[podcast] Stvořitelna

Povídání o hrách na hrdiny a věcech s nimi spojených. Mnoho Countových otázek, které určitě napadly nejednoho hráče či Vypravěče. A na každou otázku se pokusí spolu s Jersonem najít uspokojivou odpověď.

Stvořitelna na Anchoru
Stvořitelna na Spotify
Stvořitelna na Google podcasts
Stvořitelna na Youtube

Seznam dílů:

Stvořitelna 1 - Setting (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 2 - Setting (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 3 - Svět (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 4 - Svět (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 5 - Countova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 6 - Jersonova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 7 - Příprava hry se scénářem na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 8 - Deset věcí, které mě na mně serou jako PJ na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 9 - Jak Count vede hru na Anchoru, na Youtube
Napsal: Jerson
Autorská citace #1
20.7.2021 06:59 - Jerson
Setting - 1. část

První podcast Stvořitelny na téma Setting. Co je setting a co přesně to slovo v rámci RPG znamená? Jaké existují kategorie, psaná a nepsaná pravidla? Jak setting "ohnout" dle svých potřeb? Reálný svět jako setting, dohody při výběru settingu, či extrémy a bizarnosti, které lze mezi settingy najít.

https://open.spotify.com/show/0WQoppOoX9EHUCuF81DFgQ
Autorská citace #2
20.7.2021 09:37 - ShadoWWW
Já setting, případně campaign setting, překládám v překladu DnD jako herní svět.
Autorská citace #3
20.7.2021 11:27 - Corny
Netuším, jak to chápe Jerson, ale já osobně beru setting jako dost širší pojem, než jen svět.
Autorská citace #4
20.7.2021 11:39 - LokiB
Setting vnímám obdobně jako ShadoWWW, tedy jako "herní svět".
Pod tím se tedy neskrývá pouze mapa, demografie, ekonomika atd, ale rozhodně i "herní nastavení" (pravidla, která budou používaná, dostupné rasy, povolání a další herní charakteristiky postav ...)
Autorská citace #5
20.7.2021 11:43 - York
ShadoWWW: "Settingu" běžně řikam "herní prostředí" nebo "prostředí pro hru". "Campaign setting jsem asi nikdy neměl potřebu překládat, asi by to bylo "prostředí pro kampaň".

Loki: Systém (pravidla, podle kterejch se bude hrát) bych teda určitě do settingu neřadil, to by pak moc nebyl důvod pravidla a setting rozlišovat.
Autorská citace #6
20.7.2021 11:55 - LokiB
York: hmm, to je zvyk z Savage Worlds. V rámci pravidel máš celkem dost "Setting rules", kterými právě v daném settingu nastavuješ jeho herní charakteristiky. tedy jak moc bude smrtný a brutální, jak v něm budou fungovat začátky postav, co bude a nebude dostupné atd.

možná to z toho, co jsem psal, vypadalo, že do toho settingu počítám to, jestli se hraje DnD nebo PF ... ale tak to nebylo myšleno. Do settingu už ale počítám, jestli v rámci DnD budeme používat Featy, jestli se bude hrát na konkrétní zranění atd.
Autorská citace #7
20.7.2021 11:57 - Jerson
On se i termín "herní svět" dá brát různě široce. Každopádně i proto jsem řekl, že se to obvykle nepřekládá.

Každopádně budu rád za opravy nějakých nepřesností a chyb, a obecně za jersonování :-)
Autorská citace #8
20.7.2021 12:01 - York
LokiB píše:
V rámci pravidel máš celkem dost "Setting rules", kterými právě v daném settingu nastavuješ jeho herní charakteristiky. tedy jak moc bude smrtný a brutální, jak v něm budou fungovat začátky postav, co bude a nebude dostupné atd.


To znám jako "aplikaci systému" pro konkrétní setting. Sparkle třeba shání lidi, kteří by byli ochotni vytvořit aplikace různejch systémů pro Tauril :)
Autorská citace #9
20.7.2021 12:34 - LokiB
York: ano, jen nemusí být úplně to samé. Třeba mám jeden svět (středověké Čechy), které hraju v jednom herním systému (SW), ale používám v nich pro různé skupiny různé "setting rules" ... takže i když je to stejný systém a stejný "svět", tak působí jinak díky jinému nastavení právě Setting rules.
Takže pro dobrou představu o dané hře nestačí úplně říc "hrajeme středověké Čechy v Savage Worlds", ale pro plný obrázek je dobré dodat "používáme Conviction, Creative Combat, Gritty Damage a Heroes Never Die setting rules".
Autorská citace #10
20.7.2021 13:01 - ShadoWWW
York: Tak jako ty tomu říkají právě hráči, co se prve setkali s pojmem setting, a teprve pak měli potřebu to slovo překládat. Pokud ho vůbec mají potřebu překládat. Zpravidla mu říkají prostě setting.

Ale lidé z druhé strany mince, ti, kteří pochází z českých RPGček a nikdy neměli potřebu něčemu říkat "setting", protože se s tím pojmem v pravidlech ani nesetkali, ti tomu běžně říkají herní svět. Přesně tomu, co se v USA pokládá za setting nebo campaign setting (i DnD tyto dva pojmy běžně používá jako synonyma). Tito lidé běžně používají pojmy herní svět nebo jen svět jako synonyma (svět pro DnD, svět pro Dračí doupě apod.) a myslí tím obecně prostředí, ve kterém se bude hrát, ať už je to obecné, jako "Star Wars", "2. sv. válka" nebo konkrétní světy typu Asterion nebo Zapomenuté říše.
Autorská citace #11
21.7.2021 15:38 - PetrH
podcast si budu rád odebírat, trošku mě ve sluchátkách tahala ta zvuková nevyváženost hlasitosti, kdy Jerson je jinde a asi po "skype" je připojen.
Add setting: pro mě to je svět, popis, jeho fungování, ale i třeba zápletky, náměty, čili trošku širší...
add Jersovono pozadí: on umí být i vtipný ;) (+point)
Autorská citace #12
27.7.2021 14:52 - Count
Stvořitelna a první část prvního dílu je již na více platformách:

Spotify
Anchor
Google Podcasts

Ti, kteří dávají přednost Youtube, najdou vysílání na kanále Stvořitelna
Autorská citace #13
3.8.2021 16:10 - Jerson
Vyšel druhý díl Stvořitelny, už na všech hlavních platformách.
Autorská citace #14
3.8.2021 22:10 - Jarik
Jerson: vždy přilož alespoň jeden link - třeba na YT. Jinak má tvá zpráva výpovědní hodnotu jako "Vydali jsme noviny!"

EDIT: Za Jersona - Stvořitelna 2/2
Autorská citace #16
4.8.2021 10:25 - Kirael
Mě zaujala věta : "Kouzelník si lehce namaže válečníka na chleba.

- pokud má správná kouzla
- pokud má manu
- pokud vyhraje iniciativu

Je to docela jednoznačná věc."

Tj. kouzelník si namaže jasně válečníka na chleba, pokud teda ovšem ne. :D

Když válečník vyhraje iniciativu, tak si namaže na chleba kouzelníka, atd.

Jinak se to dobře poslouchá, výhrady stejné jako dřív :

1. lepší majk pro Jersona je nutnost
2. Furt nevím, kdo je ten druhý člověk
3. Úvod na začátku "epizody" - Kdo bude mluvit a o čem se dneska bude mluvit.

Jinak co jsem poslochal zatím (jsem v 15 minutě) se dá se vším více méně souhlasit.
Autorská citace #17
4.8.2021 14:13 - Gergon
Mě to připadá jako takový pokus napodobit Marcuse s Vandalem, (jejichž podcast je super a každý díl jsem si rád poslechl a většinou hned v den vydání).
Bohužel tady je mnohem horší forma přednesu a prezentace, horší kvalita zvuku a také mnohem méně zajímavý obsah, takže další díly už poslouchat nebudu.
Autorská citace #18
4.8.2021 14:35 - Zarahel
Gergon píše:
Mě to připadá jako takový pokus napodobit Marcuse s Vandalem


*Kroutí hlavou.

Mně to zde na české scéně všechno připadá jako pokus napodobit zahraniční produkci běžící už dlouhé roky... (Irony)

Jerson píše:
Vyšel druhý díl Stvořitelny, už na všech hlavních platformách.


Ale rozhodně má pravdu, že zvuk moc dobrý není. Na čem to vlastně nahráváte? Díky předem.

(Edit: Drobné opravy :) )
Autorská citace #19
4.8.2021 14:57 - LokiB
Mně (ne mě) to připadá, jakože někdo má chuť něco ostatním říc, pocit, že má co říc, a když vidí, že to dělají i jiní a nebolí to, tak to dělá také. O napodobování ani nemůže být imho řeč (copak na Marcusovi s Vandalem je něco co by mělo smysl napodobovat?).

mezi vzetím si příkladu a napodobováním je dost rozdíl.

Kvalitní zvuk je ale základ, bez toho bych to nepouštěl vůbec ven. Se špatným zvukem na obsahu skoro nezáleží, protože se na něj nedá soustředit. Třeba když přitom někdo běhá venku se sluchátky.
Autorská citace #20
4.8.2021 17:33 - Dukolm
Zvuk je špatný hlavně z Jersonovy strany, mi přijde jak kdyby byl na záchodě nebo v podobně malé místnosti.

Rozdělení jednolitého rozhovoru na dva díly je spíš na škodu běžně poslouchám i delší podcasty. Obzvláště rozdělení takhle provedené.

Celkově z toho mám pocit že to postrádá zajímavost protože tam Jerson prezentuje svůj hodně polarizovaný pohled na věc bez protistrany, jen mu někdo občas nadhodí nové téma. Moc často se mi nestává že bych se tolikrát vracel v čase protože jsem prostě přestal poslouchat obsah.

Jinak cením práci že jste se do toho pustily.

A u sexuálních témat mi přišlo že se to sice porovnávalo s drogami ale na rozdílných případech zaostření u obojího zaleží na fokusu jak se to odehraje detailně. Spíš mi příjde že ten sex občas chtějí někteří hráči odehrávat detailněji než ostatní témata a to pak generuje tyhle problémy. A v AW se sexu postavy skoro nemůžou vyhnout, sexuální tahy jsou docela velká mechanika ve hře.

A připomnělo mi to tuhle scenáristiku RPG Scénáristika 19: Pod dekou
Autorská citace #21
9.8.2021 10:50 - Jerson
Abych na pár věcí odpověděl.

Gergon píše:
Mě to připadá jako takový pokus napodobit Marcuse s Vandalem.
Bohužel tady je mnohem horší forma přednesu a prezentace, horší kvalita zvuku a také mnohem méně zajímavý obsah, takže další díly už poslouchat nebudu.


Gergone, vzpomínáš, jak jsem ti před dvěma lety psal poznámky k tvému PJ craftu, a co jsi mi tenkrát řekl? Že si mám udělat vlastní pořad. S nápadem na pořad nakonec přišel Count, který mě oslovil, ale základní myšlenka je zcela jiná než u Dinosauria.

To že máme horší technické provedení je pravda, i když jsem se snažil získat informace od jiných tvůrců. Dostal jsem rady typu "natáčej klidně na mobil, já to tak dělám" nebo "hlavní je začít, zbytek pak dořešíš", takže prostě nedostatky budeme ladit za pochodu, jak se o nich budeme dozvídat.

Zarahel píše:
Na čem to vlastně nahráváte?

OBS studio. Ale zvuk byl špatný spíše kvůli přenosu a kvůli tomu, že mám počítač v rohu panelákové místnosti a tak se zvuk odráží. A moje vybočená nosní přepážka je díky tomu asi víc slyšet. Ale už mám poloprofesionální mikrofon a nějaké úpravy ještě udělám.

Dukolm píše:
Rozdělení jednolitého rozhovoru na dva díly je spíš na škodu běžně poslouchám i delší podcasty. Obzvláště rozdělení takhle provedené.

Tohle je těžké. Průzkum mezi lidmi ukázal, že mnoho z nich chce 30, maximálně 40 minut na díl. Navíc jsme si nehlídali čas a mysleli jsme, že po 30 minutách vyčerpáme téma.

Dukolm píše:
Spíš mi příjde že ten sex občas chtějí někteří hráči odehrávat detailněji než ostatní témata a to pak generuje tyhle problémy. A v AW se sexu postavy skoro nemůžou vyhnout, sexuální tahy jsou docela velká mechanika ve hře.

Moje zkušenosti s hraním sexu ve hře u stolu jsou velmi malé, a to včetně hraní AW (s různými lidmi). To i ty drogy jsem ve hře potkal častěji. Ale jinak je to téma, které by určitě stálo za to rozebrat víc někdy v budoucnu.
Autorská citace #22
9.8.2021 16:31 - Gergon
Však v pořádku, udělal sis svůj pořad a já zase píšu svůj názor.
Autorská citace #23
16.8.2021 13:04 - Jerson
Prosím vyplňte v dotazníku, jakou délku podcastového pořadu máte rádi.

Dotazník zde
Autorská citace #24
16.8.2021 14:07 - Dukolm
Chybí mi tam možnost že je mi to jedno, protože ovládám umění PAUSE tlačítka případně vrácení o pár minut zpět po časové stopě.

Jerson píše:
Tohle je těžké. Průzkum mezi lidmi ukázal, že mnoho z nich chce 30, maximálně 40 minut na díl. Navíc jsme si nehlídali čas a mysleli jsme, že po 30 minutách vyčerpáme téma.
V tom případě jak píšu doporučuji se podívat jak to dělají jinde když půlí díly protože váš způsob je velice nemotorný, a nebo jakýkoliv seriál který má v minulém díle jste viděly který tě vrátí trochu do obrazu.
Autorská citace #25
16.8.2021 14:49 - Jerson
Pokud je ti to jedno, tak buď můžeš zaškrtat všechno.

Nový díl jsme už rozdělili obratněji.

(Již brzy ve vaší oblíbené podcastové službě.)
Autorská citace #26
17.8.2021 08:35 - Jerson
Nový díl Stvořitelny
V tomto díle se věnujeme herním světům. Jak se vytváří, adaptují a hlavně, jak se používají. Dozvíte se, zda použít svět již vytvořený, nebo se vrhnout do tvorby vlastního, zda lze hrát bez světa a kdo vlastně může svět tvořit. Probereme také způsoby tvorby včetně možných úskalí, které při ni mohou nastat. Téma je rozsáhlé, navíc s výzvou pro posluchače, proto jsme ho opět rozdělili na víc částí.

Stvořitelna - Svět (1. díl) na Anchoru

Stvořitelna - Svět (1. díl) na Youtube
Autorská citace #27
17.8.2021 08:44 - shari
Nechceš přidat odkaz na jednotlivé kanály/seznamy epizod do úvodního popisku?
Autorská citace #28
17.8.2021 09:29 - Jerson
Máš to tam.
____

Jinak Count zmínil Gergonův PJ craft na toto téma.
Autorská citace #29
17.8.2021 16:58 - sirien
Playback speed 1.25 z toho udělá běžné tempo řeči :) (1.5 je pořád docela pohodlně poslouchatelné a po chvíli začne znít normálně.) (A ten Jersonův mikrák je fakt na samotný hraně poslouchatelnosti.)


Jinak důvod proč se říká "setting" a ne "prostředí" je ten, že setting není jen prostředí - prostředí je prostě svět, setting zahrnuje i věci jako žánr. Indiana Jones nejsou jen třicátá léta s existencí divných relikvií, ale i fakt, že to je pulp.


Jerson: Ty fakt věříš v X card bullshit mechaniku? Viděl si jí někdy, aspoň jednou jedinkrát, reálně použitou v praxi?
Autorská citace #30
17.8.2021 17:12 - sirien
Dva měsíce nejsou pro vlkodlaky problém - dva měsíce jsou pro vlkodlaky gigantická příležitost.

Každý z těch měsíců na ně může mít jiný vliv (nebo když nic jiného tak odlišnou mytologii). Konjunkce dvou úplňků, zatmění měsíce měsícem a podobné události mohou být spojené s mega cool efekty kolem kterých lze postavit celou kampaň. Každý ten měsíc může být spojený s jinými vlkodlaky, kteří mohou mít jinou povahu / kulturu / mytologii. Můžou to ale teoreticky být pořád jedni a ti samí vlkodlaci, takže může být důležité, pod kterým z měsíců dojde k vlkodlakově první proměně - zejména pro postavu nebo nakaženou NPC, kdy jeden měsíc z ní udělá monstrum, zatímco druhý jí s šelmou propojí harmonicky. Mohou být postavy které se mohou snažit proměnit se ve vlkodlaka pod správným měsícem - a postavy, kterým se taková snaha děsivě zvrhne. Můžeš mít měsíc který mění lidi ve vlky - a měsíc, který mění vlky v lidi. Můžeš mít měsíc, který vlkodlaky posiluje a jeho úplněk je činí nezranitelnými - a měsíc, který je oslabuje a jeho úplněk je činí naopak velmi zranitelnými. Nebo každý měsíc se může pojit s jinými materiály a jejich ne/zranitelnost se může měnit podle fází obou měsíců. Měsíc, který posiluje jejich duchovní a magicky-šamanistickou stránku, a měsíc, který posiluje jejich fyzickou stránku a schopnost proměn.

Kdyby Země měla dva měsíce, jen ta představa co by z toho White Wolf dokázal vykřesat pro Werewolf the Apocalypse/Forsaken...
Autorská citace #31
17.8.2021 17:13 - Corny
Já se teda přidám trochu s podporou toho, že setting chápu, stejně jako sirien, v širším slova smyslu, tak jak to specifikuje.

Sirien: Jinak já na X-card třeba docela věřím, ale popravdě si myslím, že v našem typickém prostředí moc použitelnost v praxi nemá. Alespoň co jsem se já setkal s lidmi, tak na nějaká "kontroverzní" témata bohatě stačilo se o tom normálně bavit a nebylo nutné sahat po žádných speciálních safety tools, jako je třeba X-card. Ale úplně znám osobně lidi a hráčské skupinky, do jejichž repertoáru to zcela zapadá, byť je to docela "okraj" hráčské scény. Třeba lidi z Prague by Night a podobný okruhy.
Autorská citace #32
17.8.2021 18:49 - sirien
Corny: jakože v kontextu RPG to neni tak hrozný, jak "rudý stop" v kontextu larpu, ale ta mechanika je v podstatě stejná a stupidní z podstaty - velká část hráčů co by jí použít možná chtěli/potřebovali to neudělá, protože se nebude chtít "shodit" před ostatními u stolu, zejména, když to fakticky přeruší běh hry v nějaký silný/atmosferický moment, popř. dojde k efektu vařené žáby. O tom, že to má být poslední záchranná brzda, ale vsadim se že u kdekoho povede k podcenění všeho ostatního, co by mělo věc zpracovávat, nemluvě.

Lidi z PbN sou minimálně z velké části primárně komorní/produkční larpeři, což je subkultura až nezdravě ovlivněná Skandinávií a skoro mám chuť poznamenat, že vhodnost takové karty v této subkultuře je víc sebenaplňující se proroctví (resp. něco trochu jiného, ale se stejnou kauzální logikou, o self-over-sensitivizaci nemluvě), než reálná "nepodmíněná" potřeba.

Popravdě celý tohle téma mi přijde skoro do vedlejšího tématu o kontroverzi, protože mám na špičkách prstů nad klávesnicí nějaké jízlivosti na téma kritiky jistého okruhu Americké subkultury a dere se mi tam pár poznámek o jisté formě vodního skupenství.
Autorská citace #33
17.8.2021 20:10 - Jerson
Siriene, výhrady k mému mikrofonu máš z tématu Setting, nebo i Svět?

X-Card jsem slyšel doporučenou s tímto použitím, ale neptal jsem, zda ji dotyčný takhle používá. Píšu si na seznam budoucích témat.

A dva Měsíce by settingově mohly být super, ale aby to GM skutečně hlídal, tak na to nevěřím. Dělá jim potíže uhlídat i sledování fází jednoho Měsíce, a třeba úplňky hážou od oka.

---

Nicméně, trochu jinam.

Mám otázku:
Jaké jsou pro vás výhody a nevýhody použití vydaných herních světů? Jaké s nimi máte zkušenosti při hraní? Jak moc je využíváte tak, jak jsou napsané, nebo jak moc je naopak upravujete a proč?
Autorská citace #34
17.8.2021 20:45 - LokiB
Ad Settingy (herní světy) ... nejvíc záleží na tom, co zrovna chceme hrát. Kupříkladu když chceme hrát v konkrétním prostředí Deadlands, tak vydaný svět je pro nás základ. Pravidla, která hru v takovém settingu definují, gazeteer, mapy, lore atd ... to si vymýšlet nebudu, protože by to nebyly Deadlands (podobně jako si nebudu vymýšlet vlastní historii a mapy, když budeme hrát Středozem).

A využití je pak velké - je to základní suma informací, kterou dále rozvíjíme, bez toho to pak hrát nejde, počítá se s tím, že GM i hráči znají lore, který je pro takové settingy zásadní.

Jindy setting používám pro "základní atmosféru", ale už nehrajeme "ten setting", hrajeme naši hru, která se tím inspiruje. tam nejde ani tak o upravování, jako nahrazování velkých částí vlastními ... aby zůstal zachován určitý "duch", ale nic moc víc

většinu času pak hráváme vlastní settingy
Autorská citace #35
17.8.2021 21:14 - sirien
Jerson: u těch měsíců je ve skutečnosti jedno, jestli je hlídáš nebo ne. Jak jsi sám řekl - když to příběh vyžaduje, tak se úplněk prostě blíží. Trik je, že se dvěma měsícema se může blížit jeden nebo druhý úplněk, a znamená to jiné věci - plus ten lore co kolem toho lze vytvořit je prostě cool.

Ad mikrofon - v prvním díle byl ten mikrofon fakt špatnej. V druhym mi to přišlo o něco lepší, ale máte tam nějak blbě udělanou hlasitost, protože i když si byl slyšet o něco "čistějc", tak si byl zase o to slabší - to plus mínus vyšlo nastejno. Obecně máte ten podcast hrozně tichej - standardně mám počítač nastavenej na 50% hlasitosti a YouTubery běžně poslouchám na takovejch 15-30% YT settings (tj. nějakejch 7-15% toho co bych z počítače dokázal dostat - uznávám, že mám na poměry notebooku hodně silný repráky, ale i tak) - u vás sem musel napálit YT na 100% a i tak sem musel zvednout počítač na 70%, u toho druhého až na 80% (plus mínus, sem tam mi tu běžel nějaký bordel na pozadí a úplně přesně sem to nesledoval) - tj. jste cca víc jak "5x tišší" než ostatní channels co běžně poslouchám, což už neni přívětivý - hranice pohodlnosti je tak 3x tišší (abych to zvlád kompenzovat napálenim YT volume, bez toho abych šahal na setting samotnýho počítače), takže kdybyste se zesílili aspoň na dvojnásobek, tak by to bylo dost friendly.


Ohledně světů - vydané světy hraju jen, pokud mě něčím samy velmi zaujmou, na což musí být fakt zajímavé a fakt se lišit nějakou myšlenkou nebo konceptem, který mi stojí za to hrát. Planescape, Spelljammer, 6th World... takové si twistnu tam kde mi nesedí, jinak je hraju jak jsou. Zbytek mi slouží max. jako volná inspirace.
Autorská citace #36
17.8.2021 22:15 - Count
Díky za ten detail o zvuku. Podívám se na současné úrovně a zkusím to pro příště zvýšit. Edituji to na sluchátkách a tak mi ten dojem, že je to moc potichu, docela uniká.
Autorská citace #37
17.8.2021 22:21 - sirien
tak pokud můžeš mrkni i na to, že Jerson je tišší než Ty - u Tebe to tak hrozné neni, Jerson je ale čistě pocitově tak na... 2/3 Tvý hlasitosti. Řešení může bejt i přenastavit Jersonův mikrák, pokud má staženou citlivost tak jí zvýšit (defaulty většinou nejsou na max).

Pusť si ten druhej díl z telefonu nahlas a uslyšíš to sám.
Autorská citace #38
18.8.2021 07:54 - Jerson
Citlivost mého mikrofonu jsme nastavovali a tohle je optimum, při vyšší citlivosti už ostré hlásky zněly nepříjemně.

Jinak s tím zesílením na YT mi to přijde zvláštní, normálně poslouchám na 30% hlasitosti, a Stvořitelnu jsem si na stejné konfiguraci musel nastavit na 60% bez dalšího zásahu do zvuku. Ale to je na sluchátkách.

sirien píše:
u těch měsíců je ve skutečnosti jedno, jestli je hlídáš nebo ne.

Jedno to je, když to nehlídají hráči. Jenže pak stačí jeden hráč jako já, který se vede deník postavy, a který tě upozorní, že úplněk byl před třemi dny, takže i když pocitově jste odehráli strašně moc děje, tak opravdu nemůžeš už zase spustit proměnu člena party do zvířecí podoby, když jsi předtím vyhlásil, že se tak bude dít při každém úplňku.

A další věc je sledování fází třeba pro účely nočního plížení. Jaké je světlo, když je bledý měsíc ve čtvrtině a zelený v polovině? Hráči mají často potíže představit si, jaká je tma v lese za bezměsíčné noci, nebo naopak jaké světlo je za bezmračné úplňkové noci, protože to reálně někteří nezažili. A házet tyhle věci jen tak od oka, jak se to zrovna Vypravěči hodí, je docela lame technika. I když by plánování přepadu na dvojnásobný nov bylo asi cool, tak si prostě myslím, že ve hře na to nikdy nedojde, protože je to tak zřídkavá událost, že to za sledování času nestojí.

Osobně mi dělá problémy sledovat byť jen dny v týdnu, a to můžu vycházet z historického kalendáře, a fungování společnosti v sobotu nebo neděli je dost odlišné od fungování ve všední dny.

Třeba Prachett se ve všech knížkách Zeměplochy zmiňuje o své silně specifické obloze asi na třech místech, a o Měsíci asi dvakrát.
Autorská citace #39
18.8.2021 09:05 - MarkyParky
Do záznamu:
Docela dlouho jsem hrál sandboxovou kampaň, ve které bylo důležité prolínání 3 cyklů (týden, měsíc a rovnodennosti/slunovrat), pže DrDII magické okamžiky... A je to fakt naprosto v pohodě, stačí na to předtisknutá tabulka o třech sloupcích.

A naopak to, že se lidi třeba v neděli chovají jinak, než ve všední den, a že je jednou za měsíc úplněk, kdy jsou nestvůry nebezpečnější a jednou za tři měsíce velká slavnost, jsou věci, které pomáhají hráčům se zorientovat a udržovat si představu o plynutí casu.
Autorská citace #40
18.8.2021 09:47 - sirien
Jerson: mě se líbí jak naivně předpokládáš, že ty měsíce mají pravidelný cyklus. Nebo že sleduju čas ve hře přesně a ne pomocí frází jako "ok, po pár dnech..." Nebo že někoho kromě Tebe zajímá vliv měsíce na viditelnost při plížení - jakoby nemohl bejt pod mrakem když se mi zlíbí.

(A toho Pratchetta si přečti znovu a dělej si čárky, budeš se divit.)
Autorská citace #41
18.8.2021 09:59 - LokiB
sirien: otevíráš pixlu s červy, když se snažíš Jersonovi nastínit možnost, že se měsíce pohybují NEPRAVIDELNĚ!
Případné kompletní nahrazení fyziky magií je téma, které tu bylo vícekrát probíráno v "uvěřitelnosti podle Jersona" ...
Autorská citace #42
18.8.2021 10:26 - Count
Pro naši hru mám vytvořen kalendář a v něm kromě měsíců i fáze měsíce. Ale to jsme použili jen párkrát právě ve chvíli nočního přepadu a potřeby určení světla. Roli v tom ještě hraje počasí, na které si házím. Pro hráče jsou důležitější četné svátky různých bohů, kdy se děje hodně věcí. Standarní cykly pracovní týden a víkend nejsou, nedělní odpočinek nahrazují právě ony svátky. Měsíc tedy neovlivňuje nic než světlo v noci a snad vlkodlaky (a příliv s odlivem, který ale ve vnitrozemí nehraje roli). A jsem tomu rád. Další proměnná by byla zátěž pro mě a pro hráče by toho moc nepřinesla.
Autorská citace #43
18.8.2021 10:28 - Gergon
Nechci mluvit za Siriena, ale pochopil jsem to tak, že měsíce se pohybují pravidelně, ale každý jinou rychlostí, proto k různým fázím jejich kombinace může docházet různě a ne vždy jednou za měsíc.
A jinak se k němu přikláním i v tom, že málokoho zajímá vliv měsíce na viditelnost při plížení a kupa dalších věcí co Jerson řeší a já na ně ani nepomyslel za desítky let hry :D vybavuji si jednu scénu z Teorie velkého třesku, kde Sheldon rozebírá nějaké takové prkotiny a Leonard mu říká - "Ty musíš mít v hlavě peklo" :D
Autorská citace #44
18.8.2021 10:44 - LokiB
Se vám fakt nestalo při hraní, že se družina chtěla připlížit k cizímu ležení a vznikla debata, jak daleko je vidět a na jakou vzdálenost mohou být viděni?
Jako to se stalo i mně a ne jednou :)
Ne že by to bylo nějaké velké issue, ale hráče to zajímalo, aby si udělali představu o situaci.
A poznámky jako "dneska v noci je pod mrakem, takže nás neuvidí" se při nočních operacích vyskytují často.
Autorská citace #45
18.8.2021 10:49 - LokiB
Gergon píše:
Nechci mluvit za Siriena, ale pochopil jsem to tak, že měsíce se pohybují pravidelně, ale každý jinou rychlostí, proto k různým fázím jejich kombinace může docházet různě a ne vždy jednou za měsíc.


+ I v takovém případě by byl jejich spojený "cyklus" zcela pravidelný. Tam prostě nepravidelnost nemá místo. I když dané pravidlo může být komplikované (což úlohu sledování nezjednodušší).

nechci mluvit za siriena, můj dojem byl, že má na mysli to, že se věci v rámci hry nemusí dít v pravidelném cyklu (což je afyzikální, ale hře to vadit nemusí, když s tím budou v pohodě všichni u stolu :))
Autorská citace #46
18.8.2021 11:04 - Jerson
MarkyParky píše:
Docela dlouho jsem hrál sandboxovou kampaň, ve které bylo důležité prolínání 3 cyklů ... A je to fakt naprosto v pohodě, stačí na to předtisknutá tabulka o třech sloupcích.

A naopak to, že se lidi třeba v neděli chovají jinak... jsou věci, které pomáhají hráčům se zorientovat a udržovat si představu o plynutí casu.

Marky, souhlasím. Jen říkám(e), že sledovat bohatě stačí sledovat takového cykly převzaté z reálného světa, a není třeba vymýšlet nějaké vlastní pro dosažení zajímavých situací. Ne že by to nešlo, ale náročnost vymýšlení a sledování takových systémů může snadno převážit jejich přínos. To samé, když si vymyslíš jinou délku týdnů a jiný počet měsíců. Jde to, ne že ne.

sirien píše:
mě se líbí jak naivně předpokládáš, že ty měsíce mají pravidelný cyklus. Nebo že sleduju čas ve hře přesně a ne pomocí frází jako "ok, po pár dnech..."

Pokud nemají, jak moc se to liší od ilusionismu, že měsíce jsou právě v takové fázi, jakou GM potřebuje?
To že čas nesleduješ přesně je samozřejmě jedna z možností. Ale pokud mají tyhle (ne)cykly mít nějaký význam i pro hráče, aby je mohli aktivně využít, tak nejspíše budou chtít čas sledovat přesněji.

sirien píše:
Nebo že někoho kromě Tebe zajímá vliv měsíce na viditelnost při plížení

Že to píšeš zrovna ty - mám ti připomenout hlášení, které jsi na základě fází Měsíce sepsal ve světě Omegy? ;-) A to sis ty měsíční fáze v roce 1939 zjistil sám.

Takže ano, občas se mě na to hráči ptají právě kvůli nočním operacím, a přijde mi blbé jim pokaždé říct, že je zataženo, takže na fázi Měsíce nezáleží :-)

Gergon píše:
A jinak se k němu přikláním i v tom, že málokoho zajímá vliv měsíce na viditelnost při plížení a kupa dalších věcí co Jerson řeší a já na ně ani nepomyslel za desítky let hry

A nemůže to být tím, že ty takové "prkotiny" ignoruješ, takže se tví hráči naučili, že to nemá žádný význam? Třeba jako to, že nemáš žádné neděle, takže NPC obchodníci jsou vždy připraveni něco prodat, místo aby měli zrovna ten jeden den zavřeno?
Autorská citace #47
18.8.2021 11:38 - Dukolm
Za těch mnoho let jsem s měsícem pracoval několikrát a nikdy jsme neměl potřebu řešit a sledovat podrobně fáze tak jak to požaduješ Jersone.

Jerson píše:
A nemůže to být tím, že ty takové "prkotiny" ignoruješ, takže se tví hráči naučili, že to nemá žádný význam? Třeba jako to, že nemáš žádné neděle, takže NPC obchodníci jsou vždy připraveni něco prodat, místo aby měli zrovna ten jeden den zavřeno?

Nebude to třeba i tím že DnD světy nejsou křesťanské. U člověka co vyžaduje sledování fází měsíce a planet při hře bych čekal, že nepřehlídne detail odlišného náboženství.

Jerson píše:
Pokud nemají, jak moc se to liší od ilusionismu, že měsíce jsou právě v takové fázi, jakou GM potřebuje?

Ta otázka je obvykle jiná a to bude pro hru/příběh zajímavé když měsíc bude tam kde je. Stejně tak hráčům nikdo nebání, protože bude úplněk posunout plán akce o pár dní. iluzionizmus by to byl kdyby i za těch pár dní byl úplněk. Ale krásně to demonstruje tvůj přístup kdy vypravěče permanentně podezříváš z něčeho nekalého.
Autorská citace #48
18.8.2021 12:27 - sirien
Loki: orbita nemusí být stabilní - a i pokud je, tak nemusí být triviální. Magie v tom ani nemusí hrát roli. (Je to reálně kosmologicky možné? Nemám tušení. Rozhodně to je dost dobré na to aby mi to hráči uznali.)

Viditelnost jsem řešil mnohokrát, ale světe div se, kalendář jsem k tomu nikdy nepotřeboval.

Jerson píše:
Pokud nemají, jak moc se to liší od ilusionismu, že měsíce jsou právě v takové fázi, jakou GM potřebuje?

Jakej ilusionismus zase? Já se k používání dramatického času hlásím dlouhodobě naprosto otevřeně.

A pokud s tím hráči jednou za čas budou chtít kalkulovat dopředu nad rámec mnou sděleného, tak se mě můžou prostě zeptat (nebo si to říct sami). Nebo si to vyvěštit magií není určit hodem na znalosti. Podle toho co za hru hrajeme, jak a jak to je vůbec důležité.

Přečti si Ashen stars, pasáž o vlivu ashen star efektu té které hvězdy v tom kterém dobrodružství.

Jerson píše:
A to sis ty měsíční fáze v roce 1939 zjistil sám

Exactly.
Kromě toho, stranou faktu, že jsem věděl že hraju zrovna s Tebou, to co píšu do in-character hlášení a to čím se řídím metaherně nejsou ani trochu stejné věci.

Anyway, když děláš obecně předeslaný podcast, tak by ses mohl přenést přes vlastní upnutí se k simulacionismu - doby kdy byl sám o sobě považován za kvalitu umřely s devadesátkama.
Autorská citace #49
18.8.2021 12:53 - LokiB
sirien píše:
Jakej ilusionismus zase? Já se k používání dramatického času hlásím dlouhodobě naprosto otevřeně.


I v situaci, kdy jeden z družiny bude vlkodlak a bude to mít na jeho možnosti a schopnosti zásadní dopad?

Ti to nerozporuju, se jen ptám. Protože jakkoli souhlasím s tím, že v naprosté většině případů je dramatický čas ok, někdy jsem se na tom zasekl, protože důležité souvislosti atd.

sirien píše:
Viditelnost jsem řešil mnohokrát, ale světe div se, kalendář jsem k tomu nikdy nepotřeboval.


A jaký máš tedy v takovém případě postup, když se tě hráči zeptají: Jak daleko je dneska v noci vidět?
Nedej bože, kdybyste hráli nějakou sekvenci, kde jsou noční dobrodružství častější a tato otázka by byla důležité v polovině vašich sezení?


Jen pro zajímavost Eberron svět DND má 13 měsíců a kalendář se pro to používá celkem běžně, protože fáze měsíců mají herní dopady (jak působí magie které dragonmarky, jak se chovají které příšery atd)

http://marksworld.zeemer.com/files/calendar/calendar.html
Autorská citace #50
18.8.2021 13:35 - sirien
Ad viditelnost:
- pokud mám setup, použiju ten
- pokud existuje návaznost předchozí logiky děje a popisů, použiju tu
- pokud ne, rozhodnu to ad hoc fiat podle toho co mi přijde nejzajímavější
- pokud mi to je naprosto volný, hodim kostkou
...pokud se to nějakému hráči nezdá, jsem otevřený diskusi.

...never failed.

LokiB píše:
I v situaci, kdy jeden z družiny bude vlkodlak a bude to mít na jeho možnosti a schopnosti zásadní dopad?

Ne. V kontinuálním čase bych to asi sledoval (resp nechal bych hráče ať si to sleduje sám), jinak bych to asi nějak předesílal vždycky z kraje relevantního herního úseku.

V momentě kdy se to stane významné pro PC to je samozřejmě trochu o něčem jiným, ale ani tak bych asi sám za sebe netrpěl nějakou obsedantní potřebou sledovat to puntičkářsky.
Autorská citace #51
18.8.2021 13:56 - Jerson
Dukolm píše:
Nebude to třeba i tím že DnD světy nejsou křesťanské. U člověka co vyžaduje sledování fází měsíce a planet při hře bych čekal, že nepřehlídne detail odlišného náboženství.

Vůbec nemusí být. Sedmidenní cyklus se vyvinul v různých civilizacích nezávisle na sobě, i když počítání měsíců bylo různé. V málokteré společnosti funguje nepřetržitá práce (pokud nejde o zemědělskou práci.)

Navíc kdo vyžaduje sledování fází měsíce? Doufám že nemyslíš mně.

Dukolm píše:
Ale krásně to demonstruje tvůj přístup kdy vypravěče permanentně podezříváš z něčeho nekalého.

Dukolme, to myslíš vážně? Pokud Vypravěče z něčeho "permanentně podezřívám", tak z toho, že si usnadňují práci a přidávají detaily scén obvykle tak, aby jim to sedělo do nějaké dramaturgie. Není v tom nic nekalého, měl jsem namysli třeba i uvažování "už dlouho se neprojevila lykantropie Petrovo postavy, aby si jí mohl zahrát (a dostat za to XP), tak dám na tuhle noc úplněk."

Navíc - znovu opakuju - jsem říkal, že pokud by došlo na potřebu sledování měsíčních fází, tak by to pro Vypravěče bylo dost náročné. Čímž není myšleno, že měsíční fáze musí sledovat a musí s tím počítat od začátku, ale že se taková potřeba může během hraní vyskytnout, a pak je zbytečně náročné mít víc měsíců.

Stejně tak jsem potkal Vypravěče, kteří měli zpracované vlastní souhvězdí. Nechali v tom hodně práce - ale jejich hráči se na oblohu nikdy nepodívali, takže ta práce buď přisla vnivneč, nebo se jí do hry snažili dostat přes nějaké úkoly využívající postavení hvězd (detaily si moc nepamatuju). Přitom když by použili normální oblohu, kterou známe z reality, a hráč jednou řekl "když je noc a nevidím kam jdu, tak se budu orientovat podle Severky", a GM řekne "jo, jasně". A nemusí v té chvíli zastavit hru a řešit, jaká souhvězdí vlastně jeho svět má.

sirien píše:
Anyway, když děláš obecně předeslaný podcast, tak by ses mohl přenést přes vlastní upnutí se k simulacionismu

Máš dojem, že se to v tom podcastu nějak výrazně projevuje?
Autorská citace #52
18.8.2021 14:16 - sirien
V tom podcastu mi to ani moc nepřišlo, ale tady ten podcast dál komentuješ.
Autorská citace #53
18.8.2021 14:53 - Jerson
Komentuju, ale nikoliv z pohledu simulace, a určitě ne z pohledu toho, že by GM chtěl simulaci světa.

Mám spíše zkušenost, že svět vytvoří prostě normálně, takové detaily moc neřeší, protože je nepovažuje za důležité. A až po čase a několika odehraných sezeních se nějaký takový detail dostane do popředí - ne proto, že by ho někdo cíleně vytáhl do popředí, ale proto, že se někdo zeptá a dostane nějakou odpověď, a další se zeptá ... a najednou to téma začne zasahovat do hry.

Přičemž je jedno, zda jde o fáze Měsíce nebo politické frakce nebo zákonodárné postupy, nebo úplně nějakou jinou oblast.
Autorská citace #54
18.8.2021 18:04 - MarkyParky
Hlavní důvod, proč nezavádět nestandardní délky různých týdnů a měsíců paradoxně není ani tak obtížnost trackování - vytištěné tabulce je fakt jedno, jestli má 7 nebo 10 políček na odškrtnutí v jednom týdnu - ale jazyk. Některé pojmy (třeba ta zmiňovaná neděle = nedělat = svátek) máme zadrátované v jazyce dost hluboko, takže při pokusu je překopat dojde k tomu, že:
- lidi se jim snaží vyhnout, a je to hrozný workload
- lidi je stejně používají a pak vzniknou občas dost wtf situace.

A dost lidí má obdobný problém i s božstvy. Monoteistická křesťanská tradice je do jazyka taky dost hluboko zadrátovaná a kdo tvrdí, že mu při hraní Forgottenek nikdy neujelo nějaké "ProBoha! (singulár)" "Šmarjá!" nebo "OMG!", tak to nejspíš dělá dodnes.
Autorská citace #55
18.8.2021 18:08 - sirien
Marky: pls. Původní referenci v "šmarjá" zná pár divnejch intelektuálů a i polytheismu se lidé můžou klanit jednomu bohu přednostně a právě toho tim myslej. A OMG funguje úplně stejně tak jako tak - ve světě kde šetříš papírem (nebo zdí při délce pomlouvačného graffiti) mají zkratky stejný smysl jako v textovkách ;)
Autorská citace #56
18.8.2021 19:34 - Dukolm
Jerson píše:
Dukolme, to myslíš vážně?

Ano, je to můj dlouhodobější pocit.

Co se týče toho že jsme tě zařadil mezi lidi co počítají přesně dny a fáze měsíce, tak protože si to sám napsal že dramatickou evidenci času považuješ za ilusionismu. A tvůj odpor k ilusionismu je poměrně veřejně známý. Jinou formu řešení si moc neumím představit.
Autorská citace #57
24.8.2021 12:20 - LokiB
Poslechl jsem si první díl Settingy a pak první část Světy.
Celkový setup má potenciál, kdy Count vystupuje jako když právě vyšel po 25 letech z jeskyně (nebo Jeskyně), rozkoukává se a potká moudrého staříka Jersona, který ho provádí po otázkách a tématech, které Count za těch 25 let v Jeskyni minul či nezaznamenal.

Velká škoda za mě je, že si kluci vybrali na rozjezd témata (nezlobte se na mě), kterým dle podcastů mi přijde moc nerozumí a nemají s nimi zkušenosti. Třeba na prvním dílu části Světy je to vidět v tom, že Count má zkušenost tak jako se svým světem, který si tvořil a na mnoho dalších možností říká "to si neumím ani představit", zatímco Jerson do všeho dává "svůj svět" Omegy, příklady z něj a postupy. Ale vlastně o tvorbě světa se tam člověk skoro nic nedozví, protože Jerson o něm moc neví (Omegu jako svět netvořil) a Countovy zkušenosti jsou silně omezené.

Přijde mi to jako promarněná příležitost. Kdyby si vzali témata, která jsou jim bližší, u kterých bych ocenil jejich vhled a uchopení (což fakt u settingů a světa není možné), tak bych to poslouchal rád. Rady, které třeba Jerson dává pro tvorbu světa jsou pro mě ale spíše utrpením.
Možná nejsem vhodná cílovka, ale přišlo mi, že kdyby si vybraly vhodné téma, bylo by to povídání daleko daleko zajímavější.
Autorská citace #58
24.8.2021 13:43 - Jerson
No, ono videí na téma "jak tvořit RPG svět" (klasickým způsobem) je docela dost, takže ani nebylo cílem opakovat postupy, jak vytvořit vlastní fantasy svět. A asi bych neřekl, že Count s tvořením vlastního světa nemá zkušenosti, když to vlastně dělal celou svou herní kariéru.

Nicméně, které rady jsou pro tebe utrpením, proč, a jaké rady bys posluchačům řekl ty?
Autorská citace #59
24.8.2021 14:44 - LokiB
Count s tvořením toho svého světa má zkušenost, ale v tom podcastu se to vlastně neprojevuje. Ano, zmíní ta některé chyby, který mi si prošel (jedno město na sever, druhé na jih, ejhle, je mezi nimi jen 400 km), ale to je málo. Nemá zkušenost s tvořením vlastních světů... ono když jich vytvoříš třeba 5, dost odlišných, hraješ a GMuješ v nich v různých systémech, pak je ta zkušenost komplexnější. Ale nejde jen o to vytvořit vlastní svět, ale i něco o tom procesu vědět na obecnější úrovni než vlastní zkušenosti. Zkušenost s tvorbou vlastního světa je obtížně přenositelná a příliš subjektivní.

Co se konkrétních rad za mě problematických týče ... musel bych si to poslechnout znova, šlo to jedním uchem tam a druhým ven. Zůstal z toho ten pocit. Zkusím to dát cestou domů a snad si to zapamatuju.
Autorská citace #60
24.8.2021 20:44 - LokiB
Už jsem si vzpomněl, s čím jsem měl hlavní problém v dílu Svět ... vy tam nijak konzistentně neřešíte, co vlastně "tvorba světa" obnáší. Nějaký ucelený kus podcastu, který se tomuto bude věnovat. Skáčete tam z bodu na bod nějak nesourodě, bez srozumitelné vodící linky.

A když řešíte jestli "tvořit svět" nebo "převzít svět", tak ta druhá část je strašně moc ovlivněna tím, že ty máš "svět Omegy" ... ale to je jen zanedbatelné množství "vytvořených světů". Věnovat se skutečným a prověřeným světům, a to nemusí být nijak do hloubky, ale aspoň aby si posluchač představil, co tím vlastně myslíte (a že to opravdu není hlavně o převzetí reálného světa), z čeho se typicky "příručka světa" skládá, co od ni očekávat, jak ji používat ... o tom se nemluví.
Příklad s thaliem a berlínskou modří by byl ok jako perlička někde v doplnění, tady je to zahrnuto mezi významné výhody "existujícího světa".

Takže co bych v této kapitole říkal já?
K tvorbě vlastního světa:
- co jsou významné části tvorby vlastního světa, co je důležité a co řešit spíše nemusím, co se dá doplnit později a co se mění obtížně
- jaké tak množství práce do toho musí člověk vložit na určitých "úrovních podrobnosti". vytvořím svět za den? za týden? měsíc či rok? aby se dalo hrát
- jakých chyb se při tvorbě světa určitě vyvarovat (příklad se špatným měřítkem mapy je ok, ale těch příkladů je jistě více a dát je uceleně)

Použití vytvořeného světa:
- co jsou důležitá kritéria pro to, zda mně a mojí skupině bude svět vyhovovat
- co je nejpoužitelnější / nejvíce používané z přebraného světa (tedy co budu z toho materiálu používat nejčastěji a asi bych nejméně rád předělával, co je gró) (zmínka o tom, že dostanu mapu a jména míst ... to je málo a nemusí to být ani to nejdůležitější)

Obecně: s čím v rámci "hraní světa" se nejčastěji GM setká, co hráče nejčastěji zajímá, co přijde nejčastěji do hry ... a tedy je důležité, aby to měl GM rozmyšlené/zpracované/ k dispozici ... vy tam zmíníte, že souhvězdí do hry nepřišly. to je fajn historka na Dálavu k pivu, ale informační hodnota do podcastu je malá

Obecně: zkuste si dopředu rozmyslet, co je pro dané téma opravdu důležité, co se případný posluchač toho dílu chce asi dozvědět ... a to mu zkuste dát. Fakt to asi nikdo neposlouchá kvůli berlínské modři, to je doufám jasné

Jsem přesvědčen, že jsi Jersne schopný mluvit o tématech zajímavě a přínosně, ale potřebuješ dramaturga, který bude rozumět tomu, co je pro téma významné, kde se dá udělat odpočinková odbočka, říc historka, ale jinak bude hlídat tempo, aby to nebylo usínací.
Count takovým dramaturgem není, má spíš roli toho "člověka z minulosti", co současnosti nerozumí a rozkoukává se v ní, chce se něco dozvědět, má nějaké vlastní představy, ale jsou dost odtržené. Když už tam ty máš roli "moudrého a vzdělaného", tak ji jeď naplno, aby to bylo přesvědčivé. Podle mě na to máš.
Autorská citace #61
7.9.2021 17:40 - sirien
hej, dobrej sound upgrade! Až moc... stáhněte Jersona o 10% dolu nebo zvedněte Counta o 10% nahoru :) (jakože neni to nic hroznýho, jen by to bylo na poslech takové ještě o něco příjemnější)
Autorská citace #62
7.9.2021 18:24 - Jerson
Tak pokud už ladíme jen desetiny, tak je to dobré a můžeme se soustředit na zlepšení jiných parametrů :-)
Autorská citace #63
7.9.2021 22:03 - Jerson
Další díl je venku.

Svět 2-2 na Anchoru, na Youtube
A jsme i na dalších podcastových platformách.

V tomto dílu rozebíráme některé z odpovědí, které jsme dostali na otázku, zda používat již vytvořené herní světy a proč. Řešíme historii tvořeného světa, možnou tvorbu za pochodu, zkusíme se zaměřit na adaptace a několik věcí, které do tvorby světa zařadit. K tomu zvážíme, zda má smysl nechat se inspirovat reálným světem a na závěr přidáme pár rad, jako sumarizaci celého dvojdílu.

Poděkování všem co nám poslali své odpovědi, ze kterých jsme v dílu vycházeli: AisuKirei, Stranger Skaman, George Džanězašvili, Marek Tengler, LokiB, Sirien, Nihil Refert (Eddie), Jindřich Zeman, Vitus, JIPak, DaKan, Jaroslav, Viktor Čáslava, Jakub Civín, Wenceslaus Kasai Danish, Wenceslaus Kasai Danish, Svoby, X-life, Stranger Artemian, Stranger Kirael, Cizæk, Sayu, Jiří Petrů (Markus), Anežka Marková.

Hlasování o logičnosti světa
Autorská citace #64
8.9.2021 05:20 - ShadoWWW
Příjemný rozhovor, co se dobře poslouchá. Ten zvuk je od minula velký skok kupředu.
Autorská citace #65
9.9.2021 09:32 - MarkyParky
Eh, ta otázka se nepovedla.

Da se na ní odpovědět: "Ano, má být logický"
nebo
"Ne, nemá být logický." => Má být nelogický.

Což asi není to, co vás zajímá, ne?

EDIT: Případně tam chybí odpověď "Je to jedno.." nebo tak něco.
Autorská citace #66
9.9.2021 10:09 - Jerson
Vlastně nás zajímalo právě tohle - kolik lidí si myslí, že herní svět má být logický, a kolik si myslí, že logický být nemá.
Pokud je to někomu jedno, tak je pro nás lepší, když označí jednu z možností a připíše vysvětlení.
Autorská citace #67
9.9.2021 11:50 - malkav
MarkyParky: Já tu otázku chápu tak, že chce její zadavatel zjistit preference. Únik "je mi to jedno" ti vlastně ve statistice, co lidi preferují, nepomůže. Ale nesmí z toho pak vyjít závěr, že lidi něco ne/chtějí.
Autorská citace #68
9.9.2021 12:17 - snekoun
Jerson píše:

Zahlasoval jsem také :-) ale asi budu jako nějaký host 492 či tak něco.
Autorská citace #69
9.9.2021 13:00 - MarkyParky
Fakt tě zajímá kolik lidí si myslí, že svět nemá být logický?

Tedy že záměrně chtějí hrát v nelogickém světě?

To je totiž z pohledu worldbuildingu úplně jiná otázka, než třeba dotaz, zda jim nevadí hrát v nelogickém světě, nebo zda jiné aspekty světa (třeba rule-of-cool nebo žánrová stylizace) jsou důležitější než logičnost světa.

Já totiž třeba na takhle položenou otázku nemůžu odpovědět, protože ani jedna nabízená odpověď nevyjadřuje moje nastavení.

Já a) nepožaduju, aby svět vždy nutně byl logický, ale to neznamená, že bych chtěl hrát cíleně nelogické světy. To jen znamená, že mi to v některých žánrech nevadí, že nejsou a zároveň b) existují žánry, u kterých na logice světa trvám, protože se bez ní zhroutí, obzvlášť v kampani.
Autorská citace #70
9.9.2021 13:07 - Jerson
-> Snekoun
V pohodě, to je spíše taková sranda otázka než vážný průzkum. :-)

-> MarkyParky
Dobře, příště se zeptáme jinak. Tu otázku zadával Count, a zřejmě není tak zběhlý v jemných nuancích významu slova "má / musí" na RPG fórech :-)
Autorská citace #71
9.9.2021 14:49 - LokiB
ad Historie světa: to celkem šmahem shodíte ze stolu jako něco, co hráči nečtou a nepotřebují ... v tom s vámi nesouhlasím.
Historie světa, i dlouhá historie světa se dá zakomponovat do hry, mohou z ní vycházet kvesty, mohou se od ní odvíjet vztahy mezi zeměmi, frakcemi, postavami, mohou z ní vycházet konkrétní místa, předměty.

Čili Countovo tvrzení "stačí mi posledních 100 let a stačí mi to bodově na časové ose" vychází z toho, že on sám to nijak zajímavě do hry dostat nedokázal. není to ale obecné tvrzení.
Jako není to tak, že by to každá hra potřebovala a každý vlastní svět musel mít. Ale když s tím GM umí pracovat, tak je to cenný zdroj nejen informací, ale i možného dění přímo v reálné hře u stolu.

Funguje to například při hraní ve Středozemi, ale fungovalo by to dobře i v Omeze.

na jedné straně je rada "hráče a sebe zbytečně nezahltit" ok
ale celé vyznění této části - "historie světa je zbytečná" je povrchní a špatné.
Autorská citace #72
9.9.2021 15:36 - ShadoWWW
Forbidden Lands je v tomto ještě specifické, že hodně hráčů v USA v něm začalo hrát už v roce 1987, kdy vyšel první box set. A protože se historie FL s každou edicí DnD stále posouvá, jejich tehdejší "přítomnost" je dnes už hluboká "minulost".

To musí být naprostá bomba, kdy hrajete ve světě s bohatou minulostí, kterou jste sami prožili jako hráči. Já jsem to zažil jen jednou, v dobrodružství Vražda v Baldurově bráně, kde zavražděná VIP cizí postava byla hlavním hrdinou z počítačové hry Baldur's Gate 1. Události z BG1 byly v tom dobrodružství už hlubokou historií.

A tenkrát jsem si uvědomil, jak je fakt suprový mít bohatý, stále rozvíjející se herní svět. Jak dlouhodobé hraní - 10 a více let - je zážitek, který vám ani one-shoty, ani krátkodobé hraní, ani hraní počítačových her* nemůže nabídnout.

----------
*Snad kromě veteránů, co stále hrají a začínali s WoW při jeho vydání.
Autorská citace #73
9.9.2021 15:49 - Corny
Bohužel, když se budete řídit tím, co Loki odmítne jako ne-obecné tvrzení, tak vzhledem k jeho relativizování neřeknete nic, protože ke všemu zjistíte, že existují nějaké skupiny, pro které to neplatí :D
Autorská citace #74
9.9.2021 16:52 - LokiB
Corny: jakože rada "na historii kašlete, stejně ji nedostanete do hry" ti přijde správná a když píšu, že naopak dostat historii do hry je u mnoha her výhodné jak pro tvorbu světa, tak pro hraní samotné ... tak je to relativizace?

čéče, mám pocit, že ses od siriena naučil nové slovo, ale ještě nevíš k čemu je a jak ho používat :D
Autorská citace #75
9.9.2021 17:46 - Lethrendis
Já se svou online partou hrajeme ve světě Shadowrunu 2080. A fakt je, že pro stylizaci je používání "reálií" daného světa naprosto super.
Autorská citace #76
10.9.2021 06:43 - Jerson
LokiB píše:
to celkem šmahem shodíte ze stolu jako něco, co hráči nečtou a nepotřebují ...

Myslím, že jsme to šmahem shodili ze stolu jako něco, co hráči nečtou a nepotřebují na začátku hraní. Musel bych si to sám znovu pustit, zda jsme někde náhodou (a omylem) neřekli, že starší historie světa nebude potřeba nikdy, ale myslím - a doufám - že ne.

Nicméně - můžeš mi popsat několik scén (více než jednu), ve kterých se tahle podrobně zpracovaná historie starší než 100 let dostala do hry ve vaší kampani? A případně napsat, kolik z té zpracovávané historie se do hry dostalo? Protože tohle naše doporučení je mířeno hlavně na GMmy, kteří nebudou dojmu, že musí mít podrobně zpracovanou celou historii svého světa, nebo její významnou část, třeba tisíc, nebo dokonce pět tisíc let zpět, a tak vytvoří několika(set)stránkový dokument plný letopočtů, říší, mocných postav, bohů, bitev a jiných událostí ... a jediný způsob, jak to dostanou do hry, je občasná zmínka v hovoru s NPC, nebo nějaký výjev na starých freskách, přičemž na obojí hráči v lepším případě uznale pokývají hlavou, v horším si toho ani nevšimnou.

Další věc je - opravdu je třeba mít podrobně zpracovanou historii, aby se z ní daly odvozovat questy, artefakty či vztahy mezi říšemi? Nestačí mít tu časovou osu a podobněji rozpracovávat jen ty její kousky, ze kterých daná věc vychází?
Autorská citace #77
10.9.2021 12:26 - LokiB
Při poslechu jsem to vnímal tak, že "víc než pár desítek let zpět fakt nepotřebujete" (Countovo zhodnocení dané části).

Další věc je, čemu říkáš "podrobně zpracovaná".
Nemít nic je jeden extrém.

Mít pár údajů na časové ose je malý krůček, který ale k ničemu moc není, protože tohle se do hry dostává nejméně. To je tak hrubá informace, že k hraní moc nepomáhá.

Mít historii sepsanou podrobněji než Pán Prstenů se blíží druhému extrému. Jsem ale přesvědčen, že kdybys hrál Středozem, tak i takhle podrobnou historii do hry často dostaneš, aniž bys to znásilňoval, a hře to bude prospívat.

Mít z historie některé zajímavé události, které přesahují do současné hry, mít jich třeba 20, to není nic moc podrobného a je to užitečné.
Když budeš třeba hrát v Omeze hledání Grálu, tak informaci z historie například o křížových výpravách (nebo i jen jedné konkrétní), do hry v pohodě dostaneš ... podobně jako třeba v Indiana Jonesovi 3, historie se bude promítat do současného dění.

Ve svých kampaních jsem informace z historie použil mockrát. A je to dané tím, jaký styl hry vedu/hraju ... třeba v Mouse Guards nebo v Cthulhu vyšetřování to bude daleko méně podstatné. Ale vy jste (i díky Countově a tvojí historii) zaměření převážně na "fantasy světy" nebo "reálné světy". Což jistě nezahrnuje moc široký výsek RPG her a světů :)

Konkrétní je těžké být, abych tu nepsal litanie ... použití byly přesahy starých válek, starých říší, starých mocenských uskupení, starých postav, předmětů.
Mně jako GMovi představa o historii pomáhala v tom, abych si ujasňoval, kdo s kým proti komu a proč i dnes.
Jasně, bylo to z doby, kdy jsem měl víc času a chuti na přípravu hry. Ale do hraní se ty informace dostávaly, někdy se kolem nich i hra točila.

Dále třeba v alternativní historii v roce 1444-1450 se jeden z kvestů kampaně točí kolem událostí z toku 1397 na Karlštejně (viz hitorická událost Krev na Karlštejně), která mě dala myšlenku nejen na jeden kvest, ale i různé síly, organizace a dění, které z daných událostí vyplývali, postavy dřívějších členů královské rady, jejich osudy atd.
A je tam i další linie s historií Johanitských rytířů, jejich původu o vícerostaletí zpět, konflikty které mezi sebou jejich frakce měly a dopady na rozštěpení řádu v "současnosti". Dále původní křesťanské sekty ranného křesťanství, Historie ztracených evangelií. Atd atd.

Jasně, když hraje "reálný svět", tak sis ušetřil spoustu práce s tím si historii vymýšlet, "stačí" si ji dohledat. Ale je to příklad toho, že historii, když ji máš, do hry dostaneš a není zbytečná.

Netvrdím, že se bez historie hrát nedá, aby to zas nějaký ťuňťa nepřekroutil. Jistěže historie není nutná. Ale když ji máš, tak ji prostě do hry dostaneš v pohodě a ku prospěchu dojmu ze hry.
Autorská citace #78
10.9.2021 13:25 - Jerson
A ty nesouhlasíš s tvrzení, že ta historie starší než pár desítek let opravdu nepotřebná?

Protože mě přijde, že pro většinu hráčů je skutečně nepotřebná a hra se bez ní v pohodě obejde, stejně jako se obejde od mapy celého světa. Nicméně když máš zpracované úseky dávné historie nebo zpracované i jiné oblasti světa, tak je do hry samozřejmě dostat můžeš.
Autorská citace #79
10.9.2021 13:44 - LokiB
To, že se hra bez něčeho "obejde" není to samé, že je to nepotřebné.

Jestli si můžu vybrat, že budu hrát hru, kde historie bude, nebo kde historie nebude, za jinak nezměněných podmínek, tak raději budu hrát hru, kde historie je. Pro mě to to ať jako pro hráče, tak jako pro GMa, zvyšuje kvalitu té hry a zlepšuje zážitek.

Jestli se mě ptáš, jestli je historie nutná, tak není.
Ale na rovnici "není nutná = je nepotřebná" asi nehodlám přistoupit.
Autorská citace #80
10.9.2021 13:55 - LokiB
Jinak k tématu Svět, mrzí mě, že jste s k bodům z mého postu #60 nedostali :) pro dané téma mi přišly podstatné.

A osobně bych raději slyšel v podcastu třeba od tebe konkrétní postupy při tvorbě/adaptaci reálného světa, jak při tom postupuješ, když se má mise odehrávat tam a tam atd, nebo od Counta jeho podrobnou zkušenost s jeho vlastním světem, systematičněji rozebrané, co se mu na jeho světě líbilo, čeho by se příště vyvaroval, co se v praxi ukázalo jako nejvíce užitečné, co nejvíce kopalo atd.
Vy to sem tam zmíníte jako takové noticky, ale jako rady to pro mě nefunguje.
Stejně tak jako váš přístup k tomu obecnému tématu Svět, který je za mě moc povrchní a bez potřebných znalostí a zkušeností s danou problematikou. Jak jsem psal, zaměřit se na konkrétní části, které dobře znáte, se kterými pracujete, a méně obecného, kde je to spíše dojmologie bez většího přínosu.

Neber to, jakože se vám to snažím strhat, psané to vyznívá třeba tvrdě, ale myslím to pozitivně. Tedy co "já bych od Stvořitelny rád slyšel" + "co mě od ní moc nezajímá"
Autorská citace #81
10.9.2021 14:25 - Corny
On je hlavně docela rozdíl mezi "nepotřebné" a "nedělejte to, nepoužijete to"
EDIT: Ale abychom byli fér, tak "nedělejte to" tam v podstatě bylo docela naznačeno.
Autorská citace #82
10.9.2021 14:46 - Jerson
Loki, osobně pochybuju, že půjde o jinak nezměněné podmínky. Va fantasy světě tu historii někdo musí vytvořit, nebo nastudovat. Obojí potřebuje čas.

A hlavně myslím, že "je nepotřebná" není to samé co "je neužitečná". To druhé jsme neříkali.

Pokud jde o tvé návrhy v postu #60, tak se přiznám, že jsem nepochopil, že bys chtěl slyšet konkrétní rady z našich postupů.
Nicméně mám pro tebe dobrou zpávu, protože v dalším díle budeme probírat přípravu hry jako takové, a postavíme to na našich osobních postupech. To je věc, která zajímala už víc lidí a myslím, že může být hráčům i užitečnější.
Autorská citace #83
10.9.2021 15:03 - LokiB
Bezva, budu se těšit
Autorská citace #84
10.9.2021 15:04 - Corny
To be fair, padlo tam například "Řada světů obsahuje historii tisíce let do minulosti, kterou do aktuální hry nelze nijak dostat". Což možná docela zjednodušující extrémní tvrzení, které ne úplně vždy platí, například zrovna v Pánu prstenů nebo Warhammeru si dovedu docela představit situace, kdy se i hodně dávné události v aktuální hře objevují(Například Válka pomsty/Válka o plnovous se ve světě Warhammeru stala cce před 4500 tisíci let a pořád je v řadě komunit docela aktuálním tématem). Na druhou stranu lze myslím spravedlivě předpokládat, že takovéhle zásadní okamžiky historie jste na mysli neměli, ale řeč byla spíše o zbytečných detailech.

Jerson: Ono nakonec, ať tak či tak, je to Váš pořad a je úplně legit, pokud tam mluvíte o postupech, které Vám přijdou optimální a vhodné a pokud Vám připadá k ničemu dělat tisíce let dlouhou historii světů, tak je docela jedno, že jsou jiní, kteří na to mají třeba jiný názor. Dáváte tam svou perspektivu, samozřejmě že tam mluvíte o své herní filozofii (a z praktického hlediska asi po vás ani nejde spravedlivě chtít, abyste za Každým svým názorem dodávali "Ale někdo to může vidět jinak")
Autorská citace #85
10.9.2021 15:12 - Jerson
Je pravda, že je to z poloviny pořad o našich postupech (a tedy minimálně ze čtvrtiny moje postupy), ale zase nechci říkat jen "takhle to děláme my, a můžete to dělat jinak" - chtěli bychom rozebrat právě různé postupy. Ostatně proto jsme tam dva s tak odlišnými zkušenostmi a přístupy. :-)
Autorská citace #86
10.9.2021 15:32 - Corny
Jesron: Jasně, spíš to myslím tak, že pokud máte pocit, že je prostě nějaký způsob vedení hry lepší, máte s ním pozitivní zkušenosti apod., třeba že je lepší nezahlcovat hráče a hru zbytečně podrobnou historií, tak dává 100% smysl, že tenhle přístup v tom pořadu budete propagovat a mluvit o něm a nebudete mluvit naopak o postupech jiných, které vám připadají nevhodné či sub-optimální a máte s nimi zkušenosti opačné. A s těží Vám pak někdo může vyčítat, že o těchhle přístupech pak mluvíte a podporujete je.
Autorská citace #87
10.9.2021 15:32 - LokiB
Corny: no ... jasně že je to jejich pořad, to snad ani nikdo nerozporoval.

Jestli jsem holt jediný, kdo vnímá odlišně tvrzení:
"Řada světů obsahuje historii tisíce let do minulosti, kterou do aktuální hry nelze nijak dostat".
vs
"Do svých světů nedáváme historii tisíce let do minulosti, protože do aktuální hry ji nedokážeme nijak dostat".

tak se s tím musím smířit. Ale asi se nechci smířit s tím, že by to rozlišení bylo popisované jako relativizace. Podle mě prostě na obecné úrovni tvrzení, že delší historii světa do hry nedostane, není pravdivé. A dělat na jeho základu další úvahy je pak chybné.

Ale tak nebudu se na tomhle dále točit. Chápu, že když člověk mluví v reálu na mikrofon, tak je to jiné, než kdy si formuluje myšlenky na papír. Častěji pak zazní i kraviny, které by jinak mluvčí sám tak ani nemyslel. Však se s tím setkáváme i u jiných podcastů.
Autorská citace #88
15.9.2021 16:05 - Count
Ještě k předchozí debatě o historii. To co jsem říkal od 26. minuty - střídmá historie - navazovalo na předchozí debatu kolem přílišného zahlcení hráčů fakty, po kterém rychle ztrácí zájem. Pokud podat hráčům nějakou věc z dávnější historie, tak bodovitě. U mě to vyústilo právě v časovou osu, která mi pomáhá nezamotat se do vlastních myšlenek a řadit události správně za sebe. Také mám pár věcí z historie rozepsaných, netvoří ale středobod hry a při tvorbě světa je dle mého prospěšnější právě ona jednoduchost, než se ze startu ponořit do tvorby příběhů z dávných dob. Časem, jak se svět rozvíjí to ale přichází samo.

Ke tématu tvorby světa za čas určitě vrátíme, máme ještě několik restů které bychom chtěli pokrýt.
Autorská citace #89
15.9.2021 16:17 - LokiB
Count píše:
Časem, jak se svět rozvíjí to ale přichází samo.


Nic nepřichází samo, pakliže to je způsobem "GM to připravuje" a ne "u stolu se nad tím všichni společně bavíme a co je zajímavé, zapracujeme" :)

Jistěže historie světa není (v naprosté většině případů) středobodem hry. Ale když už to máte jako téma a nemá to být jen povrchní povídání a jako část podtéma zrovna je "historie světa", tak já osobně bych třeba vzal jako příklad Středozem a na ní ukázal, jak lze propracovanou historii světa zcela integrálně propojit s aktuální hrou. a že při hraní ve Středozemi bude historie nějak vyskakovat v podstatě pořád, o tom snad sporu nebude.

A k tomu se dá lehce dodat, jaká úskalí tento přístup přináší (například že málokterý GM chce trávit 30 let přípravou světa než ho začně hrát, nebo že občas budete historii přepisovat, když vám jedna postava kdysi umřela a vy ji potřebujete do současného příběhu) a také, že že se skutečně lze v historii světa bezúčelně utopit.

Prostě mít ta témata trochu systematičtěji připravená, nebo aspoň systematičněji ad hoc rozebíraná. je to zatím stále takové nahodilé, náhodné, sem tam ťuknout, tady se zaseknout na nějaké vzpomínce na vlastní svět/hru, které ale není až tak moc relevantní, ale klouže to po povrchu. atd.

Beru, že s tím začínáte, tak třeba to postupně "prijde samo" :)
Autorská citace #90
15.9.2021 17:00 - Corny
Je Středozem opravdu dobrý příklad, vzhledem k tomu, že například v celém Pánovi prstenů je hlubší historie (nejméně 95% Silmarilionu) vesměs, ne-li úplně zcela, irelevantní? Pro mě je spíš docela dobrou ukázkou opaku.
Autorská citace #91
15.9.2021 17:23 - Lethrendis
Tak jinak, zkusím dát příkladem, co s historií funguje mně:

Pokud hrajete cokoliv s přesahem do politiky a větších dějů, tak se na odkazování na minulé boje/dohody/události musíte připravit, protože jinak by svět nedával smysl. Hráči by měli k tomuhle zápisu mít přístup na úrovni "co asi o minulosti ví moje postava". Asi jako když hráči připravují minulost svých postav, tak by měl mít zázemí i svět. A stejně jako u postav, i u světa stačí z počátku jen pár řádek (někdo napíše i několik stránek).

Zpočátku potřebujete pouze hrubý nástřel hlavních událostí (asi jako zápis na časové ose) těch věcí, které se přímo promítnou do nejbližších her a dávají jim pozadí/kontext. Stačí pár bodů a je potřeba spíš historie čerstvá, pár desítek let.

Nemusíte to mít připravené a promyšlené všechno hned. Jak pokračujete v hraní světa, budete s největší pravděpodobností historii přidávat a osu prodloužíte a zahustíte. Aby měl dejme tomu hráč brouka Pytlíka šanci prohlásit, že "invaze Temných souvisí se vzestupem hladiny magie a výbuchem sopky X... blá blá...a děje už se v zaznamenaných dějinách potřetí".

Hře to dodává daleko větší hloubku a pokud chcete epično, tak se bez toho neobejdete, protože velké věci nezačínají včera a rozvinutý svět nezačal předevčírem.
Autorská citace #92
15.9.2021 17:50 - LokiB
Corny píše:
Je Středozem opravdu dobrý příklad, vzhledem k tomu, že například v celém Pánovi prstenů je hlubší historie (nejméně 95% Silmarilionu) vesměs, ne-li úplně zcela, irelevantní?


Přemýšlím, co by z Pána Prstenů zbylo, kdyby v něm nebylo nic z několik set let a více staré historie ... hmm, asi nic. To mi jako důkaz irelevantnosti nepřijde.

Nebo máš pocit, že Druhý věk není "historie"? Že "vykování prstenů moci" je aktualita? Že spory mezi trpaslíky a elfy nemají základ právě v historii?

Jako jasně, Odula by jako lokální monstrum nějak fungovala i bez zasazení do historického rámce. Ale fungovali by tak i Křivopřísežníci povolaní Aragornem? Fungoval by v PP Elrond bez své dlouhé historie? Vysvětlení odlišnosti "Pytlíků" od dalších hobitů jejich "genetickou výbavou" z rozličné historie rodů hobitů a jejich putování ti nedává smysl?

Ok, neshodneme se.
Autorská citace #93
15.9.2021 18:03 - Aegnor
Loki, ale pro vysvětlení každé z těch věcí ti stačí odstavec. Nepotřebuješ ke každé věci popsat několik stránek.
Autorská citace #94
15.9.2021 18:09 - LokiB
Nepsal taky nikde, že máš ke každé události psát stránku ... tos viděl kde?
Si tu Stvořitelnu poslechni, podívej, co jsem tu na začátku psal, ať víš o čem je řeč. Celé je to o tom, že zaznělo, že historii více než pár desítek let nepotřebuješ, protože ji do hry stejně nedostaneš. A toto tvrzení se snažím vyvrátit.

jestli si v tom každý najde něco jiného, co mi podsune a bude zpochybňovat ... ok :)
Autorská citace #95
15.9.2021 18:19 - Aegnor
Ok, možná jsem tě nepochopil. Ale "události v minulosti, ke každé z nich odstavec" je to, co si představím pod tím "stačí mi to bodově na časové ose". Proti čemuž tady lehce brojíš. Jestli je ta časová osa dlouhá 20, 100 nebo 2000 let už mi nepřijde tak důležité.

EDIT: Ne "brojíš", lépe řečeno "přijde ti to málo".
Autorská citace #96
15.9.2021 18:25 - Corny
Loki: No, jestli se tvrzení o tom, že víc než pár desítek let historie světa nepotřebuješ snažíš vyvrátit odkazem na svět, jehož rozsáhlá historie je pro děj nejzásadnějšího v něm se odehrávajícího díla potřebná asi tak, že se ty nejdůležitější věci dají shrnout cca do tří vět a ty ostatní vlastně ani nejsou moc důležitý (třeba nějaká historie Oduly je v podstatě úplně nepotřebná a v zásadě nezajímavá, pro potřebu pána prstenů je to prostě velký starý pavouk) tak to mě asi bohužel moc neuspokojí.
Autorská citace #97
15.9.2021 19:31 - LokiB
Corny: abych parafrázoval Jersona: to je v pořádku že tobě stačí jednoduché, mělké světy, kde je "prostě velký starý pavouk", ale nelíbí se mi, když to někdo dává nováčkům jako rady "tohle vás stačí, o víc se ani nesnažte".
Autorská citace #98
15.9.2021 19:51 - Jerson
Osobně si myslím, že pro začátečníky je jednodušší a tím i lepší žádnou historii světa nevymýšlet, než ji vymýšlet podrobně.

Stejně jako je lepší a jednodušší nevymýšlet celý svět nebo světadíl, ale jen oblast o rozloze menšího kraje.

Nicméně to vypadá jako námět na další anketu.
Autorská citace #99
15.9.2021 20:03 - Corny
Loki: Jenže to by muselo být o tom, co stačí nebo nestačí mě, jenže můj osobní pohled na věc je k tomu zcela nepodstatný (ostatně, já ani neřekl, jak to vyhovuje mě). To je o tom, že zrovna Středozem je pro ilustraci docela k ničemu, protože je zrovna dobrým příkladem toho, kdy se víc snažit skutečně není třeba, protože pro nejznámější příběh vyprávěný z toho světa je jeho hlubší historie prakticky nepodstatná a i ty části, které pro něj podstatné být můžou jde bez většího problému vypustit a nahradit krátkou větou. "Potřebnost" vypadá poněkud jinak.

Jó, kdyby jsi to stavěl jen na tom "o víc se ani nesnažte protože to do hry nedostanete" a že to je přecijen trochu fatalistické tvrzení, které vůbec nemusí být pravda, pak bys podle mě měl docela pravdu (přestože si myslím, že tak to borci v tom podcastu nemysleli, byť to asi neřekli úplně nejšťastněji, na druhou stranu už mi to připadá jako zbytečné bazírování na detailech). Pak s tím ale ta středozem opět zas tak moc nesouvisí (už to není totiž o tom, nakolik je historie důležitá pro hru, ale spíš o tom, jestli jde tu historii nějak smysluplně do té hry dostat).

Jerson: A nejen pro začítečníky.
15.9.2021 20:50 - LokiB
Jerson píše:
Osobně si myslím, že ork začátečníky je jednodušší a tím lepší žádnou historii světa nevymýšlet, než ji vymýšlet podrobně.


Takže ti nevadí, až bude nějaký GM hráčům, dožadujícím se historie světa říkat "hele támhle odborníci na RPG říkali, že to není třeba, tak se podle toho řídím).

Cizí špatné rady pro začátečníky, které mají potenciál tobě kazit hru, vidíš snadno. Vlastní špatné rady pro začátečníky, které mohou kazit hru jiným, bagatelizuješ.

Zkus v anketě položit otázku třeba "myslíte, že má vymyšlená historie světa (delší než několik desítek let zpět) šanci dostat se reálně do hry? a baví vás, když herní svět takovou historii má?"
15.9.2021 21:00 - Corny
Takže si má ten začátečník udělat podrobnou historickou encyklopedii světa pro případ, že se jí náhodou jeho hráči budou dožadovat a nebude jim stačit něco stručného, co GM časem doplní, pokud je to skutečně zajímá a budou trvat na tom, že jestli jim ji neřekne hned, tak jim to zkazí hru?
15.9.2021 21:07 - LokiB
Corny - nech to bejt. převracíš to zcela nesmyslně, i to sám musíš vědět, že se mi snažíš podsunout něco, co netvrdím.

jestli ty na ty dvě otázky, které jsem výše uvedl, odpovídáš "ne", je to tvoje věc. jestli si myslíš, že je to správná odpověď do rad nováčkům, máš na to právo, ale imho konáš zlo.
15.9.2021 21:17 - Corny
Tak ty tu odsuzuješ ty rady ve Stvořitelně proto, že se může stát, že se hráči budou "dožadovat historie" a tím, že ji pro ně nemá nachystanou jim "kazí hru". Tak pak opravdu nevím, co tvrdíš, protože z tohohle úhlu bys musel mít jako GM napsanou úplně detailní encyklopedii světa, kdyby se ho na to jeho hráči náhodou zeptali. Co když se bude nějaký hráč dožadovat metafyziky magie? Nebo jaké živočišné druhy žijí v jakých podnebích? Nebo chce mít nakreslenou podrobnou mapu světa?

Jako promiň, ale trvat na tom, aby si nováčci dělali podrobnější historii svých světů nebo ty světy nějak víc domýšleli Ne proto, že je to třeba baví, nebo proto, že se jim to hodí ke hře, ale protože když to neudělají, tak se jim může stát, že je na to pak jejich hráči nesoucitně semelou, to je teprv dobrý zlo.

Jestli jsi to myslel jinak, cool, ale z toho, jak to Jersonovi vyčítáš, to fakt působí jako "chudáci nováčci teď budou šikanováni, protože hráči po nich budou chtít podrobnou historii a Jerson jim poradil, že si ji chystat nemají". Možná tě zbytečně chytám za slovo...což na druhou stranu není moc nepodobné způsobu, jakým vyčítáš Stvořitelně ty rady.
16.9.2021 07:36 - Jerson
LokiB píše:
Takže ti nevadí, až bude nějaký GM hráčům, dožadujícím se historie světa říkat "hele támhle odborníci na RPG říkali, že to není třeba, tak se podle toho řídím).

Loki, víš jak nemám rád sférické hráče ve vakuu, takže se tě zeptám přímo: Už jsi takové hráče potkal? Slyšel jsi nebo četl jsi na netu stesky hráčů "Chtěli bychom, aby GM měl propracovanou historii světa, ale on ji nechce udělat"? Nebo ti třeba tví hráči po nějaké době řekli, že bys měl mít podrobněji zpracovanou historii světa, případně vyjádřili ocenění, jak ji máš dobře zpracovanou a jak ji dokážeš do hry dostat?
Protože já takového hráče nikdy neviděl, ani jsem o něm ani neslyšel, ani o něm nečetl.

Na druhou stranu jsem zažil několik hráčů (a slyšel možná o desítkách hráčů), kteří na první sezení přijdou s historií své postavy a jejího rodu sepsanou na dvou až pěti stranách, kterou by chtěli zakomponovat do herního světa - a hlavně aby se projevila ve hře. A hlavně jsem četl, viděl a zažil mnoho GMmů, kteří podrobně zpracovávali historii svého světa stovky i tisíce let zpět, a snažili se jí hráčům předat pomocí vytištěných materiálů "nutných přečíst si, než můžeš začít hrát", přímým čtením během hry, navázáním historie jejich postav na nějaké historické události, vyprávěním starých NPC, artefakty s bohatou historií, a desítkami dalších způsobů ... a hráči to v lepším případě tiše trpěli, v horším se u toho nudili, případně hodili papíry GMmovi na hlavu s tím, že je to nezajímá. A tihle GMmové si také stěžovali a ptali se, jak mají hráčům předat informace o skvělé a úžasné historii svého světa, když to hráče nezajímá.

LokiB píše:
Cizí špatné rady pro začátečníky, které mají potenciál tobě kazit hru, vidíš snadno. Vlastní špatné rady pro začátečníky, které mohou kazit hru jiným, bagatelizuješ.

Nikoliv. Vidím cizí špatné rady, které reálně kazí hru mně i dalším hráčům, a rozhodně neřeším rady, které by někomu teoreticky mohli zkazit hru, ale reálně jsem nikoho takového nepotkal (ani sebe).

A rozhodně si myslím, že jakékoliv vytváření podrobnější historie světa a snaha dostat ji zajímavým způsobem do hry je opravdu dost náročná věc, která pro začátečníky není vůbec vhodná. Což nevylučuje, že si ji GM může z vlastní iniciativy a vlastní potřeby vytvořit, protože zakázat mu to stejně nemůžeme.

Anketu udělám a uvidíme.
16.9.2021 08:12 - malkav
Corny: Já jsem Lokiho pochopil tak, že není možné plošně radit, aby někdo něco ne/dělal nebo ne/připravoval. Mnohem přínosnější by podle něj bylo upozornit na silné a slabé stránky obou variant. Ještě větší sousto by bylo, poradit, jak na tvorbu historie světa, aniž by to začátečníka do začátku utlouklo, ale aby to mělo hlavu a patu. Ani v Lokiho příspěvcích jsem nečetl nic o tom, že by musela být historie vytvořená celá dopodrobna, nemusíš to tolik špičatit :)

Jerson píše:
Loki, víš jak nemám rád sférické hráče ve vakuu

<sarkasmus a nadsázka>Samozřejmě ti nebudu dohledávat tvé příspěvky, které podle mě takové jedince popisují a zmiňují, že až se objeví ten jeden, který potřebuje namísto upřímné věty žmoulat v ruce červený míček a ty ho mít na stole nebudeš, jak mu zničíš hru apod. :) </sarkasmus a nadsázka>
Mimochodem se ti klidně přihlásím jako hráč, který si vysloveně užívá nimrání se v historii světa a sbírání fragmentů starých kronik. Kulatý nejsem a vzduchoprázdno by taky nedělalo dobře mé pleti :)
16.9.2021 08:41 - Jerson
malkav píše:
Mimochodem se ti klidně přihlásím jako hráč, který si vysloveně užívá nimrání se v historii světa a sbírání fragmentů starých kronik. Kulatý nejsem a vzduchoprázdno by taky nedělalo dobře mé pleti :)

To ale píšeš o něčem jiném, než jsem se ptal. Když jsi hrál první či druhý rok, vadilo ti, že GM nemá podrobně zpracovanou historii světa, a případně odrazovalo tě to od hraní?

O hráčích, kteří si užívají nimrání v historii světa, která už existuje, jsme totiž mluvili. Takoví hráči jsou a jejich existenci nikdo nepopírá.
16.9.2021 08:58 - malkav
Jerson: Na to ti můžu jen těžko odpovědět, první hraní bylo na základce DrD 1.2 tuším. Hrával jsem hustokrutopřísného mága, který kosil všechno v cestě mentálním soubojem, což mě neuvěřitelně bavilo. Tedy v prvním a druhém roce hraní jsem nepotřeboval tvořit příběh, nepotřeboval jsem vlastně nic z toho, co tady teď doporučujete nováčkům, bez čeho se neobejdou. Všechno bylo krásně přímočaré - běž a zabij, běž a přines, běž a ... něco. Počítá se i toto období?

Pak byla pár let pauza, až jsem začal chodit do místního klubu RBG her a začal hrát u GM pod GURPS (to už bylo na střední). Vlastně až teď, s odstupem času, si uvědomuji, že neměl de-facto vůbec vytvořený ucelený svět, ten vlastně vnikal při hraní nám všem pod rukama. Co ale měl vytvořené, byla mytologie a historie toho světa, resp. hlavní historické linie. Ještě doteď mám v deskách dvě sady písem (jedno runové a možná bych i vypotil čtení v něm) a různě ohořelé fragmenty historických textů.

Takže odpověď na tvou otázku nebude přesná a moc ti k závěru nepomůže. Ano, pokud svět nemá historii, připadá mi plochý. Historie dává (alespoň pro mě) světu barvy a zajímavost. A nevím, kde pořád berete to označení podrobně. Asi jsem ho v Lokiho připomínkách přehlédl.
16.9.2021 09:21 - Jerson
malkav píše:
A nevím, kde pořád berete to označení podrobně. Asi jsem ho v Lokiho připomínkách přehlédl.


Tady:

LokiB píše:
Historie světa, i dlouhá historie světa se dá zakomponovat do hry, mohou z ní vycházet kvesty, mohou se od ní odvíjet vztahy mezi zeměmi, frakcemi, postavami, mohou z ní vycházet konkrétní místa, předměty.


LokiB píše:
Mít historii sepsanou podrobněji než Pán Prstenů se blíží druhému extrému. Jsem ale přesvědčen, že kdybys hrál Středozem, tak i takhle podrobnou historii do hry často dostaneš, aniž bys to znásilňoval, a hře to bude prospívat.


LokiB píše:
Mít z historie některé zajímavé události, které přesahují do současné hry, mít jich třeba 20, to není nic moc podrobného a je to užitečné.


LokiB píše:
Ale když už to máte jako téma a nemá to být jen povrchní povídání a jako část podtéma zrovna je "historie světa", tak já osobně bych třeba vzal jako příklad Středozem a na ní ukázal, jak lze propracovanou historii světa zcela integrálně propojit s aktuální hrou.


Nicméně je tady jeden zásadní bod, který z toho trčí. Loki v příkladech používá hlavně historii Středozemě. Středozemě ale nebyla dělaná jako herní svět, a dokonce i příběh Pána prstenů nebyl primárním důvodem, proč byla vytvořena historie Ardy. V tomto případě šlo o to, že napřed byla touha vytvořit si vlastní jazyk, který byl následně zasazen do nějaké mytologie, která byla spojena v historii fiktivního světa, a do tohoto světa byl zasazen příběh Pána prstenů. Pořadí tvorby takhle jednoznačné nebylo, nicméně Středozemě jako taková je sama o sobě extrémní příklad tvorby světa. Vůbec nepočítám s tím, že by mezi našimi posluchači byl druhý Tolkien, nebo někdo, kdo by tvořil alespoň desetinu toho, co on.

Na druhou stranu znám osobně GMma, který má historii svého světa zpracovanou mnohem podrobněji než ji má Arda, údajně má asi tak šest tisíc stran. A viděl jsem i řadu projektů, které tou dost detailní historií začínají.

Každopádně o historii světa nejspíše uděláme zvláštní díl, kde tyhle i další poznatky budeme prezentovat. Nejlépe po sesbírání praktických postupů, jak tu historii tvořit a jak ji dostat do hry - protože to je věc, kterou jsem já nikdy nedělal. Count o tom bude vědět víc než já.
16.9.2021 09:54 - LokiB
Jerson píše:
O hráčích, kteří si užívají nimrání v historii světa, která už existuje, jsme totiž mluvili.


Zajímalo by mě, jestli si seš nebo nejseš vědom toho, jaké diskusní fauly používáním slov jako "nimrá", pácháš.

Klidně polož do ankety otázku "chcete se při hře nimrat v historii?" a jistě z odpvoědí svůj názor potvrdíš. Jestli ti jde o to.

Jerson píše:
Loki, víš jak nemám rád sférické hráče ve vakuu, takže se tě zeptám přímo: Už jsi takové hráče potkal?


Ano, jsem takový hráč, kterému zapojení historie světa do hry zvyšuje výrazně zážitek ze hry.
Jerson píše:
A hlavně jsem četl, viděl a zažil mnoho GMmů, kteří podrobně zpracovávali historii svého světa stovky i tisíce let zpět, a snažili se jí hráčům předat pomocí vytištěných materiálů "nutných přečíst si, než můžeš začít hrát"


A k tomu se vázala ta druhá část mého komentáře, tedy upozornění, jak s historií mohou GMové případně narazit a jaké chyby při její přípravě a zapojení do hry mohou udělat.

Že máš svůj obvyklý pech, že tě (nebo lidi o kterých jsi slyšel) GMové otravovali s podrobnou historií svých světů, kterou tě nutili číst ... k tomu nemám, co bych dodal, kromě toho, že jsi prostě oběť těchto stvůr. Zcela pokřivili tvůj přístup k hraní na sadu negativních zážitků, kterým je třeba se za každou cenu vyhýbat. Je mi to líto, já nic takového nezažil, takže se takových situací nebojím.
16.9.2021 09:57 - LokiB
Doplnění:

K tebou citovaným bodům:

Dlouhá historie != Podrobná historie
Podrobnější historii světa dokážu dostat do hry != Vyžaduju podrobnější historii světa
20 zajímavých událostí z historie != Podrobná historie
Ukažte, že propracovanou historii světa lze dostat do hry != Vyžaduji propracovanou historii světa

Takže co jsi vlastně na těch citacích chtěl ukázat? že opravdu nevyžaduju podrobnou historii a nechci se v ní nimrat? Bezva, to se ti podařilo.
16.9.2021 10:04 - Lethrendis
Přijde mi, že si tu mlátíte o hlavy dva extrémy - Jerson dost správně poukazuje na zbytečnost vytváření dlouhých podrobných soupisů o tisíci stranách, ale za ideální považuje druhý extrém, totiž historii skoro žádnou.

Jako chápu, že pokud je někdo začátečník a ani neví, jestli vůbec bude hrát nějak dál, je vytváření podrobnější historie asi zbytečné. To samé u různých one-shotů. Ve všech ostatních případech to pokládám za skoro nezbytnost, mít alespoň pár stránek popisujících základní principy a historii daného světa. Je to potřeba z mnoha důvodů. Jako GM jsem nikdy neměl problém předkládat hráčům reálie daného světa a opírat o ně smysl zápletek.

A ano, taky mě alternativní/smyšlené historie baví, rád se v nich nimrám :)
16.9.2021 10:12 - LokiB
Lethrendis píše:
Jako chápu, že pokud je někdo začátečník a ani neví, jestli vůbec bude hrát nějak dál, je vytváření podrobnější historie asi zbytečné. To samé u různých one-shotů.


To je validní argument ... bavíme se tu ale o "tvorbě světa". Nepředpokládal jsem, že by někdo "tvořil svět" pro potřeby one-shotu (entuziasté jistě existují, ale přijde mi to jako extrém).
Když už někdo tvoří "svět", tak (pakliže to nedělá pouze pro vlastní zábavu z tvoření), jistě plánuje, že se v něm bude hrát "dlouhodobě" (tedy minimálně na úrovni jedné delší kampaně). Aspoň to je premisa, ze které v komentáři vycházím. Jestli to někdo vidí jinak, pak může jistě dojít k jiným závěrům zcela oprávněně.
16.9.2021 11:09 - malkav
Jerson píše:
Tady:

O_o WTF? Pardon, asi chápu Lokiho příspěvky výrazně jinak, než ty.
1) Píše o tom, že je možné i dlouhou historii světa zapojit do hry. Tím polemizuje s možností dostat něco do hry, ne to, jestli je nebo není potřeba vytvořit podrobnou historii světa.
2) Zmínkou o podrobnější historii, než je Středozem, poukazuje na extrém a sám tam o tom píše.
3) Některé zajímavé události i ze vzdálenější minulosti - to považuješ za podrobné zpracování?
4) Jde o příklad propojení rozsáhlé historie se hrou. Opět jde o demonstraci toho, jak se dá dostat něco do hry. Opět nejde o to dokázat, že je pro hru potřeba mít něco vytvořeného.

Mimochodem u ankety je vážně dost důležité, jak položíš otázku. Na téma vhodnosti zpracované historie se můžeš zeptat např.
- Abyste si užili hru, je třeba aby svět měl zpracovanou historii? - ANO/NE
- Pokud má svět zpracovanou historii, podpoří to váš prožitek ze hry? - ANO/NE
A podle mě dostaneš jiné výsledky.
16.9.2021 12:06 - Jerson
LokiB píše:
Zajímalo by mě, jestli si seš nebo nejseš vědom toho, jaké diskusní fauly používáním slov jako "nimrá", pácháš.

Loki, jsi nabuzen celkem zbytečně. "Nimrání" napsal Maklav, já ho jen parafrázoval. Sám od sebe bych tohle slovo nepoužil, a v anketě už vůbec ne.

LokiB píše:
Že máš svůj obvyklý pech, že tě (nebo lidi o kterých jsi slyšel) GMové otravovali s podrobnou historií svých světů, kterou tě nutili číst

Osobně jsem to zažil asi jen jednou a stejně jako ostatní jsem tu historii přeskočil, přičemž se téměř nic nestalo.

I když jsem si taky říkal, jak by bylo zajímavé tu historii mít a zažít co, o čem psali ... tuším v DrD+, kdy jeden hráč z rozložení kamenů zjistí, že jde o podzemí z určité doby, a druhý doplní, že se v té době stavěly hrady s tajnými chodbami, a třetí řekne, že podle rozložení místnosti by měla být v tamtom rohu, a čtvrtý řekne "jo, mám ji".

Super scéna. Jen nevím, jak by šla dostat dohry jinak než pomocí scénáře. Ale to není podstatné.

Citované body měly být jen ilustrací toho, proč se bavíme o "podrobné historii".
Nicméně zůstanu u těch dvaceti událostí z historie.

Když říkáš, že nestačí mít časovou osu a historie starší než 100 let je už při počáteční světa důležitá, a že tvoje představa je 20 rozpracovaných událostí ... dokážeš mi vypsat 20 takových událostí důležitých pro oblast Česka? Myslím události straší než 100 let, tedy před založením ČSR.

Kterých dalších 19 událostí bys považoval za podstatných, aby měly vliv, a aby si zasloužily víc prostoru než jen stručný souhrn na časové ose? A dokážeš je vypsat bez hledání na netu nebo v učebnicích?

Ptám se, abychom měli konkrétní představu, od které se můžeme odrazit v další debatě.

Lethrendis píše:
Přijde mi, že si tu mlátíte o hlavy dva extrémy - Jerson dost správně poukazuje na zbytečnost vytváření dlouhých podrobných soupisů o tisíci stranách, ale za ideální považuje druhý extrém, totiž historii skoro žádnou.

Nic takového jsem netvrdil. Souhlasím s Countovým názorem, že pro události tak staré, že si je nemůže pamatovat žádný člověk žijící v tom světě (což tedy nevylučuje starší stvory) stačí při tvorbě světa před první hrou jen časová osa se stručně vypsanými událostmi. To že já nikdy nepotřeboval ani tuhle osu je jiná otázka, na které jsem žádné doporučení ani nezakládal.

A ještě bych připomněl, že se bavíme o "světě" tvořeném pro potřeby první hry v nějaké nové kampani, tedy o informace, které by GM měl mít, ještě než první hra začne, přičemž se to váže k dalšímu doporučení, že je vhodné zpracovat prostředí nanejvýš o rozloze jednoho kraje, a zbytek mít pouze zhruba rozmyšlený a načrtnutý s tím, že s v případě potřeby bude dodělávat.

Což mimochodem platí i pro tu historii světa - jakmile se ukáže, že by nějaká doba v minulosti herního světa (speciálně starší než 100 let) měla hrát větší roli v dobrodružství, tak ji má GM určitě rozpracovat víc.

Protože mi celkově přijde, jako bychom v pořadu řekli, že během hraní celé kampaně nemá vůbec smysl zpracovávat historii. Ne že by se některé samostatné kousky a věty nedaly takhle vyložit, ale ve vyznění celého dvoudílu to prostě nenacházím. Ale samozřejmě že u mě platí silný creator bias, protože vím, jak jsme své doporučení mysleli.
16.9.2021 12:12 - LokiB
Jerson píše:
dokážeš mi vypsat 20 takových událostí důležitých pro oblast Česka? Myslím události straší než 100 let, tedy před založením ČSR.


Jistěže ti dokážu vypsat 20 událostí z historie Česka, které by se snadno dostaly do hry.

Jerson píše:
Kterých dalších 19 událostí bys považoval za podstatných, aby měly vliv, a aby si zasloužily víc prostoru než jen stručný souhrn na časové ose?


Kterékoli, které jako GM budu chtít dostat do hry. Díváš se na to úplně špatně. Nejde o "podstatné události z historie", ale o "události z historie, které mohou být zařazeny do hry", to není vůbec to samé, což stále dokolo nevidíš.
16.9.2021 12:25 - Jerson
No tak v tom případě mi je tedy prosím napiš, ať mám představu.
Zatím to pořád řešíme v teoretické rovině, kdy si nedovedu představit, jak by to mělo vypadat, zatímco ty píšeš, že to běžně děláš a jako hráč to vyhledáváš, ale konkrétní provedení mi uniká.
16.9.2021 12:29 - LokiB
Corny píše:
Takže si má ten začátečník udělat podrobnou historickou encyklopedii světa pro případ, že se jí náhodou jeho hráči budou dožadovat a nebude jim stačit něco stručného,


Možná už to ber osobně, ale proč stále plácáš to samé dokola? proč vnášíš do diskuse "podrobnou historickou encyklopedii", když už ti bylo opakovaně řečeno, že o tom to není? Je to nějaký druh umanutosti či posedlosti?

To není ani zábavné :(

Jerson: historie, kterou jde snadno dostat do hry v Česku

Prokletí za upálení Husa
Koniášovo šílenství a pálení knih
Inkviziční tažení Tomase Torquemady na území Čech
Čarodějnické procesy ve Velkých Losinách
Magické okolnosti vzniku Českého státu za Přemyslovců
Pokrevní linie pokračující po vyvraždění Slavníkovců / Vršovců
Dědictví smrti sv. Ludmily
Zrada na Moravském pole
Příchod Praotce Čecha a jeho pakt se silami chránícími tuto zemi
Heroická smrt Jana Lucemburského
Smrt a posmrtný neklid zneuctěného Václava IV.
Prolitá krev na Karlštejně
Poklad Templářů v Jindřichově Hradci jako důkaz jejich působí v Českých zemích
Rozkol Johanitského řádu v Čechách vlivem temného převora Lembuchera z rakouské komendy
Bílá Hora, rekatolizace a exodus
Židé v Praze a Golem
Rudolf II. a alchymisté
Tycho de Brahe a Magistr Kelly na dvoře Rudolfa II.
Revoluční rok 1848
Napoleonské války na území Čech
Válka mezi Pruskem a Raskouskem, bitva u Hradce Králové
Přítomnost Římanů na území Čech
Návštěva z vesmíru v době Věstonické Venuše
Proroctví kněžny Libuše

smrt 100+ dalších zajímavých historických osob
historické konotace 100+ zajímavých staveb na źemí Česka
prostor pro zapojení 100+ hitorických předmětů z různých etap historie
možnost zapojení 100+ proroctví, legend a bájí z historie do hry

Vyžaduju to po někom (specificky pro Cornyho, které to chápe pomaleji)? NE!
Mluvím o tom, že to dokáže hru zkvalitnit a že je to pro hru prospěšné? ANO!
16.9.2021 12:38 - Jerson
OK. A potřebuješ mít tyhle věci před první hrou vymyšlené / rozepsané do větších podrobností, než jsi tady vypsal?

A druhá věc - jak bys nějaké z těchto událostí zakomponoval do hry odehrávající se v současné době?
16.9.2021 12:42 - malkav
LokiB: +1
16.9.2021 12:55 - LokiB
Jerson píše:
A druhá věc - jak bys nějaké z těchto událostí zakomponoval do hry odehrávající se v současné době?


Takže se nebavíme o tvorbě mého herního světa (třebas alternativního), ale o hře v současném světě? Opravdu? Takže Středozem byla "moc specifickým případem, který není dobré brát v potaz", ale "hraní v současném svět" je dobrým příkladem? Si děláte prdel mám pocit :D

A mám ti k tomu i vytvořit celé dobrodružství? Nebo jaké další úkoly budu muset plnit, abys uznal, že vaše rada byla špatná? :D

Jerson píše:
A potřebuješ mít tyhle věci před první hrou vymyšlené / rozepsané do větších podrobností, než jsi tady vypsal?


Bavíme se o "tvorbě světa" (nebo byla Stvořitelna o něčem jiném??) nebo o "co je nutné mít připravené před první hrou a bez čeho se neobejdete"?

Jestli se ten díl Stvořitelny neměl jměnovat Svět ale "věci zcela nezbytně nutné před první hrou", pak jsem ochoten na tvoji otázku odpovídat.
16.9.2021 12:55 - Corny
malkav píše:
Ani v Lokiho příspěvcích jsem nečetl nic o tom, že by musela být historie vytvořená celá dopodrobna, nemusíš to tolik špičatit :)

Ale klidně můžu. Proč? Protože Loki sice možná nemyslí tak, že je nutná podrobná historie...pokud to ale staví na "Takže ti nevadí, až bude nějaký GM hráčům, dožadujícím se historie světa říkat "hele támhle odborníci na RPG říkali, že to není třeba, tak se podle toho řídím)."", tak úplně stejně, jako se hráči můžou "dožadovat" historie dlouhé, tak se můžou dožadovat historie podrobné.
Radit začínajícím GMům něco, protože hráči by to po něm mohli v nějakém krajním případě vyžadovat, nutit ho do toho a měli by zkaženou hru, pokud by to neměl připravené, je nejen nesmysl (znám hráče, kteří se ve světě nimrají v fyzikálních zákonitostech magie a chtít po začátečnících, aby tohle měli nachystané, kdyby náhodou na takového hráče narazili a on by navíc neměl pochopení pro to, že něco takového si dopředu prostě nechystali), značně absurdní extrém (protože předpokládá nejen to, že 1) hráči budou opravdu chtít delší historii, což většina hráčů zas tak neřeší (a pokud ji řeší, tak mu to řeknou a on stěží bude dělat "ale já na vás kašlu, protože Jerson mi řekl, že to dělat nesmím"), 2) že jim nebude stačit něco jako hrubá časová osa, jak se ve stvořitelně zmiňovalo a 3) že budou hráči tak nechápaví a s prominutím hovadští, že nejen, že nebudou mít pochopení pro to, že se tomu podrobněji z ohledem například na čas a jiné priority nevěnoval, ale ani jim nebude stačit, že to třeba dopracuje do budoucna, nebudou rádi za to, že to můžou dopracovat s ním a budou mu mít za zlé, že to teď nemá (i ti, kteří by delší historii ocenili, určitě ten týden počkají, než ji ten GM domyslí, když vidí, že jim na ní zrovna záleží) a navíc podporuje docela hodně nezdravé tendence, aby věnoval potenciálně přehnaný čas přípravě, kterou dost možná vůbec nebude potřebovat a kterou nedělá proto, že ho baví nebo proto, že ji považuje za žádoucí pro hru, ale proto, že by ho mohli hráči odsoudit (a vystresovaný GM který velice brzo vyhoří je na světě). A to ani nemluvím o tom, že GM prostě nedělá přípravu pro hru jen proto, že ji chtějí hráči (ta hra je společná, je to volnočasová činnost a zábava; GM má přípravu dělat protože ho baví, protože je vhodná pro hru, a to ještě s ohledem na svůj volný čas, poměr cena-výkon atd.; pokud hráči něco chtějí, ale GM to nepovažuje za nutné, nebaví ho to dělat, nemá na to čas etc. tak ať to klidně nedělá).

Tj. ano, já to klidně špičatit můžu, protože ten argument je prostě nesmyslný a nejde ani o absurdní interpretaci (hráči můžou skutečně od hry očekávat ledasco, ostatně "každému může vyhovovat a bavit jej něco jiného). A vzhledem k tomu, že primárně mi jde o to, že Loki zbytečně borce ze stvořitelny tahá za slovo a vykládá si ta jejich slova trochu přehnaně špatně, tak si myslím, že je jedině fér, pokud to samé dělám s jeho argumentací.

Loki: Viz co k Malkavovi.
16.9.2021 13:19 - Jerson
LokiB píše:
Takže se nebavíme o tvorbě mého herního světa (třebas alternativního), ale o hře v současném světě? Opravdu?

Tvůj herní svět nedokážu v příkladech využít, protože ho nemám nastudovaný. Takže tě sice můžu poprosit, abys mi napsal dvacet událostí z tvého světa, a pak pár příkladů, jak tyhle události zapracovat do vaší hry, ale nevím, jak tenhle postup předat našim, posluchačům bez toho, aniž bys ho rozepsal podobně. Příklad z naší reality by měl výhodu, že si posluchači můžou danou historickou událost dohledat sami, a že jim náš současný svět nemusím popisovat.

Takže se zeptám ještě jinak: Dokázal bys své využití historické události v příkladu popsat (klidně namluvit) tak, aby se dalo použít jako příklad pro Vypravěče, kteří to nikdy nedělali, a případně pro hráče, kteří by to převyprávěli svým GMmům? Pokud ano, tak už dokážu najít způsob, jak to ve Stvořitelně přednést. Pokud ne, tak ... sice může říct, že se takhle dá historie použít, ale asi těžko dokážeme říct, jak to udělat.

Já si třeba dovedu představit, že z historie vytáhnu ukřižování Ježíše a do Omegy dám misi okolo Kopí osudu. Nicméně to bude přesně ten případ, kdy historickou událost vyvářím (v mém případně vyhledávám) až dodatečně, protože při tvorbě světa nebyla podstatná. Reálně jen málo hráčů ví, že Ježíš byl na kříži probodnutý, a i přes Poslední křížovou výpravu neví nic o původu Grálu, atd.

O nějaký důkaz nebo protidůkaz naší "špatné" rady mi vůbec nejde. Jde mi o to, jakou konkrétní radu či postup máme dát posluchačům. Doufal jsem, že si z tvé odpovědi udělám poznámky.

Případně by asi byla možnost (a možná nejlepší) tě pozvat do Stvořitelny jako hosta, abys svůj postup vyložil přímo. Dokážeš to?

Jinak z tvé odpovědi mám dojem, že ty máš dojem, že se tě snažím na něčem nachytat a něco ti dokázat. Nevím zda je můj dojem o tvém dojmu správný, ale nic takového nemám v úmyslu.

Corny, díky za zastání.
Jen dodám, že bych chtěl tuhle debatu držet v konstruktivní rovině, a že náš dlouhodobý záměr je pracovat s reakcemi a návrhy posluchačů, až se k jednotlivých tématům budeme vracet a rozpracovávat je z jiných úhlů (což - pokud je mi známo - není tak moc častý přístup).
16.9.2021 13:22 - LokiB
Corny píše:
A vzhledem k tomu, že primárně mi jde o to, že Loki zbytečně borce ze stvořitelny tahá za slovo a vykládá si ta jejich slova trochu přehnaně špatně, tak si myslím, že je jedině fér, pokud to samé dělám s jeho argumentací.


Opět omyl.
Fér by to bylo, kdybych měl svůj podcast, kde bych svoje tvrzení radil široké veřejnosti.
Současná situace je asymetrická: Stvořitelna něco radí široké veřejnosti, já jim vytýkám zde v podstatě soukromě chyby, které tam vidím. Jestli máš za to, že je naše pozice stejná a měřítka a nároky na jejich argumentaci a na moji argumentaci jsou stejné, tak jsi bohužel dost mimo a podle toho taky tvůj přístup vypadá :(
16.9.2021 13:27 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně to bude přesně ten případ, kdy historickou událost vyvářím (v mém případně vyhledávám) až dodatečně, protože při tvorbě světa nebyla podstatná.


A to je právě ten rozdíl reálného světa a vlastního tvořeného světa. Při hře v reálném světě událost často nevytváříš, ale přebíráš a upravuješ, jak se ti hodí.

Ale v tvém vlastním tvořeném světě, když nebudeš vědět, že někdy nějaký Kristus žil a rámcově o co v jeho životě šlo, tak kolem toho nic nevytvoříš a ani tě to NENAPADNE. Tvůj bias je v tom, že tě vždycky něco z historie napadne, protože ta už existuje. Ale kdybys tvořil vlastní světy (za těch 30 let jsem vytvořil 5 světů a aplikoval dva alternativně historické), tak bys věděl, že se ti daleko snáze "po něčem sáhne" a vůbec "tě něco napadne", když máš aspoň rámcový přehled o té historii. Prostě to jde snáze a lépe. Je to nutným předpokladem? Není (a nikde ani netvrdím že je). Bude se to GMovi snáze zpracovávat - jistěže bude.

EDIT: a ne, neměl jsem u všech svých světů historii. Ale vím, že tam, kde jsem ji měl, se mi tvořilo jako GMovi snáze a bylo to pestřešjí. Určitě bude někdo, kdo historii nepoužije jako GM vůbec a vystačí si s herní přítomností a bude spokojený. Ani to nepopírám.
16.9.2021 13:36 - malkav
Corny: Nemusíš, ale můžeš to samozřejmě hrotit. Já v tebou citované Lokiho větě viděl hyperbolu pro zvýraznění toho, že jde o rady potenciálně začínající veřejnosti. A zrovna Lokiho rady a zkušenosti (viz #124) mi přijdou tak nějak cennější, než Jersonovy.
16.9.2021 13:38 - Jerson
Už se přestávám chytat. Začínám z nuly tvořit svět. Podle toho, co říkáš ty, by mě mělo napadnout dejme tomu deset nebo dvacet událostí s minulosti toho světa, které rozmyslím víc než na jednu či dvouvětnou poznámku do časové osy.
A později ve hře budu tyhle události brát jako výchozí bod nebo vodítko pro zápletku, nebo místo pro odkázání se k současné hře. Chápu to správně?

A ty říkáš, že když si tyhle události takhle podrobně nepřipravím, a když budu mít třeba jen bodový seznam jdoucí nějak podrobněji tak 100 let do minulosti a dál jen sporadicky, tak mě nenapadne, že bych mohl použít nějakou starší historickou událost, protože ji nemám podrobně rozpracovanou (ale mám ji jen nahozenou v bodech)?

Máš naprostou pravdu v tom, že když si žádnou historii nevytvořím (u jednoho ze svých dvou fantasy světů jsem ji neměl, u druhého jen nahrubo), tak mě žádná událost nenapadne. A historii dotvářím až ve chvíli, kdy mi ze současné hry vyplyne její potřeba, nebo když se na to hráči zeptají.

Nicméně - jak máme tedy Vypravěčům poradit, aby tu historii vymysleli a využili ji při hraní?

Malkave, Lokiho rady o vytváření historie herního světa jsou zcela jistě rozsáhlejší, než ty moje. Nicméně mě zajímá, tak ty zkušenosti předat dál. Protože bez toho jsou ty zkušenosti či poznatky nepřenosné a tedy pro posluchače nevyužitelné.
16.9.2021 13:51 - Corny
Jerson: V pohodě. Ona je jako pravda, že tvrzení "do hry to prostě nemáte šanci dostat" je trochu přehnaně zjednodušující. Pořád si myslím, že ve vztahu k pořadu je to úplně v pohodě, protože myšlenka a důvody jsou jasné a tohle není formát, kde by bylo třeba to nějak dlouho pitvat a zabývat se hlubšími nauncemi (a nováček to nepotřebuje a pochopí je sám časem, ne-li rovnou), každopádně je pravda, že rozsáhlejší historie může mít ve světě i pro začátečníka místo (například spousta scifi světů má hrozně zajímavou historii, různé dávné rasy a artefakty a dávná historie tak může být hrozně zajímavým prvek, který do hry přidává fantaskno a atmosféru záhad), pokud je vhodně uchopená, podaná a není pro GM zbytečně zatěžující. Stejně tak je ale pravda, že je to primárně Váš pořad, a pokud cítíte, že pro nováčka je lepší, když se historií raději moc nezabývá, pro hru není potřebná, a tak se zaměřuje ideálně na jiné priority a historii řeší, až když cítí, že to ostatní zvládá a nesoustředí se na nic důležitějšího (což je třeba můj pohled na věc), tak je to docela legit a kdo má na to jiný pohled, může si nakonec udělat vlastní pořad či blog a podat to ze svého úhlu.
Určitě to je ale docela zajímavý námět na nějaký jiný díl, třeba se zabývat tím jak tyhle reálie světa tvořit a jak je hráčům předávat.

Malkav: Já nepochybuju, že Loki má rozsáhlejší a případně i cenné zkušenosti o tom, jak historii do hry zapojit. Byť osobně mám na hraní a vedení her podle všeho místy jiný pohled a jeho styl hraní bych v mnohém začátečníkům nedoporučoval, tak věřím tomu, že ve hrách s lidmi, kterým historicky více zaměřená hra vyhovuje, může tenhle přístup slavit úspěchy. O to mi ale nešlo. Šlo mi čistě o to, že odsuzovat nějakou radu odmítající určitou část přípravy proto, že by to hráči mohli po GMovi chtít a vyčítat mu to, je nesmyslné a nezdravé. Proč jsem specifikoval výše.

Každopádně já tu debatu za sebe asi opouštím, co jsem říct k tomu chtěl jsem řekl, a další debata s Lokim není příliš plodná, vzhledem k tomu, že není schopen, případně nechce, tu udělat ten krok stranou, ideálně bez opakovaných osobních narážek a invektiv, a pokud mu vyhovuje držet se zde na úrovni kvality argumentace, kterou přitom vyčítá druhým.
16.9.2021 13:54 - LokiB
Jerson píše:
Už se přestávám chytat. Začínám z nuly tvořit svět. Podle toho, co říkáš ty, by mě mělo napadnout dejme tomu deset nebo dvacet událostí s minulosti toho světa, které rozmyslím víc než na jednu či dvouvětnou poznámku do časové osy.


Škoda.
Když tvoříš svět, tak si nemáš připravovat X událostí z minulosti světa. Ale je fajn mít představu té minulosti jako takové. Protože PAK, až budeš potřebovat ty události, budeš mít kam sáhnout.

Když budu chtít "prokletý předmět po kterém jdou nacisti", tak můžu sáhnout po Kopí které poranilo Krista a zakomponovat ho do hry. A k tomu je fajn vědět, že žil kdysi Kristus, čím byl významný, kdo ho zabil.

Co se rady Vypravěčům týče - podle mě je pro potřeby vašeho formátu pořadu klidně dostačující rada:

"Při tvorbě vašeho světa je užitečné, když máte představu o jeho historii. Nejde o podrobnou encyklopedii či učebnici Dějepisu, ale významné etapy, kterými váš svět prošel. Historické říše, národy, jejích střety a vývoj. Poznámka typu "Druhý věk se nesl ve znamení válek mezi aliancí Elfů a Draků proti Obrům a yuan-ti, ve které se aliance Obrů snažila za pomoci svých démonických partnerů svrhnout pány tehdejšího světa." je určitě možných východiskem.
Celá historie je pak studnicí pro možné nápady, postavy, předměty, lokace a události, které můžete do hry zapojit. To je její účel, nikoli samotná historie pro historii. Nemusíte aspirovat na to, že vytvoříte kompletního historii Ardy, jako spisovatel Tolkien pro svůj (nikoli herní, ale literální) svět. Můžete se v podobě, s jakou se s tím u něj setkáte inspirovat a představit si, co z toho byste uměli do vašich her zajímavým způsobem zapojit, věřím, že vás toho napadne hodně.
Stejně tak jako jiné části světa, i historie se může během vašeho hraní rozvíjet, košatit, doplňovat vzhledem k tomu, co odehrajete, a třeba i díky tomu, co do ní přinesou jednotliví hráči, kteří budou mít s pohledu svých postav na historii nějaký pohled. A může být i zajímavé, jak ta samá historická událost bude následně nahlížena různými postavami, vzhledem k jejich původu."

EDIT: Corny - snaha dělat mediátora přístupem "no tak máte pravdu částečně oba, jen každý trochu ustupte a bude to fajn" tu imho nic zajímavého nepřináší, spíše komunikaci komplikuje, toť vše.
16.9.2021 13:59 - Šaman
Ohledně Longinova kopí: To je zajímavé PRÁVĚ proto, že hráči ví, kdo byl Ježíš, že už středověké řády toto kopí hledaly apod. Stejně, jako všechno okolo Ježíže (Turinské plátno, Ostatkový kříž, nějaké svitky s jeho údajnými výroky, …).

Kdyby hráči(!) o nějakém Ježíši nikdy neslyšeli, tak to pro ně nebude moc zajímavé ani v reálném světě, ani ve stvořeném.


- Půjdete hledat meč, kterým byl před tisíci lety popraven Anamim.
~ Kdo to byl?
- Prorok, který předpověděl apoklalypsu.
~ Jakou apokalypsu?
- Tu, která zničila Zlatou říši, která byla mnohem vyspělepší než ta současná, ale stala se příliš pyšnou.
~ Aha, prostě ti máme donést nějakej meč?


Aby to bylo zajímavé, tak by se muselo už předtím párkrát narazit aspoň na to, že existovala tajemná Zlatá říše, která byla kompletně zničena a nikdo o ní nic neví.

Pro potřeby diskuze výše si tedy myslím, že při tvoření světa (což nemusí být hned před první hrou) by bylo dobré vědět že třeba existoval nějaký Ježíš, který způsobil velkou změnu v náboženství celého světa.
16.9.2021 14:02 - LokiB
Šaman: není to nutně pravda. To kopí nemusí být kvest. Můžeš ho TŘEBA najít na nějakém místě, kde je to vhodné, jako poklad. Nebo ho může mít u sebe nějaká NPC.
Hráči / postavy sice nebudou vědět podrobnosti, ale mohou se je dozvídat, případně se nějak objeví ve hře (například když na držitele Kopí zaútočí postava s vytetovaným SPQR na zádech).
atd atp
16.9.2021 14:07 - Šaman
LokiB: Jasně, to je opačny přístup. Ve chvíli, kdy jsem vytvořil kopí jsem si k němu připravil i omáčku a pomocí té ukážu hráčům kus historie.

Tamto byla reakce na Jersona, který psal, že nepotřebuje znát historii a stejně může vymyslet úkol najít kopí, které probodlo Krista. Může. Ale nebude to mít ten náboj, pokud hráči nikdy neslyšeli ani o Kristovi, ani o jeho smrti.
16.9.2021 14:37 - Jerson
LokiB píše:
Když tvoříš svět, tak si nemáš připravovat X událostí z minulosti světa. Ale je fajn mít představu té minulosti jako takové. Protože PAK, až budeš potřebovat ty události, budeš mít kam sáhnout.

Ale vždyť přesně tohle ve Stvořitelně říkáme, ne? :-o

Každopádně díky za to shrnutí. Ale vyhnul ses odpovědi na otázku, zda bys to mohl odvyprávět ty osobně :-)

Šaman píše:
Ohledně Longinova kopí: To je zajímavé PRÁVĚ proto, že hráči ví, kdo byl Ježíš, že už středověké řády toto kopí hledaly apod. Stejně, jako všechno okolo Ježíže (Turinské plátno, Ostatkový kříž, nějaké svitky s jeho údajnými výroky, …).


No, to je skoro nahrávka na smeč :-)
Protože když jsem zmínil, že je možné zabývat se třeba i Kopím osudu, tak hráči řekli "cože? Čím to? Jo aha, Ježíš ... no nic, tak zpět k tomu, co zajímá nás." :-D

Takže jsem tuhle - podle mě docela silnou - zápletku dokázal udat až při offline hraní po netu, jednomu "externímu" hráči. A nedokázal jsem ji dobře rozvinout, protože vlastně nevím, co s ním.

Takže pro mě je asi lepší, když mi hráč řekne, že jeho postava pochází z Taiwanu, a já teprve dodatečně začnu zjišťovat, jak to vlastně v té Číně chodilo. A že Taiwan jako takový v té době neexistoval, a že vlastně ta škola Tai-či, kterou daná postava vede, je strašný anachronismus, který byl na konci 30. let nesmyslný. Když bych měl historii nastudovanou lépe, tak mu takovou postavu nejspíše nebudu moci dovolit. :-)

Ale k věci.

Přivádí mě to k tomu, že pokud se nějaký hráč o historii (i fiktivního světa) zajímá, tak mi přijde užitečné, když ji taky pomůže vytvářet. To sice trochu brání tomu, aby ji jeho postava mohla v celé šíři odhalovat, ale zase by se dalo udělat to, že on zpracuje něco jako "dosavadní výklad historické události", a GM do ní dosadí nějaké detaily, které ten význam můžou posunout, nebo i úplně převrátit.
16.9.2021 14:52 - LokiB
Jasně, a když našli zbraně z Gondolinské doby, tak žádného hráče by nezajímalo, že jsou to zbraně z dob válek elfů se skřety a že tedy, hle, mají výhody proti skřetům a že, hle, se jich skřeti instinktivně bojí.
protože proč neříc jenom "je to meč +1 proti skřetům" ... kde se vzal, tu se vzal ... tebe by to jistě při hraní ve fantasy světě jako hráče nezajímalo "proč".
16.9.2021 15:49 - Jezus
Jo, dát hráčům do ruky legendu o založení jejich vesnice (a vůbec příchodu lidí do tamějšího kraje) a pak ji během hry převrátit vzhůru nohama se mi docela vyplatilo. Ale je fakt, že byla sotva na půl stránky, stala se před 150 lety a zbytek událostí bylo jen pár poznámek na časové ose :-)
16.9.2021 21:28 - Count
LokiB píše:
Count píše:
Časem, jak se svět rozvíjí to ale přichází samo.


Nic nepřichází samo, pakliže to je způsobem "GM to připravuje" a ne "u stolu se nad tím všichni společně bavíme a co je zajímavé, zapracujeme" :)


Zobecnil jsem to a zjednodušil. Měl jsem tím obratem na mysli všechny možné postupy tvorby historie od té, která vznikne z improvizace PJ u stolu, dlouhým zamyšlením se PJ nad vznikem světa a historií od toho zniku, nebo zpracováním historie místa/věci/osoby pro potřeby dobrodružství.

Rozumím tvému příkladu z #128, avšak představa že tvořím svět a k němu historii jednotlivých věků jak píšeš, byť takto bodovitě, mi osobně přijde svazující. Svazující ve smyslu - na začátku vytvořím a držím se jí, byť mé představy se v průběhu ubíhajícího herního času a plynutí hry mohou měnit. Vše je ale dáno stylem hry a tvorby. Ostatně větu, kolem které se nyní točíme, jsem začal slovy, že jde o mou zkušenost. Je-li něčí zkušenost jiná a vyhovuje mu, je to naprosto v pořádku.
16.9.2021 22:25 - Corny
Count: Já to mám velice podobné třeba s mapama, a to i mapkama na menší setkání a boje. Zjistil jsem, že zbytečně svazují mě i hráče a často se zaměří na věci, které vůbec nejsou důležité, nebo jinak odvádí pozornost. Zatímco hrubá mapa plná dost prázdných míst poslouží, zaměřuje se na to důležité a přitom je tam pořád dost místa na vlastní tvorbu či dokonce iniciativu hráčů. A u historie je to velmi podobné.
21.9.2021 23:14 - Jerson
Je tu sudé úterý a nová Stvořitelna.

V tomto díle se podíváme na způsob, jakým se Count připravuje na povětšinou celovíkendové hry. Nejdříve náhled do historie, protože každý s přípravou nějak začínal, na který navazují jednotlivé oblasti, kterým se při přípravě věnuje a na závěr pak shrnutí výhod a nevýhod.

Stvořitelna 5 - Countova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
23.9.2021 22:44 - LokiB
Poslechl jsem si novou Stvořitelnu, obsahově zajímavý námět. K formátu trochu zabrblání, že by se plánování času dalo maličko zlepšit, tady třeba tvoje otázky na Counta dialog sice oživují, ale zároveň berou čas a při omezené délce se pak třeba nedozvím některé z Countových postupů ... jak si vybírá a rozmýšlí bossy, bere to, co přijde zajímavé jemu, nebo to co má pocit, že bude zajímavé pro jeho hráče, které dobře zná, jak přistupuje k mapám a jejich tvorbě (kreslí, případně v čem), když zrovna nemá období přebírání dobrodružství, atd.

Třeba vývoj Countova přístupu k přípravě je určitě zajímavý a zasloužil by si trochu ještě rozvést, aby si začínající GM udělal představu, kdy a proč mu hrozí vyhoření z přípravy a co případně proti tomu Count dnes dělá, zda proti tomu jde vůbec něco dělat.

Zaznělo tam, že ho mrzí, že to vytváří sám ... tys ho, Jersone, na tom trochu koupal, že přeci jeho hráči nedělají málo. Já teda z toho úplně ten pocit neměl :) Count říkal, že dávají podněty, kladou otázky ... ale to není tak úplně pomoc v tvorbě jako také, jakkoli je to super, když se hráči aspoň zajímají. V jednom z minulých dílů zaznělo, že Count se úplně neumí odhodlat k tomu, aby (jeho slovy), dal kus mapy hráči, aby si tam něco vytvořil.
K tomu bych dodal, že tam chyběla (v tom jednom z předcházejících dílů) ta možnost, že by to vytvářeli společně. Tedy ne buď jen Count, nebo tady kus sám hráč ... ale probírat a připravovat to i s hráčem/hráči společně, kooperativně v pravém slova smyslu. V tom ještě rezervu "pomoci hráčů s přípravou" vidím.
23.9.2021 23:35 - Jerson
Z našeho rozhovoru Count vystříhal tak polovinu, původně mluvil hodinu. Plánování času nám nejde - původně jsme se do 45 minut měli vejít oba a ještě probrat jiné styly, ale bude to na tři díly.
23.9.2021 23:50 - sirien
plánování času je master skill... o JaD sem s Gergonem měl původně mluvit asi dvě hodinky... a dneska na RPG Forge hodinku... obojí se, ehm... poněkud zvrhlo :D
24.9.2021 08:59 - Vandal
a Markus si ze me furt dela srandu, ze jsem jak ras s jednim okem na hodinkach a furt usekavam "staci, uz mame 25 minut, dalsi tema" :D
24.9.2021 10:59 - malkav
Musím napsat, že tohle je první Stvořitelna, kterou jsem zvládl odposlouchat víceméně celou a u nevnímání jsem se přistihl jen chvílemi. Neumím to tedy informačně zhodnotit z pohledu nováčka, z pohledu delší dobu hrající osoby to moc nových objevů nepřináší (což asi není ani úmysl). U čeho jsem se ale zarazil je, jak Jerson šmahem označil velikou část Countovy přípravy v jeho ranných stádiích masterování za nepoužitelné. Přitom Count jasně řekl, že to dalo největší základ jeho světu, měl na to moře času a z jeho výkladu jsem nabyl pocitu, že ho to v té době skutečně bavilo tvořit.

Možná mám tedy související otázky - Považujete přípravu, která nutně nezasáhne do dějových linií při hře, za ztracený čas? Má si GM připravovat pro hru jen věci, o kterých ví (nebo aspoň s vysokou měrou pravděpodobnosti předpokládá), že budou při hře použity?
24.9.2021 15:27 - Zarahel
malkav píše:
Považujete přípravu, která nutně nezasáhne do dějových linií při hře, za ztracený čas?


Ne, ne nutně. Ale to je dáno předně tím, že rád píši o světě kde se hraje a také tím, že se mi nestalo, abych něco nepoužil. I když to bylo třeba o pár let později - což se mi vlastně stalo a ne jednou. Také mám tendenci dělat mix "sandbox" příprav (tabulky a vlastní generátory, prostředí je už vesměs dopředu pevně dané...) - a dílčích příprav šitých "na míru". V důsledku to má vlastně jeden efekt: Pokud se vracím do svého settingu, nepotřebuji u sebe téměř žádný materiál, většinou už všechno sypu tak nějak... z rukávu. A teď nemusím tolik makat na dílčích sezeních. Pro můj styl tedy vlastně dost vhodné. Mám založeny poznámky staré třeba i 15 let...

malkav píše:
Má si GM připravovat pro hru jen věci, o kterých ví (nebo aspoň s vysokou měrou pravděpodobnosti předpokládá), že budou při hře použity?


Odpověď na tuhle otázku ale může dost dobře záviset i na stylu hry a úmyslu... One shoty? Tam bych to viděl osobně jako ztrátu času danou formátem. Ale to je osobní preferencí. Čím delší kampaně, tím větší mi to dává smysl. Člověk si pak může hrát s nitkami a různými hinty.

Taky možná... jak taková příprava vypadá? Bullet deník? Asi ok. Psát romány? Už trochu méně...
6.10.2021 11:42 - Jerson
Stvořitelna 6 - Jersonova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
... jakož i na dalších podcastových službách

Tentokrát představí svou přípravu Jerson. Jaký bude rozdíl, když jím vedenou multikampaní už prošlo více než sto hráčů a hra se odehrává v reálné historii?
6.10.2021 16:06 - sirien
Ta teze, že záhada se neřeší jako detektivka, protože Ti je jedno, jestli jí hráči vyřešej... je za mě špatně a tak trochu asi problém co jsem historicky měl s některými Tvými hrami. Pokud je záhada jádrem zápletky, pak se k ní má podle mě přistupovat jako k detektivce. (Btw. fakt že jsi Countovi na jeho postesk že mu detektivky nejdou nedoporučil mrnout na GUMSHOE byla hodně promarněná příležitost).

Pokud Ti je jedno, jestli hráči hranou záhadu vyřeší, tak spadneš do "X-files" pasti kdy na konci není nic vyřešené a zbyde jen Mulder co říká "byli to ufoni!" a Scully co říká "nebyli to ufoni". To je snesitelnej koncept jednoho seriálu, ale ne RPG hry - a popravdě ani ten seriál tohle nedělal zdaleka pořád - ufoni (resp. nějaká ta záhada) byla mnohdy na pozadí nebo jako součást příběhu, ale nebyla jeho samotnou zápletkou - byly tam díly kdy např. prostě našli vraha a zápletka byla vyřešená - Mulder jen na konci říkal "a dokázal to takhle protože mu vláda ve Vietnamu naočkovala ufony!" a Scully "nah, prostě byl PTSD mešuge a jak udělal tuhle jednu věc se už asi nedozvíme - a je to vcelku jedno". Nevyřešená záhada na pozadí příběhu neboří uspokojivost příběhu. Nevyřešená záhada jako zápletka ji - minimálně pro mě a podle mě - boří.

Dokáážu si představit i hru kdy GM ani nemá definováno, jak to s tou záhadou je - a nechává to na hráčích, ať už aby se na tom v průběhu hry shodli nebo aby se o tom v před-titulkové scéně dohadovali. Ale zápletka se musí někam nějak vyvinout a nějak skončit. Klidně neúspěchem, proč ne - ale hráči musí vědět, že selhali a někdo nad nimi vyhrál (nebo proti něčemu neuspěli), ne že hráči na konci hry zůstanou sedět a říkat si "hej, a jak to teda bylo? A vyřešili sme to vůbec? Šlo zjistit víc nebo ne? A pokud máme za to že to bylo X, skutečně to tak je nebo to je jen naše interpretace a pro GMa to je fuzzy?"

...pokračování případně po doposlouchání zbytku :)
6.10.2021 21:22 - malkav
Parafráze:
Jersonův správný postup - "Sorry pánové, ale tady nemám nic připraveného, takže jestli chcete hrát, tak zůstaňte v této lokalitě."

Špatný postup, takto určitě ne - "Vyrazíme od toho ostrova. A v tu chvíli začal vát silný vítr právě směrem k tomu ostrovu." mrk mrk

Potom, Jersone, v podstatě deklaruješ, že tvá hra je sandbox s tím, že budovy jsou postavené a žijí tam lidé, ale nemáš připravený děj. Technicky je to sandbox podle tebe sandbox. Neprotiřečí si to s tvým vyjádřením o přípravě té jedné konkrétní lokality?

Pak jsem asi špatně pochopil to, jak jste tu vykládali hráčské vklady. Měl jsem vždy za to, že považujete za žádoucí, aby hráči mohli dávat i takové vklady, které mění reálie světa a té zápletky. Ale tedy jsem nabyl dojmu, že skutečné zápletky, co se skutečně stalo, máš dané dopředu. To je pak naprosto v souladu s tím, jaké mám zkušenosti s běžným hraním.

Závěrečná rada je vlastně dost fajn, to takto vypíchnout. Thumb up.
7.10.2021 00:27 - Jerson
O správném postupu jsem nemluvil, jen o svém postupu.

Druhá věc je, že situace "tady nemám nic připraveného" je pouze teoretická, nikdy se mi nestala.

A pokud jde o "jednu lokalitu", tak se jedná třeba o město o tisíci až deseti tisíci lidech a jeho okolí. Nerozumím, s čím by si to mělo protiřečit.

Hráčské vklady jsou možné a můžou i měnit - či spíše nastavovat - reálie světa. Ale opět nerozumím tomu, jak myslíš tu (hráči způsobenou) změnu zápletky. To co se stalo v minulosti herního světa na dané lokaci je dané nejpozději ve chvíli, kdy se postavy s tou zápletkou setkají. Hráči můžou přes své postavy zasahovat do toho, jak "svět" následně reaguje. Tedy já si můžu určit, že fotograf omylem zabil mladou holku při hádce, nicméně postavy díky jejich výkladu informací můžou vydedukovat, že ji zabil úmyslně a plánovitě. Sice to bude v rozporu s tím, co se skutečně stalo, ale NPC často nemají žádný způsob, jak tuto realitu zjistit. Takže to co budou vykládat postavy hráčů různým NPCéčkům je čistě na hráčích, a můžou tím dost výrazně změnit vnímání dané situace in-game.
7.10.2021 07:18 - malkav
Jerson: To, že nemáš připravenou lokaci a řekneš to takto otevřeně hráčům, jsi zmínil sám s tím, že jde takto o správný postup. Posměšně jste potom komentovali ten druhý zmíněný postup a ještě několikrát jste se, z mého pohledu pohrdlivě, otřeli o railroad nebo jeho prvky.

Vklady postav, jak je teď popisuješ, přeci nemění skutečnost. Kdežto minulé diskuse na mě působily tak, že podle moderního způsobu hraní je postup takový, že přicházíš na to, co se skutečně stalo, až při interakci s hráči a jejich herními vklady. To, co popisuješ teď, je z mého pohledu naprosto standardní hraní známé desítky let. Proto se nad tím pozastavuji.

Mimochodem koukám, že trochu zapadly moje dotazy v #142.
7.10.2021 08:02 - MarkyParky
Podcast jsem ještě neslyšel, ale drobně bych si drobně rýpnul, že pokud někdo u stolu udělá:

malkav píše:
"Vyrazíme od toho ostrova. A v tu chvíli začal vát silný vítr právě směrem k tomu ostrovu." mrk mrk


A opravdu tam je to mrk, mrk jako metaherní signál hráčům, proč GM ten vítr použil, tak je to nejen zcela ekvivalentní tomu prvnímu, ale dokonce o chlup lepší, pže to nese stejnou informaci, ale přidává fluf.

Teprve kdyby tam mrk, mrk chybělo, tak se můžeme začít bavit o bagrování a railroadování proti vůli hráčů....
7.10.2021 08:10 - malkav
MarkyParky: Upřímně a férově, mrk mrk je moje parafráze toho, jakým tónem to Count podal, tedy explicitně to tam nezaznělo. Mimo toho důvodu s tónem jak to řekl je tohle prostě natolik evidentní, že si jakýkoliv hráč musí být naprosto jistý, že se v případě toho silného větru ženoucího loď k majáku, jedná o vůli GM, který tím něco sleduje :)

EDIT: Pardon přeposloucháno, tak uvádím na pravou míru ... maják/domek zmíněn jako vtip, tedy jde o určitou nadsázku pro demonstraci rozdílu.
7.10.2021 08:19 - Jerson
Poslechni si to ještě jednou - řekl jsem, že když by hráči chtěli jít řešit něco úplně jiného, musel bych jim říct, že nic jiného nemám připravené.

Railroad budeme rozebírat v dalším díle na šroubky, takže v tomto směru se ještě dočkáš.

Vklady hráčů se - konkrétně v naší hře - projevují hlavně před herním sezením. Hráč řekne, že jeho postava chce mluvit s drakem. Žádného draka jsem ve světě neměl, tak ho tam přidám.
Juny hráč řekne, že chce být členem církve Třináctého zjevení. Takovou církev nemám, tak se hráče zeptám, jak má fungovat, a od té chvíle v settingu je.

Vedle toho mají hráči ještě další možnosti, jak přímo ovlivňovat fikci, ale to je téma spíše na vedení hry bez na přípravu. Budeme to taky řešit.

malkav píše:
Možná mám tedy související otázky - Považujete přípravu, která nutně nezasáhne do dějových linií při hře, za ztracený čas? Má si GM připravovat pro hru jen věci, o kterých ví (nebo aspoň s vysokou měrou pravděpodobnosti předpokládá), že budou při hře použity?

Příprava, která ani nemůže zasáhnout do děje během hry za utrwcebycas považuju. Tím myslím třeba to, že si GM připraví dvě možné linie děje, přičemž ve hře může dojít jen k jedné, a ta druhá se nemůže do hry dostat nejen v tomto sezení, ale už vůbec. To je ztráta času. Pokud by to samé dobrodružství hrál s více skupinami a některé by se vydaly po jedné lince a některé po druhé, tak to zbytečné není.

Stejně rám není zbytečné udělat si přípravu lokace (třeba jednoho domu) či NPC, které pak hráči nenavštíví, i když mohli. Nicméně pokud počet takových míst a NPC začne odpovídat či dokonce přesahovat počet míst a NPC, které se do hry dostaly, zvážil bych vhodnost přípravy. A pokud na každou využitou lokaci připadá víc než jedna nevyužitá (a nevyužitelná), je to opět zbytečná práce.

Princip 50% využitelnosti je pro mě obecná hranice. Pokud GM využije ve hře alespoň polovinu přípravy (bez ohledu na to, jaká je šance, že se daná konkrétní věc dostane do hry), je příprava užitečná. Čím víc nevyužité přípravy, tím je (pro mě) zbytečnější. Nicméně pokud na někdo dlouhodobě kapacitu připravit tis X věcí a využít jen sto, je to jeho věc.

Jacen na své přednášce vyprávěl, že tři měsíce (?) vyráběl metr vysoký model hradu, do kterého pak jeho družina nešla, tak ho prostě odložil a neukázal jim ho. Ani ho nepoužil jinde, protože jde o model jednoho konkrétního hradu, který je v jeho světě na jednom konkrétním místě. Pro něj to není zbytečné.

Já SK zase našel, jak funguje posádka vzducholodi Lis Angeles. Zatím jsem to využil jen ve dvou scénách a pár náznacích, ale na to potenciál pro budoucí využití, tak ty tři hodiny hledání nepovažuju za zbytečné. Navíc pro mě je to studium historie, tedy užitečná věc, i kdyby se do hry nikdy nedostala.

Edit: Count v případě domu a větru mluvil i kresleném vtipu, který viděl. Což má ilustrovat, že nejsme sami, kdo si dělá legraci z bagrujících GMmů. Ostatně i tady na Kostce jsou na tohle téma vtipy už tak deset let.
7.10.2021 08:38 - malkav
Jerson píše:
když by hráči chtěli jít řešit něco úplně jiného, musel bych jim říct, že nic jiného nemám připravené

No právě proto se ptám, jestli toto je prvek sandboxu. Využíváš toho, že máš háčky (vámi použitý termín) a znalost hráčů a tak umíš odhadnout reakce a připravit se na jedno konkrétní sezení/případ. V jiné diskusi se probíralo, jestli to vlastně pak nejsou iluzorní a railroadové prvky. Prostě víš, že ti hráči z toho se značně vysokou měrou pravděpodobnosti neuhnou.

Hráčské vklady, jak je podáváš, opět považuji za celkem standard. Ale tady musím opět připustit a možná i vyzdvihnout, že mám relativně menší hráčskou sociální bublinu, takže to rozhodně nechci zobecňovat. Jen jsem v těch předešlých diskusích prostě hledal něco na jiného.

Co se tvé odpovědi týče, chápu ji asi tak, že toto jsou celkem dobré rady pro přípravy na oneshoty. Nicméně Stvořitelna začala na téma, jak tvořit svět, ne dobrodružství. A to je důvod, proč tvé postoje zase já rozebírám do šroubku, protože si myslím, že tyto dvě věci mícháš a míchat by se to nemělo. Vlastní svět je z mého pohledu komplexní tvorba, kterou (zase podle mého názoru) hezky popsal Count v tom, že mu to trvalo moře času, který v tu chvíli utrácel zcela dobrovolně a bavilo ho to + vzniklo velké množství "reálií" jeho světa, ve kterých může lusknutím prstu fungovat ... asi obdobně jako ty, když na wikipedii najdeš historii reálného místa a stáhneš si mapu z Google. Pro tebe ten svět vytvořily staletí životů obrovského množství lidí. No a hezky to pak shrnuješ do poslední věty, že je dobré hodnotit ne/zbytečnost přípravy taky z pohledu, jestli to bavilo tvůrce. Protože když tě to baví, může celou úvahu na téma nepřiměřeně dlouhá příprava na krátkou hru zmuchlat a zahodit do koše.
7.10.2021 08:43 - Count
malkav píše:
Jersonův správný postup - "Sorry pánové, ale tady nemám nic připraveného, takže jestli chcete hrát, tak zůstaňte v této lokalitě."

Špatný postup, takto určitě ne - "Vyrazíme od toho ostrova. A v tu chvíli začal vát silný vítr právě směrem k tomu ostrovu." mrk mrk


Jersonův postup, jak jsi ho nazval, je nejdříve oslovit hráče a na základě jejich požadavků, přání a představ připravit sezení. Když měl každý možnost se vyjádřit, nebo celá skupina dohodnout, kterým směrem se vydají, Jerson hru připraví, ale před začátkem se hráči cuknou s tím, že chtějí jinam, pak je věta "Sorry pánové..." naprosto v pořádku.

Ovšem pokud se dohodnou, případně k dohodě co se bude hrát vůbec nedojde, hráči mají pocit že mohou kamkoli a následuje situace s domem lodí a větrem, kdy je PJ cpe tam kam chce pouze on, pak to v pořádku není. Takto byla naše debata v kostce myšlena.
7.10.2021 09:02 - malkav
Count: No a je to "Sorry pánové ..." kompatibilní s tvrzením, že hraješ sandbox? Zároveň chápu vyjádření "Vytvářím háčky a jak tu hru připravuju ..." tak, že háčky mají udržet postavy na jednom místě.
Ještě nikdy jsem od PJ/GM neslyšel, že by neměl nic připraveného. Buď jsme hráli vědomě railroad s jasně zadaným úkolem, vytlučením podzemí a přinesením lootu, tak tam se to asi nedá ani očekávat. V posledních několika letech jsem hrál vždy v dost otevřeném světě a je naprosto jedno, kam se v něm vydáme. Proto mě Jersonův přístup zaráží, za sandbox jsem považoval něco trochu jiného.
7.10.2021 12:01 - Jezus
Já bych řekl, že tady nejde o to udržet postavy na jednom místě, ale v dané lokalitě.

Před sezením bylo domluveno, že postavy budou vyšetřovat v Arkhamu místní senatorium. Předpokládá se, že se budou motat kolem, asi se podívají dovnitř. Pokud někoho napadne navštívit místní policejní stanici, nemocnici nebo márnici - může, žádný vichr z hor nenastane.

Pokud se ale hráči rozhodnou raději si místo podobných věcí zajet na Sibiř, dostanou odpověď: "Dneska ne, na tohle nejsem připraven."
7.10.2021 13:03 - malkav
Jezus: Ano, místem jsem měl namysli lokalitu. Nikdy jsi se nesetkal s tím, že by hráče napadlo vycestovat "kus dál po řece"? A opět se vrátím k otázce ... je to technicky sandbox? Jerson nejdřív říká, že to nemá prvky sandboxu, pak zase ano. Přijde mi to v tomto pojetí zmatečné.
7.10.2021 13:20 - Jezus
Setkal. Ale dost záleží, v jakém je to prostředí, při jaké příležitosti.

Pokud je to v rámci kraje, který postavy prozkoumávají, pak mám obvykle kam sáhnout, protože tohle jsme chtěli hrát - mám nějaká pseudonáhodná setkání, něco, co by se dalo případně dál rozvíjet (aby to nebyla jen vata).

Nicméně pokud to po řece neznamená max desítky mil, ale už změnu prostředí (za hory, splout až do sousedního knížectví), pak mám radši, když je tento záměr řečen mezi sezeními, abych měl čas tam připravit něco zajímavějšího než generická náhodná setkání (protože chceme hrát zajímavější věci, co si žádá alespoň trochu času na přípravu kulis).

Samozřejmě taková hra není "čistý sandbox", ty prvky sandboxu se projevují hlavně mezi sezeními (postavy mohou kamkoli a prostředí se doplní, než se tam dostanou - protože to hlásí mezi sezeními) a hlavně v rozehrávání existujících prvků. Co chystám jsou výchozí situace. Jak pak hráči budou hrát, jak ovlivní jednotlivé prvky a jak tyto prvky budou v budoucnu mezi sebou interagovat - to je ten sandbox.

Je to trochu jako když Markus měl hrubou mapu, do ní rozházel moduly ale pak prokresloval hexy dle toho, kam se postavy vydaly - a chystal si dopředu vždy blízké okolí nebo cestu, po které se postavy rozhodly jít - mezi sezeními.

Počítám, že to má Jerson podobně. S tím, že on navíc chystá téma sezení - konkrétní fenomén na základě toho, co se hráči rozhodnou mezi sezeními zkoumat a příslušné prostředí. Já teda v zásadě taky - čemu se budou hráči věnovat nebo se věnovali prokresluji mezi sezeními více. Ale tím, že hraju fantasy a postavy mi doslova nelétají po světě, vydržím dýl na lokaci a "sousedních hexech", takže se mi "tady nic nemám" stane méně.
7.10.2021 14:26 - Jerson
Malkave, v podcastu jsem říkal, že moje příprava hry podle některých lidí není sandbox, a tohle je právě ten důvod. Je totiž rozdíl mezi sandboxem jako herním stylem, a sandoxem jako herním prostředím.

Ty hraješ nejspíše sandboxový svět - nevím, zda dopředu připravený nebo průběžně generovaný pomocí náhodných událostí, není to podstatné.
Omega vychází z reálného světa, který se sám o sobě sice sandboxovým typem, ale hrát se ta nedá - nedá se dostatek informací zpracovat a uložit pro okamžité použití. A vymyslet za pochodu nebo náhodně se taky nedají.

Takže svět Omegy určitě sandboxový není. Nicméně když už vytvořím nějakou lokaci, myšleno město a okolí třeba 10 x 10 km, tak to už samo o sobě sandboxové prostředí je. V jeho rámci můžou jít hráči kamkoliv a dělat cokoliv.
A když řeknou "Jedeme se podívat na nejbližší univerzitu, do Bostonu", tak jim neřeknu "Sorry, to nemám připravené / cesta je rozkopaná a nemůžete tam", ale normálně odehrajeme scénu v knihovně. Dokonce přitom dojde i k tomu vládání hráčských nápadů do světa, když hráč řekne "znám tam člověka, který nás do knihovny dostane", a já se jako Vypravěč zeptám "Kdo to je? Popiš nám ho a řekni, jaký k němu máš vztah" - a pak tohle NPC tak hraju.

Tedy to herní prostředí je výsek určité části světa a v něm funguje jako sandbox bez hranic.
Reakce hráčů nemusím odhadovat, a není to ani railroad, ani ilusionismus. Když mi hráči řeknou, že budou chtít pátrat po Arkhamu, tak vůbec nemusím odhadovat, kam příště půjdou, ani řešit situaci, když tam nepůjdou. Hráči z toho nikdy neuhnou - úplně stejně, jako se ve vaší hře hráči najednou nerozhodnou letět na jinou planetu.

Hráčské vklady do hry jsem zkoušel i větší, ale hráči je nechtěli používat. Přimyslet si nějaký prvek, známé NPC nebo známý podnik je maximum toho, co reálně chtějí používat. A pokud jde o záhady, tak po mě chtějí, aby bylo nějak určeno, co se skutečně stalo To že to možná nezjistí je druhá věc, jde o to, že se vysloveně nechtějí podílet na zpětné tvorbě zápletky. Když řeknu "fotograf ji nezabil", tak nechtějí, aby se to stalo skutečností z nějakého fuzzy stavu, kdy fotograf možná holku zabil a možná ji jen našel umírající.

Rady pro oneshoty jsou jen malá a obvykle označené část našeho povídání ve Stvořitelně. Zbytek je podívání o tvorbě kampaně a využití jejích možností.
Možná tě trochu mate to, že ze svého pohledu hraju kampaň, ale pro některé skupiny to může být oneshot. Ale to jen proto, že do kampaně zapojuju i náhodné hráče.
7.10.2021 16:00 - malkav
Jerson: Ano, v jedné větě zaznívá, že to není sandbox a o chvíli později, že to technicky sandbox je. Protože předpokládám z tvých předešlých vyjádření zde a prvních dílů Stvořitelny, že cílíš na začínající hráče a vypravěče, mám potřebu to upřesnit. Následně zmiňuješ háčky pro udržení postav na místě. Samozřejmě jsem si vědom, že tví hráči mají silnou motivaci se nikam dál nevydávat, protože řešení detektivky v místě události je tak nějak přirozené.

Ale řešíme pořád jen ten pojem sandbox, přitom je tu ještě jedno téma, které jsem zmínil, což je příprava světa. Hodnotíš dlouhou přípravu světa optikou člověka, který copypastuje existující a vkládá do toho "jen" zápletku. Přirozeně to nebude tak časově náročné, jako tvorba vlastního světa. Sám potom řekneš, že ve tvém případě nějaké hodiny práce snad ani nemá smysl započítávat, protože tě to bavilo.

S tím popisem vkládání reálií hráči souhlasím, takto je to rozumně uchopitelné. Jak jsem psal, nabyl jsem tu v diskusích dojmu, že je moderní (a tebou běžně používané) jít ještě dál.

Ale neodmyslitelné otření se o DH a railroad s takovým škodolibě dehonestujícím tónem, to nesmí chybět. Nechápu proč se divíš, že tě stoupenci railroadu a nebo DH nemají rádi? :D
7.10.2021 20:23 - Jerson
Pokud jde o tvorbu světa, tak jsem řekl, že studium podkladů - nikoliv přímo tvorba nevyužitých věcí jako jsou smyšlená NPC - má pro mě i další benefit, i když se nedostane do hry. Pokud nějaký GM najde benefit v tvorbě lokací nebo třeba historie fiktivního národa, i když to nedostane do hry, tak mu budiž přáno a je to pro něj dobře.
Narážel jsem spíše na to, že obvyklé rady jsou v tom smyslu, že když hráči nějakou lokaci, NPC či jinou věc zcela minou, tak ji má GM zužitkovat jindy.

Jsou určitě hry, kde hráči vkládají i reálie ve větší míře než popsané. Není to moc rozšířené a nevím, jakou část hráčů to reálně baví. Pokud by nějaký hráč chtěl vkládat víc prvků, tak mu tu možnost dám.

O "otírání" jsem už psal - rozebereme to mnohem víc.
8.10.2021 18:23 - malkav
Jerson píše:
... že studium podkladů - nikoliv přímo tvorba nevyužitých věcí jako jsou smyšlená NPC - má pro i další benefit ...

Však to je v pořádku, že pro TEBE má studium i další benefity, kdežto tvorba imaginárního světa nemá. Jen máš dost tendenci to zobecňovat a vytahovat nesmyslnost a neefektivitu takové přípravy při každé příležitosti. Mimochodem třeba to zužitkování hezky vyvedené lokace při nějaké jiné příležitosti na jiném místě, pokud bude dávat smysl její stylizace, nevidím jako nijak špatnou věc. Nějak mě nenapadá, jak by to mohlo nabourat hru/svět/zábavu.

OK, hráčské vklady snad vyjasněny :) Tady nejsme vepři :)
8.10.2021 23:55 - Jerson
malkav píše:
Jen máš dost tendenci to zobecňovat a vytahovat nesmyslnost a neefektivitu takové přípravy při každé příležitosti.

Nikoliv. Ty "příležitosti" jsou obvykle situace, kdy někdo prohlásí "Je úplně normální / počítejte s tím, že příprava šestihodiné hry trvá dvacet hodin."

V takovém případě se ozvu a řeknu, že to není pravda, a že trávit přípravou hry víc času než hrou samotnou mnoha lidem přijde neefektivní, a že lze čas věnovaný přípravě hry výrazně zkrátit bez snížení kvality hry.

Použití lokace v jiném místě může dávat smysl, a v principu proti tomu nic nemám. Narážím spíše na to, že jako obecný princip to není moc dobrá rada, protože si ji řada GMmů vyloží jako že můžou recyklovat jakoukoliv nevyužitou věc - včetně věcí, které hráči skrz své postavy odmítly řešit.

Jak je třeba sepsáno v Typech GMmů číslo 33.
Píše:
Návodný
"Pumpnete barmana o informace a on vám poví o dračím pelechu na západ od vesnice."
"To je moc riskantní, zkusíme se poptat jinde."
"Chlápek vám nabídne, že vás najme aby jste pro něj to dračí hnízdo vyčistili."
"Řekneme - ne díky - a vydáme se do další vesnice."
"Na cestě do vesnice, narazíte na dračí jeskyni..."


Tohle je sepsané jako vtip, ale vtipné je to právě proto, že se s tím řada hráčů reálně setkala ve hře. A asi nemusím říkat, že jim to moc zábavné nepřišlo.
9.10.2021 09:31 - malkav
Jerson: No tak v případě Stvořitelny jste si to téma podali sami a tvůj postoj je cítit dost zřetelně a dává tušit, jakým stylem to téma "rozeberete na šroubky". O tom, jak by mohla podle mého názoru vypadat konstruktivní debata, aby to nesklouzávalo k vzájemnému osočování a následně i flamu, jsem psal vícekrát. Tím jsem asi ze své strany téma vyčerpal. Prostě si zkus připustit, že tvé preference nemusí korespondovat s jinými.

Vtipy jsou zpravidla psány a stylizovány tak, aby vyzdvihly nějaký vtipný detail. Používat vtip jako příklad toho, jak se věci skutečně dělají, mi nepřijde moc šťastné. Jako demonstraci postoje "takto určitě ne" to samozřejmě použitelné je, ale vždy je podle mě dobré si uvědomovat, že je tam určitá míra nadsázky.
9.10.2021 10:28 - LokiB
Stvořitelnu jsem si poslechl, pro mě v ní asi nebylo nic kontroverzního.

V čem mám rozpor je, jak Jerson popisuje samotné své hry, tak můj dojem z jejich hraní je trochu jiný. Možná že v jeho stálé kampani to funguje, jak popisuje, v těch misích, které jsem hrál, tomu tak úplně nebylo:

1. Neproběhla úvodní diskuse na téma - "co byste chtěli řeišt". Vždy jsme byli vysláni na konkrétní místo, s tím, že zadání bylo žádné, nebo velmi vágní (pátrejte po čemkoli připomínajícím Arkham, například). To možná funguje z pohledu GM, pro hráče (co jsem pozoroval u spoluhráčů), to bylo spíše matoucí. A to ze dvou důvodů:

a) nevíme, co máme dělat, takže se zbytečně zdržujeme dohadováním, co dělat, čas plyne a hra se neposouvá
b) pocit "moc nezáleží na tom, co přesně budeme dělat, ono se něco objeví všude", který nakonec převládne, je fajn do improvizačních her, ale Omega se tak neprezentuje.

Hrál jsem 3x a pokaždé s tím hráči měli potíže. Jsem poměrně flexibilní, takže když se na tuhle vlnu naladím, tak jí dokážu jet, ale není to pro každého. Stejně tak si dokážu udělat vlastní agendu ve hře, takže se nenudím ... ale nemají to tak všichni a někteří čekali "na co reagovat" a ono nic moc nepřicházelo, čekala se aktivita od hráčů, jenže nevyřčeně.
Také je trochu komplikované, že ne každý hráč má stejnou představu o daném herním světě (to je trochu nevýhoda Omegy, že když se řekne "Tolkien", tak mají lidi dost podobný pohled, ale když se řekne "30. léta v Americe", tak shoda na tom, jak reagují lidé, firmy, autority, jak funguje běžný život ... je o dost menší a hra tím někdy trpí).
A odlišná představa o herním světě pak vede k tomu, že postavy nezkouší některé věci, které třeba Jersonovi přijdou "jasné", nebo by naopak chtěly zkoušet věci, které Jersonovi přijdou "absurdní".

2. Vstupy hráčů, tedy jejich vlastní vklad hře, neprobíhal ani v jedné z her, kterých jsem se účastnil. Zase, může to být výjimka, ale stalo se mi to 3x. Pokaždé jsem měl jiné spoluhráče, takže mi to přijde jako pattern, který se opakuje. Možná je to proto, že ani jednou Jerson u hry nezmínil, že nějaký vlastní vklad hráčů do hry očekává / potřebuje / ocenil by ... jsem při hře celkem kreativní v tom smyslu, že jsem vklad schopný poskytovat, když je pro to prostor, ale v Omeze jsem neměl pocit, že by to bylo očekávaná (tedy v diskusích na Kostce to někdy zaznívá, ale při vlastní hře tohle očekávání od Jersona nepřišlo).

Jo a pak je tu ještě jeden bod:
Opakované návštěvy stejné lokace vedou k tomu, že dané místo už může být "podrážděné", tedy akce postav jsou komplikovanější a spíše vedou ke komplikacím (z hlediska herních mechanik). Což je někdy frustrující, protože předchozí "vyrušení", provedla jiná skupina, ta současná "za to nemůže", ale rovnou má těžší podmínky, což může vést k frustracím.
Jerson má tendenci tohle spíše bagatelizovat, já jsem při hrách pozoroval, že hráčská frustrace se stoupajícím ohrožením (tedy stupněm Nebezpečí, či jak se tomu v Omeze říká) silně roste. V druhé půlce hry a obzvlášť ke konci není moc velká chuť cokoli zkoušet, protože hráči mají pocit, že se jim stejně nic nepodaří a když, tak leda za cenu velikých komplikací (ale spíše nepodaří).
To se netýká tolik "přípravy hry" jako spíše "vedení hry", ale myslím, že kdyby se na toto nějak dalo myslet už v době přípravy hry, tak by to pocitu hráčů z hraní prospělo.
9.10.2021 12:11 - Jerson
malkav píše:
tvůj postoj je cítit dost zřetelně a dává tušit, jakým stylem to téma "rozeberete na šroubky".

V tom případě doufám, že budeš v další části překvapen :-)

Loki, odpovím ti v tématu Omegy.
13.10.2021 17:32 - LokiB
Jerson píše:
Loki, odpovím ti v tématu Omegy.


To jsem nějak minul
15.10.2021 10:46 - Jerson
A už jsi tu odpověď našel?
15.10.2021 11:03 - LokiB
Hele až teď z tvého odkazu, vůbec se mi předtím neukázala v seznamu diskuzí s novým příspěvkem, nevím proč. Asi chyba Kostky. Budu tedy reagovat tam.
19.10.2021 23:34 - Jerson
Stvořitelna 7 - Příprava hry se scénářem na Anchoru, na Youtube

Co jsou hry se scénářem a co railroad? Jaká jsou hlavní úskalí těchto dvou metod, a dá se na nich najít něco dobrého? Jak s nimi pracují někteří PJ, co z toho vzniká, kam až může taková příprava a vedení hry zajít, jak takové hry rozeznat a mnoho dalšího se dozvíte v tomto díle.
20.10.2021 17:11 - malkav
Týjo, Jersone, sice musím přiznat, že jsem neudržel pozornost po celou dobu, je to na mě fakt dost dlouhé, ale mimo délky nemám 7. dílu moc co vytknout a nad čím nějak polemizovat ... rozjíždět debatu kolem snahy definovat nějaké pojmy nehodlám :)
20.10.2021 17:54 - Gurney
První Stvořitelna, co jsem dal, a nejspíš i poslední. Měl jsem za to, že když jsou tam dva podcasteři, tak bude nějaká diskuze, nikoli že jeden monotóním hlasem přednáší, co by klidně mohlo být copy-paste jeho postů tady nebo na RPGF, zatímco druhý mu k tomu občas přicmrndává. A obsah poplatný tomu, že je to Jerson show - sice se jakoby mluví o hrách se scénářem, ale de facto se to hned od začátku strhává na kritiku různých druhů railroadu. Škoda že Jerson za těch pětadvacet let hraní nepostřehl ty hromady modulů a dobrodružství, které mají scénář, ale nikoli pevně dané scény nebo zakončení.
20.10.2021 18:43 - Corny
Nechci být moc krytický, protože Stvořitelna asi není pořad pro mě a úplně mi ten formát nesedí (takže mi nepřijde moc fér kritizovat to jako někdo, kdo není úplně cílovka), každopádně je pravda, že občas je to takové monotonně přednesené...trochu mi to připomíná nějaké pořady na českém rozhlasu. Ale zase ta kvalita zvuku už je pěkná, mluvíte srozumitelně a nezadrháváte se (alespoň ne znatelně), tak to je zas pozitivum.

Konkrétně k tomuhle tématu bych ale vytkl asi hlavně to, že to bylo takové moc neurčité a docela jste propásli příležitost mluvit o řadě konkrétních věcí a modulů, které scénář docela hodně využívají, například si to úplně říkalo o tom mluvit o Pendragonu, nakousnout hry typu Nightwitches nebo Band of Blades, případně mluvit o jiných dotčených tématech (např. "Hra, která se odehrává na jiném místě v rámci děje SW: New Hope"). Ono to taky trochu dodává tomu pořadu kredibilitu, pokud jsou podcasteři i trochu konkrétnější a je vidět, že mají přehled.
20.10.2021 19:01 - malkav
Gurney: Já bych to ani tak moc nenazval copy-paste Jersonových myšlenek odtud. V tom pořadu na mě působil mnohem méně sebestředně a necítil jsem jedovatý podtext při komentování "úzkých hrdel" zmiňovaných stylů hry. Že převažuje kritika, to je pravda.
20.10.2021 20:12 - Corny
Nejsem si úplně jist, proč reaguješ i na mě, to co píšeš s těmi mými výtkami myslím nesouvisí :)
21.10.2021 11:59 - malkav
Corny: Sorry, omyl :D
21.10.2021 12:16 - LokiB
Co se tématu týče - i tady je mi líto, že ani Jerson, ani Count, nemají s reálnou hrou podle scénáře respektive RR moc velké zkušenosti.
Jako Jerson má některé hrozivé, ale drží se celkem zpátky ve své kritice.

Chybí mi ale DOBRÉ RADY, jak případně hru se scénářem nebo RR opravdu připravovat. Uvést, jakých chyb se vyvarovat je dobré, ale nemělo by to být gró ... důležitější jsou pozitivní rady, tedy jako to udělat, když už to někdo chce dělat, dobře.
A k tomu bohužel ani jeden z autorů nemá vzhledem k nedostatku zkušeností s tématem moc co přínosného říc.
Což je velká škoda, protože hry podle scénáře i RR tu budou i nadále a budou tvořit nemalé procento všech her ... a rada "neplánujete podle scénáře, hráči vám to stejně rozstřelí" ... moc nepomáhá.

Mimochodem: poslední roky už scénáře spíše nepřipravuju, nemám na to tolik času a chuti jako dřív. Ale když jsem to dřívávějc častěji praktikoval, tak se mi nestávalo, že by to hráči zbořili. A to jsme ani nijak nedeklarovali "hrajeme podle scénáře".

Jestli to je proto, že to hráči poslušně sledovali, nebo jsem se trefil do jejich "Cesty", se po letech dá těžko říc. Vzhledem k tomu, že na tohle si nijak nestěžovali - a to přitom jsme si zpětnou vazbu i se stížnostmi jinak dávali ... jasně, důkaz to není.

Můj pohled je, že ty hrany nejsou tak ostré, jak je vidí Jerson. Takže mnoho hráčů nemá ani důvod se zamýšlet nad tím, jestli je to hra podle scénáře, u hry řeší jiné věci a tohle ne.
Jerson má svého růžového slona a asi na něj nedokáže nikdy přestat myslet. Když ostatní ale růžový slon nikdy ani nenapadne, nemají pak zákonitě pocit, že je všude a že je problémem.
21.10.2021 13:49 - Aegnor
Loki: Tak jako uvést jakých chyb se vyvarovat může taky fungovat. Ideálně když zmíníš konkrétní chyby, vyjádříš je ("nedělejte příliš rigidní scénář") a pak to převrátíš do rady jak to dělat ("scénář musí mít dostatek volných míst, aby byl prostor pro hráčské rozhodnutí, se kterými jsi nepočítal"). A ty moje ilustrační příklady prosímtě nepitvej, je to to první co mě napadlo při psaní.

Prostě popis toho, čemu se chceš vyhnout, stručné úderné vyjádření tohohle negativního stavu, a pak stručná úderná rada, jejímž dodržováním se tomu negativnímu stavu vyhneš.
21.10.2021 14:02 - Corny
Mám takový pocit, že borci dostávají trochu smíšené signály :) Když dají nějaké konkrétní rady, tak přijde kritika, že si dovolili vychvalovat určitý styl hry proti jinému, a když rady nedají, tak jim to také vyčteno.

Jerson: Já mám možná ještě otázku, protože na to asi nedokážu úplně sám odpovědět: Jaký cíl tímhle pořadem sledujete? Chcete jím dávat nějaké konkrétní rady hráčům, zamýšlet se nad různými styly her a jejich plusy a mínusy, nebo si spíš tak povídat?
21.10.2021 16:54 - LokiB
Aegnor: pro někoho to možná funguje ... já preferuju pozitivní rady "co dělat" před tím "co nedělat".
ale to vyplývá z toho, že Jerson má spíše negativní zkušenost s tímto tématem, tak více radí "čemu se vyhnout". pro mě to takhle moc užitečné není.
Tema je: Priprava hry se scenarem
21.10.2021 17:20 - Corny
Loki: Zase na druhou stranu rady "Co nedělat" ti možná dávají větší prostor pro vlastní přístup ke hře a nechávají ti širší mantinely.
21.10.2021 18:12 - LokiB
Ok, vidím, že jsou tu fandové přístupu "Jak postavit svépomocí dům?" ... "Rozhodně nestavějte na sněhu nebo na blátě a taky sádra není vhodný materiál pro nosné zdi!"
Good luck!

Corny píše:
Mám takový pocit, že borci dostávají trochu smíšené signály :) Když dají nějaké konkrétní rady, tak přijde kritika, že si dovolili vychvalovat určitý styl hry proti jinému, a když rady nedají, tak jim to také vyčteno.


Na tom není nic divného, lidé mají různé přístupy, proto jsou na jednu věc různé odezvy. Jednolitou sadu stejných reakcí by čekal jen blázen.
21.10.2021 18:41 - Corny
LokiB: Tak ono pokud lidi, co to poslouchají a nejsou úplní nováčci, co o tom vůbec nic neví, tak nepotřebují úplně podrobný návod a jsou schopni tu hru více méně použitelně vést sami, přičemž rady ve smyslu "Tohle nedělejte" jim pomůžou se vyvarovat těch pár věcí, které by jim do toho hodily vidle. Ano, možná se nenaučí nějakou novou převratnou techniku, jak postavit komín, ale alespoň budou vědět, že ho nemají stavět z papíru. A třeba budou spokojení právě s tím, že je jim řečeno, co jsou ta hlavní rizika a že jinak si to můžou hrát po svém. I tohle je zkrátka možný přístup který má svoje pro a proti, stejně jako přístup kdy se těm hráčům řeknou hlavně nějaké konkrétní "dobré rady". Ostatně proto se to většinou kombinuje.

A ano, u různých lidí samozřejmě čekám různé přístupy k pořadu a že jim na něm vadí či se jim na něm zamlouvá něco jiného, třeba i protichůdné věci. Od těch samých jedinců bych ale možná napříč časem očekával určitou konzistenci.
21.10.2021 19:02 - LokiB
Corny píše:
Tak ono pokud lidi, co to poslouchají a nejsou úplní nováčci, co o tom vůbec nic neví, tak nepotřebují úplně podrobný návod a jsou schopni tu hru více méně použitelně vést sami, přičemž rady ve smyslu "Tohle nedělejte" jim pomůžou se vyvarovat těch pár věcí, které by jim do toho hodily vidle.


Sorry, lidem, kteří nejsou úplní nováčci, zrovna tyhle rady zas moc nepomůžou. Daleko víc by jim pomohly rady, jak ještě zlepšit to, co už dělají.

Ale tak holt máme odlišný pohled na to, co člověku dá víc, jestli pozitivní nebo negativní příklad. Neshodnu se s tebou, ale přežiju to :)
21.10.2021 21:51 - Gurney
Corny píše:
Konkrétně k tomuhle tématu bych ale vytkl asi hlavně to, že to bylo takové moc neurčité a docela jste propásli příležitost mluvit o řadě konkrétních věcí a modulů, které scénář docela hodně využívají, například si to úplně říkalo o tom mluvit o Pendragonu, nakousnout hry typu Nightwitches nebo Band of Blades, případně mluvit o jiných dotčených tématech (např. "Hra, která se odehrává na jiném místě v rámci děje SW: New Hope"). Ono to taky trochu dodává tomu pořadu kredibilitu, pokud jsou podcasteři i trochu konkrétnější a je vidět, že mají přehled.

Naprosto souhlasím a Great Pendragon Campaign nebo Band of Blades mě přesně napadly, když jsem přemýšlel nad příklady kampaní, které mají na jednu stranu velmi pevnou strukturu/scénář, ale přitom se nepotřebují railroad/manipulaci, a klidně pokračují, i když nastane TPK.

V tomto ohledu bych řekl, že Stvořitelna dělá začínajícím hráčům spíš medvědí službu (tedy dělala by, kdyby se jí prokousali, nicméně si myslím, že to se spíš nestane), protože v podstatě podsouvá myšlenku, že scénář znamená buď railroad nebo nějakou formu manipulace s hráči, a ani jednou nezmiňuje ty dobré scénáře, které nic z toho k fungování nepotřebují.
21.10.2021 22:25 - Aegnor
Loki: krásnou selektivní slepotu jsi tady předvedl. Plusíček. :-)
22.10.2021 08:10 - LokiB
Aegnor: urcite nekdy v zivote jo. Ty ne? Nebo mluvis o necem konkretnim?
22.10.2021 10:55 - Jerson
Corny píše:
Jerson: Já mám možná ještě otázku, protože na to asi nedokážu úplně sám odpovědět: Jaký cíl tímhle pořadem sledujete? Chcete jím dávat nějaké konkrétní rady hráčům, zamýšlet se nad různými styly her a jejich plusy a mínusy, nebo si spíš tak povídat?

Sedmý díl nemá být ucelený návod, jak by se dobrodružství se scénářem měla tvořit, protože osobně nevím, jak to dělat, a Count je na tom dost možná podobně.
Neměl být ani o vydaných modulech založených na scénáři, ty jsme nehráli.

Celkový cíl je zejména promluvit k Vypravěčům, jako je Count - tedy lidem, kteří desítky let hrajou se stejnými hráči stejným způsobem stejný Dračák, nemají ponětí o tom, jak se herní scéna za ty roky vyvinula, a chtěli by to zjistit. Abych byl přesný - tohle byla na začátku Countova představa. Po cestě jsme k tomu přibrali prezentaci pohledů a postupů, které můžou být užitečné mírně pokročilým GMmům, kteří na netu hledají různé rady, a říct jim ten "jiný pohled", o kterém občas čtou či slýchají, ale nikde není přímo uvedený.

Sedmý díl reakce na různé návody, které se na československém Youtube v posledních dvou letech objevily, občas s poznámkou "toto není jediný způsob, jak tvořit dobrodružství, ale je nejjednodušší". A my jsme chtěli doplnit informace, které v těch návodech nezaznívají, tedy hlavně potíže, které aplikace takových návodů může méně zkušeným Vypravěčům přinést. Tedy není to pro úplné začátečníky, není pro pro zkušené Vypravěče, je to pro hráče, kteří si takové návody pustí nebo přečtou a když se jich při přípravě vlastní hry drží, tak jim nefungují.

LokiB píše:
i tady je mi líto, že ani Jerson, ani Count, nemají s reálnou hrou podle scénáře respektive RR moc velké zkušenosti.

Count nemá zkušenosti jako hráč postavy prakticky žádné. Já s hrou podle scénáře zkušenosti mám, a těch dobrých nebylo tak moc. Nicméně to nejsou jen ty nejhorší, které občas zmiňuju.

O tom, jak dělat dobrou hru podle scénáře nebo jaké jsou dobré moduly se scénářem můžeme mluvit v některém z dalších dílů.

LokiB píše:
Ale když jsem to dřívávějc častěji praktikoval, tak se mi nestávalo, že by to hráči zbořili. A to jsme ani nijak nedeklarovali "hrajeme podle scénáře".

To jsi na tom podobně jako někteří z tvůrců takových návodů - prostě jsi měl hráče, kterým taková hra vyhovovala, a tak ti to fungovalo. V podcastu jasně říkám, že to fungovat může. Jen také říkám, že se na to u nových hráčů nedá spoléhat, a proto je vhodné se jich zeptat, nebo jim alespoň říct, že hra nějaký scénář bude mít.

LokiB píše:
Takže mnoho hráčů nemá ani důvod se zamýšlet nad tím, jestli je to hra podle scénáře, u hry řeší jiné věci a tohle ne.

Mnoho hráčů to neodhalí, zejména pokud GM tuhle skutečnost skrývá (zejména když mu to některé návody radí), a tak hráči můžou mít jen silný dojem, že jejich jednání na průběh hry nemá vliv, ale neví, čím přesně to je. A když se to pokouší změnit, může to způsobit další potíže.

LokiB píše:
Když ostatní ale růžový slon nikdy ani nenapadne, nemají pak zákonitě pocit, že je všude a že je problémem.

Můžeš si projít debaty v různých RPG skupinách se podívat se, jak často se v nich objevují otázky jako "Hráči mi rozbíjejí hru" nebo "jak mám motivovat hráče, aby chtěli řešit to co jsem připravil?" nebo "Hráč nechce pronásledovat licha, kterého jsem připravil, ale chce si otevřít hospodu." Někoho tenhle růžový slon nenapadne, zatímco jinému pořád stojí na noze.
22.10.2021 11:18 - LokiB
Jerson píše:
Count nemá zkušenosti jako hráč postavy prakticky žádné. Já s hrou podle scénáře zkušenosti mám, a těch dobrých nebylo tak moc. Nicméně to nejsou jen ty nejhorší, které občas zmiňuju.
O tom, jak dělat dobrou hru podle scénáře nebo jaké jsou dobré moduly se scénářem můžeme mluvit v některém z dalších dílů.


Já to chápu, ale ten díl je o "Přípravě hry se scénářem" ... ten by neměl být z pohledu hráče, ale toho, kdo hru připravuje, přeci.
Kdybyste to nazvali obecně "Hry se scénářem", tak ok ... ale když je to příprava?

Já jsem fakt čekal, že se dozvím rady a porady, jak hru se scénářem připravovat, ne jak se jí vyhnout :)

Jerson píše:
Mnoho hráčů to neodhalí, zejména pokud GM tuhle skutečnost skrývá


Mnoho hráčů to neodhalí, protože po tom vůbec nepátrá, resp. nad tím ani nepřemýšlí. Je jim to jedno. Ty to posuzuješ očima člověka, který už je na to vysazený, citlivý ... ten to pak jistě "odhalí snadno", protože apriori kouká "hele, není tohle hra podle scénáře?"
Ale tak běžní hráči vůbec neuvažují, nemají tu potřebu a taková myšlenka jim vůbec nepřijde na mysli.

Jerson píše:
Můžeš si projít debaty v různých RPG skupinách se podívat se


Jo, to jistě vypovídající skupina :D
Taky bys mohl napsat "projdi si debaty v různých RPG skupinách, jestli tam najdeš témata jako - GM nám dělá hru podle scénáře, ale já si toho zatím vůbec nevšiml".

To, že je něco diskutováno v RPG skupinách, fakt nezaručuje a nesignalizuje četnost daného jevu v celém souboru her.
5.11.2021 22:18 - Jerson
Stvořitelna 8 - 10 věcí, které mě na mně serou jako PJ na Anchoru, na Youtube

Jak řekl Count, než si může začít stěžovat na své hráče, musí si zamést před vlastním prahem, tak jsem mu se zametáním pomohl.
6.11.2021 13:28 - LokiB
Stvořitelnu jsem si poslechl, díky za rozbor situace od obou protagonistů.

Na některých Countem zmiňovaných řešeních se mi nelíbí, že ignorují mechanickou část hry. řekl bych, že je to dost dědictví DrD, které mechaniky buď nemělo, nebo nebyly dobře použitelné, takže PJe to vedlo k řešení typu "hmm, to vypadá zajímavě, to rovnou povolím/nepovolím / vyjevím výsledek".

Když má hra pro některé situace dané mechaniky (například pro "stealth vs notice" situace), přijde mi lepší (když tu hru hraju a ty mechaniky mi nepřijdou blbé), je používat, než jít cestou čistého DUPJ.

Nepřijde mi, že by řešení "hráč se zeptal jestli ho někdo sleduje, tak mu to rovnou řeknu" generovalo zábavnější hru.

Vhled, který zazněl v diskusi i tady, že je určitě vhodné, aby dopředu všichni u stolu věděli, proč se háže a jaké jsou možné výsledky, je užitečný. Problém s ním mám ten, že někdy mě prostě možné interpretace hodu napadnou až "podle výsledku", prostě dopředu nemám (a nějak nedokážu mít) všechny možnosti promyšlené dopředu u všech takovýchto hodů - to bych mohl zařadit do TOP 10 co mi na mně jakožto GMovi vadí :)

Jerson zmiňoval, že v Omeze to řeší tak, že karty řeknou případný úspěch, který si hráč může dopopsat, on mu k tomu potom řekne komplikace, které mohou nastat a hráč je může pomocí pálení aspektu odebrat.
Takhle si to z reálných her úplně nepamatuju - přišlo mi, že někdy to bylo méně interaktivní a vytažení jen říkalo "hle komplikace - chceš použít aspekt", aniž by hráči věděli, které přesně konkrétní komplikace by nastaly a kterým z nich se chtějí vyhnout.
Tedy rovnou po vytažení karet, aniž jsme je viděli, přišla otázka, zda chceme aspekt "spálit".
8.11.2021 09:51 - Count
Ignorování mechanik není v mém případě dedictví DrD, protože podle pravidel 1.6 stále hrajeme. Snažil jsem se proto o nástin několika možností ze systému který znám. Pokud mechaniky existují, pak nevidím důvod je nepoužít. Ono DrD vlastně nepočítá s tím, že by NPC nebo příšery měly i jiné možnosti než boj.
8.11.2021 10:14 - LokiB
Count: a tak dědictví je myšleno tak, že to má v DrD zdroj, ne doslovně :)
I v DrD máš Postřeh a Zloděj má schopnost schovávání se.
DrD počítá s tím, že NPC a příšery mohou skoro cokoli, co GM vymyslí, ale některé neřídí pravidly. I když sledovačku městem bys imho i podle pravidel nějak odehrát mohl.
8.11.2021 11:30 - Count
O použití schopností zloděje, pokud bych ho měl naházeného, jsem se zmínil. Byl by to hod na úspěch ze strany PJ, což Jerson komentoval situací, kdy zkušený zloděj může selhat a nováček uspět. Postřeh se pak v DrD používá výhradně k hledání skrytých věcí a s tím jak je nastaven, je v podstatě nepoužitelný i pro původní účel.
8.11.2021 12:24 - Jerson
LokiB píše:
Jerson zmiňoval, že v Omeze to řeší tak, že karty řeknou případný úspěch, který si hráč může dopopsat, on mu k tomu potom řekne komplikace, které mohou nastat a hráč je může pomocí pálení aspektu odebrat.
Takhle si to z reálných her úplně nepamatuju - přišlo mi, že někdy to bylo méně interaktivní a vytažení jen říkalo "hle komplikace - chceš použít aspekt", aniž by hráči věděli, které přesně konkrétní komplikace by nastaly a kterým z nich se chtějí vyhnout.

Loki, takhle jsem to začal dělat hlavně s vámi (tedy s příležitostnými hráči), protože mi někteří hráči říkali, že když za tažené komplikace popíšu in-game efekt, tak hráčům situaci ještě víc komplikuju, protože musí s použitými aspekty vymyslet, jak je zapojit do popisu vyčerpání, aby běhám uvěřitelně negovali komplikace popsané Vypravěčem. Chtěl jsem zkusit, co to bude dělat, když dám hráčům možnost ty komplikace zahodit dřív, než se do hry dostanou. Takové víc mechanické a méně popisné řešení.


Nicméně základu a standardně funguje Omega tak, že po tažení karet hráč nastíní úspěchy, Vypravěč nastíní komplikace, následuje fáze vyčerpávání aspektů a následně se popíše výsledek scény.
8.11.2021 12:34 - LokiB
Jerson: chápu. jen jsem zmínil odlišnou zkušenost od toho, co zaznělo. rozumím tomu, že v pravidelné skupině hraješ třeba trochu jinak než s námi. třeba si někdy vyzkoušíme i tu "ostrou verzi vyhodnocené", zajímalo by měl, jak by se mi s tím fungovalo.
8.11.2021 13:04 - Jerson
Rád to vyzkouším. Jen tahle verze funguje nejlépe, když hráči umí svými popisy navazovat na ostatní, což je dovednost, kterou některá RPG nevyžadují a tak ji ani nerozvíjí.

Schválně zkusím porovnat své dvě skupiny, jak to berou.
15.11.2021 10:24 - strucky
S tím bodem č. 6 (myslím?) - mnoho piva, jste mne pobavili, a musím říct, že to mám podobně jako Count. Zlatý spot 3 piva, cokoliv potom už je velké špatné. :-D
15.11.2021 17:19 - Count
A máš to tak jako PJ, nebo jako hráč? Protože i když je na nohou poslední hráč, PJ musí být pořád ve střehu. A někdy mám pocit, že se na mě hráči o víkendu střídají, jak občas někdo odpadne a další přijde k sobě. Bohužel, PJ odpadnout nesmí.
15.11.2021 17:38 - LokiB
Count: ale smí. PJ, který na sebe nakládá pořád něco co musí nebo nesmí, se opotřebuje. Je to taky člověk. když může odpadnout hráč, může i PJ. a to říkám jako někdo, kdo u hry nepije a nikdy neodpadl. Teda jen jo jednou, co jsem měl nějakou střevní chřipku a musel jsem hru ukončit :)
15.11.2021 17:57 - strucky
Víc pívám jako PJ, protože jsem též trémista až na půdu, a od určité fáze to pomůže odbourat zábrany a stud. A taky jsem se už (naštěstí jen) jednou zbořil až moc, a jako ty jsem si na příští session moc nepamatoval. :-D
15.11.2021 21:24 - Count
LokiB píše:
Count: ale smí.
To co píšeš o opotřebování je pravda. Občas praktikujeme řízené přestávky, kdy si dám půlhodinku chrupec a jedeme dál. V poslední době se ale raději krotím a jedu, než abych odpadal.
15.11.2021 22:02 - LokiB
Hlavně narážím na to, že když si člověk říká "já nesmím", zatímco ostatní smí, tak to není správně :)
16.11.2021 13:57 -
Na nějakém dávném Gameconu jsme hru celkem zvládli i po 6, ale Terátor je hovado, takže to to nepřekvapí a ten railroad s "PJ má vždycky pravdu a občas fixluje hody" bylo potřeba něčím naředit... :D
25.11.2021 22:40 - Jerson
Stvořitelna 9 - Jak Count vede hru na Anchoru, na Youtube

Jak zazní na začátku - Tohle bude hodně dlouhé povídání.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.34976696968079 secREMOTE_IP: 35.153.166.111