[podcast] Stvořitelna

Povídání o hrách na hrdiny a věcech s nimi spojených. Mnoho Countových otázek, které určitě napadly nejednoho hráče či Vypravěče. A na každou otázku se pokusí spolu s Jersonem najít uspokojivou odpověď.

Stvořitelna na Podcasters
Stvořitelna na Spotify
Stvořitelna na Google podcasts
Stvořitelna na Youtube

Seznam dílů:

Stvořitelna 1 - Setting (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 2 - Setting (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 3 - Svět (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 4 - Svět (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 5 - Countova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 6 - Jersonova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 7 - Příprava hry se scénářem na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 8 - Deset věcí, které mě na mně serou jako PJ na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 9 - Jak Count vede hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 10 - Jak vede hru Jerson na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 11 - Reakce našich hráčů na vedení hry na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 12 - Převod postav z DrD do JaD (I. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 13 - Převod postav z DrD do JaD (II. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 14 - Převod postav z DrD do JaD (III. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 15 - Zpětná vazba na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 16 - Co hráčům vadí na Vypravěčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 17 - Smrt postav na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 18 - Figurky versus popisy na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 19 - Jak začít s RPG I. - Proč je to tak těžké? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 20 - Gamecon 2022 na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 21 - Jak začít s RPG II. - Jak skutečně začít? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 22 - Jak začít s RPG III. - Práce s více hráči na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 23 - Jak mluvit s NPC na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 24 - Co vypravěčům vadí na hráčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 25 - Silvestrovský díl na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 26 - Inventář a nakládání s předměty na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 27 - Neznám to, zabiju to na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 28 - Vyhoření vypravěče na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 29 - Nejlepší hra mého života na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 30 - Gamecon 2023 na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 31 - Mapy světa a území na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 32 - Mapy lokací a podzemí na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 33 - Protože jsem DM, tak proto! na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 34 - Vyprávěný Dračák na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 35 - Total Party Kill aneb "Všichni jsou mrtví, Dave" na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 36 - Odměny pro postavy, hráče i vypravěče na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 38 - Co chtějí hráči od vypravěče? na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 39 - Nemoci v RPG na Spotify, na Youtube
Napsal: Jerson
5.1.2022 16:00 - LokiB
York píše:
S tímhle je těžký něco dělat, pokud hráči zároveň nechtěj znát obtížnost před hodem.


Ale jo, můžeš tu obtížnost prostě přehodnotit. A můžeš se naučit ji stanovovat tak, aby lépe odpovídala očekávání hráčů.
5.1.2022 16:06 - sirien
Přehodnocovat obtížnost po hodu je taky dobře chucpe...
5.1.2022 16:08 - York
LokiB píše:
Ale jo, můžeš tu obtížnost prostě přehodnotit.


To jsou protichůdný požadavky. Nechci znát obtížnost předem = chci, aby ji určil neutrální arbitr, a když se pak o ní budu po hodu dohadovat, ideu neutrálního arbitra tím popřu.

Každopádně jednoznačně doporučuju říkat obtížnosti předem a dát hráčům možnost se vyjádřit. On je to totiž poměrně efektivní nástroj ke slaďování představy mezi hráči a PJem - popis se dá vykládat různě, ale číslo má pevně danej význam v mechanikách. Když řekneš "na tuhle zeď vylezeš, když hodíš aspoň 12", tak je všem jasný, jak je to obtížný.
5.1.2022 16:22 - LokiB
York píše:
To jsou protichůdný požadavky. Nechci znát obtížnost předem = chci, aby ji určil neutrální arbitr, a když se pak o ní budu po hodu dohadovat, ideu neutrálního arbitra tím popřu.


Ale to nejde o ten jeden hod, jde o to, aby se neutrální arbitr svými představami přiblížil těm hráčským. Ne si trval na svém "takhle to v mojí hře funguje, tenhle úkon je prostě takhle obtížný, smiřte se s tím"

sirien píše:
Přehodnocovat obtížnost po hodu je taky dobře chucpe...


Když se GM splete v obtížnosti, nemá to hráčům přiznat? nebo se má poučit jen pro další hody a ten současný už neměnit?
Měl jsem za to, že jsi v debatě o fixlování zastával názor, že když se GM splete, nemá šachovat s výsledkem hodu, má to hráčům říc a případně otevřeně přehodnotit obtížnost, pakliže hrubě neodpovídala představám hráčů. Ale ok, si to holt špatně pamatuju.
5.1.2022 17:00 - sirien
LokiB píše:
Když se GM splete v obtížnosti, nemá to hráčům přiznat? nebo se má poučit jen pro další hody a ten současný už neměnit?

Chucpe neni nutně špatně - chucpe je chucpe :)

Jakože ano, když se sekneš a otevřeně to přiznáš a opravíš, ok. Problém je že to v různých situacích může začít hraničit s alibismem kdy za to začneš schovávat ad-hoc rozhodnutí o ne/úspěchu (tak dáme 15, když to hodí bude to vypadat cool! A když ne, tak to snížim třeba na 10...)
5.1.2022 17:05 - York
sirien píše:
tak dáme 15, když to hodí bude to vypadat cool! A když ne, tak to snížim třeba na 10...


Takhle to imho neproběhne - GM hráčům obtížnost neříká ani po hodu. Hráč si ji mohl v tomhle konkrétním případě zhruba dopočítat jen díky tomu, že hodil nejvyšší číslo a neuspěl.
5.1.2022 17:10 - LokiB
sirien píše:
Chucpe neni nutně špatně - chucpe je chucpe :)


Všichni vědí co je chucpe, tohel chucpe nebylo :)

sirien píše:
Jakože ano, když se sekneš a otevřeně to přiznáš a opravíš, ok. Problém je že to v různých situacích může začít hraničit s alibismem


No tos mi ale trochu podsouval tu myšlenko, že bych mu radil "hej vycucej si obtížnost z prstu a kdyžtak ji změň, když ji budou rozporovat". fuj fuj

už předtím jsem psal, že by se měl podle mě přiblížit očekávání hráčů. protože hře nesvědčí, když je GM stanovuje obtížnosti konzistentně odlišně od toho, jak to vnímají hráči. To, že je Count konzistentní, zaznělo i v podcastu i zde. Akorát je trochu posunutý (byla cítit z komentáře jeho hráčky).

York píše:
Hráč si ji mohl v tomhle konkrétním případě zhruba dopočítat jen díky tomu, že hodil nejvyšší číslo a neuspěl.


není imho pravda, poslechni si ten podcast. tam říkal Count, že to s nimi diskutoval, proč je to podle něj X.
5.1.2022 17:16 - sirien
LokiB píše:
Všichni vědí co je chucpe

moje zkušenost je, že chucpe neni to, co si většina lidí myslí, že to je :)

Jinak jasně, já jen moc nechápu když o té obtížnosti je otevřený diskutovat, proč jí neřekne rovnou (a nepodpoří tím společnou sdílenou představu fikce). Ta případná diskuse by pak mohla proběhnout už před hodem - a to i v méně krajních případech než je stav kdy musíš hodit maximum.
5.1.2022 17:18 - York
LokiB píše:
tam říkal Count, že to s nimi diskutoval, proč je to podle něj X


Ano, ale k tý diskusi, předpokládám, došlo jen proto, že hráč hodil maximum, a tudíž bylo jasný, že to vůbec nemohl hodit. Kdyby hodil míň, nejspíš by si řekl "ok, smůla" a na diskusi o konkrétní hodnotě by vůbec nedošlo.


edit: BTW jedna věc je představa hráčů, druhá věc je, že postava má nějaký zkušenosti a před překážkou stojí. Pokud je to výrazně nad její možnosti, pravděpodobně to pozná a vůbec to nebude zkoušet.
5.1.2022 17:21 - Aegnor
LokiB píše:
Všichni vědí co je chucpe, tohel chucpe nebylo :)

Já ne :-( (Ale už jsem si to nějak vygooglil, nemusíte mi to vysvětlovat. :-) )

LokiB píše:
No tos mi ale trochu podsouval tu myšlenko, že bych mu radil "hej vycucej si obtížnost z prstu a kdyžtak ji změň, když ji budou rozporovat". fuj fuj

Nejsem si jistej, jestli ti to sirien podsouval. Imho to myslel spíš jako "z mého pohledu to k tomu může svádět", ne že k tomu navádíš ty.
5.1.2022 17:24 - Corny
sirien píše:
Já musim říct, že představa házení v situaci kdy není možné uspět... jako asi chápu o co vám tam jde, ale přijde mi to totálně proti srsti.

Já si to popravdě dovedu představit jen v otevřené hře, kde jsou nějaké externí vlivy, o kterých hráči neví a vědět nemůžou. Ale pokud hráči můžou rozumně poznat, že něco prostě nejde udělat, tak je to docela pointless.
5.1.2022 19:14 - Jerson
Tak si říkám, kolik problémů by ušetřila mechanika, ve které má postava vždy nějakou šanci uspět, třeba i malou.
Nebo ještě jinak - možná neuspěje naplno, ale alespoň trochu ano. V případě chlapa v řece ho možná nedokáže sama vytáhnout, ale dokáže ho udržet na místě, aby ho proud neodnesl dál.
To by šlo implementovat i do JaD, ne?
5.1.2022 20:18 - sirien
Jerson: jako dost triviálně. Nebo prostě použiješ ten house-rule co bere krity a zobecňuje je na jádrovou mechaniku pro všechny hody - hraje to tak kdekdo a nic moc se tim nerozbíjí (jen se musíš smířit s tím že se pak může stát že postava s INT -1 a bez znalosti Mystiky uspěje v nějakém hrozně složitém zadání s magickým rituálem... ale tak jako, může mít prostě kliku no. Nebo takové případy můžeš filtrovat GM fiatem.)
5.1.2022 21:05 - Chyba
A budem tomu říkat "Moment hrdinství"
5.1.2022 21:36 - sirien
nn, Momenty hrdinství u Lidí se v ten moment transformují z umožnění kritu na rozšíření kritu (po hodu kostkou), stejně jako v combatu.
14.1.2022 13:23 - Jerson
Stvořitelna 12 - Převod postav z DrD do JaD (I. díl) na Anchoru, na Youtube

První pokusy s konverzí postav z Dračího Doupěte do Jeskyní a Draků. Na co zatím Count s přáteli přišli? Obstojí jejich postupy mimo uzavřenou skupinu? A vydrží po nárazu Jersonova kladiva praktičnosti? Budeme rádi za vaše názory a zkušenosti s konverzí z DrD do JaD, protože to je pouze začátek celé minisérie.
14.1.2022 22:02 - Log 1=0
Tak já zareagujina některé body, které jste tam zmínili.
Chodcův meč
Pokud do toho předmětu vrazil peníze a podobně, nechal bych ho vyměnit za podobný magický předmět ze seznamu, případně adekvátní předmět vymyslel. Což je v podstatě to, co navrhuje Jerson, ten meč s proměnlivým Zásahem je rozhodně cool magický předmět. Až mám chuť se zeptat, jestli ho nemůžeme případně použít v nějakých rozšiřujících materiálech.
Jazyky
Tak nesmí se zapomenout, že to jsou dobrodruzi, ti nejsou úplně elaton oproti průměrnému člověku.
Navíc, když se podíváte, co za jazyky mají ta zázemí, tak zjistíte, že je dostávají ty, které mají buďto vzdělání, dobré společenské postavení, nebo naopak jsou tuláky (a tedy cestovali, nebo takové lidi potkávali už před cestou za dobrodružstvím). To funguje jak s jazyky podle ras a rodů, tak s těmi podle geografických celků. Ostatně, ve středověkých Čechách uměl podle mě německy kdekdo, protože kolonizace.
Stupně jazyků

To ve skudečnosti zní jako pěkné volitelné pravidlo. Je to složitější, ale dva stupně by se snesly a občas by to mohlo hrát roli.
Schopnost zázemí
Bacha, ten text není fluff, ale je to regulérní schopnost, byť není vyjádřená mechanikou. Jak ji promítnout do hry je opravdu situační, základ je, že to budou hráči používat v situacích, kdy to není až tak vyhrocené, a prostě dostanou svoje automaticky, klidně i proti nějaké "ceně" ve fikci. Připadně ve vyhrocené situaci vůbec můžou něco zkoušet a není to autofail. Ale existují i situace, kdy to přinese tu výhodu k hodu, protože to Výhoda má dělat: Zohledňovat specifika situace, která se do konkrétních mechanik promítnout nedají. V podstatě ta mechanika říká, že když Úředník jedná s úřady, tak na něj má být PH hodnější a víc mu vycházet vstříc. Jestli se to promítne do úbytku autofailů, více autosuccesů, více Výhod, nižších DC nebo jen do roleplaye NPC už je docela i otázka stylu konkrétní skupiny.
Doplnění Moudrosti
Způsob určení Vlastností v DrD je totální... historická zajímavost a silně nedoporučuji ta čísla přebírat. Ale pokud na tom už trváte, tak bych v tom byl důsledný, a pokusli se dostat Moudrost do Dračáku. Ne nějak složitě, prostě kudůk a elf mají bonusy na moudrost jako inteligenci, ostatní rasy jako na charisma. Hraničář má moudrost jako inteligenci, Zloděj jako charisma, mniška by mohla mít jako kouzelník inteligenci. Spočítat a la Drd a hodit. Bingo, mám Moudrost.
Převést ta čísla pak kdo má nad 20 má 20, kdo pod 3 má 3. Ano, pravděpodobnosti nesedí, volby to často nejsou optimální, ale to je daň za přebírání konkrétních čísel z jiného systému.
Nízké charisma
Jerson má pravdu, nízké charisma není ošklivý, ale nevýrazný. Působivý tvor, byť třeba hrozivý a nevzhledný, má charisma vysoké.
14.1.2022 23:46 - Jerson
Log 1=0 píše:
Což je v podstatě to, co navrhuje Jerson, ten meč s proměnlivým Zásahem je rozhodně cool magický předmět. Až mám chuť se zeptat, jestli ho nemůžeme případně použít v nějakých rozšiřujících materiálech.

Na to se snad nemusíš ptát, ne? Nebo na magické předměty existuje v RPG nějaké (třeba napsané) duševní vlastnictví?
Každopádně, pokud vám to přijde vhodné, klidně ho použijte :-)
15.1.2022 00:00 - Log 1=0
Jerson píše:
Nebo na magické předměty existuje v RPG nějaké (třeba napsané) duševní vlastnictví?

To nevím, ale zeptat se na tohle mi přišlo jako základní lidská slušnost.
15.1.2022 00:27 - Jerson
Ptal jsem se hlavně proto, že zatím jsem se setkal prakticky výhradně s přístupem "to se mi líbí, to použiju / můžu to použít?" a až po tvé nepřímé otázce mě napadlo, zda náhodou autorství u pravidel vydaných podle volné licence nefunguje jinak, protože se v tom houby vyznám. A že v poslední kuchyni se řešilo uvedení licence v příspěvcích, aby mohly být vydané ve sborníku(?) - prostě tak něco.

Po nahrávání jsem si spíše říkal, jestli to není navádění k powergamingu - schopnost budu mít až na vyšší úrovni, tak si pořídím meč, který mi ji dá už na nižší úrovni.

Ale pokud jsem se trefil do vkusu a použitelném přístupu hráčů JaD / DnD, tak tím lépe :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093767881393433 secREMOTE_IP: 44.206.227.65