Ω design 3: Proč karty, a ne kostky

Cesta od kostek ke kartám byla dlouhá. Když jsem navrhoval svůj předchozí RPG systém, vyzkoušel jsem na něm mnoho různých kombinací hodů - d20, 2d10, 3d6, 2d6, 1d6 - 1d6, k tomu přehazování, podhazování - pořád jsem nebyl spokojen. První verze Omegy pracovala také s kostkami, kdy jsem různě laboroval s poměrem úspěchů a komplikací, ale pořád jsem nemohl trefit správné nastavení, při kterém by byli hráči spokojení. Příčinu problému jsem odhalil v podstatě náhodou, když ve hře získali hráči enormní množství úspěchů a v podstatě uspěli bez větších potíží. Rozborem po hře jsem zjistil, že celkově na sezení hráči provedli poměrně malý počet testů, a kromě dvou případu padaly na kostkách samé úspěchy. Díky tomu, že Omega vyhodnocuje jednání v celé scéně jedním testem, a relativně malém počtu scén během sezení, byl i celkový počet hodů malý. Takže už dříve se stávalo, že některým hráčům padaly skoro samé komplikace, se kterými nemohli moc dělat, nebo - a možná hůře - jim padaly samé úspěchy, a hra se pro ně stávala nudně snadnou, i když ve skupině jako celku se už úspěchy a komplikace vyrovnávaly, takže navenek jsem si potíží nevšiml - dokud se nesešly úspěchy všech.

Potřeboval jsem náhodná proces se zápornou zpětnou vazbou, který by sám sebe korigoval do oblasti zajímavých výsledků, tedy k vyváženému poměru mezi úspěchy a komplikacemi, do kterého budou moct hráči zasahovat. Měnící se bonusy a postihy podle předchozích výsledků byly příliš umělé a hlavně komplikované, potřeboval jsem něco jednoduchého, až mě napadlo řešení. Když vezmu balíček karet dvou barev, kterých nebude moc, ale pořád víc, než kolik karet hráči během herního sezení vytáhnou, zamíchám ho, a náhodou vytáhnu sérii úspěchů (nebo komplikací), tak stále narůstá pravděpodobnost, že další karta bude opačné barvy, až po vybrání poloviny balíčku se změní v jistotu. Zbývalo jen vyřešit, jaké karty použít, a kolik jich použít.

Začal jsem s plným balíčkem žolíkových karet, 52 listů, červené a černé. Celkem se osvědčily, i když při tolika kartách na hráče to nejspíše bylo náhodou. Jak jsem dokupoval další balíčky, soustředil jsem se na tematické obrázky - válečná technika, dobové filmy, špionážní prostředí. Občas jsem měl více hráčů než balíčků, takže jsem 52 karet rozdělil mezi dva hráče - a ukázalo se, že to stačí. Postupně jsem došel k tomu, že ideální počet karet je dvojnásobek karet, které hráč během sezení obvykle vytáhne. To bývá deset až patnáct karet, občas i méně, takže dvacet karet by mělo stačit a třicet je až až.

Nicméně, proti jedné kostce je dvacet karet pořád 19 objektů navíc, takže jsem přemýšlel, jak je zužitkovat víceúčelově. Protože už dávno jsme používali karty pro jednotlivé kusy vybavení, první nápad byl, že bych na tyto karty přidal barevné značky a hráč by losoval pomocí své výbavy. Nicméně to nebylo ideální, protože bych potřeboval použité karty odhazovat, a také bych musel udržovat počáteční poměr obou barev vyrovnaný. Nehledě na to, že postavy s sebou netahaly dostatečný počet předmětů.

Řešení přišlo opět náhodou, když jeden z hráčů opatrně otvíral dveře, za kterými tušil potíže, a vytáhl červenou kartu J. Edgara Hoovera se samopalem v ruce. Přišlo mi ideální popsat potíže jako chlapa ozbrojeného samopalem, který okamžitě začal střílet (znáte situaci „dva muži se samopaly vpadnou do místnosti?“), což hráče vedlo ke komentáři, co by se stalo, když by si vytáhl nějakou „hezčí“ kartu, třeba s Matou Hari. A mně to dovedlo k myšlence, že místo abych sháněl balíčky karet, které alespoň trochu budou odpovídat tématu hry, vyrobím hráčům karty na míru. Na každé kartě bude jeden prvek herního světa, a zelená nebo červená barva bude určovat postoj postavy k tomuto prvku - zda danou věc má, nebo nemá ráda. Zároveň karty při vytažení budou sloužit jako občasná inspirace pro popis komplikací, případně úspěchů. Hráč vytáhne červenou kartu gestapa při nenápadném procházení městem? Z auta ho sledují dva muži v kabátech. Vytáhne se zelenou kartu New Yorku? Své město dobře zná, takže se bez povšimnutí dostane až na místo.

Ačkoliv v reálné hře tato inspirace nepřichází tak často - nebo přesněji ji až tak často nepotřebuju použít, stále to během hry dotváří atmosféru a mimoděk do hry vytahuje prvky, které by se do hry jinak nedostaly. „Ty máš zelený Komunismus? Tak proto ty neustále komentáře (tvého agenta) k síle lidu.“

Postupně se ukázalo, že karty mají řadu dalších výhod proti kostkám. Postavy na začátku mise schovají auto do křoví. Provedou test na ukrytí, vytáhnou karty - a já je odložím lícem dolů, dokud se k autu nebudou vracet a nebude potřeba zjistit, zda ho někdo nenašel - a neukradl. Nebo se snaží zabránit spuštění nebezpečného zařízení, vytáhnou si karty, které během popisu jejich akcí vykládám postupně. Situace je na vážkách, vůbec není jisté, zda to stihnou včas, předemou leží poslední neodhalená karta a jeden hráč se zeptá „Všiml jsem si dobře, že ses na tu kartu ještě nepodíval?“ Ano, všiml si dobře - zda stroj zastaví včas je v této chvíli už určené, ale dozvím se to až společně se svými hráči. Karty také zabraňují jakýmkoliv pokusům o manipulaci s výsledky, protože jsou označené číslem postavy, takže i dodatečně je naprosto jasné, co si hráč vytáhl. Navíc jako Vypravěč nemám v ruce žádné karty, kterými bych mohl tajně výsledek změnit. A v neposlední řadě karty umožňují snadný záznam vývoje děje. Po odehrání scény položím všechny vytažené zelené karty na jednu hromádku, červené na druhou, a podle toho, kterých je víc hned poznám, zda se skupině jako celku daří, nebo zda se dostává do potíží - a další scénu můžu popsat s ohledem na tuto skutečnost. Už nehrozí, že by hráči měli celou řadu převahu úspěchů, ale cíl jim unikl, protože v poslední scéně si vytáhli „neúspěch“ - a ani není možná opačná situace, kdy by se hráčům celou hru nedařilo, ale já chci, aby uspěli, a tak bych úspěch v poslední scéně prohlásil za „ten rozhodující“ - čímž bych znehodnotil všechny předchozí výsledky.

Některé karty odkládám k předmětům, kdy použiju obal na karty. Třeba když agent vyfotí potenciálně kompromitující scénu, tak v dané chvíli nikdo nemůže vědět, jak fotka vyšla - to se ukáže, až bude vyvolána. Nebo když podomácku vyrábí výbušninu - jak bude fungovat se ukáže při použití, nebo až s ní upadne.

V poslední řadě karty náhody / postojů dobře doplňují karty aspektů postavy, takže se celá postava vejde do jednoho personalizovaného balíčku karet, který hráč používá místo osobní karty - či spíše listu - postavy.

Ach ano, už slyším námitky „hráči RPG rádi hážou kostkami, kostky rulez foreva“. Zaprvé to ani zdaleka neplatí o většina hráčů, zadruhé ten kladný vztah ke kostkám není u většina hráčů tak zásadní, a zatřetí - pokud by na tom někdo trval, klidně může při hraní Omegy házet kostkami, libovolnými. Bude to méně praktické a přijde tím o řadu výše popsaných výhod, ale kostky lze jako nouzovou náhražku karet použít.

Tedy karty jsou univerzálnější a přináší řadu výhod, které kostky nemůžou poskytnout, takže u mě pro Omegu zvítězily.
Napsal: Jerson
Autorská citace #21
11.12.2022 23:42 - LokiB
SW nejen na iniciativu. Třeba i na Pronásledování. Nebo v Deadlands na "dealing with the devil", protože je to tematické, mít v tamním prostředí "pokerovou ruku".

Navíc to není "jenom iniciativa", využívá to toho, že karty jsou barevné a mají nějakou hodnotu, takže tím mohou do hry vnést i prvky, které kostky simulují obtížněji - třeba i jen to, že u karet na iniciativu máš vždy jasné pořadí, protože nikdy nemáš přesnou shodu (barva doplňuje určení pořadí při shodě hodnoty) atd.

Přesto mi nepřijde jako výhoda, že karty můžou "simulovat kostky" - v takové situaci budu mít kostky radši. Karty jsou dobré na to, co kostky nezvládají, nebo zvládají ne tak elegantně.

todor: Jersona nikdo neflambuje :) akorát zarputilost a používání výkřiků typu "Ach ano, už slyším námitky ..." moc lidí neoslovuje ;)
Autorská citace #22
12.12.2022 01:22 - todor
LokiB píše:
: Jersona nikdo neflambuje :) akorát zarputilost a používání výkřiků typu "Ach ano, už slyším námitky ..." moc lidí neoslovuje ;)


abych tak pouzil klasika... z tohodle mista to tak vypada.. :D ale chapu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.078090906143188 secREMOTE_IP: 18.97.9.169