Ω design 2: Proč se každý test počítá

Už dlouho mi na různých RPG systémech vadilo, když si hráči házeli na provedení nějaké akce nebo činnosti, ale výsledek byl omezený pouze na tuto činnost a nijak se nepřenášel do dalšího vývoje hry. Tedy, Vypravěč ho mohl přenést, ale neměl žádnou oporu v mechanikách. Těchto testů mohlo být mnoho v řadě, a jakkoliv jednotlivě dopadly, na vývoj příběhu a jeho konec nemusely mít žádný vliv. Vypravěč si mohl při neúspěchu vyžádat dodatečný test, aby postavám zajistil nějaký mechanický úspěch. Nebo naopak mohl opakováním testů docílit toho, že se po řadě úspěchů vyskytl neúspěch, který celé předchozí snažení skupiny přebil. Taktéž pokud měla skupina omezený čas na dosažení cíle, neexistovalo jednoduché mechanické sledování postupu k tomuto cíli, které by nebylo závislé na zhodnocení a interpretaci Vypravěče.

Také jsem byl skeptický k tvrzení Vypravěčů, že během hry simulují rozhodnutí protivníků, nebo dokonce vyhodnocují jejich akce - třeba odhalování stop vedoucí k družině hráčských postav - striktně podle pravidel. Možná tak jedním či dvěma hody s nejasnými parametry za zástěnou, které vyjdou právě tak, jak si Vypravěč přeje – nebo jak to považuje za „zajímavé pro hráče“. A pokud má za osm hodin dojít k otevření portálu do jiné dimenze nebo obětování panny na oltáři, mohl jsem si být jist, že pokud celá družina nezemře cestou, tak bez ohledu na její úspěšnost nebo neúspěšnost se na cílové místo dostane přesně v tu chvíli, kdy se odehrává závěrečná část procesu nebo rituálu. V lepším případě dostanou možnost ho zastavit, v horším případě dopadne tak, jak si to Vypravěč naplánoval. Ano, z filmů víme, že to bývá nejzajímavější možnost, ale proč se tedy předchozí hru snažit, když nikdy nemůžu přijít dost brzy na to, abychom plány nepřátel překazili ještě v úvodu. Nebo abychom měli čas je pár hodin sledovat, připravit se, a pak na scénu nakráčet dramaticky nastoupit s plnou parádou v okamžiku, který považujeme za nejpříhodnější my, hráči, a nikoliv Vypravěč.

Od té doby se v RPG objevila mechanika odpočtu hodin, která tyto problémy řeší, nicméně spíše na celkové úrovni akcí a scén, a její posouzení opět – alespoň zčásti - závisí na odhadu Vypravěče. Toto všechno jsem chtěl vyřešit mechanikou, která by zaznamenávala míru (ne)úspěšnosti každého testu, a jasně ho promítala do celkového výsledku. Vypravěč by stále mohl požadovat hody podle svého uvážení, ale nemohl by ignorovat jejich průběžné výsledky, ať úspěšné, nebo neúspěšné. První způsob spočíval v nakreslení určeného počtu čtverečků a jejich proškrtávání v případě neúspěchů v testech. Po vyškrtnutí posledního čtverečku postavy ve svém záměru selhaly. Tento způsob měl dvě nevýhody. V prvé řadě bylo těžké určit dopředu odpovídající počet čtverečků, tedy potíží, po kterých hra skončí neúspěchem, a pak tato mechanika neukazovala, kdy postavy uspějou – to bylo stále na posouzení situace ve fikci. Třetí nevýhoda se ukázala během pár her – někdy situace ve fikci odpovídala selhání, ale vyškrtaných čtverečků ještě nebylo dost.

Tyto potíže jsem zkusil vyřešit načítáním úspěchů, ale rychle jsem zjistil, že výsledek není o nic lepší, a že musím počítat jak úspěchy, tak neúspěchy, a porovnávat je mezi sebou. Tenhle nápad jakž takž fungoval, ale sledování hodů a křížkování správných sloupečků vyžadovalo pozornost a hlavně na to nezapomenout po každé scéně, což se příliš neosvědčilo. Zkoušel jsem i barevné žetony, které mi hráči dávali, ale ty se zase ve větším množství hůře počítaly. Napadlo mě pokládat je na dvouramenné váhy, což by zase vyžadovalo žetony se stejnou hmotností (došel jsem k tomu, že nejlevnější by byly eurocenty) … zkrátka manipulace s předměty během hry začala být dost nepohodlná.

Nakonec se problém vyřešil sám, když jsem z hodů kostkami přešel na tahání karet. Každá karta reprezentuje jednu činnost nebo manévr ve hře, a po vyhodnocení je jednoduché vyložit ji před Vypravěče na dvě hromádky - na jednu červené karty, na druhou černé (nebo v našem případě zelené). Každé představuje počítadlo, které se naplňuje až ke svému konci nezávisle na druhém počítadle. Vzhledem k tomu, že poměr červených a černých karet v balíčku je 1:1, a čím více karet jedné barvy hráč vytáhne, tím větší je šance, že mu přijde karta druhé barvy, tak hra přirozeně tíhne k tomu, že se průběžně naplňují obě počítadla. Při testovacích hrách už několikrát došlo k tomu, že se výsledek mise rozhodoval až v poslední scéně, a dokonce i poslední kartou. Hráči i Vypravěč mají pochopitelně možnost výsledky ovlivňovat zpomalovat tak naplňování jednoho či druhého počítadla, i když úplně mu zabránit nemůžou.

Zbývalo jen dořešit nastavení horní hranice počítadel. Zkoušel jsem to odvodit od počtu aspektů jednotlivých postav, ale ukázalo se, že množství aspektů postavy nemusí korespondovat s tím, kolik jich hráč využívá. A ukázalo se, že potřebuju i nějaká místa, ve kterých dá Vypravěč hráčům jasně najevo, zda postupují dostatečně rychle, nebo zda se situace zhoršuje. Po několika pokusech se nastavení vytříbilo samo – „postupový bod“ nastává pokaždé, když počítadlo dosáhne tolika karet, kolik je hráčů. Tedy pokud hrajou čtyři hráči, tak při každé čtvrté vyložené červené kartě se situace zhorší, a počítadlo komplikací říká Vypravěči, aby v následující scéně ukázal novou nebo silnější hrozbu, narůstající nepřátelství, strach, zoufalství, a podobně. Naopak při každé čtvrté zelené kartě má hráčům poskytnout jasné vodítko, stopu, nápomocné NPC, nebo je nechat shrnout zjištěné informace a rozhodnout se pro další postup.

Postupové body jsou také místa, kdy mise může „přirozeně“ skončit. Základní nastavení byly čtyři postupové body, které přirozeně rozdělí děj na čtvrtiny, takže se dá poměrně dobře sledovat vývoj příběhu jako z pohledu fikce, tak odehraného času. Pokud je dění ve hře rychlejší nebo postavy mají méně aspektů, může hra skončit už po třetím bodu, naopak pro delší hry či schopnější postavy lze pokračovat až do pátého bodu.

Neznamená to, že každá akce postav má přímý vliv na činnost protivníků. Ti můžou jednat zcela nezávisle na postavách, nebo může jít o zcela neosobní hrozbu, která se o postavy vůbec nestará. Důležité je, že se sama od sebe vyvíjí a že hráči můžou ovlivnit svůj postup ve srovnání s projevováním hrozby. Takže na rituál můžou dorazit pozdě, kdy situaci už nelze zachránit, nebo naopak tak brzy, že protivníky překvapí už při jeho přípravě.
Napsal: Jerson
Autorská citace #1
15.2.2023 13:31 - sirien
Nástroje řízení tempa, pro referenci.

Osobně musím říct že mám k tomuhle řešení Omegy pořád značnou skepsi. Z mojí zkušenosti jsou měřítka a countdowny a jejich různé variace super, ale pouze dokud a) je může nastavit GM a ne systém a b) jsou dostatečně krátká (např. na BitD hodinách chodím tak do 6 dílků - když potřebuju něco víc, tak radši udělán dvoje navazující čtyřkové hodiny než jedny osmičkové - resp. ty osmičkové hodiny jsou tak nějak hranice, která ještě tak nějak, ale už skřípe). Důvod je ten že systémově automatizovaná měřítka popř. příliš dlouhá měřítka mají tendenci se rozcházet s fikcí a GM s nimi ztrácí kontrolu nad gradací a vývojem napětí a tempa, což je za mě příliš velká cena výměnou za pár ne úplně jednoznačných přínosů.

ref2: Scénáristika 16, Rychle a zběsile
Autorská citace #2
15.2.2023 13:55 - LokiB
Píše:
Při testovacích hrách už několikrát došlo k tomu, že se výsledek mise rozhodoval až v poslední scéně, a dokonce i poslední kartou


Hele a bylo to při poslední kartě ještě vůbec rozhodování? Vždyť výsledek byl dopředu znám, když už zbývala jen poslední karta, ne?

Píše:
Také jsem byl skeptický k tvrzení Vypravěčů, že během hry simulují rozhodnutí protivníků, nebo dokonce vyhodnocují jejich akce - třeba odhalování stop vedoucí k družině hráčských postav - striktně podle pravidel.


Hmm, "striktně podle pravidel" ... podle mě to byl důsledek tlaku některých fanatických hráčů na "spravedlnost GM". Ten požadavek je veskrze divný a hře by stejně nepřinášel nic pozitivního. Je dobře, že v Omeze na něj není brán zřetel.

Píše:
Naopak při každé čtvrté zelené kartě má hráčům poskytnout jasné vodítko, stopu, nápomocné NPC, nebo je nechat shrnout zjištěné informace a rozhodnout se pro další postup.


Toto jsem jako hráč nezaregistroval ... je to tedy myšleno tak, že jsou od toho hráči odstíněni? Podobně jako od "vyššího stupně nebezpečí" při každé čtvrté červené, které také není hráčům explicitně předkládáno.
Autorská citace #3
15.2.2023 14:52 - Jerson
sirien píše:
Z mojí zkušenosti jsou měřítka a countdowny a jejich různé variace super, ale pouze dokud a) je může nastavit GM a ne systém a b) jsou dostatečně krátká (např. na BitD hodinách chodím tak do 6 dílků

Proto je taky postup rozdělen na části podle počtu hráčů, tedy každé "hodiny" mají 3 - 6 dílků, což je na tikání tak akorát a za hru se čtyři až deset fází projde.

V úplně první hře Omegy jsem měl hodiny dlouhé 200 dílků, to bylo úplně špatně. Pak jsem to snižoval, až jsem zjistil, že cokoliv nad 10 už je moc daleko, abych dokázal postup sledovat. Těch 3 - 6 se mi dlouhodobě docela osvědčuje (kromě hry s dětmi, které si chtějí házet / tahat karty častěji, protože je jeden každý úspěch strašně těší.

LokiB píše:
Hele a bylo to při poslední kartě ještě vůbec rozhodování? Vždyť výsledek byl dopředu znám, když už zbývala jen poslední karta, ne?

Právě že nebyl. To byly takové ty rozdíly, zda se podaří nějaký pokus přerušit v poslední chvíli, i za cenu velkých ztrát, nebo se přeci jen podaří - sice jen slabě, ale potíže se můžou šířit dál.

LokiB píše:
Toto jsem jako hráč nezaregistroval ... je to tedy myšleno tak, že jsou od toho hráči odstíněni? Podobně jako od "vyššího stupně nebezpečí" při každé čtvrté červené, které také není hráčům explicitně předkládáno.

Nemělo by to ze hry nezbytně trčet tak, aby si toho hráči všimli. Je to spíše indikátor pro Vypravěče, který říká "teď už je čas posunout se dál / udělat odlišnou scénu / dát postavám jasnou informaci". U nebezpečí je to zřetelné méně, protože mě v tu chvíli nenapadá, jak hrozbu dát najevo, takže se posune jen na pozadí a vytáhnu jí při nejbližší scéně.
Jde spíše o to, že bez těchto milníků jsem počítal posun mise v řádu třeba dvaceti bodů bez jasného vnitřního členění, a docházelo k tomu, co psal Sirien - že pořád nic, nic, nic, a najednou se postavám něco podařilo udělat a byl konec mise.
Autorská citace #4
15.2.2023 15:30 - sirien
Jerson: mě spíš přijde divný že používáš jakože jedno měřítko naráz - moje zkušenost je že ta souhrnost která to tlačí efektivně do skill-challenge CR logiky má tendence skřípat a je lepší trackovat jednotlivé prvky hry zvlášť.
Autorská citace #5
15.2.2023 15:50 - Jerson
Zvlášť se to trackovat dá, ale je to pro mě moc práce, a navíc se mi těžko přidávají komplikace k hrozbě, o které hráči neví, nebo neví, co k ní přispívá.
Zkoušel jsem třeba u pěti lidí sledovat jejich soukromé cíle odděleně, a šlo by to, ale znamená to pětinásobně víc sledování co kdo dělá a komu pomáhá.
Zejména když mám na hru vymezený čas, třeba dvě hodiny nebo do devíti večer, tak se mi to moc nechce řešit. Pokud to někdo bude chtít oddělovat, tak může, a do pravidel to můžu přidat jako možnost pro pokročilé.

Btw, jak určuješ, kolik tiků mají mít každé hodiny? Protože pro mě je to další věc, kterou jako GM nechci dělat.

Jinak je vtipné, že v karetním Arkham horroru to udělali přesně takhle. Dokonce v podobě kartiček, které se vykládají jako rozevřená kniha, na jednu stranu se pokládají Stopy, na druhou stranu se pokládají žetony Zkázy, a když je jich počet hráčů krát určitá hodnota, tak se daná strana knihy posune do další kapitoly. Defakto bych mohl vzít scénáře do AH a hrát je podle pravidel Omegy :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.079082012176514 secREMOTE_IP: 3.235.246.51