Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
10.12.2019 14:25 - York
efram píše:
Myslím si, že teoretické/praktické články ukazující jak vést hru, de facto bez odkazu na konkrétní pravidla, dají hráčům víc než vymýšlení nějakého soukromého systému, který hraje 10+1 člověk.


To asi záleží na tom, kolik lidí si ten článek přečte a co si z něj vezmou. A nevím, jestli vůbec dává smysl to porovnávat. Článek má za cíl prezentovat nějaké informace nebo témata k zamyšlení, hra má za cíl generovat zábavu. Pokud děláš hru pro 10 lidí, kterou dlouhodobě hrajou a baví se u toho, tak to jsou desítky, možná stovky člověkohodin zábavy.

Když se zeptáš těch deseti lidí, kteří tu hru hrajou, tak ti pravděpodobně řeknou, že pro ně má mnohem větší přínos než článek, kterej nečetli. Naopak když se zeptáš lidí, kteří četli článek a hru nehrajou, nejspíš pro ně bude článek přínosnější. Nepřijde mi to jako užitečná informace.
10.12.2019 15:09 - Jerson
Je to pár týdnů, kdy jsme se tu bavili o rezervách a o tom, jak moc mají hráči (či GM) pravomoce zasahovat do děje nějakými "nestandardními" způsoby. Mně to přijde jako velmi užitečná pomůcka už hodně dlouho (možná někdy od 2006), hlavně když má GM trochu jiný pohled na situaci než hráči a nepopíše nějaký prvek, který by dával smysl a bez kterého se hráči zaseknou.
10.12.2019 15:37 - sirien
Markus píše:
Není to žádný věhlasný objev ani hipsta novinka, jak to prezentuje Sirien

Kdyby to všichni prezentovali tak jako Ty a nedělali z toho věhlasný objev, tak to nebudu označovat za hipsta novinku :)

Markus píše:
Například sledování času a zdrojů jako světla funguje jenom v kombinaci s náhodnými setkáními - když pozdější směry vyhodily náhodná setkání, stal se z počítání světla a času zbytečný vopruz a najednou nebylo jasné, k čemu je hře je. OSR přišla s teoretickým uchopením toho, proč to "dřív fungovalo".

TOHLE mě hodně zajímá.

Máš k tomu někde nějakou analýzu kde by to bylo rozepsanější?

Píše:
velký rozdíl u herního stolu mezi tím, když hráči mají vyřešit nějakou situaci a začnou na deníku hledat, co by jim mohlo přidat nějaký bonus, ... a mezi tím, kdy hráči tuhle možnost nemají a začnou vymýšlet další fígle čistě v rovině herního světa.

Napsáno takhle to dává o dost větší smysl. Ale zároveň mi přijde, že to je o něčem trochu jiném, než cos psal původně (tohle je prostě o rules lite vs rules heavy systémech, jak sem psal vejš, ne nutně o tom jak moc věc je nebo neni kodifikovaná v pravidlech.

Je spousta systémů, které pracují na takové úrovni abstrakce, že zvládnou pravidly pokrýt všechno možné, ale přitom jsou rules lite - např. mrkni na jádro Blades in the Dark, kde vyhodnocení čehokoliv funguje pomocí dovednosti (1 z 12), pozice (rizika, 3 možné stavy) a efektu (míry úspěchu, 3 možné stavy) popř. jako save na jeden ze tří atributů proti deklarované (DM fiat) hrozbě.

Píše:
nebo jestli už máš někde v příručce zadefinované možnosti.

Pořád vnucuješ nějakou představu toho, že příručka už obsahuje před-definované možnosti. Což je něco, co vůbec neřešim - co řešim je, že příručka obsahuje před-definovaný rámec pro ohodnocování různých možností. Byť třeba relativně lehký a flexibilní (Fate žebříček, například).
10.12.2019 15:39 - sirien
Efram (a ShadoWWW): Já prostě neodolám.

efram píše:
Opravdu se domnívám, že různé teoretické články, které radí v obecné rovině jak vést hru, interagovat mezi hráči (Gm nevyjímaje), stavet zapletky atd. jsou větším přínosem než vytváření různých home systémů (sem řadím i třeba houserulování). Nic víc nic míň.

Vezmu to od konce.

  1. Hlásíš se k tomu, že ShadoWWW v tomto vyzdvihl přímo mou Scénáristiku.
  2. Má scénáristika je zcela napřímo inspirovaná i konkrétními systémy a jejich hard i soft postupy.
  3. Jedním ze systémů, ze kterých sem u mnoha dílů Scénáristiky těžil ve velkém, je Fate Core (samotná příručka i texty, které ho "obklopují" v blogosféře atp.)
  4. (V tom se neliší od většiny jiných, mimochodem - Alnag mnohdy vycházel z DMG pro DnD a z blogů které byly k DnD napsány...)
  5. Spousta principů Fate a principů z Fate odvozených nicméně vyšla najevo při tvorba house-rule hacků (a v navazujících diskusích na G+) nebo při psaní domácích pravidel (např. Fate Star Wars)
  6. Fate samotný je sice dnes mainstream, ale původně to byl okrajový indie systém.
  7. ...a úplně původně to byl čistě domácí hack původního Fudge systému, který si Ryan a Fred udělali pro svoje domácí hraní a náhodně se o něj podělili na internetu
Prosím věnuj(te oba) pozornost zejména bodům 5 a 7.

Tedy, reverzní logikou - rady které oceňujete původně vzešly a existují právě protože někdo kdysi vytvořil svůj home systém a jiní tento náledně house-ruleovali. Přitom tyto rady se k mnoha (většině) hráčům dostali ne skrze něčí (moje) články, ale přímo skrze tento systém samotný. A to se netýká jen obecných postupů, které by možná dotekly "odjinud", ale často i velmi specifických řešení, které by bez těchto systémů tak jak jsou dost možná nikdy nevznikly.

Tj. to co oceňujete vychází z a existuje na základě toho, co v kontrastu shazujete.

Což nemá vůbec žádnou logiku.

Resp. je to adekvátní tvrzením jako "technologie je super, ale vědecký základní výzkum jsou vyhozený prachy". Ty domácí systémy, house-ruling a experimentování jsou onen základní výzkum, na kterém pak stojí ta praktická technologie. A jako většina takového výzkumu, 90+% je odpad slepých uliček, zjištěných omylů atp., ale bez toho prostě nebude ani těch pár procent průlomů a objevů. A ten vliv můžete snadno vidět když srovnáte současné články s radami pro vedení her s těmi z devadesátek (jak u nás tak ze Západu).

Tzn. oba se naprosto otevřeně a čistě mýlíte a je to právě naopak - ty domácí systémy a experimentování s house-rules jsou to, co je skutečně důležité. Ty články s radami jsou pak už jen produktem těchto experimentů.


A když už sem to rozepsal.

Ohledně Jersonova osobního přínosu v tomto směru.

Omega je Jersonův druhý projekt. Tím prvním bylo CPH. A zatímco u Omegy můžeme otevřeně polemizovat o tom, jak přínosná je a kolik věcí je v ní směrodatných a jestli z ní je nějaký obecně hodnotný výstup, tak u CPH podobná polemika nedává smysl.

s CPH Jerson brutálně předběhl dobu a představil na české scéně několik velmi klíčových principů, které se v západním designu objevily až později. Nejdůležitějším z nich byl koncept úspěchu za proporciální cenu, který se později stal jednou ze stěžejních mechanik ve Fate 2e (a který následně ve změkčené podobě doputoval až do vámi oběma milovaného DnD 5e). A i když CPH samotné nikdy neprorazilo na maisntream scénu (mohlo, ale to je zas jiný příběh...), tak velmi výrazně ovlivnilo spoustu lidí v komunitě, kteří z něj pak vycházeli při psaní svých návodných článků nebo při přípravě svých přednášek s radami na cony a různé jiné srazy. A to ještě předtím, než se k ním tento princip dostal z druhé strany z oné Západní vývojové větve.

A teď fun twist.

Když Jerson CPH v počátku rozpracoval, tak narazil na obdobný skepticismus, jaký teď dostává okolo Omegy (můžeme polemizovat o tom, že se může lišit jeho oprávněnost nebo uvědomnělost těch kteří jej předkládají, ale ten úvodní feedback byl stejný).


Takže...

Tzn. pokud chcete návodné články pro DMy (a i hráče), pak MUSÍME mít experimentální domácí tvorbu a tato musí být představována v komunitě. To je způsob, jak komunita roste a získává znalosti.

V počátku přitom nelze rozlišit, jaká tvorba bude patřit do většinového balastu (přičemž ani to není nutně špatně! Negativní znalost je mnohdy hodnotnější, než pozitivní - opakování chyb je plejtvání časem).

Tj. nedává smysl zároveň glorifikovat věci co napřímo těží z Fate (kdysi domácí systém, dnes základ mých vámi oblíbených článků) a z CPH (zdroj materiálu pro moje přednášky - z nichž sem dost věcí přenesl do mých článků...) a z Dakary a přitom odsuzovat Omegu a Void, protože a) nikdy předem nevíte, co z toho bude nakonec přínos a co ne a b) i pokud to přínos nebude, tak to má pro autory potenciálně značnou hodnotu.

A mimochodem, až ShadoWWW příště zahlásí, že "DM by měl být hlavně fanoušek hráčských postav", tak připomínám, že to je přímá citace Apocalypse World, což je indie, které vzniklo jako něčí domácí systém.



Lethrendis píše:
Mně třeba pročítání se zdejšími diskuzemi obzory rozšířilo, ukázalo mi to jiné názory a přístupy. Na druhou stranu, jsem si jistý, že ty čte jen málo hráčů ve srovnání s širokým světem kolem.

Podobně malé množství lidí četlo svého času obdobné diskuse na RPG Fóru.

JENŽE.

Z RPG Fóra následně vzešli autoři Střepů snů a DrDII a věci z těch diskusí vložili do své tvorby. Které se ve velkém prodává širokému světu kolem.
10.12.2019 15:43 - Jezus
Jerson: jj, já si na to vzpomněl už v té době, ale tuhle svoji trošku jsem tam myslím nepřidával.

Jinak mám za to, že hodně lidí mate to slůvko "moderní". Asi podobně jako "old-school", řekl bych:-) Rád bych se vyhnul čistě mojí vlastní definici (protože mám pocit, že hodně lidí v této diskusi si pojmy definuje po svém a pak se diví, že se s ostatními nedomluví :-) ), takže mě když tak opravte.

Jde o to, že "moderní" systémy, pod čímž si představuju důraz na vyprávění a podporu univerzálního a dramatického vyhodnocování scény, nejsou nějak extra nové (Fate). Některé mohou působit revolučně nebo přicházet s hodně dobrými nápady (PbtA, BitD), ale ty reálně v nějaké menší nebo větší míře existují delší dobu (alespoň v podobě soft mechanik nebo nějakých rad pro GM - jako příklad mě napadly "hodiny", ale reálně nevím, jak starý je to koncept, já ho "objevil" až relativně nedávno, ale článek o nich tu visí už pár let, jestli se nepletu).

Trik je v tom, že Marcus se ve svém článku vymezuje (respektive vymezoval, než ho zeditoval) hlavně proti DnD a podobným hrám, které sice prošly úctyhodným vývojem, ale pořád mají staré jádro a jen ho dělají elegantněji a přidávají návody jak s ním zacházet (ShadoWWWem glorifikované Články o hraní), takže i když jsou to současné hry a v kontextu slov "old-school" tak mohou působit, vlastně nejsou po designové stránce příliš "moderní" (což tu už zaznělo a asi to pro mnohé nebude nic objevného).
10.12.2019 16:13 - efram
hezky jsi to Siriene popsal. I přes to co píšeš mi pořád přijde smysluplnější sdílet si zkušenosti z her než tvořit vlastní systém.

hele ja bych to i dál rozpsal a napsal bych ti konkrétně co považuji za špatné na vymýšlení vlastních systému. Dokonce bych rozepsal co není potřeba řešit, ale:
1. rozjelo by to opakovaně diskusi, která tu proběhla
2. zřejmě bych obdržela další PM

nicméně aspoň k tomu houserule - na nich považuji za špatné třeba to co se tu nedávno řešilo a to to, že družiny pak zastydnou na nějakém systému, i když by mohli přejít na systém, který jim poskytuje lepší komfort. Tím chci říct, že samozřejmě vývoj je zaožen na nějakém testování a tvoření, ale pro mne jsou cennější zkušenosti těch co píší své spotřehcy obecně, tedy ne opřené o systemovou mechaniku (mimochodem to jsem zminoval v obou prispěvcich a nnecitoval jsem /neodkazoval se jen na tvou scenaristiku. podle méh soudu si vytrhl jen to co potrebujes ke svému zduvodnění.

Edit:
Zajimaji me nazory lidi co hrají pravidelně a dlouho. Předpokládám, že nasbírali zkušenosti. Tím nechci říct, že bych si nepřečetl názor nováčka, může mít spoustu zajímavých postřehů. Můžeme se přít, a ty uděláš zase nějaký rozbor např., kdo ma na co vliv. Znam za tu dobu co hraju poměrně dost hráčů a světe div se neznají ani CPH (prát ji zaznamenalo na foru nebo jen hdoně okrajově) ani OMEGU, ale vyzkoušeli celkem dost jiných pravidel. Sám jsem třeba CPH zaznamenal okrajově.
10.12.2019 20:58 - LokiB
efram píše:
hezky jsi Siriene popsal. I přes to co píšeš mi pořád přijde smysluplnější sdílet si zkušenosti z her než tvořit vlastní systém.


Za mě v pohodě. A, eframe, naštěstí dost lidem přijde zas smysluplnější tvořit vlastní systém, takže máme přísun :)
není třeba, aby kteroukoli z těchto možností preferovali všichni.

Představ si, že mám i takového hráče, se kterým hraju skoro těch třicet let, a který se za celou dobu nikdy ani v nejmenším nezajímal o to, jak hrajou ostatní. nové systémy si třeba okoukl, některé mu přišly zajímavé, jiné ne, něco si z nich třeba vzal, ale názory jiných lidí, na to, jak se má hrát pro něj byly vždy jen meh. on ví, jak chce hrát, ten jeho způsob ho baví, měnit ho nechce.

a fakt má sirien pravdu v tom, že bez lidí, kteří si dělají svoje systémy, bychom žádné systémy neměli.
pro mě bylo hraní Omegy zajímavá zkušenost, vždycky si ji znovu rád zahraju. CPH jsem jen četl, nikdy před návštěvou Kostky neznal, ani nehrál
10.12.2019 21:30 - efram
LokiB

v pohodě ať si každej tvoří co chce, já jen větší váhu přikládám tomu co jsem napsal.
10.12.2019 23:38 - Markus
sirien píše:


Markus píše:
Například sledování času a zdrojů jako světla funguje jenom v kombinaci s náhodnými setkáními - když pozdější směry vyhodily náhodná setkání, stal se z počítání světla a času zbytečný vopruz a najednou nebylo jasné, k čemu je hře je. OSR přišla s teoretickým uchopením toho, proč to "dřív fungovalo".

TOHLE mě hodně zajímá.

Máš k tomu někde nějakou analýzu kde by to bylo rozepsanější?


Hodně obecně a v trochu jiném kontextu (cestování po světě) tady:
Logistika old-schoolové hry: hexy, mapa, cestování
Řeším tam, proč jsou náhodná setkání při cestování potřebná k tomu, aby dávaly smysl některé mechaniky a zdroje (například možnost obětovat při sesílání kouzla body vlastností, které se pak obnovují v řádu dnů).

Co se týče tradičního počítání zdrojů v dungeonech, tak to v oldchoolových hrách fungovalo (a skutečně to funguje, dokud to nezničíš tím, že z té konstrukce odebereš některé díly) zhruba takhle:

- S časem se pracuje jako se zdrojem. Spousta činností, typicky třeba prohledávání místností, není řešená mechanicky, ale platíš za ně časem. Tj. najít třeba tajnou chodbu nebo skrýš nemusí být otázka toho "uspěj v hodu na DC 15", ale třeba "když věnujete půl hodiny prohledávání místnosti, řeknu vám všechno, co jste našli". Většinou se to pojí s přístupem: "A když mi popíšeš, kde přesně a jak hledáš, možná to najdeš hned. Takže máš buď automatický úspěch (v případě dobrého nápadu), nebo za úspěch zaplatíš časem.

- Podobně se řeší i to, co by v modernějších hrách bylo "skill chalenge". Zával v chodbě není "hod na sílu proti DC 16", ale prostě situace, kterou buď vyřešíš nějakým nápadem (zmenšovací lektvar?), nebo prostě investuješ čas na to, abys ten zával hodinu odhazoval lopatou. Tohle je mimochodem asi jediný uspokojivý způsob, jak mít ve hře "blokující" výzvy - tj. takové, které musíš vyřešit, najít nebo odhalit, aby se dobrodružství dostalo dál. Řešení s mechanikou úspěch/neúspěch nefunguje, protože hrozí, že ti zablokuje další postup, což z nějakého důvodu dodnes spousta designérů dobrodružství nepochopila.

- Aby tyhle časové investice k něčemu byly, musí tě investování času bolet. Jestli můžeš říct jen tak říct "je o hodinu později a zával je odhrabán", tak to není žádné dilema, žádné rozhodnutí. Musí to mít i nějaká negativa. A tady vstupuje do hry světlo a náhodná setkání.

- Náhodná setkání se typicky hážou každých 10 minut herního času a máš šanci obvykle 1/6, že tě něco zastihne. Většinou něco nebezpečného. Otázka, jestli chceš hodinu prohledávat místnost, a vyvolat tedy šest hodů na náhodné setkání, je najednou zajímavé rozhodnutí.

- V ideálním případě to vede k tomu, že hráči uvažují o tom, kolik času se jim vyplatí do čeho investovat. Vyhodnocují například, které místnosti má smysl prohledat důkladně (zdá se pravděpodobné, že v nich něco bude) a které můžou neprohledat. Nebo když narazí na nějaký časový bloker, můžou ho zkusit různě obejít nebo vyřešit alternativně místo aby se řeklo "je o hodinu později a bloker je pryč".

- Světlo plní tu funkci, že tě limituje v čase, který chceš strávit v podzemí. Totéž jídlo a voda. Po nějakém čase (spíš delším, takže do hry přicházejí jen na velkých výpravách a megadungeonech) se prostě musíš vrátit do civilizace, abys je doplnil. Jenomže návrat ke vchodu do jeskyně opět stojí nějaký čas a aktivuje další hody na náhodná setkání. A cesta z jeskyně do města vyvolává náhodná setkání v divočině, takže nemůžeš v jeskyni vypálit úplně všechny zdroje, musíš si nechat nějakou rezervu na zpáteční cestu.

- Aby dávalo smysl světlo, jídlo a voda, musí jejich zásoby být omezené. Proto musíš nějak počítat zatížení.

- Světlo má navíc ten efekt, že se většinou škrtá po 10 minutách, tj. ve stejném časovém intervalu, jako se hází na náhodná setkání, a je teda hmatatelnou připomínkou plynutí času ve hře a stoupajícího nebezpečí.

Atd... Je to celkem ucelená logika a spousta mechanik, jejichž význam byl zapomenut (světlo, zatížení, náhodná setkání) se ve skutečnosti navzájem podporuje a vytváří osobitý a kompaktní herní styl. V pozdějších inkarnacích DnD byly vesměs nemilosrdně vyvražděny a tahle rovina práce se zdroji ve hře často chybí. Místo toho se používá střih ("Šup a jste tam, kde potřebujete") a zdroje můžou mít abstrahované ("Máš u sebe všechno, co potřebuješ"). I výpravy do podzemí jsou tak víc filmové a míň se zabývají logistikou věci.
10.12.2019 23:54 - sirien
Markus: Díky, to je hodně zajímavý rozbor věci. (Vč. těch odkázaných pravidel pro cestování.)
11.12.2019 07:58 - Raden
efram píše:
hele ja bych to i dál rozpsal a napsal bych ti konkrétně co považuji za špatné na vymýšlení vlastních systému. Dokonce bych rozepsal co není potřeba řešit, ale:
1. rozjelo by to opakovaně diskusi, která tu proběhla
2. zřejmě bych obdržela další PM


můžeš mě navést kde je ta diskuze? nikde sem jí nenašel.
náš PJ radši upraví pravidla než by jsme přecházeli na nové, které by jsme se museli učit. takže pro nás je house rule lepší než nová pravidla.
11.12.2019 08:31 - Jerson
Jezus píše:
Jinak mám za to, že hodně lidí mate to slůvko "moderní".

Jde o to, že "moderní" systémy, pod čímž si představuju důraz na vyprávění a podporu univerzálního a dramatického vyhodnocování scény, nejsou nějak extra nové (Fate). Některé mohou působit revolučně nebo přicházet s hodně dobrými nápady (PbtA, BitD), ale ty reálně v nějaké menší nebo větší míře existují delší dobu (alespoň v podobě soft mechanik nebo nějakých rad pro GM - jako příklad mě napadly "hodiny", ale reálně nevím, jak starý je to koncept, já ho "objevil" až relativně nedávno, ale článek o nich tu visí už pár let, jestli se nepletu).

Trik je v tom, že Marcus se ve svém článku vymezuje (respektive vymezoval, než ho zeditoval) hlavně proti DnD a podobným hrám, které sice prošly úctyhodným vývojem, ale pořád mají staré jádro a jen ho dělají elegantněji a přidávají návody jak s ním zacházet (ShadoWWWem glorifikované Články o hraní), takže i když jsou to současné hry a v kontextu slov "old-school" tak mohou působit, vlastně nejsou po designové stránce příliš "moderní" (což tu už zaznělo a asi to pro mnohé nebude nic objevného).

Vidím to dost podobně. A spíše než moderní RPG bych se přidržel Sirienovo dělení RPG podle generací, ve kterém (možná nastupující) nový styl popsal takto:

Sirien o IV. generaci píše:
To, o čem teď mluvím, je plošné přijetí "hráčem definovaného elementu" do mechanik. Hráč určí nějaký prvek vlastní definicí a vlastními slovy - a systém dále pracuje mechanicky i číselně s tím, co si hráč sám určil. Namísto toho, aby nám systém předkládal výběr prvků (s případnou šablonou jak musí vypadat prvky vlastnoručně vytvořené) nám systémy začínají říkat "ok, vymysli si to jakkoliv a my se s tím už vnitřně nějak porveme.


Já bych to trochu rozšířil, podle mě nová generace vychází ze třetí, tedy jediná sjednocená univerzální mechanika použitelná na všechny situace, ke které přidává hráčský vliv na vytváření prvků hry. To že hráč může navrhnout nějaký postup, který se prožene mechanikou pravidel, která vyplivne výsledek, je myslím už celkem běžné (ve srovnání s postupy dřívějších generací RPG, ve kterých hráči spíše volili jedno z pravidlově podchycených řešení). A Rezervy, body Osudu nebo jiné mechaniky umožňující hráčům do hry vkládat i nápady, které jsou mimo pravomoc jejich postavy, je další krok.

Markus se proti tomu vymezuje ve stylu, že hráč si tím může mechanicky vytvořit nějakou výhodu, ale reálně je to stejný postup, jako když v OSR hráče napadne shodit do krokodýlí řeky krávu. Jediný rozdíl je v tom, že v OSR musí GM ty krávu v okolí zmínit dopředu, nebo musí její existenci posvětit dodatečně, protože mu to přijde jako dobrý nápad, zatímco podle pravidel (hypotetické) "IV. generace" si krávu prostě popíše hráč za své omezené zdroje. Přičemž obvykle má GM i tak nějaké právo veta, pokud by kráva u řeky narušovala nějakou zatím neodhalenou logiku.

efram píše:
hele ja bych to i dál rozpsal a napsal bych ti konkrétně co považuji za špatné na vymýšlení vlastních systému. Dokonce bych rozepsal co není potřeba řešit, ale:
1. rozjelo by to opakovaně diskusi, která tu proběhla
2. zřejmě bych obdržela další PM

Nějak jsem si nevšiml, že by diskuse na téma špatnosti vymýšlení vlastních systémů už proběhla, nebo si ji nepamatuju, a hlavně si myslím, že diskuse bez osobních výpadů žádný důvod pro PM nezavdává.
11.12.2019 08:57 - malkav
Raden: Souhlasím v tom, že je pohodlnější upravit pravidla, na která je skupina zvyklá. Sám preferuji naše "staré dobré" GURPS 3ed s nějakým tím houserule, které se občas vyloupne klidně během hry :) Ale současné hraní podle DnD 5E mě nijak neuráží a popravdě jejich "naučení" bylo celkem easy ...

Raden a Jerson: Buďme upřímní ... vyzdvihování a pranýřování těch či oněch pravidel o jejich ne/vhodnosti a jak to je jinde řešeno skvěle, se tu táhne napříč diskusemi.
11.12.2019 09:33 - Log 1=0
K Markusovu komentu 349 dodávám:
Ta úvaha je naprosto super, a hodně mi pomohla utřídit si, co můžu, a co nesmím ze hry vyhodit.
Ještě bych doplnil, že náhodná setkání jsou na tom ostatním dost nezávislá a mohou plnit i dost odlišné herní funkce, než jen trestat ztráty času a mohou mít i jinou dynamiku zdrojů (potkám někoho a oloupím ho o jeho zásoby).
Až tak, že se mi moc nelíbí míchat to dohromady.
Ty ostatní věci jsem zavrhl s tím, že je přenechám oldschoolerům, ale na náhodná setkání nedám dopustit. Z "kousl mě komár, dáme si dlouhý odpočinek?" hráče vyléčily, aniž bych musel použít cokoli dalšího.
11.12.2019 09:33 - Jerson
Malkav - ano, názory na jednotlivá pravidla tu zaznívají běžně, ale proč je špatné vytvářet nové systémy, to opravdu nevím.

Log 1=0 píše:
Z "kousl mě komár, dáme si dlouhý odpočinek?" hráče vyléčily, aniž bych musel použít cokoli dalšího.

Tohle se mi nikdy nestávalo, asi proto, že bez existence HP a jejich doplňování po nějakém (krátkém) čase nedávají takové léčící odpočinky smysl.
11.12.2019 10:05 - Lethrendis
Já osobně používám náhodná setkání ve chvíli, kdy chci zdůraznit tu náhodnost a vliv štěstí. Tzn. když je někde solidní šance, že k setkání dojde, ale není to vázané na nějakou činnost postav.

Příklady:

Pokud družinka cestuje krajinou, kudy prochází části nepřátelské armády, je slušná šance, že náhodně narazí na nějakou skupinku nepřátel, šance se zvyšuje s tím, jak se přiblíží k hlavnímu voji nepřátel. Nechám to vetšinou hodit nějakého hráče.

Na druhou stranu, když mi řeknou, že nejdou jak na procházce, maskují se a ukrývají i za cenu ztráty času, je zbytečné si házet - maximálně popíšu, jak párkrát spatřili cizí vojáky, ale v pohodě se jim vyhnuli.

Ve chvíli, kdy cestují mírumilovnou krajinou, je nahazování nějakých náhodných setkání s nějakými hypotetickými nepřáteli ztrátou času, myslím.

Zásoby jídla a podobných věcí řešíme pouze orientačně.
11.12.2019 10:34 - LokiB
Jerson píše:
Tohle se mi nikdy nestávalo, asi proto, že bez existence HP a jejich doplňování po nějakém (krátkém) čase nedávají takové léčící odpočinky smysl.


To je ale tím, že dáváš zdroje postavám "na sezení", což zase nedává smysl mnoha old schoolerům, protože je to metaherní fuj jak sfiň :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.077563047409058 secREMOTE_IP: 34.230.84.106