Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
29.11.2019 12:26 - Aegnor
York: je možný, že se třeba pleteme v tom, co je vlastně ten nápad, se kterým pak pracuješ.

Odcituju ten původní příspěvek:
York píše:
Hráč: "Je v tomhle autě pistole? Je to vojenské auto, zní to celkem pravděpodobně."

Soft rule pro GMa říká: "Pokud ze tvé přípravy nebo z odehraného nevyplývá fakt zásadní důvod, proč to tak být nemůže, řekni ano."

GM: "Je tam přihrádka, ve které zbraň určitě byla, ale je prázdná."

Hráč: "Hej, počkej, neměl bys mi zařezávat nápady."

GM: "To máš pravdu, ale v tomhle případě tam pistole fakt není. Vybral sis si zrovna auto, ze kterého si ji před chvílí někdo vzal."

Hráč: "Aha, ok."


Co je v tomhle příkladu ten nápad?
Je to "v tomhle autě je zbraň", nebo "ve vojenských autech jsou obvykle nějaké pohotovostní zbraně"?
Protože já uvažuju první variantu - a pak jsi můj nápad prostě vytáhnul na dvorek a zastřelil. To, co by mi přišlo jako práce s nápadem, tady už zaznělo - "ano, pistole tam je, ale nemá náboje"; "hele, pistole tam není, ale je tam teleskop;" ...
Pokud jsi ovšem myslel tu druhou variantu, tak jsem tě blbě pochopil a v tématu "práce s nápadem" nemáme sporu. Ovšem stále to poukazuje na to, že soft mechaniky prostě nejsou něco, o co by se dalo pořádně opřít.
29.11.2019 12:27 - Jezus
Markus: Paráda!
Já bych nejdřív vyrazil do bažin trochu naexpit, pak zaflámovat v "nejlínější vesnici světa" a pak hurá za trpaslíky porvat se s Cthulhu! (Protože to není na mapě a to je cool :-) )
29.11.2019 12:45 - Jerson
LokiB píše:
Já si u Michala navenek ani nevšiml, že o Omezeno něco zásadního ví :) Jako niterně to prožívá třeba jinak, ok, ale je to tak důležité?
Jako fakt, co se stane, když to tak nebude?

No, jak můžu Michalovo závěry a chování postavy srovnat se závěry nějakých 80 jiných hráčů, z nichž třetina hrála právě jednou a třetina třikrát a víc, tak ten rozdíl vidím celkem dobře. A vidím ho i na jiných hráčích, kteří mají ze sebou třeba pět až deset misí. Protože jedna věc je přečíst si hlášení, druhá věc je přečíst si svodky, a třetí věc je vědět, co tvá postava reálně zažila.

Mohl jsem to vyzkoušet i obráceně, když jsem už zavedeného agenta dal nováčkovi. V takových případech jsem poměrně rychle zjistil, že se to dá udělat tak u postavy, která má za sebou jednu misi, ve které nebyla úplně aktivní a ze které tento hráč napsat zápis. Některé postavy hráli tři nebo čtyři hráči a rozdíl mezi postavou, která je na čtvrté misi a hráč zažil předchozí hry, a postavou, která je na čtvrté misi a hráč si jen přečetl hlášení je docela výrazný.

Ne že by to nějak extra zásadně vadilo, ale ve hře by se to nejspíše projevovalo tak, že by hráčova nová postava nejspíše přejala názory původní postavy, a v diskusích by ostatní možná ani nepoznali, že se jedná o nový charakter. Možná. Fakt nevím, a ani to moc nechci zkoušet.

York píše:
Pokud se vám nelíbí hra, kde nadhazujete nápady proto, aby s nimi ostatní hráči dál pracovali (čímž se dostanou do hry), ale naopak chcete, abyste vaše nápady prosadili přesně podle sebe, tak samozřejmě nehrajte společnou improvizaci (a snažně prosím, nehlašte se na moje hry).

Mně tohle nepřijde ani jako společná improvizace. Když nic jiného, tak mám dojem, že jedno z hlavních pravidel společné improvizace je, že na nápad spoluhráče nesmíš říct "ne".

Tu situaci jsi (postupně a ve výsledku) nastavil tak, že GM popíše hráčům dům a před ním (minimálně jedno) vojenské auto, o kterém si určil, že jím před chvílí přijel nějaký důstojník.
Hráč z nějakého důvodu chce zbraň, tak se podívá do (zrovna tohoto) vojenského auta, kde by ji podle své logiky čekal, a ty mu podle své logiky řekneš, že by tam normálně byla, ale zrovna tady v něm není, protože ten důstojník (o kterém hráč neví) si tu zbraň vzal s sebou (což je informace, kterou postava nemá jak zjistit.) Celé to nazýváš společnou improvizací, ale mě to pořád připadá jako GMmova improvizace na základě hráčských nápadů. Jako že GM má hlavní a poslední slovo, a hráči můžou rozvíjet pouze nápady, které do hry vnesl GM, nebo ty, které vnesli hráči a GM je schválil.

Takže tvé dilema mi přijde falešné - mm velmi rád hry, ve kterých všichni hráči (včetně GMma) pracují s nápady ostatních hráčů a rozvíjejí je, ale z příkladů, které o své hře uvádíš bych řekl, že právě proto nebudu hrát s tebou. I když to snadno může být tím, že já ve "své" hře GMmuju skupinu tak, aby naplňovala mé vize (i když tvrdím, že to nedělám, a mám pravidla, která to mají potlačit), ty vedeš svou hru v podobném biasu, jen bez pravidel, a naše biasy nejsou kompatibilní. Nicméně já bych tě v Omeze s tom společnou improvizací docela rád viděl :-)

Edit: koukám, že píšu to samé co Jezus, aniž bych ho četl, tak alespoň tohle nebude jen můj bias.
29.11.2019 12:52 - York
Jezus píše:
hráč chce pistoli


Hráč nechce pistoli, tu chce postava. Hráč chce pomoci vytvořit obsah, se kterým budou moci všichni u stolu pracovat. To je úplně základní bod, který když nepřijmeš, tak bys neměl společnou improvizaci hrát, protože to pak bude sólo improvizace strhaného GMa, který se bude marně snažit trefit do představ hráčů (protože mu s tím nijak nepomůžou).
29.11.2019 12:58 - efram
sirien píše:
Mimochodem disciplína zacházení se zbraněmi je obvykle nepřímo úměrná "profesionalitě" držitelů. Tj tvrzení že vojáci by rozhodně nenechali zbraň jen tak v autě - vojáci by nejspíš byli ty první, kdo by podobnou kravinu udělali. Policie hned za nima v závěsu. (Protože samozřejmě že nejvíc chyb a prohřešků mají na kontě ti pro které je věc nejvšednější a nejvíc rutinní. Přísnost pravidel s tím jako obvykle nemá moc co dělat.)


Tohle tvé tvrzení nemá žádnou oporu. Tvoje teze narazí na zeď tvořenou výzbroji a výstrojí ozbrojených složek. Většina vojáků je vybavena malou osobní z raní, a velkou. Policisté, kromě specifických případů, pak jen osobní malou zbraní. Je Vidice nepravděpodobné že ať ti či ti nechají jednu z těch zbraní jen tak ležet v autě. Sance pak roste s tím co se odehrálo. Křížová situace např. Ale při běžné činnosti to de facto moc možné není, protože prostě.
A) nemají důvod si dávat zbraně do přihrádky, auta jsou vybavena držáky např.
V) mají zbraně při sobě, v pouzdru nebo jinak pripnutou
Hlavní faktor omezeni zapomenutí tě zbraně je způsob nošení.

Například britská policie má spec jednotku vybavenou dl. Zbraněmi a ta je má ve voze uzamčené v příruční. Trezoru. Čili šance obecně je velice mala. Nikdy ovšem nelze vyloučit slendrian jedince. A možná by jsi se velice divil jak moc je vojákům a jakými způsoby vštěpován vztah ke zbrani
29.11.2019 13:00 - Jerson
York píše:
Hráč nechce pistoli, tu chce postava. Hráč chce pomoci vytvořit obsah, se kterým budou moci všichni u stolu pracovat. To je


Ok, dobře. Ty jsi ve svém příkladu postavě tu pistoli nedal. Jak to hráči pomohlo s vytvářením obsahu hry?

Nebo to mám brát jako špatný příklad a měl by platit jen ten, kdy GM hráči tu pistoli schválí? Pokud ano, tak to beru, a vracím se zpět ke své dřívější otázce, jak to bude v jiné takové situaci? Ne auto důstojníka a pistole, ale třeba sanitka a skalpel nebo ševcovská dílna a páčidlo.
29.11.2019 13:08 - Jezus
Ok, tady malinko slovíčkaříme, ale budiž (taky mám rád čistotu v termínech).

Postava chce pistoli a hráče napadne, kde by mohla být. Výsledkem je, že nic podobného pistoli, ani zbrani nemá, a jen se dozví, že ji má jiné NPC (u níž bych to teda předpokládal i bez toho, abych jí prohledal auto). Kde je společná improvizace?

Nepomůžou GMovi? A jak by to udělali, když jim zařezává nápady a ještě se tváří, jak hezky hraje soft rule?

Navíc mám takový pocit, že jsi trochu uhnul od otázky. Nebo jsi přijal argumentaci a teď posouváš diskusi dál k nějaké improvizační hře (jejíž podmínky jsi sám nesplnil) a budeš mě poučovat, jak se hraje? Omlouvám se za trochu podrážděný tón, ale jsem upřímně zmaten.
29.11.2019 13:24 - Gurney
Markus píše:
Tohle je komplet můj svět:

To vypadá dost cool. Ty hexy jsou čistě pro potřeby cestování a náhodných střetnutí nebo máš i na těch neoznačených něco umístěné? A máš už dopředu i nějakou hrubou představu, co je za hranicemi té mapy?
29.11.2019 13:42 - York
Jezus: Dal jsem příklad ze společné improvizace, o které tady mluvím už kdo ví kolik let a ke které jsem sepal příručku, která tady visí už taky kdo ví kolik let, a odehrál jsem v ní několik kampaní a hromadu oneshotů, protože to je celkem dobrej příklad soft mechanik, které jsou použitelné v široké škále her. Sorry jako.

Jestli tě to neoslovuje a nezajímá, nemám s tím problém. Dál o tom asi nemá smysl mluvit.
29.11.2019 13:45 - LokiB
Gurney píše:
A máš už dopředu i nějakou hrubou představu, co je za hranicemi té mapy?


Jakože za hranicemi "komplet světa"? :)

Markus píše:
Takže svět je, je dost otevřený, ale hodinu bych o něm fakt mluvit nedokázal. :D


jaká je zdrobnělina od slova "svět"? ... svítek? a pak svíteček. Tak tedy dobře, je to tvůj komplet svíteček.Ono bez měřítka se to těžko poszuje. Je to tak 20x20 mil?

Jerson píše:
No, jak můžu Michalovo závěry a chování postavy srovnat se závěry nějakých 80 jiných hráčů, z nichž třetina hrála právě jednou a třetina třikrát a víc, tak ten rozdíl vidím celkem dobře.


A dokázal bys to popsat třeba na té misi, co jsme hráli s Michalem? Abych si to nějak představil, co pod tím myslíš. Jak se to podle tebe na té hře projevilo.
29.11.2019 13:55 - Markus
LokiB píše:
jaká je zdrobnělina od slova "svět"? ... svítek? a pak svíteček. Tak tedy dobře, je to tvůj komplet svíteček.Ono bez měřítka se to těžko poszuje. Je to tak 20x20 mil?


Jeden hex je 10 km.

Gurney píše:
To vypadá dost cool. Ty hexy jsou čistě pro potřeby cestování a náhodných střetnutí nebo máš i na těch neoznačených něco umístěné? A máš už dopředu i nějakou hrubou představu, co je za hranicemi té mapy?


Tady jsem o tom napsal víc. Článek je ale půl roku starý, od té doby jsem to ještě doplňoval. Měl bbych napsat nový článek o aktuálním stavu sandboxu.

V zásadě mám na mapě rozmístěno vždy kolem 5 modulů a hráči mají volnost vybrat si, který budou řešit. Mapa je tam hlavně jako výplň mezi moduly. Ale má potenciál generovat situace skrze náhodná setkání a připravené hexy.

Kromě těch pěti modulů je v mapě rozmístěno a popsáno asi 20 hexů (když nepočítám města). To je vždycky nějaká malá lokace popsaná jen pár odstavci textu, třeba hnízdo obřích včel, dva obři pasoucí obří kozy, pevnost otrokářů lítajících na obřích vlaštovkách atd. Nemá to mapy a jasnější popisy, bude to muset hodně spoléhat na improvizaci.

Absolutně netuším, jak se to bude chovat ve hře. Sám ani nevím, kolik chci vlastně trávit času v hexech, protože táhnout hru improvizací s pár náhodnými tabulkami a vágními popisy hexů je samozřejmě úplně jiné než táhnout ji na připraveném modulu. Prostě chci zkusit, jaké to bude.

Zatím ale moc nevím, protože jste strávili 9 sezení (moc, moc, moc!) tutorialem a úvodní vesnicí, takže hráči vylezli do mapy teprve před dvěma hrami a zatím prošli asi jenom 4 hexy - bažinou z jednoho města do druhého, kde zalezli do dalšího modulu.

I během těch čtyř hexů stihli v bažinách nalovil halucinogenní žáby, které teď dealujou ve městě. :D Což má potenciál na další rozehrávání, uvidíme, jestli se toho budou chtít chytnout.

Gurney píše:
A máš už dopředu i nějakou hrubou představu, co je za hranicemi té mapy?


Hodně hrubou. Což znamená: Ne :D Na jihu je step, na západě asi moře. Jsem vesměs připravený tam cokoli přidat podle toho, co budou hráči řešit. Nicméně i na tomhle malém světě je obsahu asi tak na dva roky kampaně, takže nevím, jestli to vůbec bude třeba někam posouvat.
29.11.2019 14:06 - Jezus
York: Ok, z toho příkladu to tak fakt neznělo a navíc jsem myslel, že je myšlenej víc na to OS.
Jako jestli je to improvizace čistě ve stylu: "vojenské auto dům, pojďme hrát"
hráč: "Co třeba zapomenutá pistole v tom autě?"
...

Pak je to ok. Ale ty jsi myslím psal, jak podle soft mechaniky nezařezáváš hráčské nápady ve svém světě (chápal jsem to na OS), ale v příkladu jsi ho zařízl. Takže teď nevím, improvizační hra nebo "OS GMův svět"? Nebo je to nějaký tvůj mix, který se tváří jako to první, ale ve skutečnosti je ten druhý? Nebo je to fakt jen blbý příklad?

Prostě nevím, o čem se bavíme :-) Ale ok, asi přežiju, když v tom nebudeme pokračovat...
29.11.2019 14:12 - sirien
Markus: uznávám, že ta diskuse letí rychle a do víc směrů, můžu možná připomenout #193?


efram píše:
Tohle tvé tvrzení nemá žádnou oporu. Prostě si to jen cucas z prstu.

Ve skutečnosti to mám přímo od vojáků a státních policajtů. A je to celé spektrum od každodenních okolností přes debilitu až po fakticky ilegální věci.

Ale nenech se rušit, po všech těch dřívějších zkušenostech mám beztak přesně nula chuti se s tebou o čemkoliv dohadovat.
29.11.2019 14:20 - Aegnor
Jezus: já tady předtím prohlásil, že o soft mechaniky se nedá opřít (myšleno možná trochu víc ve smyslu "o soft mechaniky se nedá opřít v takové míře jako o hard mechaniky", ale čert to vem, moje blbost) a York mi na to hodil příklad, který tenhle můj výrok má vyvracet*.
Jak moc je to navázané na OSR moc netuším, já jsem to bral hodně izolovaně.
29.11.2019 14:27 - York
Jezus píše:
v příkladu jsi ho zařízl


V kontextu společné improvizace tohle fakt není zaříznutí nápadu. Představ si, že by to bylo jen trochu časově posunuté. Pistole by tam byla, ty bys ji z přihrádky vzal a potom by sis všiml, že k autu jde jeho majitel (později se ukáže, že shodou okolností pro tu pistoli). Ty bys nejspíš byl spokojenej, že jsi svou pistoli dostal, ale fakticky je to úplně to samý - GM na tvůj nápad rovnou navázal, začal s existencí pisole pracovat a navázal zapojil ji do dalšího dění - určil přitom, že to není úplně náhodné auto, ale auto důstojníka, který je něčím důležitý (ideálně jste se s ním už dřív potkali, nebo nějak jinak souvisí s příběhem).

Konzistentní příběh vzniká právě díky tomu, že všichni hráči nahlas přemýšlí v kontextu situace a toho, co bylo odehrané. Velice pravděpodobně by tohle nevymyslel přímo GM, ale nadhodil by to nějakej hráč:

Hráč1: "Hele, vojenský auto, v tom by možná mohla bejt pistole."
Hráč2: "Jen aby to nebylo auto soudruha Voloděnka, to by nám tak scházelo. V jakym autě jel, když jsme ho naposled viděli?"
GM: "Těžko říct, jestli je to přesně tohle, ale je to stejnej model."
Hráč1: "No to je fuk, jeho pistole bude zaručeně v dobrým stavu a víc si to u něj stejně posrat nemůžeme. Vyháčkuju okýnko a mrknu do přihrádky."

Dost často taky hráči nadhodí několik různých nápadů a možných vysvětlení, která nemohou platit současně. GM si pak z nich nějaký vybere, nějak ho propojí s předchozím dějem, známými NPCčky a tak (takže když to pak hráči odhalí, dává to smysl) a typicky to trochu pozmění oproti tomu, co hráči předpokládají (Voloďěnko například na postavy není naštvaný, naopak od nich potřebuje pomoc).

Tohle je každopádně úplně něco jinýho než používání obsahové pravomoci na to, abys získal výhodu pro svou postavu (zaplatím fate point a vytáhnu z auta pistoli, protože ji zrovna teď potřebuju - to není hráčský nápad ve smyslu podílu na tvorbě hry, to je využití hráčské obsahové pravomoci na vyřešení problému postavy*). Dokonce právě naopak, hráči mnohem častěji nadhazují potenciální komplikace.

GM: "Koho jste v tomhle městě naštvali natolik, že by po vás mohl chtít jít?"
Hráči: "No, máme tady barona, kterému jsme omylem unesli dcecu, pak šíleného vynálezce, kterému jsme zničili dvacet let práce..."


* Ve hře s touhle mechanikou by to pak samozřejmě bylo jak říkáš, tj. GM by nemohl říct, že tam pistole není, protože by tím znegoval hráčovu obsahovou pravomoc.

(Ve společné improvizaci, jak ji hraju já, mají hráči obsahovou pravomoc pouze nad svou postavou, stejně jako v klasických hrách. Všechno ostatní pouze navrhují a jak to skutečně je, určuje Vypravěč.)
29.11.2019 14:41 - Jezus
Nevím, no. Pro mě prostě fakt, že řečenou pistoli má postava, která je voják a autem přijela, je tak nějak implicitní, takže to, že se to potvrdí tím, že postava ji v jeho autě nenajde, mi moc jako rozvinutí nápadu nepřipadá.
(Kdyby ten nápad nepadl, to NPC ji na 95 % stejně má).

To co popisuješ jako protipříklad - majitel se pro pistoli vrací - je už úplně něco jiného. Je to "yes, but..." a pro mě osobně krásně funguje. Je tam volba. Vrátí má postava pistoli do přihrádky než si něčeho důstojník všimne? Nebo bude riskovat pátrání a průser, aby byla ozbrojená? Jednak to ukáže na charakter postavy, jednak to může ovlivnit misi a jednak hraju (byť třeba opatrně a pistoli si jakoby zaříznu sám).

Ale jako jo, pokud jsme u improvizační hry, kde se tohle děje neustále, tak to nemusí vadit. Jen to (jako to bylo napsáno) prostě není dobrej příklad toho soft rule.
29.11.2019 14:45 - Jerson
LokiB píše:
A dokázal bys to popsat třeba na té misi, co jsme hráli s Michalem? Abych si to nějak představil, co pod tím myslíš. Jak se to podle tebe na té hře projevilo.

Myslím, že Michal celkem jasně odhalil, o co jde nepřátelům - na to, že jste měli hromadu neúspěchů to byl celkem slušný výkon. Taky si dovolil přímo ukecávat různé vojáky a věšet jim na nos bulíky, protože věděl, že tahle taktika může mít úspěch (a už ji několikrát úspěšně použil). Věděl, že v kritické chvíli nemá smysl s sebou nosit zbraně, protože zbraně znamenají komplikace. A na konci vypil ten experimentální nápoj, čemuž se zatím všichni kratší dobu hrající hráči bránili. Snažím se najít, zda byl od začátku své hry takový bezstarostný, ale myslím že ne - a hlavně kdyby věděl, že ten přístup nefunguje, tak by ho už nepoužíval.

York píše:
Velice pravděpodobně by tohle nevymyslel přímo GM, ale nadhodil by to nějakej hráč:

Hráč1: "Hele, vojenský auto, v tom by možná mohla bejt pistole."
Hráč2: "Jen aby to nebylo auto soudruha Voloděnka, to by nám tak scházelo. V jakym autě jel, když jsme ho naposled viděli?"
GM: "Těžko říct, jestli je to přesně tohle, ale je to stejnej model."
Hráč1: "No to je fuk, jeho pistole bude zaručeně v dobrým stavu a víc si to u něj stejně posrat nemůžeme. Vyháčkuju okýnko a mrknu do přihrádky."

Dělají ti tohle hráči ve hře, nebo je to teoretický příklad, který s tvou obvyklou hrou nemá moc spojitost? Pokud ti to dělají ve hře, tak raději napiš nějaký konkrétní příklad ze hry, jak si ho pamatuješ (pokud ho nemáš zapsaný).
29.11.2019 14:56 - York
Jezus píše:
Je tam volba. Vrátí má postava pistoli do přihrádky než si něčeho důstojník všimne? Nebo bude riskovat pátrání a průser, aby byla ozbrojená? Jednak to ukáže na charakter postavy, jednak to může ovlivnit misi a jednak hraju (byť třeba opatrně a pistoli si jakoby zaříznu sám).


Jako jo, ta druhá varianta je určitě herně zajímavější.
29.11.2019 15:04 - Markus
sirien píše:
Markus: uznávám, že ta diskuse letí rychle a do víc směrů, můžu možná připomenout #193?


Promiň, já tuhle diskuzi fakt nestíhám.

Tvoje úvaha, že systém tvoří rámec rozhodování, o který se hráči můžou opřít – a bez rámce jsou v háji – je správná. Ale jdeš o extrému a předpokládáš, že old school tenhle rámec vůbec nemá. Má, jenom prostě jednodušší. Není to freeform, pořád se bavíme o hraní DnD (respektive fantasy dobrodruhování v podobném stylu) a ten rámec je jasný.

I v oldschoolových hrách máš jasné, zadesignované vyhodnocovací jádro, které hráčům dává dost konkrétní představu, s jakou pravděpodobností se jim co povede. Od "klasického" DnD se liší v tom:
- Že tohle jádro zpravidla neobsahuje abstraktnější věci jako vyjednávání nebo znalosti a ty přenechává GM
- V rámci tohohle jádra nedokážeš dál kombit a získávat bonusy/výhody plynoucí z aplikace pravidel... musíš je získávat nemechanicky.

Asi se to těžko vysvětluje v diskuzi, chtělo by to vidět konkrétní systém. Takže odkážu na Quentinův basic trololo, což je skoro platonický ideál nejjednodušší oldschoolové hry. Doporučuju všimnout si příkladů, jak se pravidla aplikují, například u Válečníka.

Na mě je mimochodem Quentin příliš minimalistický, ale to už jsme v rovině osobních implementací. Hraju Dungeon Crawl Classics, kde je těch mechanik víc. Ale pořád tam nejsou dovednosti (jenom původ) a celé to stojí na vyhodnocovacím jádru (d20 proti DC) se snahou získávat výhodu nemechanicky a improvizovanými posouzeními GMa.
29.11.2019 18:01 - malkav
sirien píše:
Ve skutečnosti to mám přímo od vojáků a státních policajtů. A je to celé spektrum od každodenních okolností přes debilitu až po fakticky ilegální věci.

Mám tomu rozumět tak, že policajti a vojáci běžně zapomínají osobní pistole ve služebním autě? Jako znám jich taky pár (vojáků i policajtů) a všichni tvrdí, že je to naprosto nemyslitelná věc. Navíc proč by jako dával někdo pistoli do přihrádky? Na co by mu tam byla?
Tím samozřejmě není možné vyloučit výjimku, nebo vliv nějaké krizové situace.
Ale stále to považuji za věc patřící do sci-fi nebo akčních filmů.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09829306602478 secREMOTE_IP: 44.192.47.250