme hrát fantasy RPG z mého světě, můžeš tam zkoušet dělat, co tě napadne, v podstatě žádná pravidla pro to nepotřebujeme", tak bude ztracených. A to tak, že úplně, a hra je bavit nebude. I když bude GM sebelepší.
A že i třeba tvrdší mechaniky v pravidlech pomáhají takovým hráčům s jejich imaginací.

Spor může být o to, jak moc takových hráčů je. Já si ze své zkušenosti myslím, že opravdu hodně :)

Jestli je "lepší GM" MM nebo Colvill posuzovat nechci, nehrál jsem s nimi :)
Co mě ale překvapilo, jak nevýrazný byl MM jako hráč, když teď Critical Role hráli (pseudo) Deadlands v sérii UnDeadwood ... jestli to dělal úmyslně, nebo ho ostatní hráči svou schopností "hráčů" převyšovali, to nevím. Ale zajímavé srovnání oproti tomu, když GMuje, to bylo.
9.12.2019 09:45 - Jerson
Gurney píše:
Zrovna čtu Markusův zápis ze hry a přijde mi to jako pěkná ukázka dobře vedené hry s velkou autoritou DMa, a že prostě vyhodnocovat věci na základě toho, co dává smysl v DMově světě, může docela dobře fungovat.
...
Pointa je, Jersonovým hororovým zážitkům a typickému dračákovskému jebání do ucha je to hra na hony vzdálená.

A odkud jsi vzal dojem, že se v případě Markusových her má jednat o typické jebání hráčů do ucha?
Markusovy články čtu nějakých devět měsíců, co je začal dávat na net, a od začátku mu říkám hlavně to, že jsou v rozporu jeho tvrzení o vedení hry a to, jak hru fakticky vede.
Tedy že od začátku chtěl, aby si hráči našli svůj vlastní přístup k řešení herních situací, ale přitom je od začátku vycvičil, že násilí a včasný útok je často jediným vhodným řešením - nebo spíše pokud se toto řešení nepoužije jako první, může to způsobit potíže. Teď píše do zápisů, že se hráči nesnaží situaci uklidnit a že nenapochodují do zbrojnice plné ozbrojených skřítků. A o kousek dál popisuje, jak každé nebezpečí signalizuje dopředu. Být hráč, nakráčet do strážnice plné ozbrojených skřítků a nečekat, že mě můžou napadnout by se moc neshodovalo s tím signalizováním nebezpečí.

Na druhou stranu když se postava pomocí kouzelného prstenu přenese za zrcadlo, tak až potom(??) určí, kolikrát se každý prsten dá použít - předtím při výslechu kluka, který prsteny používá o tom nepadlo ani slovo. Nejsem si jist, kdy se vlastně rozhodl, že prsteny mají omezený počet použití, když opakované chrlení plamene neřešil.

Následně rozhodl, že předměty, které postava přenesla za zrcadlo jsou zrcadlově otočené - aniž by byla zrcadlově otočená i postava, která je přinesla (a pro ni by tedy zůstaly normálně). Na to že postava může za zrcadlem uvíznout díky vyčerpání přenášecího prstenu upozornil jak? Myslím, že nijak. Jen si dopředu určil, jak těžké bude zjistit cestu zpět - opět nevím zda předtím, než to hráčka zkusila, nebo až potom.

"Varování" v případě potůčku nebylo žádné, protože se postavy hasily, takže efekt použil hned.

Navíc díky ad hoc vytvářeným pravidlům pro věštění vyrobil z jedné postavy vraždícího magora, protože její hráčka se snaží snížit náhodnost při použití své schopnosti, takže rozkuchá mrtvolu kluka. A tu mrtvolu vyrobila jiná hráčka nejspíše jen proto, že menší počet nevyzpytatelných NPC snižuje hráčskou nepředvídatelnost hry (tady opět nevím, zda hráči tušili, na jak dlouho bude ten kluk očarovaný. Předpokládám, že to vůbec nevěděli.)

Mně vůbec nevadí, že Markus hraje hry se silnou GMmovskou pravomocí, je to jeho hra, ať si hraje jak chce. Vadí mi, že popisuje principy, který se nedrží. Nejde o jebání hráčů do ucha. Jde o to, jak dopředu zformoval postavy hráčů a jejich chování, i když psal, že to dělat nechce, a že to nedělá. Nic víc.

ShadoWWW píše:
Dobrý PJ je základ, který nic nenahradí – ani pravidla. Jak ale dobrého PJe „vytvořit“? Část jsou zkušenosti, část obkoukané nebo načtené zkušenosti jiných a část vrozené schopnosti.

IMHO Mercer a OSR ukazují, že vložit se do rukou dobrého PJe přináší mnohem víc zábavy než vložit se do rukou složitého systému. A že dobrým PJům často hází klacky pod nohy – ne nadarmo přešel Mercer z Pathfinderu 1 k DnD 5E. Na druhou stranu se mi zdá, že 5E se pomalu dostává k hranici, kde bude opět obdobně překomplikovaná. Možná proto se Wizardi snaží restartovat část hráčské základny k hraní podle Essentials, nejen začátečníky.

Hm, super. Kde takového GMma brát? Už jsem několikrát psal, že v mém okolí je poměr GMmů a hráčů asi 1:10. A to nemluvím o dobrých GMmech. Taky bych se rád vložil do rukou dobrého GMma. Nicméně zatím není šance vložit se do rukou nějakého GMma.

ShadoWWW píše:
Rozpor v designu, nebo úspěchu OSR, chceš-li, vidím v tom, že v letech 2000-2012 (možná i dřív, to už neumím posoudit) vládl názor, že hru je třeba kočírovat tvrdými mechanikami. I Jerson si stále myslí, že tvrdé mechaniky v pravidlech na úkor PJ fiatu udělají hru kvalitnější.

Je dost vtipné číst to od tebe, když za RPG považuješ i deskovku Gloomhavem, která nemá žádného GMma.
...
ShadoWWW píše:
Hard mechaniky chtějí hráči, protože jim to dává jistotu (nebo hanlivě by se dalo říct bič na PJe). To je určitě dobré. Byl jsem ale svědkem mnoha příkladů, kdy to spíš škodilo (ne osobně, ale z různých vyprávění na podcastech či YouTube). Příklady jako když hráč chce hrát rasu, která v herním světě není a nijak se tam nehodí; takticky vymazlená postava, která zasahuje do agendy postav ostatních hráčů apod. Z hlediska těchto hard mechanik vždy dříve nebo později dojde k okamžiku, kdy jejich počet či komplexita už jsou tak velké, že hru spíše boří. (V tu chvíli obvykle nastává poptávka po nové edici.)

Tady až moc trčí, jak to všechno posuzuješ optikou pravidel a mechanik DnD. Začal jsem se ptát hráčů, zda chtějí hrát otevřenou nebo uzavřenou hru. Zatím dvanáct nováčků a šest mých dlouhodobých hráčů (100 % hráčů, kterých jsem se zeptal) chtělo uzavřenou hru, dvěma z toho počtu to nejspíše bylo jedno. Přitom tou uzavřenou hrou je myšleno, to, že hráčů vůbec nevidí, jak se mechaniky používají. Ví, jaké schopnosti používají, ale dál je to ekvivalent toho, jako by v DnD házeli kostkou tak, že hod uvidí jen GM (a oni si hu budou moct případně zkontrolovat až po hře).

To se dost zásadně neshoduje s tvým důvodem, a kdo a proč chce tvrdé mechaniky. Hlavní důvod je ale v tom, že ty tvrdé mechaniky můžou sloužit k různým účelům. Může to být ve stylu DnD, které hráčům dávají nějakou pofidérní jistotu proti GMmovi. Ale taky to může jako v Apocalypse World, ve které dávají GMmovi rámec, ve kterém může fungovat, říkají mu, kdy nechat hráče jednat, kdy jim vytvořit nějaké komplikace, a také dávají jejich seznam.

A také mechaniky můžou řešit i zasahování do agendy jiných postav, což je věc, kterou DnD neřeší prakticky vůbec, leda snad tím, že skupina složená z postav jednoho povolání může čekat, že bude v jedné oblasti excelovat a v ostatních bude slabší.
9.12.2019 10:36 - Quentin
Píše:
Hm, super. Kde takového GMma brát? Už jsem několikrát psal, že v mém okolí je poměr GMmů a hráčů asi 1:10. A to nemluvím o dobrých GMmech. Taky bych se rád vložil do rukou dobrého GMma. Nicméně zatím není šance vložit se do rukou nějakého GMma.

Jersi, ty jsi fakt mučedník :D Já hraju s deseti hráči, z toho šest jsou DMové.

(nesnažím se nutně machrovat, spíš jen doprůměrovat statistiku)
9.12.2019 11:36 - York
LokiB píše:
Není to tak ... hard mechaniky chtějí hráči, protože jim to (některým) velmi pomáhá se orientovat v rámci hry v tom, co by tak asi jejich postava mohla dělat.
Spousta hráčů (nebudu říkat, že 83%, ale málo jich není určitě), když jim řekneš: "pojď budeme hrát fantasy RPG z mého světě, můžeš tam zkoušet dělat, co tě napadne, v podstatě žádná pravidla pro to nepotřebujeme", tak bude ztracených.


Mluvíš o něčem výrazně jinym než já.

"pojď, budeme hrát fantasy RPG v mém světě, můžeš tam zkoušet dělat, co tě napadne" může úplně stejně platit v nějakém univerzálním systému s hard mechanikama, třeba ve Fate. Představu o tom, co může dělat, hráči nedávají tvrdé mechaniky v jádru systému, ale schopnosti, dovednosti a podobně. A ty můžou bejt i ve hře postavený na soft mechanikách - jen pak mají čistě deskriptivní funkci (umíš dělat tohle) místo kombinace deskriptivní a simulační funkce (umíš dělat tohle a vyhodnocuje se to takhle).
9.12.2019 11:41 - York
LokiB píše:
Co mě ale překvapilo, jak nevýrazný byl MM jako hráč, když teď Critical Role hráli (pseudo) Deadlands v sérii UnDeadwood ... jestli to dělal úmyslně, nebo ho ostatní hráči svou schopností "hráčů" převyšovali, to nevím.


Ke stylu hry, kterým on hraje, nevýrazní hráči patří. Celou hru táhne GM, hráči jsou tam v podstatě jako diváci interaktivního filmu a žádný podstatný výstup se od nich neočekává (trochu přeháním, ale ne moc). Kromě toho při hraní jedný postavy nevynikne jeho úžasná schopnost ztvárnit různý hlasy.
9.12.2019 12:48 - LokiB
York píše:
Mluvíš o něčem výrazně jinym než já.


Taky to byla reakce na ShadoWWWa a ne na tebe :)

York píše:
Ke stylu hry, kterým on hraje, nevýrazní hráči patří. Celou hru táhne GM, hráči jsou tam v podstatě jako diváci interaktivního filmu a žádný podstatný výstup se od nich neočekává (trochu přeháním, ale ne moc). Kromě toho při hraní jedný postavy nevynikne jeho úžasná schopnost ztvárnit různý hlasy.


A na to Undeadwoodu bylo zajímavé, že GM nebyl až tak výrazný a "dobrý" ... jako z pohledu hráče, který nemůže sehnat žádného GMa, tak to byl GM dobrý, ale teda neznal moc pravidla, popisy a hlasy dělal ok.
No a v tu chvíli většina ostatních hráčů opravdu hrála ... a hráli postavy fakt dobře. MM mi jako hráč prostě dobrý moc nepřišel, VE SROVNÁNÍ S OSTATNÍMI, o kterých říkáš, že se od nich žádný podstatný výstup u něj neočekává. A v tom to srovnání hry, kde GMuje a jde hraje postavu, bylo zajímavé.
9.12.2019 13:10 - ShadoWWW
Aegnor píše:
takže dle tvého názoru je dobrý gm nad pravidly a ostatními hráči?

V ideálním případě ne. V ideálním případě se hraje dle jednoduchých pravidel, které jde intuitivně ohýbat do nejrůznějších situací, aniž by bylo nutné tvořit další a další nové mechaniky (typicky se mi víc zamlouvá zvyšování vlastností než odbornosti (featy)), líbí se mi víc Šampion než Taktik, víc se mi líbí situační přidělení (ne)výhody než počítání bonusů/postihů atp). Víc se mi líbí pravidla z Úvodní sady než PHB XGtE Tedy z hlediska designu. V konkrétní hře je to samozřejmě na preferencích každého. Proč mi to přijde lepší? Protože se IMHO hráči snadněji soustředí na aktuální dění v herním světě.

LokiB: Chápu tě. Dle mého pozorování ale víc tvrdých mechanik lepší hru nedělá. Co dělá lepší hru, jsou soft-machaniky ve stylu Scénáristiky, Mercerových GM Tips nebo rady na vedení hry a hraní u stolu v příručkách DnD nebo Fate.

Jerson píše:
Hm, super. Kde takového GMma brát?

Tam, kde jakéhokoli jiného GMa. Ale jinak je to na delší debatu.

Jerson píše:
Je dost vtipné číst to od tebe, když za RPG považuješ i deskovku Gloomhavem, která nemá žádného GMma.

Řekněme, že Gloomhaven a OSR vidím jako RPGčka na opačných pólech RPG světa.

Jerson píše:
Tady až moc trčí, jak to všechno posuzuješ optikou pravidel a mechanik DnD.

To je tak nějak tím, že jsme v diskuzi o old-schoolu.
9.12.2019 13:36 - sirien
ShadoWWW: jak jsem už psal nedávno Yorkovi (dřív tady? Jinde?), i Tvoje představa o tom, že mezi (hard) mechanikami a (soft) technikami je nějaká jasná hranice je dost zcestná a přežitá. Designově to můžeš snadno vidět třeba v GUMSHOE nebo Apocalypse Worldu.

Omegu naprosto stranou, diskuse o tom, jestli je pro nové GMy užitečnější moje Scénáristika nebo třeba mechanické zpracování zápletek ve Fate za pomoci kombinací aspektů nebo BitD mechaniky akcí které zaručují (a demonstrují), že show will (must) go on, by bylo na hodně složitou diskusi.



Obecně nic ve zlém, ale možná by Ti neuškodilo jít si někdy zahrát něco jinýho, než DnD. Pak bys zjistil, že hard mechaniky mají spoustu jiných užití, než ta, která jsi vypsal - a která zjevně vychází z DnD, které je ale, přiznejme si, v tomhle směru poměrně "přímočaře tupé" a v rámci DnD tradice a snahy o podporu dost konzervativního herního přístupu (btw. ve ještě konzervativnějšího, než "OSR", kterej je oproti svému názvu ve skutečnosti dost progresivní a ty moderní indie kořeny z něj zářej) vsází na velmi pasivní užití pravidel.

Efektivně DnD 5e vůči modernímu designu je asi jako z moderních materiálů a moderníma technologiema znovu-postavená klasická stará Amerika. Vypadá stejně, ale je lehčí, žere míň, je o dost spolehlivější, značně ekologičtější a má pár dneska už povinných bezpečnostních prvků jako sou airbagy nebo ABS, nicméně záměrně se to vyhybá jakékoliv snaze o cokoliv dalšího - žádné posilovače, žádné asistenty, žádné aktivní bezpečnostní prvky, žádná integrovaná navigace. Ano, je to moderně postavené auto, ale z principu z něj nejde dělat zobecněné úsudky o moderním auto-designu. Podobně DnD 5e je super-moderně nadesignovaný 3e-čko. (OSR sou v tomhle srovnání puristi, který sice nechtěj 100% retro a sou ok s lepší spotřebou a ekologičností, ale nechtějí mít ani to ABS a trvají na původních neefektivních tlumičích a původním nátěru karosérie, protože jen tak mohou mít zážitek z té správné jízdy.)

Mechaniky v moderních hrách umožňují odehrávat věci, které z DnD neznáš, prtoože moderní retro-3e design tyto úmyslně vynechal (stejně jako retro-amerika vynechala posilovače řízení) - nemáš tam nic co by DMovi pomáhalo držet tempo scény (kromě toho, že všechno běží extrémně hladce - ale to je jen minimalizace tření, žádná aktivní pomoc), nic, co by pomáhalo odehrávat sociální konflikty, nic, co by vykreslovalo vztahovou dynamiku...

Podobně Tvoje tvrzení o inflaci hard-mechanik které se pak zhroutí pod vlastní vahou je čistě DnD perspektiva - naopak moderní design obecně směřuje k eleganci a minimalismu univerzalitou.



Naopak soft mechanik oproti Tvému dojmu rozhodně může být příliš - DMové co se dusí pod články o tom jak by měli co dělat a pak jsou zklamaní z toho, že vlastně nic nezvládají, protože a) tříští svojí pozornost mezi tucty různých věcí, místo aby se soustředili jen na pár, ale pořádně a b) zkouší implementovat rady, které jdou fundamentálně proti sobě (ale nikde se to nedočetli, protože tyto našli na úplně jiných místech od úplně jiných autorů) sou reálná záležitost. (A Tvoje představa o tom, že White Wolf na soft věcech stavěl svoje produkty je dost zcestná - možná si ty WW příručky nejdřív přečti - asi Tě pak překvapí, že soft návody v nich prakticky nenajdeš. Půlka je fluff a půlka je naprosto brutální DnD-like pravidlovej crunch novejch meritů, schopností a vybavení.)
9.12.2019 13:42 - York
sirien píše:
jak jsem už psal nedávno Yorkovi (dřív tady? Jinde?), i Tvoje představa o tom, že mezi (hard) mechanikami a (soft) technikami je nějaká jasná hranice je dost zcestná a přežitá.


V tom, co dělají, jasná hranice není, to tu říkám pořád. Rozdíl mezi hrou postavenou na hard mechanikách a hrou postavenou na soft mechanikách je naopak značnej.


edit: Ohledně vhodnosti a uchopitelnosti her postavených na hard mechanikách vs her postavených na soft mechanikách si myslím, že stejně jako u všeho jinýho záleží hlavně na tom, jak dobře se to povede zpracovat a podat.
9.12.2019 13:50 - sirien
Soft techniky se z ad hoc fiats přelejvaj přes rulings a conventions do hard mechanik. A naopak hard mechaniky se pojí s tím, jak jsou užívány a to utváří zvyklosti co do řešení situací, což dává základ jiným rozhodnutím a utváří to soft techniky, které skupina používá. Žádná hra postavená na hard mechanikách nebo soft technikách neexistuje, obojí je jen trik perspektivy a otázka toho, co se rozhodneš pojmenovat nahlas a co necháš ve stínu.

Rozdíl je v tom, jakým stylem se rozhodneš hru hrát nebo vést a jak pak podle toho s nětkerými věcmi zacházíš.
9.12.2019 13:51 - Arten CZ
York píše:
Ke stylu hry, kterým on hraje, nevýrazní hráči patří. Celou hru táhne GM, hráči jsou tam v podstatě jako diváci interaktivního filmu a žádný podstatný výstup se od nich neočekává (trochu přeháním, ale ne moc).

Přišlo mi, jak jsou zde tito dva vychvalovaní, že jsem asi jediný, komu přijde jejich styl vedení hry špatný. Měl jsem z něho úplně stejný pocit, možná i horší. Hráče má jen k tomu, aby mu sem tam hodili kostkou na to, co jim v podstatě řekne, že mají dělat... "Běží na tebe duch, chceš ho rozseknout svým hustým plamenným mečem? Tak si hoď. Vžůům, je na dvě půlky, to byla úžasná akce. A co ty, chceš po nich střelit z luku zpoza toho stromu, který tě před ním bude krýt?..." Hrál jsem s takovým GM a bylo to utrpení :(

Abych pravdu řekl, tak oba výše jmenovaní mi přijdou jako ukázka, jak nemá GM vypadat. Kromě toho si myslím, že musí dělat i medvědí službu D&D jako takovému, když si jeden upravuje pravidla za běhu na míru své hře (tedy ne hře svých hráčů) a druhý je upravuje tajně ad hoc.
9.12.2019 14:04 - Jerson
ShadoWWW píše:
Dle mého pozorování ale víc tvrdých mechanik lepší hru nedělá.

Je tu jeden problém - proč pořád říkáš "víc tvrdých mechanik"? To je naprosto ukázkový strawman, kterého tady nikdo nepodporuje, já tedy rozhodně ne. Právě naopak, mým cílem je co nejméně tvrdých mechanik. Minimálně počet, který postačuje k hraní a rozhodování o dalším vývoji nezávisle na úvaze GMma, pokud se pro takový styl hry skupina rozhodne.

ShadoWWW píše:
To je tak nějak tím, že jsme v diskuzi o old-schoolu.

To sice ano, ale ty argumentuješ Omegou ve chvíli použití pravidel OSR. A to ještě nevím zda v tom smyslu, o kterém píše Markus, totiž bastlení potřebných mechanik za pochodu, nebo v tom smyslu, jakým je používá ve hře, tedy bojové mechaniky vždy a nějaká základní mechaniky definované, nicméně upravované podle úvahy GMma, nebo jestli to myslíš podle nějakého jiného OSR stylu.

ShadoWWW píše:
ekněme, že Gloomhaven a OSR vidím jako RPGčka na opačných pólech RPG světa.

Ani pak nechápu, jak můžeš tvrdit, že vložit se do rukou dobrého GM přináší víc zábavy než vložit se do rukou dobrého systému, když OSR je na (dobrém) GMmovi naprosto závislé a Gloomhaven žádného Game Mastera nemá.

To co si myslím o GMmech a dobrých GMmech už docela dobře shrnul Sirien. Z principu není možné, aby byla většina GMmů dobrá, ve smyslu nadprůměrně dobrá. Naštěstí ale hráči neporovnávají GM mezi sebou, pokud si tedy nepustí nějaké video ze hry, které tak adoruješ, a nevyžadují pak u svého GMma podobnou úroveň schopností jako v onom videu. Jak už tu zaznělo, to je cesta do pekel.

Mechaniky, nebo tedy tvrdá pravidla jsou potřeba proto, aby každý, nebo alespoň velká většina GMmů bez ohledu na své zkušenosti dokázala vytvořit celkem zábavnou hru. Aby výsledná hra nebyla špatná. Tedy vůbec nejde o ten skvělý konec gaussovy křivky GMmů, ale o odříznutí toho špatného konce. Aby i nezkušený nebo vyloženě špatný GM dokázal vzít pravidla a když se jich bude držet, tak nic nezkazí. Kooperativní deskovky ve stylu RPG tímto způsobem fungují, takže to evidentně jde řešit. Třeba deskové hry ze série Arkham hororu by celkem v pohodě mohly fungovat jako RPG, když by si zlou stranu vzal do ruky jeden hráč, který by k základním mechanikám hry přidával napřed barvité popisy a pseudologické akce nepřátel, a když by získal větší jistotu, mohl by události i nepřátele vybírat podle nějakého logického vzorce, aby vytvořil ucelený a zajímavější příběh. Ale i kdyby mu to moc nešlo, pořád by výsledek nebyl horší než běžná partie Arkhamu, nemohl by omylem poslat na skupinu moc silné nepřátele, nebo do hry omylem dát vyložený nesmysl.

Dodatek: Jak koukám, tak s hard a soft mechanika to Sirien napsal elegantněji, tak to ani nebudu dublovat.
9.12.2019 14:05 - York
Sirien: Napiš Markymu, ať ti pošle svůj dungeoncrawl. Je to celkem krátký a je to hra kompletně postavená na soft mechnikách. Dračák podle staré školy se tomu dost blíží, ale souboják jede na hard mechanikách.
9.12.2019 14:11 - York
Jerson píše:
proč pořád říkáš "víc tvrdých mechanik"?


Pod tím si můžeš představit dvě různý věci:

1) Nárůst počtu hard mechanik "do hloubky". Ve hře třeba pořád z větší části bojuješ, ale na ten boj máš stále víc a víc mechanik.

2) Zvětšování záběru hard mechanik "do šířky". Tj. pokrýváš jimi věci, které jsi předtím přes hard mechaniky neřešil. To je třeba přechod z oDnD k ADnD 2e, kde se objevily proficiencies, které umožňovaly vyhodnocovat věci, pro které v oDnD "nebyla pravidla". Je to ale i rozdíl mezi Omegou a DnD, protože Omega například mechanicky hlídá, co může GM provést hráčům, což je věc, kterou DnD v žádné iteraci mechanicky neřeší.

Tj. ano, Omega má v absolutních číslech nepochybně míň hard mechanik než DnD, ale co do šířky záběru jimi řeší víc věcí.
9.12.2019 14:13 - Jerson
Arten CZ píše:
Přišlo mi, jak jsou zde tito dva vychvalovaní, že jsem asi jediný, komu přijde jejich styl vedení hry špatný. Měl jsem z něho úplně stejný pocit, možná i horší. Hráče má jen k tomu, aby mu sem tam hodili kostkou na to, co jim v podstatě řekne, že mají dělat... "Běží na tebe duch, chceš ho rozseknout svým hustým plamenným mečem? Tak si hoď. Vžůům, je na dvě půlky, to byla úžasná akce. A co ty, chceš po nich střelit z luku zpoza toho stromu, který tě před ním bude krýt?..." Hrál jsem s takovým GM a bylo to utrpení :(

Nerad bych vedení hry jednoho nebo druhého kritizoval, když jsem se ani na jedno nevydržel dívat déle než 20 minut, nicméně je docela možné, že jejich hráči prostě chtějí spíše interaktivní zážitek než RPG v tom smyslu, jak ho chápeme a chceme hrát někteří z nás - tedy jako hru, ve které je vklad jednotlivých hráčů do hry poměrně velký, a nejen v celkovém součtu, ale i u jednotlivých hráčů se může vyrovnávat vkladu od GMma. V poslední době jsem se potkal s několika hráči, u kterých jsem měl dojem, že jim právě o takhle interaktivní hru jde. Tedy všechno odvypráví GM, nicméně oni mají možnost hodit se sem tak kostkou a vypadá to, jako by měli vliv na události ve hře. Přičemž pokud je GM skutečně dobrý režisér a scénárista, tak jim dokáže připravit skvělý zážitek.

Tenhle rozdíl se dá vysledovat i u počítačových her, které oscilují od tvrdě nalajnovaných scénářů, přes scénáře, kde na hráči záleží, jaký přístup zvolí, až po zcela otevřené světy (do té míry, do jaké to u PC hry jde), a každý má své příznivce i odpůrce. K tomu se v posledních letech přidali ještě "hráči", kteří tráví víc času sledováním hry nějakého profíka než vlastním hraním a baví je to, takže počítám, že podobné způsoby budou fungovat i v RPG.
9.12.2019 14:13 - Jezus
York píše:
je to hra kompletně postavená na soft mechnikách


Heh a nestávají se z nich pak hard-mechaniky, jak se tu snažil vysvětlit Sirien?
9.12.2019 14:24 - Jerson
York píše:
Omega například mechanicky hlídá, co může GM provést hráčům, což je věc, kterou DnD v žádné iteraci mechanicky neřeší.

No, to právě nevím. Zaprvé Omega řeší, jak moc toho může GM na hráče hodit, aby měl jistotu, že to nepřehání. Nic mu nebrání na ně naložit víc, mechaniky mu dají jen najevo, že tlačí moc.
Tohle má v určité podobě i DnD 5e, i když jen v boji, jako náročnost nepřátel. Podle mě zrovna tohle DnD řeší, jen to dělá pouze v určitých situacích a z mého pohledu ne moc dobře.

To čím se liší Omega je a DnD je hlavně návod, jaké scény má GM hráčům dávat a kdy jim má přiznat úspěch.

Píše:
Tj. ano, Omega má v absolutních číslech nepochybně míň hard mechanik než DnD, ale co do šířky záběru jimi řeší víc věcí.

To že existuje několik málo mechanik (nejlépe jednu), která se dá použít na jakoukoliv situaci, pokud je potřeba, mi přijde jako naprosto jednoznačná výhoda a nedovedu si představit žádnou nevýhodu. Do stavu, kdy hráči GMmovi budou plně věřit a schválí, aby hru vedl podle svého uvážení, a mechaniky taky používal, kdy se mu chce a jak se mu chce, se dá přejít úplně vždycky a velmi snadno.

Mít pravidlo a nepoužít ho mi přijde ve všech směrech lepší než nemít pravidlo a potřebovat ho.
9.12.2019 14:31 - York
Jerson píše:
Mít pravidlo a nepoužít ho mi přijde ve všech směrech lepší než nemít pravidlo a potřebovat ho.


To je ovšem falešné dilema, protože:

1) soft mechaniky jsou taky pravidla.

2) ve svém výčtu opomíjíš možnost "nemám pravidlo a k ničemu ho nepotřebuju".
9.12.2019 14:40 - York
Jezus píše:
Heh a nestávají se z nich pak hard-mechaniky, jak se tu snažil vysvětlit Sirien?


Jedna věc jsou pravidla (jejich existence případně neexistence) a druhá věc je, jestli je nějaké pravidlo reprezentované hard mechanikou nebo soft mechanikou.

Dám příklady:

1) Plánujte si, jak chcete (není na to pravidlo).

2) Když chcete plánovat, řekněte, jak dlouho se tomu vaše postavy věnují a pak přeskočte rovnou k realizaci. Zpětně můžete kdykoliv říct "tohle jsme si naplánovali a připravili", musí pouze dávat smysl, že to postavy mohly v čase věnovaném na plánování připravit a zařídit (pravidlo, soft mechanika).

3) Když chcete plánovat, řekněte, jak dlouho se tomu vaše postavy věnují. Za každou hodinu plánování dostanete 1 žeton. Pak přeskočte rovnou k realizaci plánu. Za každý žeton můžete říct, že tuhle věc si vaše postavy připravily (pravidlo, hard mechanika).


Jinej příklad:

1) Hrajte si, jak chcete (nejsou pravidla).

2) Při tvorbě postavy si můžeš napsat několik osob, které tvoje postava zná. Kdykoliv při hře se pak na ně můžeš obrátit a něco po nich chtít (pravidlo, soft mechanika).

3) Při tvorbě postavy si můžeš napsat rozdělit 6 bodů do kontaktů, ke každému můžeš přidělit maximálně 3 body. Kdykoliv chceš při hře použít kontakt, hoď si tolika kostkama, kolik je hodnocení kontaktu. Počet úspěchů znamená počet věcí, které pro tebe kontakt udělá (pravidlo, hard mechanika).


Ano, ten rozdíl fakt není velkej. Efektivně to při hře dělá skoro to samý, je to ostatně v principu stejný pravidlo. Hra, ve které máš čistě soft mechaniky, ale bude působit výrazně jinak než hra plná hard mechanik.
9.12.2019 14:50 - Jerson
York píše:
To je ovšem falešné dilema

To byly dvě z řady možností. Pořád se to vztahuje k systému, který má tak málo "hard" pravidel, jak je to jen možné, tedy zcela zaručeně to pravidlo k nějaké činnosti potřebuješ, leda bys hrál úplně bez pravidel.
9.12.2019 15:04 - LokiB
ShadoWWW píše:
Chápu tě. Dle mého pozorování ale víc tvrdých mechanik lepší hru nedělá. Co dělá lepší hru, jsou soft-machaniky ve stylu Scénáristiky, Mercerových GM Tips nebo rady na vedení hry a hraní u stolu v příručkách DnD nebo Fate.


Když to vztáhnu třeba na Savage Worlds, tak mechaniky pro Sociání konflikty, pro Dramatické situace, pro Pronásledování ... jsou poměrně hard mechaniky, které ale dávají hráčům i GMovi možnost kolem toho rozehrát celkem bohatou scénu, s vyprávěním, popisama ... a nakonec dají mechanicky jasný "výsledek", který zas bude na hráčích a GMovi, aby interpretovali.

Ale když budou hráči jen na mechaniky (jako někteří moji hráči), tak si tohle odehrají právě jen v té pravidlové rovině, vyřeší si stejný sociální konflikt stejnými hody ... ale nebudou u toho vymýšlet popisy, nebudou se u toho rozpovídávat ve vyprávění, a bude jim to tak vyhovovat.

ta hard mechanika dokáže prospět hře těch i těch ... neříkám, že všem, někomu prostě resolvování sociálního konfliktu sérií několika hodů (s úprava či opozicí podle situace) radost neudělá, i když pravidla výslovně říkají "popisujte, ppopisujte", tak někomu to přijde prostě moc tvrdé a sociální konflit si raději odhraje pomocí DUPJ (a bude si říkat, že má skvělého GMa, když si spolu sednou a bude je to bavit, bez ohledu na to, jak přesně by se to jevilo pozorovateli zvenku).
9.12.2019 15:06 - LokiB
Jerson píše:
Zaprvé Omega řeší, jak moc toho může GM na hráče hodit, aby měl jistotu, že to nepřehání. Nic mu nebrání na ně naložit víc, mechaniky mu dají jen najevo, že tlačí moc.
Tohle má v určité podobě i DnD 5e, i když jen v boji, jako náročnost nepřátel.


Ale Jersone, to není pravda ... DnD to má v sobě v mnohem vyšší míře ... když GM uvidí, že postavy mají už jen X% životů, zbývá jim Y% spellslotů/kouzel, mají tak a tak vyčerpané magické předměty ... tak je to pro něj stejný signál jako v Omeze, jak moc na postavy nakládá.
Nerozumím tomu, proč tohle (pro mě evidentní) srovnání nepočítáš.
9.12.2019 15:10 - Aegnor
LokiB píše:
když GM uvidí, že postavy mají už jen X% životů, zbývá jim Y% spellslotů/kouzel, mají tak a tak vyčerpané magické předměty

Ale nic z tohohle GM vidět nemusí.
9.12.2019 15:16 - Jerson
Protože mám dojem, že DnD doporučuje mít dopředu určené počty nepřátel podle síly skupiny, takže to v jakém stavu na ně skupina nastoupí už může GM dopředu těžko určit, nebo ne?
Nicméně hlavně jsem tímto chtěl ukázat, že v zrovna v tomto směru se DnD a Omega v principu neliší, protože to nastavování síly protivníků mají. Co všechno se dá v jednom či druhém systému nastavit je už vedlejší otázka, pokud ty ukazatele DnD má, je to o to větší podpora mého tvrzení o podobnosti.
9.12.2019 15:19 - LokiB
Jerson píše:
icméně je docela možné, že jejich hráči prostě chtějí spíše interaktivní zážitek než RPG v tom smyslu, jak ho chápeme a chceme hrát někteří z nás - tedy jako hru, ve které je vklad jednotlivých hráčů do hry poměrně velký, a nejen v celkovém součtu, ale i u jednotlivých hráčů se může vyrovnávat vkladu od GMma.


Protože oni to mají opravdu jako "hraní rolí" ... jsou to herci, hrají. Nejsou to primárně "gameři", tedy ta "herní" (nikoli jen gamistická, ale obecně týkající se hry) část hry ... pro tu tam tolik nejsou.
Třeba v tom opakovaně zmiňovaném UnDeadwoodu to bylo vidět dobře. Na hráčích nebylo moc to, aby se rozhodovali "co budou dělat", v tom jim hra moc možností nedávala (i když se tvářila, že ano). Ale hráči se tam snažili (a dobře) "jak to zahrají".
A na koukání mě to překvapivě bavilo.
Na hraní s nimi případně u stolu ... to si nejsem tak jistý, těžko říc.
9.12.2019 15:23 - LokiB
Jerson píše:
Protože mám dojem, že DnD doporučuje mít dopředu určené počty nepřátel podle síly skupiny, takže to v jakém stavu na ně skupina nastoupí už může GM dopředu těžko určit, nebo ne?


Nevím, my jsme takhle DnD nehrávali a popravdě nevím, jestli to doporučuje, je to možné, já tyhle rady GM většinou ignoroval. Nepřišlo mi, že by to generovalo zábavnější hru (pro mě) a když jsem byl hráč, tak jsem si jistý, že to GM nedělal zcela jistě.

To, co jsem ti ale říkal, bylo, že DnD podceňuješ v tom (tak jsem četl tvoje vyjádření), jaké signály dává GMovi a máš pocit, že je v tom Omega lepší. Imho není, je to velmi srovnatelné ... prostě GM má o situaci a stavu postav přehled a může podle toho hru vést, navalit na postavy více či méně atd, v Omeze, jako v DnD.
9.12.2019 15:31 - Jezus
Loki: S tím DnD si nejsem až tak jistý. Přehled o tom, jak na tom postavy hruba jsou máš, ale sleduješ dost ukazatelů (HPčka, spellsloty, případně jiné aktivační schopnosti) a k tomu máš de facto sílu pastí a CR nestvůr. Takže kdybys chtěl upravovat sílu nepřátel dle stavu družiny (a nehrál třeba modul nebo víc "old school", kdy to neřešíš, protože přece signalizuješ nebezpečí, takže za všechno si pak můžou hráči...) je to hodně alchymie a pocitovka. Solidní vodítka k tomu máš, ale není to přehledný trecker. (Navíc buď musíš hráčům nakouknout do deníků nebo se jich zeptat)

V Omeze vidíš na stole vyložené karty, kdy něco slouží jako tracker a máš tak jednoduší orientaci + ti pravidla sama říkají, jak silná by měla být hrozba (v DnD je to pořád jen "profesionální odhad").
9.12.2019 15:35 - LokiB
Jezus píše:
V Omeze vidíš na stole vyložené karty, kdy něco slouží jako tracker a máš tak jednoduší orientaci


V online hraní DnD to vidí Dm přímo u postavy na ploše.
U stolu mohou mít hráči svoje deníky s trackery před sebou na stole a DM je vidí.
Případně, a někteří DMové to dělají, si trackují situaci postav i u sebe (někteří dokonce jenom u sebe).

Takže možnosti jsou stejné. Co kterému GMovi vyhovuje víc ... to je asi individuální.
9.12.2019 15:39 - Jezus
Já se nepřu, že to nejde :-) Jen že mi to přijde o něco těžší to sledovat. Takže mi v tom Omega připadá elegantnější.
9.12.2019 15:53 - LokiB
No ... a zkoušel jsi u Omegy sledovat i takové věci jako zranění postavy, jako vztah důvěry/nedůvěry mezi jednotlivými postavami (má dopad do hry a možností, GM by o tom měl mít přehled, protože hráči zapomínají), jako rezervy postav, jako cíle postav, aspekty oponentů, negativní aspekty, postižení, vyčerpání aspektů ... možná jsem na něco zapomněl, hrál jsem Omegu jen jednou :)

Ono toho zas není tak málo, co v Omeze má vliv a GM to může sledovat.
9.12.2019 16:00 - sirien
Arten CZ píše:
Přišlo mi, jak jsou zde tito dva vychvalovaní, že jsem asi jediný, komu přijde jejich styl vedení hry špatný.

No nevim. Na Colvilla prskám od začátku. A Mercer obvykle dostává kredit za jiný věci - umí dělat fakt cool show (pro diváky) a má dost zásluhy na poslední vlně propagace DnD/RPGček.

Na druhou stranu, vyčítat Mercerovi ten styl vedení hry co má v D&Diesel by bylo dost nefér - zaprvé to je demonstračka pro kamery, zadruhý jestli neznáš celou tu story, tak TLDR - totálně se jim zhroutil časovej harmonogram a oni museli celej ten příběh odehrát za snad míň jak polovinu času, co na to mít měli - jakože Vin přiletěl, potřísli si rukou, sedli ke stolu, dohráli, potřásli si rukou a Vin zmizel dřív, než Mattovi vůbec "pocitově došlo", že právě odehrál RPGčko s Vin Dieselem. Takový okolnosti se na formátu dost podepíšou a musim říct, že je fakt hustej, že ten časovej tlak z toho videa neni na první pohled vůbec znát.

Ale na druhou stranu ano, občas dělá podobný věci i v jejich běžnejch hrách co sem viděl. Jen ne až tak moc. Na druhou stranu, ono některý ty hráči si o to fakt řikaj a sou pasivní jak sviň - co sem viděl tak když si někdo chce něco rozhodovat / popisovat sám, tak ho nechává. Tzn. přijde mi že to neni nutně o Mercerovi, jako spíš o stylu celé té jejich skupiny.


York: možná na to dojde; teď mám kolem Kostky tři jiný projekty a z toho stíhám jen dva a můj čas na RPG věci je bohužel ohraničenej - snad po Novym roce to už bude volnější.

York píše:
Dám příklady:

Tvoje příklady se lišej mnohem víc detailností svého popisu než tim jak moc sou hard/soft.

Zároveň nemáš pravdu v tom že se bude nějak výrazně lišit hra kde budeš mít hodně věcí prvního typu a hodně věcí druhého typu - co se bude lišit bude hra kde máš hodně věcí od hry, kde máš málo věcí (jedno jakého typu).
9.12.2019 16:17 - Jezus
LokiB píše:
No ... a zkoušel jsi u Omegy sledovat i takové věci jako zranění postavy, jako vztah důvěry/nedůvěry mezi jednotlivými postavami (má dopad do hry a možností, GM by o tom měl mít přehled, protože hráči zapomínají), jako rezervy postav, jako cíle postav, aspekty oponentů, negativní aspekty, postižení, vyčerpání aspektů ... možná jsem na něco zapomněl, hrál jsem Omegu jen jednou :)

Ono toho zas není tak málo, co v Omeze má vliv a GM to může sledovat.


Loki: Teď už trochu motáš věci dohromady. Jasně že při hře sleduješ víc věcí, ale ne vzhledem obtížnosti plánovaného setkání/scény, což je to o čem mluvím.
Cíle postav jsou třeba v obou hrách DnD/Omega a na náročnost ecounteru snad nemají vliv. Stejně tak aspekty oponentů jsou ekvivalentem schopností oponentů v DnD, je jasné, že o nich musíš mít přehled, to není nic, co by tam bylo oproti DnD navíc.
Naopak rezervy a aspekty postav jsou na stole, takže jsou rychle čitelné.

Máš pravdu, že se tam promítá asi víc věcí (v Omeze taky nejsem kovanej), ale to důležité je tam IMHO vidět líp "shrnuté", je to pravidlově prostší tudíž snáz odhadnutelné a hlavně tě pravidla dost vedou v tom, co tam vlastně můžeš "hodit", takže s tím balancem udělají více práce než CR nestvůr.
9.12.2019 22:19 - Corny
Se v té debatě zase po nějaké době ztrácím, ale nemůžu se zbavit pocitu, že jakkoliv se opírat stylem Matta Mercera a obhajovat jím například kvality soft mechanik oproti hard mechanikám je nejen úplně mimo vzhledem k tomu, co hraje (DnD) , jak to hraje a že to je show a ne standardní hra, a vůbec to nejde aplikovat na jakýkoliv jiný hry či systémy, ale poměrně to zapomíná, k čemu ty mechaniky ve hrách jako je Dungeon World nebo BitD jsou.
9.12.2019 22:32 - efram
sirien píše:
Omegu naprosto stranou, diskuse o tom, jestli je pro nové GMy užitečnější moje Scénáristika nebo.....


Rozhodně souhlasím se Shadowwem. Myslím si, že teoretické/praktické články ukazující jak vést hru, de facto bez odkazu na konkrétní pravidla, dají hráčům víc než vymýšlení nějakého soukromého systému, který hraje 10+1 člověk. A je fuk zda to je omega nebo jiný home system.

Jerson píše:
Protože mám dojem, že DnD doporučuje mít dopředu určené počty nepřátel podle síly skupiny, takže to v jakém stavu na ně skupina nastoupí už může GM dopředu těžko určit, nebo ne?


Ano opět se pleteš, protože DND určuje silu nepřátel jak pro jedno střetnutí tak i silu nepřátel za určitou časovou jednotku. tyhle mechaniky, zejména začinajícímu GM, pomáhají balancovat tato setkání.

Jerson píše:
To co si myslím o GMmech a dobrých GMmech už docela dobře shrnul Sirien. Z principu není možné, aby byla většina GMmů dobrá, ve smyslu nadprůměrně dobrá.


Tohle ti tu rozporovalo už několik lidí - tvůj pohled na stavy GM. Navíc pokud přijmeme vyjádření Siriena s gausovou křivkou, je pravdopodobnost pruměrných GM dostačující - průměrní rovná se za mě dobří, vyhraní GM.
9.12.2019 22:38 - Corny
efram píše:
...Myslím si, že teoretické/praktické články ukazující jak vést hru, de facto bez odkazu na konkrétní pravidla...


Problém je, že univerzálně platné rady na téma "jak vést hru" odtržené zcela od pravidel v podstatě pořád kloužou k pár Velice Velice obecným poučkám ve stylu "Hraj se správnými lidmi", "Hraj správné hry" a "Mluv s ostatními hráči a respektuj je". Z drtivé většině jiných rad je docela nezbytné bavit se konkrétně, tj. i ke konkrétnímu systému (protože vést např. DnD a vést třeba Dungeon World jsou dvě docela zásadně odlišné věci a v podstatě nejde obecně poradit, jak vést hru tak, aby to bylo platné pro obě takovéhle hry)
9.12.2019 22:50 - sirien
efram: chjo. Všimni si prosím, že já nesrovnával svoje články s nějakým domácím systémem, ale s Fate a s Blades.

A to že se Jerson jako ne-DnDčkař vyjádřil neobratně neni zrovna dobrej důvod chytat ho za slovo (byť už sem pochopil, že se svým podmíněným reflexům těžko bráníš). DnD skutečně má systém pro přípravu síly střetnutí předem a to i napříč příběhem a to jak "košér" je (nebo spíš neni) tuto před-vymyšlenou sílu následně upravovat (ať už v rámci střetnutí nebo příběhu) podle katuálního stavu skupiny se vedou rozsáhlé flamey.

S tím, že v relativním rozložení průměrný (+-1s) GM je v absolutním popisu své kvality "dobrý" (...ok... řekněme "slušný" abych se udržel vlastní Fate terminologie :D ) souhlasím. To nicméně to co Jerson píše nerozporuje, protože Jerson to slovo "dobrá" zjevně použil ve smyslu "výjimečně dobrá". Což prostě z principu bejt nemůže, protože na +1s+ je z definice věci jen nějakejch 16% GMů. Což jsou ti, o kterých sem psal, že na ně systém nemá vliv - oproti těm 60% co sou v <-1s; +1s> prostoru.
9.12.2019 23:44 - efram
Corny

V tom se neshodneme.

Ach jo zase ty tvoje sarkastické poznámky Siriene. Můj post je daleko víc vyjádření souhlasu se shadoowwim nazorem. Takže poznámka o podmíněných reflexech...

Je zvláštní jak poměřujes tu neobratné vyjádření, tu argumentaci. Dost rozdilnej přístup v mnoha ohledech. Pokud kdokoliv použije nějaký argument k podpoře vlastního tvrzení a ten argument je nepravdivý a zavádějící, je na místě ho vyvrátit. V tomto případě volnou citací z pravidel.
9.12.2019 23:47 - Horacio
Gratuluji všem k hezké debatě. Vážně.

Dozvěděl jsem se, že jsem middle-schooler s OS syndromem, neb jsem vždycky hrál osekané ADND2e.

Jedna věc mě u Markuse překvapila a sice postupné vytváření světa z nuly. "Co je za těma horama" mi přijde jako jedna z prvních věcí, která hráče zajímá a aspoň nějakou informaci potuchu asi bude mít v podstatě každý, koho potkají. Jo, a připravených modulů bych se nedotknul ani dvoumetrovou tyčí.

Přidám něco z pohledu někoho, kdo vývoj RPG nesleduje, ať máte taky pohled odjinud. Dokopal jsem se a přečetl DND5e. Vlastně mi to přijde dost podobné jako 2e, jen je tam toho napěchováno víc, takže bych toho musel víc osekat, abych byl schopný to hrát. Bohužel tady se dozvídám, že 5e stejně moderní design, což je škoda, protože jsem čekal, že to bude moderní design.

Jediné, co mě vyloženě rušilo, byl počet schopností použitelných v boji, a to i přímo bojovými povoláními. Mám rád rychlé a akční bojové scény, kde jeden hod reprezentuje celkovou schopnost postavy něčeho v boji (resp. v jednom kole boje) docílit a zbytek se vyřeší popisem, případně ad hoc bonusem/postihem.

Některé věci jako např. inspirace (moderní design?) jdou mimo mě.

Jo, ještě jedna věc, co mě zaujala na 5e. Dyť se tam skoro nedá umřít, ty vogo :-)
9.12.2019 23:57 - efram
Píše:
Jo, ještě jedna věc, co mě zaujala na 5e. Dyť se tam skoro nedá umřít, ty vogo :-)


Tak to by jsi se divil. Ale to je do jiné diskuse. Ty pravidla mají x možnosti nastavení obtížnosti hry.


Souhlasím v tom, že je 5e hodně podobná 2e. Hlavní rozdíl vidím v tom, že kdokoliv může zkusit cokoliv. Podrobnější rozbor by byl opravdu jinam.
10.12.2019 00:01 - Log 1=0
Horatio:
Já tě plně chápu, ale za mě je chyba očekávat, že když je něco "moderní" tak se to musí trefit do vkusu.
Posun 5E oproti starším edicím je obrovský a pokud ti to tak nepřijde, tak je to proto, že je to posun ve věcech, které tě jako hráče nezajímají. OK, já jsem ten poslední, kdo bude kázat jeden systém, co vládne všem.
Pro tebe budou lepší věci ze školy hraju-oldschool-styl-ale-teoretická-metafyzika-za-tím-mě-nezajímá, prostě věci, co vymýšlí Quentin a York. Já zas třeba úplně neocením vývoj, kterým prošla tahle větev, byť nepochybně proběhl.
EDIT:
Píše:
Jo, ještě jedna věc, co mě zaujala na 5e. Dyť se tam skoro nedá umřít, ty vogo :-)

Na jeden blbý hod? Skoro ne. Na nezvládnutou situaci,v boji s tuhým protivníkem, na hrubou chybu? Naprosto jednoduše.
10.12.2019 00:56 - Horacio
efram píše:
Souhlasím v tom, že je 5e hodně podobná 2e. Hlavní rozdíl vidím v tom, že kdokoliv může zkusit cokoliv.


Zkusím za sebe zformulovat, čím se můj přístup liší od toho, čím na mě dýchla 5e.

"Kdokoliv může zkusit cokoliv" na mě sršelo hned po prvním otevření 5e. Je tam toho tolik na výběr - spousta ras, specializací, schopností, bonus akcí. Z pozice middle-schoolera (nebo možná old-schoolera, to je asi jedno) mi stačí k "kdokoliv může zkusit cokoliv" přístup "tady máš meč a ukaž, co v tobě je".
10.12.2019 01:15 - sirien
Horacio píše:
Mám rád rychlé a akční bojové scény, kde jeden hod reprezentuje celkovou schopnost postavy něčeho v boji (resp. v jednom kole boje) docílit

Bojová kola v 5e jsou ve skutečnosti hodně rychlá a to i pro ne úplně zkušené hráče a s high-level postavama (zkoušeli sme, nečekaně a hodně mile překvapilo).

Něčeho docílit jedním hodem v 5e platí ve skutečnosti asi tak stejně nebo o něco víc než ve 3e a co sem tak slyšel tak i 2e (a o hodně víc než ve 4e) - ty různé bonusovky co tam sou obvykle dělají nějakou systémově hodně významnou věc navíc, která ti umožní udělat v nějakém směru ještě víc, než obvykle.
10.12.2019 08:16 - LokiB
sirien: tu Horaciovu poznámku chápu tak, že zatímco v 2E hraničář řekne - "střílím 2x lukem na X" nebo "útočím 2x krátkým mečem na X", tak v 5E je to obaleno další vrstvou jako - sesílám na X Marku, (čímž si označuju tohoto nepřítele, abych měl na něj bonus), útočím na něj a pak jako bonusovou akci dělám toto".
což je z jeho pohledu komplikovanější.

a máš pravdu, že to automaticky neznamená, že to bude i pomalejší u stolu (i když s některými mými hráči, kteří se nad vším dlouho rozhodují :( ...)
Takže ano, 5E ti umožní "udělat víc" případně "udělat efektivněji" ... a to je to, co zdá se Horacio tolik neocení.
10.12.2019 09:50 - Lethrendis
Přítomnost Horacia a jeho postřehy beru jako potvrzení svého postu 86. Tzn. že spousta lidí může mít řekněme OSR like pocity a naplňovat značnou část bodů, které vypsal Markus, aniž by o tom vůbec věděli.
10.12.2019 10:42 - Jezus
efram píše:
Můj post je daleko víc vyjádření souhlasu se shadoowwim nazorem. Takže poznámka o podmíněných reflexech...


Upřímně, měl jsem z tvého vyjádření podobný pocit jako Sirien. Víš, ono by docela pomohlo - když už vyjadřuješ souhlas s něčím názorem tím, že ho de facto zopakuješ s přidáním nějakých těch expresivnějších vyjádření - ten původní názor alespoň odcitovat.

ShadoWWW píše:
To důležité, co hraní u stolu kultivuje, jsou soft-mechaniky a různé články-zamyšlení apod. Například tvá Scénáristika udělá pro kultivaci hraní a rozvoj dobrých PJů v ČR záasdně víc, než Jersonovo honění ideálních hard pravidel v Omeze.


Kór, když se diskuse mezitím dost posunula a řeší se spíše obecný přínos soft/hard mechanik v rozšířených systémech vs. teoretické články.
10.12.2019 11:08 - Markus
Opět zdravím d20 a děkuji některým, že se mě zastali, že moje hra fakt nepůsobí jako vyjebávání s hráči. :)

Jersonovi jsem odpověděl na RPG fóru, tak jestli vás to zajímá, tady je odkaz. V téhle diskuzi se řeší spíš jiné věci, stručně se k nim vyjádřím.

Lethrendis píše:
Přítomnost Horacia a jeho postřehy beru jako potvrzení svého postu 86. Tzn. že spousta lidí může mít řekněme OSR like pocity a naplňovat značnou část bodů, které vypsal Markus, aniž by o tom vůbec věděli.


Ne nadarmo se tomu říká old school. :) Fakt to vychází ze stylů hraní, které budou mnohým povědomé. Není to žádný věhlasný objev ani hipsta novinka, jak to prezentuje Sirien. Je to návrat k tomu, „jak se hrávalo kdysi“. (Respektive „jak někdo hrával“, abysme se netahali za slovíčko a neřešili, jak moc tenhle způsob byl rozšířený - to je celkem jedno.)

EDIT: Přínos hnutí old school renesance je, že tenhle styl podrobilo nějaké reflexi, zamyslelo se nad tím, co funguje a co ne. Respektive proč něco fungovalo a v jaké kombinaci se musí různé principy aplikovat, aby se to nesesypalo. Například sledování času a zdrojů jako světla funguje jenom v kombinaci s náhodnými setkáními - když pozdější směry vyhodily náhodná setkání, stal se z počítání světla a času zbytečný vopruz a najednou nebylo jasné, k čemu je hře je. OSR přišla s teoretickým uchopením toho, proč to "dřív fungovalo".

Horacio, díky za závan nostalgie, pamatuju si tě ještě z DnDčkových let RPG fóra... teda tehdy ještě spíš CzechDnD fóra ;)

---

Sirien: V reakci na "málopravidlovost". Trochu tě odbydu, promiň, ale nemám čas a sílu reagovat na všechno. Navíc musím zopakovat, že je to jenom jeden z mnoha oldschoolových principů a že fakt nemá jít o něco megaobjevného.

Každopádně, je sice pravda, že konečný efekt tvrdých mechanik i měkkých mechanik je ve hře podobný - nastane nějaká situace a nějak se to vyhodnotí. Principielně to dělá totéž.

Za sebe můžu říct to, že cítím velký rozdíl u herního stolu mezi tím, když hráči mají vyřešit nějakou situaci a začnou na deníku hledat, co by jim mohlo přidat nějaký bonus, případně se celá situace rovnou řeší v mechanické rovině a pak se jenom "zpětně popisuje"... a mezi tím, kdy hráči tuhle možnost nemají a začnou vymýšlet další fígle čistě v rovině herního světa.

Ano, i ty fígle, co vymyslí v rovině světa, se potom převedou do nějakého mechanického bonusu. Ale je fakt herní rozdíl v tom, jestli je nejdřív musíš vymyslet popisem, nebo jestli už máš někde v příručce zadefinované možnosti. A to je zjednodušeně všechno, o čem tenhle princip je.

Například mám to podobně jako Horacio, když se podívám na 5e – je tam toho na mě moc. Svádělo by to mě i moje hráče k tomu, že bychom kombili postavy, hledali různé schopnosti a mechanické efekty, vymýšleli, jak se dají zábavně kombinovat. A to od hry neočekávám, spíš mi to vadí, takže bych měl potřebu to vyházet.

Je to nějaký estetický princip toho, jak chceš, aby hra vypadala. Samozřejmě každému, co jeho jest.
10.12.2019 11:14 - Jezus
LokiB píše:

Nicméně je docela možné, že jejich hráči prostě chtějí spíše interaktivní zážitek než RPG v tom smyslu, jak ho chápeme a chceme hrát někteří z nás - tedy jako hru, ve které je vklad jednotlivých hráčů do hry poměrně velký, a nejen v celkovém součtu, ale i u jednotlivých hráčů se může vyrovnávat vkladu od GMma.


LokiB píše:

Protože oni to mají opravdu jako "hraní rolí" ... jsou to herci, hrají. Nejsou to primárně "gameři", tedy ta "herní" (nikoli jen gamistická, ale obecně týkající se hry) část hry ... pro tu tam tolik nejsou.


Jinak bych nerad, aby tohle úplně zapadlo. Podle mě dobrej postřeh, hlavně vzhledem k debatě o rozdílech mezi OS a (některými) "moderními hrami".

Já taky dávám přednost většímu hráčskému vkladu do hry (ostatně v životě jsem víc PJoval než hrál), ale z pozice hráče u DnD vidím, že hrát si postavu v rámci předpřipraveného modulu a prakticky tak "jen" reagovat na nastalé situace má také něco do sebe.
Mně osobně tam trochu chybí některé nástroje na pro větší vliv hráčů na příběh, ale přijmutí "pasivnější" role zase umožňuje soustředit se na jiné věci...

A hlavně vidím, že pro některé hráče u stolu je už jakés takés "zahrání" postavy v rámci nějaké scény nebo ecounteru maximum toho, co je pro ně když ne možné, tak alespoň pohodlné. Aby sami nadhazovali PJi, jak by se to mohlo zajímavě vyvinout nebo přihazovali kreativní nápady/zvraty... to je dost mimo jejich komfortní zónu.

Takže je takovýto styl baví, odreagují se a pobaví s přáteli... Jen na jedné hráčce vidím, že jí výše zmíněné možnosti naopak chybí.
10.12.2019 11:20 - Aegnor
Markus píše:
Ano, i ty fígle, co vymyslí v rovině světa, se potom převedou do nějakého mechanického bonusu. Ale je fakt herní rozdíl v tom, jestli je nejdřív musíš vymyslet popisem, nebo jestli už máš někde v příručce zadefinované možnosti. A to je zjednodušeně všechno, o čem tenhle princip je.

Dalo by se tohle připodobnit k M:tAwk? Kde se kvůli přítomnosti rutinních kouzel (předem definovaná kouzla) nováčci úplně nepřemýšlí nad "mám problém, jak ho vyřešit", ale způsobem "mám tyhle kouzla, jak je napasovat na řešení tohohle problému"?
10.12.2019 12:47 - Jerson
LokiB píše:
Nevím, my jsme takhle DnD nehrávali a popravdě nevím, jestli to doporučuje, je to možné, já tyhle rady GM většinou ignoroval.

Tím jsem myslel doporučení nakreslit dungeon a rozmístit nestvůry (potenciální nepřátele) v síle určení podle úrovně čtyřčlenné skupiny. S tím, že se počítá s pravidlovými možnostmi obnovení schopností u postav.
Takhle jsem to zažil ve hře a podobně se ostatně řešily i moduly tady, třeba Descent, ne?

Píše:
To, co jsem ti ale říkal, bylo, že DnD podceňuješ v tom (tak jsem četl tvoje vyjádření), jaké signály dává GMovi a máš pocit, že je v tom Omega lepší.
...
a zkoušel jsi u Omegy sledovat i takové věci jako zranění postavy, jako vztah důvěry/nedůvěry mezi jednotlivými postavami (má dopad do hry a možností, GM by o tom měl mít přehled, protože hráči zapomínají), jako rezervy postav, jako cíle postav, aspekty oponentů, negativní aspekty, postižení, vyčerpání aspektů ... možná jsem na něco zapomněl, hrál jsem Omegu jen jednou :)


Vyjmenoval jsi skoro všechny možnosti, nicméně zrovna u Omegy je to úplně jednoduché, protože ti stačí odpovědět na otázku, kolik z těchto prvků může hráč v dané situaci použít na získání výhody, a kolik může GM použít na vytvoření nevýhody. Tedy část nevyčerpaných aspektů, rezervy, výbava, důvěra na jedné straně; rezervy GMma, Defcon, postižení postavy a nedůvěra na druhé straně. Každý aspekt má sílu 1, jejich počet odpovídá počtu příslušných karet, a šance na uplatnění je cca 50%.

Nicméně i když si myslím, že Omega je v tomto jednodušší než DnD, tak zrovna takové věci stejně nezohledňuju, a ani nečekám, že by je nějak detailně zohledňoval GM v DnD. Jak jsem napsal, naopak si myslím, že zrovna v tomto se tyhle dva systémy v principu neliší.

efram píše:
Myslím si, že teoretické/praktické články ukazující jak vést hru, de facto bez odkazu na konkrétní pravidla, dají hráčům víc než vymýšlení nějakého soukromého systému, který hraje 10 1 člověk.

Překáží ti nějak Omega ve čtení, využití nebo dokonce v psaní takových článků? Blokuje jim Omega místo? Musíš si napřed přečíst Omegu, aby ses k nim dostal? Je snad ještě nějaký jiný soukromý systém, k jehož tvůrci bys měl výhrady?
10.12.2019 13:35 - LokiB
Jezus píše:
Mně osobně tam trochu chybí některé nástroje na pro větší vliv hráčů na příběh, ale přijmutí "pasivnější" role zase umožňuje soustředit se na jiné věci...


A líbí se ti pak třeba teď v nové edici Savage Worlds mechanika, kdy hráč může za benny (obdoba fate pointů) "ovlivnit příběh" (v uvozovkách):

INFLUENCE THE STORY: This one is entirely up to the Game Master, who may allow your character to spend a Benny to find an additional clue if you’re stuck, come up with some mundane but needed item, or push a nonplayer character into being a bit more agreeable.

(jestli uvedené příklady jsou ovlivněním příběhu bych teď neřešil, mně to tak úplně nezní)

K čemuž dávají v rámečku i komentář "Let the Bennies flow! Players tend to suprise you when they have a little more control over the game."

Příznak moderního designu? ;)
10.12.2019 13:41 - efram
Jezus

myslím, že jsem v původním postu jasně navázal na debatu a i uvedl proč si to myslím. Vychází to z kontextu celé diskuse. I když přes opakující se wot, je těžké udržet smysluplnou kontinuitu.

Jerson píše:
Překáží ti nějak Omega ve čtení, využití nebo dokonce...


Moje odpověď byla pouze konstatováním toho co si myslím a v čem jsem ve shodě se shadowwem a dalšími zde. Zopakuji. Opravdu se domnívám, že různé teoretické články, které radí v obecné rovině jak vést hru, interagovat mezi hráči (Gm nevyjímaje), stavet zapletky atd. jsou větším přínosem než vytváření různých home systémů (sem řadím i třeba houserulování). Nic víc nic míň. Obecné rady, lze použít bez konkretizace na systém. Lze je použít v podstatě na cokoliv. V tom vidím ten větší přínos.
10.12.2019 13:44 - Lethrendis
Loki, tohle má spousta her, a přesto bych je neoznačil jako moderně designované, viz SR6:

Create special effect: Bring your creativity
to the table! You spend this Edge and something
fortuitous happens. It’s up to you and
your gamemaster to determine what it is, but
it should certainly turn the tides slightly in
your favor. Burst pipes, approaching sirens,
incoming DocWagon, an angry spirit, something
that adds a little more oomph to your
side or puts a little stress on the enemy.
10.12.2019 13:48 - Lethrendis
No, Eframe, k tomu bych měl připomínku. Mně třeba pročítání se zdejšími diskuzemi obzory rozšířilo, ukázalo mi to jiné názory a přístupy. Na druhou stranu, jsem si jistý, že ty čte jen málo hráčů ve srovnání s širokým světem kolem.
10.12.2019 13:58 - Jezus
Já Savage Worlds prakticky neznám, ale naznačená mechanika mi opravdu přijde sympatická.

IMHO je to teda spíš metoda, jak se "vykoupit" ze záseku, aby hra neztrácela flow, ale v momentě, když to hráč zároveň "opatlá" nějakou tou příběhovou omáčkou či nápadem, míří to pro mě žádoucím směrem.

Já se svými hráči do naší hry (DrDII) přidal podobné "Body osudu", které jsme přebrali z jiné hry, ze které jsme přecházeli. Sice hráče povzbuzuju, aby nápady nadhazovali i "jen tak", ale některým hráčů (kteří mají stále trochu problém uvažovat trochu více mimo svoji postavu) se uplně rozzáří oči, když je napadne nějakej zajímavej prvek prostředí nebo rys NPCčka a "zaplatí" si za něj. Z nějakýho důvodu to prožívají jinak, než když ho jen navrhnou a já řeknu: "to je fajn, uděláme to tak" *pokrčení ramen*.
Že jsou pak i ochotnější hrát své charakterové rysy, i když to třeba způsobí komplikaci, protože tím ten bod Osudu zase získají, tomu už rozumím víc.

Z mého pohledu je to taková berlička, která ale funguje dobře. (A samozřejmě to trochu hlídá to, aby "nezkušení" hráči neměli tendence ohýbat všechno ve svůj prospěch a "nevyprávěli" tu hru tak, jak jim strašně přálo štěstí a oni měli vždycky v ruce zrovna to, co potřebovali .-) ).
10.12.2019 14:05 - Jezus
Lethrendis: Jasně, že to používá spousta her. Už od dob Fate (a možná i před ním). To ale neznamená, že to není prvek "moderního" designu. To moderní je v úvozovkách proto, že to není novinka posledních let ani něco nutně "lepšího", jen prostě posun k příběhovosti a větším hráčským pravomocem. Některé ("moderní" :-) ) systémy jsou na nich (a dalších prvcích) vyloženě založené, některé je jen přidávají do více méně klasického (neřku-li old-school) designu.
To je imho příklad i poslední edice SR, kdy právě se klasický design posouvá k modernějšímu pojetí, ale zase ne příliš, aby nad ním nezanevřeli (všichni)původní hráči.
10.12.2019 14:25 - York
efram píše:
Myslím si, že teoretické/praktické články ukazující jak vést hru, de facto bez odkazu na konkrétní pravidla, dají hráčům víc než vymýšlení nějakého soukromého systému, který hraje 10+1 člověk.


To asi záleží na tom, kolik lidí si ten článek přečte a co si z něj vezmou. A nevím, jestli vůbec dává smysl to porovnávat. Článek má za cíl prezentovat nějaké informace nebo témata k zamyšlení, hra má za cíl generovat zábavu. Pokud děláš hru pro 10 lidí, kterou dlouhodobě hrajou a baví se u toho, tak to jsou desítky, možná stovky člověkohodin zábavy.

Když se zeptáš těch deseti lidí, kteří tu hru hrajou, tak ti pravděpodobně řeknou, že pro ně má mnohem větší přínos než článek, kterej nečetli. Naopak když se zeptáš lidí, kteří četli článek a hru nehrajou, nejspíš pro ně bude článek přínosnější. Nepřijde mi to jako užitečná informace.
10.12.2019 15:09 - Jerson
Je to pár týdnů, kdy jsme se tu bavili o rezervách a o tom, jak moc mají hráči (či GM) pravomoce zasahovat do děje nějakými "nestandardními" způsoby. Mně to přijde jako velmi užitečná pomůcka už hodně dlouho (možná někdy od 2006), hlavně když má GM trochu jiný pohled na situaci než hráči a nepopíše nějaký prvek, který by dával smysl a bez kterého se hráči zaseknou.
10.12.2019 15:37 - sirien
Markus píše:
Není to žádný věhlasný objev ani hipsta novinka, jak to prezentuje Sirien

Kdyby to všichni prezentovali tak jako Ty a nedělali z toho věhlasný objev, tak to nebudu označovat za hipsta novinku :)

Markus píše:
Například sledování času a zdrojů jako světla funguje jenom v kombinaci s náhodnými setkáními - když pozdější směry vyhodily náhodná setkání, stal se z počítání světla a času zbytečný vopruz a najednou nebylo jasné, k čemu je hře je. OSR přišla s teoretickým uchopením toho, proč to "dřív fungovalo".

TOHLE mě hodně zajímá.

Máš k tomu někde nějakou analýzu kde by to bylo rozepsanější?

Píše:
velký rozdíl u herního stolu mezi tím, když hráči mají vyřešit nějakou situaci a začnou na deníku hledat, co by jim mohlo přidat nějaký bonus, ... a mezi tím, kdy hráči tuhle možnost nemají a začnou vymýšlet další fígle čistě v rovině herního světa.

Napsáno takhle to dává o dost větší smysl. Ale zároveň mi přijde, že to je o něčem trochu jiném, než cos psal původně (tohle je prostě o rules lite vs rules heavy systémech, jak sem psal vejš, ne nutně o tom jak moc věc je nebo neni kodifikovaná v pravidlech.

Je spousta systémů, které pracují na takové úrovni abstrakce, že zvládnou pravidly pokrýt všechno možné, ale přitom jsou rules lite - např. mrkni na jádro Blades in the Dark, kde vyhodnocení čehokoliv funguje pomocí dovednosti (1 z 12), pozice (rizika, 3 možné stavy) a efektu (míry úspěchu, 3 možné stavy) popř. jako save na jeden ze tří atributů proti deklarované (DM fiat) hrozbě.

Píše:
nebo jestli už máš někde v příručce zadefinované možnosti.

Pořád vnucuješ nějakou představu toho, že příručka už obsahuje před-definované možnosti. Což je něco, co vůbec neřešim - co řešim je, že příručka obsahuje před-definovaný rámec pro ohodnocování různých možností. Byť třeba relativně lehký a flexibilní (Fate žebříček, například).
10.12.2019 15:39 - sirien
Efram (a ShadoWWW): Já prostě neodolám.

efram píše:
Opravdu se domnívám, že různé teoretické články, které radí v obecné rovině jak vést hru, interagovat mezi hráči (Gm nevyjímaje), stavet zapletky atd. jsou větším přínosem než vytváření různých home systémů (sem řadím i třeba houserulování). Nic víc nic míň.

Vezmu to od konce.

  1. Hlásíš se k tomu, že ShadoWWW v tomto vyzdvihl přímo mou Scénáristiku.
  2. Má scénáristika je zcela napřímo inspirovaná i konkrétními systémy a jejich hard i soft postupy.
  3. Jedním ze systémů, ze kterých sem u mnoha dílů Scénáristiky těžil ve velkém, je Fate Core (samotná příručka i texty, které ho "obklopují" v blogosféře atp.)
  4. (V tom se neliší od většiny jiných, mimochodem - Alnag mnohdy vycházel z DMG pro DnD a z blogů které byly k DnD napsány...)
  5. Spousta principů Fate a principů z Fate odvozených nicméně vyšla najevo při tvorba house-rule hacků (a v navazujících diskusích na G+) nebo při psaní domácích pravidel (např. Fate Star Wars)
  6. Fate samotný je sice dnes mainstream, ale původně to byl okrajový indie systém.
  7. ...a úplně původně to byl čistě domácí hack původního Fudge systému, který si Ryan a Fred udělali pro svoje domácí hraní a náhodně se o něj podělili na internetu
Prosím věnuj(te oba) pozornost zejména bodům 5 a 7.

Tedy, reverzní logikou - rady které oceňujete původně vzešly a existují právě protože někdo kdysi vytvořil svůj home systém a jiní tento náledně house-ruleovali. Přitom tyto rady se k mnoha (většině) hráčům dostali ne skrze něčí (moje) články, ale přímo skrze tento systém samotný. A to se netýká jen obecných postupů, které by možná dotekly "odjinud", ale často i velmi specifických řešení, které by bez těchto systémů tak jak jsou dost možná nikdy nevznikly.

Tj. to co oceňujete vychází z a existuje na základě toho, co v kontrastu shazujete.

Což nemá vůbec žádnou logiku.

Resp. je to adekvátní tvrzením jako "technologie je super, ale vědecký základní výzkum jsou vyhozený prachy". Ty domácí systémy, house-ruling a experimentování jsou onen základní výzkum, na kterém pak stojí ta praktická technologie. A jako většina takového výzkumu, 90+% je odpad slepých uliček, zjištěných omylů atp., ale bez toho prostě nebude ani těch pár procent průlomů a objevů. A ten vliv můžete snadno vidět když srovnáte současné články s radami pro vedení her s těmi z devadesátek (jak u nás tak ze Západu).

Tzn. oba se naprosto otevřeně a čistě mýlíte a je to právě naopak - ty domácí systémy a experimentování s house-rules jsou to, co je skutečně důležité. Ty články s radami jsou pak už jen produktem těchto experimentů.


A když už sem to rozepsal.

Ohledně Jersonova osobního přínosu v tomto směru.

Omega je Jersonův druhý projekt. Tím prvním bylo CPH. A zatímco u Omegy můžeme otevřeně polemizovat o tom, jak přínosná je a kolik věcí je v ní směrodatných a jestli z ní je nějaký obecně hodnotný výstup, tak u CPH podobná polemika nedává smysl.

s CPH Jerson brutálně předběhl dobu a představil na české scéně několik velmi klíčových principů, které se v západním designu objevily až později. Nejdůležitějším z nich byl koncept úspěchu za proporciální cenu, který se později stal jednou ze stěžejních mechanik ve Fate 2e (a který následně ve změkčené podobě doputoval až do vámi oběma milovaného DnD 5e). A i když CPH samotné nikdy neprorazilo na maisntream scénu (mohlo, ale to je zas jiný příběh...), tak velmi výrazně ovlivnilo spoustu lidí v komunitě, kteří z něj pak vycházeli při psaní svých návodných článků nebo při přípravě svých přednášek s radami na cony a různé jiné srazy. A to ještě předtím, než se k ním tento princip dostal z druhé strany z oné Západní vývojové větve.

A teď fun twist.

Když Jerson CPH v počátku rozpracoval, tak narazil na obdobný skepticismus, jaký teď dostává okolo Omegy (můžeme polemizovat o tom, že se může lišit jeho oprávněnost nebo uvědomnělost těch kteří jej předkládají, ale ten úvodní feedback byl stejný).


Takže...

Tzn. pokud chcete návodné články pro DMy (a i hráče), pak MUSÍME mít experimentální domácí tvorbu a tato musí být představována v komunitě. To je způsob, jak komunita roste a získává znalosti.

V počátku přitom nelze rozlišit, jaká tvorba bude patřit do většinového balastu (přičemž ani to není nutně špatně! Negativní znalost je mnohdy hodnotnější, než pozitivní - opakování chyb je plejtvání časem).

Tj. nedává smysl zároveň glorifikovat věci co napřímo těží z Fate (kdysi domácí systém, dnes základ mých vámi oblíbených článků) a z CPH (zdroj materiálu pro moje přednášky - z nichž sem dost věcí přenesl do mých článků...) a z Dakary a přitom odsuzovat Omegu a Void, protože a) nikdy předem nevíte, co z toho bude nakonec přínos a co ne a b) i pokud to přínos nebude, tak to má pro autory potenciálně značnou hodnotu.

A mimochodem, až ShadoWWW příště zahlásí, že "DM by měl být hlavně fanoušek hráčských postav", tak připomínám, že to je přímá citace Apocalypse World, což je indie, které vzniklo jako něčí domácí systém.



Lethrendis píše:
Mně třeba pročítání se zdejšími diskuzemi obzory rozšířilo, ukázalo mi to jiné názory a přístupy. Na druhou stranu, jsem si jistý, že ty čte jen málo hráčů ve srovnání s širokým světem kolem.

Podobně malé množství lidí četlo svého času obdobné diskuse na RPG Fóru.

JENŽE.

Z RPG Fóra následně vzešli autoři Střepů snů a DrDII a věci z těch diskusí vložili do své tvorby. Které se ve velkém prodává širokému světu kolem.
10.12.2019 15:43 - Jezus
Jerson: jj, já si na to vzpomněl už v té době, ale tuhle svoji trošku jsem tam myslím nepřidával.

Jinak mám za to, že hodně lidí mate to slůvko "moderní". Asi podobně jako "old-school", řekl bych:-) Rád bych se vyhnul čistě mojí vlastní definici (protože mám pocit, že hodně lidí v této diskusi si pojmy definuje po svém a pak se diví, že se s ostatními nedomluví :-) ), takže mě když tak opravte.

Jde o to, že "moderní" systémy, pod čímž si představuju důraz na vyprávění a podporu univerzálního a dramatického vyhodnocování scény, nejsou nějak extra nové (Fate). Některé mohou působit revolučně nebo přicházet s hodně dobrými nápady (PbtA, BitD), ale ty reálně v nějaké menší nebo větší míře existují delší dobu (alespoň v podobě soft mechanik nebo nějakých rad pro GM - jako příklad mě napadly "hodiny", ale reálně nevím, jak starý je to koncept, já ho "objevil" až relativně nedávno, ale článek o nich tu visí už pár let, jestli se nepletu).

Trik je v tom, že Marcus se ve svém článku vymezuje (respektive vymezoval, než ho zeditoval) hlavně proti DnD a podobným hrám, které sice prošly úctyhodným vývojem, ale pořád mají staré jádro a jen ho dělají elegantněji a přidávají návody jak s ním zacházet (ShadoWWWem glorifikované Články o hraní), takže i když jsou to současné hry a v kontextu slov "old-school" tak mohou působit, vlastně nejsou po designové stránce příliš "moderní" (což tu už zaznělo a asi to pro mnohé nebude nic objevného).
10.12.2019 16:13 - efram
hezky jsi to Siriene popsal. I přes to co píšeš mi pořád přijde smysluplnější sdílet si zkušenosti z her než tvořit vlastní systém.

hele ja bych to i dál rozpsal a napsal bych ti konkrétně co považuji za špatné na vymýšlení vlastních systému. Dokonce bych rozepsal co není potřeba řešit, ale:
1. rozjelo by to opakovaně diskusi, která tu proběhla
2. zřejmě bych obdržela další PM

nicméně aspoň k tomu houserule - na nich považuji za špatné třeba to co se tu nedávno řešilo a to to, že družiny pak zastydnou na nějakém systému, i když by mohli přejít na systém, který jim poskytuje lepší komfort. Tím chci říct, že samozřejmě vývoj je zaožen na nějakém testování a tvoření, ale pro mne jsou cennější zkušenosti těch co píší své spotřehcy obecně, tedy ne opřené o systemovou mechaniku (mimochodem to jsem zminoval v obou prispěvcich a nnecitoval jsem /neodkazoval se jen na tvou scenaristiku. podle méh soudu si vytrhl jen to co potrebujes ke svému zduvodnění.

Edit:
Zajimaji me nazory lidi co hrají pravidelně a dlouho. Předpokládám, že nasbírali zkušenosti. Tím nechci říct, že bych si nepřečetl názor nováčka, může mít spoustu zajímavých postřehů. Můžeme se přít, a ty uděláš zase nějaký rozbor např., kdo ma na co vliv. Znam za tu dobu co hraju poměrně dost hráčů a světe div se neznají ani CPH (prát ji zaznamenalo na foru nebo jen hdoně okrajově) ani OMEGU, ale vyzkoušeli celkem dost jiných pravidel. Sám jsem třeba CPH zaznamenal okrajově.
10.12.2019 20:58 - LokiB
efram píše:
hezky jsi Siriene popsal. I přes to co píšeš mi pořád přijde smysluplnější sdílet si zkušenosti z her než tvořit vlastní systém.


Za mě v pohodě. A, eframe, naštěstí dost lidem přijde zas smysluplnější tvořit vlastní systém, takže máme přísun :)
není třeba, aby kteroukoli z těchto možností preferovali všichni.

Představ si, že mám i takového hráče, se kterým hraju skoro těch třicet let, a který se za celou dobu nikdy ani v nejmenším nezajímal o to, jak hrajou ostatní. nové systémy si třeba okoukl, některé mu přišly zajímavé, jiné ne, něco si z nich třeba vzal, ale názory jiných lidí, na to, jak se má hrát pro něj byly vždy jen meh. on ví, jak chce hrát, ten jeho způsob ho baví, měnit ho nechce.

a fakt má sirien pravdu v tom, že bez lidí, kteří si dělají svoje systémy, bychom žádné systémy neměli.
pro mě bylo hraní Omegy zajímavá zkušenost, vždycky si ji znovu rád zahraju. CPH jsem jen četl, nikdy před návštěvou Kostky neznal, ani nehrál
10.12.2019 21:30 - efram
LokiB

v pohodě ať si každej tvoří co chce, já jen větší váhu přikládám tomu co jsem napsal.
10.12.2019 23:38 - Markus
sirien píše:


Markus píše:
Například sledování času a zdrojů jako světla funguje jenom v kombinaci s náhodnými setkáními - když pozdější směry vyhodily náhodná setkání, stal se z počítání světla a času zbytečný vopruz a najednou nebylo jasné, k čemu je hře je. OSR přišla s teoretickým uchopením toho, proč to "dřív fungovalo".

TOHLE mě hodně zajímá.

Máš k tomu někde nějakou analýzu kde by to bylo rozepsanější?


Hodně obecně a v trochu jiném kontextu (cestování po světě) tady:
Logistika old-schoolové hry: hexy, mapa, cestování
Řeším tam, proč jsou náhodná setkání při cestování potřebná k tomu, aby dávaly smysl některé mechaniky a zdroje (například možnost obětovat při sesílání kouzla body vlastností, které se pak obnovují v řádu dnů).

Co se týče tradičního počítání zdrojů v dungeonech, tak to v oldchoolových hrách fungovalo (a skutečně to funguje, dokud to nezničíš tím, že z té konstrukce odebereš některé díly) zhruba takhle:

- S časem se pracuje jako se zdrojem. Spousta činností, typicky třeba prohledávání místností, není řešená mechanicky, ale platíš za ně časem. Tj. najít třeba tajnou chodbu nebo skrýš nemusí být otázka toho "uspěj v hodu na DC 15", ale třeba "když věnujete půl hodiny prohledávání místnosti, řeknu vám všechno, co jste našli". Většinou se to pojí s přístupem: "A když mi popíšeš, kde přesně a jak hledáš, možná to najdeš hned. Takže máš buď automatický úspěch (v případě dobrého nápadu), nebo za úspěch zaplatíš časem.

- Podobně se řeší i to, co by v modernějších hrách bylo "skill chalenge". Zával v chodbě není "hod na sílu proti DC 16", ale prostě situace, kterou buď vyřešíš nějakým nápadem (zmenšovací lektvar?), nebo prostě investuješ čas na to, abys ten zával hodinu odhazoval lopatou. Tohle je mimochodem asi jediný uspokojivý způsob, jak mít ve hře "blokující" výzvy - tj. takové, které musíš vyřešit, najít nebo odhalit, aby se dobrodružství dostalo dál. Řešení s mechanikou úspěch/neúspěch nefunguje, protože hrozí, že ti zablokuje další postup, což z nějakého důvodu dodnes spousta designérů dobrodružství nepochopila.

- Aby tyhle časové investice k něčemu byly, musí tě investování času bolet. Jestli můžeš říct jen tak říct "je o hodinu později a zával je odhrabán", tak to není žádné dilema, žádné rozhodnutí. Musí to mít i nějaká negativa. A tady vstupuje do hry světlo a náhodná setkání.

- Náhodná setkání se typicky hážou každých 10 minut herního času a máš šanci obvykle 1/6, že tě něco zastihne. Většinou něco nebezpečného. Otázka, jestli chceš hodinu prohledávat místnost, a vyvolat tedy šest hodů na náhodné setkání, je najednou zajímavé rozhodnutí.

- V ideálním případě to vede k tomu, že hráči uvažují o tom, kolik času se jim vyplatí do čeho investovat. Vyhodnocují například, které místnosti má smysl prohledat důkladně (zdá se pravděpodobné, že v nich něco bude) a které můžou neprohledat. Nebo když narazí na nějaký časový bloker, můžou ho zkusit různě obejít nebo vyřešit alternativně místo aby se řeklo "je o hodinu později a bloker je pryč".

- Světlo plní tu funkci, že tě limituje v čase, který chceš strávit v podzemí. Totéž jídlo a voda. Po nějakém čase (spíš delším, takže do hry přicházejí jen na velkých výpravách a megadungeonech) se prostě musíš vrátit do civilizace, abys je doplnil. Jenomže návrat ke vchodu do jeskyně opět stojí nějaký čas a aktivuje další hody na náhodná setkání. A cesta z jeskyně do města vyvolává náhodná setkání v divočině, takže nemůžeš v jeskyni vypálit úplně všechny zdroje, musíš si nechat nějakou rezervu na zpáteční cestu.

- Aby dávalo smysl světlo, jídlo a voda, musí jejich zásoby být omezené. Proto musíš nějak počítat zatížení.

- Světlo má navíc ten efekt, že se většinou škrtá po 10 minutách, tj. ve stejném časovém intervalu, jako se hází na náhodná setkání, a je teda hmatatelnou připomínkou plynutí času ve hře a stoupajícího nebezpečí.

Atd... Je to celkem ucelená logika a spousta mechanik, jejichž význam byl zapomenut (světlo, zatížení, náhodná setkání) se ve skutečnosti navzájem podporuje a vytváří osobitý a kompaktní herní styl. V pozdějších inkarnacích DnD byly vesměs nemilosrdně vyvražděny a tahle rovina práce se zdroji ve hře často chybí. Místo toho se používá střih ("Šup a jste tam, kde potřebujete") a zdroje můžou mít abstrahované ("Máš u sebe všechno, co potřebuješ"). I výpravy do podzemí jsou tak víc filmové a míň se zabývají logistikou věci.
10.12.2019 23:54 - sirien
Markus: Díky, to je hodně zajímavý rozbor věci. (Vč. těch odkázaných pravidel pro cestování.)
11.12.2019 07:58 - Raden
efram píše:
hele ja bych to i dál rozpsal a napsal bych ti konkrétně co považuji za špatné na vymýšlení vlastních systému. Dokonce bych rozepsal co není potřeba řešit, ale:
1. rozjelo by to opakovaně diskusi, která tu proběhla
2. zřejmě bych obdržela další PM


můžeš mě navést kde je ta diskuze? nikde sem jí nenašel.
náš PJ radši upraví pravidla než by jsme přecházeli na nové, které by jsme se museli učit. takže pro nás je house rule lepší než nová pravidla.
11.12.2019 08:31 - Jerson
Jezus píše:
Jinak mám za to, že hodně lidí mate to slůvko "moderní".

Jde o to, že "moderní" systémy, pod čímž si představuju důraz na vyprávění a podporu univerzálního a dramatického vyhodnocování scény, nejsou nějak extra nové (Fate). Některé mohou působit revolučně nebo přicházet s hodně dobrými nápady (PbtA, BitD), ale ty reálně v nějaké menší nebo větší míře existují delší dobu (alespoň v podobě soft mechanik nebo nějakých rad pro GM - jako příklad mě napadly "hodiny", ale reálně nevím, jak starý je to koncept, já ho "objevil" až relativně nedávno, ale článek o nich tu visí už pár let, jestli se nepletu).

Trik je v tom, že Marcus se ve svém článku vymezuje (respektive vymezoval, než ho zeditoval) hlavně proti DnD a podobným hrám, které sice prošly úctyhodným vývojem, ale pořád mají staré jádro a jen ho dělají elegantněji a přidávají návody jak s ním zacházet (ShadoWWWem glorifikované Články o hraní), takže i když jsou to současné hry a v kontextu slov "old-school" tak mohou působit, vlastně nejsou po designové stránce příliš "moderní" (což tu už zaznělo a asi to pro mnohé nebude nic objevného).

Vidím to dost podobně. A spíše než moderní RPG bych se přidržel Sirienovo dělení RPG podle generací, ve kterém (možná nastupující) nový styl popsal takto:

Sirien o IV. generaci píše:
To, o čem teď mluvím, je plošné přijetí "hráčem definovaného elementu" do mechanik. Hráč určí nějaký prvek vlastní definicí a vlastními slovy - a systém dále pracuje mechanicky i číselně s tím, co si hráč sám určil. Namísto toho, aby nám systém předkládal výběr prvků (s případnou šablonou jak musí vypadat prvky vlastnoručně vytvořené) nám systémy začínají říkat "ok, vymysli si to jakkoliv a my se s tím už vnitřně nějak porveme.


Já bych to trochu rozšířil, podle mě nová generace vychází ze třetí, tedy jediná sjednocená univerzální mechanika použitelná na všechny situace, ke které přidává hráčský vliv na vytváření prvků hry. To že hráč může navrhnout nějaký postup, který se prožene mechanikou pravidel, která vyplivne výsledek, je myslím už celkem běžné (ve srovnání s postupy dřívějších generací RPG, ve kterých hráči spíše volili jedno z pravidlově podchycených řešení). A Rezervy, body Osudu nebo jiné mechaniky umožňující hráčům do hry vkládat i nápady, které jsou mimo pravomoc jejich postavy, je další krok.

Markus se proti tomu vymezuje ve stylu, že hráč si tím může mechanicky vytvořit nějakou výhodu, ale reálně je to stejný postup, jako když v OSR hráče napadne shodit do krokodýlí řeky krávu. Jediný rozdíl je v tom, že v OSR musí GM ty krávu v okolí zmínit dopředu, nebo musí její existenci posvětit dodatečně, protože mu to přijde jako dobrý nápad, zatímco podle pravidel (hypotetické) "IV. generace" si krávu prostě popíše hráč za své omezené zdroje. Přičemž obvykle má GM i tak nějaké právo veta, pokud by kráva u řeky narušovala nějakou zatím neodhalenou logiku.

efram píše:
hele ja bych to i dál rozpsal a napsal bych ti konkrétně co považuji za špatné na vymýšlení vlastních systému. Dokonce bych rozepsal co není potřeba řešit, ale:
1. rozjelo by to opakovaně diskusi, která tu proběhla
2. zřejmě bych obdržela další PM

Nějak jsem si nevšiml, že by diskuse na téma špatnosti vymýšlení vlastních systémů už proběhla, nebo si ji nepamatuju, a hlavně si myslím, že diskuse bez osobních výpadů žádný důvod pro PM nezavdává.
11.12.2019 08:57 - malkav
Raden: Souhlasím v tom, že je pohodlnější upravit pravidla, na která je skupina zvyklá. Sám preferuji naše "staré dobré" GURPS 3ed s nějakým tím houserule, které se občas vyloupne klidně během hry :) Ale současné hraní podle DnD 5E mě nijak neuráží a popravdě jejich "naučení" bylo celkem easy ...

Raden a Jerson: Buďme upřímní ... vyzdvihování a pranýřování těch či oněch pravidel o jejich ne/vhodnosti a jak to je jinde řešeno skvěle, se tu táhne napříč diskusemi.
11.12.2019 09:33 - Log 1=0
K Markusovu komentu 349 dodávám:
Ta úvaha je naprosto super, a hodně mi pomohla utřídit si, co můžu, a co nesmím ze hry vyhodit.
Ještě bych doplnil, že náhodná setkání jsou na tom ostatním dost nezávislá a mohou plnit i dost odlišné herní funkce, než jen trestat ztráty času a mohou mít i jinou dynamiku zdrojů (potkám někoho a oloupím ho o jeho zásoby).
Až tak, že se mi moc nelíbí míchat to dohromady.
Ty ostatní věci jsem zavrhl s tím, že je přenechám oldschoolerům, ale na náhodná setkání nedám dopustit. Z "kousl mě komár, dáme si dlouhý odpočinek?" hráče vyléčily, aniž bych musel použít cokoli dalšího.
11.12.2019 09:33 - Jerson
Malkav - ano, názory na jednotlivá pravidla tu zaznívají běžně, ale proč je špatné vytvářet nové systémy, to opravdu nevím.

Log 1=0 píše:
Z "kousl mě komár, dáme si dlouhý odpočinek?" hráče vyléčily, aniž bych musel použít cokoli dalšího.

Tohle se mi nikdy nestávalo, asi proto, že bez existence HP a jejich doplňování po nějakém (krátkém) čase nedávají takové léčící odpočinky smysl.
11.12.2019 10:05 - Lethrendis
Já osobně používám náhodná setkání ve chvíli, kdy chci zdůraznit tu náhodnost a vliv štěstí. Tzn. když je někde solidní šance, že k setkání dojde, ale není to vázané na nějakou činnost postav.

Příklady:

Pokud družinka cestuje krajinou, kudy prochází části nepřátelské armády, je slušná šance, že náhodně narazí na nějakou skupinku nepřátel, šance se zvyšuje s tím, jak se přiblíží k hlavnímu voji nepřátel. Nechám to vetšinou hodit nějakého hráče.

Na druhou stranu, když mi řeknou, že nejdou jak na procházce, maskují se a ukrývají i za cenu ztráty času, je zbytečné si házet - maximálně popíšu, jak párkrát spatřili cizí vojáky, ale v pohodě se jim vyhnuli.

Ve chvíli, kdy cestují mírumilovnou krajinou, je nahazování nějakých náhodných setkání s nějakými hypotetickými nepřáteli ztrátou času, myslím.

Zásoby jídla a podobných věcí řešíme pouze orientačně.
11.12.2019 10:34 - LokiB
Jerson píše:
Tohle se mi nikdy nestávalo, asi proto, že bez existence HP a jejich doplňování po nějakém (krátkém) čase nedávají takové léčící odpočinky smysl.


To je ale tím, že dáváš zdroje postavám "na sezení", což zase nedává smysl mnoha old schoolerům, protože je to metaherní fuj jak sfiň :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.32882499694824 secREMOTE_IP: 23.20.220.59