Ω design 4: Proč slova místo čísel

V Omeze nepoužívám čísla.

Dobře, není to úplně přesné. Postup i Hrozba jsou vyjádřené číselným stupněm, stejně jako počítám hráče, úspěchy a komplikace. Nicméně vlastnosti, dovednosti a další schopnosti postav nejsou vyjádřené číslem, jak je v drtivé většině RPG obvyklé. Občas se hráči ptají, proč tam čísla nejsou, případně říkají, že by jim čísla dala lepší představu o postavě.

Stručné vysvětlení: Nemám rád čísla v RPG.

Dlouhé vysvětlení: Hodně lidí má v oblibě číselná vyjádření nějaké parametru. Působí to dojmem exaktnosti a měřitelnosti, umožňuje to porovnání a vůbec číselné parametry umožňují tvářit se, že dané věci rozumí. Navíc v reálném životě také používáme čísla k hodnocení lidských schopností, že? Třeba známky ve škole. Hodnota IQ. Počet bodů ze zkoušky. Bodování hokejistů.

Tak si to vyzkoušíme. Mějme postavu, která má Postřeh 7. Co to o ní říká? Pokud znáte víc než jeden RPG systém, tak nejspíše přijde otázka „V jakém systému? Jaké je maximum?“ Protože maximum může být 10, nebo 21, nebo 100, a pokaždé to číslo bude znamenat něco úplně jiného. Ale dobře. Maximum je 20. Co v takovém případě znamená Postřeh 7? Počítám, že odpověď bude ve stylu „Podprůměr, Horší“ nebo něco takového. Ale co to znamená Konkrétně? A hlavně, jak se tato postava liší od postavy s Postřehem 8?

Je to už deset let, kdy jsem v tomto směru dělal pokusy na lidech. Vzal jsem stupnici 1 – 10, vzal jsem slovní hodnocení typu „Dobrý, Špatný, Střední“, a nechal jsem hráče RPG přiřadit ke konkrétním slovním hodnocením čísla. Celkem rychle se ukázalo, že některá slova jsou naprosto nepoužitelná, protože je většina hráčů nedokázal zařadit. Některá zařazovali v rozptylem tří stupňů – tedy někdo 5, někdo 8. Z desetibodové škály pořád hodně. Takže jsem vyhazoval, až mi zbylo několik slov, která byla zařazena s přesností na dva stupně, tedy třeba 7 – 8. Nenašel jsem žádný slovní popis, na kterém by se shodlo alespoň 80% hráčů – dokonce i slovo „Průměrné“ na desetibodové stupnici dostalo přiřazené číslo 4 – 6.

Takže deset bodů je ještě pořád moc. Tedy, na to stačilo podívat se do jiných výzkumů, které ukazují, že více než sedm stupňů hodnocení je už příliš nespolehlivé, a jeden člověk nepřiřadí stejné věci dvakrát to samé hodnocení. Takže třeba pět stupňů by mělo spolehlivě stačit.

Nebyl jsem sám, kdo k takovému závěru došel, a nejspíše ani první. Třeba Apocalypse World pracuje s hodnocením -2 až +3, což je šest stupňů. DrD2 také. Ostatně i DnD reálně nepoužívá stupnici 1 – 20, ale jen poloviční a posunutou o pět bodů, tedy -5 až +5 – ale použitelné postavy mívají -1 až +4 a s průběhem hry hodnoty trochu narůstají.

Tím se dostáváme k druhému důvodu – proč jsem vlastně hledal slovní přiřazení k číselným parametrům? Protože mi vadilo, že hráči tato čísla používají i když se baví postavy. Naprosto typicky „Kdo z nás je nejobratnější? Já mám 6.“ – „Já ne, mám 4.“ – „Tak asi já, mám 7.“ Přitom nemám dojem, že by reální lidé někdy hodnotili své schopnosti pomocí čísel. „Jaký jsi řidič?“ – „Trojkový.“ To opravdu nikdo neřekne. Leda pokud existuje specifická výkonostní třída pro určitou kategorii činností, jako je handicap v golfu.

Tohle přiřazení slov číslům používá třeba Fate, ale když jsem ho hrál, tak se zrovna moc nepoužívalo. Jediným řešením pro odstranění čísel z hovorů postav bylo odstranění čísel z popisů postav. Úplně. Ale čím ho nahradit? No, čísly. Maskovanými. A konkrétními popisy. Co to znamená?

Mějme postavu, která má dovednost Řidič 3 (z maxima 5). Co to o ní říká? Asi že je takový běžný, možná průměrný řidič. Ale co o to o ní říká konkrétně? Jezdí rychle a občas se vybourá? Jezdí opatrně a občas auto odře? Je to řidič traktoru nebo formule? Jezdí v terénu nebo po městě? A pokud běžně jezdí po městě a má v tom nějaké hodnocení 3, jak dobře si povede v automobilové honičce na poli?

Od téhle myšlenky byl už jen krok k nahrazení čísel nějakým konkrétním významem. Řidič 3 si tedy vybere tři prvky, které budou konkrétně charakterizovat jeho řízení. Takže je to třeba Taxikář, jezdí Rychle, ale přitom Dynamicky, tedy žádné brzda-plyn. Nebo to může být Řidič náklaďáku, který je dobrý v Manévrování, protože často jezdí S návěsem a potřebuje zacouvat na přesné místo. Tedy máme dvě postavy s teoreticky stejnou dovedností Řidič 3, ale pod každou trojkou máme jinou sadu aspektů a tedy jiného řidiče, i když oba jsou ve své kategorii „středně schopní“.

Tenhle přístup měl jeden velmi užitečný efekt – přirozeně umožnil k jedné činnosti využívat více než jednu dovednost a jednu vlastnost, jak to je v mnoha jiných RPG. Vlastně dva efekty. Když obecnou dovednost rozdělím na jednotlivé aspekty, můžu je použít i jinde. Pokud má taxikář Rychlé reakce za volantem, bude je mít třeba i při vyhýbání vržené židli. Naopak když otec od rodiny řídí Klidně a Opatrně, může stejný Klid a Opatrnost použít i při zneškodňování výbušniny. Tedy ačkoliv jednu dovednost rozdělím na víc aspektů, na popsání celé postavy nepotřebuju násobně více aspektů než původních dovedností.

Tím jsem vlastně došel téměř na konec. Postavy nemají čísla. Když hráči řeší, kdo je lepší řidič, berou v úvahu, zda půjde o noční jízdu po lesní cestě, kdy bude důležité nezapadnout, a nebo o co nejrychlejší únik před gangstery. Vedlejší efekt je, že hráči nemají potřebu čísla u postav zvyšovat. Když by měli 3 z 5, nejspíše by měli touhu dosáhnout té pětky. Ale když je někdo Pyrotechnik, Pečlivý a Zručný, nemá žádný jasně hodnocený nedostatek, který by potřeboval dohnat. Což mu vůbec nebrání v tom, aby se na učil být i Opatrný.

Vedlejším efektem je, že postavy mají rozdílné počty aspektů, a že aspekty jsou obecné i specifické, a ničemu to nevadí. Ve hře je současně použitelná postava s jedním nebo patnácti aspekty, což se o postavě s jedinou dovedností na +1 a postavě se třemi dovednostmi na +5 v jiném systému říct nedá.

Úplný konec je vlastně jen dodatek, že tohle slovní hodnocení lze použít prakticky u každého sytému, který používá menší rozsah čísel. Pokud potřebuju převést do pravidel Omegy postavu s Dračího doupěte, z DnD, z Fate, z Apocalypse Worldu, je to poměrně snadné.
Napsal: Jerson
Autorská citace #1
10.2.2023 11:44 - malkav
Naprosto s tebou sdílím názor, že při rozhovoru dvou postav by neměly padat číselné hodnoty. Při našich hrách osobně taky neříkám, že mám trojkovou "dovednost". Na druhou stranu pokud mají postavy společné zázemí, asi měly nějakou dobu na to, aby se mezi sebou poznaly a pak nevidím jako problém, aby se metaherně hráči při rozhodnutí, kdo bude házet, vyjádřili číselně. Když se s někým znáš XY let, pak asi víš, jestli je on lepší řidič než ty.

Kde s tebou nesouhlasím, je tvůj pohled na rozdělení aspektů na jejich efekty. Že máš super reakce za volantem ještě neznamená, že uhneš stejně bravurně letící židli. Zároveň to, že jsem vyrovnaný a klidný řidič neznamená, že nezpanikařím při zneškodňování výbušniny.

Zároveň s tebou nesouhlasím v tom, že by slovo bylo srozumitelnější, než číslo. A že si dva lidi fakt nemusí rozumět ukazuje už tebou použité "třeba Taxikář, jezdí Rychle, ale přitom Dynamicky, tedy žádné brzda-plyn" - žádná brzda-plyn vnímám, že řídí Plynule; Dynamický řidič je pro mě naopak řidič, který má rád svižnou jízdu a víc pracuje se zrychlením a brzdou.
Autorská citace #2
10.2.2023 11:48 - LokiB
Píše:
Pokud má taxikář Rychlé reakce za volantem, bude je mít třeba i při vyhýbání vržené židli. Naopak když otec od rodiny řídí Klidně a Opatrně, může stejný Klid a Opatrnost použít i při zneškodňování výbušniny. Tedy ačkoliv jednu dovednost rozdělím na víc aspektů, na popsání celé postavy nepotřebuju násobně více aspektů než původních dovedností.


Předpoklad spojování více významů jednoho slova je zároveň výhodou a neýhodou. Stejně jako v jiných systémech Obratnost X spojuje pro některé nepřirozeně prstovou šikovnost a schopnost uhýbat střelám (častý příklad), tak Rychlé reakce za volantem nemusí implikovat rychlé reakce v uhýbání vržené židli. Podobně je to s předpokladem, že "klidné a opatrné" zneškodňování výbušniny na základě klidného a opatrného řízení má nějaký pozitivní efekt.
V jiném než vlastním systému bys tuto vlastnost viděl lépe a kritičtěji.

Ale to není nakonec nic proti slovnímu vyjádření, při hraní může fungovat stejně dobře, jako číselné.

Co je problémem u slovního vyjádření, je jeho mnohoznačnost a nejednoznačnost. Ten pocit, že "postava bude tak dobrá, jak si na gamemastrovi (nebo na spoluhráčích, když se bude hlasovat) hráč vyhádá" ... přináší do hry elementy, které nejsou vždy pozitivní. Je to něco za něco.
Číslené vyjádření není jasné napříč systémy, v rámci jednoho systému má však typicky velmi pevné ukotvení, často popsané přímo v pravidlech: "Síla 15 - uzvedneš 120 kg a dáváš zranění +3" například (někdy i s ještě podrobnějším rozepsáním).

Pod Silák 3 (Mistr páky, Mula, PrstyRozmáčkneOřech) si něco představíš ty, něco já, něco jiného někdo třetí. A budeme přo konkrétních herních situacích (viz níže) muset opakovaně řešit, jestli a jaký vliv má to slovní hodnotcení mít).

Určitě najdeš herní skupiny, které z toho budou nadšené, bude jim to dávat hezký popis postavy, hráče vést k RP hře, a protože nebudou hrát příliš gamisticky, tak se nevýhody neprojeví.
V gamisticky orientovaných skupinách může tento přístup drhnout, právě proto, že pro gamismus nedává tak dobré vstupy jako Síla 15.

Možná máš štěstí na ideální hráče, kteří si v hodnocení významu slov padají do noty, nesoutěží v rámci družiny, nemají problém se subjektivitou významů. Široce používané systémy musí (chtějí) chtě nechtě počítat i s neideálními případy.
Autorská citace #3
10.2.2023 12:09 - Šaman
Jerson píše:
Tedy, na to stačilo podívat se do jiných výzkumů, které ukazují, že více než sedm stupňů hodnocení je už příliš nespolehlivé, a jeden člověk nepřiřadí stejné věci dvakrát to samé hodnocení. Takže třeba pět stupňů by mělo spolehlivě stačit.

Proto mám rád šestistěnnou kostku a stupnici, která má stejný rozsah jako kostka. Každý stupeň už je významný, ale je to stále dost jemné dělení. Asi by stačily i 4-5 stupňů, ale šestistěnka je takový etalon všech kostek.

Jerson píše:
Tohle přiřazení slov číslům používá třeba Fate, ale když jsem ho hrál, tak se zrovna moc nepoužívalo.

Ano, mám stejnou zkušenost. Ale co to říká? Že hráči mají čísla raději, jsou pro ně snadno uchopitelná. Takže když jim dáš možnost používat obojí, budou více používat čísla. Tvoje řešení je tedy trochu totalitní - ty čísla nemáš rád a proto hráčům nedáš na výběr, protože když mají na výběr, vyberou si co se tobě nelíbí.

Jerson píše:
Tedy máme dvě postavy s teoreticky stejnou dovedností Řidič 3, ale pod každou trojkou máme jinou sadu aspektů a tedy jiného řidiče, i když oba jsou ve své kategorii „středně schopní“.

Ok, je to napůl Fate (aspekty, různé řešení stejné situace různými postavami). Ve Fate existuje i to číslo a kostka, takže na nenáročné překážky se dá prostě hodit kostkou a neřešit jak přesně se tato nepříliš náročná překážka překonávala. Prostě řidič pronásledovatelům ujel, není potřeba rozebírat jak.

Pokud je překážka obtížnější, nebo pokud se nepovedl hod a hrozí neúspěch, pak teprve přichází na řadu ty aspekty a začne se řešit, jestli má řidič zkušenost spíše se závodní jízdou a začne kličkovat vysokou rychlostí směrem z města, nebo jestli spíš zkusí použít znalost prostředí a ztratit se pronásledovatelům někde v nepřehledných uličkách.

A tohle také naznačuje, jaké budou komplikace, když se nepovede uspět hladce.

Nicméně na běžné situace přece není vždy nutné explicitně zmiňovat silné stránky nějaké postavy.

---
Obecně bych řekl, že číselné vyjádření je přirozené pro systémy, kde je číselná náhoda. Typicky hodnota kostek.

Jen aspekty bez hodnot se hodí pro systémy, kde se třeba vyhodnocuje počet úspěchů vs. komplikací. Aspekt pak dokáže buď přidat úspěch, nebo odstranit komplikaci. Kromě karetní Omegy to mohou být kostkové systémy založené na poolu a práci s úspěchy.


---
Jerson píše:
Pokud má taxikář Rychlé reakce za volantem, bude je mít třeba i při vyhýbání vržené židli. Naopak když otec od rodiny řídí Klidně a Opatrně, může stejný Klid a Opatrnost použít i při zneškodňování výbušniny.

Tak tohle už je dost silné tvrzení.
Za prvé jsi z klidného a opatrného řidiče udělal klidnou a opatrnou osobu obecně. A ještě říkáš, že se nenechá rozhodit ani když mu hrozí smrt.

Je to skoro jako říct, že rychlý řidič tu výbušninu zneškodní rychleji.

Obecně je to dosti tenký led i ve Fate, kde se celé kapitoly věnují tomu, které aspekty v kterých situacích povolit použít. A záleží ti i na žánru a celkovém nastavení hry.

Jerson píše:
Ve hře je současně použitelná postava s jedním nebo patnácti aspekty, což se o postavě s jedinou dovedností na +1 a postavě se třemi dovednostmi na +5 v jiném systému říct nedá.

Použitelná. Ok, ale má i podobny spotlight jako ostatní? Přijde mi, že ta postava s patnácti aspekty má slušnou šanci na úspěch skoro vždy, zatímco ta s jedním jen v pár situacích. A v těch pár situacích by to nejspíš ta naexpená zvládla taky.
Autorská citace #4
14.2.2023 08:18 - Jerson
malkav píše:
né hodnoty. Při našich hrách osobně taky neříkám, že mám trojkovou "dovednost". Na druhou stranu pokud mají postavy společné zázemí, asi měly nějakou dobu na to, aby se mezi sebou poznaly a pak nevidím jako problém, aby se metaherně hráči při rozhodnutí, kdo bude házet, vyjádřili číselně. Když se s někým znáš XY let, pak asi víš, jestli je on lepší řidič než ty.


Hráče v používání čísel nijak neomezuje ani to, že se jejich postavy znají jen pár hodin. Po řadě společných akcí své vzájemné schopnosti budou znát tak jako tak. Ani pak to neberu jako ospravedlnění pro používání čísel.

malkav píše:
Kde s tebou nesouhlasím, je tvůj pohled na rozdělení aspektů na jejich efekty. Že máš super reakce za volantem ještě neznamená, že uhneš stejně bravurně letící židli. Zároveň to, že jsem vyrovnaný a klidný řidič neznamená, že nezpanikařím při zneškodňování výbušniny.

Však to také aspekty takto neříkají. Jen říkají, že pokud má někdo rychlé reakce za volantem, tak to z něj v tomto směru dělá schopnějšího řidiče, a ze stejného důvodu bude i lépe uhýbat vrženým židlím. Nicméně to neznamená, že každý aspekt vyjadřující rychlé reakce za volantem lze použít i v hodspodské bitce.

malkav píše:
Zároveň s tebou nesouhlasím v tom, že by slovo bylo srozumitelnější, než číslo.

Možná nesouhlasíš, ale argumentuješ spíše proti tomu, že slova jsou naprosto srozumitelná - což nejsou, a ani jsem to netvrdil. Nicméně si jsem naprosto jist, že aspekty Cvičení na kladině, Lehká atletika, Horolezectví, Speedrunning říkají o postavě mnohonásobně víc než Obratnost 4. Zejména ve srovnání s postavou s aspekty Akrobacie, Kung-fu, Žonglování, Rovnováha.

LokiB píše:
Podobně je to s předpokladem, že "klidné a opatrné" zneškodňování výbušniny na základě klidného a opatrného řízení má nějaký pozitivní efekt.

Znamená to, že pokud je člověk Klidný a Opatrný při řízení auta, bude mít rozhodně lepší předpoklady ke zneškodnění bomby než člověk, který řídí Rychle a Zběsile. Nemusí - aspekty si tohle použití nevynucují, a neříkají, že pokud je někdo klidný řidič, tak musí být i klidný pyrotechnik.

To že nevidím chyby ve svém systému, ze kterého se je 16 let snažím odstranit, mi doufám nebudeš vyčítat :-)
LokiB píše:
Ten pocit, že "postava bude tak dobrá, jak si na gamemastrovi (nebo na spoluhráčích, když se bude hlasovat) hráč vyhádá" ... přináší do hry elementy, které nejsou vždy pozitivní. Je to něco za něco.

Ano, někdy je ten element neutrální, když řeknu "nejsem si jist, zda ti tenhle aspekt jednoznačně pomůže - takže ho můžeš použít, ale nebudeš ho moct vyčerpat." Takže zvýší šance na úspěch, ale i na vážnost potíží.

Píše:
Číslené vyjádření není jasné napříč systémy, v rámci jednoho systému má však typicky velmi pevné ukotvení, často popsané přímo v pravidlech: "Síla 15 - uzvedneš 120 kg a dáváš zranění +3" například (někdy i s ještě podrobnějším rozepsáním).

V těchto argumentech se vždycky používá síla a zvedání předmětů, které jsem nikdy neviděl použité ve hře. Co stejně jasně vyjadřuje Charisma 15 nebo Moudrost 15?
Píše:

Možná máš štěstí na ideální hráče, kteří si v hodnocení významu slov padají do noty, nesoutěží v rámci družiny, nemají problém se subjektivitou významů. Široce používané systémy musí (chtějí) chtě nechtě počítat i s neideálními případy.

Po 80 hráčích tohoto systému, z toho 28 opakovaných na štěstí v tomto směru nevěřím. Zrovna hodnocení významu slov nedělalo problém téměř nikomu.

Šaman píše:
Ano, mám stejnou zkušenost. Ale co to říká? Že hráči mají čísla raději, jsou pro ně snadno uchopitelná.

Říká to, že hráči jsou ve většině případů na čísla navyklí, a když dostanou příležitost, tak je budou používat, aniž by museli přemýšlet nad významem. A že vyšší číslo je lepší než nižší číslo. Což jsou věci, které v běžném životě při lidské činnosti nepozoruju. Naprosto typicky se do různých věcí pouští lidé, jejichž číselně ohodnocená schopnost by byla velmi nízká.

Šaman píše:
Ve Fate existuje i to číslo a kostka, takže na nenáročné překážky se dá prostě hodit kostkou a neřešit jak přesně se tato nepříliš náročná překážka překonávala. Prostě řidič pronásledovatelům ujel, není potřeba rozebírat jak.

Ve chvíli, kdy nějakou situaci není třeba v RPG rozebírat a popisovat, není třeba ji ani odehrávat, ale hlavně není potřeba na ni provádět test. Testy se provádí pouze v případě významných situací. Jinak je podle mě provádění testů na schopnost zbytečné zdržování.

Píše:
Pokud je překážka obtížnější, nebo pokud se nepovedl hod a hrozí neúspěch, pak teprve přichází na řadu ty aspekty a začne se řešit, jestli má řidič zkušenost spíše se závodní jízdou a začne kličkovat vysokou rychlostí směrem z města, nebo jestli spíš zkusí použít znalost prostředí a ztratit se pronásledovatelům někde v nepřehledných uličkách.

Tady nevím, zda správně chápu tu část "nepovedl se hod a hrozí neúspěch".

Píše:
Nicméně na běžné situace přece není vždy nutné explicitně zmiňovat silné stránky nějaké postavy.

Na úplně běžné situace se v Omeze testy neprovádí. Na méně běžné, ale už významné situace hráči cca ve třetině případů žádné aspekty nepoužívají. Takže tvůj požadavek "vždy není třeba zmiňovat" je zcela splněn. Navíc aspekty neznamenají jen silné stránky postavy, ale prostě stránky postavy. To že je někdo rychlý neznamená, že musí nebo chce být rychlý vždy.

Šaman píše:
Je to skoro jako říct, že rychlý řidič tu výbušninu zneškodní rychleji.

Ne nezbytně rychlý řidič - ale pokud se postava rozhoduje a jedná rychle, tak může i rychle zneškodňovat bomby. On totiž málokdo dělá postavy tak, že si řekne "jsem rychlý řidič" a pak přemýšlí, kde ještě by tu rychlost využil. Spíše si dá aspekty Rychlý a Řidič, v případě potíží během jízdy je používá společně, z čehož pak vzniká o jeho postavě dojem, že řídí rychle - protože řídí. Když si hráč dá aspekty Opatrný a Řidič, a bude je používat společně, tak prostě bude opatrný řidič. Ale už nemusí být opatrný střelec.

Šaman píše:
Obecně je to dosti tenký led i ve Fate, kde se celé kapitoly věnují tomu, které aspekty v kterých situacích povolit použít. A záleží ti i na žánru a celkovém nastavení hry.

Protože aspekty ve Fate jsou možná příliš silné, nebo mají jiné problémy. Omega není Fate, neřeší aspekty sloužící jako bonus k hodu na dovednosti, je založená na tom, že má komplikace a nikoliv neúspěchy takže hráči nejsou tak moc tlačeni k tomu co nejčastěji uspět, protože někdy jsou komplikace zajímavé a posouvají postavu / scénu / děj dál, takže na dovolení použít aspekt mám jediné pravidlo - v případě pochybností (kdy stále musí být použití aspektu popsáno a zdůvodněno) hráč může aspekt použít, ale ne vyčerpat.

Šaman píše:
Použitelná. Ok, ale má i podobny spotlight jako ostatní? Přijde mi, že ta postava s patnácti aspekty má slušnou šanci na úspěch skoro vždy, zatímco ta s jedním jen v pár situacích. A v těch pár situacích by to nejspíš ta naexpená zvládla taky.

"Použitelná" znamená "Je pro hráče zábavné ji hrát, protože má pořád dost velký vliv na děj. Spotlight má dost podobný jako ostatní. A u více aspektů jde o to popsat jejich zapojení do scény. Často to není potřeba. Nebo je hráč nechce využít. Nebo se mu pokaždé nechce zapojovat všechno možné. A taky aspekty nejsou jediná možnost, jak v Omeze mít vliv na průběh scény.

Šaman píše:
Tvoje řešení je tedy trochu totalitní - ty čísla nemáš rád a proto hráčům nedáš na výběr, protože když mají na výběr, vyberou si co se tobě nelíbí.

Jak se říká, můj dům - moje pravidla? Nebo tedy Moje pravidla - moje pravidla? :-)
Ano, když už jsem vytvářel pravidla, udělal jsem je tak, aby vyhovovaly mně. A ukázalo se, že vyhovují překvapivě nemalé části hráčů různých jiných systémů, od Fate až po DnD. Což může znamenat, že buď mám vlastně většinový vkus na pravidla, nebo že hráči nejsou na pravidla tak moc fixovaní, nebo možná většina jiných RPG pravidel nejsou ta, která by hráčům opravdu vyhovovala. Nebo to má jiné důvody, ale to není podstatné. Podstatné pro mě je, že pravidla fungují.
Autorská citace #5
14.2.2023 09:00 - Šaman
Jerson píše:
Nebo tedy Moje pravidla - moje pravidla? :-)

Jako jo, tohle je neprůstřelný argument. :-)
Jen to není argument v diskuzi, proč je toto řešení dobré, či lepší. Je to argument v diskuzi o tom, že ti tohle řešení vyhovuje. Což nehodlám rozporovat.

Jerson píše:
Tady nevím, zda správně chápu tu část "nepovedl se hod a hrozí neúspěch".

Máme Robina Hooda. Udělal nějakou neplechu šerifovi a teď utíká zpátky do lesa, jako již několikrát. Vojáci jsou mu v patách.

1. Pokud se blíží konec sezení, nechám ho prostě utéct, ať je čas na nějaký debriefing, dopití čaje a klidny odchod hráčů.

2. Jinak je to přesně ta situace, která může vygradovat v problém, ale také nemusí. Kolikrát už Robin takhle utekl? Dostkrát na to, abychom nepotřebovali rozebírat epický únik nějak podrobně. Náročnost této akce je v rámci žánru nízká.

Ale to neznamená, že jednou za čas se ten únik nezkomplikuje, nebo že Robina dokonce nechytí. Já jako GM to nemám připravené, ale kostky mohou rozhodnout, že tentokrát se mu hladce utéct nepovedlo. Ve Fate si buď vyčerpá bod osudu a popíše jak se mu to nakonec přeci jen podařilo. Anebo nemůže vyčerpat BO a může i padnout do zajetí.

Od čehož se nejspíš bude odvíjet celé příští sezení.
Autorská citace #6
14.2.2023 09:27 - Aegnor
Jerson píše:
Po 80 hráčích tohoto systému, z toho 28 opakovaných na štěstí v tomto směru nevěřím. Zrovna hodnocení významu slov nedělalo problém téměř nikomu.

A nedělalo jim to problém, nebo jim to dělalo menší problém, než se s tebou hádat?

Jerson píše:
Znamená to, že pokud je člověk Klidný a Opatrný při řízení auta, bude mít rozhodně lepší předpoklady ke zneškodnění bomby než člověk, který řídí Rychle a Zběsile.

A proč by měl mít? Naopak. Pokud někdo řídí Rychle a Zběsile, tak je zvyklý reagovat ve zlomcích vteřiny, umí odstínit stres situace, dokonce si to možná i užívá, bude "ve svém živlu", nebudou se mu klepat ruce ...

(Ano, je mi jasné, že se mnou nejspíš nebudeš souhlasit - ale to je tak nějak pointa.)
Autorská citace #7
14.2.2023 10:30 - Jerson
Šaman píše:
Jen to není argument v diskuzi, proč je toto řešení dobré, či lepší.

Když bych začal s tím, že moje řešení je lepší, tak přijde protiargument, že drtivá většina RPG používá čísla a "hráčům to tak vyhovuje už 50 let", který ještě pořád nemám čím přebít, protože jediný další trochu víc rozšířený bezčíselný RPG systém je (asi) City of Mist. Možná ze deset nebo dvacet let budu mít v rukách tvrdší data, abych se mohl v debatě ohánět tvrzením "slova jsou lepší" jak válečným kladivem :-)

O příkladu s Robinem budu meditovat, protože vlastně nevím, jak by to mělo být ve sporu s aspekty v Omeze.

Aegnor píše:
A nedělalo jim to problém, nebo jim to dělalo menší problém, než se s tebou hádat?

Zeptej se Lokiho, zda mu to dělalo problém, protože to je hráč, který z těch "oneshotových" hrál nejčastěji a nedělá mu problém se se mnou hádat.
Jinak si vzpomínám asi na tři takové situace, přičemž první byla "Chci se pomocí aspektu Učitel dostat přes strážného u brány, když jsem převlečený za týpka, který přiváží čisté povlečení," která mě přiměla zavést to pravidlo Při pochybách a rovnosti názorů na obou stranách můžeš použít, nemůžeš vyčerpat.

Aegnor píše:
(Ano, je mi jasné, že se mnou nejspíš nebudeš souhlasit - ale to je tak nějak pointa.)

Když sis to tak hezky zdůvodnil, nevidím důvod, proč bys na zneškodňování bomby nemohl použít i Rychle a Zběsile. Dokonce by mě zajímalo, jak bys popisoval případné vyčerpání. Tedy třeba situaci: "Rychle jsi přestřihnul ... špatný drát, a počítadlo se k nule rozběhlo pětkrát rychleji. Co s tím budeš dělat?"
Autorská citace #8
14.2.2023 13:25 - LokiB
Jerson píše:
Po 80 hráčích tohoto systému, z toho 28 opakovaných na štěstí v tomto směru nevěřím. Zrovna hodnocení významu slov nedělalo problém téměř nikomu.


No, téměř nikdo ti to neříkal, to je celkem zásadní rozdíl :)

Jerson píše:
To že nevidím chyby ve svém systému, ze kterého se je 16 let snažím odstranit, mi doufám nebudeš vyčítat :-)


Vyčítat jistě ne, upozorňovat na to však budu i nadále :)

Jerson píše:
Zeptej se Lokiho, zda mu to dělalo problém, protože to je hráč, který z těch "oneshotových" hrál nejčastěji a nedělá mu problém se se mnou hádat.


Já jsem velmi flexibilní a nekonfliktní hráč, nehádal jsem se při hře s Jersonem ani jednou. Zažil jsem však ve všech hrát, které jsem v Omeze hrál, že v ní byli hráči - typicky nováčcci - kteří nevěděli, co si se svým aspektem počít a také takoví, kteří při hře o svém aspektu s Jersonem diskutovali, protože si ho vykládali (vzhledem k wordingu) jinak než Jerson.

Většina těch her byla specifická v tom, že je hráli převážně nováčci (všechny až na jednu, myslím), kteří opravdu neměli potřebu se s autorem systému přít o to, že ho chápe špatně :)

Další specifičností her Omegy, které jsem hrál, je jejich one-shotovost. Tedy bez zaručené kontinuity hry a příběhu, je přístup hráčů k jejich postavě a pravidlům ... specifický.
Věřím, že Jersonova běžná skupina, se kterou hraje kontinuální kampaň, je dost odlišná (aspoň Jerson to občas zmiňuje jako vysvětlení, když jsem něco namítal, že v jeho běžné skupině se to neděje proto a proto).

Jerson píše:
Znamená to, že pokud je člověk Klidný a Opatrný při řízení auta, bude mít rozhodně lepší předpoklady ke zneškodnění bomby než člověk, který řídí Rychle a Zběsile.


A to je přesně to, co ti píšeme, že s tím nesouhlasíme, protože tam tu spojitost nevidíme. A to je ta slabá stránka slovního popisu, o které opakovaně mluvíme.

Jerson píše:
Co stejně jasně vyjadřuje Charisma 15


Například to, že je postava schopná získat 2k6 followerů, je schopná s 75% šancí odvrátit pokus o očarování, má 50% šanci přesvědčit kohokoli s nižším stupněm Charisma o své pravdě, atd.

Jerson píše:
Dokonce by mě zajímalo, jak bys popisoval případné vyčerpání. Tedy třeba situaci: "Rychle jsi přestřihnul ... špatný drát, a počítadlo se k nule rozběhlo pětkrát rychleji. Co s tím budeš dělat?"


To je přeci špatně položená otázka, protože do ní vkládáš specifický popis situace i komplikace, který pro daný aspekt nemusí být vhodný.
Kdybys po popsal "Při snaze o zneškodnění bomby používám aspekt Rychle a zběsile (a to, jestli to je přestříhávání jednoho drátku nebo obou vůbec nechci řešit, není jediný způsob zneškodnění pomocí přestřižení). A kdyby počítadlo začalo běžet 5x rychlaji, použiji vyčerpání aspektu Rychle a zběsile k tomu, abych bombu, bez ohledu na její velikost, rychle a zběsile utrhl z jejího současného místa a hodil ji do blízké studny/řeky/... takže ani případný výbuch nezpůsobí žádné škody.

Často mluvíš o tom, jak běžná RPG ničí kreativitu hráčů, že je nutí následovat předpřipravené situace a řešení ... a tady v tom případě děláš úplně to samé :)
Autorská citace #9
14.2.2023 14:27 - Jerson
Jen k tomu poslednímu - ano, použil jsem specifický příklad, aby se dalo od něj odpíchnout při konkrétním popisu. Nebyla to odpověď ve stylu Teď jsem tě dostal, na tuhle situaci nic nevymyslíš, jak to možná vypadá.
Autorská citace #10
14.2.2023 14:40 - LokiB
O to nešlo, spíš jsem ti chtěl ukázat, proč jsi sám, jakožto GM, neviděl možná řešení "jak popsat případné vyčerpání aspektu", která mě, jakožto hráče, třeba napadají rovnou.

Jiná možnost byla "v případě potřeby vyčerpám aspekt Rychle a zběsile tak, že danou bombu neuvěřitelně rychle rozmlátím kladivem na malinkaté kousíčky, takže její triggerovací mechanismus nestihne vůbec na nesprávné zneškodnění zareagovat"

A jistě by se našly i další možnosti :)
Autorská citace #11
15.2.2023 08:35 - Jerson
LokiB píše:
spíš jsem ti chtěl ukázat, proč jsi sám, jakožto GM, neviděl možná řešení "jak popsat případné vyčerpání aspektu", která mě, jakožto hráče, třeba napadají rovnou.

Vždyť o tom právě mluvím. Jako vypravěč nevím a často ani nemusím vědět, jakými způsoby a v jakých situacích se ten či onen aspekt dá využít. To je na hráči dané postavy. Co vymyslí a popíše, to může mít.
Například jsem si myslel, že Válečné zranění je nevýhodný aspekt - nicméně jeden oneshotový hráč si ho sám vybral, protože mu sedělo k postavě, a pak ho použil jako zdůvodnění, že má danou ruku kvůli dávnému zranění necitlivou na bolest, takže ho v dané akci nebude nové zranění omezovat.
Autorská citace #12
15.2.2023 14:06 - sirien
Jerson píše:
přiřazení slov číslům používá třeba Fate, ale když jsem ho hrál, tak se zrovna moc nepoužívalo

kinda not true. To přiřazení číselních hodnot adjektivům ve Fate neslouží jako substituce čísel slovním popisem (i když se to tak dá použít), ale zejména jako ukotvení čísel ve fikčním významu. Je to další mechanika která ve Fate pomáhá přemostit mechaniky a fikci a mnohdy působí čistě pasivně - např. pomáhá nastavovat obtížnosti popř. statovat protivníky, což jsou obojí věci které při hře nejsou nutně explicitní, ale přesto se projevují.

LokiB píše:
Co je problémem u slovního vyjádření, je jeho mnohoznačnost a nejednoznačnost.

Tady sem ve skutečnosti s Jersonem.

Tuhle námitku proti slovním mechanikám poslouchám minimálně od doby, co vyšel Fate 4e, reálně možná ještě dýl (asi ještě od doby Fate 2e). Její jediný drobný problém je, že jsem jí ještě nikdy neviděl skřípat v praxi - a to navzdory tomu že sem sám čekal, že se to aspoň někdy stane, ale ne. Reálně u hry mají hráči až nečekanou schopnost se na významu mechanických frází shodnout, nebo možná ty ambivalentní případy jsou prostě doslova o několik řádů míň častý, než by se tak "od stolu" zdálo. Podobně sada aspektů má značnou výpovědní sílu a shoda představy hráčů na celkovém obrazu, který sada frází vykreslí, je až nečekaná. Opět mám za to že to z části souvisí s nevyslovenými referencemi (žánry, tropes...), ale z části i s nějakou sdílenou estetikou a očekáváními. Tím neříkám, že žádná nedorozumnění nikdy nenastanou, ale děje se to míň, než bych čekal a když nastanou, tak není problém je velmi rychle ujasnit.

Popravdě, paradoxně jsem mnohem častějc viděl skřípat čísla, byť měla přiřazený konkrétní význam. Případy, kdy se rozejde mechanika s popisem a naruší to hráčská očekávání byla např. u GURPS velmi častá - ale stejně tak je člověk vidí u DnD když hráči nejsou zvyklí na nesimulační vztah mezi významem hodnot a jimi přidělenému mechanickému (pravděpodobnostnímu) významu co do zlepšení šancí na úspěch.
Autorská citace #13
15.2.2023 14:23 - LokiB
sirien píše:
Reálně u hry mají hráči až nečekanou schopnost se na významu mechanických frází shodnout, nebo možná ty ambivalentní případy jsou prostě doslova o několik řádů míň častý, než by se tak "od stolu" zdálo.


Protože to není vždy o hádce. Mnohem častější je případ: "proč si v té scéně nepoužil svoje XYZ?" ... "no když já měl pocit, že se to pro to nehodí, nenapadlo mě, jak to využít".
To jsem aspoň viděl v Omeze resp. jednou při svém zcela začátečnickém hraní Fate.
Autorská citace #14
15.2.2023 14:57 - Jerson
sirien píše:
To přiřazení číselních hodnot adjektivům ve Fate neslouží jako substituce čísel slovním popisem (i když se to tak dá použít), ale zejména jako ukotvení čísel ve fikčním významu.

Aha, OK. Já právě četl příklad typu "je to Skvělá past" a to mi moc nesedělo.

LokiB píše:
Protože to není vždy o hádce. Mnohem častější je případ: "proč si v té scéně nepoužil svoje XYZ?" ... "no když já měl pocit, že se to pro to nehodí, nenapadlo mě, jak to využít".

U Omega-začátečníků (divný výraz :-) se tohle občas stává, to je pravda. Ale to je spíše tím, že si někteří tvoří představu o své postavě až na začátku hry, a pokud si ještě navíc vybírají aspekty nebo je odněkud přebírají, tak nemají jasnou představu, co který aspekt má dělat. Občas si je také berou proto, že se jim líbí název, nebo "pro jistotu", protože jsou zvyklí z jiných her, že se takový aspekt hodí.

Ale to se moc neliší od hraní v jiných systémech, kdy hráči taky nepoužívají své schopnosti, protože neví, co která přesně umí.
Autorská citace #15
15.2.2023 15:10 - LokiB
Jerson píše:
Ale to se moc neliší od hraní v jiných systémech, kdy hráči taky nepoužívají své schopnosti, protože neví, co která přesně umí.


Tak liší se to v tom, že v Omeze nic jiného nemají :)

Hele, já přeci neříkám, že je to nepoužitelné, nebo že je to špatné. Ze své zkušenosti říkám, že to má svá úskalí, která je dobré zmínit, a že výsledek není v rámci hry obrovsky rozdílný od ostatních her.

Stejně tak je úskalí v tom, že když mám JENOM hodnoty čísel, tak vlastně "můžu všechno", zatímco když mám Omega-aspekty, tak mám tendenci dělat hlavně až jen to, co ty aspekty říkají. Nejsem doktor? No tak se nebudu snažit někoho ošetřovat, snad má některá jiná postava něco s lékařstvím společného. Nemám nic s řízením aut? Držím se od aut automaticky dál.

Viz situace "pořízení auta" na začátku hry, kde bylo dost frustrující, když rovnou na takovouhle akci "padla komplikace", pořízené auto stálo od začátku za prd, hráč "řidiče" si připadal trochu jako blbec (teda za postavu), co to pořídil ... ale zase vyčerpat během prvních 5 minut aspekt na takovou blbost se mu nechtělo.

Ale jinak obecně někomu víc sedne jeden přístup (slovní) a jinému ten druhý (čísla), to je dobře. Že mají lidé možnost di vybrat, co jim víc sedne.
Já si rád zahraju obojí a přizpůsobím se obojímu celkem snadno.
Autorská citace #16
15.2.2023 15:24 - sirien
Jerson: Jakože můžeš použít Fate adjektiva na in-fiction popis, většinou ale obracíš gard aby to znělo přirozeně (tj. ne "skvělá past" ale "past vyžadující skvělého mechanika" nebo "překonání té pasti by byla Skvělá práce" atp.). Setkal sem se s tím a není to úplně výjimečné, ale nějaký úplný úzus to taky neni. Spíš jde o to že když nastavim +4 past tak se to pojí ke slovu "Skvěle" (/Great) a tudíž mám ihned nějakou hmatatelnou představu toho jak ta past vypadá, jak je hrozivá, jakou kompetenci měl její tvůrce atp. To je samozřejmě vztažené žánrově a co je "skvělé" ve Star Wars a Expanse prostředí se bude lišit, ale ten vztaženej systém funguje tvárně v obojím.

Loki: jakože ano, v momentě kdy nejsi na číslech ale na frázích tak to má trochu jiné nároky na kreativitu, to nepopírám - ale zase bych význam věci taky nepřeháněl.

Jinak ono to neni (jen) o tom co komu sedne, ono aspekty (nebo obecně frazeologický mechaniky nebo jak to nazvat - vč. např. "one unique thing" ze 13th age atp.) nabízí kvalitativně odlišné mechanické možnosti a umožňují tak věci které se jinak designovat moc nedají.
Autorská citace #17
15.2.2023 15:58 - LokiB
sirien: ok, to je pravda, že to umožňuje jiné věci než čísla.
Asi i proto mi celkem vyhovuje možnost, že "čísla dávají základní přehled a fráze dávají to, co je na postavě zajímavé a významné". Ta hrubá, mnohovýznamná, nejasná čísla mi dají "základní pohled na tu postavu" ... protože si je v rámci daného systému dokážu rychle nějak vyložit a udělat si představu, aniž bych potřeboval hodně slov ... a pak mi fráze dají ke kreativnímu užití to "zajímavé", co chci převážně u postavy při hře využívat.

U Omegy je to tak, že na začátku má postava X akspektů - specifik. Jinak ale jsou v tom ostatním postavy herně zcela shodné. Chápu, že Jersonovi to tak vyhovuje, že když žádná postava nemá žádný aspekt, spojený s ovlivňováním davu, tak jsou si všechny postavy ve schopnosti ovlivňovat dav vlastně rovné. A v mnoha dalších posouzeních, kde nebudeme mít ani na jedné straně použitelný aspekt.

Je možné, že na to Jerson řekne, že z jeho zkušenosti s Omegou, má v podstatě vždy někdo nějaký použitelný aspekt. Nebo dvě různé postavy každá si dokáže "vyjednat", že ten její se na danou činnost dá použít.

Což vede trochu k plochosti postav, protože většina postav typicky v ničem "skvěle nevyniká nad ostatní" (aspoň tedy v pravidlech, podle kterých jsem hrál ... tam ještě fráze jako Řidič 3 používané nebyly)
Autorská citace #18
15.2.2023 16:12 - Jerson
LokiB píše:
Stejně tak je úskalí v tom, že když mám JENOM hodnoty čísel, tak vlastně "můžu všechno", zatímco když mám Omega-aspekty, tak mám tendenci dělat hlavně až jen to, co ty aspekty říkají. Nejsem doktor? No tak se nebudu snažit někoho ošetřovat, snad má některá jiná postava něco s lékařstvím společného. Nemám nic s řízením aut? Držím se od aut automaticky dál.

Tedy řeknu ti, že tohle hráče snad nikdy nezastavilo. Dokonce jsem některé musel po třech letech donutit, aby si vzali aspekt Řízení auta, protože pořád řídili a vlastně to "neuměli". :-)
Stejně tak ošetřování - to zkouší relativně často.
Takže určitě neplatí, že má pokaždé někdo vhodný aspekt. Nemají, a občas se díky tomu do akce vloží víc lidí, když chtějí napravit špatný začátek svého kolegy.

Plochost postav ... nikdy jsem ten dojem neměl, a řekl bych, že ani hráči. I dva detektivové v jedné skupině se od sebe lišili natolik, že se jeden divil, že ten druhý je opravdu také detektiv.

Pořízení auta budu příště řešit jinak, už na to mám lepší kartičky.
Autorská citace #19
15.2.2023 16:25 - LokiB
Jerson píše:
Tedy řeknu ti, že tohle hráče snad nikdy nezastavilo


No ve hrách, kde jsem byl, tak jo :) Nikdo se nechtěl pouštět do věcí, na které neměl aspekt, to je můj aktuální zážitek her. A když jsme se o tom při hře bavili, tak si prostě přišli v dané věci nekompetentní.
Autorská citace #20
15.2.2023 16:56 - Jerson
Tohle bych pro hře sice rád sledoval, ale u oneshotů na to nemám kapacitu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.081067800521851 secREMOTE_IP: 18.191.171.20