[podcast] Stvořitelna

Povídání o hrách na hrdiny a věcech s nimi spojených. Mnoho Countových otázek, které určitě napadly nejednoho hráče či Vypravěče. A na každou otázku se pokusí spolu s Jersonem najít uspokojivou odpověď.

Stvořitelna na Podcasters
Stvořitelna na Spotify
Stvořitelna na Google podcasts
Stvořitelna na Youtube

Seznam dílů:

Stvořitelna 1 - Setting (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 2 - Setting (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 3 - Svět (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 4 - Svět (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 5 - Countova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 6 - Jersonova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 7 - Příprava hry se scénářem na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 8 - Deset věcí, které mě na mně serou jako PJ na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 9 - Jak Count vede hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 10 - Jak vede hru Jerson na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 11 - Reakce našich hráčů na vedení hry na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 12 - Převod postav z DrD do JaD (I. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 13 - Převod postav z DrD do JaD (II. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 14 - Převod postav z DrD do JaD (III. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 15 - Zpětná vazba na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 16 - Co hráčům vadí na Vypravěčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 17 - Smrt postav na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 18 - Figurky versus popisy na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 19 - Jak začít s RPG I. - Proč je to tak těžké? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 20 - Gamecon 2022 na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 21 - Jak začít s RPG II. - Jak skutečně začít? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 22 - Jak začít s RPG III. - Práce s více hráči na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 23 - Jak mluvit s NPC na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 24 - Co vypravěčům vadí na hráčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 25 - Silvestrovský díl na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 26 - Inventář a nakládání s předměty na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 27 - Neznám to, zabiju to na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 28 - Vyhoření vypravěče na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 29 - Nejlepší hra mého života na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 30 - Gamecon 2023 na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 31 - Mapy světa a území na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 32 - Mapy lokací a podzemí na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 33 - Protože jsem DM, tak proto! na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 34 - Vyprávěný Dračák na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 35 - Total Party Kill aneb "Všichni jsou mrtví, Dave" na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 36 - Odměny pro postavy, hráče i vypravěče na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 38 - Co chtějí hráči od vypravěče? na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 39 - Nemoci v RPG na Spotify, na Youtube
Napsal: Jerson
15.11.2021 22:02 - LokiB
Hlavně narážím na to, že když si člověk říká "já nesmím", zatímco ostatní smí, tak to není správně :)
16.11.2021 13:57 -
Na nějakém dávném Gameconu jsme hru celkem zvládli i po 6, ale Terátor je hovado, takže to to nepřekvapí a ten railroad s "PJ má vždycky pravdu a občas fixluje hody" bylo potřeba něčím naředit... :D
25.11.2021 22:40 - Jerson
Stvořitelna 9 - Jak Count vede hru na Anchoru, na Youtube

Jak zazní na začátku - Tohle bude hodně dlouhé povídání.
9.12.2021 23:09 - Jerson
Stvořitelna 10 - Jak vede hru Jerson na Anchoru, na Youtube

Shrnutí mého vedení hry s řadou Countových otázek.
Pokud si hraní Omegy pamatujete jinak, vaše názory a připomínky uvítám. Ostatně v dalším díle si budeme povídat o tom, jak vypravěči podléhají iluzím o jimi vedených hrách.
12.12.2021 17:34 - sirien
Tak sem si poslechl Stvořitelnu 10. Oh my oh my...

Stydíš se, Jersone? Já myslim, že by ses měl hodně stydět.

Nejznámější bezkostkové RPG je Amber Diceless RPG. Hra, kterou jsi měl namysli, je původní (německá) verze Engel.

Exalted jsou naopak brutální dicefest.

Obecně mě těší že si zjevně reflektoval nemalé množství kritiky z doby co pamatuju já - některé věci mě tam docela zaujaly, doufám že budu mít v příštim roce možnost to vyzkoušet :)
12.12.2021 22:48 - Jerson
Já bohužel hrál Engel s kostkami a Exalted jsem jen viděl, nebo možná jen slyšel vyprávět bez hodů, a asi se mi to smíchalo.

Pokud myslíš to jak vedu hru, tak to to píšu už tři roky - snažím se vést hry hodně jinak než před deseti lety, kdy jsi Omegu hrál naposledy. :-)
13.12.2021 11:54 - LokiB
Dobrej díl Stvořitelny.
Moje zkušenost s Jersonovým vedením hry není nějak dlouhá nebo podrobná (3 hry, z toho jedna online).
Přijde mi, že jeho pohled na to, jak vedu hru, celkem odpovídá i tomu, jak to vnímám jako hráč :)
Ne všechny zásady, které by rád měl, se daří pokaždé držet (někdy je málo času v některé fázi, někdy nespolupracují či nejsou aktivní hráči atd), ale jinak to odpovídá.

Při poslední hře jsem měl trochu dojem, že jsme k návštěvě "čistírny" byli maličko tlačeni shodou vícero okolností. Ale to není něco, co by mi jako hráči vadilo. Celkově to působilo velmi uvěřitelně a zároveň "herně zajímavě". Možná se nám společně nepodařilo vybudovat takovou atmosféru, kterou by se daná situace zasloužila (prší, ne moc přátelský venkov a jeho šerif, cthulhu mythos "někde tam", záhady na obzoru ... celkem si to dokážu představit jako výbornou povídku, při samotné hře se mi zdálo, že jsme to nějak nedocenili, možná jsme to brali moc gamisticky)

To je jeden z problémů, které s Omegou mám - to, že se hraje na mise, mi přijde, že hráče hodně tlačí do toho "mít misi úspěšnou". Což je třeba pro atmosferickou hru kontraproduktivní - místo abych si užil atmosféru, už už pospíchám s příběhem dál, aby se mise splnila.
A s tím taky souvisí určitá frustrace, kterou jsem u spoluhráčů zažil vlastně ve všech třech misích, když na konci utíkáme a hráči mají často pocit, že "vlastně nic nezjistili" a "mise se neuzavřela".
Pak se to řešilo mnoha posty na discordu, kdy jsem přesvědčoval spoluhráče, že jsme vlastně nijak neúspěšní nebyli, že "výsledky jsou" a dá se na ně navazovat.

Tohle by nebyl takový problém, kdyby se hrálo každý týden, to se naváže snadno, a ten pocit nedotaženosti není tak velký. Při hře jednou za rok je to holt jiné.

Jerson nemluvil o své snaze mít ve hře nějaký náboj, plynoucí z odlišného postoje postav k supernaturálním fenoménům. To za mě při reálé hře moc nefungovalo, je to fajn spíš na pokec přes mail nebo chat, ale to reálné krátké hry typu mise se to nehodí. Ale to byl možná spíš jen discordový experiment, nic co by bylo přítomné vždy.
13.12.2021 19:34 - Jerson
Loki, díky za názor, odpovím na něj v dalším díle.
30.12.2021 11:17 - Jerson
Stvořitelna 11 - Reakce našich hráčů na vedení hry na Anchoru, na Youtube

Tak jako většina Vypravěčů si myslíme, že hru vedeme dobře a naši hráči jsou spokojeni. Někteří si předchozí díly poslechli a napsali, co si o našem vedení hry myslí doopravdy.
4.1.2022 22:28 - LokiB
Jak jako doopravdy? :) Co si prostě myslí.

Reakce na Counta mě mírně překvapily v tom, že ani po tolika letech nezná Count svoje hráče po určité stránce, stejně jako to, jak je tvrdohlavý ohledně představy, jak třeba na některé věci reagovat - viz ona námitka ohledně problému vytažení postavy z vody, kde nesleví a nesleví, i když se evidentně nepotkává s představami některých hráčů.
Že mu k tomu Jerson ani moc neřekl ... za mě by přehodnocení některých jistot hráčům ještě zlepšilo zážitek ze hry.
5.1.2022 01:37 - sirien
Tak to že GMové neznají svoje hráče zdaleka tak dobře jak si myslí je něco co tvrdím už dlouhé roky. A projistotu sem to vepsal i do JaDček do kapitoly pro Průvodce hrou.
5.1.2022 07:48 - Corny
Amen :) Já tak dobře přečtený nemám ani lidi, s kterýma jsem žil téměř 3 desetiletí ve společné domácnosti, natož někoho, s kým se vidím 1-2x týdně na pár hodin posledních pár let :) A to zrovna já s půlkou svých hráčů teď bydlím :D
5.1.2022 07:53 - Jerson
Zajímavé je, že z hráčů, kteří se vyjádřili, měla nejvíc připomínek a nejodlišnější pohled na herní situace Countova manželka, tedy hráč, kterého by měl znát nejlépe :-)
Lepší ukázku Vypravěčské bubliny nenajdu.

Tedy ne že by byl úplně mimo realitu, spíše na hru nastavenou na nějaké nejčastěji projevované preference hráčů, takže se snadno stane, že odlišné preference jednoho z hráčů úplně mine. Což může být častý případ.

Své námitky jsem mu řekl už v díle o jeho stylu vedení hry, a na tom základě vlastně dostal i sepsané názory svých hráčů, i když zrovna jeho skupina spolu mimo hru komunikuje mnohem víc než moje skupina.
5.1.2022 11:37 - LokiB
Přišlo mi, že Countova manželka byla nejspecifičtější třeba v těch obtížnostech. Jestli nejodlišnější, to mi tolik nepřišlo.
Nemyslel jsem, že by byl mimo realitu, ale ještě neprohlédl, že "já mám správný názor a nebudu ho měnit jen kvůli tomu, že se hráčům nelíbí" není nejlepší přístup k vedení hry
5.1.2022 14:36 - Count
Nó, pěkně mě rozebíráte. Ale jinak to asi nejde. :-)

LokiB píše:
nesleví a nesleví...
Jak bych měl slevovat? Mohl by jsi dát příklad? A případně zkus rozvést i zmíněné přehodnocení jistot.

LokiB píše:
ale ještě neprohlédl, že "já mám správný názor a nebudu ho měnit jen kvůli tomu, že se hráčům nelíbí"
Zrovna v tomto si nemyslím, že bych byl nějaký zabedněnec s jediným správným názorem. Našli jste ještě další výskyty takového chování, nebo je to jen o té pevně dané obtížnosti? Na posledním hraní jsem skupině nabídl sdělovat obtížnosti v číslech předem a odmítli.
5.1.2022 15:03 - LokiB
je to ta pevně daná obtížnost.
když se jako GM setkávám s tím, že mám nějakou představu, jak je to správně, ale hráči u stolu to nesdílejí, je prostě lepší svou představu přizpůsobit, aby odpovídala té hráčské.
5.1.2022 15:27 - Count
Pro ilustraci sáhnu k poslední hře, kdy se často řešila pozice postav v boji. Docházelo k různým zvláštnostem jako máchání bičem při poskakování na sudu a měl jsem o situaci svou představu. Po iniciativě, když se kolo rozjelo, hráč upozornil, že on věc viděl trochu jinak, když ji popisoval. Mohl jsem pevně trvat na své představě v mé hlavě a nutit ji hráčům, ale pokud to zásadně nezmění situaci, přijde mi to zbytečné a tak raději kývnu na hráčův návrh.

Když se vrátím k příkladu s řekou - na začátku stanovím obtížnost lovení kamaráda z vody pro jednu postavu tak, jak je mi přednesena. Pokud neuspěje i s maximálním hodem, třeba kvůli postihu na sílu a upraví svůj postup - lano na strom, lidský řetěz, atd. pak přiděluji bonusy pro další pokus - síla dalších co se zapojí, výhoda na další hod, když má lano kolem stromu, atd. Ale obtížnost neměním, ta zůstává stále stejná i přes hráčovo rozhazování rukama, že s desítkou na první pokus selhal. DrD navíc postrádá některé mechaniky, jako je např. kritický úspěch, kdy by hráč hodil 20 na k20 a vytáhl by ho, i kdyby měl sílu -5. Takže sice neslevuji, ale snažím se podporovat a oceňovat.
5.1.2022 15:36 - LokiB
Ono ani DnD nemá kritický úspěch zdaleka na všechny hody.
nechci ti, Counte, měnit hru :)
co jsem v podcastu slyšel, bylo: hráč není spokojen s náročností dané činnosti, přijde mu, že měl uspět. a ty jako GM říkáš "tu náročnost prostě měnit nebudu, vidím ji jako správnou". to je to, na co jsem reagoval
5.1.2022 15:52 - York
LokiB píše:
hráč není spokojen s náročností dané činnosti, přijde mu, že měl uspět. a ty jako GM říkáš "tu náročnost prostě měnit nebudu, vidím ji jako správnou". to je to, na co jsem reagoval


S tímhle je těžký něco dělat, pokud hráči zároveň nechtěj znát obtížnost před hodem. Dát jim možnost se k obtížnosti vyjádřit by bylo řešení, ale to se nedá dělat zpětně.
5.1.2022 15:52 - sirien
Já musim říct, že představa házení v situaci kdy není možné uspět... jako asi chápu o co vám tam jde, ale přijde mi to totálně proti srsti.

Samozřejmě můžeš argumentovat uzavřenou hrou kdy hráči neznají obtížnost... jenže jedna věc je uzavřená hra, druhá věc je fikce ve které postavy jsou schopné odhadnout svoje síly a limity a vyjma nějakých fakt hraničních případů poznají velmi rychle jestli něco je nebo není v jejich možnostech (a u těch hraničních případů je zase obvykle žánrově cool, aby se ta šance klonila v jejich prospěch, takže při maximálním hodu fakt uspějí). Sdílení informace o ne/možnosti je pak fakticky součást popisu a "sladění se" na společné představě o fikci.

Count píše:
např. kritický úspěch, kdy by hráč hodil 20 na k20 a vytáhl by ho, i kdyby měl sílu -5

Oblíbený house-rule... ale house-rule.

Krity na dvacku a auto-faily na jedničku jsou specifická mechanika bojového subsystému (hody na Útok + Záchrany), nikoliv obecné pravidlo. Ověření vlastností a dovedností uspívají a failují čistě porovnáním hozené hodnoty s nastavenou obtížností.

V JaD mají Lidé jako rasa specifickou schopnost, že můžou prohlásit hod 20 za úspěšný i při hodu na dovednost. (pokud se tohle house-rulene jako obecné pravidlo, tak získají možnost rozšířeného kritu.)

To jen tak čistě pro pořádek.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082970857620239 secREMOTE_IP: 44.205.5.65