Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
29.11.2019 18:18 - Gurney
Markus píše:
Tady jsem o tom napsal víc. Článek je ale půl roku starý, od té doby jsem to ještě doplňoval. Měl bbych napsat nový článek o aktuálním stavu sandboxu.

Rozhodně, fakt by mě zajímalo, jak nakonec přistupuješ hlavně k tomu cestování a náhodným setkáním a jestli to hráčům nezačalo časem připadat moc stereotypní.

Jinak ten setting je libový, hrozně mi to evokuje přechodná období mezi Starou a Střední a Střední a Novou říší starověkého Egypta. A bylo by naprosto awesome, kdyby postavy, co se dožijí name levelů dostaly příležitost pomalu zase spojovat celou říši dohromady (existuje pro DCC domain level play?), založit si vlastní dynastie a lootovat hrobky a řešit lokální problémy posílaly svoje syny a dcery (nově vytvořené lvl 1 postavy).
29.11.2019 19:25 - sirien
malkav: o "běžně" sem nic nenapsal. Považovat to za sci-fi... já bych to asi přirovnal spíš k tomu, že někdo projede na červenou. U nás to určitě není "obvyklé" (naštěstí), ale zároveň to má daleko k nemyslitelnému. A přemejšlet "proč by to někdo dělal" je spíš mimo, protože se tim ptáš na vědomej racionální motiv, zatimco tady budou hrát obvykle roli spíš okolnosti v kombinaci se zkratkovou "logikou" a trochou nedostatku disciplíny.
29.11.2019 19:37 - efram
Sirien píše:
vojáci by nejspíš byli ty první, kdo by podobnou kravinu udělali. Policie hned za nima v závěsu.


Nechci tě chytat za slovo, ale takhle ten tvůj původní příspěvek opravdu nevyzněl. Nicméně beru to tak, že jsi svůj původní text opravil
29.11.2019 19:47 - malkav
sirien: Pistole ve schránce v autě - tam to někdo s racionální myšlenkou musel dát a proto se ptám, proč by to sakra jako dělal. Hele zeptal jsem se ještě kluků, jestli o tom někdy alespoň slyšeli ... odpověď byla jasná a rezolutní. Takže ano, asi by se to dalo připustit v naprosto výjimečném případě při osobním selhání jedince. Spíš bych čekal pistoli v autě amerického rednecka, ale rozhodně ne ve služebním autě policie/armády.

Ale ono je to fakt fuk, v rámci hry ať si to nastaví každý jak chce :) Ale tvrdit, jak by nejspíš zrovna vojáci, hned v závěsu s policajty byli první, kdo by takovou kravinu udělali, je podle mě (a jednoho profi policajta a profi vojáka, abych to tedy podložil) dost mimo realitu.
29.11.2019 21:06 - sirien
efram: nejsem si jistej co chceš říct, ale nic sem needitoval.

malkav: podobné chyby neděláš skoro nikdy racionálně. Naopak skoro vždycky je uděláš ve stresu, v rychlosti, jako řešení okamžité potřeby (popř. jako následek nějakého fakt blbého návyku, ale to bych u zbraní čekal spíš v USA než v Evropě). Proto se při zacházení se zbraněmi dává takový důraz na správné drily a automatické návyky, protože to je jedinej způsob, jak takovejm věcem efektivně předcházet.

Je to doslova jako když si zabouchneš klíče - obvykle se to stane, protože se něco dělo výrazně jinak, než obvykle, když si odcházel, a narušilo to tvůj naučenej stereotyp. Možná telefon, možná ses ještě ze dveří pro něco v rychlosti a ve stresu vracel, možná si přišel a hned odcházel a neuvědomil sis, žes je už stihl odložit... Čim silnější rutina, tím míň si zaboucháváš klíče. Někomu se to nestane skoro nikdy. Někomu se to stane co měsíc. Ať už ale ty klíče skončily kdekoliv (polička, kapsa jiné bundy, přítelčina kabelka...), tak tam obvykle nedoputovaly racionální úvahou.
29.11.2019 21:26 - Jerson
Myslím, že je celkem bezpředmětné srovnávat současné nakládání se zbraněmi v Česku a zacházení se zbraněmi v Americe na konci 30. let. Tedy bylo možné si legálně pořídit automatickou pušku, a v autě mohl mít lovem ledacos.
Ostatně pistole v přihrádce auta patřícího policajtovi se objevuje jako normální prvek třeba ve filmu "Stůj nebo maminka vystřelí"
29.11.2019 21:28 - malkav
sirien píše:
vojáci by nejspíš byli ty první, kdo by podobnou kravinu udělali. Policie hned za nima v závěsu ... Čim silnější rutina, tím míň si zaboucháváš klíče

A neprotiřečí si to náhodou navzájem? O zabouchnutých klíčích jsem už slyšel (jednou je řešil i táta u naší staré stodvacítky). O tom, že by se policajt vracel k autu pro zapomenutou zbraň, jsem ještě neslyšel já, ani kluci co znám u PČR ;)
Ale fakt se v tom už nechci rejpat. Chcete to hrát na roztržité vojáky/policajty s pravděpodobností čtyři ze šesti (to psal někdo jiný, ne ty, to jsem si vědom), že nechají pistoli v kastlíku auta a ne v pouzdře, kam prostě ta pistole patří? Hrajte to tak, herní fikce to určitě zvládne. Ve filmu Residet Evil se ta brokovnice taky hodila hned na začátku ;)
29.11.2019 21:31 - malkav
Jerson: To máš určitě pravdu. Já mám představu, že to o moc pravděpodobnější nebylo. Někdo jiný má představu jinou ... hrajte a bavte se, do toho nikomu nekecám ;)
29.11.2019 22:32 - sirien
malkav píše:
A neprotiřečí si to náhodou navzájem?

na pohled ano, fakticky ne. Ono tam je víc věcí naráz - mezi nimi např. četnost případů, kdy k situaci může dojít (pokud máš zbraň u sebe jako součást pracovní výbavy, tak to je o hodně častěji) nebo všednost oné rutiny (se kterou roste šance, že jí někteří začnou trochu flákat) atp.

Každopádně nic z toho neni pointa - pointa je, že to je představitelné a jak sem psal Markusovi, nemá smysl se ptát, jaká je pravděpodobnost, protože jde o vcelku unikátní záležitost, má se smysl ptát jen jestli to je přijatelná představa nebo ne. A pak je to už jen o věcech jako je styl, žánr, drama, gradace, herní zábavnost... the usual.


Jerson: Ve skutečnosti to je standardní trope v půlce Americkejch detektivek z '90s a dřív a v prakticky v celém noir žánru. V modernějších detektivkách se to co sem si všim už objevuje o hodně míň - nejspíš snaha odstranit z vysílání nevhodné vzory popř. tlak policie na zlepšení vlastní image v tomhle směru atp. Ale sem tam se to objeví i v novějších věcech (tuším že to bylo někde v Castelovi? Možná někde v NCIS? Musel bych to hledat, na tohle sem fakt extra pozor nedával abych si to zapamatovával nějak líp...)
29.11.2019 22:46 - efram
sirien píše:
na pohled ano, fakticky ne. Ono tam je víc věcí naráz - mezi nimi např. četnost případů, kdy k situaci může dojít (pokud máš zbraň u sebe jako součást pracovní výbavy, tak to je o hodně častěji) nebo všednost oné rutiny (se kterou roste šance, že jí někteří začnou trochu flákat) atp.


Zkus vzít v potaz formu nošení těch zbraní, explicitně pistole např. Přestaň relativizovat a dojdeš k jasnějšímu závěru, který bude představitelnější a reálněší. To co píšeš je pohled civilisty bez zkušenosti s bezpečnostními složkami.
30.11.2019 09:53 - Jerson
Už bych to dohadování okolo možnosti sebrat zbraň z policejního (či vojenského) auta rád ukončil. Kdo si myslí, že to není možné, ať se podívá třeba na toto video
Možná že šlo o jediného policajta, který jednou jedinkrát nechal zbraň v autě, zrovna náhodou mu ji ukradl zloděj, kterého jen v tomto jednom případě zachytila kamera.
Nebo policajti v USA nechávají zbraně v autech ne až tak výjimečně.
30.11.2019 10:05 - malkav
Jerson: Vida, dementi se najdou :) Pokud tím chceš ale podložit tvrzení, že je to běžné a pravděpodobné, tak i po shlédnutí videa s tím nesouhlasím a zopakuji co jsem už psal.
Píše:
Tím samozřejmě není možné vyloučit výjimku, nebo vliv nějaké krizové situace.
Ale stále to považuji za věc patřící do sci-fi nebo akčních filmů.

Pro doplnění, může to patřit i do akčních her, což dál dokládají mé texty tady. Hrajte to jak chcete, jen bych prosil nezobecňovat to.
Pokud bych tě parafrázoval - asi ta herní postava narazila zrovna na jedno auto ve městě, ze kterého vystoupil ten jeden nezodpovědný policaj, který tam jednou jedinkrát nechal pistoli v kastlíku. Nebo bys čekal takto vybavené auto na každém druhém rohu a že je to běžné? To chceš říct tím videem?
30.11.2019 10:18 - LokiB
malkav píše:
Navíc proč by jako dával někdo pistoli do přihrádky? Na co by mu tam byla?


Třeba jako záložní? Ve 30. letech nebylo nic nemyslitelného, že kromě služební zbraně měl policista či agent ještě vlastní ...
30.11.2019 10:26 - malkav
LokiB: Jak říkám, uvažuj jak chceš. Teoretizuj, jak to chodilo ve 30. letech v USA. Je mi to fuk, jen to nepřipodobňuj k současnosti a nezobecňuj. Navíc kolik těch záložních pistolí bys asi tak potřeboval, abys měl jednu v autě, jednu v ložnici, jednu v pracovně, jednu tam a pak ještě onde ...
Jak jsem psal a znova to zopakuju, považuju to za nepravděpodobné, pokud to ale ve hře potřebuješ/chceš, tak mi to nevadí. Dokud se to drželo v rovině herní fikce, jak bych ani nereagoval.
30.11.2019 10:29 - Jerson
malkav píše:
Nebo bys čekal takto vybavené auto na každém druhém rohu a že je to běžné? To chceš říct tím videem?

Když si tu debatu přečteš zpět, tak někteří tu tvrdí, že v autě (vojenském, policejním, prostě v autě profesionála) nelze najít zbraň, nikdy, protože na to mají svá pravidla. A ještě z toho dovozují, že to nedává smysl ani v autě nejde v lese před 80 lety.
Ja tím chci ukázat, že i když mi nepřišlo (!!) úplně běžné, že by v něm zbraň byla, tak jsem to nevylučoval.
Tedy ve výsledku chci dokázat, že pokud na tom hráči záleží, mohl zbraň v autě najít, a nebylo to nic nereálného.
30.11.2019 10:34 - LokiB
malkav píše:
Jak jsem psal a znova to zopakuju, považuju to za nepravděpodobné, pokud to ale ve hře potřebuješ/chceš, tak mi to nevadí. Dokud se to drželo v rovině herní fikce, jak bych ani nereagoval.


Považuj si za nepravděpodobné co chceš, teoretizuj o tom, co je podle tebe pravděpodobné také jak chceš, mně to nevadí.

Že zavíráš oči před čímkoli, co nesouhlasí s tvým světonázorem, je také tvoje věc. A konkrétní příklad, který ti Jerson dal, jen tak odmávneš rukou. To je už dost legrační přístup.
30.11.2019 10:49 - efram
Videa ukazují to ze je velký rozdíl mezi civilem a ozbrojenými složkami a zejména těmi složkami, ktere jsou uniformováne. Pri nose ni k uniforme ma zbran sve mist, vice mene, pevne dane.

Obrázek nechť si každý udělá sám. Samozřejmě demenci se meze nekladou.

video - članek

Jerson píše:
Když si tu debatu přečteš zpět, tak někteří tu tvrdí, že v autě (vojenském, policejním, prostě v autě profesionála) nelze najít zbraň, nikdy, protože na to mají svá pravidla.


nepřekrucuj, jak ja tak malkav jsme psali ze jsou vyjímky......

LokiB píše:
Že zavíráš oči před čímkoli, co nesouhlasí s tvým světonázorem, je také tvoje věc. A konkrétní příklad, který ti Jerson dal, jen tak odmávneš rukou. To je už dost legrační přístup.


Hezkej pohled, ale popisuješ argumentaci někoho jiného než Malkava. Mě by třeba opravdu zajímalo kolik z vás tady má zkušenosti se zbraněma, že činíte tak zasvěcené závěry :)

ale jak psal Malkav i já, v herní fikci je možné cokoliv a pokud to považuje někdo za herně možné je to jeho verze fikce :)
30.11.2019 11:01 - malkav
LokiB: Jo, nechme si své názory. Ty mě tu označuješ za zaslepence majícího svůj světonázor. Já ti říkám, že je to i názor většiny (všech jsem se neptal) policajtů a profi vojáků, které v mém okolí mám ;)
Nezavírám oči před čímkoliv a v jiných diskusích jsem i v případě své chyby tuto chybu přiznal. V případě problematiky zbraní ve služebních vozech policie/armády mi jedno video nestačí k tomu, abych tam zbraň v kastlíku považoval za pravděpodobnější, než v civilních vozech, jak tu bylo psáno (dokonce někdo zmiňoval pravděpodobnost 4 ku 6?).

Jerson: Nemám problém s tebou souhlasit v podobě, jak to teď podáváš, jen máme možná odlišný názor na to, jak vysoká je ta pravděpodobnost. A pokud si přečteš co tu celou dobu píšu, tak to říkám od začátku.
30.11.2019 11:14 - Jerson
efram píše:
nepřekrucuj, jak ja tak malkav jsme psali ze jsou vyjímky.....

Takže se podívejme třeba sem
efram píše:
Sance, že v jakémkoliv voze ozbrojených složek bude zbraň je minimální. Tedy spíš nulová než nějaká.


Malkave, mě ta pravděpodobnost nijak nezajímá, ani ve skutečnosti, ani ve hře. V současné realitě je takový případ jistý, ve fikci vycházející z reality 30. let je zcela jistě možný.
Navíc se s tebou nepřu, šlo o Eframa, který tu napřed mluví o nulové šanci, po předložení důkazu o opaku mluví o "výjimkách" a ještě o tom, že jeho názory překrucuju. A mě to fakt nebaví, tohle téma nemá být o pravděpodobnosti nalézání zbraní, ale o tom, jak moc GM svým stylem vedení hry ovlivňuje možnosti hráčských postav, v OSR stylu hry nebo jinde.
30.11.2019 11:40 - efram
Tedy spíš - urcite rozumíš tomu významu slova. Chce to porozumění textu. řííkám jen, že to je vysoce nepravděpodobné, oproti jiným variantám

O několik postu dále jsem vysvětloval to co ovlivňuje nalezení zbraně - tuším reakce na Sirienuv post. Tolik k překrucování.

Efram píše:
Nikdy ovšem nelze vyloučit slendrian jedince.



Navic diskuse pokracovala. Tak nevytrhuj z kontextu ano

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09621000289917 secREMOTE_IP: 3.80.129.195