Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
Autorská citace #81
27.11.2019 09:56 - Lethrendis
Jerson píše:
Malá historická poznámka - v (dubnu) 1939 to moc nedává smysl ani pro nácky, Churchill v té době nebyl ještě ani prvním lordem admirality a neměl na nic vliv. To by bylo používání metaherních informací.


To nemáš pravdu. Churchill v té době nebyl bezmocný ani nevýznamný. Byl vůdcem i mluvčím konzervativní opozice, byl velmi aktivní v parlamentu i v tisku.
Autorská citace #82
27.11.2019 10:04 - Jerson
Touž zacházíš o krok dál. Pokud se hráči hádají, tak pravidla na dohodnutí nepomůžou. Účelem těch pravidel je hádkám předejít.

Protože co to znamená "domluvit se"? Myslím reálně? Pokud vím, tak se nikde nepíše, jak se to má udělat. Mimo oblast RPG se na domlouvání s jinými lidmi pořádají kursy a školení, případně na to existují i školy, takže to nebude úplně samozřejmá věc.

Arten CZ píše:
Z toho důvodu mi přijde rada - pokud spolu chcete hrát, nějak se dohodnout musíte - daleko užitečnější a funkčnější.

A v čem je taková rada užitečná? Očekávaný výsledek bude ten, že pokud jde o dva hráče, kteří se rozchází v názoru, tak dřív ustoupí ten, který je víc ochotný obětovat svůj názor ve prospěch celku. A udělá to opakovaně, s tím rizikem, že se hra postupně posune do polohy, která ho nebaví, a pak odejde.

O pravdu nejde, tedy nejde jen o ni. Jde o běžné drobnosti - dává smysl, aby byla v policejním autě pistole? Mně ne, tobě ano a hodila by se ti. Jsi ochoten za to dát rezervu, kterou přijmu - ustoupím ti, což se do hry promítne tak, že pro jednou tam ta pistole byla, ale příště už tam nebude (protože nemáš další rezervu). A zároveň až budeme řešit, zda může být v sanitce skalpel, kdy mě to bude připadat možné a tobě moc ne, tak díky rezervě, kterou ti dám, může být po mém, a ty to připustíš ze stejného důvodu jako já předtím.
Autorská citace #83
27.11.2019 10:13 - Lethrendis
Odpověděl jsem Ti v PM, nemáš pravdu.
Autorská citace #84
27.11.2019 10:25 - LokiB
Jerson píše:
Tohle taky nejde. Defcon se zvyšuje jen sbíráním komplikací z akcí postav a z jejich odpočinku.


Ovšem tohle jsem myslel tak, že já, jako Hráč 1, akcemi svojí Postavy 1 můžu zvýšit DEFCON, což bude mít dopad pro Postavu 2 Hráče 2.

Takže moje postava zkusí přeskákat hrdinně přes hlavy krokodýlů, ve výsledku pak může dojít k tomu, že kromě toho, že já flagrantně selžu a vytáhnu hodně komplikací, tak tím klidně můžu i o 2 zvednout DEFCON, což se projeví u následující akce, kterou bude provádět Postava 2.

nemyslel jsem to tak, že by GM zvýšil DEFCON sám o sobě.
Autorská citace #85
27.11.2019 10:30 - sirien
Boldrick píše:
No jestli ti přijde, že plácám nesmysli

Sem spíš chtěl naznačit, že bys neměl brát nadšence do tzv. "oldschoolu" až tak moc vážně a nekriticky, protože mnohé jejich výroky nedávají moc smysl popř. jsou těžce pokřivené jejich vlastním subjektivním herním stylem či zkušeností a to jak co do onoho "nového false-retra" (tzn. "oldschoolu" co nikdy dřív nebyl...), tak co do zkušeností s jinými ("moderními", kašli kašli) hrami. Přiznávám, že mi teď dělá trochu problém nejmenovat nějaké lidi konkrétně, ale řekněme, že situací kdy někdo z věčných zastánců nějakých těch alter-stylů napsal "tohle (=nějaká "normální" hra) se hraje takhle" a já měl chuť mu obratem odseknout "ne, takhle to hraješ ty sám, skoro nikdo jinej a troufnul bych si i říct, že to hraješ úplně blbě" nebylo zrovna málo.

Tzn. doporučuju být velmi opatrný na podobná generalizovaná tvrzení a z nich vyvozené závěry.

malkav píše:
Sirien: Líbí se mi, jak nerozporuješ (nepodrobuješ zkoumání) nic jiného, než zmíněné "moderní" hry :)

Tak to bys asi měl číst pečlivějc, protože jen v týhle diskusi sem toho pocestě stihnul rozporovat o dost víc a to už předtim než si tenhle post napsal ;)
Autorská citace #86
27.11.2019 10:52 - Lethrendis
Sirien píše:
Tzn. doporučuju být velmi opatrný na podobná generalizovaná tvrzení a z nich vyvozené závěry.


Souhlasím. Tohle už jsme důkladně probrali jinde, tak se jen zeptám: Jak Ty víš, co skoro nikdo nehraje? Případně pak tvrdíš, že je něco překonané? Odmítat generalizaci generalizací je docela oxymorón.

Jako uznávám, že máš asi větší náhled do herní scény než jiní, ale co když spousta lidí hraje přesně tak OS, jak ty tvrdíš, že to nikdy neexistovalo, pouze nikdy nebyli na žádném podobném fóru?
Autorská citace #87
27.11.2019 11:12 - York
Sirien: Chvíli jsem měl pocit, že mluvíš o Jersonovi, kterej AFAIK OSR nikdy nehrál, ale zato přesně ví, jak ho všichni hrajou a proč je to úplně špatně ;-)
Autorská citace #88
27.11.2019 11:31 - malkav
sirien: Psal jsem to ve vztahu k tebou komentovanému příspěvku. Samozřejmě si všímám, že jsi tu aktivnější. A tak nějak jsem nepochyboval ani o tom, že zkusíš mou poznámku vyhodit z kontextu ;)
EDIT: jinak s tvými poznámkami tady souhlasím, v tom nejsme vepři ;)

Jerson: Hlasování, kupčení s "odpustky" ... no podle mě to je vážně špatná mechanika. Když bych chtěl hledat systémové chyby v tomto postupu, tak mě napadá třeba to, že je hráč vypočítavý a protože potřebuje rezervy, tak bude dělat drahoty s úmyslem získat rezervy. Nehledě na to, že hlasování, dohadování výše "držhubného" apod. mi přijde i zdlouhavější a kontinuitu příběhu více rozbíjející, než hodit kostkou.
Autorská citace #89
27.11.2019 11:33 - York
Lethrendis píše:
Co když spousta lidí hraje přesně tak OS, jak ty tvrdíš, že to nikdy neexistovalo, pouze nikdy nebyli na žádném podobném fóru?


To je docela hodně nepravděpodobný. Jak se hraje OSR, se totiž nedá moc dobře vyčíst z pravidel OSR her, rozumně je to sepsáno jen v různých OSR manifestech a v diskusích k nim, které se šíří právě přes fóra.

OSR fakt není to, jak se kdysi hrálo, a jak dost možná ještě někteří hrajou. OSR je vývojová větev, která se zamýšlí nad tím, co bylo na tom úplně prvotním hraním zajímavé a co ne a snaží se to zajímavé podporovat a to nezajímavé vymyslet líp. Jsou to tedy ve výsledku moderní hry (ve smyslu soudobé), jen rozvíjejí trochu jiný výchozí koncept než mainstreamové hry.
Autorská citace #90
27.11.2019 11:43 - sirien
Lethrendis: Já v téhle diskusi o překonanosti nic netvrdil. Nicméně obvykle překonané věci poznáš podle toho, že se přestanou používat, často z nějakého očividného důvodu - buď úplně, nebo jsou nahrazeny něčím jiným. A většinou to je vidět docela snadno, minimálně když máš přehled ve vývoji věcí.

Ohledně toho, že onen moderní tzv. "OS" dřív nikdo nehrál - to má dvě na sobě nezávislá, ale vzájemně se docela doplňující vysvětletní:

a) k tomu hernímu stylu se hlásí jen noví hráči, co k němu přišli až nedávno s onou "renezancí". Pamětníci ten styl v téhle deklarované podobě naopak silně rozporujou.

b) ten herní styl tak jak je vymezenej by byl v oné době ve skutečnosti brutální anachronismus, protože v něm sou jasně čitelný (velmi) moderní designový prvky. A to ne jako pár moderních zabroušení, ale jakože to je moderní design celý od základu (počínaje zjevným vymezením hráčských preferencí způsobem, co nebyl známej ještě minimálně do půlky devadesátek až po "sofistikovanější" systémovej designovej minimalismus, kterej se rozjel až v 00's a dál) a to nejen tím viditelným, co tam je, ale mnohdy i tím, co tam naopak až podezřele není (např. výrazná "soustředěnost" na jednu designovou preferenci a absence čehokoliv, co by souviselo s nějakou jinou, což je designovej přístup co se objevil teprve v rámci moderního designového indie hnutí... 05+'s cca pokud si teď vzpomínám správně)

Tzn. je to herní styl, který tak jak je popsaný fakticky nemohl vzniknout dřív, než někdy v první dekádě nového milénia (což je jen pár let před jeho "vzkříšením" - jaká to náhoda...) a který je hraný jen hráči, co k němu přišli nově, zatímco je rozporován "dobovými" pamětníky. Ne, sorry, tu spoustu lidí co to tak "fakt hrávala" ale "jen se k tomu nikde nehlísili veřejně" v tomhle kontextu fakt nežeru.


(Jinak "OS" nadšenci své hnutí (tzv. OSR) samozřejmě datují až někam k roku 2000 k OGL, ale to je za mě bullshit - okolo 2000 docházelo k tomu, co výše popsal ShadoWWW - začleňování nějakých ADnD prvků do 3e designu. Tyto jsou ale v přímém rozporu k tomu, jak je "oldschool" definovaný dneska - šlo tehdy o dodávání nových mechanik navíc za účelem pokrytí bohatší palety herních preferencí, zatímco moderní "OS" je o přesném opaku, tj. o mechanické a preferenční redukci. OSR samotné vzniklo tuším že 08 s OSRIC ke kterému autor přidal estetický manifest, ze kerého dnešní "OS" vychází. Což časově dokonale sedí - hnutí vzniklo cca tři roky (plus mínus něco) poté, co se designově a design-teoreticky objevily prvky, z nichž se skládá. Žádnej revival to neni, je to naprsoto moderní herní styl s vágní inspirací v čemsi staršim, s čim ale nemá jinak nic dalšího společnýho a kterej si na revival jen hipstersky hraje.)


EDIT: a, ninja'd by York koukám...
Autorská citace #91
27.11.2019 11:51 - sirien
York: tak ono se plete víc věcí dohromady.

Jedna věc je otázka toho "OS" herního stylu samotnýho. Já sám proti němu vůbec nic nemám, přijde mi to jako naprosto legitimní herní styl kterej má jasný vymezení, jasnou cílovku a jasnej designovej profil. Osobně mě nějak extra neláká, ale mít příležitost, tak si ho klidně pudu zahrát, proč ne.

Druhá věc je otáza toho, jak je tenhle styl "historicky autentickej" vůči nějakejm těm '70s a (early) '80s. Odpověď je: absolutně vůbec. Je to hodně moderní herní a designovej styl starej něco málo přes deset let. To neni nic špatnýho, ale pokud někdo tvrdí něco jinýho, tak je prostě buď fakticky naprosto mimo nebo prostě kecá.

Třetí věc - která je už dost tricky a nepřehledná, protože se v ní míchají obě předchozí věci a ještě něco navíc dohromady - je, jak moc má smysl v rámci "OS" "vzpomínat" na onu historii. Pokud seš hipster co mylně tvrdí, že "OS" je dobově autentickej, tak Tě to pak vede k psaní článků o tom, jak se hrálo v minulosti, který ale nedávaj moc smysl a který pak vedou nějaký lidi (nejen Jersona) k tomu, aby psali jízlivý komentáře na téma všech těch dobových negativ, které si "zapomněl" nebo si je "idealizoval" či rovnou "přikrášlil" (což je samozřejmě efekt toho když popisuješ moderní herní styl, ale motáš do toho nesmyslná tvrzení o historičnosti).
Autorská citace #92
27.11.2019 12:16 - Markus
Zdravím kostku! Diskuzi sleduju, páč se týká mého článku, asi nemám sílu sem výrazněji vstupovat, jen mám potřebu reagovat na Siriena a jeho nařčení z neautentičnosti a novoty hipster OSR hnutí...

Máš (svým způsobem) pravdu. :) Ale nikdo netvrdí, že by to mělo být jinak.

Viz třeba můj úplně úvodní článek k oldschoolu začíná větou:

"Old school je označení pro svérázný herní styl, který se vyvinul kolem roku 2010 a je inspirovaný tím, jak se RPG (konkrétně Dungeons and Dragons) hrávaly ve svých počátcích."

Takže nějaké nařčení z pozérství jsou trochu vedle. Tohle je dost uvědoměle nový herní styl a málokdo se snaží tvrdit opak. Jsou i takoví, co se snaží hrát "archeologicky" a vracet se do nostalgických dob sedmdesátých let, ale to jsou krajní puritáni. Oldschool je prostě nová věc, soustředěná hodně kolem různých soft technik, které se jasně formulovaly až kolem roku 2010. Jsou inspirované starým hraním, ale těžko můžeš říkat, že "takhle se tehdy hrálo", protože i tehdy se samozřejmě hrálo milionem různých způsobů a ke kodifikaci té sady soft skills došlo až právě kolem roku 2010.

A ještě k tomu, že je to hraní pro hipstery. U tohohle mám tendenci vyskakovat jako čertík z krabičky. Kulantně řečeno... je to kravina. Kolem OSR se naopak sdružujou lidi spíš starší. Soudě podle blogů je to spíš je hromada vousatých dědků, průměrný věk tak 40–50, já (33) bych mezi nimi byl omladina.

Spousta těch dědků to DnD fakt hraje od 70. nebo 80. let, takže jim tu nostalgii těžko můžeš vyčítat. Pravda je, že až teď se dali nějak dohromady a cíleně kodifikovali nějaká svá "pravidla".

Jinak OSR komunita je dost živá, furt vychází nové a nové věci, ale to je asi dost okrajové.
Autorská citace #93
27.11.2019 12:40 - Jerson
LokiB píše:
Ovšem tohle jsem myslel tak, že já, jako Hráč 1, akcemi svojí Postavy 1 můžu zvýšit DEFCON, což bude mít dopad pro Postavu 2 Hráče 2.

To můžeš, ale nemohl bys u toho být zraněn. Protože pokud GM využije komplikace k tomu, aby postavu zranil, tak se tyto komplikace nepřidávají do komplikací v misi a tedy nezvyšují Defcon.

Aby se zvednul Defcon o 2 v pěti nebo šesti hráčích, to bys musel použít hodně aspektů, které nespotřebuješ, a/nebo by GM musel použít hodně nevýhod, a ještě by nesměl zraňovat. Jako ... mechaniky by asi takhle šly ohnout, ale všichni budou vědět, že je to čistě účelové.

York píše:
Chvíli jsem měl pocit, že mluvíš o Jersonovi, kterej AFAIK OSR nikdy nehrál, ale zato přesně ví, jak ho všichni hrajou a proč je to úplně špatně ;-)

Tohle jsem někde napsal? Pokud vím, tak se vyjadřuju jen Markusovo pojetí oldschoolu.

malkav píše:
Jerson: Hlasování, kupčení s "odpustky" ... no podle mě to je vážně špatná mechanika. Když bych chtěl hledat systémové chyby v tomto postupu, tak mě napadá třeba to, že je hráč vypočítavý a protože potřebuje rezervy, tak bude dělat drahoty s úmyslem získat rezervy. Nehledě na to, že hlasování, dohadování výše "držhubného" apod. mi přijde i zdlouhavější a kontinuitu příběhu více rozbíjející, než hodit kostkou.

Zatím ani jeden z 80 hráčů takový vypočítavý kretén nebyl. Navíc jak by ty drahoty mohl dělat? Když ostatní nebudou ochotní dát víc než jednu rezervu, tak nedostane nic.
Kostkou se obvykle rozhoduje po nějaké debatě, ještě jsem neviděl ani neslyšel, že když mají dva hráči odlišný názor, tak s hned hodí, který z nich má pravdu a problém je vyřešen.

Ale hlavně mi přijde, že to píšeš jako bys tenhle systém musel používat i ve hře se svou skupinou podle vašich pravidel, jak kdybych ti stál s pistolí u hlavy a nutil tě k tomu. Nebo jako bys věděl, že bude hrát Omegu (případně i se mnou) a dopředu se toho obával.
Kdybys to zkusil a způsobilo vám to potíže, tak pochopím, že to budeš považovat za špatnou mechaniku. Ani nemám nic proti hodnocení dělaném na základě pouze vlastní zkušenosti. Ale hodnocení udělané pouze na základě přečtení bez jakékoliv zkušenosti s danou mechanikou? Tomu už opravdu nerozumím.
Autorská citace #94
27.11.2019 12:55 - York
Jerson píše:
Pokud vím, tak se vyjadřuju jen Markusovo pojetí oldschoolu.


Jerson píše:
Ale hodnocení udělané pouze na základě přečtení bez jakékoliv zkušenosti s danou mechanikou? Tomu už opravdu nerozumím.



;-)
Autorská citace #95
27.11.2019 13:09 - Jerson
Taky sis mohl všimnout, že Markus mluví o tom, jak se takovým oldschool stylem dříve hrávalo DrD. A to že se vyjadřuju k rozporům v jeho textu, že některé části spolu těžko budou fungovat, nikoliv k tomu, zda něco je nebo není dobrá mechanika.
Stejně tak problémy, které jeho přístupy generují, beru z popisů jeho herních sezení (a Markus sám některé z těch problémů v článku popisuje.)
Autorská citace #96
27.11.2019 13:32 - Markus
Dračí doupě se tímhle stylem pravděpodobně nikdy nehrávalo.

Viz první článek, kapitolka O Dračím doupěti:

"U nás old school v podobném duchu nikdy neexistoval, přestože Dračí doupě pro začátečníky (a žádné další!) je vlastně oldschoolový systém."
Autorská citace #97
27.11.2019 13:37 - York
Jerson píše:
A to že se vyjadřuju k rozporům v jeho textu, že některé části spolu těžko budou fungovat, nikoliv k tomu, zda něco je nebo není dobrá mechanika.
Stejně tak problémy, které jeho přístupy generují, beru z popisů jeho herních sezení (a Markus sám některé z těch problémů v článku popisuje.)



Jestli tohle byl tvůj záměr, tak se ti to fatálně nepovedlo a místo toho jsi napsal blogpost plný tvých vlastních špatných zkušeností s hraním DrD (což fakt nebylo OSR ani omylem) a vykonstruovaných příkladů a následně jsi je všechny úspěšně rozcupoval na hadry svým vlastním přístupem k realističnosti her, který je pro drtivou většinu hráčů zcela absurdní, oldschool neoldschool. Don Quijote by z tebe měl radost, mladý padawane ;)
Autorská citace #98
27.11.2019 13:44 - Log 1=0
Já jsem tedy Jersona pochopil tak, jak to zamýšlel, naopak mám pocit, že někteří si do Jersona neustále promítají nějaké svoje předsudky vůči němu.
Autorská citace #99
27.11.2019 13:57 - Count
Oldschool hra by třeba u mě byla možná jen u koupeného, nebo staženého modulu, či one shot, se kterým nemám jako autor nic společného. Pak se nebudu zřejmě zaobírat pozadím tvorby a provedu postavy podzemím klidně i bez házení podle nejlepšího vědomí a svědomí. Pokud jsem ale v tvorbě zainteresován, to oprostění se od tvorby příběhu a návaznosti na něj možné není.
27.11.2019 14:06 - Lethrendis
York a Sirien: Já nepsal OSR, ale OS a přesně tak jsem to taky myslel. Stará škola doslovně. S dodatkem, že jednotná stará škola nikdy neexistovala, vždycky se hrálo různě.

Abyste věděli, co je OSR, musíte být docela nerdi, prozkoumat internet, vyznat se v problematice, mít nějaké minimálně představy (když už ne vzpomínky) jak se hrálo v minulosti (že to bylo lepší?) a jak se hraje v současnosti.

Já se domnívám, že o tom značná část hráčů nemá ani potuchy a výraz OSR nikdy neslyšela. Že hrajou nějaký vlastní zažitý způsob vycházející z prvních a jediných pravidel něčeho, co si kdysi před X lety koupili nebo stáhli.

Dám příklad. Já začínal na DrD1 už na začátku devadesátých let. Snad nikdy jsme nehráli tak, jak to popisoval Markus (čímž neříkám, že by to tak nešlo hrát, při troše vůle), asi od počátku jsme jeli coby nejzásadnější vždy příběhovou složku, zcela nás minul gamismus, jeskyňařina a další roztomilosti. Takže narace dramatických příběhů, hluboce zpracované postavy atd. Nemyslím si, že bychom byli jakkoliv výjimeční, nějaký (a klidně úplně jiný OS styl) si pravděpodobně vytvořily spousty jiných.

Ergo věřím tomu, že je dost a dost skupin, kteří si jedou nějaký svůj vlastní styl a klidně může naplňovat některé znaky, které jako definiční popsal Markus.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.069189071655273 secREMOTE_IP: 3.82.3.33