[podcast] Stvořitelna

Povídání o hrách na hrdiny a věcech s nimi spojených. Mnoho Countových otázek, které určitě napadly nejednoho hráče či Vypravěče. A na každou otázku se pokusí spolu s Jersonem najít uspokojivou odpověď.

Stvořitelna na Podcasters
Stvořitelna na Spotify
Stvořitelna na Google podcasts
Stvořitelna na Youtube

Seznam dílů:

Stvořitelna 1 - Setting (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 2 - Setting (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 3 - Svět (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 4 - Svět (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 5 - Countova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 6 - Jersonova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 7 - Příprava hry se scénářem na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 8 - Deset věcí, které mě na mně serou jako PJ na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 9 - Jak Count vede hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 10 - Jak vede hru Jerson na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 11 - Reakce našich hráčů na vedení hry na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 12 - Převod postav z DrD do JaD (I. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 13 - Převod postav z DrD do JaD (II. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 14 - Převod postav z DrD do JaD (III. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 15 - Zpětná vazba na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 16 - Co hráčům vadí na Vypravěčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 17 - Smrt postav na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 18 - Figurky versus popisy na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 19 - Jak začít s RPG I. - Proč je to tak těžké? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 20 - Gamecon 2022 na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 21 - Jak začít s RPG II. - Jak skutečně začít? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 22 - Jak začít s RPG III. - Práce s více hráči na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 23 - Jak mluvit s NPC na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 24 - Co vypravěčům vadí na hráčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 25 - Silvestrovský díl na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 26 - Inventář a nakládání s předměty na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 27 - Neznám to, zabiju to na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 28 - Vyhoření vypravěče na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 29 - Nejlepší hra mého života na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 30 - Gamecon 2023 na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 31 - Mapy světa a území na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 32 - Mapy lokací a podzemí na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 33 - Protože jsem DM, tak proto! na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 34 - Vyprávěný Dračák na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 35 - Total Party Kill aneb "Všichni jsou mrtví, Dave" na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 36 - Odměny pro postavy, hráče i vypravěče na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 38 - Co chtějí hráči od vypravěče? na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 39 - Nemoci v RPG na Spotify, na Youtube
Napsal: Jerson
15.2.2022 18:04 - MarkyParky
Druhá poznámka:
Velký vliv na vnímání RQE má pojetí hry ve smyslu Combat-as-sport vs Combat-as-War.

V Combat-as-sport z definice mám hrát na míru balancované zápasy a role RQE je tuhle roli zajistit. Hráči nemají možnost jej ovlivnit, jen pociťují jeho důsledky. Hráčská rozhodnutí mimo combat samotný nemají na to vliv. RQE proto je vnímán silněji a je IMHO lepší ho rovnou přiznat (DnD4E, případně Gloomhaven, když půjdu k nějakému crossoveru) než ho nějak maskovat flufem. Je to férové k hráčům. "Ať uděláte, co uděláte, budou tam goblini. Hra se postará, aby to pro vás bylo zábavné utkání tím, že je podle vašeho levelu udělá buďto nooby nebo elitní."

Oproti tomu v Combat-as-War RQE může sloužit k tomu, aby podpořil zero-to-hero feeling a hráči s ním aktivně pracují, když se rozhodují, se kterým nepřítelem si troufnu combat vyvolat a se kterým ne. Změna flufu a tedy i vyznění konfliktu tak silně napomáhá dělat infornovaná rozhodnutí (lépe si uděláte představu, co vás čeká, když máte na výběr jít na skřety nebo na draka) a dobře nastavené a čitelné RQE pak činí hru předvídatelnějši - plus ten zero-to-hero feeling podpoří právě tím, že na začátku rozvoje postav před drakem utíkáte a se skřety se rvete, zatímco na konci se jdete porvat s drakem a nad skřety mavnete rukou.

Oba případy ale jsou pořád principiálně RQE - i když u toho druhého lidé nemají pocit, že by jejich postavy staly na místě a dělá to jen mechanika. Vlastně dokonce obojí můžete mechanicky hrát v úplně těch samých pravidlech, a v CaS budou lidi ten samý design a konstrukci schopností hrdinů i enemiků vnímat jinak než v CaW.

EDIT: Pár zpřesnění.
15.2.2022 18:20 - Aegnor
MarkyParky píše:
Kontrastní NÁZOR k Sirienovi:

No, mně přijde, že ten tvůj výklad RQE je zaměnitelný k "hra obsahuje vývoj postav do výšky" a tedy mi přijde naprosto zbytečný. Nějaký divný pojem, u kterého si většina diskutujících nedokáže nic představit, a zároveň pokrývá 90% systémů, který jde nahradit něčím, co má šanci pochopit mnohem víc lidí? K čemu?
A pak se k tomu přidá to, že občas někdo napíše příspěvek, ze kterého je naprosto jasné, že RQE je špatný design, a on tím myslel jenom ten "očividnej RQE", ale náhodný čtenář si tohle neuvědomí a najednou jsou všechny mainstream hry špatně nadesignovaný ...

Jerson píše:
Můžeš mi citovat, kdy jsem něco takového řekl? Pokud narážíš na to, že zvyšování schopností na straně postav označuju za "placebo efekt na hráče" (...)

Hej, hledat ty tvoje vyjádření nebudu, za to mi to nestojí. Já jsem popsal svůj upřímný dojem, který z tvé argumentace a pohledu mám. Samozřejmě mě můžeš oprávněně odmávnout s tím, že je to jenom jeden názor a ještě nepodloženej. :-)
15.2.2022 18:28 - Corny
Jako... ve finále si asi může, kdo chce, říkat RQE čemu chce, i když to bude blbost. Jen pak asi nechápu, proč ten termín používat, pokud pod to zahrnete úplně všechny systémy.

Protože on prakticky neexistuje systém, kde by hra byla natolik stagnující, že by v ní neprobíhal žádný vývoj postav, ať už tím či oním směrem, a tudíž by se nemusela spolu s nimi vyvíjet i opozice. Téměř vždy tam je nějaká gradace, ať taková či taková. A pokud pak berete opozici jako celek, nezávisle na průběžném vývoji, taktu, formě, obsahu, atd., tak je RQE všudypřítomný a permanentní. Tvářit se, že z nějakého nepochopitelného důvodu se do toho řadí hlavně boj, případně že se snad počítá RQE jen očividný PC leveling, ale už ne pokud postavy nerostou a mění se přístup opozice, případně rostou "do šířky" či se "mění", je docela drasticky krátkozraká diferenciace, zejména pokud bych na to měl nahlížet designérským pohledem.
15.2.2022 18:33 - MarkyParky
Aegnor píše:

mně přijde, že ten tvůj výklad RQE je zaměnitelný k "hra obsahuje vývoj postav do výšky" a

No, ne. Musí růst i opozice.

Je docela dobré si uvědomit, že můžeš mít i hru, která obsahuje mírný růst postav do výšky, aniž by v ní rostli protivníci.

Pak samozřejmě o RQE nepůjde - ale zároveň ta hra bude mít omezenou bublinu hratelnosti.

Namátkou bych zmínil třeba AWčko, které má konstantní DC a konstantní harm-trackery a proti nim rostoucí staty postav, takže Zero-to-hero feeling se tam reálně projevuje změnou četnosti úspěchů, nikoliv růstem opozice/jejím reflufem.

Ale zároveň AWčko nejde natahovat do nekonečna (nebo jde, přes class-switche, ale reálně to tu hru rozbije) a normálně in-game počítá s tím, že když postavu vylevluješ do určité výše, tak místo toho aby proti ní začali chodit draci, tak za další level-up odejde do "bezpečného důchodu", což je v drsnem postapo světě celkem hodně.
15.2.2022 18:43 - MarkyParky
Corny píše:
: To teda fakt kulím oči, ty máš opravdu pocit, že v Blades nerostou postavy Nebo opozice? Protože jestli ano, tak asi už vím, v čem je problém a proč nemá smysl se o tom dál bavit.

Čti mě pozorněji.

Říkám, že v Bladesech mechanicky rostou jen postavy, nikoliv opozice. Ta roste čistě ve fikci.

Proto z mého pohledu nejsou RQE.
15.2.2022 18:43 - LokiB
Hmm, k tomu teoretizování RQE, které probíhá, bych měl toto:

- hra nevynucuje zero-to-hero hru ... zcela opačně k tomu hrají lidé i DND tak, že začínají vysoko nad zero a nehrnou se nijak do hero. DND je rámec pravidel, které dává tu možnost hrát od 1. úrovně do 20. ... ale v realitě to není moc časté. jestli to je nebo není kvůli RQE a jeho odmítání hráči, nevím

Opravdu je to, že se třeba postava naučí další jazyk, stopovat a vykládat budoucnost z vnitřností "zlepšením" v tom smyslu, že na něj je třeba reagovat RQE "opozice"?

- jakou část vlastní hry pak zasáhne skutečné "zlepšování postavy", je také dost proměnlivé. boj jistě. ale jestli že v některých běžně hraných kampaních a družiných třeba jeden boj za večer + nějaké výzvy, kde se zlepšené vlastnosti a schopnosti projeví, ale třeba 50% hry se odvíjí od konverzace, roleplayingu, vymýšlení plánů ... tedy reálně od věcí, které nejsou zlepšováním postavy zasažené, je i Markyho člennění na CAW vs CAS menší, než by se z jeho příspěvku třeba zdálo (aspoň můj pocit to je).

Nakolik má pro někoho RQE negativní konotace a od toho se pak odvíjí směr diskuse, zda ve hře má být, musí být, nemá být.

EDIT:
MarkyParky píše:
nebo mám-li zabrousit do místních vod, tak bez RQE jsem designoval Staré dobré hrdiny, Quentin tak má postavený Grimoár, Jerson Omegu...


už jsem to psal výše, Omega není bez RQE ... to akorát Jerson přiděluje či povoluje rozvoj postav z pozice omnipotentního. ale rozvoj postav v Omeze reálně je přítomný a i hra by na něj musela reagovat, kdyby ho Jerson nechal projevit bez svého supreme omezování
15.2.2022 18:45 - Corny
Marky: To teda fakt kulím oči, ty máš opravdu pocit, že v Blades nerostou postavy Nebo opozice? Protože jestli ano, tak asi už vím, v čem je problém a proč nemá smysl se o tom dál bavit.
15.2.2022 18:52 - MarkyParky
Corny píše:
To teda fakt kulím oči, ty máš opravdu pocit, že v Blades nerostou postavy Nebo opozice? Protože jestli ano, tak asi už vím, v čem je problém a proč nemá smysl se o tom dál bavit.


Ne. Čti mne pozorněji.

Říkám, že v BitD mechanicky rostou postavy, zatímco jejich opozice ne. Ta roste jen ve fikci.

Proto neobsahují RQE, i když obsahují růst postav.
15.2.2022 18:55 - Corny
No a co jsi z toho nepochopil, když jsem se tě zeptal, jestli máš opravdu pocit, že Blades neroste jedno z toho a ty máš očividně docela fascinující pocit, že neroste jedno z toho, konkrétně teda opozice? :D A teda tímhle pro mě ta diskuze fakt ztratila smysl, protože to nepochopení je očividně na Daleko hlubší úrovni, takže nemá smysl tu řešit špičku ledovce.
15.2.2022 18:57 - LokiB
Mě nijak RQE neuráží. Od dětství dělám výkonnostní klubový sport. A tam se s RQE setkává každý :) Začínáte v 3. třídě přeboru. Jste dobří? Vyhráváte ... a postoupíte do 2. třídy. A když se daří i tam, postupujete výš.

Takhle jsem došel se svým týmem (který kapitánuji :)) do Pražského Přeboru a letos si zahrál i pár zápasů ve 2. lize. Stále proti silnějším protihráčům. Jinak ale stále stejná hra.
Když zlepšování skončí, stagnuje se, pak se začne padat dolů. Takže časem budu hrát zase 3. třídu. A furt to bude ta samá hra, furt se u toho budu stejně bavit.

Takže já jsem na to zvyklý, když někde RQE je a při hře mi to nevadí.
Když někomu ano, měl by vlastně říc i proč - co se z hlediska hráče ve hře, která obsahuje RQE, děje pro něj špatného.

Tím neříkám, že každá hra musí nebo má mít RQE. Ale že to, že ho případně má, nemá na její zábavnost/kvalitu obecně velký vliv. je to mimoběžné.
15.2.2022 19:01 - MarkyParky
Corny: Nechápu asi dotaz.

AFAIK:
V Bladesech mechanicky rostou postavy.
V Bladesech mechanicky neroste opozice. Pokud se pletu (je to možné, třeba jsem něco minul), tak mě na férovku oprav a mé tvrzení vyvrať.

Rád se poučím.

Ale neklaď mi divné otázky o pocitech, nevim, co na ně odpovědět.
15.2.2022 19:19 - Aegnor
V Blades roste opozice stejně jako v DnD. Vyrostou postavy (víc teček, vyšší tier, kvalitnější gear, víc schopností) a pokud zůstane opozice stejná jako na začátku, tak se z té hry vytratí napětí. Mohl by ses dostat do situace, kdy máš na všechno controlled/great. Aby mechanicky dávalo smysl, že hážeš horší pozici nebo nižší efekt, tak musíš stavět lepší opozici.
15.2.2022 19:46 - MarkyParky
Hm, ok, nahlodal jsi mě, večer na to mrknu, jak je to konstruované.

Žil jsem na tom, že tyhle věci jsou čistý fictional positioning odriznutý od mechaniky, ale dost možná jsem v tom žil blbě a je to RQE schované za rohem.
15.2.2022 19:47 - Gurney
Aegnor píše:
Hej, hledat ty tvoje vyjádření nebudu, za to mi to nestojí. Já jsem popsal svůj upřímný dojem, který z tvé argumentace a pohledu mám. Samozřejmě mě můžeš oprávněně odmávnout s tím, že je to jenom jeden názor a ještě nepodloženej.

Bohužel není, Jerson dlouhé roky dokonce tvrdil, že GM musí škálovat přímo náročnosti rizika vzhledem k dovednosti postav a bylo absolutně nemožné s ním vést jakoukoli debatu na téma, že je to závislé na matematice hry a (ne)zlepšování postav (Traveller) nebo že klasické sandboxy jsou úplnou antitezí tohoto přístupu. Někde v hlubinách diskuze o Omeze jsou pak úplně bizarní mnohapostová pře, kde to dokládal tím, že přece v realitě to tak je.
15.2.2022 19:57 - sirien
MarkyParky píše:
RQE je přítomen v každé hře, kde schopnosti postav rostou do výšky a aby hra zůstávala funkční (případně zábavná) adekvátně rostou schopnosti opozice.

...pojmy si můžeš nadefinovat jak chceš, ale podobné chápání je platituda - ano, je to očividně pravdivé, a také to je naprosto nicneříkající a neužitečné. Můžeš tím mávat a tvářit se chytře, ale nepomůže to věc ani pochopit, ani uchopit, ani o ní diskutovat. Enjoy.

Tvoje tvrzení že to je pohled designera... je jen používání fancy new cool (a zbytečné) nálepky pro slovo "rovnováha" popř. "udržení rovnováhy". Redundandní pojem navíc, jehož užitečnost je jen v tom že mu kdekdo nerozumí a tak se s nim dá machrovat. (O falešném dilematu Tvého popisu těch pohledů kdy naznačuješ že designer nekouká na hru očima hráče nemluvě - špatnej nebo teorií posedlej designer možná ne, ale dobrej designer vždycky.)

...a jak jsem řekl, pojmy které nic nepřináší, popř. je potřeba je při každém užití ještě upřesňovat nebo vysvětlovat, jsou zbytečné pojmy, takže podobné chápání RQE je prostě useless.
15.2.2022 20:53 - Aegnor
Marky: teda abych byl úplně fér, tak pozice je hlavně fikční, ale k efektu by měl GM zohledňovat scale, quality, tier ...
15.2.2022 21:22 - MarkyParky
Sirien píše:

(O falešném dilematu Tvého popisu těch pohledů kdy naznačuješ že designer nekouká na hru očima hráče nemluvě - špatnej nebo teorií posedlej designer možná ne, ale dobrej designer vždycky.)

Tvá schopnost fabulovat strawmany abys mohl někoho setřít je jedna z mála věcí, co překonává tvé ego.

Ale když tě to baví :)

Příště si domýšlej míň náznaků a víc reaguj na to, co lidi fakt píšou.
EDIT: Ne, že bych ti to nepsal ke každé druhé tvé reakci...
15.2.2022 21:27 - MarkyParky
Aegnor píše:
teda abych byl úplně fér, tak pozice je hlavně fikční, ale k efektu by měl GM zohledňovat scale, quality, tier ...


Máš pravdu, je to tak.
Scale, quality a tier ovlivňují efekt, takže opozice roste.

RQE je teda v BitD implementovaná, jen je to trochu netradiční (a musím přiznat že elegantní), takže mě to zmátlo/nepamatoval jsem si to.

Z mého seznamu systémů, co mají růst postav a nemají RQE si BitD škrtněte.
15.2.2022 21:29 - sirien
Marky: tak když si radši vycucáš strawmana než abys reagoval na kritiku, tak ano, píšeš to v každý druhý reakci. Fakt je že ta dichotomie "pohledu hráče" (který přisuzuješ mě) a "pohledu designera" (ke kterému se hlásíš v kontrastu) prostě reálně neexistuje - ne v dobrém designu. Každopádně to samo o sobě je odbočka, hlavní pointa byla o nesmyslnosti a neužitečnosti Tebou nastřeleného chápání RQE.

EDIT: (Btw. Tvoje teoretická ustřelenost mě pořád dokáže překvapit... to co píšeš o BitD je totálně mimo a v tom RQE v nich se totálně zamotáváš sám do sebe, protože to co tvrdíš tam neni, ale pro hledání toho co tam neni totálně přehlížíš možné riziko RQE v nastavování hodin nebo kvantitativním chrlení opozice...)
15.2.2022 21:45 - MarkyParky
Sirien:
Ano, Fakt je, že žádná taková dichotomie neexistuje.
Fakt taky je, že tu dichotomii sis tam vysnil, abys mě mohl setřít, aniž by ses zabýval obsahem sdělení.

Protože kdybys reagoval na to, co jsem psal, tak by sis všimnul, že ...
... ne, nebudu ti to vysvětlovat znovu, abys mě znova setřel bez čtení.

Buďto si to přečti ještě jednou co jsem napsal a reaguj na to - vyvracej moje argumenty, napadej moje tvrzení.
Nebo se zeptej, jestli tam něčemu nerozumíš, to není ostuda.
Nebo udělej whatever bude alespoň trochu připomínat debatu...

Pak to budu považovat za kritiku, která si zaslouží reakci. S tímhle přístupem se musíš smířit jen s tím, že občas napíšu do diskuse něco jiného než ty a když mě zkusíš spláchnout strawmanem, tak se reakce nedočkáš.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.067126035690308 secREMOTE_IP: 54.163.221.133