Ω design 4: Proč slova místo čísel

V Omeze nepoužívám čísla.

Dobře, není to úplně přesné. Postup i Hrozba jsou vyjádřené číselným stupněm, stejně jako počítám hráče, úspěchy a komplikace. Nicméně vlastnosti, dovednosti a další schopnosti postav nejsou vyjádřené číslem, jak je v drtivé většině RPG obvyklé. Občas se hráči ptají, proč tam čísla nejsou, případně říkají, že by jim čísla dala lepší představu o postavě.

Stručné vysvětlení: Nemám rád čísla v RPG.

Dlouhé vysvětlení: Hodně lidí má v oblibě číselná vyjádření nějaké parametru. Působí to dojmem exaktnosti a měřitelnosti, umožňuje to porovnání a vůbec číselné parametry umožňují tvářit se, že dané věci rozumí. Navíc v reálném životě také používáme čísla k hodnocení lidských schopností, že? Třeba známky ve škole. Hodnota IQ. Počet bodů ze zkoušky. Bodování hokejistů.

Tak si to vyzkoušíme. Mějme postavu, která má Postřeh 7. Co to o ní říká? Pokud znáte víc než jeden RPG systém, tak nejspíše přijde otázka „V jakém systému? Jaké je maximum?“ Protože maximum může být 10, nebo 21, nebo 100, a pokaždé to číslo bude znamenat něco úplně jiného. Ale dobře. Maximum je 20. Co v takovém případě znamená Postřeh 7? Počítám, že odpověď bude ve stylu „Podprůměr, Horší“ nebo něco takového. Ale co to znamená Konkrétně? A hlavně, jak se tato postava liší od postavy s Postřehem 8?

Je to už deset let, kdy jsem v tomto směru dělal pokusy na lidech. Vzal jsem stupnici 1 – 10, vzal jsem slovní hodnocení typu „Dobrý, Špatný, Střední“, a nechal jsem hráče RPG přiřadit ke konkrétním slovním hodnocením čísla. Celkem rychle se ukázalo, že některá slova jsou naprosto nepoužitelná, protože je většina hráčů nedokázal zařadit. Některá zařazovali v rozptylem tří stupňů – tedy někdo 5, někdo 8. Z desetibodové škály pořád hodně. Takže jsem vyhazoval, až mi zbylo několik slov, která byla zařazena s přesností na dva stupně, tedy třeba 7 – 8. Nenašel jsem žádný slovní popis, na kterém by se shodlo alespoň 80% hráčů – dokonce i slovo „Průměrné“ na desetibodové stupnici dostalo přiřazené číslo 4 – 6.

Takže deset bodů je ještě pořád moc. Tedy, na to stačilo podívat se do jiných výzkumů, které ukazují, že více než sedm stupňů hodnocení je už příliš nespolehlivé, a jeden člověk nepřiřadí stejné věci dvakrát to samé hodnocení. Takže třeba pět stupňů by mělo spolehlivě stačit.

Nebyl jsem sám, kdo k takovému závěru došel, a nejspíše ani první. Třeba Apocalypse World pracuje s hodnocením -2 až +3, což je šest stupňů. DrD2 také. Ostatně i DnD reálně nepoužívá stupnici 1 – 20, ale jen poloviční a posunutou o pět bodů, tedy -5 až +5 – ale použitelné postavy mívají -1 až +4 a s průběhem hry hodnoty trochu narůstají.

Tím se dostáváme k druhému důvodu – proč jsem vlastně hledal slovní přiřazení k číselným parametrům? Protože mi vadilo, že hráči tato čísla používají i když se baví postavy. Naprosto typicky „Kdo z nás je nejobratnější? Já mám 6.“ – „Já ne, mám 4.“ – „Tak asi já, mám 7.“ Přitom nemám dojem, že by reální lidé někdy hodnotili své schopnosti pomocí čísel. „Jaký jsi řidič?“ – „Trojkový.“ To opravdu nikdo neřekne. Leda pokud existuje specifická výkonostní třída pro určitou kategorii činností, jako je handicap v golfu.

Tohle přiřazení slov číslům používá třeba Fate, ale když jsem ho hrál, tak se zrovna moc nepoužívalo. Jediným řešením pro odstranění čísel z hovorů postav bylo odstranění čísel z popisů postav. Úplně. Ale čím ho nahradit? No, čísly. Maskovanými. A konkrétními popisy. Co to znamená?

Mějme postavu, která má dovednost Řidič 3 (z maxima 5). Co to o ní říká? Asi že je takový běžný, možná průměrný řidič. Ale co o to o ní říká konkrétně? Jezdí rychle a občas se vybourá? Jezdí opatrně a občas auto odře? Je to řidič traktoru nebo formule? Jezdí v terénu nebo po městě? A pokud běžně jezdí po městě a má v tom nějaké hodnocení 3, jak dobře si povede v automobilové honičce na poli?

Od téhle myšlenky byl už jen krok k nahrazení čísel nějakým konkrétním významem. Řidič 3 si tedy vybere tři prvky, které budou konkrétně charakterizovat jeho řízení. Takže je to třeba Taxikář, jezdí Rychle, ale přitom Dynamicky, tedy žádné brzda-plyn. Nebo to může být Řidič náklaďáku, který je dobrý v Manévrování, protože často jezdí S návěsem a potřebuje zacouvat na přesné místo. Tedy máme dvě postavy s teoreticky stejnou dovedností Řidič 3, ale pod každou trojkou máme jinou sadu aspektů a tedy jiného řidiče, i když oba jsou ve své kategorii „středně schopní“.

Tenhle přístup měl jeden velmi užitečný efekt – přirozeně umožnil k jedné činnosti využívat více než jednu dovednost a jednu vlastnost, jak to je v mnoha jiných RPG. Vlastně dva efekty. Když obecnou dovednost rozdělím na jednotlivé aspekty, můžu je použít i jinde. Pokud má taxikář Rychlé reakce za volantem, bude je mít třeba i při vyhýbání vržené židli. Naopak když otec od rodiny řídí Klidně a Opatrně, může stejný Klid a Opatrnost použít i při zneškodňování výbušniny. Tedy ačkoliv jednu dovednost rozdělím na víc aspektů, na popsání celé postavy nepotřebuju násobně více aspektů než původních dovedností.

Tím jsem vlastně došel téměř na konec. Postavy nemají čísla. Když hráči řeší, kdo je lepší řidič, berou v úvahu, zda půjde o noční jízdu po lesní cestě, kdy bude důležité nezapadnout, a nebo o co nejrychlejší únik před gangstery. Vedlejší efekt je, že hráči nemají potřebu čísla u postav zvyšovat. Když by měli 3 z 5, nejspíše by měli touhu dosáhnout té pětky. Ale když je někdo Pyrotechnik, Pečlivý a Zručný, nemá žádný jasně hodnocený nedostatek, který by potřeboval dohnat. Což mu vůbec nebrání v tom, aby se na učil být i Opatrný.

Vedlejším efektem je, že postavy mají rozdílné počty aspektů, a že aspekty jsou obecné i specifické, a ničemu to nevadí. Ve hře je současně použitelná postava s jedním nebo patnácti aspekty, což se o postavě s jedinou dovedností na +1 a postavě se třemi dovednostmi na +5 v jiném systému říct nedá.

Úplný konec je vlastně jen dodatek, že tohle slovní hodnocení lze použít prakticky u každého sytému, který používá menší rozsah čísel. Pokud potřebuju převést do pravidel Omegy postavu s Dračího doupěte, z DnD, z Fate, z Apocalypse Worldu, je to poměrně snadné.
Napsal: Jerson
Autorská citace #41
20.2.2023 07:55 - Jerson
sirien píše:
Zaprvé hráčské generace se točej značně rychlejc s tím, jak lidi k hraní přicházej a odcházej a jak přichází noví nezávislí designeři do oboru, zadruhé i v té vědě odkud to pochází to je bonmot se značnou mírou nadsázky (jak je cítit i z původní formulace, která zní "vývoj vědy postupuje systematicky od pohřbu k pohřbu"), (zatřetí generace samotný sou hrubý měřítko kde je diskutabilní vůbec samotná jejich existence)

Ale já nemluvím o generacích RPG, ale o generacích hráčů. Jinak řečeno mluvím o tom, že když kluk hrál v 90. letech Dračák, tak své děti bude zase učit hrát Dračák (nebo Dračí hlídku), čímž se jeho herní styl a preference předají na jeho potomky a jejich kamarády a spoluhráče. A pokud se ani tihle hráči nesetkají s nějakým jiným systémem, tak svůj styl hraní přenesou do další generace. Pokud setkají, tak svůj herní styl třeba změní nebo alespoň posunou. Přičemž máš pravdu, herní generace můžou být kratší, protože spolu můžou hrát lidé různého věku, takže třicetiletý může ovlivňovat lidi mladší o pět let a nikoliv jen o dvacet let. Nicméně když se podíváš na realitu, tak styl hry "čísla jsou jen pro hráče, PJ si je cucá z prstu tak, aby hráče protáhl svým připraveným příběhem s hromadou odkazů na historii fiktivního světa" vzniklý u nás před třiceti lety se už úspěšně přenáší do další reálné biologické generace hráčů. Jak úspěšný bude záleží na řadě dalších faktorů, jako jsou různé články, videa, návody v jiných pravidlech, jejich propagace, atd.


sirien píše:
Zároveň bych tě rád upozornil na fakt, že už kdysi pradávno tu Alnag někde prezentoval výzkum podle kterého průměrný/běžný počet hraných systémů jedním hráčem jsou tři

To byl výzkum ze zahraničí, pokud si pamatuju, ne? Dneska jsou tři hry asi běžné - obvykle si vybírají z těchto: Dračák (v nějaké formě), DrD2, Dračí hlídka, DnD 5e, JaD, občas Zapovězené země. Naší bublinu do toho nepočítám, u sebe jsem se dopočítal k 29 systémům, z toho minimálně třetinu jsem hrál jen jednou.

Nicméně, tvrdil jsem, že prakticky nikdo se nesetkal se systémem čistě slovního hodnocení schopností, a na tom trvám. Ono těch systémů celkově je to tiž velmi málo, a i v bublině velmi zkušených hráčů RPG jsem při předvádění Omegy zatím nenarazil ani na jednoho hráče, který by řekl, že takový systém hrál. Takže (podle mě) je naprosto vyloučené, že by tenhle typ systémů mohl projít nějakým výběrem u hráčů, kteří se rozhodli ho odmítnout. Možná ve stylu, jakým lidé v roce 1920 odmítli přenosné telefony.

Ano, do RPG promítám vlastní zkreslení - přesně tak, jak to dělají stovky hráčů okolo (třeba tím, že stále opakují, že slovní hodnocení schopností je abstraktní, na rozdíl od číselného, které je konkrétní)

Píše:
Moje zkušenost je taková že mnoho věcí kterým se snažíš vyhybat (od číselných charakteristik postav přes rostoucí náročnosti až po task-resolutions) jsou věci, které hráči ve hře chtějí, bez ohledu na to že často znají alternativu.

Pokud znají alternativu, tak často velmi mizernou, třeba ve stylu "není žádné levelování, protože si postavu vůbec nijak nemůžete rozvíjet." Což je docela rozdíl proti stavu, kdy hra hráče nenutí, aby si postavu rozvíjeli, ale mají tu možnost. Opět, nebylo moc her s tímto přístupem. Pokud byly, jmenuj, a zjistíme, kdo je zná.

Naopak, ty i řada dalších lidí naprosto ignorujete naprosto jasná a otevřená prohlášení typu "nelíbí se nám stále rostoucí síla postav, nevíme co uvěřitelného hrát", které už roky zaznívá od tisíců hráčů a různí Youtubeři je naprosto běžně probírají a řeší, co s tím. Nelíbí se jim nárůsty HP a strašně zdlouhavé boje - a přitom se tenhle styl hry objevuje v DnD jak dlouho, 40 let? A hráči ho hrajou, i když jsou nespokojení - takže buď alternativy neznají, nebo znají, ale něčím jim nevyhovují, nebo je přechod na jiný systém těžký, nebo jsou důvody jiné ... ale neříkej mi prosím, že jsi nic z tohoto nezaznamenal v poměrně velké míře.

Conflict resolution (versus Task resolution) je podle mě krok stranou. Zaprvé CR byla reakce na to, že když hra používá TR, tak hráči můžou o player agency snadno přijít, pokud se GM chce protáhnout svým připraveným příběhem, a je jedno, zda si hážou úspěchy nebo neúspěchy. A za druhé řada systémů má CR udělaný prostě blbě. Ono taky není jednoduché navrhnout jiný systém (nejen RPG) a vyladit ho k dobré funkčnosti ve dvou nebo třech iteracích. Za třetí si myslím, že TR vs CR je falešné dilema, a Omega nepoužívá to, co bych označil za CR. Ani mi o něj nejde. Chci, aby při úspěchu v testu hráč dostal to, o co doopravdy usiloval. A aby při neúspěchu - komplikaci se hra ani nezasekla, ani nedostal přesný opak.

Nicméně úplně nechápu tvou motivaci v téhle diskusi. Omegu už nehraješ a nechceš hrát (za postavu), a určitě musíš vědět, že se číselným systémům nevrátím, takže zkoušet mi vysvětlit zbytečnost mého počítání je ... zbytečné. Lokiho chápu, ten Omegu hraje a tak mi dává zpětnou vazbu, ale u tebe fakt netuším.
Autorská citace #42
20.2.2023 08:24 - Corny
Jerson píše:
Ale já nemluvím o generacích RPG, ale o generacích hráčů.

...Však Sirien Mluví o hráčských generacích O_o

A to co tvrdíš, je krajně nesmyslné, s prominutím. Například úplně ignoruješ nějaký průběžný vývoj těch hráčů, jejich preferencí, seznamování s jinými hrami, vývoj technologií (a v návaznosti na to i například snáze seznamování se s jinými hrami a hráči), vyhoření a spoustu dalších faktorů.

"Když kluk hrál v 90. letech Dračák, tak své děti bude zase učit hrát Dračák" je tak domněnka značně mimo realitu, ani ničím věcným podložená. Ta šance, že někomu bude vyhovovat a bude preferovat tentýž systém, jako před lety, aniž by ho omrzel, je mizivá. Ostatně i když se podíváme třeba na deskovky, PC hry, filmy, knihy,... kdo z nás čerpá tentýž zdroj zábavy a má tentýž vkus, jako třeba před deseti lety? Fajn, po třeba 50tce se ten vývoj zpomalí a pokud někdo odmítá rozšiřovat své obzory, komunikovat s lidmi a je zamrzlý ve svém stereotypu, tak u něj možná platí, že stále i po X letech hraje jen šachy. To ale pro většinu lidí neplatí, zejména dnes, kdy skoro nejde hrát jakékoliv RPG nebo se pohybovat na internetu v alespoň trochu RPG bublině (a tím nemyslím chodit sem, ale třeba si jednou za čas jít koupit na internet modul nebo kouknout na nějaké video na youtube) aby člověk nezakopnul o 5 nových systémů. Stejně tak otestovat je, nebo se alespoň podívat, jak se hrají, nikdy nebylo jednodušší a je jen pár kliknutí na mobilu daleko.


I kdybych to dal do nějaké osobní zkušenosti, tak neznám nikoho, kdo by aktuálně hrál totéž, co hrál klidně i před pěti nebo deseti lety, kromě lidí s hodně specifickým vyhraněným vkusem, a i u nich proběhl alespoň nějaký vývoj (například že sice zdánlivě hrají tentýž systém, ale časem si ho upravili, implementovali nové prvky a staré vyhodili, takže obsahově je to už docela jiná hra). A málokdo z nich by vůbec teď byl ochotný hrát to, co hrál tehdy. Když bych se podíval na sebe, tak já se s RPG původně setkal skrze Dračák, ten jsem hrál pár let na základce a trochu na střední, pak nějaké freeform hry, pak několik let GURPS a pak různé PbtA hry, Lady Blackbird, FAE a nakonec Blades in the Dark (+plno dalších kratších her WoD, DnD 4e, Ashen Stars, Ten Candles, DitV atd.). Během cca 20 let jsem prosvištěl spoustu různých her, různých "generací" a už když jsem hrál GURPS by mě v zásadě ani nenapadlo znovu pořádně hrát Dračák, natož ho někomu doporučovat nebo ho učit. A teď totéž platí o GURPSech. A rámcově podobný vývoj pozoruju i u lidí kolem sebe, kteří ani na Kostku nechodí (aby tady zase někdo nezkoušel tvrdit, že jsme specifická herní bublina a co platí pro nás, neplatí pro jiné).

Takže já bych se jakýchkoliv spekulací ohledně generací vyvaroval, protože to poměrně očividně nedrží vodu.
Autorská citace #43
20.2.2023 09:19 - Jerson
Corny, v tom případě máme společný cíl. Budu opravdu jen rád, když se vyvaruješ spekulací o tom, jak moc hráči mění nebo nemění své přístupy po letech. Pokud chceš nahlédnout na realitu, ze které čerpám své pozorování, pak doporučuju takové skupiny jako Dračí hlídka nebo Dračí Doupě - pokec, protože teď nemám čas jít na FB a házet sem citace. Popravdě - ani mě nenapadlo, že by tohle chování původních hráčů RPG vůbec někdo někdy rozporoval.

Tedy ano, určitě najdeš nějaký posun mezi libovolnou verzí Dračáku a Dračí hlídkou. A možná jsi přehlédl, jak moc se celý autorský tým snaží vytvořit dojem, že jde pořád o stejnou hru. Nebo jsi možná přehlédl všechny ty hráče, kteří opět kupují pravidla DrD 1.6, aby podle nich mohli hrát se svými dětmi, protože si myslí, že Dračák je prostě jedna další "deskovka", a ne že je to součást celé skupiny her, které se dost liší od jiných deskovek.

Nicméně pokud u Siriena netuším, proč vlastně mé myšlenky rozebírá, tak u tebe mi to je naprostou záhadou. Pokud se nesetkáváš s lidmi, o kterých ve svých úvahách píšu, tak opakováním tvrzení o jejich neexistenci dosáhneš jen mé jistoty, že se nepohybuješ ve stejném okruhu lidí. Ale nepřestanu o nich psát. Nejspíš ani nepřestanu přidávat své blogy sem na Kostku (mimochodem, tenhle nápad nebyl z mé hlavy).
Autorská citace #44
20.2.2023 09:34 - Log 1=0
Je ti jasné, že odvozovat vývoj RPG z DH skupin je stejně reprezentativní, jako odvozovat společenský vývoj ze sjezdu radikálních konzervativců, že jo?
Autorská citace #45
20.2.2023 09:39 - Aegnor
Jerson píše:
Pokud se nesetkáváš s lidmi, o kterých ve svých úvahách píšu, tak opakováním tvrzení o jejich neexistenci

Corny netvrdí, že neexistují. Corny tvrdí, že pochybuje o tom, že by to byl tak extrémně dominantní přístup, jak ty tvrdíš že je.

Jerson píše:
Zeptej se Lokiho, zda mu to dělalo problém, protože to je hráč, který z těch "oneshotových" hrál nejčastěji a nedělá mu problém se se mnou hádat.

Ale mě nezajímá názor Lokiho, který nemá problém se hádat úplně s kýmkoliv. Mě zajímá názor lidí, co berou GMa jako autoritu a to, co on řekne, berou jako fakt. Mě zajímá názor těch 50 lidí, co s tebou Omegu hráli pouze jednou. :D

Jerson píše:
Když sis to tak hezky zdůvodnil, nevidím důvod, proč bys na zneškodňování bomby nemohl použít i Rychle a Zběsile. Dokonce by mě zajímalo, jak bys popisoval případné vyčerpání. Tedy třeba situaci: "Rychle jsi přestřihnul ... špatný drát, a počítadlo se k nule rozběhlo pětkrát rychleji. Co s tím budeš dělat?"

Tímhle vlastně krásně podtrhuješ moji pointu. To, jakým způsobem se vyjadřuješ a jaká slova používáš, ve mně vyvolává pocit, že nesouhlasíš s mou interpretací, ale teda milostivě mi dáváš možnost, ať je "protentokrát" po mém, pokud o to opravdu hodně stojím.
Pokud bych takovou formulaci zaslechl při hře v reakci na to že vyjádřím názor, tak ... už svůj názor vyjadřovat dál nebudu a prostě vezmu jako fakt to, co rozhodneš ty. Protože prostě nebudu chtít.

A o to mi šlo - tvrdíš, že je celá hra otevřená a že záleží na názoru všech. A já opravdu věřím, že to tak bereš a že to tak může fungovat. Jenom si myslím, že to spoluhráčům dost stěžuješ tím, jak komunikuješ. Nevím, je to jenom názor a pocit.
Autorská citace #46
20.2.2023 09:45 - Corny
Jerson: Mě je zase asi záhadou, kdo tě tu odrazuje od toho psát, nebo sem dávat své blogy...

A teda já o hráčích nespekuluju, já ti jen na základě poměrně zjevných skutečností vyvrátil širší aplikovatelnost tvých vlastních domněnek o hráčských generacích, které možná sedí na nějakou specifickou úzkou skupinu lidí (o čemž poměrně svědčí to, kde ty informace získáváš), ale rozhodně nejsou reprezentativní pro širší hráčskou většinu.

Ostatně jak říká Log... když budu chodit vymetat facebookovou skupinu fanoušků Trabanta, tak bych asi taky mohl nabít značně nereprezentativního dojmu o realitě kolem automobilového průmyslu.
Autorská citace #47
20.2.2023 10:13 - sirien
Jerson: Co se generací hráčů týče tak zaprvé ta představa že se nová generace hráčů učí od předchozí je mimo, protože žádné generace v diskrétním rozdělení neexistují, natož aby platilo, že se "nová" učí od "staré". Zadruhé viz Corny, styl hraní jednoho hráče není statický a vyvíjí se takže to co dnešní veterán učí nováčka je jiný styl než na kterém veterán sám začínal.

Že dřívější herní styl přežívá do dneška v nějaké míře na tom nic nemění - samozřejmě, že se hráči jako celek nemění a neposouvají jako celistvá masa, někteří jsou konzervativnější než jiní. Je nicméně otázka, jak moc je ten styl navzdory vnější podobnosti skutečně stejný jako kdysi, zadruhé je otázka jak se liší jeho rozšíření a popř. jak moc u něj ti noví hráči případně vydrží a zatřetí odkud k němu vůbec přišli, protože zdánlivě podobné věci můžou mít jiný původ (např. railroad ze snahy napodobit Crittery bude generovat jinej railroad než byl ten DrD devadesátkovej).


Ohledně hraných systémů - ve skutečnosti je ta paleta rozmanitější a lidi dneska snadno přijdou i k nějakému tomu indiečku (Hewittovky, Paranoia), popř. potkají i non-DnD systémy (GURPS, Fate, AW, Blades, WoD...) Já u hráčů pozoruju běžnou znalost systémů ze dvou až tří systémových rodin.

A co se týče CRka, tak Omega je efektivně čisté CR a tomu TR/CR rozdělení se nijak nevymyká (narozdíl od třeba PbtA/FitD tahů/akcí).


Jinak já bych si Omegu v nové podobě už nějakou dobu rád zahrál, jen mi to zatím moc nevyšlo. Každopádně se ti nesnažím říct že se máš vracet k číslům, jen polemizuju s tím jak moc jsou nečíselné charakteristiky univerzálně lepší/žádanější než ty číselné. Omega s tím nečíselným pojetím určitě má svojí cílovku a ten designový koncept se možná do budoucna uchytí (nebo taky ne), ale že by kdy převážil docela pochybuju.
Autorská citace #48
20.2.2023 10:57 - Jerson
Log 1=0 píše:
Je ti jasné, že odvozovat vývoj RPG z DH skupin je stejně reprezentativní, jako odvozovat společenský vývoj ze sjezdu radikálních konzervativců, že jo?

Celkově to reprezentativní není. Ale když někdo přijde do RPG skupiny na FB a napíše "Dřív jsem hrál Dračák, teď chci začít hrát s dětmi, ale už nemám pravidla", tak tam zcela jistě někdo napíše "Dračí hlídka". JaD tam zaznívají mnohem méně často.

V průzkumu toho co se hraje DnD první a DH druhá. Výhoda - relativní - je, že asi žádný youtuber s Dračí hlídkou aktivně nehraje, nebo není moc známý. V tomhle je i u nás mnohem víc rozšířené DnD, což vliv vyrovnává. Nicméně s tím, co teď předvedli WotC uvidíme, jak se DnD bude vyvíjet dál. Nicméně vliv DH můžu těžko ignorovat.

Aegnor píše:
Corny tvrdí, že pochybuje o tom, že by to byl tak extrémně dominantní přístup, jak ty tvrdíš že je.

Takže slova jako mimo realitu, ničím věcným podložená, mizivá znamenají "pochybuje o extrémně dominantním přístupu"?

Aegnor píše:
Mě zajímá názor těch 50 lidí, co s tebou Omegu hráli pouze jednou. :D

V tom případě tě nezajímá názor ani Siriena, a už vůbec ne Cornyho, protože ani jeden bezčíselnou verzi Omegy nehráli. Nebo jsem se ztratil v tom, co mi tu vlastně chcete říct?

Aegnor píše:
Tímhle vlastně krásně podtrhuješ moji pointu. To, jakým způsobem se vyjadřuješ a jaká slova používáš, ve mně vyvolává pocit, že nesouhlasíš s mou interpretací, ale teda milostivě mi dáváš možnost, ať je "protentokrát" po mém, pokud o to opravdu hodně stojím.

Moje slova se dají úplně stejně vyložit jako "Ty jo, tohle byl fakt skvělý popis, samozřejmě že můžeš tenhle aspekt použít". Za tvou interpretaci mých slov nejsem odpovědný. Bez intonace jim můžeš dodat i opačný význam, když budeš chtít.

Zeptej se tady, třeba Loga, jestli měl nějaké potíže s prosazováním použití nějakého aspektu proti mému názoru. Hrál se mnou už dvakrát.
Stejně tak už jsem psal, že pokud si chceš udělat názor na mé vedení hry, tak si prostě zahraj, a uvidíš sám.

Nebo se můžeš zeptat lidí, kteří si se mnou psali na netu a měli mě za zabedněného kreténa, a pak si se mnou povídali, případně hráli kampaň. U některých ten dojem přetrval i po osobním setkání a hře, a nejspíš mi to neřekli, protože ... bych jim asi ukousl hlavu, nebo se s nimi nebavil, nebo nevím co. Možná bys mohl vzít i v úvahu, že i když to vypadá, že se tu nějak ostře dohaduju se Sirienem, Lokim nebo Logem, tak se všemi si osobně povídám docela normálně.

Což už tedy vůbec nesouvisí s pravidly Omegy, ale s tím, jaké vlastnosti mi lidé na internetu přisuzují. S tím nic nedokážu udělat (zkoušel jsem to).

Corny píše:
Mě je zase asi záhadou, kdo tě tu odrazuje od toho psát, nebo sem dávat své blogy...

No, jeden nebo dva tu byli. Ale o to nejde, je to spíše jen můj odhad tvých motivací přečíst si tvůrčí blog někoho, s kým nechceš hrát(?), s kým nesouhlasíš a jehož pravidla nechceš použít(?), a psát mu tam, že se plete. Jako by někdy na netu tohle na změnu názoru stačilo. Když jsem na RPGF psal, že i tvé kritické poznámky se snažím využít, tak tady prostě nevím, co si z toho mám vzít.

Pokud jde o hráčskou většinu, tak o ní nemám ani páru. Mám představu jen o té části, která se vyskytuje na internetu. Pokud se dozvím o nějaké další, ke které bych mohl získat přístup, tak to taky zkusím. Ale třeba pokud se někdo ptá na hraní RPG ve skupinách hráčů Magicu, tak o tom se nedozvím. Nebo ve skupinách hráčů Warhammeru.

sirien píše:
Jinak já bych si Omegu v nové podobě už nějakou dobu rád zahrál, jen mi to zatím moc nevyšlo.

Takže ji mám vzít na Dálavu? :-) Jinak slovní popisy nemůžou být zatím žádanější - hráči neví, že by je vůbec mohli žádat - a lepší - univerzálně lepší ještě ne, protože mají za sebou jen pár let vývoje a příliš malou rodinu her, takže většina potenciálu nebyla ještě prozkoumaná.
Autorská citace #49
20.2.2023 11:17 - Corny
Jejda Jersone, zase v pohodě, mě fakt nejde od toho tě odrazovat od toho tu něco psát, nebo nevím, kde jsi si to takto vyložil. Zase nehledej na sílu nějaký postranní úmysl jen proto, že s tebou třeba v dílčích momentech nesouhlasím.

Jde mi jen o to, že pokud tu stavíš nějaké domněnky ohledně generačního vývoje mezi hráči, jejich herních preferencí atd. a třeba z toho pak vyvozuješ nějaké závěry pro svou herní tvorbu, tak že ty domněnky jsou podle mě značně mimo širší realitu a pro svou tvorbu by jsi se o ně opírat neměl, pokud ji teda vážně nemáš v úmyslu cílit jen na tu specifickou vyhraněnou skupinu hráčů, na které ta domněnka náhodou sedí. Přičemž jsem to pochopil tak, že máš pocit, že ta domněnka je nějak široce platná, takže má nějakou větší vypovídací hodnotu například na to, proč které systémy slova místo čísel ve zde probíraném smyslu nepoužívají a hráči je vyhledávají či nevyhledávají, a to dle mého není pravda. S tím, že pokud tě třeba víc lidí upozorní na to, že tyhle úvahy neplatí, tak to třeba pro tebe bude mít hodnotu pro tvoji případnou tvorbu, resp. se třeba můžeš vyvarovat toho aby jsi takovéhle úvahy zohledňoval. Jak s tím naložíš je pak tvoje věc, jestli máš pocit, že ti procházení některých facebookových skupin poskytne reprezentativnější obrázek, tak proč ne. Ale rozhodně ti neříkám, že tyhle blogy nemáš psát, ostatně ani ti ani nerozbíjím, že je nějak špatné používat slova, čísla, nebo třeba obrázky. Každé má něco do sebe, žádné není ultimátně nejlepší a nejúžasnější oproti ostatním metodám, já osobně každopádně preferuju čísla u komplikovanějšího členění než třeba 3 hodnotového. Tady teda navíc záleží hodně i na tvé tvůrčí vizi.

Pokud ale chceš, aby se ti k tomu vyjadřovali jen a pouze lidi, kteří Omegu hráli nebo chtějí hrát, byť třeba mají co říct k těm dílčím na Omeze nezávislým prvkům tvého přístupu, tak stačí říct. Sice by mi to trochu zavánělo jinými experty, kteří píší blogy ale pak mají problém unést k nim diskuzi, ale samozřejmě bych to respektoval.
Autorská citace #50
20.2.2023 12:42 - Šaman
Jerson píše:
můj odhad tvých motivací přečíst si tvůrčí blog někoho, s kým nechceš hrát(?), s kým nesouhlasíš a jehož pravidla nechceš použít(?)

Nevím, jak ostatní, ale já používám sekci "Novinky". A tam mi vyskakuje všechno, včetně blogů.
Kdybych si včas uvědomil, že jsem na blogu, nepsal bych ani své poslední příspěvky - nějak jsem předpokládal ze je to napsané do placu a že možná chceš zpětnou vazbu od komunity. Rozumíš - je rozdíl mezi: "Proč používat slova místo čísel (ukážu vám to na příkladu Omegy)" a "Proč jsem se v Omeze rozhodl pro slova místo čísel".

Předpokládám, že kdyby blogy byly od Kostky trošku oddělené, že by ti sem nepsalo tolik lidí, kteří to nikdy nehráli a nejspíš nebudou.
Autorská citace #51
20.2.2023 13:30 - LokiB
Jerson píše:
Možná bys mohl vzít i v úvahu, že i když to vypadá, že se tu nějak ostře dohaduju se Sirienem, Lokim nebo Logem, tak se všemi si osobně povídám docela normálně.


Zde bych do záznamu uvedl, že se s nikým nehádám :) A už vůbec ne s Jersonem. Píšu mu námitky na některé jeho úvahy nebo pravidla a beru to jako normální zpětnou vazbu.
Omegu jsem hrál 4x, pokaždý to byla dobrá zábava a ani jednou jsem neodcházel zpruzelý.
To, že mám k systému Omegy některé výhrady, je dané převážně tím, že nesouhlasím s Jersonovým pohledem, že je to systém univerzálně lepší než systémy jiné, resp. že podle mě přeceňuje některé jeho výhody a nedoceňuje nevýhody.
Ale tak jako v mnoha jiných případech se to často u stolu tak moc neprojeví, hráči se přizpůsobí a když chtějí, tak se baví.

Jerson píše:
Což znamená, že když hráč nasbírá třeba tři zranění, tak ví, že od té chvíle může při téměř jakékoliv relevantní akci tahat až tři karty navíc s tím, že buď dostane další komplikace, nebo nic.


Máš spočítáno, jakou pravděpodobnost má v těchto situacích postava na úspěch? Jako statisticky, vím, že bude záležet na tom, jaké karty si vytáhl před tím.

Zkus mi prosím tedy popsat, jak bude vypada odehrání "pistolnického duelu" v Omeze (berme hráčskou postavu proti NPC).
Dejme tomu, že oba mají 2 aspekty, které se na pistolnický duel dají použít přímo (co se střelby týče, nějaké to Rychlé tasení, Fan the Hammer technika, Ostrostřelec atd) a třeba jeden další aspekt, který se dá použít nějak kreativně (ne přímo na střelbu, ale na vyvedení protivníka z rovnováhy, nebo naopak čelení pokusu o vyvedení s rovnováhy)

Já si to právě neumím představit, tak by mě zajímal ten popis průběhu: kdy si kdo bude tahat karty, kolik, co bude znamenat jaký výsledek tažení.
Protože takový příklad pomůže hráčům si představit, jestli by vůbec takovou scénu v Omeze chtěli hrát a jak by šel odhadnotu její průběh.
Autorská citace #52
20.2.2023 13:38 - LokiB
Ještě k tomuto:

Jerson píše:
Chci, aby při úspěchu v testu hráč dostal to, o co doopravdy usiloval. A aby při neúspěchu - komplikaci se hra ani nezasekla, ani nedostal přesný opak.


Dosahuješ (nebo jsi dosahoval, jestli se to už změnilo, tak pardon ... nejsem si teď jistý) však i toho, že se hra zasekne při nastřádání většího počtu komplikací. Tím, že hráčí mají pocit, že proti velkému množství "neagcí vlastních úspěchů vzhledem k úrovni ohrožení" už nemá cenu nic zkoušet.

Ono se teda z tvého pohledu hra nezasekla, prostě "mise skončí neúspěchem", ale pocit hráčů (aspoň můj) je trochu jiný - vlastně se peru s determinismem "zamíchaných balíčků", kdy už na začátku hry je dopředu dané, jaká je šance na dosažení úspěchu mise a jaká na její selhání.
S tím by se dalo dokonce i pracovat (podobně jako v MtG) ... mít aspekt "Orákulum", který by dovoloval s vlastním či cizím balíčkem manipulovat (nahlížet na X horních karet a případně například pořadí karet prohazovat, nebo moci jednu "spálit" atd) ;)
Autorská citace #53
20.2.2023 14:07 - Jerson
Abychom se do toho úplně nezamotali.

Tahle odbočka z diskuse vznikla kvůli komentáři, že i když existují aspektové systémy, tak aspekty nemůžou být lepší než čísla, protože číselné systémy se stále drží na špici oblíbenosti. Podle mě zatím neuběhla dost dlouhá doba a aspektové systémy nezkusilo dost hráčů, a nevzniklo takových systémů dost, aby tenhle argument byl relevantní. Nic víc a nic méně.

Zbytek je debata okolo toho, zda vůbec běžní hráči znají různé systémy, aby je mohli nějak víc porovnat. Už do toho nechci zabředávat.

Pokud jde o to, kdo se má nebo nemá vyjadřovat k Omeze, tak to zase vychází z názoru, že během hry nějak zakazuju nebo omezuju využití aspektů. Na to je moje odpověď, že pokud to chce někdo posuzovat, bylo by dobré nevycházet z názoru hráčů, kteří se mnou současnou verzi Omegy nehráli. Místo toho ať se zeptá těch, kteří ji hráli, nebo nejlépe ať si ji zahraje sám.

Všechno - až na příspěvky v tématu Uvěřitelnost a logika v RPG (podle Jersona) - co sem píšu je určeno k veřejnému čtení a komentování. Jen jsem netušil, co bych si z některých komentářů měl vzít. Už jsem to pochopil (bez ironie), takže nechci z debaty někoho vyhánět.

Šaman píše:
"Proč používat slova místo čísel (ukážu vám to na příkladu Omegy)" a "Proč jsem se v Omeze rozhodl pro slova místo čísel".

Tady mi uniká rozdíl, pokud mě zajímá zpětná vazba. Mohl bys to víc rozvést?
Autorská citace #54
20.2.2023 14:34 - Jerson
LokiB píše:
Máš spočítáno, jakou pravděpodobnost má v těchto situacích postava na úspěch? Jako statisticky, vím, že bude záležet na tom, jaké karty si vytáhl před tím.

Postižení se nepočítají vždy, a hráč může stále používat a vyčerpávat aspekty, takže to přesně spočítat nejde. Ale obecně platí, že každý aspekt použitý hráčem snižuje šanci na komplikace na polovinu, a každý aspekt použitý Vypravěčem snižuje na polovinu šanci na úspěch.

Pistolnický duel rozepíšu, až budu mít čas.

LokiB píše:
Dosahuješ (nebo jsi dosahoval, jestli se to už změnilo, tak pardon ... nejsem si teď jistý) však i toho, že se hra zasekne při nastřádání většího počtu komplikací. Tím, že hráčí mají pocit, že proti velkému množství "neagcí vlastních úspěchů vzhledem k úrovni ohrožení" už nemá cenu nic zkoušet.

To je pravda. Je to ekvivalent TPK v jiných systémech. Na tom, aby i takový stav a výsledek mise byl zábavný zatím stále pracuju.

Pokud balíčky hráčů obsahují dost karet, tak by měla být nenulová šance na totální úspěch, nenulová šance na naprosté fiasko, 25 % na těsný úspěch, 25 % na těsné selhání, a zbytek na větší či menší úspěch či selhání. Velmi zásadně to ale mění ochota hráčů vyčerpávat aspekty.

Nahlížení do balíčku a případné přehazování karet je nežádoucí. Už jsem to zkoušel, a když hráči ví, že nabeton přijde úspěch, tak si test "šetří" na nějakou zásadní akci, třeba útok na hlavního záporáka. Naopak pokud tam mají komplikaci, nechtějí provádět žádné akce, dokud nedostanu šanci provést test na nějakou blbost, která jim nebude vadit. V obou případech to zasekávalo hru, u někoho málo, u někoho zásadně.
Proto mám také pravidlo, že když hráč ví, jaké karty v balíčku zůstávají, musí dostat čerstvý balíček.

S vyřazováním komplikací z lízacího balíčku jsem experimentoval taky, hráči se pak naplno snažili vyhodit co nejvíc komplikací, i když jsem za vytaženou (tenkrát ještě i hozenou) komplikaci třeba obnovoval vyčerpané schopnosti nebo dával rezervy. Když měli možnost, chtěli si zajistit jistotu úspěchu, přestože je komplikace taky občas bavily. A vyřadit jednu komplikaci z deseti se asi zase neprojeví tak moc.

Jediné, o čem jsem teoreticky uvažoval, že by se hráč mohl podívat na první tři(?) karty v balíčku, a pak ho zamíchal. Ale spíše to dělám sám, že se podívám, vidím sérii červených, tak hráči řeknu, aby si balíček zamíchal.
Autorská citace #55
20.2.2023 14:36 - Šaman
Proč používat slova místo čísel (ukážu vám to na příkladu Omegy)
Autor imho považuje používání slov místo čísel obecně za lepší mechaniku a očekává diskuzi. Následně se na něj sesype hromada lidí, kterým se to nezdá :)
(Do této kategorie imho spadají i Sirienovy překlady blogů, scénáristika apod.)

Proč jsem se v Omeze rozhodl pro slova místo čísel
Autor vysvětluje, proč ve svém systému používá slova místo čísel. Nemusí to být obecně platné a vlastně to nemusí zajímat nikoho, kdo nesleduje tenhle konkrétní systém.
Případné protiargumenty by měly být založené na tom, proč to někomu v Omeze nefunguje, nikoliv na tom, že si někdo myslí, že to obecně nefunguje.
(Což je tenhle případ. Mělo mě trknout, že článkek má v nadpisu Ω design.)
Autorská citace #56
20.2.2023 15:18 - Jerson
Jo, už to chápu. A ano, má jít o ten druhý případ, i když to v tom článku to píšu ze svého pohledu, tedy že slova jsou (pro mě) "obecně" lepší než čísla.
Autorská citace #57
20.2.2023 15:57 - LokiB
Jen teda abych to shrnul za sebe a netočili jsme se pak už v kruzích ...

V celé této diskusi mi jde o to, vidět, co umožňuje slovní popis a co umožňuje číslený popis, popřípadě kombinace obojího (protože kombinaci používá dnes také vícero systémů).

Že má slovní popis některé výhody pro některé herní styly je zřejmé a nevím, jestli to vůbec někdo popíral (podle mě ne). Že má slovní popis některé nevýhody pro některé herní styly, je podle mě také zřejmé (a přišlo mi, že to Jersonem popírané bylo :)). Já jsem uváděl některé nevýhody možná příliš obecně, jak mi vytknul sirien a ok, měl pravdu.

Že jsou slovní aspekty pro Omegu vhodnější než číslené vyjádření je v pohodě a nemám jako hráč potřebu převádět postavu do čísel. Je to dané tím, že hraní Omegy je (pro mě) specifické a (pro mě) ne úplně standardní.
Dokážu si představit hrát i jiné hry "bez čísel", (pro mě) by zisk z tohoto posunu nebyl velký. Pro některé moje hráče by byl velmi negativní, vzhledem k tomu, jakým stylem rádi hrají.

Jerson píše:
Velmi zásadně to ale mění ochota hráčů vyčerpávat aspekty.


Ta se také mění s časem ... podobně jako "jistotu úspěchu" si hráči vyčerpání aspektu šetří, protože jeho obnova je ... sice systémově podchycena, ale v praxi jsem ji vlastně ani jednou nezažil (příliš krátké mise).
Takže na konci mise je daleko větší ochota aspekt vyčerpat. Což je ostatně celkem častý jev u systémů, které mají nějaké omezení, obtížně obnovitelné, ale "silné" zdroje.
Podobně je to s Rezervami (kde mě osobně nepřijde šťastné spojení využití rezervy na kouzlení a na obnovu vyčerpaného zdroje).

Jerson píše:
Jediné, o čem jsem teoreticky uvažoval, že by se hráč mohl podívat na první tři(?) karty v balíčku, a pak ho zamíchal. Ale spíše to dělám sám, že se podívám, vidím sérii červených, tak hráči řeknu, aby si balíček zamíchal.


Tomu popravdě nerozumím, proč by GM měl takto do této situace vstupovat - nebál bych se to nazvat "podváděním s kostami" z jiných systémů. Vlastně je to úplně to samé.
Herní možnost, která bude tuto pravomoc dávat za jasně stanovených podmínek, nejlépe ingame daných, hráči, by mi přišla daleko vhodnější.

Jerson píše:
Ale obecně platí, že každý aspekt použitý hráčem snižuje šanci na komplikace na polovinu, a každý aspekt použitý Vypravěčem snižuje na polovinu šanci na úspěch.


Jak to? Bez vyčerpání?
Normálně tahám jednu kartu, komplikace nastane v 50%. Když použiju aspekt, tahám dvě karty, komplikace nastane částečně v 50% a úplně v 25 procentech případů.

Už od stupně Ohrožení 1 se však tato statistika dost mění, ne?
Zkoušel sis počítat, jak brzy ve hře v průměru dochází k Ohrožení 1? Protože to tu matematiku opravdu dost mění.
Autorská citace #58
20.2.2023 17:19 - sirien
Jerson: Slovní mechaniky tu jsou v nějaké formě už dlouho. Ano, obvykle jsou kombinované s vazbou na číselné hodnoty, ale to technicky vzato platí i v Omeze (jestli aspektem přehodim kostky nebo dolíznu kartu je velmi podobný princip - aspekt ovlivňuje mechaniku náhody). Jen málo systémů je má ve svym jádře v nějaké ústřední roli (z těch rozšířených jen Fate, pak je pár které to mají jako doplněk typu ZZ nebo 13th Age).

Osobně myslim že jejich problém není v neznámosti, ale spíš v tom že se s nimi designově špatně pracuje a blbě se na ně váží nějaké další mechaniky. Fate to dokázal vyřešit za pomoci docela sofistikvoanýho subsystému, který převádí slova na čísla (a případně zpátky), ale podobný subsystém zjevně nění moc easy - a při pohledu na to jak málo systémů ten Fate přístup převzalo mi přijde že jeho výhody možná nejsou objektivně tak žádané. Což je škoda, samozřejmě, já sem velkej fanoušek věci, ale let's face reality - pokud by ten přínos byl objektivně velkej, tak by se to šířilo víc (srovnej třeba s tím jak se dneska šíří principy AW tahů resp. FitD akcí - i když je samozřejmě otázka jak moc se tohle uchytí a jak moc to je jen aktuální trend).
Autorská citace #59
20.2.2023 22:41 - Log 1=0
Jerson píše:
Takže ji mám vzít na Dálavu? :-)

Za mě klidně můžeš. Zvlášť jestli by se hrálo něco jiného než Reading.
Autorská citace #60
21.2.2023 08:14 - Jerson
LokiB píše:
Ta se také mění s časem ... podobně jako "jistotu úspěchu" si hráči vyčerpání aspektu šetří, protože jeho obnova je ... sice systémově podchycena, ale v praxi jsem ji vlastně ani jednou nezažil (příliš krátké mise).
Takže na konci mise je daleko větší ochota aspekt vyčerpat. Což je ostatně celkem častý jev u systémů, které mají nějaké omezení, obtížně obnovitelné, ale "silné" zdroje.
Podobně je to s Rezervami (kde mě osobně nepřijde šťastné spojení využití rezervy na kouzlení a na obnovu vyčerpaného zdroje).

To že hráči nechtějí aspekty obnovovat je pro mě jistou záhadou, a to že k obnovování používají "nozovou" možnost pomocí rezervy v poměru 1:1 je mi záhadou ještě větší. Od začátku je zavedeno obnovování všech vyčerpaných aspektů na základě krátké scény odpočinku, což může být večer v hospodě stejně dobře jako rychlá cigareta. Vypravěč za tenhle odpočinek posouval o kousek Hrozbu, v nové verzi jen dostává Rezervy z banku, takže má víc prostředků na komplikování situací, ale stav mise jako takový se odpočinkem přímo nezhoršuje. Přesto to hráči v téhle verzi nevyužívají - ani na oneshotech, ani pravidelní - takže ani nevím, zda jsou pravidla v tomto směru nastavená správně. Na druhou stranu to že hráči nechtějí aspekt vyčerpat až tak nevadí.

Tedy kouzlení za rezervy je základní použití rezerv, a jejich využití na obnovení aspektu v dané chvíli vyšlo opět z požadavku hráče, který měl volnou rezervu, neměl žádnou paranormální schopnost, měl vyčerpaný aspekt a před danou scénou si neodpočinul, i když by mohl.

Když jsem zkoušel hrát za fantasy postavu v Omeze (textově, ale alespoň nějaký pokus), tak jsem aspekty vyčerpával a zase obnovoval, a nečinilo mi to až tak zásadní problém.

Možná bych mohl na karty cigaret, alkoholu a dalších podobných napsat, že jejich využitím se dá aspekt obnovit, třeba to hráči budou používat častěji. I když nechci z každého agenta udělat kuřáka alkoholika.

LokiB píše:
Tomu popravdě nerozumím, proč by GM měl takto do této situace vstupovat - nebál bych se to nazvat "podváděním s kostami" z jiných systémů. Vlastně je to úplně to samé.
Herní možnost, která bude tuto pravomoc dávat za jasně stanovených podmínek, nejlépe ingame daných, hráči, by mi přišla daleko vhodnější.

Dělám to, že se na začátku hry podívám, jak mají hráči zamíchané karty, protože někteří na to zapomenou, a pak mají třeba deset černých a za nimi deset červených, což je pro hru špatné nastavení.
Nicméně, čemu by pomohlo, že se hráč může podívat na první karty, které přijdou, a pak je vrátit, ať už se zamícháním, nebo bez něj? Jak by tahle schopnost měla fungovat na úrovni pravidel?
Ještě mě napadlo nechat hráče vytáhnout si dvě karty a použít tu, kterou chce. Nebo vytáhnout kartu a buď ji zamíchat mezi posledních pět, nebo mezi prvních pět. Ale osobně mi to přijde už docela dost metaherní.

LokiB píše:
Jak to? Bez vyčerpání?
Normálně tahám jednu kartu, komplikace nastane v 50%. Když použiju aspekt, tahám dvě karty, komplikace nastane částečně v 50% a úplně v 25 procentech případů.


S vyčerpáním. Bez vyčerpání každá další tažená karta vytváří Gaussovo rozdělení pravděpodobnosti, a pomocí vyčerpání hráč odsekává část na straně komplikací, zatímco Vypravěč odsekává část na straně úspěchů.

Nicméně důležité je připomenout, že každá komplikace i úspěch se počítá zvlášť. Při tažení dvou karet máš ve 25 % případů máš dva úspěchy nebo dvě komplikace, což je silnější efekt než jen jeden úspěch nebo jedna komplikace.

Výpočet statistiky nemá moc smysl, je to hodně různé a reálně záleží na situaci, ve které skupina začíná. Třeba teď když zkoumají Arkham přes podzemí, tak hned na vstup je nechávám tahat karty, a vyčerpávám všechny rezervy, které mám, abych co nejrychleji posunul Hrozbu na 1 a dostal postavy pod tlak, protože to má být opravdu nebezpečná výprava. Ale normálně tohle vůbec nedělám. Nebo se řídím výsledkem předchozí mise ve stejné lokaci.

sirien píše:
Slovní mechaniky tu jsou v nějaké formě už dlouho.

Když zrovna u Fate a podobných her nemám dojem, že by šlo slovní mechaniky, spíše to jsou čísla převlečená za slova, ale mechanika pracuje normálně s čísly. Přičemž touhle cestou jsem se před mnoha lety taky zkoušel vydat (tak jako řada dalších), a o ní si opravdu myslím, že je to slepá ulička, protože to hráči nechtějí používat, nebo je to pro ně moc náročné. Ostatně jak jsem si vylámal zuby na nalezení jednoznačných slovních ekvivalentů čísel v tom blogu píšu. Možná bych v poslední iteraci našel šest výrazů, které 95% hráčů vždy přiřadí stejnému číslu, ale asi bych hráče nedonutil je používat a uvažovat v nich místo čísel. A hlavně by to byla mechanika a hlavně převodní operace navíc - jsem "schopný řidič", což odpovídá (třeba) čtyřce, takže v hlavě provedu operaci Schopný = 4, a beru čtyři kostky / hážu s bonusem +4.

Takže v tomto případě skutečně žádné výhody nevidím, nebo jsou převáženy nevýhodami.
Pokud tyhle případy počítáte do kategorie "slovní popisy vs čísla - co je u hráčů úspěšnější?", tak pak chápu, že čísla vyhrávají. Jak koně versus auta v roce 1900. U Omegy doufám, že se s porovnáním koní a aut (tedy slovních aspektů vůči číselnému hodnocení) dostanu někam k roku ... 1939 nebo tak :-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.074841976165771 secREMOTE_IP: 3.135.202.224