Ω design 3: Proč karty, a ne kostky

Cesta od kostek ke kartám byla dlouhá. Když jsem navrhoval svůj předchozí RPG systém, vyzkoušel jsem na něm mnoho různých kombinací hodů - d20, 2d10, 3d6, 2d6, 1d6 - 1d6, k tomu přehazování, podhazování - pořád jsem nebyl spokojen. První verze Omegy pracovala také s kostkami, kdy jsem různě laboroval s poměrem úspěchů a komplikací, ale pořád jsem nemohl trefit správné nastavení, při kterém by byli hráči spokojení. Příčinu problému jsem odhalil v podstatě náhodou, když ve hře získali hráči enormní množství úspěchů a v podstatě uspěli bez větších potíží. Rozborem po hře jsem zjistil, že celkově na sezení hráči provedli poměrně malý počet testů, a kromě dvou případu padaly na kostkách samé úspěchy. Díky tomu, že Omega vyhodnocuje jednání v celé scéně jedním testem, a relativně malém počtu scén během sezení, byl i celkový počet hodů malý. Takže už dříve se stávalo, že některým hráčům padaly skoro samé komplikace, se kterými nemohli moc dělat, nebo - a možná hůře - jim padaly samé úspěchy, a hra se pro ně stávala nudně snadnou, i když ve skupině jako celku se už úspěchy a komplikace vyrovnávaly, takže navenek jsem si potíží nevšiml - dokud se nesešly úspěchy všech.

Potřeboval jsem náhodná proces se zápornou zpětnou vazbou, který by sám sebe korigoval do oblasti zajímavých výsledků, tedy k vyváženému poměru mezi úspěchy a komplikacemi, do kterého budou moct hráči zasahovat. Měnící se bonusy a postihy podle předchozích výsledků byly příliš umělé a hlavně komplikované, potřeboval jsem něco jednoduchého, až mě napadlo řešení. Když vezmu balíček karet dvou barev, kterých nebude moc, ale pořád víc, než kolik karet hráči během herního sezení vytáhnou, zamíchám ho, a náhodou vytáhnu sérii úspěchů (nebo komplikací), tak stále narůstá pravděpodobnost, že další karta bude opačné barvy, až po vybrání poloviny balíčku se změní v jistotu. Zbývalo jen vyřešit, jaké karty použít, a kolik jich použít.

Začal jsem s plným balíčkem žolíkových karet, 52 listů, červené a černé. Celkem se osvědčily, i když při tolika kartách na hráče to nejspíše bylo náhodou. Jak jsem dokupoval další balíčky, soustředil jsem se na tematické obrázky - válečná technika, dobové filmy, špionážní prostředí. Občas jsem měl více hráčů než balíčků, takže jsem 52 karet rozdělil mezi dva hráče - a ukázalo se, že to stačí. Postupně jsem došel k tomu, že ideální počet karet je dvojnásobek karet, které hráč během sezení obvykle vytáhne. To bývá deset až patnáct karet, občas i méně, takže dvacet karet by mělo stačit a třicet je až až.

Nicméně, proti jedné kostce je dvacet karet pořád 19 objektů navíc, takže jsem přemýšlel, jak je zužitkovat víceúčelově. Protože už dávno jsme používali karty pro jednotlivé kusy vybavení, první nápad byl, že bych na tyto karty přidal barevné značky a hráč by losoval pomocí své výbavy. Nicméně to nebylo ideální, protože bych potřeboval použité karty odhazovat, a také bych musel udržovat počáteční poměr obou barev vyrovnaný. Nehledě na to, že postavy s sebou netahaly dostatečný počet předmětů.

Řešení přišlo opět náhodou, když jeden z hráčů opatrně otvíral dveře, za kterými tušil potíže, a vytáhl červenou kartu J. Edgara Hoovera se samopalem v ruce. Přišlo mi ideální popsat potíže jako chlapa ozbrojeného samopalem, který okamžitě začal střílet (znáte situaci „dva muži se samopaly vpadnou do místnosti?“), což hráče vedlo ke komentáři, co by se stalo, když by si vytáhl nějakou „hezčí“ kartu, třeba s Matou Hari. A mně to dovedlo k myšlence, že místo abych sháněl balíčky karet, které alespoň trochu budou odpovídat tématu hry, vyrobím hráčům karty na míru. Na každé kartě bude jeden prvek herního světa, a zelená nebo červená barva bude určovat postoj postavy k tomuto prvku - zda danou věc má, nebo nemá ráda. Zároveň karty při vytažení budou sloužit jako občasná inspirace pro popis komplikací, případně úspěchů. Hráč vytáhne červenou kartu gestapa při nenápadném procházení městem? Z auta ho sledují dva muži v kabátech. Vytáhne se zelenou kartu New Yorku? Své město dobře zná, takže se bez povšimnutí dostane až na místo.

Ačkoliv v reálné hře tato inspirace nepřichází tak často - nebo přesněji ji až tak často nepotřebuju použít, stále to během hry dotváří atmosféru a mimoděk do hry vytahuje prvky, které by se do hry jinak nedostaly. „Ty máš zelený Komunismus? Tak proto ty neustále komentáře (tvého agenta) k síle lidu.“

Postupně se ukázalo, že karty mají řadu dalších výhod proti kostkám. Postavy na začátku mise schovají auto do křoví. Provedou test na ukrytí, vytáhnou karty - a já je odložím lícem dolů, dokud se k autu nebudou vracet a nebude potřeba zjistit, zda ho někdo nenašel - a neukradl. Nebo se snaží zabránit spuštění nebezpečného zařízení, vytáhnou si karty, které během popisu jejich akcí vykládám postupně. Situace je na vážkách, vůbec není jisté, zda to stihnou včas, předemou leží poslední neodhalená karta a jeden hráč se zeptá „Všiml jsem si dobře, že ses na tu kartu ještě nepodíval?“ Ano, všiml si dobře - zda stroj zastaví včas je v této chvíli už určené, ale dozvím se to až společně se svými hráči. Karty také zabraňují jakýmkoliv pokusům o manipulaci s výsledky, protože jsou označené číslem postavy, takže i dodatečně je naprosto jasné, co si hráč vytáhl. Navíc jako Vypravěč nemám v ruce žádné karty, kterými bych mohl tajně výsledek změnit. A v neposlední řadě karty umožňují snadný záznam vývoje děje. Po odehrání scény položím všechny vytažené zelené karty na jednu hromádku, červené na druhou, a podle toho, kterých je víc hned poznám, zda se skupině jako celku daří, nebo zda se dostává do potíží - a další scénu můžu popsat s ohledem na tuto skutečnost. Už nehrozí, že by hráči měli celou řadu převahu úspěchů, ale cíl jim unikl, protože v poslední scéně si vytáhli „neúspěch“ - a ani není možná opačná situace, kdy by se hráčům celou hru nedařilo, ale já chci, aby uspěli, a tak bych úspěch v poslední scéně prohlásil za „ten rozhodující“ - čímž bych znehodnotil všechny předchozí výsledky.

Některé karty odkládám k předmětům, kdy použiju obal na karty. Třeba když agent vyfotí potenciálně kompromitující scénu, tak v dané chvíli nikdo nemůže vědět, jak fotka vyšla - to se ukáže, až bude vyvolána. Nebo když podomácku vyrábí výbušninu - jak bude fungovat se ukáže při použití, nebo až s ní upadne.

V poslední řadě karty náhody / postojů dobře doplňují karty aspektů postavy, takže se celá postava vejde do jednoho personalizovaného balíčku karet, který hráč používá místo osobní karty - či spíše listu - postavy.

Ach ano, už slyším námitky „hráči RPG rádi hážou kostkami, kostky rulez foreva“. Zaprvé to ani zdaleka neplatí o většina hráčů, zadruhé ten kladný vztah ke kostkám není u většina hráčů tak zásadní, a zatřetí - pokud by na tom někdo trval, klidně může při hraní Omegy házet kostkami, libovolnými. Bude to méně praktické a přijde tím o řadu výše popsaných výhod, ale kostky lze jako nouzovou náhražku karet použít.

Tedy karty jsou univerzálnější a přináší řadu výhod, které kostky nemůžou poskytnout, takže u mě pro Omegu zvítězily.
Napsal: Jerson
Autorská citace #1
10.12.2022 18:58 - LokiB
Komentářů mám víc, ale jeden mě zajímá už další dobu a vždycky na něj zapomenu:

Píše:
Postupně se ukázalo, že karty mají řadu dalších výhod proti kostkám. Postavy na začátku mise schovají auto do křoví. Provedou test na ukrytí, vytáhnou karty - a já je odložím lícem dolů, dokud se k autu nebudou vracet a nebude potřeba zjistit, zda ho někdo nenašel - a neukradl.


Jak v tomto způsobu rozhodování řešíš to, že:
1. v tomto případě může být komplikace jak okamžitá, tak odložená (napříkla nabourání při schovávání vs ukradení)

2. hráč může standardně při resolvu případné komplikace negovat použitím aspektu ... ale jak to udělat "zpětně"? komplikace "někdo auto ukradl" vs "to bych býval použil aspekt XYZ, jenže ten už mám TEĎ použitý, protože jsem ho později při hře použil na něco jiného"


Píše:
Karty také zabraňují jakýmkoliv pokusům o manipulaci s výsledky, protože jsou označené číslem postavy, takže i dodatečně je naprosto jasné, co si hráč vytáhl.


Byls někdy na kouzelnické šou ve varieté? ;)
A na vážnou notu ... narozdíl od kostek karty umožňují, aby se na ně hráč kdykoli při hře "nenápadně podíval" a případně před taháním zamíchal. To se uhlídat nedá. Takže jestli máš pocit, že by někdo chtěl manipulovat s kostkami, tak s kartami to jde stejně dobře.

Píše:
pokud by na tom někdo trval, klidně může při hraní Omegy házet kostkami, libovolnými. Bude to méně praktické a přijde tím o řadu výše popsaných výhod, ale kostky lze jako nouzovou náhražku karet použít. Obráceně to nejde.


Proč by to opačně nešlo? Máš pocit, že karty nedokáží kostky nahradit? Který běžný hod kostkou nenahradíš kartami?
Autorská citace #2
10.12.2022 18:58 - Jerson
LokiB píše:
Jak v tomto způsobu rozhodování řešíš to, že:
1. v tomto případě může být komplikace jak okamžitá, tak odložená (napříkla nabourání při schovávání vs ukradení)

Povaha komplikace vychází z prováděně činnosti a jejího popisu. Pokud s autem zaparkujou a pak je napadne, že zatímco budou pryč, mohl by auto někdo najít a ztížit jim případný nouzový odjezd, tak při ukrývání je jasné riziko, že auto bude odhalené někdy v průběhu, a nikoliv poškozené při parkování (které už proběhlo bez potřeby testu.) Když by se pokoušeli auto schovat třeba v úzké uličce během honičky s gangstery v jiném autě, tak by hrozilo okamžité poškození.

LokiB píše:
2. hráč může standardně při resolvu případné komplikace negovat použitím aspektu ... ale jak to udělat "zpětně"? komplikace "někdo auto ukradl" vs "to bych býval použil aspekt XYZ, jenže ten už mám TEĎ použitý, protože jsem ho později při hře použil na něco jiného"

Odstranění komplikací pomocí vyčerpání aspektu má zásadní podmínku - hráč to musí nějak popsat. Což ne vždy může být možné, nebo to třeba nedává smysl. Což je případ toho auta, které agent ukryje, a někdo to auto může najít během pár hodin, kdy bude agent pryč. Jak by v takovém případě mělo vypadat vyčerpání aspektu "Skrývání", když agent vůbec neví, zda a případně co tomu auto hrozí, protože není u něj? Mně se nic nedaří vymyslet, a pokud nic nevymyslí ani hráč agenta, tak aspekt na tuhle scénu vyčerpat nemůže, což je naprosto v pořádku.

LokiB píše:
Byls někdy na kouzelnické šou ve varieté? ;)
A na vážnou notu ... narozdíl od kostek karty umožňují, aby se na ně hráč kdykoli při hře "nenápadně podíval" a případně před taháním zamíchal. To se uhlídat nedá. Takže jestli máš pocit, že by někdo chtěl manipulovat s kostkami, tak s kartami to jde stejně dobře.

Byl, a pokud vím, triky s kartami většinou vyžadují, aby šlo o kouzelníkův balíček, nikoliv zcela nestandardní balíček přihlížejícího diváka :-)
A teď vážně - smyslem karet je obstarat nepředvídatelnost hry, nikoliv potopit hráče. Komplikace jsou - nebo alespoň mají být - zajímavým a nutným prvkem hry. Pokud se hráč podívá na karty, nebo si je dokonce namíchá, tak uspěje - ale hra bude díky tomu nudná pro něj samotného. Nejednou jsem se setkal s tím, že hráč nechtěl nic vyčerpávat, protože komplikace jsou zajímavější než úspěch.

Ale hlavně - tímhle jsem myslel to, že karty na rozdíl od kostek umožňují provést vyhodnocení mechaniky skrytě před hráčem, ale přitom bez toho, aby Vypravěč nedopatřením nebo z vlastního rozhodnutí ovlivnil náhodný prvek, tedy kartu. Když hráč třeba hodí kostku do dice toweru na straně GMma, tak na hod nevidí, ale nemůže mít jistotu - i kdyby jen psychologickou - že na kostce skutečně padlo to, co o pět minut později GM ukáže. Naproti tomu když GMmovi dá do ruky tři líznuté karty, tak si může být na 100% jistý, že i když ty karty budou celou dobu ležet u GMma, klidně za zástěnou, tak je GM nemůže z okamžitého popudu nebo omylem "změnit". To by musel cíleně, a přitom poměrně komplikovaně opravdu podvádět. Takže místo házení za zástěnou můžu hráče klidně nechat vytáhnout kartu, podívat se na ni, a položit ji před hráče, aniž by on věděl, co na té kartě je.

LokiB píše:
Proč by to opačně nešlo? Máš pocit, že karty nedokáží kostky nahradit? Který běžný hod kostkou nenahradíš kartami?

Když budu chtít nahradit kostku kartami, tak místo (třeba) d10 vezmu karty číslované 1 - 10, jednu vytáhnu, a po vyhodnocení vrátím do balíčku a zamíchám. Naproti tomu když budu chtít pomocí kostek zařídit změnu pravděpodobnosti úspěchu vázanou na předchozí výsledky, nebo když budu chtít odložit vyhodnocení testu o několik hodin, tak by to bylo značně komplikované, pokud by to vůbec šlo udělat. Karty jsou v tomto směru mnohem univerzálnější.
Autorská citace #3
10.12.2022 18:58 - LokiB
Jerson píše:
Když budu chtít nahradit kostku kartami, tak místo (třeba) d10 vezmu karty číslované 1 - 10, jednu vytáhnu, a po vyhodnocení vrátím do balíčku a zamíchám


Aha, tak to jsme narazili zjevně na starý český trik "srpy nahradily kosy"

Tady v té větě tvrdíš:
Píše:
ale kostky lze jako nouzovou náhražku karet použít. Obráceně to nejde.


Že KARTY MOHOU BÝT NAHRAZENY KOSTKAMI. A že obráceně ne, tedy KOSTKY NEMOHOU BÝT NAHRAZENY KARTAMI.

A teď v dalším postu říkáš "Když budu chtít nahradit kostku kartami, tak místo (třeba) d10 vezmu karty číslované 1 - 10, jednu vytáhnu, a po vyhodnocení vrátím do balíčku a zamíchám" ... takže KOSTKY MOHOU BÝT NAHRAZENY KARTAMI.

Tak nevím, platí to tvé původní tvrzení: "kostky lze jako nouzovou náhražku karet použít. Obráceně to nejde."?

Mně to přijde naopak ... "karty lze jako nouzovou náhražku kostek použít, obráceně to nejde". Tak kde dělám logickou chybu?

Jerson píše:
Mně se nic nedaří vymyslet, a pokud nic nevymyslí ani hráč agenta, tak aspekt na tuhle scénu vyčerpat nemůže, což je naprosto v pořádku.


Tohle je divné. Určitě bys něco dokázal vymyslet, ale chybí ti motivace to zkoušet. Ten aspekt přeci nemusí být "Skrývání"-
Co třeba "Jsem z New Yorku" ... tak to bych mohl znát nějakou garage, kde by se dalo v rychlosti ukrýt auto. Majitel je možná nerudný a nemá mě moc rád, ALE když vyčerpám aspekt, tak tím případnou komplikaci při parkování auta srovnám.

Jenže nevím, jestli chci aspekt vyčerpat dopředu, když nevím, jestli komplikaci budu mít. Ale při hře možná tehle aspekt použiju dříve k něčemu jinému před tím, než budeš při návratu k autu resolvovat.

Bych se spíše vyhýbal argumentům "nedokážu nic vymyslet, tak to ve hře není relevantní".

Vždycky jde vymyslet vícero smysluplných příkladů. Vždycky.

Jerson píše:
Byl, a pokud vím, triky s kartami většinou vyžadují, aby šlo o kouzelníkův balíček, nikoliv zcela nestandardní balíček přihlížejícího diváka :-)


Vůbec ne. Mnoho triků je se zcela standardním balíčkem, na základě prstové zručnosti. Kolega v práci je "praktický šou kouzelník" a ukazoval jich celkem dost.
Některé triky s jiným než kouzelnickým balíčkem dělat nejdou, ty jsem nemyslel :)
Autorská citace #4
10.12.2022 18:59 - Šaman
Jerson píše:
Což je případ toho auta, které agent ukryje, a někdo to auto může najít během pár hodin, kdy bude agent pryč. Jak by v takovém případě mělo vypadat vyčerpání aspektu "Skrývání", když agent vůbec neví, zda a případně co tomu auto hrozí, protože není u něj?

Třeba flashbackem.

GM: "U lesa, kde jste začínali misi a měli zaparkované auto už není. Náckové evidentně prověřili všechna vhodná místa v okolí té fabriky…"
Hráč: moment! <vyčerpá aspekt>
Vzpomínáš, jak jsi říkal "nezdržuj, musíme rychle vyrazit?"? Vypadá to, že když jsem po výsadku přeparkoval do vesnice a vyměnil značky, byl to dobrý nápad. Zatím to tu sbalte, za 10 minut jsem tu s autem.

---
Obecně jde jen o to, jestli hráč sleduje a ovlivňuje svět striktně skrze svoji postavu a navíc v přítomném čase, nebo jesti může používat aspekty i méně konvenčními způsoby.

S tím souvisí i to, jestli je vůbec potřeba odhalovat náhodu zpožděně. V mém pojetí se třeba hází až když mě zajímá výsledek. Na to, jestli bude evakuační vozidlo na místě se tedy bude házet až na konci mise (a jen pokud to bude zajímavá komplikace, jen pokud na ni zbývá čas apod.)

P.S. Nehraju Omegu ale Fate, takže tohle ber spíš jako obecnou úvahu.
Autorská citace #5
10.12.2022 18:59 - Jerson
Aha, už chápu. Zamotal jsem se do vysvětlování, takže závěr jsem přepsal.

LokiB píše:
Tohle je divné. Určitě bys něco dokázal vymyslet, ale chybí ti motivace to zkoušet. Ten aspekt přeci nemusí být "Skrývání"-

Pokud se budeme bavit o té situaci s autem tak, jak se stala, tak tam skutečně nebylo jak vymyslet komplikaci při ukrývání, a z popisu hráčů jasně vyplývalo, že ukrytím auta chtějí zajistit, aby nepřišli o možnost odjezdu.

Každopádně aspekty se nečerpají dopředu, ale až ve chvíli, kdy by se komplikace projevila. Takže pokud se v dané scéně neprojeví, hráč se nemůže vyčerpat. Naopak pokud se komplikace projeví dodatečně, a on vymyslí, jak by mohl nějaký aspekt vyčerpat, tak bych mu to povolil.

Šaman píše:
Třeba flashbackem.

To je přesně věc, kterou nemám rád ani ve filmech, a už vůbec ne ve hře, a k tomu slouží odložené úspěchy a komplikace. Pokud si hráč něco chce připravit dopředu, tak si to může připravit dopředu - klidně skrytě.

Hlavně proto, že různé předvídání nebo vytahování připravených řešení jsou záležitostí paranormálních aspektů a nikoliv běžného použití.

Šaman píše:
S tím souvisí i to, jestli je vůbec potřeba odhalovat náhodu zpožděně. V mém pojetí se třeba hází až když mě zajímá výsledek.

Tady záleží na chápání hráčů, a jim - i mně - přišlo přirozené provést test na skrývání ve chvíli, kdy ukrývali auto, a vyhodnotit úspěšnost testu ve chvíli, kdy bylo třeba zjistit, zda se jim to skrývání povedlo a zda dosáhli požadovaného výsledku auto tam bude a netknuté.

LokiB píše:
Mnoho triků je se zcela standardním balíčkem, na základě prstové zručnosti.

Tak jinak - nemůžeš předvádět kouzelnické triky s nestandardním balíčkem, ve kterém je každá karta unikátní (myšleno celkově) a když nevíš, která z karet ti přijde do ruky. To bys musel mít celý tento balíček dvakrát, a nejde u daného hráče, ale u všech hráčů.
Hlavně je ale důležité, že kostky může fixlovat osmiletý kluk, a část z nich to zkusí hned, jak dostane příležitost. Na fixlování s kartami je tak nebo onak potřeba specifická dovednost, kterou téměř žádný hráč nemá, a odhodlání naprosto jasně a nezpochybnitelně filxovat ("jasně" myšleno, že když by se na to přišlo, nemůžeš tvrdit, že jsi omylem zavadil o kostku a ona se převrátila na jiné číslo, prostě bude evidentní, že jsi podváděl.)
Autorská citace #6
10.12.2022 18:59 - LokiB
Jerson píše:
Každopádně aspekty se nečerpají dopředu, ale až ve chvíli, kdy by se komplikace projevila. Takže pokud se v dané scéně neprojeví, hráč se nemůže vyčerpat. Naopak pokud se komplikace projeví dodatečně, a on vymyslí, jak by mohl nějaký aspekt vyčerpat, tak bych mu to povolil.


Ale jo, to jsem nerozporoval, věřím, že bys to povolil. Jenže on ho "mezi tím" už třeba vyčerpal na něco jiného (jinou scénu, která ale časově následovala až po té "skrývací")

Nesnažím se ti tvrdit, že jsou karty špatné, nebo že jsou horší než kostky. Když ale zmiňuješ některé výhody karet, tak nejsi objektivní. Protože se ti karty líbí, tak ty nedostatky v daných situacích, které bys jinak viděl sám od sebe, jak bývá zvykem, nevidíš, nebo bagatelizuješ :)

Zmíněná námitka je imho zcela legitimní ... neruší to možnost odloženého použití karet, ale ukazuje jeho nedokonalost a možnou nepraktičnost v rámci systému s možností pálení aspektů za některých situací. Kdybych hledal "ideální systém", tak by mě to iritovalo jako ošklivé flaw. Vzhledem k tomu, že za těch X her Omegy jsem se s odloženým vyložením akret nesetkal ani jednou, tak mě to zas tak moc netrápí :)

Jerson píše:
Tady záleží na chápání hráčů, a jim - i mně - přišlo přirozené provést test na skrývání ve chvíli, kdy ukrývali auto, a vyhodnotit úspěšnost testu ve chvíli, kdy bylo třeba zjistit, zda se jim to skrývání povedlo a zda dosáhli požadovaného výsledku auto tam bude a netknuté.


A je to v čemkoli praktickém odlišné od toho, kdybys ten test provedl až spolu s vyhodnocením úspěšnosti? Ten pohled "už je to rozhodnuto, jen nevíme jak to dopadne" je pro mě příliš efemérní, než abych v něm viděl nějaký přínos. O to víc s vědomím, že to komplikuje použití jiných mechanik, které používáš/používal jsi současně - pálení aspektů pro odstranění komplikace, nebo naopak GM pálení úspěchů při vyšší úrovni Ohrožení (jak rozhodnout, jakou úroveň použití použít, původní, nějakou průměrnou, nebo tu nejvyšší současnou?)
Autorská citace #7
10.12.2022 18:59 - sirien
Jerson píše:
pokud vím, triky s kartami většinou vyžadují, aby šlo o kouzelníkův balíček, nikoliv zcela nestandardní balíček přihlížejícího diváka

Málo sleduješ Fool us :) (Nope, ve skutečnosti hromady technik manipulací jsou naprosto nezávislé na použitém balíčku.)
Autorská citace #8
10.12.2022 18:59 - ShadoWWW
Chtěl jsem napsat přesně co sirien. Všechny triky s kartami jsou založené na manipulaci s kartami. Většina moderních triků je založena na neupravených kartách, čistě na šikovných rukách. Těch triků, kdy divák podepíše kouzelníkovi kartu a pak se s ní manipuluje, je víc než máku.
Autorská citace #9
10.12.2022 18:59 - Jerson
LokiB píše:
Když ale zmiňuješ některé výhody karet, tak nejsi objektivní. Protože se ti karty líbí, tak ty nedostatky v daných situacích, které bys jinak viděl sám od sebe, jak bývá zvykem, nevidíš, nebo bagatelizuješ :)

Samozřejmě že bagatelizuju, ale řekni mi, jak bys tuhle situaci řešil pomocí kostek? Buď by sis hodil v dané chvíli a hod někam poznamenal, nebo by sis hodil ve chvíli, kdy agenti běží k autu a doufají, že tam to auto bude. Obojí můžu udělat i s kartami, takže zrovna v tomto směru nemají karty žádnou nevýhodu proti kostkám.

Rozdíl je ale ve vnímání hráčů. Když se akce skrývání auta hodí ve chvílí skrývání a GM se na kartu/hod podívá, tak vlastně "vidí do budoucnosti", protože v dané chvíli je rozhodnuto, zda tam při případném odjezdu auta to auto bude v pořádku, nebo bude poškozené/hlídané/odvezené. Pokud by akci vyhodnocoval až ve chvíli, kdy k němu agenti běží s potížemi za zády, tak 1) s nimi nemusí být člověk, který tu auto ukrýval, a pak působí fakt divně říct "sice tě museli nechat ve stokách, ale teď si hoď, jak dobře schováváš - tedy jak dobře jsi schoval - auto před vstupem do města. Nehledě na to, že aspekt Skrývání (nebo jiný, který by na to použil) už může mít vyčerpaný, což ale časově nebude dávat smysl.

Takže vytažení karty na začátku při skrývání auta, odložení stranou, a vyhodnocení na konci, při přiblížení k autu, aniž by se na ni někdo podíval, dává nejlepší spojení mechaniky a fikce. Navíc, pokud by došlo k situaci, že už v průběhu hry dostanou NPC důvod prohledávat okolí města podél cest (aniž by to hráči věděli), tak Vypravěč může to skryté auto vyhodnotit v této chvíli - tedy podívat se na kartu a vědět, zda ho někdo našel nebo ne.

Možná to odkládání není úplně dokonalé, ale rozhodně to dává víc možností než kostky, které jsem za celou svou herní kariéru takhle použité nikdy neviděl, ani o tom nečetl. Pokud bys hledal ideální systém, tak kvůli tomuto bys už dávno musel všechny kostkové systémy vyřadit :-)

Nehledě na to, že takové situace skvěle podporují napětí. Na hráče to působí stylem "něco se stalo (karta byla vytažena), ale nikdo - ani Vypravěč - ještě neví, co se stalo." Schrödingerova kočka v krabici.
Do hry takové použití necpu násilně, jen když to dává smysl, takže je to jednou za pár her. Je to možnost navíc. Reálně bych četnost přirovnal k tomu, když na d100 padne 00.

LokiB píše:
A je to v čemkoli praktickém odlišné od toho, kdybys ten test provedl až spolu s vyhodnocením úspěšnosti? Ten pohled "už je to rozhodnuto, jen nevíme jak to dopadne" je pro mě příliš efemérní, než abych v něm viděl nějaký přínos.

Tohle je věc psychologie. Teoreticky je tahání karet hráči a předávání Vypravěči, aniž by se na ně podívali úplně stejné, jako kdyby měl Vypravěč balíčky karet pro jednotlivé hráče za zástěnou a tahal je skrytě. Dokonce jsem a tímto úmyslem karty zaváděl. Ale drtivá většina hráčů chce mít své karty před sebou a podávat mi je, i když se na ně nepodívají. Což je mimochodem úplně stejné, jako že si hráči sami chtějí házet kostkou - a většinou nikoliv aplikací, ale reálnou kostkou - i když výsledek by byl úplně stejný, kdyby si za ně kostkou házel GM. Prostě psychoogický aspekt mechaniky je v takovém případě neoddělitelný od funkčnosti. Tebe moc neberou ani kostky, ani karty, a asi by ti bylo jedno, kdo by házel / tahal karty(?) Kdybych hrál Omegu jako hráč, asi bych chtěl, aby z mého balíčku Vypravěč tahal skrytě a já s mechanikou vůbec nepřišel do styku, ale přitom bych mohl věřit, že mé akce bude vyhodnocovat spravedlivě. Ale třeba bych taky chtěl mít karty před sebou a podávat je Vypravěči - nevím. Na řadu těchto efektů jsem přišel náhodou, až když takové situace vznikla ve hře. Třeba to že na hráče má vliv, zda se na tažené karty dívám dopředu a až pak vyhodnocuju, nebo je odkrývám postupně a sám nevím, co na nich je.

Vliv úrovní ohrožení jsem změnil, teď generují pro Vypravěče rezervy, kterými platí za přidávání nevýhod, a nevýhody může přidávat do výše aktuální hrozby, takže tvá otázka je tím zodpovězena.

-> Sirien: Dovedu si představit, že by se nějak s kartami manipulovat dalo, ale smysl popisované výhody je v tom, že to Vypravěč nemůže v situaci, kdy se nikdo nedívá a jemu by se to líbilo jen tak zašmelit, jak se to běžně dělá s kostkami za zástěnou. A až mi někdy povede Omegu karetní mág, a dokáže z jedné mé vytažené karty udělat jinou, aniž bych si toho do konce hry všiml, tak ... to ani nepoznám, ne? :-)

Jinak nějaký ten trik, který by se podle tebe hodil, můžeš klidně poslat, podívám se na něj :-)
Autorská citace #10
10.12.2022 18:59 - LokiB
Jerson píše:
Rozdíl je ale ve vnímání hráčů. Když se akce skrývání auta hodí ve chvílí skrývání a GM se na kartu/hod podívá, tak vlastně "vidí do budoucnosti", protože v dané chvíli je rozhodnuto, zda tam při případném odjezdu auta to auto bude v pořádku, nebo bude poškozené/hlídané/odvezené.


Ten rozdíl má negativa i pozitiva. To, že by GM věděl od dané chvíle, jaký je výsledek, mu umožní na to i dříve reagovat a zpojit výsledek do hry ještě předtím, než se postavy vrátí k autu. Takže může dojít ke scénám, které odložené vyhodnocení neumožní, protože GM neví, jestli je zapojit má nebo nemá.
Jestli bys neuměl vymyslet možná zajímavá a vhodná a vhodná zpoajení výsledku před tím, než se postavy k autu vrátí, tak řekni, pár ti jich napíšu. Ale věřím, že to dokážeš se svou fantasií a zkušenostmi sám.

Jerson píše:
Takže vytažení karty na začátku při skrývání auta, odložení stranou, a vyhodnocení na konci, při přiblížení k autu, aniž by se na ni někdo podíval, dává nejlepší spojení mechaniky a fikce.


Viz výše, pochopitelně nedává nejlepší zapojení mechaniky a fikce, protože bere GMovi možnost do fikce výsledek promítnout dřív, než se postavy k autu vrátí, zatímco on by mohl kreativně výsledek zapojit dříve, kdyby ho znal.
V tomto ohledu to funguje jen pro GMa bez fantazie, nebo tedy pro GMa, který spoluimprovizuje s hráči. Ale už ne pro hry, kde je GM ve větší roli tvůrce příběu.
Což ty nemáš rád, a tak to s chutí ignoruješ :)

Jerson píše:
Pokud bys hledal ideální systém, tak kvůli tomuto bys už dávno musel všechny kostkové systémy vyřadit :-)


Naopak, kdybych hledal ideální systém, tak bych se od tohoto držel dál a odložené vyhodnocení bych do něj jako GM nechtěl. Přináší více problémů spojení mechaniky a fikce, než "psychologických výhod", které ocení jen někteří (a podle mě výrazná menšina hráčů).

Jerson píše:
Nehledě na to, že takové situace skvěle podporují napětí. Na hráče to působí stylem "něco se stalo (karta byla vytažena), ale nikdo - ani Vypravěč - ještě neví, co se stalo." Schrödingerova kočka v krabici.


To podporuje napětí v tvé imaginaci a možná v reakcích několika tvých hráčů, které jsi povýšil na pravidlo. Důkazem je naprostá majorita hráčů, kteří toto nepoužívají a ani jim to nechybí. Věř tomu, že kdyby to bylo tak skvělé, tak to dávno prolezlo do všech systémů, čistě formou evoluce. Když je něco pro hru dobré, hráči to chtějí a hráči to dostanou. Toto hráči nechtějí, resp. jim to nechybí.

A argument "moji hráči to při hře vícekrát ocenili" je bias, který nehodlám řešit :)

Jerson píše:
Tohle je věc psychologie. Teoreticky je tahání karet hráči a předávání Vypravěči, aniž by se na ně podívali úplně stejné, jako kdyby měl Vypravěč balíčky karet pro jednotlivé hráče za zástěnou a tahal je skrytě


V praxi se stejně při hraní Omegy nejčastěji (bias, dle mé zkušenosti) tahalo a ukazovalo hráčem, bez předávání GMovi. Prostě si hráč lízl a sám otočil.

BTW: psychologicky je "lízání horní karty" méně zábavné než házení kostkou, protože redukuju hráče na pouhého obraceče karet. Psychologicky má zapojení hráče smysl jen tehdy, když si bude tahat náhodně nebo před každým tažením bude randomizovat balíček. Což se, opět bias mé zkušenosti, neděje. Prosté opakované otáčení vrchní karty je "so boring".

Jerson píše:
Vliv úrovní ohrožení jsem změnil, teď generují pro Vypravěče rezervy, kterými platí za přidávání nevýhod, a nevýhody může přidávat do výše aktuální hrozby, takže tvá otázka je tím zodpovězena.


Je možné, že všechny hry Omegy, které jsem s tebou hrál, vlastně nebyly hrány podle pravidel Omegy, a standardně hraješ Omegu jinak.
Pak mám pochopitelně zkreslené představy o hraní Omegy a reálných dopadech jejích pravidel na hru. ¨
S argumentem proti mým tvrzením: "tys sice Omegu se mnou hrál, ale ve skutečnosti se hraje Omega dost jinak, takže jsi ji v podstatě nehrál" nic neudělám :)
Autorská citace #11
10.12.2022 18:59 - Jerson
LokiB píše:
Ten rozdíl má negativa i pozitiva. To, že by GM věděl od dané chvíle, jaký je výsledek, mu umožní na to i dříve reagovat a zpojit výsledek do hry ještě předtím, než se postavy vrátí k autu. Takže může dojít ke scénám, které odložené vyhodnocení neumožní, protože GM neví, jestli je zapojit má nebo nemá.
Jestli bys neuměl vymyslet možná zajímavá a vhodná a vhodná zpoajení výsledku před tím, než se postavy k autu vrátí, tak řekni, pár ti jich napíšu. Ale věřím, že to dokážeš se svou fantasií a zkušenostmi sám.

pochopitelně nedává nejlepší zapojení mechaniky a fikce, protože bere GMovi možnost do fikce výsledek promítnout dřív, než se postavy k autu vrátí, zatímco on by mohl kreativně výsledek zapojit dříve, kdyby ho znal.
V tomto ohledu to funguje jen pro GMa bez fantazie, nebo tedy pro GMa, který spoluimprovizuje s hráči. Ale už ne pro hry, kde je GM ve větší roli tvůrce příběu.
Což ty nemáš rád, a tak to s chutí ignoruješ :)

Jak jsem psal, když je karta na skrývání auta odložená stranou, tak kdykoliv během hry se na ni GM může podívat, pokud potřebuje znát výsledek. Nemusí čekat až na situaci na konci hry, o které ostatně ani neví, zda vůbec přijde. Když bych si uprostřed hry řekl "Policajti se podívají po okolí, jak se tahle banda dostala do města", tak se na tu kartu podívám, a můžu ji vyhodnotit. Dokonce, pokud bude odloženo víc karet, můžu se na ně dívat postupně, pokud by pátracích vln bylo víc. Můžu je i vyhodnotit, a pak hráčům popsat, že jejich "ukryté" auto vidí stát na policejním parkovišti za plotem. Když bych chtěl příběh víc tvořit, tak klidně můžu.
Pořád mi není jasné, jakou konkrétní scénu bys takto nedokázal vyhodnotit - a nejlépe takovou, která by šla vyhodnotit kostkami, ale ne kartami.

To samé je při výrobě zápalné láhve. Hráč si vytáhne kartu, ale neví, zda je láhev dobře vyrobená. Nemá na to aspekt, který by mohl vyčerpat, tak to ani postava nemá jak poznat. Takže vezmu kartu, aniž se na ni podívám, vložím ji do obalu společně s kartou zápalné láhve. Od té chvíle ji můžu vyhodnotit kdykoliv - když postava bude skákat nebo padat a láhev by se mohla rozbít, nebo když ji zkusí hodit - nebo když ji předá jinému agentovi, který ji bude chtít použít, nebo jen zkontrolovat, zda je správně vyrobená - karta úspěšnosti výroby jde hrou společně s kartou lahve. A pokud někdo ověří, že je láhev vyrobená dobře, můžu kartu náhody odstranit a láhev se stává (relativně) spolehlivě fungujícím předmětem, jako třeba pistole.

LokiB píše:
Naopak, kdybych hledal ideální systém, tak bych se od tohoto držel dál a odložené vyhodnocení bych do něj jako GM nechtěl. Přináší více problémů spojení mechaniky a fikce, než "psychologických výhod", které ocení jen někteří (a podle mě výrazná menšina hráčů).


Odložené vyhodnocení je možnost, nikoliv nutnost. Nemusíš ho používat. Klidně můžeš akci vyhodnotit v okamžiku provedení nebo okamžiku projevení, jak bys to dělal v kostkových systémech, se všemi ne/výhodami.

LokiB píše:
To podporuje napětí v tvé imaginaci a možná v reakcích několika tvých hráčů, které jsi povýšil na pravidlo. Důkazem je naprostá majorita hráčů, kteří toto nepoužívají a ani jim to nechybí. Věř tomu, že kdyby to bylo tak skvělé, tak to dávno prolezlo do všech systémů, čistě formou evoluce. Když je něco pro hru dobré, hráči to chtějí a hráči to dostanou. Toto hráči nechtějí, resp. jim to nechybí.

Takže kdyby byla mechanika hodin skutečně tak skvělá, tak by se už dávno dostala třeba do DnD - ale protože v nich není, tak ji vlastně hráči nechtějí, takže není dobrá?
Tenhle argument mi přijde silně děravý. Hráči mnoha různých systémů nepoužívají řadu dobrých mechanik prostě proto, že o nich neví. Kdyby o nich věděli, a kdyby si je úspěšně vyzkoušeli, tak teprve pak by jim mohli chybět.
Navíc pokud budeš argumentovat evolucí, tak bych tě chtěl upozornit, že zásadním prvkem evoluce je dlouhodobý výběr, a dřívější umírání méně přizpůsobených systémů. RPG nefungují dost dlouho, aby vymřeli lidé, kteří prosazují historicky zavedená, ale přitom mizerná řešení, aby vznikl prostor pro prosazení lepších řešení. A nevěřím tomu, že jsi neslyšel o řadě svatých krav DnD, které by bylo dobré odstranit, ale kvůli zvyklosti hráčů se do toho nikomu nechce.

To samo o sobě není zdůvodnění, že odkládání vyhodnocení je dobrá mechanika, ale je to vyvrácení tvého tvrzení, že když se to nepoužívá nikdo jiný, tak to nemůže být dobrá mechanika. I dobré mechaniky musí napřed vzniknout a být okrajovou vědomostí, než se rozšíří. Ostatně jako všechno ostatní.

LokiB píše:
A argument "moji hráči to při hře vícekrát ocenili" je bias, který nehodlám řešit :)

Těžko mě můžeš obviňovat z výběrového zkreslení, když neexistují hráči Omegy mimo mnou vedené skupiny, ze kterých bych mohl ten bias provádět. Že to hráči výslovně ocenili je fakt. Kolik těch hráčů bylo celkem, a kolik hráčů mimo mou auru by to ocenilo, to nebudu vědět, dokud to dost lidí nevyzkouší.

LokiB píše:
V praxi se stejně při hraní Omegy nejčastěji (bias, dle mé zkušenosti) tahalo a ukazovalo hráčem, bez předávání GMovi. Prostě si hráč lízl a sám otočil.

Nemůžu si vybavit, jak přesně to bylo v hrách, které jsi hrál, ale vždycky se ptám, jak hráči chtějí hrát. Záznamy nemám, ale ve většině herních sezení (a možná i herních skupin) se hráči na líznuté karty hned nedívají.

LokiB píše:
BTW: psychologicky je "lízání horní karty" méně zábavné než házení kostkou, protože redukuju hráče na pouhého obraceče karet. Psychologicky má zapojení hráče smysl jen tehdy, když si bude tahat náhodně nebo před každým tažením bude randomizovat balíček. Což se, opět bias mé zkušenosti, neděje. Prosté opakované otáčení vrchní karty je "so boring".

Lízač (vrchních) karet nebo vrhač kostky vyjde úplně nastejno, zejména když hráč nesmí mít žádný fígl na zajištění dobrého hodu. :-) A pokud by někdo chtěl tahat náhodné karty a nikoliv jen tu vrchní, tak klidně může. Ale je to úplně stejné, jako když balíček napřed zamíchá a pak bere shora, na míře kontroly nad hodnotou tažené karty to vůbec nic nezmění. Hráči si občas balíček zamíchají i v průběhu hry, ale spíše výjimečně. Což je i důvod mého tvrzení, že se efekt házení kostek hráči přeceňuje. Prostě hráči chtějí mít "osud ve svých rukách", téměř doslova, i když je podstata toho procesu stejně náhodná. Nicméně si udělám průzkum, jak to hráči s tím taháním karet tedy vidí.

LokiB píše:
Je možné, že všechny hry Omegy, které jsem s tebou hrál, vlastně nebyly hrány podle pravidel Omegy, a standardně hraješ Omegu jinak.

To je relativně nedávná změna, asi čtyři mise zpět. Zjednodušení, jehož efekt je ten, že kdykoliv hráčům dávám nějakou nevýhodu, tak vykládám kartu Rezervy. Když nemám karty Rezerv, nemůžu vykládat nevýhody. U komplexnějších scén si nemusím pamatovat, kolik nevýhod jsem komu přidělil díky Hrozbě a kolik navíc díky Rezervám. Pro účely tématu odkládání vyhodnocení to nemá podstatný vliv.
Autorská citace #12
10.12.2022 18:59 - Aegnor
Jerson píše:
Lízač (vrchních) karet nebo vrhač kostky vyjde úplně nastejno, zejména když hráč nesmí mít žádný fígl na zajištění dobrého hodu. :-)

Podle mě ne. Teď teda mluvím čistě o mém vlastním pohledu na věc, nikdy jsem se na to nevyptával ostatních.

Pokud mám balíček karet, tak mám již "předem danou budoucnost", kterou lze lehce přiohnout, ale nejde ji moc změnit.
Pokud hážu kostkou, tak výsledek a budoucnost určuju až v tom konkrétním okamžiku, kdy se mi kostka/kostky převalují v prstech a nějak je hážu na stůl. (A je jedno, jestli hážu jednu kostku z ruky, najednou celý dicepool, hážu jednu kostku z kelímku, nebo používám dicetower.)
A i když bych před vyhodnocením ten balíček vzal a komplet ho zamíchal, tak ... mi to při tažení karty stále přijde jako již předurčená budoucnost.
Autorská citace #13
10.12.2022 18:59 - LokiB
Jerson píše:
Ale je to úplně stejné, jako když balíček napřed zamíchá a pak bere shora, na míře kontroly nad hodnotou tažené karty to vůbec nic nezmění.


Zvláštní, že jinde psychologický aspekt daného úkonu vidíš a tady ne.

Jerson píše:
Takže kdyby byla mechanika hodin skutečně tak skvělá, tak by se už dávno dostala třeba do DnD - ale protože v nich není, tak ji vlastně hráči nechtějí, takže není dobrá?


Mechanika hodin má progres, který je myslím vidět. Rozlejzá se postupně čím dál tím víc a je možné, že za chvíli bude všude,kde dává smysl.

Je pochoptielně možné, že i odložené vyhodonocení čeká taková budoucnost. Zatím u něj (se svým omezeným rozhledem) tento prorges nevidím.

Jerson píše:
Jak jsem psal, když je karta na skrývání auta odložená stranou, tak kdykoliv během hry se na ni GM může podívat, pokud potřebuje znát výsledek.


No a já ti říkám, že ho potřebuje znát rovnou :) Aby mohl zapojit svoje GM schopnosti, jak ten výsledek zapojit do hry kdykoli.
Jiný moment než hned mu tuto možnost bere.

Jerson píše:
Pořád mi není jasné, jakou konkrétní scénu bys takto nedokázal vyhodnotit - a nejlépe takovou, která by šla vyhodnotit kostkami, ale ne kartami.


Ale to jsi na omylu, já netvrdím, že jsou kostky lepší než karty. Tvrdím, že výhody, které kartám připisuješ, jsou vachrlaté, resp. často výhodami nejsou.

Takže kostky nebo karty není pro mě pro běžné hraní rozdíl. Kostky nejsou lepší, klidně budu používat karty.
Autorská citace #14
10.12.2022 18:59 - Jerson
Zeptal jsem se na to na Discordu, tak uvidím, zda dostanu nějaké odpovědi.

Sám od sebe mi nikdo neřekl, že by mu balíček karet přišel jako předem určená budoucnost. Navíc dost záleží na popisu konkrétní situace a možnosti zahazovat komplikace za vyčerpání aspektů

LokiB píše:
Zvláštní, že jinde psychologický aspekt daného úkonu vidíš a tady ne.

Psychologickou rovinu vidím v obojím, psal jsem o reálném efektu nad vlivem na náhodu. Nehledě na to, že to různí hráči vidí jinak. (Podobně jako hráči Dračáku měli problém s "pasivní obranou" v DnD, tedy že si na obranu nemohli hodit, i když z hlediska náhodnosti v tom není rozdíl, a hráčům DnD to vůbec nevadilo a naopak nechápali, proč se v DrD musí házet ještě na obranu.)

LokiB píše:
No a já ti říkám, že (výsledek testu) potřebuje znát rovnou :) Aby mohl zapojit svoje GM schopnosti, jak ten výsledek zapojit do hry kdykoli.
Jiný moment než hned mu tuto možnost bere.

Tady bych řekl, že máš omezenou představivost danou tím, že jsi odložený výsledek ve hře nikdy nemohl použít :-)

Když postavy ukrývají auto, tak přeci v dané chvíli vůbec nemusí GM vědět, zda to bude později hrát nějakou roli nebo ne. Co když se pro to auto vůbec nevrátí, protože ve městě ukradnou jiné? Co když odjedou po moři? Pak bude úplně jedno, jak dobře bylo auto schované, ne? Stejně tak pokud ho nikdo nebude hledat, protože nevznikne důvod, tak GM vůbec nepotřebuje vědět, jak dobře - nebo zda vůbec - je auto schované.

Zkusím jiný příklad - agent vyfotí či lépe nafilmuje podivnou entitu, aby měl důkaz o její existenci. V daný okamžik provedeme test, jak dobrý a ostrý snímek se mu podařilo udělat. Ale ten snímek je pořád ve foťáku, a nikdo se na něj nemůže podívat, dokud nebude vyvolán - takže zatím nemá smysl řešit, zda je snímek ostrý nebo rozmazaný. To se ukáže, když agent bude vyvolávat film - pak dává smysl podívat se, jak dobrý ten záběr byl v okamžiku vyfocení.
Ale taky se může stát, že než dojde k vyvolání nebo alespoň vyndání filmu z foťáku, tak ho agent někde nechá, a na vyhodnocení nikdy nedojde. Takže nevidím úplně nutné, aby muselo být napevno určené, že se akce vyhodnocuje v okamžiku provedení, když nemusí dojít k situaci, ve které bude mít význam.
Autorská citace #15
10.12.2022 18:59 - LokiB
Jerson píše:
Tady bych řekl, že máš omezenou představivost danou tím, že jsi odložený výsledek ve hře nikdy nemohl použít :-)


tady bych řekl, že máš omezenou představivost toho, co může GM vnášet do hry :)
Vzhledem k tomu, že sis rozhodl, že ukrývání je scéna, na kterou má vůbec smysl si karty tahat, tak nedává smysl omezovat vliv na hru až na dobu, kdy se k autu vrátím.

Například nepřátelé mohli auto najít, mohli z něj zjistit při "velkých komplikacích", kam se vůbec postavy vydaly, co tam chtějí dělat, co jsou zač, jaké mají vybavení atd. a všechny tyto informace je možné použít ve hřá dávno před tím, než se postavy vrátí k autu. Například tím, že po nich teď, již v průběhu mise, nepřátelé půjdou, zkusí na ně zaútočit už v cílovém bodě a ne až při návratu atd atd. TO vybírám jen ty očividné.

Že tě nic z toho nenapadne, mě prakvapuje.

Jerson píše:
Zkusím jiný příklad - agent vyfotí či lépe nafilmuje podivnou entitu, aby měl důkaz o její existenci. V daný okamžik provedeme test, jak dobrý a ostrý snímek se mu podařilo udělat.


Proč takto omezené vyhodnocení? Normálně komplikace při focení neomezuješ jen na to, zda je snímek dobrý a ostrý.
Komplikace klidně může spočívat v tom, že si někdo všiml fotícího a něco kvůli tomu obratem udělá/neudělá. Mohl se poškodit foťák a už fotit nebude. Nebo se mohla entita pomocí focení přemístit do foťáku, odkud za chvíli "zaútočí".

Nezažil jsem v omeze, že při akci "chci vyfotit to a to" (či jakékoli podobné), bys vyhodnocení (tažení karet) omezoval tak specificky jako "a je obrázek dost ostrý?" komplikace byly vždy velmi široké.

Prostě komplikace s focením nejsou spajté jen se snímkem a z toho vyplývá i široká možnost dalších "okamžitých důsledků", které se mohou projevit dávno před vyvolávání snímku.
Autorská citace #16
10.12.2022 18:59 - Jerson
Už si nejsem jistý, zda pořád mluvíš o Omeze a o uvěřitelných komplikacích při ukrývání auta, nebo snažíš tuhle situaci dotáhnout do absurdní roviny.
Pokud by v nějaké hře došlo k tomu, že následkem neúspěšného ukrývání auta budou nepřátelé znát úmysly, vybavení a cíle postav, a bylo to ve hře vůbec nějak relevantní, tak myslím, že by to hráči omlátili GMmovi o hlavu (a zcela právem).

Ale i kdyby to byla platná herní možnost ... pořád se držíš toho, že vyhodnocení akce je potřeba provádět hned, aby ji GM mohl využít, i když řada systémů akce vyhodnocuje i zpětně - takže to okamžité vyhodnocení zjevně není potřebné v každém situaci.

Když to zjednoduším - pokud některá RPG poskytují možnost vyhodnocení v okamžiku A, jiné v okamžiku B, a Omega poskytuje možnost v A, B i kdykoliv mezi tím, tak tvrzení, že to není výhoda mi přijde zvláštní.

To samé u focení. Ano, komplikace se můžou projevit hned. Ale někdy mě v dané situaci žádné nenapadají, ale přitom může být nejisté, zda se hráči fotka podaří - tak si je odložím. A pokud nechci vědět, zda je to úspěch nebo komplikace, tak odložím vyhodnocení. Nebo pokud chci vědět, zda se nějaké potíže přeci jen nevyskytly, tak se na tu kartu podívám - ale nemusím ji vyhodnotit hned. Hráč to nemusí vědět, a já si nemusím žádný výsledek zapisovat.
Dokonce může dojít k situaci, kdy bude výsledek akce známý části hráčů, ale nikoliv původci akce. Nebo bude známý jinýmu hráči, ale nikoliv původci akce a ani Vypravěči.

U všech možností si dovedu představit situaci, ve které bych takový postup vyhodnocení použil, protože mám tu možnost. Pokud budu chtít a budu mít příležitost, tak tuhle výhodu prostě využiju.
Autorská citace #17
10.12.2022 18:59 - malkav
1) Odložené vyhodnocení výsledku jsme používali v GURPS už mnoho let nazpět. Pokud situace nevyžaduje okamžitou znalost výsledku, pak jsme na vyhodnocení házeli prostě a jednoduše později. Např. vyhodnocení výroby zápalné lahve se hodilo těsně před jejím použitím.

2) Pokud se GM hodilo, aby znal výsledek a hráči ne, pak si hodil skrytě. Stačí k tomu jednoduchá věc ... důvěra lidí u stolu mezi sebou ;)

3) Balíček karet je určitě předem daný osud. Jak postupně karty odebírám, tak pokud je nevracím, snižuji v poolu buď úspěchy nebo neúspěchy. A to i v případě, že balíček zamíchám před každým tažením. Neznám přesně mechaniku Omegy, ale pokud tedy hned na začátku vytahám jen samé komplikace, můžu hrát stále odvážněji, protože počet komplikací v poolu se snížil ... a naopak.
Autorská citace #18
10.12.2022 18:59 - LokiB
Jerson píše:
Už si nejsem jistý, zda pořád mluvíš o Omeze a o uvěřitelných komplikacích při ukrývání auta, nebo snažíš tuhle situaci dotáhnout do absurdní roviny.


Mně uvedené příklady nijak absurdní nepřijdou.
A přijdou mi zajímavější než třeba komplikace při Shánění auta na cestu do vedlejšího města, kde Komplikace = "sehnali jste jen starší a pomalejší a méně pohodlný vůz".

Jerson píše:
tak myslím, že by to hráči omlátili GMmovi o hlavu (a zcela právem).


Ok, opusťme toto téma, protože přít se tu o absurditu tohoto výroku asi nebude produktivní ...

Jerson píše:
pořád se držíš toho, že vyhodnocení akce je potřeba provádět hned, aby ji GM mohl využít, i když řada systémů akce vyhodnocuje i zpětně - takže to okamžité vyhodnocení zjevně není potřebné v každém situaci.


pořád se držím toho, že tu možnost mám rád ... možná i proto také nehraju jako GM systémy, které mi tu možnost nedají ...

Jerson píše:
Když to zjednoduším - pokud některá RPG poskytují možnost vyhodnocení v okamžiku A, jiné v okamžiku B, a Omega poskytuje možnost v A, B i kdykoliv mezi tím, tak tvrzení, že to není výhoda mi přijde zvláštní.


Ach, ta tvá zaslepenost už je unavující ... znovu ti opakuju, v tomto není problém.
Problém je v tom, že Omega má mechaniky, které se při při vyhodnocování používají. A které ve zpětném vyhodnocování nedávají dobré fikční ani mechanické výsledky. Viz použití a spalování aspektu. Kdy nebudu moci použít resp. spálit aspekt, který bych "ve fikci" použil "dopředu", ale mechanicky jsi mě donutil ho použít až "zpětně" a já si ho mezi tím využil a spálil na něco jiného (na co jsem ho už neměl mít, kdybych ho využil a spálil rovnou).

Dokud budeš překrucovat to, co tomu vytýkám a vůči tomu překroucenému se pak divit, co se mi na tom nezdá, tak se nepohneme.
Autorská citace #19
11.12.2022 22:45 - todor
Me se to treba libi jako doplnek k hodum kostkou. Treba fate ma karty jako alternativu. Pokud si pamatuju dobre tak savage lands taky, ale jenom pri inciativne. Pro me by to jak jsem psal kostky nenahradilo, ale presne tyhle sceny, kdy neco udelas a nevis jak to dopadlo. Ta karta muze celou dobu lezet pred hracem a on si to pak jenom otoci :).

Asi by se mi vic libila diskuze na tema jak a kde by hybridni kostko-karetni system mohl byt zajimavy nez flambovani jersona coz by ale byl OT :).
Autorská citace #20
11.12.2022 23:19 - Log 1=0
todor píše:
Pokud si pamatuju dobre tak savage lands taky, ale jenom pri inciativne

Jak Savage worlds, tak Forbidden lands karetní iniciativu skutečně používají.
Autorská citace #21
11.12.2022 23:42 - LokiB
SW nejen na iniciativu. Třeba i na Pronásledování. Nebo v Deadlands na "dealing with the devil", protože je to tematické, mít v tamním prostředí "pokerovou ruku".

Navíc to není "jenom iniciativa", využívá to toho, že karty jsou barevné a mají nějakou hodnotu, takže tím mohou do hry vnést i prvky, které kostky simulují obtížněji - třeba i jen to, že u karet na iniciativu máš vždy jasné pořadí, protože nikdy nemáš přesnou shodu (barva doplňuje určení pořadí při shodě hodnoty) atd.

Přesto mi nepřijde jako výhoda, že karty můžou "simulovat kostky" - v takové situaci budu mít kostky radši. Karty jsou dobré na to, co kostky nezvládají, nebo zvládají ne tak elegantně.

todor: Jersona nikdo neflambuje :) akorát zarputilost a používání výkřiků typu "Ach ano, už slyším námitky ..." moc lidí neoslovuje ;)
Autorská citace #22
12.12.2022 01:22 - todor
LokiB píše:
: Jersona nikdo neflambuje :) akorát zarputilost a používání výkřiků typu "Ach ano, už slyším námitky ..." moc lidí neoslovuje ;)


abych tak pouzil klasika... z tohodle mista to tak vypada.. :D ale chapu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10290789604187 secREMOTE_IP: 13.59.156.124