[podcast] Stvořitelna

Povídání o hrách na hrdiny a věcech s nimi spojených. Mnoho Countových otázek, které určitě napadly nejednoho hráče či Vypravěče. A na každou otázku se pokusí spolu s Jersonem najít uspokojivou odpověď.

Stvořitelna na Podcasters
Stvořitelna na Spotify
Stvořitelna na Google podcasts
Stvořitelna na Youtube

Seznam dílů:

Stvořitelna 1 - Setting (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 2 - Setting (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 3 - Svět (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 4 - Svět (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 5 - Countova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 6 - Jersonova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 7 - Příprava hry se scénářem na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 8 - Deset věcí, které mě na mně serou jako PJ na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 9 - Jak Count vede hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 10 - Jak vede hru Jerson na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 11 - Reakce našich hráčů na vedení hry na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 12 - Převod postav z DrD do JaD (I. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 13 - Převod postav z DrD do JaD (II. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 14 - Převod postav z DrD do JaD (III. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 15 - Zpětná vazba na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 16 - Co hráčům vadí na Vypravěčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 17 - Smrt postav na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 18 - Figurky versus popisy na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 19 - Jak začít s RPG I. - Proč je to tak těžké? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 20 - Gamecon 2022 na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 21 - Jak začít s RPG II. - Jak skutečně začít? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 22 - Jak začít s RPG III. - Práce s více hráči na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 23 - Jak mluvit s NPC na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 24 - Co vypravěčům vadí na hráčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 25 - Silvestrovský díl na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 26 - Inventář a nakládání s předměty na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 27 - Neznám to, zabiju to na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 28 - Vyhoření vypravěče na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 29 - Nejlepší hra mého života na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 30 - Gamecon 2023 na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 31 - Mapy světa a území na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 32 - Mapy lokací a podzemí na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 33 - Protože jsem DM, tak proto! na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 34 - Vyprávěný Dračák na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 35 - Total Party Kill aneb "Všichni jsou mrtví, Dave" na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 36 - Odměny pro postavy, hráče i vypravěče na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 38 - Co chtějí hráči od vypravěče? na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 39 - Nemoci v RPG na Spotify, na Youtube
Napsal: Jerson
12.2.2022 10:43 - Corny
Jerson: Pokud potkáš Úplně jiné nepřítele na 15. levelu než jaké jsi potkal na 2. levelu, byť shodou okolností mají obě ty skupinky nepřátel zelené kšiltovky, tak tam žádná "RQE" style evoluce neproběhla. Pokud se na levelu 2. popereš se lokální buňkou elfích teroristů a na 15. levelu musíš překecat vůdce elfího teroristického hnutí, aby přestali terorizovat malé vesnice, tak to opět není druhová evoluce, ale úplně jiná součást toho samého problému.

Tvou logikou by bylo RQE v RPG Úplně všechno, pokud konstantně nepotkávám ten samý problém v té samé identické podobě. Což je prostě a jednoduše úplný nesmysl, jak logický, tak pojmový. Znamenalo by to, že není žádná evoluce v daném organismu (což teda už jen to, že si jako organismus označíš "veškerou množinu hráčské opozice", nehledě na obsah a formu, je docela mimo) nutná, což jde úplně mimo podstatě věci.

Takže jak říká Sirien...
12.2.2022 10:54 - sirien
LokiB píše:
Ale že reálně obsah je jiný, to nevidíš?

Zjevně ne.
Já to vzdávám - nedokázal sem mu to vysvětlit x-krát dřív, nevim proč sem myslel že to dokážu teď.

LokiB píše:
Opravdu by nestačilo věci popsat jinak a najednou by byl jiný i přístup hráčů.

Tady se ve skutečnosti zase hrozně píšeš Ty. Přesně takhle to totiž funguje.

viz tenhle článek od Roba
viz tahle pasáž rad ve Fate
...viz některé rady v AW...
14.2.2022 16:48 - Gurney
Jerson píše:
Debatou o Efektu červené královny v RPG jsem si prošel před pěti lety zde, takže zopakuju jen výstup.

Problém je, že půlka té diskuze je v podstatě dohadování, jestli se do toho efektu počítá jen levlování nepřátel podle postav nebo i to, že postavy řeší čím dál větší problémy (čímž, jak už v té diskuzi někteří podotýkají, do toho spadá prakticky každé jedno rpg, kde se postavy mechanicky zlepšují, a imo by se dalo bavit o tom, jestli vlastně jedinou vyjímkou nejsou nekonečné epizodické hry, kde se příběh vlastně nikdy nikam nepohne a postavy nikdy neřeší nic většího, než na začátku). Druhá půlka je pak (o něco zajímavější) polemika o tom, jestli se tímhle pohledem vůbec dají hodnotit klasické sandboxové kampaně, kde jaké nepřátele postavy potkávají, rozhodují v první řadě hráči. Osobně mi o přijde spíš jako zajímavé myšlenkové cvičení, než jako něco, čím by měl člověk (GM) v praxi zabývat (což, abych byl fér, v té diskuzi někteří otevřeně říkají).

A nedá mi to - řeči o placebu docela dobře vypovídají o tom, jak strašně málo o těch gamističtějších hrách víš, o nějaké zkušenosti ani nemluvě. Ono to totiž vše není jen o číslech a i v těch hrách, kde nepřátelé skutečně natvrdo automaticky levlují, do toho obvykle vstupují další a další schopnosti, které dost mění gameplay v boji i mimo něj.
15.2.2022 11:54 - Jerson
K RQE napíšu už jen jedno - o můj pohled vůbec nejde. Nevím zda byl York první, kdo v Česku zmínil RQE v souvislosti s RPG, ale je to celkem jedno. Znám jen jednoho biologa, který hraje RPG, tedy Faskala, který v té debatě popisuje, co je to RQE z pohledu biologie v RPG.

Píše:
Na úrovni RPG je to otázka designu.

Přestav si kopec. Na úpatí jsou goblini (nevolníci / post-apo nýmand) uprostřed trolové (šlechta /warlord) a nahoře drak (král/supermutant).
Pokud jdeš vzhůru, mydlíš potvory, zlepšuješ se, a čím jsi drsnější, tím drsnější potvory jsi schopný zrasit, až jsi schopný porazit i draka... tak je to ukázkový red queen effect.
Podobně to vypadá, když ty stojíš na místě a z kopce na tebe slézejí (GM na tebe posílá) pořád horší a horší potvory, a tím jak je rubeš, tím jsi schopný vyřadit i ty lepší.

Na tomhle je založený jeden velký přístup, a to "from zero to hero".

Červená královna je tam v tom, že pokud chceš udržet tu dynamickou rovnováhu, která je v takovém druhu příběhu žádaná, musí schopnost hrdiny a nepřátel růst stejnou rychlostí - a pokud se jeden z nich opozdí, musí mít šanci protistranu dohnat dřív, než bude pozdě. Na jedné straně hrdinové skončí v Goldshire, kde pro ně už nic není výzvou, nebo je ba druhé straně nepřátelé semelou.


Jiné názory biologů znajících RPG na tohle nemám. A necítím se dost kompetentní, abych názory vyvracel tomu jednomu, kterého znám.

Jo, a myslel jsem si, že působení RQE v řadě RPG je přijímané podobně jako působení zákona velkých čísel v každém RPG, ve kterém se často háže kostkou. Ani jedno není nic špatného. Ale zjevně to někteří vidí jinak.


K jiným věcem.

LokiB píše:
A na otázku "a dokázala by ho vytáhnout silnější postava?" odpovíš "no, lepší by bylo, kdyby ten chlap byl lehčí a tráva méně kluzká." Voilá ... chlapovi uřízneme nohu a trávu posypeme pískem, kreativní řešení zajištěno.

Je zajímavé, že nefunkčnost cizích řešení vidíš, ale k nefunkčnosti vlastních řešení máš vidění zhoršené.
Opravdu by nestačilo věci popsat jinak a najednou by byl jiný i přístup hráčů.


Pořád mi přijde, že řešíš úplně jiné věci, než o kterých jsem s Countem mluvil. Třeba to, že v Dračáku se velmi snadno mohlo stát, že při nastavení určité výše pasti ji některé postavy vůbec neměly šanci překonat, ale přitom nemohla být nižší, protože pak by byla nezajímavě snadná pro ostatní. To se v JaD stane těžko, a asi jen ve výjimečných případech. Tedy při přechodu z DrD na JaD je to problém, který odpadne.

To, že jiný popis nebo jiné pojetí stejné věci může zásadně změnit přístup hráčů, tvrdí mnoho lidí a stojí na tom řada her. V JaD na tom stojí třeba přejmenování "Životů" na "Zásahové body", což podle Siriena funguje a nemám důvod mu to nevěřit, protože mám podobná pozorování a rozhodně nejsem sám. Pokud ti jde o řešení zmíněného případu, tak na tu otázku by asi byla odpověď "Silnější postava by byla těžší a tak by jí při vytahování méně klouzaly nohy."

LokiB píše:
Je zajímavé, že nefunkčnost cizích řešení vidíš, ale k nefunkčnosti vlastních řešení máš vidění zhoršené.

To je normální vlastnost a vím to o sobě. A stejně tak vím, že mám sklony tenhle efekt u sebe popírat. Na druhou stranu od toho jsou spoludiskutéři na fóru :-)

Nicméně, celou dobu je základem můj původní návrh řešení převodu, totiž "Counte, nech hráče udělat si postavy, jaké by se jim líbily, určitě co do výše vlastností, možná i počtu levelů."
První námitky měl Count, že by si hráči nejspíše udělali moc silné postavy. Nevím, proč by měli používat "autocenzuru" nebo "cenzuru", když už, tak bych to označil na "nátlak skupiny (nemít přesílenou postavu vůči ostatním)", ale i tak myslím, že ještě předtím by u hráčů mohla zafungovat přirozená uměřenost nebo něco takového.

Nevím, třeba je to úplná blbost a v JaD / zrovna u Countových hráčů by to nefungovalo. Nicméně se nemám čeho chytit, dokud to někdo alespoň jednou nezkusí. Já to zkusil v CPH, kde si hráči udělali postavy s relativní silou mezi nejlepším a nejhorším 2:1 a hra fungovala v pohodě. Podle toho co občas píše ShadoWWW prý není až takový problém, aby spolu hráli postavy na 1. a 15. úrovni (když musí), a osobně si myslím, že při takovém volném převodu by si hráči udělali postavy zhruba okolo 5. - 7. úrovně s přibližně lineárním rozložením vlastností od nejlepší (u nejvíc potřebné vlastnosti) po průměrnou (u subjektivně nejméně potřebné vlastnosti.) Nicméně jak píšu, je to jen můj odhad. Praxe by ukázala víc.
Pokud už to někdy někdo zkusil, rád si poslechnu zkušenosti.
15.2.2022 12:15 - Corny
...a z čeho símtě bereš, že má v téhle věci názor biologů nějakou větší váhu?
15.2.2022 12:21 - Aegnor
A mě by zajímalo, proč se používá nesrozumitelný pojem Red Queen Effect míst jednoduchého "postavy se zlepšují".
15.2.2022 12:22 - sirien
tak, skutečnost že je RQE koncept z evoluční biologie (která si termín vypůjčila z Alenky, protože biologové narozdíl od psychologů nejsou pojmenovávací suchaři zjevně) by mohl hrát určitou roli...

Osobně moc nemám dojem že by Jerson úplně pochopil co Faskal napsal (popř. možná Faskal dával jedno přirovnání pro Jersona a ten z něj vyvozuje víc než by měl), ale do toho se už nemám moc náladu pouštět.


EDIT: Aegnor: protože RQE je specifická věc která popisuje paradoxní stav efektivně falešného (ne)zlepšování.
15.2.2022 12:26 - Aegnor
sirien: to jsem si myslel taky, ale z toho co píše jerson (a vedle u sousedů marky a tak) mi vychází, že to označuje jakékoliv 'lepšování postavy.
15.2.2022 12:45 - York
Aegnor píše:
A mě by zajímalo, proč se používá nesrozumitelný pojem Red Queen Effect míst jednoduchého "postavy se zlepšují".


Protože když to pojmeš určitym způsobem, působí to demotivačně. Ukázkovym příkladem je World of Warcraft: Na první úrovni potkáš orka ve startovní zóně a tak tak ho porazíš. O deset úrovní dál potkáš úplně stejnýho orka v Redridge Mountains a taky ho tak tak porazíš. O mnoho úrovní v high level zóně potkáš zase úplně stejnýho orka a dostaneš od něj na budku (protože nejen že je stejnej level jako ty, ale ještě navíc to je eliťák :-)).

Ve WoWku už si na to hráči zvykli a nepřijde jim to divný, hráči stolních RPGček jsou na to ale citlivější. Mlátit pořád ty samý potvory, přestože síla tvojí postavy zrostla mnohonásobně, není moc dobrej pocit.
15.2.2022 12:45 - Corny
Sirien: Tak to já docela chápu, že původem ten koncept z evoluční biologie je...já si jen nejsem moc jist, nakolik je to relevantní pro RPG prostředí (vyjma toho, že si myslím, že to Jerson i z toho biologického ohledu chápe blbě, ale do toho se mi touhle dobou už taky pouštět nechce, tedy přesněji to nepovažuji za efektivní výdej energie)
15.2.2022 12:56 - York
A ano, Red Queen Effect je skutečně přítomnej ve všech hrách, kde se postavy zlepšujou. Z gamedezignovýho hlediska je to totiž fajn vynález - kdyby tam nebyl, skončilo by to jedním ze dvou případů, který popisuje Faskal: Buď by síla hráčů přerostla sílu postav a ze hry by zmizela výzva, nebo by to bylo naopak a bylo by to zase nehratelně těžký.


Ve skutečnosti ale optimální nastavení není přesně růst 1:1. Nízkolevelový potvory bejvaj lehčí nejen statama a zraněním svejch útoků, ale mívají i míň schopností a ty, co mají, nebejvaj moc nebezpečný. Je to proto, že současně s postavama se zlepšujou i hráči a i těm potřebuješ předkládat adekvátní výzvy.
15.2.2022 13:48 - sirien
Aegnor: pravda neni demokracie a co kdo píše je jedno, důležité je jak to vysvětlí.

RQ analogie je ze scény kdy už-nevim-kdo musí běžet, aby aspoň zůstal stát na místě, protože pod nim ubíhá zem.

RQE v biologii je evoluční analogie vývoje ve vyvíjejícím se prostředí - druh se vyvíjí, ale spolu s ním se vyvíjí i jeho konkurenti, takže "parita" mezi nimi zůstává stejná.

Vazba RQE v RPG kontextu k RQE v biologickém kontextu není 1:1, protože RPG nejsou biologie - popisovaný systém je odlišný a zajímají Tě jiné věci než v biologii (v biologii řešíš objekt druhu, v RPG neřešíš ani tak objekt postavy jako subjekt hráče). Co zůstává je původní odkaz k Alence a význam oboustranného vývoje.

Problém je že když to začneš vnímat globálně - na úrovni celého světa a kampaně - tak v levelujících systémech získáš tautologii, což může znít hrozně teoreticky chytře, ale je to totálně neužitečné (navíc absolutně mimo, protože to v důsledku neříká nic o hráčích ani hře). A používání neužitečných konceptů je zbytečné přinejlepším, intelektuální snobárna přinejhoršim.

Proto se RQE v RPG používá v omezenějším zoomu ve významu parity v identickém kontextu (stejní protivníci, stejné překážky, stejná příběhová situace). Typicky jde o systémové boost-cheatování síly "běžných" protivníků nebo náročnosti překážek se zvyšující se úrovní - DnD 4e v tomhle byla učebnicová studie, když explicitně říkala DMovi že na 1. úrovni má jako orky použít běžné orky a na 10. má místo nich použít elitní orky - což jsou fluffově ti samí orkové, ale statově sou naboostěný. Popř. když návod k používání DCček zněl "na 1-5. úrovni je "easy" 10, ale na 6-10. zvyš "easy" na 15" - tzn. i když byla Tvoje postava silnější, její šance na splnění "easy" tasku (vykopnutí dřevěných dveří) byla konstantní. Obojí je totálně vzorový RQE. V systémově neutrálním pojetí k RQE mnohdy dochází ze strany GMů u městských stráží a jejich obdob - což jsem popsal výše.

Všimni si ale toho zachovaného kontextu. Ti samí orkové se stanou "elitními" jen protože postavy vylevlili a chceš zachovat orky jako výzvu. Ty samé městské stráže jsou silnější, protože potřebuješ "ukočírovat" silnější postavy. Ty samé dveře mají vyšší DC na vyražení, protože postavy mají větší bonusy. To je RQE. Samozřejmě, jsou to "učebnicové" příklady, v praxi RQE najdeš i v o hodně mírnějších nebo maskovanějších podobách.

Nicméně - to, že postava na 3. úrovni bojuje s orky, ale příběh na 7. jí postaví proti skurut-hai, není RQE. Skurut-hai nejsou orci. Kontext příběhu je jiný, protivníci jsou jiní. To, že postava na 5. zmasí trolla a na 15. draka není RQE. To že jde o jiného protivníka hraje roli. To, že jde o jiný příběh hraje roli. Postava na 15. pořád může čelit i orkům a trollům - ale zmasakruje je, protože ona vylevlila, ale orkové a trollové jsou stejní. To, že v jednom příběhu zachráníš vesnici před trollem, což má minimální globální dopad na svět, zatímco v druhém sundáš draka, co ohrožoval armády, čímž zachráníš město a změníš globální silové rozložení, hraje efekt - je to jiný příběh, jiné vyznění, úplně jiný kontext. Na 5. úrovni pořád můžeš jít zkusit zabít draka místo toho aby ses zabýval trollem - jen z Tebe bude velmi rychle svačina.

To, že se nějaký druh etabluje proti nějakým predátorům (masožravé sardinky), s nimiž hraje tisíce let evoluční RQE ve své oblasti, ale pak kvůli globálnímu oteplování přemigruje do oblasti s drsnějšími predátory (hejna žraloků), nemá s RQE nic společného - ani v té biologii. Což už je nějaký další kontext nad Faskalovým 1-0-1 úvodem (RQE jako řešení vývoje proti vývoji, nikoliv čehokoliv proti čemukoliv), který Jerson ale zjevně minul.


York: ale tužku - vylevelované postavy prostě začnou řešit jiné věci a všímat si jiných protivníků. Herně se to obchází a GM prostě předkládá příběhy které postavám odpovídají, aby si hráči ušetřili úplně zbytečné licitování o tom na co všechno si jejich postavy netroufnou nebo co všechno je pod jejich úroveň - ale prosim, vytvoř si sandobox svět s výzvama v celém CR rozsahu a nech hráče ať si blbnou - uvidíš to v praxi sám (když budeš dost chytrej abys jim k těm CR dal hinty...) In-fiction tohle mimochodem obstarávají i věci jako např. reputace postav nebo volná ruka dobrodružného trhu - když někdo potřebuje vyřešit draka, tak o nějakou bandu nýmandů nezavadí pohledem, bude rovnou hledat mezi etablovanými (byť o dost dražšími) hrdiny.

Btw. že nízkolevelové potvory "mívají míň schopností" je ve skutečnosti prostě jen bad (lazy) design, jinak to nemá společného nic s ničím.
15.2.2022 13:59 - Jerson
Corny píše:
...a z čeho símtě bereš, že má v téhle věci názor biologů nějakou větší váhu?

Tak tedy ještě k tomuto.
Sirien napsal, že by (mi) pomohlo znát původní kontext a ne se jen chytat cool termínů. Tak jsem přemýšlel, kde jsem vůbec k RQE v RPG obecně a DnD speciálně přišel, protože sám bych to sotva vymyslel. Takže jsem šel do debaty, kterou jsem si pamatoval, a našel to. Protože původně jde o termín z biologie, který se používá i pro jiné oblasti.

Původní význam chápu dostatečně, četl jsem na tohle téma dost článků. A to že člověku, který ten termín zná v jeho "domácím" prostředí, připadá jeho použití pro popis fungování v DnD 5e dostatečně vhodný mi stačilo. Toť vše.

Dál mi nepřijde užitečné se na tom točit.
15.2.2022 14:10 - York
sirien píše:
Herně se to obchází a GM prostě předkládá příběhy které postavám odpovídají


To je ovšem Red Queen Effect i podle tý tvojí zúžený definice. Spolu s tím, jak leveluješ, ti GM dává do cesty silnější protivníky. Nevybíráš si je sám.


sirien píše:
vytvoř si sandobox svět s výzvama v celém CR rozsahu a nech hráče ať si blbnou - uvidíš to v praxi sám


Hrál jsem ho teď skoro dva roky. V tomhle speciálním případě skutečně Red Queen Effect přítomnej není, protože protivníci nelevelujou a jsou rozmístění předem. Je čistě na hráčích, jestli půjdou na první úrovni na zlobry a na desátý na gobliny nebo naopak.
15.2.2022 14:16 - Corny
Sirien: Tohle mi připadá jako moc pěkné shrnutí toho, proč je blbost dělat přímou analogii s biologií a zejména proč to, o čem se tu mluví, není RQE a proč je blbost, aby to byl RQE a ve finále i kdyby to byl RQE, proč by to bylo úplně k ničemu.

York píše:
To je ovšem Red Queen Effect i podle tý tvojí zúžený definice.

Jako...není...jakože úplně očividně ne. Mě nějak uniká, jak jsi to z toho takhle pochopil O_o

Pokud hráčům GM nevybírá a nedává do cesty pořád ty samé problémy, jen vyupgradované (pořád je to ta samá banda goblinů v jeskyni, jen má místo 20 životů 40 životů a dává 2k6 dmg místo 1k6), tak nehraje vůbec žádnou roli, že si hráči sami ty konflikty nevybírají. A ze Sirienovy definice to je úplně zjevné.
15.2.2022 14:36 - York
Aha, o pár odstavců vejš se Sirien konkrétně proti tomuhle vymezuje. Too long, didn't read >:|

edit:

Corny píše:
Pokud hráčům GM nevybírá a nedává do cesty pořád ty samé problémy, jen vyupgradované (pořád je to ta samá banda goblinů v jeskyni, jen má místo 20 životů 40 životů a dává 2k6 dmg místo 1k6), tak nehraje vůbec žádnou roli, že si hráči sami ty konflikty nevybírají. A ze Sirienovy definice to je úplně zjevné.


To, jestli něco splňuje nebo nesplňuje nějakou arbitrární definici je jedna věc, co z toho pak usoudíš je věc druhá.

To, že si hráči konflity nevybírají, je zásadní - znamená to, že síla protivníků roste by design. Z hlediska mechanik je jedno, jestli 10 HD monstru se dvěma útokama za kolo a zraněním 2d6 říkáš troll nebo kobold, nebezpečný jsou úplně stejně.

However, pro hráče to jedno není, protože i kosmetický nekonzistence nabourávaj suspension of disbelief. To je přesně důvod, proč je změna od 4e k 5e pozitivní, přestože neodstraňuje Red Queen Effect.
15.2.2022 14:41 - sirien
...tak hlavně, že se k tomu máš potřebu zasvěceně vyjádřit a vymezit.
15.2.2022 15:07 - Jerson
Ne že bych měl potřebu vás nějak utínat, ale tahle debata s naším pořadem už moc nesouvisí.
15.2.2022 17:47 - MarkyParky
Kontrastní NÁZOR k Sirienovi:

RQE je přítomen v každé hře, kde schopnosti postav rostou do výšky a aby hra zůstávala funkční (případně zábavná) adekvátně rostou schopnosti opozice.

RQE sám o sobě není blbě.

Může být udělaný tak jakš takš dobře (mechanicky se hraje stále to samé, ale mění se fluf a ve fikci se řeší jiné problémy - to už Sirien za RQE neoznačuje), může být udělaný dobře (Krom růstu do výšky roste i komplexita pravidel, což vede i v mechanice k řešení jiných problémů), může být udělaný blbě (neroste ani komplexita, ani fluf nebo roste komplexita bez flufu - to Sirien za RQE označuje).

Pak jsou designérské přístupy, které se RQE úplně vyhýbají nebo ji umenšují. Např. postavy nerostou. Nebo postavy rostou, ale do šířky a jiné problémy řeší "doopravdy". Nebo se postavy... vyvíjí (myšleno proměňují) bez růstu. Ale to je vesměs záležitost indieček a ne mainstreamu. Ten je vesměs na RQE postavený.

Rozdíl, mezi mým a Sirienovi pohledem je v tom, kdo se na hru dívá.
- Sirien hledí očima hráče. A řeší, kdy hráč začne mít pocit, že hra stojí na místě.
- Já hledím očima designéra. A řeším obecnou potřebu designéra udržet hru mechanicky funkční, hratelnou a zábavnou a zároveň dodat zero-to-hero feeling. A udržet ji mechanicky "na místě" je legitimní a tradiční řešení tohoto problému.


Samozřejmě, tenhle rozdíl v pohledu se dá interpretovat i tak, že RQE v Sirienově pojetí se stalo nálepkou pro blbě udělané RQE v mém pohledu.

Nebo obráceně - že pokud se slušný designér rozhodně ve hře RQE v nějaké míře použít, měl by to dělat tak chytře, aby to hráč používající Sirienovi optiku nepocítil. A pokud se to podaří, je to známka dobrého použití RQE.
15.2.2022 18:03 - LokiB
Jerson: jen teda raději pro upřesnění - v Omeze se postavy také zlepšují, ale je to čistě na libovůli GM.
Přiřazení nových aspektů postavě JE zlepšní z hlediska mechanik hry. Když budeš mít postavu, která bude mít 100 aspektů a na každý úkon za misy si bude moci 5-6 aspektů spálit, tak je její reálná "síla" zcela jiná, než u posta,má aspektů všeho všudy 5 na misi.

Akorát že na rozdíl od jiných her nemá Omega jasnou mechaniku a je to čistě DUPJ.

Ale když říkáš, že bys hráčům v DND dovolil, aby si dali jaké chtějí hodnoty vlastností u postav - dovolil bys hráči, aby si vzal do Omegy postavu se 100 užitečnými aspekty?
postavu, která bude mít třeba 20x více aspektů než ostatní postavy?

A ty přitom sem tam nový aspekt postavě dáš ... je to ale čistě na tvém rozhodnutí, nemá to žádné podchycení v pravidlech, což by podle mě mělo. Například za každou misi postava získá nový aspekt, odpovídající tomu, co prožila.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093532085418701 secREMOTE_IP: 54.234.124.70