Ω design 4: Proč slova místo čísel

V Omeze nepoužívám čísla.

Dobře, není to úplně přesné. Postup i Hrozba jsou vyjádřené číselným stupněm, stejně jako počítám hráče, úspěchy a komplikace. Nicméně vlastnosti, dovednosti a další schopnosti postav nejsou vyjádřené číslem, jak je v drtivé většině RPG obvyklé. Občas se hráči ptají, proč tam čísla nejsou, případně říkají, že by jim čísla dala lepší představu o postavě.

Stručné vysvětlení: Nemám rád čísla v RPG.

Dlouhé vysvětlení: Hodně lidí má v oblibě číselná vyjádření nějaké parametru. Působí to dojmem exaktnosti a měřitelnosti, umožňuje to porovnání a vůbec číselné parametry umožňují tvářit se, že dané věci rozumí. Navíc v reálném životě také používáme čísla k hodnocení lidských schopností, že? Třeba známky ve škole. Hodnota IQ. Počet bodů ze zkoušky. Bodování hokejistů.

Tak si to vyzkoušíme. Mějme postavu, která má Postřeh 7. Co to o ní říká? Pokud znáte víc než jeden RPG systém, tak nejspíše přijde otázka „V jakém systému? Jaké je maximum?“ Protože maximum může být 10, nebo 21, nebo 100, a pokaždé to číslo bude znamenat něco úplně jiného. Ale dobře. Maximum je 20. Co v takovém případě znamená Postřeh 7? Počítám, že odpověď bude ve stylu „Podprůměr, Horší“ nebo něco takového. Ale co to znamená Konkrétně? A hlavně, jak se tato postava liší od postavy s Postřehem 8?

Je to už deset let, kdy jsem v tomto směru dělal pokusy na lidech. Vzal jsem stupnici 1 – 10, vzal jsem slovní hodnocení typu „Dobrý, Špatný, Střední“, a nechal jsem hráče RPG přiřadit ke konkrétním slovním hodnocením čísla. Celkem rychle se ukázalo, že některá slova jsou naprosto nepoužitelná, protože je většina hráčů nedokázal zařadit. Některá zařazovali v rozptylem tří stupňů – tedy někdo 5, někdo 8. Z desetibodové škály pořád hodně. Takže jsem vyhazoval, až mi zbylo několik slov, která byla zařazena s přesností na dva stupně, tedy třeba 7 – 8. Nenašel jsem žádný slovní popis, na kterém by se shodlo alespoň 80% hráčů – dokonce i slovo „Průměrné“ na desetibodové stupnici dostalo přiřazené číslo 4 – 6.

Takže deset bodů je ještě pořád moc. Tedy, na to stačilo podívat se do jiných výzkumů, které ukazují, že více než sedm stupňů hodnocení je už příliš nespolehlivé, a jeden člověk nepřiřadí stejné věci dvakrát to samé hodnocení. Takže třeba pět stupňů by mělo spolehlivě stačit.

Nebyl jsem sám, kdo k takovému závěru došel, a nejspíše ani první. Třeba Apocalypse World pracuje s hodnocením -2 až +3, což je šest stupňů. DrD2 také. Ostatně i DnD reálně nepoužívá stupnici 1 – 20, ale jen poloviční a posunutou o pět bodů, tedy -5 až +5 – ale použitelné postavy mívají -1 až +4 a s průběhem hry hodnoty trochu narůstají.

Tím se dostáváme k druhému důvodu – proč jsem vlastně hledal slovní přiřazení k číselným parametrům? Protože mi vadilo, že hráči tato čísla používají i když se baví postavy. Naprosto typicky „Kdo z nás je nejobratnější? Já mám 6.“ – „Já ne, mám 4.“ – „Tak asi já, mám 7.“ Přitom nemám dojem, že by reální lidé někdy hodnotili své schopnosti pomocí čísel. „Jaký jsi řidič?“ – „Trojkový.“ To opravdu nikdo neřekne. Leda pokud existuje specifická výkonostní třída pro určitou kategorii činností, jako je handicap v golfu.

Tohle přiřazení slov číslům používá třeba Fate, ale když jsem ho hrál, tak se zrovna moc nepoužívalo. Jediným řešením pro odstranění čísel z hovorů postav bylo odstranění čísel z popisů postav. Úplně. Ale čím ho nahradit? No, čísly. Maskovanými. A konkrétními popisy. Co to znamená?

Mějme postavu, která má dovednost Řidič 3 (z maxima 5). Co to o ní říká? Asi že je takový běžný, možná průměrný řidič. Ale co o to o ní říká konkrétně? Jezdí rychle a občas se vybourá? Jezdí opatrně a občas auto odře? Je to řidič traktoru nebo formule? Jezdí v terénu nebo po městě? A pokud běžně jezdí po městě a má v tom nějaké hodnocení 3, jak dobře si povede v automobilové honičce na poli?

Od téhle myšlenky byl už jen krok k nahrazení čísel nějakým konkrétním významem. Řidič 3 si tedy vybere tři prvky, které budou konkrétně charakterizovat jeho řízení. Takže je to třeba Taxikář, jezdí Rychle, ale přitom Dynamicky, tedy žádné brzda-plyn. Nebo to může být Řidič náklaďáku, který je dobrý v Manévrování, protože často jezdí S návěsem a potřebuje zacouvat na přesné místo. Tedy máme dvě postavy s teoreticky stejnou dovedností Řidič 3, ale pod každou trojkou máme jinou sadu aspektů a tedy jiného řidiče, i když oba jsou ve své kategorii „středně schopní“.

Tenhle přístup měl jeden velmi užitečný efekt – přirozeně umožnil k jedné činnosti využívat více než jednu dovednost a jednu vlastnost, jak to je v mnoha jiných RPG. Vlastně dva efekty. Když obecnou dovednost rozdělím na jednotlivé aspekty, můžu je použít i jinde. Pokud má taxikář Rychlé reakce za volantem, bude je mít třeba i při vyhýbání vržené židli. Naopak když otec od rodiny řídí Klidně a Opatrně, může stejný Klid a Opatrnost použít i při zneškodňování výbušniny. Tedy ačkoliv jednu dovednost rozdělím na víc aspektů, na popsání celé postavy nepotřebuju násobně více aspektů než původních dovedností.

Tím jsem vlastně došel téměř na konec. Postavy nemají čísla. Když hráči řeší, kdo je lepší řidič, berou v úvahu, zda půjde o noční jízdu po lesní cestě, kdy bude důležité nezapadnout, a nebo o co nejrychlejší únik před gangstery. Vedlejší efekt je, že hráči nemají potřebu čísla u postav zvyšovat. Když by měli 3 z 5, nejspíše by měli touhu dosáhnout té pětky. Ale když je někdo Pyrotechnik, Pečlivý a Zručný, nemá žádný jasně hodnocený nedostatek, který by potřeboval dohnat. Což mu vůbec nebrání v tom, aby se na učil být i Opatrný.

Vedlejším efektem je, že postavy mají rozdílné počty aspektů, a že aspekty jsou obecné i specifické, a ničemu to nevadí. Ve hře je současně použitelná postava s jedním nebo patnácti aspekty, což se o postavě s jedinou dovedností na +1 a postavě se třemi dovednostmi na +5 v jiném systému říct nedá.

Úplný konec je vlastně jen dodatek, že tohle slovní hodnocení lze použít prakticky u každého sytému, který používá menší rozsah čísel. Pokud potřebuju převést do pravidel Omegy postavu s Dračího doupěte, z DnD, z Fate, z Apocalypse Worldu, je to poměrně snadné.
Napsal: Jerson
Autorská citace #21
15.2.2023 20:19 - malkav
Jerson píše:
Hráče v používání čísel nijak neomezuje ani to, že se jejich postavy znají jen pár hodin. Po řadě společných akcí své vzájemné schopnosti budou znát tak jako tak. Ani pak to neberu jako ospravedlnění pro používání čísel.

Chvíli jsme přemýšlel, jak uchopit odpověď, protože mi přijde, že se mi snažíš vyvracet a oponovat v něčem, co jsem nenapsal. Psal jsem o vyjadřování v metaherní rovině v případě hráčů postav, které mají společné zázemí, o které je podle mého názoru možné opřít předpoklad, že se postavy tak nějak znají a měly možnost porovnat, kdo z nich je lepší řidič. Při mluvení za postavy a v případech, kdy se postavy neznají, s tebou souhlasím a také nemám rád výkřiky: "Jsem Inigo Montoya a mám šerm na 5, připrav se zemřít."

Jerson píše:
Jen říkají, že pokud má někdo rychlé reakce za volantem, tak to z něj v tomto směru dělá schopnějšího řidiče, a ze stejného důvodu bude i lépe uhýbat vrženým židlím.

A tohle je právě podle mého blbost. Mám-li 130 kilo, můžu mít za volantem rychlé reakce a reflexi jak sviňa, ale té židli prostě neuhnu. Ergo narážíš na stejné/podobné limitace kvůli zevšeobecnění, které se ti nelíbí na hodnocení "Obratnost 5".

Jerson píše:
Nicméně si jsem naprosto jist, že aspekty Cvičení na kladině, Lehká atletika, Horolezectví, Speedrunning říkají o postavě mnohonásobně víc než Obratnost 4. Zejména ve srovnání s postavou s aspekty Akrobacie, Kung-fu, Žonglování, Rovnováha.

A jak ukazuješ o citaci výše, tak z nich pak vyvozuješ pro mě prazvláštní aplikace. Navíc jsi se upnul pouze na atributy a zcela opomíjíš dovednosti, které přidávají drobnější granularitu vyhodnocování. Takže spíš bych mluvil o osobní preferenci v nějakém systému, než abych vyvozoval, že je něco lepší/horší.
Autorská citace #22
15.2.2023 21:11 - sirien
malkav: tohle je dost nebezpečný zobecňování "reality", protože sou 130kg lidi co se uměj pohnout zatraceně rychle - to, že to rozporuje tvojí intuici, jim v tom absolutně nijak nebrání.

Každopádně rozdíl mezi číselnou hodnotou a aspektem je v tomhle směru ten, že číselná hodnota má menší popisnou vazbu a pro hráče je snazší sklouznout k využití statu bez ohledu na popis a feeling postavy, zatímco u aspektu se ti snáz stane něco jako "mohl bych to pro tuhle situaci snadno ohnout, ale pro mě to ten význam nemá a moje postava neni taková aby to tady sedlo".

Tj. pokud si nastatuju DEX na max abych mohl dobře řídit, protože systém pro Driving test DEX vyžaduje, tak pak je velmi snadné využít vysokou DEX kdekoliv. Když si dám aspekt "bleskový řidič", tak ta tendence využít to pro ospravedlnění reflexů úplně všude je mnohem menší.
Autorská citace #23
15.2.2023 21:36 - LokiB
Však jo, má to prostě své výhody a nevýhody. Kdyby něco z toho byly univerzálně lepší, dávno by to ten druhý způsob vytlačilo. A i když tu máme dobré aspektové systémy, číslíčkové stále nehodlají vyklidit pole a drží se na špici.

U čísel s hodem se snáz vyhneš tomu (kupříkladu, ku-pří-kla-du), že se "bleskový řidič" a "spolehlivý řidič" budou dohadovat, který z nich dojede jako první při cestě z Prahy do Brna v běžném provozu :)
Některé číslíčkové systémy ti umožní snadno a rychle nadefinovat a resolvnout, za jaké situace dojde k tomu, že jeden nabourá a případně jak moc přitom poškodí auto, zatímco druhý jen nabere zpoždění proti dosavadnímu rekordu.

Mnoho (většina?) současných číslíčkových systémů stejně nepoužívá na řízení DEX, ale nějakou dovednost, ktrá má vlastní číslíčko (SW třeba přímo Driving), což snižuje právě to "široké použítí", které jsi zmiňoval jako nevýhodu.
Autorská citace #24
15.2.2023 21:54 - Jerson
LokiB píše:
Kdyby něco z toho byly univerzálně lepší, dávno by to ten druhý způsob vytlačilo.

Jde o to, že druhý způsob se ještě nerozšířil natolik, aby vůbec mohla být o nějakém vytlačení řeč. Darwinovská selekce, kterou v tom vidíš, nefunguje v řádu jedné nebo dvou generací, ale minimálně v desítkách, spíše však ve stovkách a tisících generací. Přičemž RPG mají zatím jen necelé tři generace (lidí), což je málo.

LokiB píše:
U čísel s hodem se snáz vyhneš tomu (kupříkladu, ku-pří-kla-du), že se "bleskový řidič" a "spolehlivý řidič" budou dohadovat, který z nich dojede jako první při cestě z Prahy do Brna v běžném provozu :)

A je to to, co chceš? Jsou reálně lidé tak jasně rozdělení, že dopředu dokážou posoudit své kvalitativně odlišné schopnosti a jejich vliv na nějakou situaci?

Kromě toho v aspektovém systému je to vyhodnocení na základě nějakého počtu ( tedy zjednodušeně na základě přirozených čísel) obsaženo také. BLeskový řidič a Spolehlivý řidič by v jiném systému byli oba "Řidič 1", a taky bys dopředu neurčil, který dorazí jako první.
Autorská citace #25
15.2.2023 23:56 - LokiB
Jerson píše:
Darwinovská selekce, kterou v tom vidíš, nefunguje v řádu jedné nebo dvou generací, ale minimálně v desítkách, spíše však ve stovkách a tisících generací


To ... je trochu přehnané, ne? Jestliže dnešní RPG je podle tebe zrozena ze 3 generací, opravdu nebude potřeba desítek (o stovkách či tisících vůbec nemluvím) generací, aby se kompletně změnila, pakliže by daný směr byl opravdu univerzálně výhodnější.

Možná jsi to zmínil v nadsázce, nebo ti uniká podstata Darwinovské selekce. Hráči RPG mohou být snadno "zmutovaní" během jedné generací všichni. To však pro Darwinovskou selekci opravdu neplatí, tam se jedná o generační předávání mutované informace. Změny na poli RPG opravdu nejsou předáváním mutace z generace na generaci. Sám jsi toho příkladem.

Takže dělejme, že jsme na tuhle větev argumentace zapomněli, nebo lépe, že se nikdy nestala.

Jerson píše:
A je to to, co chceš? Jsou reálně lidé tak jasně rozdělení, že dopředu dokážou posoudit své kvalitativně odlišné schopnosti a jejich vliv na nějakou situaci?


Ano, pro některé hry to chci. A je mi jedno, jestli jsou tak reálně lidé rozdělení ... leda bys bazíroval na simulacionismu v rámci hraní RPG. Což moje motivace není.
Ale pro hru je to mnohdy výhodné a chtěné.

Jerson píše:
Bleskový řidič a Spolehlivý řidič by v jiném systému byli oba "Řidič 1


A co je to v rámci herní mechaniky "Řidič 1"? Je z toho najednou konkrétní dovednost se stanoveným stupněm?

Jerson píše:
BLeskový řidič a Spolehlivý řidič by v jiném systému byli oba "Řidič 1"


Jen tedy poznámka - klidně mohou být "Obratný 1" vs "Moudrý 1" (kde ve slovních Aspektech si to rozepsali jako Bleskový řidič a Spolehlivý řidič).

Jinak ale mohou být třeba v tom jiném systému Řidič 4 vs Řidič 5. Což ty by sis rozložil do 4 resp. 5 aspektů ... ale nemáš u toho tak snadné a jasné vodítku, jak ten jejich střet vyhodnotit. A podle mě ho nemáš proto, že na to Omega (jakožto zástupce tohoto směru) není stavěná. Není určená pro vyhodnocování "jezdíme dokola jako ve Formuli 1, kdo bude první". Prostě na to nemá aparát. A asi úmyslně a můžeš říc - tohle ve svých hrách řešit nechci ... podle mě ani nemůžeš, i kdybys chtěl. Omega skrzevá přinášení komplikací je lepší v mechanickém rozvíjení scéná a možná i příběhu, ale ne v činnostech a mechanikách jako "kolik ze 4 postav kdo vyhraje či prohraje peněz při hraní Pokeru během 1 hodiny hry" (mechanika, kterou třeba Savage Worlds vyhodnotí jedním opositiním hodem všech těchto postav ... právě hodem na stupeň dovednosti, kde mechanika jasně říká "ten kdo hodí nejvíce, dostane od toho kdo hodil nejméně tolikanásobek stanovené minimální sázky, kolik je rozdíl jejich hodů". Jednoduché, rychlé.
Autorská citace #26
16.2.2023 01:42 - sirien
Loki: pls. Moc dobře víš že to jestli je něco lepší řešení není samo o sobě nijak rozhodující pro to jestli se to bude používat. A že kvalita systému není rozhodující faktor jeho rozšířenosti. Atd.

Jinak já možnost univerzálního použití vysoké DEX neoznačil za nevýhodu, ale jen sem to popsal jako vlastnost. Nemyslím, narozdíl od Jersona, že by to bylo nutně lepší nebo horší řešení samo o sobě, záleží k čemu a jak ho použiješ.
Autorská citace #27
16.2.2023 07:45 - malkav
sirien: Ano, jsem si vědom toho, že přirovnání obecně drhnou, ale věřím, že byl pochopen smysl toho sdělení. Prostě z bleskurychlých reakcí při řízení není možné vyvozovat, jak úspěšný budu v hospodské rvačce :)

Dále mi prostě přijde, že se tu v diskusi často porovnává použitelnost atributů VS aspektů, přičemž aspektů může být velké množství a atributů bývá silně omezené množství (většinou řekněme 4 až 6). Pokud se diskutující omezuje pouze na Dexterity, pak je jasné, že dokáže její rozlišovací omezenost.

I věřím tomu, že hráči mají tendenci se vyjadřovat za použití čísel, když je mají v kartě postavy u atributů nebo dovedností. Taky mám raději slovní popis "jsem v tom prostě dobrej, se s tím smiř" nebo "raději mi ten bazmek nedávejte do ruky, páč to zohýbám". Nespojoval bych to ale zase s tím, že když mám jen číslo u atributu, že to budu bezmyšlenkovitě využívat bez ohledu na herní feeling a roleplay (samozřejmě to nevylučuji, takových hráčů bude určitě neurčitě velké množství :) ), to je podle mého trochu jiná kapitola.
Autorská citace #28
16.2.2023 08:24 - Jerson
LokiB píše:
Možná jsi to zmínil v nadsázce, nebo ti uniká podstata Darwinovské selekce. Hráči RPG mohou být snadno "zmutovaní" během jedné generací všichni.

Ne, nebyla to nadsázka. Třeba o vědě platí, že i když hypotézy testuje a ověřuje, a rozebírá na kousky, tak zcela jasně mylné teorie se přestávají uplatňovat, až když vymře generace vědců, během kterých tyto teorie vznikly a rozvíjely se.
A opravdu si nemyslím, že by na tom byl vývoj RPG z hlediska objektivního posuzování kvality systémů lépe než vědecké obory.

Když napíšeš, že hráči RPG můžou přejít k jinému (lepšímu) systému všichni a snadno (pokud dobře chápu to tvé "zmutování"), tak mám dojem, že žijeme v jiných realitách.
V té mé hraje drtivá většina světa DnD, které je tu 50 let, bylo první, tlačí ho megakorporace, která se snaží monopolizovat trh, takže nějaká evoluce probíhala zatím na té úrovni, že se mezi sebou střetávali příznivci a odpůrci jednotlivých edic, dokud nepřišla 5e, která konečně vykrystalizovala jako "nejlepší z DnD". Vedle toho v poslední generaci odchází ke střetu s "jinými DnD-like systémy", jako je třeba Pathfinder, které teď možná získaly větší prostor pro své prosazení. Stranou toho jsou pak systémy postavené na jiné filosofii jako Fate nebo PbtA, které existují a rozvíjí se méně než 20 let, v některých případech okolo deseti let. Přesto většina hráčů DnD vůbec neví ani o jejich existenci, natož aby je někdy vyzkoušeli. No a ještě další skupina jsou RPG systémy, které nepoužívají čísla, ale slovní aspekty. Ve světovém měřítku je to City of Mist, které existuje pět let a neví o něm ani řada hráčů, kteří hrajou non-DnD systémy.

Neznám světové poměry hráčů, ale v Česku je to hrubým odhadem cca 200 000 hráčů DrD, DnD a Dračí hlídky na jedné straně (během posledních třiceti let), versus 80 hráčů, kteří si alespoň jednou vyzkoušeli Omegu.
Když k tomu přičtu, že hráči DnD často shledávají učení se RPG systémům tak náročné, že to odmítají podstoupit dvakrát, a GMmové museli do naučení systému investovat roky života, a obvykle také tisíce korun do různých příruček, tak jejich ochota se vůbec zabývat jiným systémem je velmi nízká. A když už by chtěli, tak by bylo třeba, aby většina skupiny (včetně GMma) chtěla takový přechod provést. Přičemž by se museli shodnout na jednom systému. Takže máme skupiny, ve kterých by GM chtěl přejít, ale hráči to odmítají, a vedle nich skupiny, kde by tři z pěti hráčů klidně zkusili jiný systém, ale jejich GM to odmítá, a pak skupiny, které by tedy zkusily jiný systém, ale část chce Pathfinder a část Dungeon World. Takže přechody, pokud vůbec probíhají, jsou často podmíněny zvenčí vynuceným rozpadem herní skupiny, kdy jednotliví hráči začnou hledat nové skupiny. A to vše za předpokladu, že vůbec chtějí zkusit jiné systémy.

Opravdu nechápu, jak vůbec můžeš naznačovat, že za takovéto situace měly číselné a slovní systémy nějakou alespoň trochu srovnatelnou pozici, aby je hráči mohli srovnat, a vybrat si lepší z nich.

Já sám jsem příkladem toho, že mi od začátku nevyhovoval zpočátku prakticky jediný, a později ne jediný, ale stále nejrozšířenější RPG systém, ale hrál jsem ho, protože jsem neměl alternativu. A musel jsem několikrát změnit celou herní skupinu, abych hrál systém, který mi vyhovuje. (Ne že by ta změna byla cílená, ale v rámci jedné herní skupiny jsem mohl provádět jen dílčí změny v rámci systému, ale nikoliv změny celého systému.

Tím vším chci říct, že argument "kdyby slovní aspekty byly lepší než číselné hodnocení, byly by v RPG rozšířenější" naprosto odmítám, protože jiné podmínky velmi silně převažují. Tedy ano, můžu předstírat, že se takhle argumentační odbočka nikdy nestala - od té chvíle, kdy jsi výše zmíněné srovnání napsal. :-)

LokiB píše:
A je mi jedno, jestli jsou tak reálně lidé rozdělení ... leda bys bazíroval na simulacionismu v rámci hraní RPG.

Nejde mi o simulaci. Jde mi o uvěřitelné in-game chování. Protože nikde - ani v realitě, ale ani kdekoliv ve fantastické produkci snad žádná postava neřekla "já mám schopnost 4, on má schopnost 6, takže je lepší a nemá smysl s ním na daném poli soupeřit." Naopak tenhle přístup je zcela běžný v deskovkách a videohrách, kde se hráči do postav a herního světa nijak nemusí vžívat. Pro mě je ta imerze dost zásadní, protože kvůli ní RPG hraju, a chci ho hrát hlavně s lidmi, kteří také mají imerzi jako zásadní prvek. A nechci z ní být vytrháván prováděním matematických operací.

LokiB píše:
A podle mě ho nemáš proto, že na to Omega (jakožto zástupce tohoto směru) není stavěná. Není určená pro vyhodnocování "jezdíme dokola jako ve Formuli 1, kdo bude první". Prostě na to nemá aparát. A asi úmyslně a můžeš říc - tohle ve svých hrách řešit nechci ... podle mě ani nemůžeš, i kdybys chtěl.
...

To je hodně věcí najednou, takže postupně.
Ano, Omega není určená pro vyhodnocení "kdo vyhraje soutěž / závod" nebo podobné porovnávací situace, protože obecně v RPG nastávají tak zřídka / vůbec, že zohledňovat jejich vliv při designu systému považuju za zcela zbytečné.
Na druhou stranu aparát Omegy se na takové soupeření dá použít a nějaký výsledek vyjde. V principu dost podobný tomu, když dvě postavy s hodnocení schopnosti 4 a 6 přičtou hod d20 a kdo má víc, tak vyhrál. Omega mi i tak umožní popsat nějaké detaily takového soupeření. Můžu i vyhodnotit, kdo kolik vyhraje v Pokeru - rozhodně lépe než to zvládne třeba mechanika DnD. Třeba "za každou komplikaci odevzdáš minimální stanovenou částku / částku, o kterou jsi ochoten hrát, za každý úspěch ji získáš."
Nevím, zda si v SW háže GM za NPC, nebo jsi počítal jen s postavami hráčů, ale v Omeze se to vyřešit dá a řešení nebude nijak složité.
Autorská citace #29
16.2.2023 09:37 - LokiB
sirien píše:
pls. Moc dobře víš že to jestli je něco lepší řešení není samo o sobě nijak rozhodující pro to jestli se to bude používat. A že kvalita systému není rozhodující faktor jeho rozšířenosti. Atd.


Tak tos pak měl asi vznést námitku i vůči Jersonovu "darwinistickému" přístupu ke změnám v RPG :) Zdá se mi, že na něj moc nevěříš.

Jerson píše:
Třeba o vědě platí, že i když hypotézy testuje a ověřuje, a rozebírá na kousky, tak zcela jasně mylné teorie se přestávají uplatňovat, až když vymře generace vědců, během kterých tyto teorie vznikly a rozvíjely se.


Ale tak tyhlecty bonmoty, to sem opravdu netahejme. Pochopitelně nemáš pravdu - zádrhel je v tom "zcela jasně mylná teorie". Pakliže to je zcela jasně myslná teorie, tak je opuštěna ihned, klidně i svým vlastním tvůrcem (což je například dobře vidět v astrofyzice). ALE ... velmi výjimečně je některá teorie "zcela jasně mylná".

Pro RPG však nemá smysl o tomto se vůbec bavit ... věda pracuje na principu možné falzifickace hypotéz a teorií, v RPG žádné kritérium falzifikace neexistuje. Prostě tahle metafora je špatná, dále ji neřešme.

Jerson píše:
takže nějaká evoluce probíhala zatím na té úrovni, že se mezi sebou střetávali příznivci a odpůrci jednotlivých edic, dokud nepřišla 5e, která konečně vykrystalizovala jako "nejlepší z DnD".


Projdi si internety, abys viděl, jak moc se mýlíš. Že skupina "hrajeme oDND / 2E protože je pro nás nejslepší" je tu stále a bude tu stále, není to tak, že to hrají jen dinosauři, kteží časem vymřou. Že je 5E "nejlepší edicí pro všechny" je marketingový slogan, který "všechny" nepřesvědčil a ani nepřesvědčí.

Jerson píše:
Opravdu nechápu, jak vůbec můžeš naznačovat, že za takovéto situace měly číselné a slovní systémy nějakou alespoň trochu srovnatelnou pozici, aby je hráči mohli srovnat, a vybrat si lepší z nich.


Protože to je prostý fakt. Ty přechody se děly a dějí, tady na Kostce si kaýždý vyzkoušel mnoho různých systémů ... a přesto když Ebon jde panovat na Dálavě, tak si vybere "něco jako 2E" a nikoli Omegu ... i když Omegu jistě vícekrát hrál a nedělalo by mu žádný problém (technický) ji vést, nebo na ni sehnat hráče. Jakou bariéru vidíš u něj nebo u mě, abychom přešli na Omegu?

Jerson píše:
Já sám jsem příkladem toho, že mi od začátku nevyhovoval zpočátku prakticky jediný, a později ne jediný, ale stále nejrozšířenější RPG systém, ale hrál jsem ho, protože jsem neměl alternativu. A musel jsem několikrát změnit celou herní skupinu, abych hrál systém, který mi vyhovuje.


No vidíš a já sám jsem příkladem toho, že mi od začátku nevadí v podstatě žádný systém, DrD, DnD XE, Fate, Omega, Savage Worlds, cokoli ... a se svoji skupinou jsem za 30 let prošel kampaněmi v asi 6 systémech. Ale "aspektové" systémy ostatním hráčům nesedí a hrát je nechtějí, chtějí číslíčka. A víš proč? Protože pro styl hraní, který oni mají rádi, jsou číslíčka vhodnější. Ber tojako fakt.

Jerson píše:
Pro mě je ta imerze dost zásadní, protože kvůli ní RPG hraju


Přesně. PRO TEBE. Ale ne pro VŠECHNY hráče. Dokonce ani ne pro NAPROSTOU VĚTŠINU hráčů.
A proto jsou pro některé hráče lepší a vhodnější aspektové hry a pro jiné číslíčkové. Case closed.

Jerson píše:
Na druhou stranu aparát Omegy se na takové soupeření dá použít a nějaký výsledek vyjde. V principu dost podobný tomu, když dvě postavy s hodnocení schopnosti 4 a 6 přičtou hod d20 a kdo má víc, tak vyhrál.


Jak to vyhodnocování bude probíhat? Zkus to tedy napsat, jak přesně se v Omeze bude to vyhodnocování "kvalifikace do závodu F1", kde si každý jede stanovený stejný okruh na čas, probíhat. A pak můžeme porovnat, jestli to opravdu dává výsledky podobně hodu na dovednosti.

Jerson píše:
Můžu i vyhodnotit, kdo kolik vyhraje v Pokeru - rozhodně lépe než to zvládne třeba mechanika DnD. Třeba "za každou komplikaci odevzdáš minimální stanovenou částku / částku, o kterou jsi ochoten hrát, za každý úspěch ji získáš."


Takže jaký bude výsledek té pokerové hry, když si každý vytáhne příslušný počet karet a všechno to budou u všech komplikace? Kdo kolik vyhrál?
Autorská citace #30
16.2.2023 10:43 - Jerson
LokiB píše:
a přesto když Ebon jde panovat na Dálavě, tak si vybere "něco jako 2E" a nikoli Omegu ... i když Omegu jistě vícekrát hrál a nedělalo by mu žádný problém (technický) ji vést, nebo na ni sehnat hráče. Jakou bariéru vidíš u něj nebo u mě, abychom přešli na Omegu?

Ebon novou Omegu nehrál, stará mu nevyhovovala. Když nás sledoval při posledním hraní, tak se mu současné Omega líbila mnohem víc.
Jako bariéru vidím to, že Omega je vmímaná jako svázaná s předválečným světem, a že ty jsi zvyklý na vedení jiných her. Navíc nehraješ seriálově, takže výhody celé mechaniky aspektů spojené se sledováním vývoje děje možná nebudeš mít jak využít, a navíc jsi vždycky viděl hru s převahou nováčků, nikoliv hru zaběhnuté skupiny, která je plynulá podobně, jako jsou plynulé vaše hry se zkušenými hráči.
Navíc nějakým způsobem "víš", že tví hráči nechtějí hrát bezčíselné hry, a "ví" to i tví hráči, i když žádnou takovou hru velmi pravděpodobně nezkusili - ono těch her moc není. což je rozhodně velká bariéra, protože i kdybys zažil hru, která bude fungovat znatelně lépe než vaše běžné hry, tak bys ji u svých hráčů neprosadil.
Jako modelový příklad může sloužit třeba Count, který Omegu zkusil jednou a rád by ji zkusil i s dalšími lidmi ze svého okolí, ale oni chtějí fantasy a já fantasy vést neumím, rozhodně ho vedu mnohem hůře než předválečný svět.

LokiB píše:
A proto jsou pro některé hráče lepší a vhodnější aspektové hry a pro jiné číslíčkové

Pokud bych řekl, že je nějak spojen příklon k imerzi s příklonem k aspektový systémům (což říct nechci, ale chvilku zkusme tenhle příklad), tak tihle hráči "jako já" vlastně nemají teĎ co hrát. O Omeze ani City of Mist skoro nikdo neví, takže jediná možnost pro ně je "Dračák bez pravidel". Takže opět proti sobě budou stát stávající hráči RPG proti potenciálním hráčům RPG.

Mimochodem, když se podíváš na deskoherní sféru, tak i když existují tisíce lepších her, nejvíc se stejně prodávají Monopoly (u nás Dostihy a Sázky / Člověče), protože mají historicky obrovský náskok a jsou zažrané v povědomí mnoha nehráčů jako jediné existující hry. A to je trh s deskovkami minimálně o řád větší než trh s RPG.

Ještě před dvaceti lety bys klidně mohl položit rovnítko mezi hráče deskovek a hráče, kteří vyžadují velký vliv náhody na hru, a mohl bys říkat, že žádní jiní neexistují, protože zbytek hraje šachy, což není desková hra. O dvacet let později máš hráče Eurovek a Ameritrashe, a hráči Monopolů se rekrutují jen z těch, kteří se k nim dostali v dětství jako ke své první hře. Přičemž tihle hráči vznikli až poté, co se objevily a rozšířily hry tohoto typu. Asi žádný typ nepřevažuje, protože se nové hry objevily téměř současně.
Tím chci říct, že může být hromada lidí, kteří by RPG hráli podobně jako já - jen nemají co hrát, tak místo toho hrajou jiné hry, třeba erpí v MMORPG hrách.
Autorská citace #31
16.2.2023 12:04 - Jerson
Ještě k tomuto:
LokiB píše:
Zkus to tedy napsat, jak přesně se v Omeze bude to vyhodnocování "kvalifikace do závodu F1", kde si každý jede stanovený stejný okruh na čas, probíhat. A pak můžeme porovnat, jestli to opravdu dává výsledky podobně hodu na dovednosti.

Neviděl jsem, jak by tohle vyhodnocování probíhalo v jiných systémech, takže vlastně ani nevím, jakému výsledku bych se měl přiblížit.

Můžeš to brát jako uhýbání, nebo že se mi nechce vymýšlet aplikaci pravidel pro situaci, kterou v RPG prakticky nikdo nehraje a v Omeze by se vůbec nevyhodnocovala pomocí testu, protože při ní nehrozí žádné zajímavé riziko.
To samé platí i pro Poker. Ty jsi popsal situaci, kdy hrajou dva hráči proti sobě. Co když oba hodí stejně? Pak nezíská nikdo nic, ne? V Omeze, když budou hrát dva, a oba budou mít stejný počet komplikací, tak o své peníze přijdou => získá je ten druhý.

Pokud by hrálo víc hráčů, tak bych je nechal každého tahat karty podle počtu použitých aspektů, přičemž každý hrát by své karty skrytě viděl. Za vyčerpání aspektu by mohl jednu taženou kartu odhodit, a volitelně si místo ní vzít jinou. A pak by hráči začali své karty vykládat, postupně po jedné kolem stolu. Za každou komplikaci by hráč do banku dal další základní částku. Kdo by nemohl vyložit další úspěch, ten by vypadl musel položit všechny zbývající komplikace, a doplatit za ně peníze. Na konci by zůstal(i) hráč(i) s nejvíce úspěchy. Jeden by shrábl vše, víc by si vklad rovnoměrně rozdělilo.

Možná bych dal možnost vyčerpávat aspekty a měnit karty i během hry.

Bylo by to složitější než v SW, ale dojem by mohl být podobný jako ze opravdové partie pokeru, jen shrnuté do jedné odehrávky. Pokud si tyhle pravidla budu pamatovat, tak to někdy vyzkouším ve hře alespoň tří hráčů.
Autorská citace #32
16.2.2023 12:37 - LokiB
Jerson píše:
se mi nechce vymýšlet aplikaci pravidel pro situaci, kterou v RPG prakticky nikdo nehraje a v Omeze by se vůbec nevyhodnocovala pomocí testu, protože při ní nehrozí žádné zajímavé riziko.


No jasně, přeci bias :) Diskuse o tom, jestli je zábavné mít mechaniky a hrát situace, kde riziko není hlavním kritériem a ani nositelem té situace, tu jsou časté.

Takže ty jsi nikdy nehrál v RPG třeba lukostřelecký turnaj? Nebo právě partii pokru, při které bylo důležité kolik kdo vyhrál? Závody koňských spřežení, kde není tím hlavním "zabít u toho zlého protivníka"?

Vida, já už všechny tyhle situace při hraní měl, některé z nich i vícekrát. Teď hrajeme s jedním kamarádem takovou specifickou 1na1 kampaň, opět takový středověk, kde má on jako hráč postavu, která "umí šachy". A je rád, když se partie šachů do hry často dostává ... ať už jako hra o peníze, nebo jako socializace, třeba se šlechtici nebo na seznámení se v novém městě, nebo jako způsob božího soudu, prostě ho tam tenhle "hra ve hře" aspekt baví, ne jen jako "okecat to", ale reálně umět vyhodnotit průběh a dopad partie, mít na to mechaniku, zlepšovat se atd, tak proč mu ho nedat. I když typicky to nenese žádné nebo jen ne moc zajímavé riziko (ztráta peněz).

Jerson píše:
Ty jsi popsal situaci, kdy hrajou dva hráči proti sobě. Co když oba hodí stejně? Pak nezíská nikdo nic, ne?


Ano. Důležité je, že tato situace je podle mě statisticky výrazně méně častá (o několik řádů) než při otáčení jedné karty každým. Takže vlastně je tu pak remíza zajímavá tím, jak je neobvyklé a má třeba i smysl ji speciálně popisovat.

Jerson píše:
Pokud by hrálo víc hráčů, tak bych je nechal každého tahat karty podle počtu použitých aspektů


To by byly ty pravé argumentační orgie :) "hej, mám aspekt vojenský doktor, co myslíš, že vojenští doktoři dělají povečerech? no jasně, furt hrajou poker.", "já jsem stavitel, stavitelé musejí umět dobře počítat, a poker, to není nic než statistika", "klidný a rozvážný, co víc si může hráč poker přát", "rychlý a zběsilý ... hmm ... hmm ... není mě možné při pokeru blufovat, pokusy ostatních neřeším, to je moje výhoda".

Pro zajímavost - máš třeba přehled, jaké by bylo rozložení poštu použitelných aspektů pro tyto činnost u postav, se kterými ses v Omeze setkal?
Například: žádný aspekt - 50%, jeden aspekt - 40%, dva aspekty - 7%, tři aspekty 2,5% a 0,5% mělo čtyři a více aspektů použitelných na hraní pokeru"

Zajímalo by mě, kolik tak myslíš, že by si na to hráč obvykle mohl tahat karet. Jestli "ve většině případů jednu, a až na naprosté výjimky maximálně dvě". To nám dá představu takového typického poolu možností, které mohou při takové odehrávce vůbec nastat.
Autorská citace #33
16.2.2023 13:36 - Jerson
LokiB píše:
Takže ty jsi nikdy nehrál v RPG třeba lukostřelecký turnaj? Nebo právě partii pokru, při které bylo důležité kolik kdo vyhrál? Závody koňských spřežení, kde není tím hlavním "zabít u toho zlého protivníka"?

Nikdy - ani jako hráč, jednou jako Vypravěč. Vždycky jsem to jen četl jako zážitek někoho jiného, a před dvěma lety chtěl jeden hrát vyhodnotit, že hraje karty, protože potřeboval získat peníze. Ale aby spolu soupeřili postavy hráčů, to opravdu nikdy. I v těch popisovaných soutěžích to vždycky byly soutěže s NPC, a jen plány (tedy kromě bojových arén).

Pokud by jeden hráč hrál šachy, tak to se dá snadno vyhodnotit i v Omeze. Jen jako nešachista nevím, jak bych to popisoval.

LokiB píše:
Důležité je, že tato situace je podle mě statisticky výrazně méně častá (o několik řádů) než při otáčení jedné karty každým. Takže vlastně je tu pak remíza zajímavá tím, jak je neobvyklé a má třeba i smysl ji speciálně popisovat.

To záleží na tom, jakou kostkou hážeš. U d10 to bude 10%, u d20 to bude 5%. U otočení jedné karty v Omeze to bude znamenat, že spolu hrajou dva laici a výhry a prohry se během několika her vyrovnaly.

LokiB píše:
To by byly ty pravé argumentační orgie :)

Klidně - můžeš na tohle všechno táhnout kartu navíc, ale nemůžeš ji vyčerpat. Takže ti stejně dobře pomůže jako uškodí.
Nevím, proč pořád vytahuješ nějaké dohadování o možnosti použití aspektů, když k nim nedochází ani u her, kterých ses účastnil ty.

LokiB píše:

Pro zajímavost - máš třeba přehled, jaké by bylo rozložení poštu použitelných aspektů pro tyto činnost u postav, se kterými ses v Omeze setkal?
Například: žádný aspekt - 50%, jeden aspekt - 40%, dva aspekty - 7%, tři aspekty 2,5% a 0,5% mělo čtyři a více aspektů použitelných na hraní pokeru"

Nevím, jak tenhle přehled udělat. Mám soubory aspektů pro nějaké postavy. Najdeš je na jejich kartách na stránkách, tak si můžeš zkusit určit, které aspekty bys pro jakou situaci chtěl použít.

Mimochodem, jakou vlastnost a dovednost bys použil pro hraní pokeru ve vašem současném systému?

LokiB píše:
Zajímalo by mě, kolik tak myslíš, že by si na to hráč obvykle mohl tahat karet. Jestli "ve většině případů jednu, a až na naprosté výjimky maximálně dvě". To nám dá představu takového typického poolu možností, které mohou při takové odehrávce vůbec nastat.

Když hrají podnikají nějaké akce proti sobě navzájem - což tedy není moc časté, ale občas na to dojde - tak obvykle použijou tři až šest aspektů. Prostě obvykle všechno, co jim v dané chvíli dá nějakou výhodu, pokud nechtějí prohrát. Ale tyhle situace nastávají tak zřídka a jsou tak odlišné, že mě nikdy nenapadlo je víc analyzovat, protože si je nestíhám zapisovat.

Na poker by to byly možná tři aspekty u postav zaměřených na jednání s lidmi, blufování a podobně. Takže tak čtyři karty u nespecializovaných hráčů.
Autorská citace #34
16.2.2023 13:58 - LokiB
Jerson píše:
Mimochodem, jakou vlastnost a dovednost bys použil pro hraní pokeru ve vašem současném systému?


Gaming - ano, Savage Worlds má zrovna Gaming jako dovednost :) A to jinak používá dost obecné vlastnosti jako Atletika, která se používá na činnosti od skákání, přes házení granátem, vyproštění se z chycení až po šplhání a plavání. SW si nehraje na hodně detailních dovedností ... ale zrovna Gaming jim přišel dost zajímavej na to, aby ho tam dali.
Ono je to asi i proto, že v SW hodně hraje nativní setting Deadlands z alternativního Divokého Západu, a tam se karty myslím hrají celkem dost (i proto má SW hodně karty zabudované do mnoha svých mechanich ... iniciativa, pronásledování, sesílání kouzel u něktrých typů magie atd atd)

Jerson píše:
Když hrají podnikají nějaké akce proti sobě navzájem - což tedy není moc časté, ale občas na to dojde - tak obvykle použijou tři až šest aspektů.


Týý jo, tak to je slušný. Za žádnou hru Omegy jsem neviděl použít víc jak 2 aspekty současně. Ale možná je to tím, že u těch core hráčů máš nyní těch aspektů mnohem víc než úvodních 5, což bylo na těch oneshotech běžné číslo.
Autorská citace #35
16.2.2023 14:32 - Jerson
On je hlavní rozdíl ten střet postav, protože do toho téměř pokaždé jsou obra hráči naplno. V jiném systému by hledali, jak použít co nejvyšší čísla, v Omeze hledají, jak využít co nejvíc aspektů, i když jsou omezeni situací, ve které se střetnou. Mají jiné možnosti u partie pokeru ve srovnání s tím, když si chtějí rozbít držku. Navíc mívají víc vyladěné aspekty, a když jdou do takového střetu, tak v situaci, ve které si věří - tedy kdy ví, že dokážou použít víc aspektů, nebo mají Rezervy v zásobě.

Nejvíc aspektů má tuším A89, asi 13, ale v tom jsou i ty, které dostal jako následky pár náročných akcí, i když občas je zkouší použít ve svůj prospěch. Nicméně to je hráč, který i na kladení otázek dokáže použít čtyři aspekty úplně v pohodě, protože od vyptávání plynule přechází k násilí.

Jinak kdyby se v Omeze hrál divoký západ nebo mise ve stylu Mavericka, tak aspekty vhodné na poker a zároveň do přestřelky či jiné situace bude mít taky asi každý.
Autorská citace #36
17.2.2023 11:52 - LokiB
To neumím posoudit. Nezaznamenal jsem, že by postavy šly více proti sobě, než proti NPC, nepřátelským bossům atd.

Jerson píše:
protože od vyptávání plynule přechází k násilí.


To se v pokru osvědčí :D

Jerson píše:
Jinak kdyby se v Omeze hrál divoký západ nebo mise ve stylu Mavericka, tak aspekty vhodné na poker a zároveň do přestřelky či jiné situace bude mít taky asi každý.


To je pravděpodobné. Z mé zkušenosti by to ale generovalo jinou hru, než jiné systémy. Což není problém, ale vlastnost. "Přestřelka" ve stylu "Souboj u O.K. Corralu" bude vzhledem k mechanikám a vyhodnocování vypadat jinak než v Deadlands.

Vlastně ani nevím, jak by se to odehrávalo ... celkem by mě zajímalo, jaký to v Omeze bude mít feeling. Čtyři postavy pistolníků proti pěti NPC na celkem přehledném plánku, který dává i možnost taktického pozicování. Jak by se to asi odehrálo?
Autorská citace #37
17.2.2023 12:00 - Jerson
LokiB píše:
Čtyři postavy pistolníků proti pěti NPC na celkem přehledném plánku, který dává i možnost taktického pozicování. Jak by se to asi odehrálo?

Takhle zhruba bez definovaných postav nejsem schopen dát konkrétní návrh. Ale vzhledem k jiným podobným přestřelkám bych předpokládal nějaké to rychlé tasení a střelba, vrhání se do krytu za sudy / bedny / ohrady, přesné mířené střely na jednotlivé protivníky, rychlé přebíjení revolverů, přebíhání z krytu do krytu za současné krycí palby, vrhání nožů, láhví a improvizovaných zbraní, strhávání společníků za rohy budov, a nakonec ústup zbytku členů jedné strany. To všechno tak ve dvou až třech scénách, pokud by hráči chtěli bojovat a ne rovnou ustoupit.
Autorská citace #38
17.2.2023 12:16 - LokiB
Představ si postavy jako pistolníky, takže aspekty něco jako:

* Šeriff na Divokém západě (obstojný jezdec, umí střílet z pistole, pušky i brokovnice, respektovaný bohabojnými občany)
* Hazardní hráč (má rád vzrušení, umí blufovat, nenechá se oblafnout)
* Víš kolikrát už na mě mířili? (nebojí se nebezpečí, zachovává klid, odhadne soupeře, ví kdy vycouvat)

atd

v SW by to mohlo být velmi zjednodušeně něco jako:

* rozdání karet na inciativu
* kdo je na řadě, může konat, pohybovat se, nebo čekat a zkusit přerušit akci jiné postavy
* při testování soupeře se snažím pomocí své akci (třeba výsměch, zastrašování, nebo předstíraný útok atd) dát soupeři kondice, které mu dají postihy a mě výhody
* střelba je jednoduchý hod porti cílovému číslu, započítají se různé bonusy a postihy
* při zásahu se hodí na poranění proti tuhosti cíle, případně se započtou Zranění. Zranění je možné zkusit Vstřebat za utracený žeton.
* v daném kole dojde postupně podle iniciativy na všechny postavy
* jede se další kolo

V Omeze jsem nikdy nebojoval, tak vlastně nevím ... kdy jsem na řadě? když budu chtít například "vyvést soupeře z klidu" ... co se stane při vytažené komplikaci? a co při vytaženém úspěchu či dvou nebo třech?
Jak se vyhodnotí úspěch při střelbě? kolik úspěchů je třeba na složení soupeře? a na moje?
na základě čeho se "střídají postavy" ve svých akcích?
Autorská citace #39
17.2.2023 13:01 - sirien
Jerson: já bych rád řekl, že to co píšeš o generačním vývoji je dost bullshit. Zaprvé hráčské generace se točej značně rychlejc s tím, jak lidi k hraní přicházej a odcházej a jak přichází noví nezávislí designeři do oboru, zadruhé i v té vědě odkud to pochází to je bonmot se značnou mírou nadsázky (jak je cítit i z původní formulace, která zní "vývoj vědy postupuje systematicky od pohřbu k pohřbu"), (zatřetí generace samotný sou hrubý měřítko kde je diskutabilní vůbec samotná jejich existence), začtvrtý i v tom nejhrubšim rozlišení jsme dneska bezpečně na 4. vývojové generaci (stranou toho že za 3. generací se ten model začal rozbíjet pro přílišnou plynulost a mnoho-větvení dalšího vývoje).

Zároveň bych tě rád upozornil na fakt, že už kdysi pradávno tu Alnag někde prezentoval výzkum podle kterého průměrný/běžný počet hraných systémů jedním hráčem jsou tři - dneska s vysokou dostupností her (jak informací o jejich existenci tak možností je prostě stáhnout) to bude ještě víc, což vcelku i odpovídá mojí zkušenosti kdy kdokoliv kdo neni začátečník běžně mluví o 3-5 hrách co hrál (a ano, mluvim o lidech mimo tuhle bublinu, tady bysme byli na dost vyššim čísle nejspíš), takže představa že by se hráči k jiným hrám nedostali nebo nedokázali přejít na jiný a odlišný systém je vcelku mimo.


Jinak musim souhlasit s Lokim, že do diskuse zjevně promítáš hodně vlastní bias - máš rád nějaké systémy a zjevně předpokládáš, že v tom je objektivní kvalita, což pak vede k tomu že jejich plošnou neoblíbenost/nerozšířenost přičítáš všemu možnému, jen ne tomu že hráči takové hry prostě nechtějí. Moje zkušenost je taková že mnoho věcí kterým se snažíš vyhybat (od číselných charakteristik postav přes rostoucí náročnosti až po task-resolutions) jsou věci, které hráči ve hře chtějí, bez ohledu na to že často znají alternativu. Naopak věci o které usiluješ nebo na kterých stavíš (scénické conflict resolution, např.) jsou věci, kterým se velká část hráčů chce vyhnout (a někteří přední designeři se k nim nepřímo nebo i přímo vyjadřují dost skepticky - btw. fakt že scénické conflict resolution byla dlouho v trendu na indie scéně, ale nikdy se nechytla do mainstreamu a nakonec se úplně vytratila, je za mě velmi vypovídající).
Autorská citace #40
20.2.2023 07:12 - Jerson
LokiB píše:
V Omeze jsem nikdy nebojoval, tak vlastně nevím ... kdy jsem na řadě? když budu chtít například "vyvést soupeře z klidu" ... co se stane při vytažené komplikaci? a co při vytaženém úspěchu či dvou nebo třech?
Jak se vyhodnotí úspěch při střelbě? kolik úspěchů je třeba na složení soupeře? a na moje?
na základě čeho se "střídají postavy" ve svých akcích?

Pořadí záleží v prvé řadě na logice akcí, v druhé řadě na hráčích, a ve třetí řadě na počtu tažených úspěchů a komplikací. Nicméně nehraje se na tahy, takže o "pořadí" jako takové nejde. Buď začne GM popisovat, co dělají protivníci, nebo jeden z hráčů začne popisovat, co dělá. Vytáhne si kartu, popíše se efekt, hráč dostane šanci přihodit další aspekt, nebo se další hráč rozhodne vstoupit do akce, začne popisovat a tahat kartu, atd. Někdy si hráč rovnou vytáhne třeba pět karet, aby mohl popsat jednu akci, o kterou mu jde, a ta se rovnou vyhodnotí, jindy tři hráči postupně vytáhnou každý tři nebo čtyři karty, jak se boj rozvíjí.
Tedy "na řadě" v zásadě jsi, když to řekneš. Pokud by na pořadí dvou postav opravdu záleželo, tak hráči můžou pomocí úspěchů určovat, kdy chtějí danou věc provést. Pokud jde o to, kdo něco udělá první, tak ten, kdo na tuhle akci věnuje více úspěchů.

Když budeš chtít "vyvést soupeře z klidu", tak vždycky záleží na tom, co je to za soupeře, co konkrétně dělá a co děláš ty, abys ho z klidu vyvedl. Takhle obecně nejsem schopen odpovědět. Chceš ho střelbou směrem k jeho krytu rozhodit natolik, aby někam přeběhl, a on má v ruce pistoli? Nejspíše opětuje palbu a zranění tě. Nebo na tebe bude střílet někdo z jeho společníků. Při úspěchu popisuješ, co se děje, v souladu s tím, čeho jsi chtěl dosáhnout - takže si popíšeš, že trefuješ třeba sudy s lihem, za kterými se kryje, a GM v souladu s tvým záměrem popíše, že pistolník zpanikařil a přebíhá přes ulici, aby se kryl za domem.

Na vyřazení běžného člověka typu "náhodný kolemjdoucí / pobuda" stačí jeden úspěch. Dva úspěchy jsou třeba na protivníka, který má nějaký aspekt, třeba "odhodlaný", tři úspěchy na profesionála, čtyři na někoho velmi nebezpečného a silně motivovaného. V zásadě ti stačí tolik úspěchů, jaká je úroveň Hrozby, přičemž pokud je Hrozba 0, tak by ses do boje vůbec neměl dostat, leda když ho sám vyprovokuješ.

Počet komplikací na vyřazení postavy není stanoven - jen za každou komplikaci v boji můžeš dostat aspekt postižení (Krvácení, Průstřel, Strach, Panika, …), který následně může Vypravěč aktivovat, což znamená, že na danou akci taháš o kartu navíc, a když si vytáhneš úspěch, může tenhle aspekt postižení Vypravěč vyčerpat a úspěch ti odhodit. Takže máš šanci 50 %, že za každý negativní aspekt dostaneš v dané akci další komplikaci. Přičemž tyhle negativní aspekty se musí odstranit nějakým léčením nebo prostě aktivní akcí, což taky není úplně samozřejmé (a pokud zranění ošetřuje laik, tedy někdo bez aspektu, tak ho snadno ještě zhorší, tedy pokud si vytáhne komplikaci, může ošetřovaný dostat další postižení). A pokud není postižení odstraněno do konce mise, stává se dlouhodobým, tedy zůstane na příště.

Což znamená, že když hráč nasbírá třeba tři zranění, tak ví, že od té chvíle může při téměř jakékoliv relevantní akci tahat až tři karty navíc s tím, že buď dostane další komplikace, nebo nic. Což hráče obvykle dost omezí v tom, do jakých akcí se vůbec chtějí pouštět. A když by to přeci jen zkusili, můžou díky tomu dostat další postižení, tedy další ztrátu kontroly nad tím, co se jejich postavě děje během akce. Takže se dá postava dostat popisem do situace, kdy hráč už nedokáže vymyslet, jak se z ní dostat ... a když už ani Vypravěče nenapadne, jak kreativně popsat další vytaženou komplikaci, tak ji prostě popíše jako smrt postavy.
Teoreticky. V praxi se to ještě nestalo.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.092438936233521 secREMOTE_IP: 18.119.253.93