Ω design 4: Proč slova místo čísel

V Omeze nepoužívám čísla.

Dobře, není to úplně přesné. Postup i Hrozba jsou vyjádřené číselným stupněm, stejně jako počítám hráče, úspěchy a komplikace. Nicméně vlastnosti, dovednosti a další schopnosti postav nejsou vyjádřené číslem, jak je v drtivé většině RPG obvyklé. Občas se hráči ptají, proč tam čísla nejsou, případně říkají, že by jim čísla dala lepší představu o postavě.

Stručné vysvětlení: Nemám rád čísla v RPG.

Dlouhé vysvětlení: Hodně lidí má v oblibě číselná vyjádření nějaké parametru. Působí to dojmem exaktnosti a měřitelnosti, umožňuje to porovnání a vůbec číselné parametry umožňují tvářit se, že dané věci rozumí. Navíc v reálném životě také používáme čísla k hodnocení lidských schopností, že? Třeba známky ve škole. Hodnota IQ. Počet bodů ze zkoušky. Bodování hokejistů.

Tak si to vyzkoušíme. Mějme postavu, která má Postřeh 7. Co to o ní říká? Pokud znáte víc než jeden RPG systém, tak nejspíše přijde otázka „V jakém systému? Jaké je maximum?“ Protože maximum může být 10, nebo 21, nebo 100, a pokaždé to číslo bude znamenat něco úplně jiného. Ale dobře. Maximum je 20. Co v takovém případě znamená Postřeh 7? Počítám, že odpověď bude ve stylu „Podprůměr, Horší“ nebo něco takového. Ale co to znamená Konkrétně? A hlavně, jak se tato postava liší od postavy s Postřehem 8?

Je to už deset let, kdy jsem v tomto směru dělal pokusy na lidech. Vzal jsem stupnici 1 – 10, vzal jsem slovní hodnocení typu „Dobrý, Špatný, Střední“, a nechal jsem hráče RPG přiřadit ke konkrétním slovním hodnocením čísla. Celkem rychle se ukázalo, že některá slova jsou naprosto nepoužitelná, protože je většina hráčů nedokázal zařadit. Některá zařazovali v rozptylem tří stupňů – tedy někdo 5, někdo 8. Z desetibodové škály pořád hodně. Takže jsem vyhazoval, až mi zbylo několik slov, která byla zařazena s přesností na dva stupně, tedy třeba 7 – 8. Nenašel jsem žádný slovní popis, na kterém by se shodlo alespoň 80% hráčů – dokonce i slovo „Průměrné“ na desetibodové stupnici dostalo přiřazené číslo 4 – 6.

Takže deset bodů je ještě pořád moc. Tedy, na to stačilo podívat se do jiných výzkumů, které ukazují, že více než sedm stupňů hodnocení je už příliš nespolehlivé, a jeden člověk nepřiřadí stejné věci dvakrát to samé hodnocení. Takže třeba pět stupňů by mělo spolehlivě stačit.

Nebyl jsem sám, kdo k takovému závěru došel, a nejspíše ani první. Třeba Apocalypse World pracuje s hodnocením -2 až +3, což je šest stupňů. DrD2 také. Ostatně i DnD reálně nepoužívá stupnici 1 – 20, ale jen poloviční a posunutou o pět bodů, tedy -5 až +5 – ale použitelné postavy mívají -1 až +4 a s průběhem hry hodnoty trochu narůstají.

Tím se dostáváme k druhému důvodu – proč jsem vlastně hledal slovní přiřazení k číselným parametrům? Protože mi vadilo, že hráči tato čísla používají i když se baví postavy. Naprosto typicky „Kdo z nás je nejobratnější? Já mám 6.“ – „Já ne, mám 4.“ – „Tak asi já, mám 7.“ Přitom nemám dojem, že by reální lidé někdy hodnotili své schopnosti pomocí čísel. „Jaký jsi řidič?“ – „Trojkový.“ To opravdu nikdo neřekne. Leda pokud existuje specifická výkonostní třída pro určitou kategorii činností, jako je handicap v golfu.

Tohle přiřazení slov číslům používá třeba Fate, ale když jsem ho hrál, tak se zrovna moc nepoužívalo. Jediným řešením pro odstranění čísel z hovorů postav bylo odstranění čísel z popisů postav. Úplně. Ale čím ho nahradit? No, čísly. Maskovanými. A konkrétními popisy. Co to znamená?

Mějme postavu, která má dovednost Řidič 3 (z maxima 5). Co to o ní říká? Asi že je takový běžný, možná průměrný řidič. Ale co o to o ní říká konkrétně? Jezdí rychle a občas se vybourá? Jezdí opatrně a občas auto odře? Je to řidič traktoru nebo formule? Jezdí v terénu nebo po městě? A pokud běžně jezdí po městě a má v tom nějaké hodnocení 3, jak dobře si povede v automobilové honičce na poli?

Od téhle myšlenky byl už jen krok k nahrazení čísel nějakým konkrétním významem. Řidič 3 si tedy vybere tři prvky, které budou konkrétně charakterizovat jeho řízení. Takže je to třeba Taxikář, jezdí Rychle, ale přitom Dynamicky, tedy žádné brzda-plyn. Nebo to může být Řidič náklaďáku, který je dobrý v Manévrování, protože často jezdí S návěsem a potřebuje zacouvat na přesné místo. Tedy máme dvě postavy s teoreticky stejnou dovedností Řidič 3, ale pod každou trojkou máme jinou sadu aspektů a tedy jiného řidiče, i když oba jsou ve své kategorii „středně schopní“.

Tenhle přístup měl jeden velmi užitečný efekt – přirozeně umožnil k jedné činnosti využívat více než jednu dovednost a jednu vlastnost, jak to je v mnoha jiných RPG. Vlastně dva efekty. Když obecnou dovednost rozdělím na jednotlivé aspekty, můžu je použít i jinde. Pokud má taxikář Rychlé reakce za volantem, bude je mít třeba i při vyhýbání vržené židli. Naopak když otec od rodiny řídí Klidně a Opatrně, může stejný Klid a Opatrnost použít i při zneškodňování výbušniny. Tedy ačkoliv jednu dovednost rozdělím na víc aspektů, na popsání celé postavy nepotřebuju násobně více aspektů než původních dovedností.

Tím jsem vlastně došel téměř na konec. Postavy nemají čísla. Když hráči řeší, kdo je lepší řidič, berou v úvahu, zda půjde o noční jízdu po lesní cestě, kdy bude důležité nezapadnout, a nebo o co nejrychlejší únik před gangstery. Vedlejší efekt je, že hráči nemají potřebu čísla u postav zvyšovat. Když by měli 3 z 5, nejspíše by měli touhu dosáhnout té pětky. Ale když je někdo Pyrotechnik, Pečlivý a Zručný, nemá žádný jasně hodnocený nedostatek, který by potřeboval dohnat. Což mu vůbec nebrání v tom, aby se na učil být i Opatrný.

Vedlejším efektem je, že postavy mají rozdílné počty aspektů, a že aspekty jsou obecné i specifické, a ničemu to nevadí. Ve hře je současně použitelná postava s jedním nebo patnácti aspekty, což se o postavě s jedinou dovedností na +1 a postavě se třemi dovednostmi na +5 v jiném systému říct nedá.

Úplný konec je vlastně jen dodatek, že tohle slovní hodnocení lze použít prakticky u každého sytému, který používá menší rozsah čísel. Pokud potřebuju převést do pravidel Omegy postavu s Dračího doupěte, z DnD, z Fate, z Apocalypse Worldu, je to poměrně snadné.
Napsal: Jerson
Autorská citace #61
21.2.2023 08:35 - Log 1=0
Jerson píše:
Přesto to hráči v téhle verzi nevyužívají - ani na oneshotech, ani pravidelní - takže ani nevím, zda jsou pravidla v tomto směru nastavená správně.

Mechanika, kterou nikdo, krom autora pravidel, nepoužívá správně, nejspíš správně nastavená nebude.
Jerson píše:
spíše to jsou čísla převlečená za slova,

Sirien nemyslí tu převodní tabulku, Sirien myslí subsystém Aspektů.
Autorská citace #62
21.2.2023 10:35 - Jerson
Log 1=0 píše:
Mechanika, kterou nikdo, krom autora pravidel, nepoužívá správně, nejspíš správně nastavená nebude.

Možná bude problém v tom, že na ni hráči zapomínají, protože ji nemají nijak před očima - nebo ji tak často nepotřebují.
Na RPG chatě se jedna skupina rozhodla nešetřit vyčerpání až na konec, a prakticky po celou dobu mise si udrželi kontrolu nad jejím průběhem. Nicméně mám hráče, kteří vyčerpají třeba šest aspektů do dvou třetin mise (nebo spíše ve dvou třetinách běžné herní doby, v té chvíli ještě neví, kdy mise doopravdy skončí), ale ani pak nechtějí jako postavy odpočívat. Prostě záměrně hrajou v jakoby nevýhodném stavu.
A obecně tak třetina komplikací projde, i když by se hráči mohli vyčerpat, ale prostě chtějí vědět, co zajímavého se stane. Nebo chtějí mít víc otázek, i když defakto platí, že kdo se ptá na zlo, ten ho přivolává.

Pokud jde o aspekty ve Fate, tak tahle mechanika je aspektům Omegy podobná víc, ale rozdíl je v tom, že v Omeze jde o hlavní princip, nikoliv "záchranný".

Nicméně teď mě Markus upozornil na HeroQuest, který zní dost podobně Omeze, tak mám zase další materiál k porovnání.
Autorská citace #63
21.2.2023 11:12 - Šaman
Ad slovní mechaniky ve Fate:

To, že existuje přiřazení přídavných jmen a čísel jsou opravdu jen převlečená čísla. a protože k těm kostkám přičítám číslo, bude to číslo potřeba vždy. Takže imho je jednodušší pracovat rovnou s čísly, odpadne pak převod slova na číslo, které budu přičítat.

Ale kde Fate plnohodnotně pracuje se slovy jsou aspekty. Aspekty ve skutečnosti odlišují postavy, dělají je unikátní v příběhu a způsobují, že číselně stejné postavy stejné taktické role budou používat jinou strategii. A to mi připadá, že je to, co používáš ty v Omeze. Jen tam nemáš souběžně s tím to číselné hodnocení postavy.
Autorská citace #64
21.2.2023 11:42 - Jerson
Fate (společně s Příběhy Impéria) jsem hrál celkem asi desetkrát (všechno oneshoty nebo dvousezení), a musím říct, že zdaleka nejčastější použití aspektu bylo Tenhle aspekt dokážu napasovat na svou situaci, vezmu si +2 k hodu. Ale hlavně v mechanikách se Fate aspekty projevovaly při hře dost málo, možná v průměru u každého hráče jednou za herní sezení?
Stylizaci postavy zase poskytovaly dobrou. Pro hráče dané postavy určitě, pro spoluhráče zprostředkovaně také.

Jeden z těch hráčů pak se mnou hrál Omegu, a jak byl zvyklý, že mu aspekt zajistí bonus +2, přičemž v dané situaci mu nemůže výsledek akce zhoršit, tak mu pár her trvalo, než si zvykl, že aspekty v Omeze fungujou jinak, a že čtyři použité aspekty mu nezajistí jednoznačný a výrazný bonus, který by dostal ve Fate (kdyby se tedy aspekty v Fate daly používat současně).

Takže charakterizace postavy pomocí aspektů určitě funguje dost podobně, mechanicky mi přijdou docela odlišné. Ale určitě by pomohlo, kdybych někdy viděl nebo zažil i negativní vyvolání aspektu GMmem, případně hrál s lidmi, kteří aspekty používají častěji.
Autorská citace #65
21.2.2023 12:05 - Aegnor
Jerson píše:
Ale hlavně v mechanikách se Fate aspekty projevovaly při hře dost málo, možná v průměru u každého hráče jednou za herní sezení?

To ... mi zní dost divně, u našeho hraní FAE vždy aspekty lítají jeden vedle druhýho.

Jerson píše:
který by dostal ve Fate (kdyby se tedy aspekty v Fate daly používat současně).

Ony se samozřejmě dají používat současně. Viz.

=============================================

Jerson píše:
V tom případě tě nezajímá názor ani Siriena, a už vůbec ne Cornyho, protože ani jeden bezčíselnou verzi Omegy nehráli. Nebo jsem se ztratil v tom, co mi tu vlastně chcete říct?

Nevím co ti chtějí říct ostatní. Já reagoval na tvé vyjádření (tak, jak jsem ho pochopil) "slovní popisy jsou lepší, protože okolo nich nejsou zmatené dohady, nikdo z reálných hráčů si mi na ně nikdy nestěžoval a pouze mi to občas někdo pochválil".
U kterého mě přišlo, že můžeš zanedbávat potenciální kritiku, kterou ti daní lidé neřeknou, protože je neúmyslně převálcuješ svoji silou osobnosti.
Ale jak jsem už tuším zmiňoval předtím - je to jenom můj pocit, ty jsi ho přečetl, zpracoval a vyhodnotil, víc se k tomu asi nemusíme vracet.
Autorská citace #66
21.2.2023 12:12 - Šaman
Jop, mechanicky jde o něco jiného. Jen jem chtěl upozornit, že "dobrý boj" v hodnocení dovedností ve skutečnosti není slovní hodnocení, ale převlečená +3.

I že diskuze postav "kdo z nás je nejsilnější?" "já mám dobrou sílu" "já jenom slušnou, tak to zvedni ty" je úplně stejná lamařina, jako když používají čísla. Řekl bych, že ten slovni žebříček má spíš trochu pomáhat atmosféře mezi hráči.

Ale aspekt "válečný veterán od Brenny" je slovní i mechanický popis postavy.

Ohledně četnosti použití, záleží na družině. I ohledně toho, jak často jsou aspekty vyvolávány proti družině. U nás rád vážu komplikace na aspekty postav - hráči tím získají bod osudu a komplikace se stává osobnější.
Že bych používal jejich postavy přímo při hodech, to moc nedělám. Hráči to považují trochu za svinění. A já vlastně taky.

Ale idea, že se aspekty dostanou do hry jen několikrát za sezení mi přijde dobrá. A řekl bych, že to odpovídá i filmům a seriálům.
Poté, co se seznámíme s postavami a zjistíme, že Aragorn a Boromir to umí s mečem, tak při boji v komnatách Khazad-dum nemusíme řešit, kdo se jak naučil bojovat. Prostě jsou oba dobří bojovníci.

Teprve až když jde opravdu do tuhého a oni musí napnout síly naplno, tak se začnou projevovat rozdíly.

Boromir je Gondorský princ, výborný velitel, ochránce lidu. Neměl moc možnost své aspekty použít, tak nakonec použil ochránce aspoň aby neumřel jako záporák.

Aragorn je vychován elfy, zapomenutý dědic trůnu, nositel Andúrilu, vyvoleným Arwen - a všechny tyhle aspekty občas použil. Ale taky to neopakuje při každé situaci.
Autorská citace #67
21.2.2023 12:23 - Aegnor
Šaman píše:
Řekl bych, že ten slovni žebříček má spíš trochu pomáhat atmosféře mezi hráči.

A nastavování obtížnosti, případně to může pomoct i s popisováním výsledných akcí.
Když dosáhnu Legendárního výsledku, tak výsledný popis bude jiný, než kdybych dosáhl Vynikajícího výsledku (i když může v obou případech jít o SwS).

Stejně tak naopak - "hele, tahle past je fakt Skvělá, jakou teda dává pasivní obtížnost na překonání?"
Autorská citace #68
21.2.2023 12:39 - sirien
Jen pár rychlých poznámek než se dostanu k počítači:

Šaman, Fate žebříček: To co píšeš je špatně, žebříček nejsou maskovaná čísla, ale kontextualizovaná čísla. Dobrý není maskované +3, ale je to synonymum k +3 které té +3 dává nějaký vztah k žánru, stylizaci a popisům. To má nějaký další designový význam a účel, viz např. System toolkit a práce s žánry a power levely.

Jerson: aspekty ve Fate samozřejmě mají vazbu na čísla, protože Fate není bezčíselný systém. Ale mají významové mechanické vyznění i samy o sobě. Viz např princip "aspekty jsou vždy pravdivé" nebo možnost jejich vynucení (vč možnosti někoho vynucením vyřadit ze scény).
Autorská citace #69
21.2.2023 12:49 - Šaman
A mně něco říkalo: Pulec, nejezdi. :)

Ok, prosím Siriena, aby reagoval jen na Jersona. Ať se to tu nezvrhne v diskuzi o Fate. Výrazného zjednodušení jsem si vědom, myšlenka byla taková, že žebříček souvisí s číselnými mechanikami Fate, zatímco aspekty jsou více podobné tomu, co se používá v Omeze (ačkoliv jiným způsobem).
Autorská citace #70
21.2.2023 13:25 - Jerson
Aegnor píše:
To ... mi zní dost divně, u našeho hraní FAE vždy aspekty lítají jeden vedle druhýho.

A není rozdíl třeba v tom, že až na jednu výjimky, kdy jsem se přidal k cizí kampani, tak jsem hrál oneshoty, a GM neznal nebo neměl tolik času využívat aspekty postav negativním vyvoláním? Protože když pak má hráč na začátku dva nebo tři Fate pointy, tak si jeden nebo dva poslední šetří, když půjde opravdu do tuhého. Přičemž tak polovina těchto her se nedohrála do nějakého konce.

Aegnor píše:
"slovní popisy jsou lepší, protože okolo nich nejsou zmatené dohady, nikdo z reálných hráčů si mi na ně nikdy nestěžoval a pouze mi to občas někdo pochválil".

A to zase stěžoval - hráč, který se mnou před dvaceti lety jednou hrál CPH (a se svou skupinou ho hraje doteď) mi řekl, že si bez čísel neumí představit, v čem a jak moc je jeho postava dobrá. Takže si zahrál dvakrát a pak se vrátil k CPH.
Pak je hromada lidí, kteří se mnou hráli jednou a po hře se už nijak nevyjádřili. Nicméně na všechny mám maily, pro případ, že bys jich chtěl ty nebo někdo jiný zeptat.

Šaman píše:
Ale idea, že se aspekty dostanou do hry jen několikrát za sezení mi přijde dobrá. A řekl bych, že to odpovídá i filmům a seriálům.

Když o tom mluvíš, tak když si vedu záznamy z her, ve kterých hraju (různé systémy), tak za jedno sezení použiju obvykle tři nebo čtyři schopnosti postavy, ne víc. Takže to že ze tří aspektů ve Fate použiju za sezení jeden nebo dva mi četností přijde v pohodě. Spíše mi šlo o to vynucené vyvolání, které bych rád viděl. A pak o to, že Fate aspekt jako doplňková mechanika testu na úspěch je nejspíše bude u hráčů chovat jinak než Omega aspekt jakožto základní mechanika testu na úspěch. Co pro mě znamená, že zkušenosti s fungováním Fate aspektů přenáším na Omegu jen omezeně, ať v dobré, nebo ve špatném.
Autorská citace #71
21.2.2023 14:12 - LokiB
Jerson píše:
Ale hlavně v mechanikách se Fate aspekty projevovaly při hře dost málo, možná v průměru u každého hráče jednou za herní sezení?


Tak podle toho, co často říkal sirien, záleží na tom, jak zkušení hráči to hrají ... u zkušených není neobvyklé, že točí aspekty skoro pořád.
A kromě jiného (bonusů atd) aspekty slouží jako "enabler" pro použití fatepointu, ne?

Šaman píše:
Ale idea, že se aspekty dostanou do hry jen několikrát za sezení mi přijde dobrá. A řekl bych, že to odpovídá i filmům a seriálům.


Tohle srovnání je ošidné ... hraní RPG prostě není kniha ani seriál a to co funguje v jednom, nemusí dávat smysl v druhém. Postavám z knih a seriálů třeba nevadi mizerný čas spotlightu, nestěžují si, narozdíl od hráčů málo využitých postav :)
Konec konců, mě přijde, že Aragorn použil svoje aspekty v každé scéně, ve které byl a Boromir taky. Problém je v tom, že ty sis jejich aspekty navolil tak jakože "příběhově", což ale rozhodně není jediná možnost a 10 hráčů by si Boromira navolilo s 10 různými kombinacemi aspektů ... v mnoha z nich by jistě nechyběly explicitněji zmíněné jeho bojové schopnosti (než velitel ... velitel ani nemusí umět dobře bojovat) a asi by se tam objevily i jeho temnější stránky (pýcha, potřeba vyniknout a nebýt zastíněný, touha po Prstenu atd).

Jerson píše:
To že hráči nechtějí aspekty obnovovat je pro mě jistou záhadou, a to že k obnovování používají "nozovou" možnost pomocí rezervy v poměru 1:1 je mi záhadou ještě větší. Od začátku je zavedeno obnovování všech vyčerpaných aspektů na základě krátké scény odpočinku, což může být večer v hospodě stejně dobře jako rychlá cigareta. Vypravěč za tenhle odpočinek posouval o kousek Hrozbu


Tam jsou 2 důvody:
1. málokdy se stane, že mají hráči stejně vyčerpaných aspektů ... když má jeden vyčerpané 2, jeden má vyčerpaný 1 a 3 nemají vyčepraný žádný ... nebude vůle dělat odpočinek
2. posilovat možnosti GM, co se hrozby a jeho rezerv týče, je fuj fuj a nechuť. v DnD postavy odpočívají a nic zlého se jim za to neděje. Zkus zrušit to, že GM dostane za odpočinek postav COKOLI proti postavám, a uvidíš, že se bude odpočívat víc ... a přitom ne tolik, že by to hru kazilo.

Jerson píše:
Tedy kouzlení za rezervy je základní použití rezerv


Pak je to matoucí název ... proč se to jmenuje rezerva, jestliže je primární určení "využití paranormální schopnosti"?
Jako já svoje paranormální schopnosti použil pokaždé a chápu, proč chceš jejich použití omezovat, ale i tak mi to přijde příliš restriktivní.

Jerson píše:
Nicméně, čemu by pomohlo, že se hráč může podívat na první karty, které přijdou, a pak je vrátit, ať už se zamícháním, nebo bez něj? Jak by tahle schopnost měla fungovat na úrovni pravidel?


Na úrovni pravidel ... jako jiná paranormální schopnost. je to prostě "ovlivňování osudu" :)
Čemu by to pomohlo ... to je jistě diskutabilní. Primárně tomu, aby si postavy za vzácných, ale specifikovnaých podmínek, mohly zvýšit svoje šance, resp zmírnit šance na katastrofu :)

Jerson píše:
Nicméně důležité je připomenout, že každá komplikace i úspěch se počítá zvlášť. Při tažení dvou karet máš ve 25 % případů máš dva úspěchy nebo dvě komplikace, což je silnější efekt než jen jeden úspěch nebo jedna komplikace.


Ano, ale šance na vytažení "aspoň jedné komplikace" roste s každou taženou kartou. a tak to hráči podle mě i cítí.
Autorská citace #72
22.2.2023 07:22 - Jerson
LokiB píše:
1. málokdy se stane, že mají hráči stejně vyčerpaných aspektů ... když má jeden vyčerpané 2, jeden má vyčerpaný 1 a 3 nemají vyčepraný žádný ... nebude vůle dělat odpočinek

Postava může odpočívat nezávisle na ostatních. Hráč řekne, že si (postava) na pět minut zapálí a může si obnovovat aspekty, i když ostatně dělají něco jiného. Pokud je scéna delší, tak se do ní může ještě v pohodě zapojit.

LokiB píše:
2. posilovat možnosti GM, co se hrozby a jeho rezerv týče, je fuj fuj a nechuť. v DnD postavy odpočívají a nic zlého se jim za to neděje. Zkus zrušit to, že GM dostane za odpočinek postav COKOLI proti postavám, a uvidíš, že se bude odpočívat víc ... a přitom ne tolik, že by to hru kazilo.

Budu rozporovat dvě místa.
2A) Nápad dávat rezervy Vypravěči (tedy mně) pochází od hráčů. Až následně jsem pracoval s tím, jak může Vypravěč rezervy využít, a postupně na ně převedl vlastně celé vytváření potíží hráčům, nikoliv jen jeho posilování.
2B) I přesto mi někteří hráči dávají rezervy. Tedy opravdu je to situace Vím, že ti dávám náboje proti našim postavám, ale chci, abys je měl. Tedy pro tebe je to Fujky fuj, ale pro jiné hráče je to v pohodě. Rezervy u Vypravěče totiž automaticky neznamenají omezení player agency, ale naopak rozšiřují možnosti vývoje děje. Což některým hráčům vyhovuje - ze stejného důvodu, z jakého nechávají projít komplikace, ačkoliv pak hru končí s nevyčerpanými aspekty.
DnD je proti tomu mnohem víc postaveno tak, že když má GM v ruce možnosti, jak postavám uškodit, tak to nejčastěji znamená jejich zranění, což postupně vede k vyřazení postavy a tím i dočasnému vyřazení hráče ze hry. Nebo dokonce ke konečné smrti postavy, o čemž rozhodují mechaniky, GM a náhoda, a hráč do toho nemá moc co mluvit. V Omeze nikdo kvůli vlivu mechanik zemřít nemůže. Takže filosofie obou her je dost zásadně odlišná.

Druhá věc je, že pokud by hráči mohli obnovovat aspekty bez jakékoliv nevýhody, tak tím vznikne ultimátní vítězná strategie.
1. Hráči ve scéně použijou co nejvíc aspektů a pokusí se dosáhnout co největších úspěchů.
2. Na odstranění komplikací co nejvíc aspektů vyčerpají, případně si navzájem pomůžou
3. Protože až na výjimky budou mít více úspěchů než komplikací, budou mít iniciativu a můžou odpočívat. Při odpočinku si obnoví všechny aspekty.
4. Opakujte bod 1.


Navíc, hráči nechtějí odpočívat ani ve chvíli, kdy mám před sebou třeba osm rezerv, vidí, že je proti nim nijak zásadně nepoužívám a nějaké dvě nebo tři rezervy navíc by toho moc nezměnily - i bez nich bych hráčům mohl velmi ztížit situaci. Takže v tomto směru si nemyslím, že by obnovování aspektů zadarmo něčemu pomohlo. Opět - dříve jsem za obnovování aspektů rovnou přidával komplikace a hráči i tak odpočívali. Teď odpočívají velmi málo a nejsem si jistý, proč tomu tak je. Nicméně, mně to nevadí.

LokiB píše:
Pak je to matoucí název ... proč se to jmenuje rezerva, jestliže je primární určení "využití paranormální schopnosti"?

Protože Základní myšlenkou rezervy je Můžeš provést něco, co se vymyká tvému běžnému výkonu. Ne všechny postavy paranormální schopnost mají, a paranormální schopnost je jakýsi "žolík", záložní - tedy rezervní - možnost, jak se posunout dál, když běžné možnosti nestačí.

LokiB píše:
Jako já svoje paranormální schopnosti použil pokaždé a chápu, proč chceš jejich použití omezovat, ale i tak mi to přijde příliš restriktivní.

Tím chceš říct, že bys chtěl používat svou speciální schopnost častěji, nebo že bys chtěl mít víc Rezerv, abys je mohl využit i jinak?
Vzhledem k tomu, že za hlášení, posudky a další mimoherní interakce jsou Rezervy navíc, tak zrovna v tomto směru se dají celkem snadno nasbírat třeba tři Rezervy, což už je dost. Nejvíc měl hráč tuším 7 nebo 9 na začátku mise.
Nehledě na to, že minimálně polovina hráčů během mise nevyužije ani tu jednu rezervu - a to mluvím o pravidelných hráčích. Takže v čem přesně je ta restriktivnost?

LokiB píše:
Čemu by to pomohlo ... to je jistě diskutabilní. Primárně tomu, aby si postavy za vzácných, ale specifikovaných podmínek, mohly zvýšit svoje šance, resp zmírnit šance na katastrofu :)

Šance na katastrofu můžeš zmírňovat pomocí aspektů. Naopak použití paranormálních aspektů šanci na katastrofu zvyšuje, protože si hráč vytáhne tři karty (jedna v základu, druhá za paranormální aspekt, třetí za povinnou rezervu), a vyčerpat může jen ten aspekt, takže celkem snadno přijdou dvě komplikace, které můžou být hodně drsné, protože v Omeze má být "magie" nebezpečná. momentálně je hra nastavená tak, že když o to hráči jde a situace to umožňuje, může šanci na komplikace snížit až na 3 nebo dokonce 1,5 %, což už je na hranici zajímavosti (a vlastně to odpovídá hodu 00 při procentuálním hodu). Snížit šanci na komplikace na nulu je nežádoucí mechanika.

V zásadě se nebráním návrhům na pravidla od hráčů, můžeme je vyzkoušet. Nicméně při vývoji jsem prošel už řadou slepých uliček a úplné odstranění možnosti potíží, i kdyby za specifických podmínek, byla právě slepá ulička.

LokiB píše:
šance na vytažení "aspoň jedné komplikace" roste s každou taženou kartou. a tak to hráči podle mě i cítí.

Tohle asi záleží na jednotlivých hráčích. Řada z nich hraje tak, jako by žádné komplikace neměly přijít. Někteří dokonce počítají s tím, že jim pět vytažených karet může zajistit pět úspěchů (když se vyčerpají), ačkoliv je to statisticky velmi nepravděpodobné a vyčerpání jim v tom nijak nepomůže. A řadě hráčů komplikace nevadí - pokud mají většinu úspěchů, tak to projde dost často, ale některým stačí, když mají ke komplikacím alespoň jeden úspěch, a tahají další a další karty, aby ten úspěch dostali, i když tuší, že se jim komplikace hromadí. V tomhle směru mi to moc jednoznačné nepřijde. Navíc hraje roli i to, jak moc hráči sledují, kolik úspěchů už vytáhli a kolik jim jich zbývá v balíčku.
Autorská citace #73
22.2.2023 09:43 - Log 1=0
Jersone,
"hráč dá GMovi ze své iniciativy Rezervu" a "mechanika říká, že GM dostane Rezervu" jsou z hlediska pocitů hráče tak odlišné situace, že je nedává smysl srovnávat, bez ohledu na zdánlivou podobnost danou mechanickým výstupem. Vstupy a motivace k nim jsou totiž až příliš odlišné.

Zadruhé, já sám mám z těch dvou her pocit, že dostáváme jako postavy hrozně na prdel, víc, než bych od toho žánru čekal, a i z cizích reakcí mám ten pocit. Ty říkáš, že to je protože hráči málo používají aspekty, což je dost možná i pravda. V téhle situaci mi dává smysl povzbudit to, že je budou hráči používat více.

Samozřejmě, může být problém jinde, třeba v tom, že hráči na tu mechaniku zapomínají. Ale "příliš vysoká cena obnovy" je taky zajímavý podezřelý.

A když i čistě fikční ztráta tempa funguje jako limit odpočinků (stejně jako třeba v DnD, kde odpočinek taky nic nestojí), tak ta "ultimátní taktika" není zas tak ultimátní, a až tak moc bych se jí nebál.
Autorská citace #74
22.2.2023 10:39 - LokiB
Jerson píše:
Postava může odpočívat nezávisle na ostatních. Hráč řekne, že si (postava) na pět minut zapálí a může si obnovovat aspekty, i když ostatně dělají něco jiného.


Technicky může, když to říká autor. Například u cest vzducholodí jsem to takhle nechápal, v pzodějších misích vlastně "nebyl čas".

Další aspekt je ... "moje postava si obnoví aspekty a celá družina za to trpí tím, že GM dostane rezervy, nebo jinak reaguje". To nemají hráči rádi, bývá to zdroje mrzení v družinách.

Jerson píše:
Nápad dávat rezervy Vypravěči (tedy mně) pochází od hráčů.


Může být. Ode mě tedy nepochází a důvod jsem pro to zatím při hře nezažil :)

Jerson píše:
Tedy pro tebe je to Fujky fuj, ale pro jiné hráče je to v pohodě.


Opět - může být, já to nezaznamenal ani jednou. A je možné, že je to proto, že se oneshoty odehrávají zásadně jinak než tvé jiné pravidelné hry.

Jerson píše:
Navíc, hráči nechtějí odpočívat ani ve chvíli, kdy mám před sebou třeba osm rezerv, vidí, že je proti nim nijak zásadně nepoužívám a nějaké dvě nebo tři rezervy navíc by toho moc nezměnily


Mně třeba role a funkce rezerv u GMa jasná asi moc nebyla ... ve smyslu "co to vlastně pro moji postavu, družinu a misi znamená, že je použije?" tak jsem si jich nevšímal.

Jerson píše:
paranormální schopnost je jakýsi "žolík", záložní - tedy rezervní - možnost


Tak to asi odlišně vnímáme pocit ze slovy "rezervní". A možná i roli "paranormální schopnosti" u postavy. Pro mě to není něco "když už opravdu nevím co a jak, použiju paranormál".

Jerson píše:
Vzhledem k tomu, že za hlášení, posudky a další mimoherní interakce jsou Rezervy navíc, tak zrovna v tomto směru se dají celkem snadno nasbírat třeba tři Rezervy, což už je dost


No, tuhle metaherní možnost nemám rád.Jako je fajn mít rezervy navíc, ale to spojení s tím, jestli hráč před dvěma lety napsal nebo nenapsal hlášení ... ok, je to tvoje hra :)

Jerson píše:
Nehledě na to, že minimálně polovina hráčů během mise nevyužije ani tu jednu rezervu - a to mluvím o pravidelných hráčích. Takže v čem přesně je ta restriktivnost?


Je to možné. Já paranormální schopnost použil pokaždé ... protože mi to přijde tak nějak "součást hraní Omegy". Jestli má postava paranormální schopnost a za celou hru ji nevyužije, tak je to zvláštní.
Nemám čísla, mám aspekty a ty definují postavu. Jestliže postava nevyužívá to, co ji popisuje, něco nesedí.

A to, že rezervu nevyužijí postavy bez paranormální schopnosti ještě víc ukazuje, že to spojení "kouzlení za rezervu" a "rezerva na něco jiného" drhne. Protože těch jiných využití asi tolik zajímavých není, zatímco ta "kouzlící" je imho v Omeze velmi silná (opět, tedy aspoň pro mě).

Jerson píše:
Naopak použití paranormálních aspektů šanci na katastrofu zvyšuje, protože si hráč vytáhne tři karty (jedna v základu, druhá za paranormální aspekt, třetí za povinnou rezervu), a vyčerpat může jen ten aspekt, takže celkem snadno přijdou dvě komplikace,


Dvě "působící" komplikace mohou přijít jen v případě, že by si vytáhl na všech třech kartách komplikaci (a jednu odstranil vyčerpáním aspektu). To jistě není nemožné, ale zas tak "celkem snadno" to není ... 12,5 %.

Jerson píše:
Řada z nich hraje tak, jako by žádné komplikace neměly přijít.


To je pravda. A "v kolektivu nebývají oblíbení" :D Protože "Leeroy Jenkins" to prostě zesere všem a jemu samotnému na tom třeba ani nesejde.
Autorská citace #75
22.2.2023 11:04 - Jerson
Log Tak jinak - pokud si hráč obnovuje všechny aspekty u své postavy odpočinkem, tak GM dostane rezervu z banku. Pokud si hráč obnoví jeden aspekt své postavy za rezervu, tak tuto rezervu dostane GM. Obnovování pomocí odpočinku je tedy v každém případě pro hráče výhodnější, a GM dostane rezervu v každém případě. Přesto hráči mnohem víc využívají obnovení aspektu za rezervu místo obnovování odpočinkem. Máš pro tohle nějaké vysvětlení?

Nevím, jak moc náročnou hru očekáváš. Ty jsi hrál dvě mise z kampaně Lovecraftovy země, což je “jako Cthulhu mýtus, ale v realitě”. Nastavení Cthulhu her bývá na úrovni “se zlem nemůžete nic dělat, v lepším případě zemřete, v horším zešílíte hrůzou”. Ty máš postavu obchodního cestujícího, tedy původem to není ani žádný specialista, ale obyčejný civil. Pokud při smůle na tažené karty a při vynechání odpočinku “nedostane na prdel” takováto postava, jak by to vypadalo v akci specializovaných postav typu agent FBI / soukromý detektiv v případě úspěchu a odpočinku?

Omega je nastavená tak, aby to civilista i při smůle mohl celkem v pohodě přežít. Úspěšnost mixu postav je nicméně nastavena na 50 %, což je dost možná ten hlavní rozdíl proti hrám v jiných systémech. Třeba v DnD mi přijde, že hry jsou často o tom, že postavy buď zemřou (postupně nebo TPK), a nebo dosáhnou jasného vítězství. S nějakým částečným (ne)úspěchem a vynuceným ústupem se nepočítá, ačkoliv hráči tuhle možnost teoreticky mají.

Můžu vyzkoušet hru, kdy komplikace nebudu odkládat na hromádku Hrozby, ale budu je přidělovat postavám jako postižení (což dělám hlavně při boji, ale není problém vytvořit podobné situace i mimo boj). Pak jedna či dvě postavy dostanou na prdel mnohem víc, ale celkově mise skončí úspěšněji. Nicméně je to trochu cheatování, protože na oneshotu hráči nevadí, když jeho postava odejde úplně dobitá a zlomená, protože s ní nebude hrát za dva týdny znovu, ale spíše za rok, pokud vůbec. Ale tahle možnost tu je.

Jak si představuješ tu “fikční ztrátu tempa”? On je to opravdu rozdíl proti DnD, kde má GM možnost na hráče poslat nestvůry, když zrovna odpočívají, a nic mu v tom nebrání. A když ten “odpočinek” nelze vyřešit třeba během přejezdu z jednoho místa na druhé, který by stejně bylo třeba provést. To co píšeš mi zní jako naznačování, že bych měl i tak dát hráčům nějak pocítit, že odpočívají a něco jim utíká. Jen nevím, jak bych to měl udělat.
Autorská citace #76
22.2.2023 11:38 - Jerson
Píše:
=”Loki”]Mně třeba role a funkce rezerv u GMa jasná asi moc nebyla ... ve smyslu "co to vlastně pro moji postavu, družinu a misi znamená, že je použije?" tak jsem si jich nevšímal.

To je totiž ideální nastavení. Kdybych na oneshotech hrál víc uzavřenou hru a nenechal hráče cíleně nahlížet do mechanik GMma, tak si ani nevšimnou, že si při odpočinku nějaké rezervy beru a nijak by je to nemohlo trápit. V pravidelné hře hraju rozhodně víc skrytě, takže hráčům trvalo několik misí, než si vůbec nějaké operace s rezervami všimli.

Pokud tě napadne lepší název než “Rezervy”, tak mi ho klidně napiš. Každopádně v základu jedno použití paranormální schopnosti na hráče a sezení se ukázalo až dost. Když se na oneshotu sešly tři postavy s paranormální schopností a všechny tři ji použily, tak to pro část hráčů bylo už na hraně. A ani u pravidelných hráčů to není moc zajímavé, když ji použijí pokaždé, proto je i nastavená poměrně vysoká rizikovost.

Na oneshotech určitě chci, aby měl každý hráč možnost svou speciální schopnost použít, ale už ji nechci víc posilovat.

Píše:
=”Loki”]No, tuhle metaherní možnost nemám rád.Jako je fajn mít rezervy navíc, ale to spojení s tím, jestli hráč před dvěma lety napsal nebo nenapsal hlášení ... ok, je to tvoje hra :)

Dobře, a jak by sis to tedy představoval? Myslím celkově - z jakých zdrojů by měla pocházet možnost používat paranormální schopnosti, kolikrát za sezení by měl hráč mít možnost použití, kolik postav ve skupině by ji mohlo mít, jak silné by měly být? Klidně se rozepiš.

Jiných využití rezerv je docela dost. Asi nejčastější je vytvoření nového dočasného aspektu, nebo nalezení potřebného předmětu.

Píše:
=”Loki”]Dvě "působící" komplikace mohou přijít jen v případě, že by si vytáhl na všech třech kartách komplikaci (a jednu odstranil vyčerpáním aspektu). To jistě není nemožné, ale zas tak "celkem snadno" to není ... 12,5 %.

To je “v základu”. Když je Hrozba třeba na 4 a postava se rozhodne pomocí astrálního cestování proniknout do světa za hranou reality, tak si hráč vytáhne další čtyři karty navíc, až čtyři úspěchy mu odhodím, a on pak kouká na tu hromadu červených karet, začne do popisu zahrnovat další aspekty, napřed ty, které může vyčerpat, a pak i ty, které nemůže, a nakonec ho musí vytáhnout další postava, přičemž dotačný skončí se třemi negativními stavy a ještě posune hrozbu na vyšší stupeň.

Jinak řečeno, Omega umí dodat jak silně úspěšné výsledky, tak i hodně, hodně špatné. A jako Vypravěč nemám až tak velkou kontrolu nad tím, který z nich přijde. Minimálně ze třetiny to záleží na akcích hráčů, a ze třetiny na štěstí při míchání karet. A paranormální schopnosti s tím můžou silně zamíchat i při použití jednou postavou, natož při více postavách.

Píše:
=”Loki”]A "v kolektivu nebývají oblíbení" :D Protože "Leeroy Jenkins" to prostě zesere všem a jemu samotnému na tom třeba ani nesejde.

Jak kdy. Tedy - v nové verzi asi jen jednou někdo hráči řekl, že svou akcí zhoršil situaci všem. Normálně si to hráči navzájem nevyčítají, dokonce ani na oneshotech, kdy se vůbec neznají a výsledek hry jim může být vlastně ukradený, protože znovu hrát nebudou. Tedy možná si to řeknou v soukromí, to se ke mě nedostane.
Autorská citace #77
22.2.2023 12:01 - LokiB
Jerson píše:
Když je Hrozba třeba na 4 a postava se rozhodne pomocí astrálního cestování proniknout do světa za hranou reality, tak si hráč vytáhne další čtyři karty navíc, až čtyři úspěchy mu odhodím


Můj pocit z toho při hře pak byl "to nemá ani cenu zkoušet, šance na pozitivní výsledek je reálně nulová a jediné čeho dosáhnu, je finální posrání celé mise".
Někdo si holt řekně "nevadí, aspoň bude sranda" ... já to takhle hrát neumím.

Vlastně jsem měl pocit při poslední hře, že jsi už Hrozbu takhle nevyužíval a úspěchy nezahazoval. Ale možná si to špatně pamatuju. Rozhodně tam ale nějaká "nová úprava" na změkčení byla, to si zas pamatuju dobře :)
Autorská citace #78
22.2.2023 12:50 - Jerson
A nějaký ten návrh na celkové fungování paranormálních schopností budeš psát? Stačilo by stručně.
Autorská citace #79
22.2.2023 13:28 - LokiB
zkusím, ale to nedám v práci jen tak z voleje
Autorská citace #80
22.2.2023 14:59 - Log 1=0
Jerson píše:
Máš pro tohle nějaké vysvětlení?

Jop. Obnova za rezervu je "věc nejvyšší nouze" co řeší aktuální hroutící se situaci. V té se dlouhodobý cost benefit řeší mnohem méně.

K tomu ostatnímu:
Zaprvé, Heinrich je bývalý voják, veterán z Afriky. To je jeho "Základní koncept", obchodní cestující je až na nějakém třetím, čtvrtém místě. Aktivního vojáka by už možná nedal, ale agent FBI nebo soukromý detektiv nejsou lidi, kteří by nad ním měli mít navrch, spíš být +- na stejné úrovni.

Ztráta tempa je, když postavy přestanou dělat to, co dělají a tráví čas něčím jiným. Do toho se hráčům moc nechce, i když je fikce vůči tomu indiferentní. Tvoje fikce indiferentní není, pořád je cítit nějaký tlak, že jsme do něčeho šťouchli, a to se teď hýbe. Sorry, jestli si to pamatuji blbě, ale poslední moji hru jsme pokud vím zastavili na oběd, než jsme navštívili NPC. A pak jsme zjistili že v mezičase NPC zmizelo, kolem se hemži nepřátelští policajti a tvoje reakce tak trochu působila jako "no co jste čekali?" (A to jsme na tom obědě ještě tuším prověřovali stopu, tak to možná ani odpočinek nebyl.) A k tomuhle všemu ty jako bonus přidáš mechanickou demotivaci. Jako, to není málo důvodů, proč neodpočívat.

A co se týče náročnosti... I hry v jádru hororové většinou nemají jako žánr čistý horor. A ty, co mají jsou spíše jako Ten Candles. Věci jako WoD nebo CoC jsou více či méně řízlé něčím jiným. Něčím, kde se "neumřít" nebere jako částečný úspěch.

Ať jsem fér, v té dlouhé kampani to může být jinak, ale na one-shotu mi "zjistili jste pár informací, kolem kterých by se dalo pátrat dál, ale půda je na to teď moc horká" připadá spíše jako "konstruktivní neúspěch" než "částečný úspěch".

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084089040756226 secREMOTE_IP: 3.141.100.120