Ω design 4: Proč slova místo čísel

V Omeze nepoužívám čísla.

Dobře, není to úplně přesné. Postup i Hrozba jsou vyjádřené číselným stupněm, stejně jako počítám hráče, úspěchy a komplikace. Nicméně vlastnosti, dovednosti a další schopnosti postav nejsou vyjádřené číslem, jak je v drtivé většině RPG obvyklé. Občas se hráči ptají, proč tam čísla nejsou, případně říkají, že by jim čísla dala lepší představu o postavě.

Stručné vysvětlení: Nemám rád čísla v RPG.

Dlouhé vysvětlení: Hodně lidí má v oblibě číselná vyjádření nějaké parametru. Působí to dojmem exaktnosti a měřitelnosti, umožňuje to porovnání a vůbec číselné parametry umožňují tvářit se, že dané věci rozumí. Navíc v reálném životě také používáme čísla k hodnocení lidských schopností, že? Třeba známky ve škole. Hodnota IQ. Počet bodů ze zkoušky. Bodování hokejistů.

Tak si to vyzkoušíme. Mějme postavu, která má Postřeh 7. Co to o ní říká? Pokud znáte víc než jeden RPG systém, tak nejspíše přijde otázka „V jakém systému? Jaké je maximum?“ Protože maximum může být 10, nebo 21, nebo 100, a pokaždé to číslo bude znamenat něco úplně jiného. Ale dobře. Maximum je 20. Co v takovém případě znamená Postřeh 7? Počítám, že odpověď bude ve stylu „Podprůměr, Horší“ nebo něco takového. Ale co to znamená Konkrétně? A hlavně, jak se tato postava liší od postavy s Postřehem 8?

Je to už deset let, kdy jsem v tomto směru dělal pokusy na lidech. Vzal jsem stupnici 1 – 10, vzal jsem slovní hodnocení typu „Dobrý, Špatný, Střední“, a nechal jsem hráče RPG přiřadit ke konkrétním slovním hodnocením čísla. Celkem rychle se ukázalo, že některá slova jsou naprosto nepoužitelná, protože je většina hráčů nedokázal zařadit. Některá zařazovali v rozptylem tří stupňů – tedy někdo 5, někdo 8. Z desetibodové škály pořád hodně. Takže jsem vyhazoval, až mi zbylo několik slov, která byla zařazena s přesností na dva stupně, tedy třeba 7 – 8. Nenašel jsem žádný slovní popis, na kterém by se shodlo alespoň 80% hráčů – dokonce i slovo „Průměrné“ na desetibodové stupnici dostalo přiřazené číslo 4 – 6.

Takže deset bodů je ještě pořád moc. Tedy, na to stačilo podívat se do jiných výzkumů, které ukazují, že více než sedm stupňů hodnocení je už příliš nespolehlivé, a jeden člověk nepřiřadí stejné věci dvakrát to samé hodnocení. Takže třeba pět stupňů by mělo spolehlivě stačit.

Nebyl jsem sám, kdo k takovému závěru došel, a nejspíše ani první. Třeba Apocalypse World pracuje s hodnocením -2 až +3, což je šest stupňů. DrD2 také. Ostatně i DnD reálně nepoužívá stupnici 1 – 20, ale jen poloviční a posunutou o pět bodů, tedy -5 až +5 – ale použitelné postavy mívají -1 až +4 a s průběhem hry hodnoty trochu narůstají.

Tím se dostáváme k druhému důvodu – proč jsem vlastně hledal slovní přiřazení k číselným parametrům? Protože mi vadilo, že hráči tato čísla používají i když se baví postavy. Naprosto typicky „Kdo z nás je nejobratnější? Já mám 6.“ – „Já ne, mám 4.“ – „Tak asi já, mám 7.“ Přitom nemám dojem, že by reální lidé někdy hodnotili své schopnosti pomocí čísel. „Jaký jsi řidič?“ – „Trojkový.“ To opravdu nikdo neřekne. Leda pokud existuje specifická výkonostní třída pro určitou kategorii činností, jako je handicap v golfu.

Tohle přiřazení slov číslům používá třeba Fate, ale když jsem ho hrál, tak se zrovna moc nepoužívalo. Jediným řešením pro odstranění čísel z hovorů postav bylo odstranění čísel z popisů postav. Úplně. Ale čím ho nahradit? No, čísly. Maskovanými. A konkrétními popisy. Co to znamená?

Mějme postavu, která má dovednost Řidič 3 (z maxima 5). Co to o ní říká? Asi že je takový běžný, možná průměrný řidič. Ale co o to o ní říká konkrétně? Jezdí rychle a občas se vybourá? Jezdí opatrně a občas auto odře? Je to řidič traktoru nebo formule? Jezdí v terénu nebo po městě? A pokud běžně jezdí po městě a má v tom nějaké hodnocení 3, jak dobře si povede v automobilové honičce na poli?

Od téhle myšlenky byl už jen krok k nahrazení čísel nějakým konkrétním významem. Řidič 3 si tedy vybere tři prvky, které budou konkrétně charakterizovat jeho řízení. Takže je to třeba Taxikář, jezdí Rychle, ale přitom Dynamicky, tedy žádné brzda-plyn. Nebo to může být Řidič náklaďáku, který je dobrý v Manévrování, protože často jezdí S návěsem a potřebuje zacouvat na přesné místo. Tedy máme dvě postavy s teoreticky stejnou dovedností Řidič 3, ale pod každou trojkou máme jinou sadu aspektů a tedy jiného řidiče, i když oba jsou ve své kategorii „středně schopní“.

Tenhle přístup měl jeden velmi užitečný efekt – přirozeně umožnil k jedné činnosti využívat více než jednu dovednost a jednu vlastnost, jak to je v mnoha jiných RPG. Vlastně dva efekty. Když obecnou dovednost rozdělím na jednotlivé aspekty, můžu je použít i jinde. Pokud má taxikář Rychlé reakce za volantem, bude je mít třeba i při vyhýbání vržené židli. Naopak když otec od rodiny řídí Klidně a Opatrně, může stejný Klid a Opatrnost použít i při zneškodňování výbušniny. Tedy ačkoliv jednu dovednost rozdělím na víc aspektů, na popsání celé postavy nepotřebuju násobně více aspektů než původních dovedností.

Tím jsem vlastně došel téměř na konec. Postavy nemají čísla. Když hráči řeší, kdo je lepší řidič, berou v úvahu, zda půjde o noční jízdu po lesní cestě, kdy bude důležité nezapadnout, a nebo o co nejrychlejší únik před gangstery. Vedlejší efekt je, že hráči nemají potřebu čísla u postav zvyšovat. Když by měli 3 z 5, nejspíše by měli touhu dosáhnout té pětky. Ale když je někdo Pyrotechnik, Pečlivý a Zručný, nemá žádný jasně hodnocený nedostatek, který by potřeboval dohnat. Což mu vůbec nebrání v tom, aby se na učil být i Opatrný.

Vedlejším efektem je, že postavy mají rozdílné počty aspektů, a že aspekty jsou obecné i specifické, a ničemu to nevadí. Ve hře je současně použitelná postava s jedním nebo patnácti aspekty, což se o postavě s jedinou dovedností na +1 a postavě se třemi dovednostmi na +5 v jiném systému říct nedá.

Úplný konec je vlastně jen dodatek, že tohle slovní hodnocení lze použít prakticky u každého sytému, který používá menší rozsah čísel. Pokud potřebuju převést do pravidel Omegy postavu s Dračího doupěte, z DnD, z Fate, z Apocalypse Worldu, je to poměrně snadné.
Napsal: Jerson
Autorská citace #1
10.2.2023 11:44 - malkav
Naprosto s tebou sdílím názor, že při rozhovoru dvou postav by neměly padat číselné hodnoty. Při našich hrách osobně taky neříkám, že mám trojkovou "dovednost". Na druhou stranu pokud mají postavy společné zázemí, asi měly nějakou dobu na to, aby se mezi sebou poznaly a pak nevidím jako problém, aby se metaherně hráči při rozhodnutí, kdo bude házet, vyjádřili číselně. Když se s někým znáš XY let, pak asi víš, jestli je on lepší řidič než ty.

Kde s tebou nesouhlasím, je tvůj pohled na rozdělení aspektů na jejich efekty. Že máš super reakce za volantem ještě neznamená, že uhneš stejně bravurně letící židli. Zároveň to, že jsem vyrovnaný a klidný řidič neznamená, že nezpanikařím při zneškodňování výbušniny.

Zároveň s tebou nesouhlasím v tom, že by slovo bylo srozumitelnější, než číslo. A že si dva lidi fakt nemusí rozumět ukazuje už tebou použité "třeba Taxikář, jezdí Rychle, ale přitom Dynamicky, tedy žádné brzda-plyn" - žádná brzda-plyn vnímám, že řídí Plynule; Dynamický řidič je pro mě naopak řidič, který má rád svižnou jízdu a víc pracuje se zrychlením a brzdou.
Autorská citace #2
10.2.2023 11:48 - LokiB
Píše:
Pokud má taxikář Rychlé reakce za volantem, bude je mít třeba i při vyhýbání vržené židli. Naopak když otec od rodiny řídí Klidně a Opatrně, může stejný Klid a Opatrnost použít i při zneškodňování výbušniny. Tedy ačkoliv jednu dovednost rozdělím na víc aspektů, na popsání celé postavy nepotřebuju násobně více aspektů než původních dovedností.


Předpoklad spojování více významů jednoho slova je zároveň výhodou a neýhodou. Stejně jako v jiných systémech Obratnost X spojuje pro některé nepřirozeně prstovou šikovnost a schopnost uhýbat střelám (častý příklad), tak Rychlé reakce za volantem nemusí implikovat rychlé reakce v uhýbání vržené židli. Podobně je to s předpokladem, že "klidné a opatrné" zneškodňování výbušniny na základě klidného a opatrného řízení má nějaký pozitivní efekt.
V jiném než vlastním systému bys tuto vlastnost viděl lépe a kritičtěji.

Ale to není nakonec nic proti slovnímu vyjádření, při hraní může fungovat stejně dobře, jako číselné.

Co je problémem u slovního vyjádření, je jeho mnohoznačnost a nejednoznačnost. Ten pocit, že "postava bude tak dobrá, jak si na gamemastrovi (nebo na spoluhráčích, když se bude hlasovat) hráč vyhádá" ... přináší do hry elementy, které nejsou vždy pozitivní. Je to něco za něco.
Číslené vyjádření není jasné napříč systémy, v rámci jednoho systému má však typicky velmi pevné ukotvení, často popsané přímo v pravidlech: "Síla 15 - uzvedneš 120 kg a dáváš zranění +3" například (někdy i s ještě podrobnějším rozepsáním).

Pod Silák 3 (Mistr páky, Mula, PrstyRozmáčkneOřech) si něco představíš ty, něco já, něco jiného někdo třetí. A budeme přo konkrétních herních situacích (viz níže) muset opakovaně řešit, jestli a jaký vliv má to slovní hodnotcení mít).

Určitě najdeš herní skupiny, které z toho budou nadšené, bude jim to dávat hezký popis postavy, hráče vést k RP hře, a protože nebudou hrát příliš gamisticky, tak se nevýhody neprojeví.
V gamisticky orientovaných skupinách může tento přístup drhnout, právě proto, že pro gamismus nedává tak dobré vstupy jako Síla 15.

Možná máš štěstí na ideální hráče, kteří si v hodnocení významu slov padají do noty, nesoutěží v rámci družiny, nemají problém se subjektivitou významů. Široce používané systémy musí (chtějí) chtě nechtě počítat i s neideálními případy.
Autorská citace #3
10.2.2023 12:09 - Šaman
Jerson píše:
Tedy, na to stačilo podívat se do jiných výzkumů, které ukazují, že více než sedm stupňů hodnocení je už příliš nespolehlivé, a jeden člověk nepřiřadí stejné věci dvakrát to samé hodnocení. Takže třeba pět stupňů by mělo spolehlivě stačit.

Proto mám rád šestistěnnou kostku a stupnici, která má stejný rozsah jako kostka. Každý stupeň už je významný, ale je to stále dost jemné dělení. Asi by stačily i 4-5 stupňů, ale šestistěnka je takový etalon všech kostek.

Jerson píše:
Tohle přiřazení slov číslům používá třeba Fate, ale když jsem ho hrál, tak se zrovna moc nepoužívalo.

Ano, mám stejnou zkušenost. Ale co to říká? Že hráči mají čísla raději, jsou pro ně snadno uchopitelná. Takže když jim dáš možnost používat obojí, budou více používat čísla. Tvoje řešení je tedy trochu totalitní - ty čísla nemáš rád a proto hráčům nedáš na výběr, protože když mají na výběr, vyberou si co se tobě nelíbí.

Jerson píše:
Tedy máme dvě postavy s teoreticky stejnou dovedností Řidič 3, ale pod každou trojkou máme jinou sadu aspektů a tedy jiného řidiče, i když oba jsou ve své kategorii „středně schopní“.

Ok, je to napůl Fate (aspekty, různé řešení stejné situace různými postavami). Ve Fate existuje i to číslo a kostka, takže na nenáročné překážky se dá prostě hodit kostkou a neřešit jak přesně se tato nepříliš náročná překážka překonávala. Prostě řidič pronásledovatelům ujel, není potřeba rozebírat jak.

Pokud je překážka obtížnější, nebo pokud se nepovedl hod a hrozí neúspěch, pak teprve přichází na řadu ty aspekty a začne se řešit, jestli má řidič zkušenost spíše se závodní jízdou a začne kličkovat vysokou rychlostí směrem z města, nebo jestli spíš zkusí použít znalost prostředí a ztratit se pronásledovatelům někde v nepřehledných uličkách.

A tohle také naznačuje, jaké budou komplikace, když se nepovede uspět hladce.

Nicméně na běžné situace přece není vždy nutné explicitně zmiňovat silné stránky nějaké postavy.

---
Obecně bych řekl, že číselné vyjádření je přirozené pro systémy, kde je číselná náhoda. Typicky hodnota kostek.

Jen aspekty bez hodnot se hodí pro systémy, kde se třeba vyhodnocuje počet úspěchů vs. komplikací. Aspekt pak dokáže buď přidat úspěch, nebo odstranit komplikaci. Kromě karetní Omegy to mohou být kostkové systémy založené na poolu a práci s úspěchy.


---
Jerson píše:
Pokud má taxikář Rychlé reakce za volantem, bude je mít třeba i při vyhýbání vržené židli. Naopak když otec od rodiny řídí Klidně a Opatrně, může stejný Klid a Opatrnost použít i při zneškodňování výbušniny.

Tak tohle už je dost silné tvrzení.
Za prvé jsi z klidného a opatrného řidiče udělal klidnou a opatrnou osobu obecně. A ještě říkáš, že se nenechá rozhodit ani když mu hrozí smrt.

Je to skoro jako říct, že rychlý řidič tu výbušninu zneškodní rychleji.

Obecně je to dosti tenký led i ve Fate, kde se celé kapitoly věnují tomu, které aspekty v kterých situacích povolit použít. A záleží ti i na žánru a celkovém nastavení hry.

Jerson píše:
Ve hře je současně použitelná postava s jedním nebo patnácti aspekty, což se o postavě s jedinou dovedností na +1 a postavě se třemi dovednostmi na +5 v jiném systému říct nedá.

Použitelná. Ok, ale má i podobny spotlight jako ostatní? Přijde mi, že ta postava s patnácti aspekty má slušnou šanci na úspěch skoro vždy, zatímco ta s jedním jen v pár situacích. A v těch pár situacích by to nejspíš ta naexpená zvládla taky.
Autorská citace #4
14.2.2023 08:18 - Jerson
malkav píše:
né hodnoty. Při našich hrách osobně taky neříkám, že mám trojkovou "dovednost". Na druhou stranu pokud mají postavy společné zázemí, asi měly nějakou dobu na to, aby se mezi sebou poznaly a pak nevidím jako problém, aby se metaherně hráči při rozhodnutí, kdo bude házet, vyjádřili číselně. Když se s někým znáš XY let, pak asi víš, jestli je on lepší řidič než ty.


Hráče v používání čísel nijak neomezuje ani to, že se jejich postavy znají jen pár hodin. Po řadě společných akcí své vzájemné schopnosti budou znát tak jako tak. Ani pak to neberu jako ospravedlnění pro používání čísel.

malkav píše:
Kde s tebou nesouhlasím, je tvůj pohled na rozdělení aspektů na jejich efekty. Že máš super reakce za volantem ještě neznamená, že uhneš stejně bravurně letící židli. Zároveň to, že jsem vyrovnaný a klidný řidič neznamená, že nezpanikařím při zneškodňování výbušniny.

Však to také aspekty takto neříkají. Jen říkají, že pokud má někdo rychlé reakce za volantem, tak to z něj v tomto směru dělá schopnějšího řidiče, a ze stejného důvodu bude i lépe uhýbat vrženým židlím. Nicméně to neznamená, že každý aspekt vyjadřující rychlé reakce za volantem lze použít i v hodspodské bitce.

malkav píše:
Zároveň s tebou nesouhlasím v tom, že by slovo bylo srozumitelnější, než číslo.

Možná nesouhlasíš, ale argumentuješ spíše proti tomu, že slova jsou naprosto srozumitelná - což nejsou, a ani jsem to netvrdil. Nicméně si jsem naprosto jist, že aspekty Cvičení na kladině, Lehká atletika, Horolezectví, Speedrunning říkají o postavě mnohonásobně víc než Obratnost 4. Zejména ve srovnání s postavou s aspekty Akrobacie, Kung-fu, Žonglování, Rovnováha.

LokiB píše:
Podobně je to s předpokladem, že "klidné a opatrné" zneškodňování výbušniny na základě klidného a opatrného řízení má nějaký pozitivní efekt.

Znamená to, že pokud je člověk Klidný a Opatrný při řízení auta, bude mít rozhodně lepší předpoklady ke zneškodnění bomby než člověk, který řídí Rychle a Zběsile. Nemusí - aspekty si tohle použití nevynucují, a neříkají, že pokud je někdo klidný řidič, tak musí být i klidný pyrotechnik.

To že nevidím chyby ve svém systému, ze kterého se je 16 let snažím odstranit, mi doufám nebudeš vyčítat :-)
LokiB píše:
Ten pocit, že "postava bude tak dobrá, jak si na gamemastrovi (nebo na spoluhráčích, když se bude hlasovat) hráč vyhádá" ... přináší do hry elementy, které nejsou vždy pozitivní. Je to něco za něco.

Ano, někdy je ten element neutrální, když řeknu "nejsem si jist, zda ti tenhle aspekt jednoznačně pomůže - takže ho můžeš použít, ale nebudeš ho moct vyčerpat." Takže zvýší šance na úspěch, ale i na vážnost potíží.

Píše:
Číslené vyjádření není jasné napříč systémy, v rámci jednoho systému má však typicky velmi pevné ukotvení, často popsané přímo v pravidlech: "Síla 15 - uzvedneš 120 kg a dáváš zranění +3" například (někdy i s ještě podrobnějším rozepsáním).

V těchto argumentech se vždycky používá síla a zvedání předmětů, které jsem nikdy neviděl použité ve hře. Co stejně jasně vyjadřuje Charisma 15 nebo Moudrost 15?
Píše:

Možná máš štěstí na ideální hráče, kteří si v hodnocení významu slov padají do noty, nesoutěží v rámci družiny, nemají problém se subjektivitou významů. Široce používané systémy musí (chtějí) chtě nechtě počítat i s neideálními případy.

Po 80 hráčích tohoto systému, z toho 28 opakovaných na štěstí v tomto směru nevěřím. Zrovna hodnocení významu slov nedělalo problém téměř nikomu.

Šaman píše:
Ano, mám stejnou zkušenost. Ale co to říká? Že hráči mají čísla raději, jsou pro ně snadno uchopitelná.

Říká to, že hráči jsou ve většině případů na čísla navyklí, a když dostanou příležitost, tak je budou používat, aniž by museli přemýšlet nad významem. A že vyšší číslo je lepší než nižší číslo. Což jsou věci, které v běžném životě při lidské činnosti nepozoruju. Naprosto typicky se do různých věcí pouští lidé, jejichž číselně ohodnocená schopnost by byla velmi nízká.

Šaman píše:
Ve Fate existuje i to číslo a kostka, takže na nenáročné překážky se dá prostě hodit kostkou a neřešit jak přesně se tato nepříliš náročná překážka překonávala. Prostě řidič pronásledovatelům ujel, není potřeba rozebírat jak.

Ve chvíli, kdy nějakou situaci není třeba v RPG rozebírat a popisovat, není třeba ji ani odehrávat, ale hlavně není potřeba na ni provádět test. Testy se provádí pouze v případě významných situací. Jinak je podle mě provádění testů na schopnost zbytečné zdržování.

Píše:
Pokud je překážka obtížnější, nebo pokud se nepovedl hod a hrozí neúspěch, pak teprve přichází na řadu ty aspekty a začne se řešit, jestli má řidič zkušenost spíše se závodní jízdou a začne kličkovat vysokou rychlostí směrem z města, nebo jestli spíš zkusí použít znalost prostředí a ztratit se pronásledovatelům někde v nepřehledných uličkách.

Tady nevím, zda správně chápu tu část "nepovedl se hod a hrozí neúspěch".

Píše:
Nicméně na běžné situace přece není vždy nutné explicitně zmiňovat silné stránky nějaké postavy.

Na úplně běžné situace se v Omeze testy neprovádí. Na méně běžné, ale už významné situace hráči cca ve třetině případů žádné aspekty nepoužívají. Takže tvůj požadavek "vždy není třeba zmiňovat" je zcela splněn. Navíc aspekty neznamenají jen silné stránky postavy, ale prostě stránky postavy. To že je někdo rychlý neznamená, že musí nebo chce být rychlý vždy.

Šaman píše:
Je to skoro jako říct, že rychlý řidič tu výbušninu zneškodní rychleji.

Ne nezbytně rychlý řidič - ale pokud se postava rozhoduje a jedná rychle, tak může i rychle zneškodňovat bomby. On totiž málokdo dělá postavy tak, že si řekne "jsem rychlý řidič" a pak přemýšlí, kde ještě by tu rychlost využil. Spíše si dá aspekty Rychlý a Řidič, v případě potíží během jízdy je používá společně, z čehož pak vzniká o jeho postavě dojem, že řídí rychle - protože řídí. Když si hráč dá aspekty Opatrný a Řidič, a bude je používat společně, tak prostě bude opatrný řidič. Ale už nemusí být opatrný střelec.

Šaman píše:
Obecně je to dosti tenký led i ve Fate, kde se celé kapitoly věnují tomu, které aspekty v kterých situacích povolit použít. A záleží ti i na žánru a celkovém nastavení hry.

Protože aspekty ve Fate jsou možná příliš silné, nebo mají jiné problémy. Omega není Fate, neřeší aspekty sloužící jako bonus k hodu na dovednosti, je založená na tom, že má komplikace a nikoliv neúspěchy takže hráči nejsou tak moc tlačeni k tomu co nejčastěji uspět, protože někdy jsou komplikace zajímavé a posouvají postavu / scénu / děj dál, takže na dovolení použít aspekt mám jediné pravidlo - v případě pochybností (kdy stále musí být použití aspektu popsáno a zdůvodněno) hráč může aspekt použít, ale ne vyčerpat.

Šaman píše:
Použitelná. Ok, ale má i podobny spotlight jako ostatní? Přijde mi, že ta postava s patnácti aspekty má slušnou šanci na úspěch skoro vždy, zatímco ta s jedním jen v pár situacích. A v těch pár situacích by to nejspíš ta naexpená zvládla taky.

"Použitelná" znamená "Je pro hráče zábavné ji hrát, protože má pořád dost velký vliv na děj. Spotlight má dost podobný jako ostatní. A u více aspektů jde o to popsat jejich zapojení do scény. Často to není potřeba. Nebo je hráč nechce využít. Nebo se mu pokaždé nechce zapojovat všechno možné. A taky aspekty nejsou jediná možnost, jak v Omeze mít vliv na průběh scény.

Šaman píše:
Tvoje řešení je tedy trochu totalitní - ty čísla nemáš rád a proto hráčům nedáš na výběr, protože když mají na výběr, vyberou si co se tobě nelíbí.

Jak se říká, můj dům - moje pravidla? Nebo tedy Moje pravidla - moje pravidla? :-)
Ano, když už jsem vytvářel pravidla, udělal jsem je tak, aby vyhovovaly mně. A ukázalo se, že vyhovují překvapivě nemalé části hráčů různých jiných systémů, od Fate až po DnD. Což může znamenat, že buď mám vlastně většinový vkus na pravidla, nebo že hráči nejsou na pravidla tak moc fixovaní, nebo možná většina jiných RPG pravidel nejsou ta, která by hráčům opravdu vyhovovala. Nebo to má jiné důvody, ale to není podstatné. Podstatné pro mě je, že pravidla fungují.
Autorská citace #5
14.2.2023 09:00 - Šaman
Jerson píše:
Nebo tedy Moje pravidla - moje pravidla? :-)

Jako jo, tohle je neprůstřelný argument. :-)
Jen to není argument v diskuzi, proč je toto řešení dobré, či lepší. Je to argument v diskuzi o tom, že ti tohle řešení vyhovuje. Což nehodlám rozporovat.

Jerson píše:
Tady nevím, zda správně chápu tu část "nepovedl se hod a hrozí neúspěch".

Máme Robina Hooda. Udělal nějakou neplechu šerifovi a teď utíká zpátky do lesa, jako již několikrát. Vojáci jsou mu v patách.

1. Pokud se blíží konec sezení, nechám ho prostě utéct, ať je čas na nějaký debriefing, dopití čaje a klidny odchod hráčů.

2. Jinak je to přesně ta situace, která může vygradovat v problém, ale také nemusí. Kolikrát už Robin takhle utekl? Dostkrát na to, abychom nepotřebovali rozebírat epický únik nějak podrobně. Náročnost této akce je v rámci žánru nízká.

Ale to neznamená, že jednou za čas se ten únik nezkomplikuje, nebo že Robina dokonce nechytí. Já jako GM to nemám připravené, ale kostky mohou rozhodnout, že tentokrát se mu hladce utéct nepovedlo. Ve Fate si buď vyčerpá bod osudu a popíše jak se mu to nakonec přeci jen podařilo. Anebo nemůže vyčerpat BO a může i padnout do zajetí.

Od čehož se nejspíš bude odvíjet celé příští sezení.
Autorská citace #6
14.2.2023 09:27 - Aegnor
Jerson píše:
Po 80 hráčích tohoto systému, z toho 28 opakovaných na štěstí v tomto směru nevěřím. Zrovna hodnocení významu slov nedělalo problém téměř nikomu.

A nedělalo jim to problém, nebo jim to dělalo menší problém, než se s tebou hádat?

Jerson píše:
Znamená to, že pokud je člověk Klidný a Opatrný při řízení auta, bude mít rozhodně lepší předpoklady ke zneškodnění bomby než člověk, který řídí Rychle a Zběsile.

A proč by měl mít? Naopak. Pokud někdo řídí Rychle a Zběsile, tak je zvyklý reagovat ve zlomcích vteřiny, umí odstínit stres situace, dokonce si to možná i užívá, bude "ve svém živlu", nebudou se mu klepat ruce ...

(Ano, je mi jasné, že se mnou nejspíš nebudeš souhlasit - ale to je tak nějak pointa.)
Autorská citace #7
14.2.2023 10:30 - Jerson
Šaman píše:
Jen to není argument v diskuzi, proč je toto řešení dobré, či lepší.

Když bych začal s tím, že moje řešení je lepší, tak přijde protiargument, že drtivá většina RPG používá čísla a "hráčům to tak vyhovuje už 50 let", který ještě pořád nemám čím přebít, protože jediný další trochu víc rozšířený bezčíselný RPG systém je (asi) City of Mist. Možná ze deset nebo dvacet let budu mít v rukách tvrdší data, abych se mohl v debatě ohánět tvrzením "slova jsou lepší" jak válečným kladivem :-)

O příkladu s Robinem budu meditovat, protože vlastně nevím, jak by to mělo být ve sporu s aspekty v Omeze.

Aegnor píše:
A nedělalo jim to problém, nebo jim to dělalo menší problém, než se s tebou hádat?

Zeptej se Lokiho, zda mu to dělalo problém, protože to je hráč, který z těch "oneshotových" hrál nejčastěji a nedělá mu problém se se mnou hádat.
Jinak si vzpomínám asi na tři takové situace, přičemž první byla "Chci se pomocí aspektu Učitel dostat přes strážného u brány, když jsem převlečený za týpka, který přiváží čisté povlečení," která mě přiměla zavést to pravidlo Při pochybách a rovnosti názorů na obou stranách můžeš použít, nemůžeš vyčerpat.

Aegnor píše:
(Ano, je mi jasné, že se mnou nejspíš nebudeš souhlasit - ale to je tak nějak pointa.)

Když sis to tak hezky zdůvodnil, nevidím důvod, proč bys na zneškodňování bomby nemohl použít i Rychle a Zběsile. Dokonce by mě zajímalo, jak bys popisoval případné vyčerpání. Tedy třeba situaci: "Rychle jsi přestřihnul ... špatný drát, a počítadlo se k nule rozběhlo pětkrát rychleji. Co s tím budeš dělat?"
Autorská citace #8
14.2.2023 13:25 - LokiB
Jerson píše:
Po 80 hráčích tohoto systému, z toho 28 opakovaných na štěstí v tomto směru nevěřím. Zrovna hodnocení významu slov nedělalo problém téměř nikomu.


No, téměř nikdo ti to neříkal, to je celkem zásadní rozdíl :)

Jerson píše:
To že nevidím chyby ve svém systému, ze kterého se je 16 let snažím odstranit, mi doufám nebudeš vyčítat :-)


Vyčítat jistě ne, upozorňovat na to však budu i nadále :)

Jerson píše:
Zeptej se Lokiho, zda mu to dělalo problém, protože to je hráč, který z těch "oneshotových" hrál nejčastěji a nedělá mu problém se se mnou hádat.


Já jsem velmi flexibilní a nekonfliktní hráč, nehádal jsem se při hře s Jersonem ani jednou. Zažil jsem však ve všech hrát, které jsem v Omeze hrál, že v ní byli hráči - typicky nováčcci - kteří nevěděli, co si se svým aspektem počít a také takoví, kteří při hře o svém aspektu s Jersonem diskutovali, protože si ho vykládali (vzhledem k wordingu) jinak než Jerson.

Většina těch her byla specifická v tom, že je hráli převážně nováčci (všechny až na jednu, myslím), kteří opravdu neměli potřebu se s autorem systému přít o to, že ho chápe špatně :)

Další specifičností her Omegy, které jsem hrál, je jejich one-shotovost. Tedy bez zaručené kontinuity hry a příběhu, je přístup hráčů k jejich postavě a pravidlům ... specifický.
Věřím, že Jersonova běžná skupina, se kterou hraje kontinuální kampaň, je dost odlišná (aspoň Jerson to občas zmiňuje jako vysvětlení, když jsem něco namítal, že v jeho běžné skupině se to neděje proto a proto).

Jerson píše:
Znamená to, že pokud je člověk Klidný a Opatrný při řízení auta, bude mít rozhodně lepší předpoklady ke zneškodnění bomby než člověk, který řídí Rychle a Zběsile.


A to je přesně to, co ti píšeme, že s tím nesouhlasíme, protože tam tu spojitost nevidíme. A to je ta slabá stránka slovního popisu, o které opakovaně mluvíme.

Jerson píše:
Co stejně jasně vyjadřuje Charisma 15


Například to, že je postava schopná získat 2k6 followerů, je schopná s 75% šancí odvrátit pokus o očarování, má 50% šanci přesvědčit kohokoli s nižším stupněm Charisma o své pravdě, atd.

Jerson píše:
Dokonce by mě zajímalo, jak bys popisoval případné vyčerpání. Tedy třeba situaci: "Rychle jsi přestřihnul ... špatný drát, a počítadlo se k nule rozběhlo pětkrát rychleji. Co s tím budeš dělat?"


To je přeci špatně položená otázka, protože do ní vkládáš specifický popis situace i komplikace, který pro daný aspekt nemusí být vhodný.
Kdybys po popsal "Při snaze o zneškodnění bomby používám aspekt Rychle a zběsile (a to, jestli to je přestříhávání jednoho drátku nebo obou vůbec nechci řešit, není jediný způsob zneškodnění pomocí přestřižení). A kdyby počítadlo začalo běžet 5x rychlaji, použiji vyčerpání aspektu Rychle a zběsile k tomu, abych bombu, bez ohledu na její velikost, rychle a zběsile utrhl z jejího současného místa a hodil ji do blízké studny/řeky/... takže ani případný výbuch nezpůsobí žádné škody.

Často mluvíš o tom, jak běžná RPG ničí kreativitu hráčů, že je nutí následovat předpřipravené situace a řešení ... a tady v tom případě děláš úplně to samé :)
Autorská citace #9
14.2.2023 14:27 - Jerson
Jen k tomu poslednímu - ano, použil jsem specifický příklad, aby se dalo od něj odpíchnout při konkrétním popisu. Nebyla to odpověď ve stylu Teď jsem tě dostal, na tuhle situaci nic nevymyslíš, jak to možná vypadá.
Autorská citace #10
14.2.2023 14:40 - LokiB
O to nešlo, spíš jsem ti chtěl ukázat, proč jsi sám, jakožto GM, neviděl možná řešení "jak popsat případné vyčerpání aspektu", která mě, jakožto hráče, třeba napadají rovnou.

Jiná možnost byla "v případě potřeby vyčerpám aspekt Rychle a zběsile tak, že danou bombu neuvěřitelně rychle rozmlátím kladivem na malinkaté kousíčky, takže její triggerovací mechanismus nestihne vůbec na nesprávné zneškodnění zareagovat"

A jistě by se našly i další možnosti :)
Autorská citace #11
15.2.2023 08:35 - Jerson
LokiB píše:
spíš jsem ti chtěl ukázat, proč jsi sám, jakožto GM, neviděl možná řešení "jak popsat případné vyčerpání aspektu", která mě, jakožto hráče, třeba napadají rovnou.

Vždyť o tom právě mluvím. Jako vypravěč nevím a často ani nemusím vědět, jakými způsoby a v jakých situacích se ten či onen aspekt dá využít. To je na hráči dané postavy. Co vymyslí a popíše, to může mít.
Například jsem si myslel, že Válečné zranění je nevýhodný aspekt - nicméně jeden oneshotový hráč si ho sám vybral, protože mu sedělo k postavě, a pak ho použil jako zdůvodnění, že má danou ruku kvůli dávnému zranění necitlivou na bolest, takže ho v dané akci nebude nové zranění omezovat.
Autorská citace #12
15.2.2023 14:06 - sirien
Jerson píše:
přiřazení slov číslům používá třeba Fate, ale když jsem ho hrál, tak se zrovna moc nepoužívalo

kinda not true. To přiřazení číselních hodnot adjektivům ve Fate neslouží jako substituce čísel slovním popisem (i když se to tak dá použít), ale zejména jako ukotvení čísel ve fikčním významu. Je to další mechanika která ve Fate pomáhá přemostit mechaniky a fikci a mnohdy působí čistě pasivně - např. pomáhá nastavovat obtížnosti popř. statovat protivníky, což jsou obojí věci které při hře nejsou nutně explicitní, ale přesto se projevují.

LokiB píše:
Co je problémem u slovního vyjádření, je jeho mnohoznačnost a nejednoznačnost.

Tady sem ve skutečnosti s Jersonem.

Tuhle námitku proti slovním mechanikám poslouchám minimálně od doby, co vyšel Fate 4e, reálně možná ještě dýl (asi ještě od doby Fate 2e). Její jediný drobný problém je, že jsem jí ještě nikdy neviděl skřípat v praxi - a to navzdory tomu že sem sám čekal, že se to aspoň někdy stane, ale ne. Reálně u hry mají hráči až nečekanou schopnost se na významu mechanických frází shodnout, nebo možná ty ambivalentní případy jsou prostě doslova o několik řádů míň častý, než by se tak "od stolu" zdálo. Podobně sada aspektů má značnou výpovědní sílu a shoda představy hráčů na celkovém obrazu, který sada frází vykreslí, je až nečekaná. Opět mám za to že to z části souvisí s nevyslovenými referencemi (žánry, tropes...), ale z části i s nějakou sdílenou estetikou a očekáváními. Tím neříkám, že žádná nedorozumnění nikdy nenastanou, ale děje se to míň, než bych čekal a když nastanou, tak není problém je velmi rychle ujasnit.

Popravdě, paradoxně jsem mnohem častějc viděl skřípat čísla, byť měla přiřazený konkrétní význam. Případy, kdy se rozejde mechanika s popisem a naruší to hráčská očekávání byla např. u GURPS velmi častá - ale stejně tak je člověk vidí u DnD když hráči nejsou zvyklí na nesimulační vztah mezi významem hodnot a jimi přidělenému mechanickému (pravděpodobnostnímu) významu co do zlepšení šancí na úspěch.
Autorská citace #13
15.2.2023 14:23 - LokiB
sirien píše:
Reálně u hry mají hráči až nečekanou schopnost se na významu mechanických frází shodnout, nebo možná ty ambivalentní případy jsou prostě doslova o několik řádů míň častý, než by se tak "od stolu" zdálo.


Protože to není vždy o hádce. Mnohem častější je případ: "proč si v té scéně nepoužil svoje XYZ?" ... "no když já měl pocit, že se to pro to nehodí, nenapadlo mě, jak to využít".
To jsem aspoň viděl v Omeze resp. jednou při svém zcela začátečnickém hraní Fate.
Autorská citace #14
15.2.2023 14:57 - Jerson
sirien píše:
To přiřazení číselních hodnot adjektivům ve Fate neslouží jako substituce čísel slovním popisem (i když se to tak dá použít), ale zejména jako ukotvení čísel ve fikčním významu.

Aha, OK. Já právě četl příklad typu "je to Skvělá past" a to mi moc nesedělo.

LokiB píše:
Protože to není vždy o hádce. Mnohem častější je případ: "proč si v té scéně nepoužil svoje XYZ?" ... "no když já měl pocit, že se to pro to nehodí, nenapadlo mě, jak to využít".

U Omega-začátečníků (divný výraz :-) se tohle občas stává, to je pravda. Ale to je spíše tím, že si někteří tvoří představu o své postavě až na začátku hry, a pokud si ještě navíc vybírají aspekty nebo je odněkud přebírají, tak nemají jasnou představu, co který aspekt má dělat. Občas si je také berou proto, že se jim líbí název, nebo "pro jistotu", protože jsou zvyklí z jiných her, že se takový aspekt hodí.

Ale to se moc neliší od hraní v jiných systémech, kdy hráči taky nepoužívají své schopnosti, protože neví, co která přesně umí.
Autorská citace #15
15.2.2023 15:10 - LokiB
Jerson píše:
Ale to se moc neliší od hraní v jiných systémech, kdy hráči taky nepoužívají své schopnosti, protože neví, co která přesně umí.


Tak liší se to v tom, že v Omeze nic jiného nemají :)

Hele, já přeci neříkám, že je to nepoužitelné, nebo že je to špatné. Ze své zkušenosti říkám, že to má svá úskalí, která je dobré zmínit, a že výsledek není v rámci hry obrovsky rozdílný od ostatních her.

Stejně tak je úskalí v tom, že když mám JENOM hodnoty čísel, tak vlastně "můžu všechno", zatímco když mám Omega-aspekty, tak mám tendenci dělat hlavně až jen to, co ty aspekty říkají. Nejsem doktor? No tak se nebudu snažit někoho ošetřovat, snad má některá jiná postava něco s lékařstvím společného. Nemám nic s řízením aut? Držím se od aut automaticky dál.

Viz situace "pořízení auta" na začátku hry, kde bylo dost frustrující, když rovnou na takovouhle akci "padla komplikace", pořízené auto stálo od začátku za prd, hráč "řidiče" si připadal trochu jako blbec (teda za postavu), co to pořídil ... ale zase vyčerpat během prvních 5 minut aspekt na takovou blbost se mu nechtělo.

Ale jinak obecně někomu víc sedne jeden přístup (slovní) a jinému ten druhý (čísla), to je dobře. Že mají lidé možnost di vybrat, co jim víc sedne.
Já si rád zahraju obojí a přizpůsobím se obojímu celkem snadno.
Autorská citace #16
15.2.2023 15:24 - sirien
Jerson: Jakože můžeš použít Fate adjektiva na in-fiction popis, většinou ale obracíš gard aby to znělo přirozeně (tj. ne "skvělá past" ale "past vyžadující skvělého mechanika" nebo "překonání té pasti by byla Skvělá práce" atp.). Setkal sem se s tím a není to úplně výjimečné, ale nějaký úplný úzus to taky neni. Spíš jde o to že když nastavim +4 past tak se to pojí ke slovu "Skvěle" (/Great) a tudíž mám ihned nějakou hmatatelnou představu toho jak ta past vypadá, jak je hrozivá, jakou kompetenci měl její tvůrce atp. To je samozřejmě vztažené žánrově a co je "skvělé" ve Star Wars a Expanse prostředí se bude lišit, ale ten vztaženej systém funguje tvárně v obojím.

Loki: jakože ano, v momentě kdy nejsi na číslech ale na frázích tak to má trochu jiné nároky na kreativitu, to nepopírám - ale zase bych význam věci taky nepřeháněl.

Jinak ono to neni (jen) o tom co komu sedne, ono aspekty (nebo obecně frazeologický mechaniky nebo jak to nazvat - vč. např. "one unique thing" ze 13th age atp.) nabízí kvalitativně odlišné mechanické možnosti a umožňují tak věci které se jinak designovat moc nedají.
Autorská citace #17
15.2.2023 15:58 - LokiB
sirien: ok, to je pravda, že to umožňuje jiné věci než čísla.
Asi i proto mi celkem vyhovuje možnost, že "čísla dávají základní přehled a fráze dávají to, co je na postavě zajímavé a významné". Ta hrubá, mnohovýznamná, nejasná čísla mi dají "základní pohled na tu postavu" ... protože si je v rámci daného systému dokážu rychle nějak vyložit a udělat si představu, aniž bych potřeboval hodně slov ... a pak mi fráze dají ke kreativnímu užití to "zajímavé", co chci převážně u postavy při hře využívat.

U Omegy je to tak, že na začátku má postava X akspektů - specifik. Jinak ale jsou v tom ostatním postavy herně zcela shodné. Chápu, že Jersonovi to tak vyhovuje, že když žádná postava nemá žádný aspekt, spojený s ovlivňováním davu, tak jsou si všechny postavy ve schopnosti ovlivňovat dav vlastně rovné. A v mnoha dalších posouzeních, kde nebudeme mít ani na jedné straně použitelný aspekt.

Je možné, že na to Jerson řekne, že z jeho zkušenosti s Omegou, má v podstatě vždy někdo nějaký použitelný aspekt. Nebo dvě různé postavy každá si dokáže "vyjednat", že ten její se na danou činnost dá použít.

Což vede trochu k plochosti postav, protože většina postav typicky v ničem "skvěle nevyniká nad ostatní" (aspoň tedy v pravidlech, podle kterých jsem hrál ... tam ještě fráze jako Řidič 3 používané nebyly)
Autorská citace #18
15.2.2023 16:12 - Jerson
LokiB píše:
Stejně tak je úskalí v tom, že když mám JENOM hodnoty čísel, tak vlastně "můžu všechno", zatímco když mám Omega-aspekty, tak mám tendenci dělat hlavně až jen to, co ty aspekty říkají. Nejsem doktor? No tak se nebudu snažit někoho ošetřovat, snad má některá jiná postava něco s lékařstvím společného. Nemám nic s řízením aut? Držím se od aut automaticky dál.

Tedy řeknu ti, že tohle hráče snad nikdy nezastavilo. Dokonce jsem některé musel po třech letech donutit, aby si vzali aspekt Řízení auta, protože pořád řídili a vlastně to "neuměli". :-)
Stejně tak ošetřování - to zkouší relativně často.
Takže určitě neplatí, že má pokaždé někdo vhodný aspekt. Nemají, a občas se díky tomu do akce vloží víc lidí, když chtějí napravit špatný začátek svého kolegy.

Plochost postav ... nikdy jsem ten dojem neměl, a řekl bych, že ani hráči. I dva detektivové v jedné skupině se od sebe lišili natolik, že se jeden divil, že ten druhý je opravdu také detektiv.

Pořízení auta budu příště řešit jinak, už na to mám lepší kartičky.
Autorská citace #19
15.2.2023 16:25 - LokiB
Jerson píše:
Tedy řeknu ti, že tohle hráče snad nikdy nezastavilo


No ve hrách, kde jsem byl, tak jo :) Nikdo se nechtěl pouštět do věcí, na které neměl aspekt, to je můj aktuální zážitek her. A když jsme se o tom při hře bavili, tak si prostě přišli v dané věci nekompetentní.
Autorská citace #20
15.2.2023 16:56 - Jerson
Tohle bych pro hře sice rád sledoval, ale u oneshotů na to nemám kapacitu.
Autorská citace #21
15.2.2023 20:19 - malkav
Jerson píše:
Hráče v používání čísel nijak neomezuje ani to, že se jejich postavy znají jen pár hodin. Po řadě společných akcí své vzájemné schopnosti budou znát tak jako tak. Ani pak to neberu jako ospravedlnění pro používání čísel.

Chvíli jsme přemýšlel, jak uchopit odpověď, protože mi přijde, že se mi snažíš vyvracet a oponovat v něčem, co jsem nenapsal. Psal jsem o vyjadřování v metaherní rovině v případě hráčů postav, které mají společné zázemí, o které je podle mého názoru možné opřít předpoklad, že se postavy tak nějak znají a měly možnost porovnat, kdo z nich je lepší řidič. Při mluvení za postavy a v případech, kdy se postavy neznají, s tebou souhlasím a také nemám rád výkřiky: "Jsem Inigo Montoya a mám šerm na 5, připrav se zemřít."

Jerson píše:
Jen říkají, že pokud má někdo rychlé reakce za volantem, tak to z něj v tomto směru dělá schopnějšího řidiče, a ze stejného důvodu bude i lépe uhýbat vrženým židlím.

A tohle je právě podle mého blbost. Mám-li 130 kilo, můžu mít za volantem rychlé reakce a reflexi jak sviňa, ale té židli prostě neuhnu. Ergo narážíš na stejné/podobné limitace kvůli zevšeobecnění, které se ti nelíbí na hodnocení "Obratnost 5".

Jerson píše:
Nicméně si jsem naprosto jist, že aspekty Cvičení na kladině, Lehká atletika, Horolezectví, Speedrunning říkají o postavě mnohonásobně víc než Obratnost 4. Zejména ve srovnání s postavou s aspekty Akrobacie, Kung-fu, Žonglování, Rovnováha.

A jak ukazuješ o citaci výše, tak z nich pak vyvozuješ pro mě prazvláštní aplikace. Navíc jsi se upnul pouze na atributy a zcela opomíjíš dovednosti, které přidávají drobnější granularitu vyhodnocování. Takže spíš bych mluvil o osobní preferenci v nějakém systému, než abych vyvozoval, že je něco lepší/horší.
Autorská citace #22
15.2.2023 21:11 - sirien
malkav: tohle je dost nebezpečný zobecňování "reality", protože sou 130kg lidi co se uměj pohnout zatraceně rychle - to, že to rozporuje tvojí intuici, jim v tom absolutně nijak nebrání.

Každopádně rozdíl mezi číselnou hodnotou a aspektem je v tomhle směru ten, že číselná hodnota má menší popisnou vazbu a pro hráče je snazší sklouznout k využití statu bez ohledu na popis a feeling postavy, zatímco u aspektu se ti snáz stane něco jako "mohl bych to pro tuhle situaci snadno ohnout, ale pro mě to ten význam nemá a moje postava neni taková aby to tady sedlo".

Tj. pokud si nastatuju DEX na max abych mohl dobře řídit, protože systém pro Driving test DEX vyžaduje, tak pak je velmi snadné využít vysokou DEX kdekoliv. Když si dám aspekt "bleskový řidič", tak ta tendence využít to pro ospravedlnění reflexů úplně všude je mnohem menší.
Autorská citace #23
15.2.2023 21:36 - LokiB
Však jo, má to prostě své výhody a nevýhody. Kdyby něco z toho byly univerzálně lepší, dávno by to ten druhý způsob vytlačilo. A i když tu máme dobré aspektové systémy, číslíčkové stále nehodlají vyklidit pole a drží se na špici.

U čísel s hodem se snáz vyhneš tomu (kupříkladu, ku-pří-kla-du), že se "bleskový řidič" a "spolehlivý řidič" budou dohadovat, který z nich dojede jako první při cestě z Prahy do Brna v běžném provozu :)
Některé číslíčkové systémy ti umožní snadno a rychle nadefinovat a resolvnout, za jaké situace dojde k tomu, že jeden nabourá a případně jak moc přitom poškodí auto, zatímco druhý jen nabere zpoždění proti dosavadnímu rekordu.

Mnoho (většina?) současných číslíčkových systémů stejně nepoužívá na řízení DEX, ale nějakou dovednost, ktrá má vlastní číslíčko (SW třeba přímo Driving), což snižuje právě to "široké použítí", které jsi zmiňoval jako nevýhodu.
Autorská citace #24
15.2.2023 21:54 - Jerson
LokiB píše:
Kdyby něco z toho byly univerzálně lepší, dávno by to ten druhý způsob vytlačilo.

Jde o to, že druhý způsob se ještě nerozšířil natolik, aby vůbec mohla být o nějakém vytlačení řeč. Darwinovská selekce, kterou v tom vidíš, nefunguje v řádu jedné nebo dvou generací, ale minimálně v desítkách, spíše však ve stovkách a tisících generací. Přičemž RPG mají zatím jen necelé tři generace (lidí), což je málo.

LokiB píše:
U čísel s hodem se snáz vyhneš tomu (kupříkladu, ku-pří-kla-du), že se "bleskový řidič" a "spolehlivý řidič" budou dohadovat, který z nich dojede jako první při cestě z Prahy do Brna v běžném provozu :)

A je to to, co chceš? Jsou reálně lidé tak jasně rozdělení, že dopředu dokážou posoudit své kvalitativně odlišné schopnosti a jejich vliv na nějakou situaci?

Kromě toho v aspektovém systému je to vyhodnocení na základě nějakého počtu ( tedy zjednodušeně na základě přirozených čísel) obsaženo také. BLeskový řidič a Spolehlivý řidič by v jiném systému byli oba "Řidič 1", a taky bys dopředu neurčil, který dorazí jako první.
Autorská citace #25
15.2.2023 23:56 - LokiB
Jerson píše:
Darwinovská selekce, kterou v tom vidíš, nefunguje v řádu jedné nebo dvou generací, ale minimálně v desítkách, spíše však ve stovkách a tisících generací


To ... je trochu přehnané, ne? Jestliže dnešní RPG je podle tebe zrozena ze 3 generací, opravdu nebude potřeba desítek (o stovkách či tisících vůbec nemluvím) generací, aby se kompletně změnila, pakliže by daný směr byl opravdu univerzálně výhodnější.

Možná jsi to zmínil v nadsázce, nebo ti uniká podstata Darwinovské selekce. Hráči RPG mohou být snadno "zmutovaní" během jedné generací všichni. To však pro Darwinovskou selekci opravdu neplatí, tam se jedná o generační předávání mutované informace. Změny na poli RPG opravdu nejsou předáváním mutace z generace na generaci. Sám jsi toho příkladem.

Takže dělejme, že jsme na tuhle větev argumentace zapomněli, nebo lépe, že se nikdy nestala.

Jerson píše:
A je to to, co chceš? Jsou reálně lidé tak jasně rozdělení, že dopředu dokážou posoudit své kvalitativně odlišné schopnosti a jejich vliv na nějakou situaci?


Ano, pro některé hry to chci. A je mi jedno, jestli jsou tak reálně lidé rozdělení ... leda bys bazíroval na simulacionismu v rámci hraní RPG. Což moje motivace není.
Ale pro hru je to mnohdy výhodné a chtěné.

Jerson píše:
Bleskový řidič a Spolehlivý řidič by v jiném systému byli oba "Řidič 1


A co je to v rámci herní mechaniky "Řidič 1"? Je z toho najednou konkrétní dovednost se stanoveným stupněm?

Jerson píše:
BLeskový řidič a Spolehlivý řidič by v jiném systému byli oba "Řidič 1"


Jen tedy poznámka - klidně mohou být "Obratný 1" vs "Moudrý 1" (kde ve slovních Aspektech si to rozepsali jako Bleskový řidič a Spolehlivý řidič).

Jinak ale mohou být třeba v tom jiném systému Řidič 4 vs Řidič 5. Což ty by sis rozložil do 4 resp. 5 aspektů ... ale nemáš u toho tak snadné a jasné vodítku, jak ten jejich střet vyhodnotit. A podle mě ho nemáš proto, že na to Omega (jakožto zástupce tohoto směru) není stavěná. Není určená pro vyhodnocování "jezdíme dokola jako ve Formuli 1, kdo bude první". Prostě na to nemá aparát. A asi úmyslně a můžeš říc - tohle ve svých hrách řešit nechci ... podle mě ani nemůžeš, i kdybys chtěl. Omega skrzevá přinášení komplikací je lepší v mechanickém rozvíjení scéná a možná i příběhu, ale ne v činnostech a mechanikách jako "kolik ze 4 postav kdo vyhraje či prohraje peněz při hraní Pokeru během 1 hodiny hry" (mechanika, kterou třeba Savage Worlds vyhodnotí jedním opositiním hodem všech těchto postav ... právě hodem na stupeň dovednosti, kde mechanika jasně říká "ten kdo hodí nejvíce, dostane od toho kdo hodil nejméně tolikanásobek stanovené minimální sázky, kolik je rozdíl jejich hodů". Jednoduché, rychlé.
Autorská citace #26
16.2.2023 01:42 - sirien
Loki: pls. Moc dobře víš že to jestli je něco lepší řešení není samo o sobě nijak rozhodující pro to jestli se to bude používat. A že kvalita systému není rozhodující faktor jeho rozšířenosti. Atd.

Jinak já možnost univerzálního použití vysoké DEX neoznačil za nevýhodu, ale jen sem to popsal jako vlastnost. Nemyslím, narozdíl od Jersona, že by to bylo nutně lepší nebo horší řešení samo o sobě, záleží k čemu a jak ho použiješ.
Autorská citace #27
16.2.2023 07:45 - malkav
sirien: Ano, jsem si vědom toho, že přirovnání obecně drhnou, ale věřím, že byl pochopen smysl toho sdělení. Prostě z bleskurychlých reakcí při řízení není možné vyvozovat, jak úspěšný budu v hospodské rvačce :)

Dále mi prostě přijde, že se tu v diskusi často porovnává použitelnost atributů VS aspektů, přičemž aspektů může být velké množství a atributů bývá silně omezené množství (většinou řekněme 4 až 6). Pokud se diskutující omezuje pouze na Dexterity, pak je jasné, že dokáže její rozlišovací omezenost.

I věřím tomu, že hráči mají tendenci se vyjadřovat za použití čísel, když je mají v kartě postavy u atributů nebo dovedností. Taky mám raději slovní popis "jsem v tom prostě dobrej, se s tím smiř" nebo "raději mi ten bazmek nedávejte do ruky, páč to zohýbám". Nespojoval bych to ale zase s tím, že když mám jen číslo u atributu, že to budu bezmyšlenkovitě využívat bez ohledu na herní feeling a roleplay (samozřejmě to nevylučuji, takových hráčů bude určitě neurčitě velké množství :) ), to je podle mého trochu jiná kapitola.
Autorská citace #28
16.2.2023 08:24 - Jerson
LokiB píše:
Možná jsi to zmínil v nadsázce, nebo ti uniká podstata Darwinovské selekce. Hráči RPG mohou být snadno "zmutovaní" během jedné generací všichni.

Ne, nebyla to nadsázka. Třeba o vědě platí, že i když hypotézy testuje a ověřuje, a rozebírá na kousky, tak zcela jasně mylné teorie se přestávají uplatňovat, až když vymře generace vědců, během kterých tyto teorie vznikly a rozvíjely se.
A opravdu si nemyslím, že by na tom byl vývoj RPG z hlediska objektivního posuzování kvality systémů lépe než vědecké obory.

Když napíšeš, že hráči RPG můžou přejít k jinému (lepšímu) systému všichni a snadno (pokud dobře chápu to tvé "zmutování"), tak mám dojem, že žijeme v jiných realitách.
V té mé hraje drtivá většina světa DnD, které je tu 50 let, bylo první, tlačí ho megakorporace, která se snaží monopolizovat trh, takže nějaká evoluce probíhala zatím na té úrovni, že se mezi sebou střetávali příznivci a odpůrci jednotlivých edic, dokud nepřišla 5e, která konečně vykrystalizovala jako "nejlepší z DnD". Vedle toho v poslední generaci odchází ke střetu s "jinými DnD-like systémy", jako je třeba Pathfinder, které teď možná získaly větší prostor pro své prosazení. Stranou toho jsou pak systémy postavené na jiné filosofii jako Fate nebo PbtA, které existují a rozvíjí se méně než 20 let, v některých případech okolo deseti let. Přesto většina hráčů DnD vůbec neví ani o jejich existenci, natož aby je někdy vyzkoušeli. No a ještě další skupina jsou RPG systémy, které nepoužívají čísla, ale slovní aspekty. Ve světovém měřítku je to City of Mist, které existuje pět let a neví o něm ani řada hráčů, kteří hrajou non-DnD systémy.

Neznám světové poměry hráčů, ale v Česku je to hrubým odhadem cca 200 000 hráčů DrD, DnD a Dračí hlídky na jedné straně (během posledních třiceti let), versus 80 hráčů, kteří si alespoň jednou vyzkoušeli Omegu.
Když k tomu přičtu, že hráči DnD často shledávají učení se RPG systémům tak náročné, že to odmítají podstoupit dvakrát, a GMmové museli do naučení systému investovat roky života, a obvykle také tisíce korun do různých příruček, tak jejich ochota se vůbec zabývat jiným systémem je velmi nízká. A když už by chtěli, tak by bylo třeba, aby většina skupiny (včetně GMma) chtěla takový přechod provést. Přičemž by se museli shodnout na jednom systému. Takže máme skupiny, ve kterých by GM chtěl přejít, ale hráči to odmítají, a vedle nich skupiny, kde by tři z pěti hráčů klidně zkusili jiný systém, ale jejich GM to odmítá, a pak skupiny, které by tedy zkusily jiný systém, ale část chce Pathfinder a část Dungeon World. Takže přechody, pokud vůbec probíhají, jsou často podmíněny zvenčí vynuceným rozpadem herní skupiny, kdy jednotliví hráči začnou hledat nové skupiny. A to vše za předpokladu, že vůbec chtějí zkusit jiné systémy.

Opravdu nechápu, jak vůbec můžeš naznačovat, že za takovéto situace měly číselné a slovní systémy nějakou alespoň trochu srovnatelnou pozici, aby je hráči mohli srovnat, a vybrat si lepší z nich.

Já sám jsem příkladem toho, že mi od začátku nevyhovoval zpočátku prakticky jediný, a později ne jediný, ale stále nejrozšířenější RPG systém, ale hrál jsem ho, protože jsem neměl alternativu. A musel jsem několikrát změnit celou herní skupinu, abych hrál systém, který mi vyhovuje. (Ne že by ta změna byla cílená, ale v rámci jedné herní skupiny jsem mohl provádět jen dílčí změny v rámci systému, ale nikoliv změny celého systému.

Tím vším chci říct, že argument "kdyby slovní aspekty byly lepší než číselné hodnocení, byly by v RPG rozšířenější" naprosto odmítám, protože jiné podmínky velmi silně převažují. Tedy ano, můžu předstírat, že se takhle argumentační odbočka nikdy nestala - od té chvíle, kdy jsi výše zmíněné srovnání napsal. :-)

LokiB píše:
A je mi jedno, jestli jsou tak reálně lidé rozdělení ... leda bys bazíroval na simulacionismu v rámci hraní RPG.

Nejde mi o simulaci. Jde mi o uvěřitelné in-game chování. Protože nikde - ani v realitě, ale ani kdekoliv ve fantastické produkci snad žádná postava neřekla "já mám schopnost 4, on má schopnost 6, takže je lepší a nemá smysl s ním na daném poli soupeřit." Naopak tenhle přístup je zcela běžný v deskovkách a videohrách, kde se hráči do postav a herního světa nijak nemusí vžívat. Pro mě je ta imerze dost zásadní, protože kvůli ní RPG hraju, a chci ho hrát hlavně s lidmi, kteří také mají imerzi jako zásadní prvek. A nechci z ní být vytrháván prováděním matematických operací.

LokiB píše:
A podle mě ho nemáš proto, že na to Omega (jakožto zástupce tohoto směru) není stavěná. Není určená pro vyhodnocování "jezdíme dokola jako ve Formuli 1, kdo bude první". Prostě na to nemá aparát. A asi úmyslně a můžeš říc - tohle ve svých hrách řešit nechci ... podle mě ani nemůžeš, i kdybys chtěl.
...

To je hodně věcí najednou, takže postupně.
Ano, Omega není určená pro vyhodnocení "kdo vyhraje soutěž / závod" nebo podobné porovnávací situace, protože obecně v RPG nastávají tak zřídka / vůbec, že zohledňovat jejich vliv při designu systému považuju za zcela zbytečné.
Na druhou stranu aparát Omegy se na takové soupeření dá použít a nějaký výsledek vyjde. V principu dost podobný tomu, když dvě postavy s hodnocení schopnosti 4 a 6 přičtou hod d20 a kdo má víc, tak vyhrál. Omega mi i tak umožní popsat nějaké detaily takového soupeření. Můžu i vyhodnotit, kdo kolik vyhraje v Pokeru - rozhodně lépe než to zvládne třeba mechanika DnD. Třeba "za každou komplikaci odevzdáš minimální stanovenou částku / částku, o kterou jsi ochoten hrát, za každý úspěch ji získáš."
Nevím, zda si v SW háže GM za NPC, nebo jsi počítal jen s postavami hráčů, ale v Omeze se to vyřešit dá a řešení nebude nijak složité.
Autorská citace #29
16.2.2023 09:37 - LokiB
sirien píše:
pls. Moc dobře víš že to jestli je něco lepší řešení není samo o sobě nijak rozhodující pro to jestli se to bude používat. A že kvalita systému není rozhodující faktor jeho rozšířenosti. Atd.


Tak tos pak měl asi vznést námitku i vůči Jersonovu "darwinistickému" přístupu ke změnám v RPG :) Zdá se mi, že na něj moc nevěříš.

Jerson píše:
Třeba o vědě platí, že i když hypotézy testuje a ověřuje, a rozebírá na kousky, tak zcela jasně mylné teorie se přestávají uplatňovat, až když vymře generace vědců, během kterých tyto teorie vznikly a rozvíjely se.


Ale tak tyhlecty bonmoty, to sem opravdu netahejme. Pochopitelně nemáš pravdu - zádrhel je v tom "zcela jasně mylná teorie". Pakliže to je zcela jasně myslná teorie, tak je opuštěna ihned, klidně i svým vlastním tvůrcem (což je například dobře vidět v astrofyzice). ALE ... velmi výjimečně je některá teorie "zcela jasně mylná".

Pro RPG však nemá smysl o tomto se vůbec bavit ... věda pracuje na principu možné falzifickace hypotéz a teorií, v RPG žádné kritérium falzifikace neexistuje. Prostě tahle metafora je špatná, dále ji neřešme.

Jerson píše:
takže nějaká evoluce probíhala zatím na té úrovni, že se mezi sebou střetávali příznivci a odpůrci jednotlivých edic, dokud nepřišla 5e, která konečně vykrystalizovala jako "nejlepší z DnD".


Projdi si internety, abys viděl, jak moc se mýlíš. Že skupina "hrajeme oDND / 2E protože je pro nás nejslepší" je tu stále a bude tu stále, není to tak, že to hrají jen dinosauři, kteží časem vymřou. Že je 5E "nejlepší edicí pro všechny" je marketingový slogan, který "všechny" nepřesvědčil a ani nepřesvědčí.

Jerson píše:
Opravdu nechápu, jak vůbec můžeš naznačovat, že za takovéto situace měly číselné a slovní systémy nějakou alespoň trochu srovnatelnou pozici, aby je hráči mohli srovnat, a vybrat si lepší z nich.


Protože to je prostý fakt. Ty přechody se děly a dějí, tady na Kostce si kaýždý vyzkoušel mnoho různých systémů ... a přesto když Ebon jde panovat na Dálavě, tak si vybere "něco jako 2E" a nikoli Omegu ... i když Omegu jistě vícekrát hrál a nedělalo by mu žádný problém (technický) ji vést, nebo na ni sehnat hráče. Jakou bariéru vidíš u něj nebo u mě, abychom přešli na Omegu?

Jerson píše:
Já sám jsem příkladem toho, že mi od začátku nevyhovoval zpočátku prakticky jediný, a později ne jediný, ale stále nejrozšířenější RPG systém, ale hrál jsem ho, protože jsem neměl alternativu. A musel jsem několikrát změnit celou herní skupinu, abych hrál systém, který mi vyhovuje.


No vidíš a já sám jsem příkladem toho, že mi od začátku nevadí v podstatě žádný systém, DrD, DnD XE, Fate, Omega, Savage Worlds, cokoli ... a se svoji skupinou jsem za 30 let prošel kampaněmi v asi 6 systémech. Ale "aspektové" systémy ostatním hráčům nesedí a hrát je nechtějí, chtějí číslíčka. A víš proč? Protože pro styl hraní, který oni mají rádi, jsou číslíčka vhodnější. Ber tojako fakt.

Jerson píše:
Pro mě je ta imerze dost zásadní, protože kvůli ní RPG hraju


Přesně. PRO TEBE. Ale ne pro VŠECHNY hráče. Dokonce ani ne pro NAPROSTOU VĚTŠINU hráčů.
A proto jsou pro některé hráče lepší a vhodnější aspektové hry a pro jiné číslíčkové. Case closed.

Jerson píše:
Na druhou stranu aparát Omegy se na takové soupeření dá použít a nějaký výsledek vyjde. V principu dost podobný tomu, když dvě postavy s hodnocení schopnosti 4 a 6 přičtou hod d20 a kdo má víc, tak vyhrál.


Jak to vyhodnocování bude probíhat? Zkus to tedy napsat, jak přesně se v Omeze bude to vyhodnocování "kvalifikace do závodu F1", kde si každý jede stanovený stejný okruh na čas, probíhat. A pak můžeme porovnat, jestli to opravdu dává výsledky podobně hodu na dovednosti.

Jerson píše:
Můžu i vyhodnotit, kdo kolik vyhraje v Pokeru - rozhodně lépe než to zvládne třeba mechanika DnD. Třeba "za každou komplikaci odevzdáš minimální stanovenou částku / částku, o kterou jsi ochoten hrát, za každý úspěch ji získáš."


Takže jaký bude výsledek té pokerové hry, když si každý vytáhne příslušný počet karet a všechno to budou u všech komplikace? Kdo kolik vyhrál?
Autorská citace #30
16.2.2023 10:43 - Jerson
LokiB píše:
a přesto když Ebon jde panovat na Dálavě, tak si vybere "něco jako 2E" a nikoli Omegu ... i když Omegu jistě vícekrát hrál a nedělalo by mu žádný problém (technický) ji vést, nebo na ni sehnat hráče. Jakou bariéru vidíš u něj nebo u mě, abychom přešli na Omegu?

Ebon novou Omegu nehrál, stará mu nevyhovovala. Když nás sledoval při posledním hraní, tak se mu současné Omega líbila mnohem víc.
Jako bariéru vidím to, že Omega je vmímaná jako svázaná s předválečným světem, a že ty jsi zvyklý na vedení jiných her. Navíc nehraješ seriálově, takže výhody celé mechaniky aspektů spojené se sledováním vývoje děje možná nebudeš mít jak využít, a navíc jsi vždycky viděl hru s převahou nováčků, nikoliv hru zaběhnuté skupiny, která je plynulá podobně, jako jsou plynulé vaše hry se zkušenými hráči.
Navíc nějakým způsobem "víš", že tví hráči nechtějí hrát bezčíselné hry, a "ví" to i tví hráči, i když žádnou takovou hru velmi pravděpodobně nezkusili - ono těch her moc není. což je rozhodně velká bariéra, protože i kdybys zažil hru, která bude fungovat znatelně lépe než vaše běžné hry, tak bys ji u svých hráčů neprosadil.
Jako modelový příklad může sloužit třeba Count, který Omegu zkusil jednou a rád by ji zkusil i s dalšími lidmi ze svého okolí, ale oni chtějí fantasy a já fantasy vést neumím, rozhodně ho vedu mnohem hůře než předválečný svět.

LokiB píše:
A proto jsou pro některé hráče lepší a vhodnější aspektové hry a pro jiné číslíčkové

Pokud bych řekl, že je nějak spojen příklon k imerzi s příklonem k aspektový systémům (což říct nechci, ale chvilku zkusme tenhle příklad), tak tihle hráči "jako já" vlastně nemají teĎ co hrát. O Omeze ani City of Mist skoro nikdo neví, takže jediná možnost pro ně je "Dračák bez pravidel". Takže opět proti sobě budou stát stávající hráči RPG proti potenciálním hráčům RPG.

Mimochodem, když se podíváš na deskoherní sféru, tak i když existují tisíce lepších her, nejvíc se stejně prodávají Monopoly (u nás Dostihy a Sázky / Člověče), protože mají historicky obrovský náskok a jsou zažrané v povědomí mnoha nehráčů jako jediné existující hry. A to je trh s deskovkami minimálně o řád větší než trh s RPG.

Ještě před dvaceti lety bys klidně mohl položit rovnítko mezi hráče deskovek a hráče, kteří vyžadují velký vliv náhody na hru, a mohl bys říkat, že žádní jiní neexistují, protože zbytek hraje šachy, což není desková hra. O dvacet let později máš hráče Eurovek a Ameritrashe, a hráči Monopolů se rekrutují jen z těch, kteří se k nim dostali v dětství jako ke své první hře. Přičemž tihle hráči vznikli až poté, co se objevily a rozšířily hry tohoto typu. Asi žádný typ nepřevažuje, protože se nové hry objevily téměř současně.
Tím chci říct, že může být hromada lidí, kteří by RPG hráli podobně jako já - jen nemají co hrát, tak místo toho hrajou jiné hry, třeba erpí v MMORPG hrách.
Autorská citace #31
16.2.2023 12:04 - Jerson
Ještě k tomuto:
LokiB píše:
Zkus to tedy napsat, jak přesně se v Omeze bude to vyhodnocování "kvalifikace do závodu F1", kde si každý jede stanovený stejný okruh na čas, probíhat. A pak můžeme porovnat, jestli to opravdu dává výsledky podobně hodu na dovednosti.

Neviděl jsem, jak by tohle vyhodnocování probíhalo v jiných systémech, takže vlastně ani nevím, jakému výsledku bych se měl přiblížit.

Můžeš to brát jako uhýbání, nebo že se mi nechce vymýšlet aplikaci pravidel pro situaci, kterou v RPG prakticky nikdo nehraje a v Omeze by se vůbec nevyhodnocovala pomocí testu, protože při ní nehrozí žádné zajímavé riziko.
To samé platí i pro Poker. Ty jsi popsal situaci, kdy hrajou dva hráči proti sobě. Co když oba hodí stejně? Pak nezíská nikdo nic, ne? V Omeze, když budou hrát dva, a oba budou mít stejný počet komplikací, tak o své peníze přijdou => získá je ten druhý.

Pokud by hrálo víc hráčů, tak bych je nechal každého tahat karty podle počtu použitých aspektů, přičemž každý hrát by své karty skrytě viděl. Za vyčerpání aspektu by mohl jednu taženou kartu odhodit, a volitelně si místo ní vzít jinou. A pak by hráči začali své karty vykládat, postupně po jedné kolem stolu. Za každou komplikaci by hráč do banku dal další základní částku. Kdo by nemohl vyložit další úspěch, ten by vypadl musel položit všechny zbývající komplikace, a doplatit za ně peníze. Na konci by zůstal(i) hráč(i) s nejvíce úspěchy. Jeden by shrábl vše, víc by si vklad rovnoměrně rozdělilo.

Možná bych dal možnost vyčerpávat aspekty a měnit karty i během hry.

Bylo by to složitější než v SW, ale dojem by mohl být podobný jako ze opravdové partie pokeru, jen shrnuté do jedné odehrávky. Pokud si tyhle pravidla budu pamatovat, tak to někdy vyzkouším ve hře alespoň tří hráčů.
Autorská citace #32
16.2.2023 12:37 - LokiB
Jerson píše:
se mi nechce vymýšlet aplikaci pravidel pro situaci, kterou v RPG prakticky nikdo nehraje a v Omeze by se vůbec nevyhodnocovala pomocí testu, protože při ní nehrozí žádné zajímavé riziko.


No jasně, přeci bias :) Diskuse o tom, jestli je zábavné mít mechaniky a hrát situace, kde riziko není hlavním kritériem a ani nositelem té situace, tu jsou časté.

Takže ty jsi nikdy nehrál v RPG třeba lukostřelecký turnaj? Nebo právě partii pokru, při které bylo důležité kolik kdo vyhrál? Závody koňských spřežení, kde není tím hlavním "zabít u toho zlého protivníka"?

Vida, já už všechny tyhle situace při hraní měl, některé z nich i vícekrát. Teď hrajeme s jedním kamarádem takovou specifickou 1na1 kampaň, opět takový středověk, kde má on jako hráč postavu, která "umí šachy". A je rád, když se partie šachů do hry často dostává ... ať už jako hra o peníze, nebo jako socializace, třeba se šlechtici nebo na seznámení se v novém městě, nebo jako způsob božího soudu, prostě ho tam tenhle "hra ve hře" aspekt baví, ne jen jako "okecat to", ale reálně umět vyhodnotit průběh a dopad partie, mít na to mechaniku, zlepšovat se atd, tak proč mu ho nedat. I když typicky to nenese žádné nebo jen ne moc zajímavé riziko (ztráta peněz).

Jerson píše:
Ty jsi popsal situaci, kdy hrajou dva hráči proti sobě. Co když oba hodí stejně? Pak nezíská nikdo nic, ne?


Ano. Důležité je, že tato situace je podle mě statisticky výrazně méně častá (o několik řádů) než při otáčení jedné karty každým. Takže vlastně je tu pak remíza zajímavá tím, jak je neobvyklé a má třeba i smysl ji speciálně popisovat.

Jerson píše:
Pokud by hrálo víc hráčů, tak bych je nechal každého tahat karty podle počtu použitých aspektů


To by byly ty pravé argumentační orgie :) "hej, mám aspekt vojenský doktor, co myslíš, že vojenští doktoři dělají povečerech? no jasně, furt hrajou poker.", "já jsem stavitel, stavitelé musejí umět dobře počítat, a poker, to není nic než statistika", "klidný a rozvážný, co víc si může hráč poker přát", "rychlý a zběsilý ... hmm ... hmm ... není mě možné při pokeru blufovat, pokusy ostatních neřeším, to je moje výhoda".

Pro zajímavost - máš třeba přehled, jaké by bylo rozložení poštu použitelných aspektů pro tyto činnost u postav, se kterými ses v Omeze setkal?
Například: žádný aspekt - 50%, jeden aspekt - 40%, dva aspekty - 7%, tři aspekty 2,5% a 0,5% mělo čtyři a více aspektů použitelných na hraní pokeru"

Zajímalo by mě, kolik tak myslíš, že by si na to hráč obvykle mohl tahat karet. Jestli "ve většině případů jednu, a až na naprosté výjimky maximálně dvě". To nám dá představu takového typického poolu možností, které mohou při takové odehrávce vůbec nastat.
Autorská citace #33
16.2.2023 13:36 - Jerson
LokiB píše:
Takže ty jsi nikdy nehrál v RPG třeba lukostřelecký turnaj? Nebo právě partii pokru, při které bylo důležité kolik kdo vyhrál? Závody koňských spřežení, kde není tím hlavním "zabít u toho zlého protivníka"?

Nikdy - ani jako hráč, jednou jako Vypravěč. Vždycky jsem to jen četl jako zážitek někoho jiného, a před dvěma lety chtěl jeden hrát vyhodnotit, že hraje karty, protože potřeboval získat peníze. Ale aby spolu soupeřili postavy hráčů, to opravdu nikdy. I v těch popisovaných soutěžích to vždycky byly soutěže s NPC, a jen plány (tedy kromě bojových arén).

Pokud by jeden hráč hrál šachy, tak to se dá snadno vyhodnotit i v Omeze. Jen jako nešachista nevím, jak bych to popisoval.

LokiB píše:
Důležité je, že tato situace je podle mě statisticky výrazně méně častá (o několik řádů) než při otáčení jedné karty každým. Takže vlastně je tu pak remíza zajímavá tím, jak je neobvyklé a má třeba i smysl ji speciálně popisovat.

To záleží na tom, jakou kostkou hážeš. U d10 to bude 10%, u d20 to bude 5%. U otočení jedné karty v Omeze to bude znamenat, že spolu hrajou dva laici a výhry a prohry se během několika her vyrovnaly.

LokiB píše:
To by byly ty pravé argumentační orgie :)

Klidně - můžeš na tohle všechno táhnout kartu navíc, ale nemůžeš ji vyčerpat. Takže ti stejně dobře pomůže jako uškodí.
Nevím, proč pořád vytahuješ nějaké dohadování o možnosti použití aspektů, když k nim nedochází ani u her, kterých ses účastnil ty.

LokiB píše:

Pro zajímavost - máš třeba přehled, jaké by bylo rozložení poštu použitelných aspektů pro tyto činnost u postav, se kterými ses v Omeze setkal?
Například: žádný aspekt - 50%, jeden aspekt - 40%, dva aspekty - 7%, tři aspekty 2,5% a 0,5% mělo čtyři a více aspektů použitelných na hraní pokeru"

Nevím, jak tenhle přehled udělat. Mám soubory aspektů pro nějaké postavy. Najdeš je na jejich kartách na stránkách, tak si můžeš zkusit určit, které aspekty bys pro jakou situaci chtěl použít.

Mimochodem, jakou vlastnost a dovednost bys použil pro hraní pokeru ve vašem současném systému?

LokiB píše:
Zajímalo by mě, kolik tak myslíš, že by si na to hráč obvykle mohl tahat karet. Jestli "ve většině případů jednu, a až na naprosté výjimky maximálně dvě". To nám dá představu takového typického poolu možností, které mohou při takové odehrávce vůbec nastat.

Když hrají podnikají nějaké akce proti sobě navzájem - což tedy není moc časté, ale občas na to dojde - tak obvykle použijou tři až šest aspektů. Prostě obvykle všechno, co jim v dané chvíli dá nějakou výhodu, pokud nechtějí prohrát. Ale tyhle situace nastávají tak zřídka a jsou tak odlišné, že mě nikdy nenapadlo je víc analyzovat, protože si je nestíhám zapisovat.

Na poker by to byly možná tři aspekty u postav zaměřených na jednání s lidmi, blufování a podobně. Takže tak čtyři karty u nespecializovaných hráčů.
Autorská citace #34
16.2.2023 13:58 - LokiB
Jerson píše:
Mimochodem, jakou vlastnost a dovednost bys použil pro hraní pokeru ve vašem současném systému?


Gaming - ano, Savage Worlds má zrovna Gaming jako dovednost :) A to jinak používá dost obecné vlastnosti jako Atletika, která se používá na činnosti od skákání, přes házení granátem, vyproštění se z chycení až po šplhání a plavání. SW si nehraje na hodně detailních dovedností ... ale zrovna Gaming jim přišel dost zajímavej na to, aby ho tam dali.
Ono je to asi i proto, že v SW hodně hraje nativní setting Deadlands z alternativního Divokého Západu, a tam se karty myslím hrají celkem dost (i proto má SW hodně karty zabudované do mnoha svých mechanich ... iniciativa, pronásledování, sesílání kouzel u něktrých typů magie atd atd)

Jerson píše:
Když hrají podnikají nějaké akce proti sobě navzájem - což tedy není moc časté, ale občas na to dojde - tak obvykle použijou tři až šest aspektů.


Týý jo, tak to je slušný. Za žádnou hru Omegy jsem neviděl použít víc jak 2 aspekty současně. Ale možná je to tím, že u těch core hráčů máš nyní těch aspektů mnohem víc než úvodních 5, což bylo na těch oneshotech běžné číslo.
Autorská citace #35
16.2.2023 14:32 - Jerson
On je hlavní rozdíl ten střet postav, protože do toho téměř pokaždé jsou obra hráči naplno. V jiném systému by hledali, jak použít co nejvyšší čísla, v Omeze hledají, jak využít co nejvíc aspektů, i když jsou omezeni situací, ve které se střetnou. Mají jiné možnosti u partie pokeru ve srovnání s tím, když si chtějí rozbít držku. Navíc mívají víc vyladěné aspekty, a když jdou do takového střetu, tak v situaci, ve které si věří - tedy kdy ví, že dokážou použít víc aspektů, nebo mají Rezervy v zásobě.

Nejvíc aspektů má tuším A89, asi 13, ale v tom jsou i ty, které dostal jako následky pár náročných akcí, i když občas je zkouší použít ve svůj prospěch. Nicméně to je hráč, který i na kladení otázek dokáže použít čtyři aspekty úplně v pohodě, protože od vyptávání plynule přechází k násilí.

Jinak kdyby se v Omeze hrál divoký západ nebo mise ve stylu Mavericka, tak aspekty vhodné na poker a zároveň do přestřelky či jiné situace bude mít taky asi každý.
Autorská citace #36
17.2.2023 11:52 - LokiB
To neumím posoudit. Nezaznamenal jsem, že by postavy šly více proti sobě, než proti NPC, nepřátelským bossům atd.

Jerson píše:
protože od vyptávání plynule přechází k násilí.


To se v pokru osvědčí :D

Jerson píše:
Jinak kdyby se v Omeze hrál divoký západ nebo mise ve stylu Mavericka, tak aspekty vhodné na poker a zároveň do přestřelky či jiné situace bude mít taky asi každý.


To je pravděpodobné. Z mé zkušenosti by to ale generovalo jinou hru, než jiné systémy. Což není problém, ale vlastnost. "Přestřelka" ve stylu "Souboj u O.K. Corralu" bude vzhledem k mechanikám a vyhodnocování vypadat jinak než v Deadlands.

Vlastně ani nevím, jak by se to odehrávalo ... celkem by mě zajímalo, jaký to v Omeze bude mít feeling. Čtyři postavy pistolníků proti pěti NPC na celkem přehledném plánku, který dává i možnost taktického pozicování. Jak by se to asi odehrálo?
Autorská citace #37
17.2.2023 12:00 - Jerson
LokiB píše:
Čtyři postavy pistolníků proti pěti NPC na celkem přehledném plánku, který dává i možnost taktického pozicování. Jak by se to asi odehrálo?

Takhle zhruba bez definovaných postav nejsem schopen dát konkrétní návrh. Ale vzhledem k jiným podobným přestřelkám bych předpokládal nějaké to rychlé tasení a střelba, vrhání se do krytu za sudy / bedny / ohrady, přesné mířené střely na jednotlivé protivníky, rychlé přebíjení revolverů, přebíhání z krytu do krytu za současné krycí palby, vrhání nožů, láhví a improvizovaných zbraní, strhávání společníků za rohy budov, a nakonec ústup zbytku členů jedné strany. To všechno tak ve dvou až třech scénách, pokud by hráči chtěli bojovat a ne rovnou ustoupit.
Autorská citace #38
17.2.2023 12:16 - LokiB
Představ si postavy jako pistolníky, takže aspekty něco jako:

* Šeriff na Divokém západě (obstojný jezdec, umí střílet z pistole, pušky i brokovnice, respektovaný bohabojnými občany)
* Hazardní hráč (má rád vzrušení, umí blufovat, nenechá se oblafnout)
* Víš kolikrát už na mě mířili? (nebojí se nebezpečí, zachovává klid, odhadne soupeře, ví kdy vycouvat)

atd

v SW by to mohlo být velmi zjednodušeně něco jako:

* rozdání karet na inciativu
* kdo je na řadě, může konat, pohybovat se, nebo čekat a zkusit přerušit akci jiné postavy
* při testování soupeře se snažím pomocí své akci (třeba výsměch, zastrašování, nebo předstíraný útok atd) dát soupeři kondice, které mu dají postihy a mě výhody
* střelba je jednoduchý hod porti cílovému číslu, započítají se různé bonusy a postihy
* při zásahu se hodí na poranění proti tuhosti cíle, případně se započtou Zranění. Zranění je možné zkusit Vstřebat za utracený žeton.
* v daném kole dojde postupně podle iniciativy na všechny postavy
* jede se další kolo

V Omeze jsem nikdy nebojoval, tak vlastně nevím ... kdy jsem na řadě? když budu chtít například "vyvést soupeře z klidu" ... co se stane při vytažené komplikaci? a co při vytaženém úspěchu či dvou nebo třech?
Jak se vyhodnotí úspěch při střelbě? kolik úspěchů je třeba na složení soupeře? a na moje?
na základě čeho se "střídají postavy" ve svých akcích?
Autorská citace #39
17.2.2023 13:01 - sirien
Jerson: já bych rád řekl, že to co píšeš o generačním vývoji je dost bullshit. Zaprvé hráčské generace se točej značně rychlejc s tím, jak lidi k hraní přicházej a odcházej a jak přichází noví nezávislí designeři do oboru, zadruhé i v té vědě odkud to pochází to je bonmot se značnou mírou nadsázky (jak je cítit i z původní formulace, která zní "vývoj vědy postupuje systematicky od pohřbu k pohřbu"), (zatřetí generace samotný sou hrubý měřítko kde je diskutabilní vůbec samotná jejich existence), začtvrtý i v tom nejhrubšim rozlišení jsme dneska bezpečně na 4. vývojové generaci (stranou toho že za 3. generací se ten model začal rozbíjet pro přílišnou plynulost a mnoho-větvení dalšího vývoje).

Zároveň bych tě rád upozornil na fakt, že už kdysi pradávno tu Alnag někde prezentoval výzkum podle kterého průměrný/běžný počet hraných systémů jedním hráčem jsou tři - dneska s vysokou dostupností her (jak informací o jejich existenci tak možností je prostě stáhnout) to bude ještě víc, což vcelku i odpovídá mojí zkušenosti kdy kdokoliv kdo neni začátečník běžně mluví o 3-5 hrách co hrál (a ano, mluvim o lidech mimo tuhle bublinu, tady bysme byli na dost vyššim čísle nejspíš), takže představa že by se hráči k jiným hrám nedostali nebo nedokázali přejít na jiný a odlišný systém je vcelku mimo.


Jinak musim souhlasit s Lokim, že do diskuse zjevně promítáš hodně vlastní bias - máš rád nějaké systémy a zjevně předpokládáš, že v tom je objektivní kvalita, což pak vede k tomu že jejich plošnou neoblíbenost/nerozšířenost přičítáš všemu možnému, jen ne tomu že hráči takové hry prostě nechtějí. Moje zkušenost je taková že mnoho věcí kterým se snažíš vyhybat (od číselných charakteristik postav přes rostoucí náročnosti až po task-resolutions) jsou věci, které hráči ve hře chtějí, bez ohledu na to že často znají alternativu. Naopak věci o které usiluješ nebo na kterých stavíš (scénické conflict resolution, např.) jsou věci, kterým se velká část hráčů chce vyhnout (a někteří přední designeři se k nim nepřímo nebo i přímo vyjadřují dost skepticky - btw. fakt že scénické conflict resolution byla dlouho v trendu na indie scéně, ale nikdy se nechytla do mainstreamu a nakonec se úplně vytratila, je za mě velmi vypovídající).
Autorská citace #40
20.2.2023 07:12 - Jerson
LokiB píše:
V Omeze jsem nikdy nebojoval, tak vlastně nevím ... kdy jsem na řadě? když budu chtít například "vyvést soupeře z klidu" ... co se stane při vytažené komplikaci? a co při vytaženém úspěchu či dvou nebo třech?
Jak se vyhodnotí úspěch při střelbě? kolik úspěchů je třeba na složení soupeře? a na moje?
na základě čeho se "střídají postavy" ve svých akcích?

Pořadí záleží v prvé řadě na logice akcí, v druhé řadě na hráčích, a ve třetí řadě na počtu tažených úspěchů a komplikací. Nicméně nehraje se na tahy, takže o "pořadí" jako takové nejde. Buď začne GM popisovat, co dělají protivníci, nebo jeden z hráčů začne popisovat, co dělá. Vytáhne si kartu, popíše se efekt, hráč dostane šanci přihodit další aspekt, nebo se další hráč rozhodne vstoupit do akce, začne popisovat a tahat kartu, atd. Někdy si hráč rovnou vytáhne třeba pět karet, aby mohl popsat jednu akci, o kterou mu jde, a ta se rovnou vyhodnotí, jindy tři hráči postupně vytáhnou každý tři nebo čtyři karty, jak se boj rozvíjí.
Tedy "na řadě" v zásadě jsi, když to řekneš. Pokud by na pořadí dvou postav opravdu záleželo, tak hráči můžou pomocí úspěchů určovat, kdy chtějí danou věc provést. Pokud jde o to, kdo něco udělá první, tak ten, kdo na tuhle akci věnuje více úspěchů.

Když budeš chtít "vyvést soupeře z klidu", tak vždycky záleží na tom, co je to za soupeře, co konkrétně dělá a co děláš ty, abys ho z klidu vyvedl. Takhle obecně nejsem schopen odpovědět. Chceš ho střelbou směrem k jeho krytu rozhodit natolik, aby někam přeběhl, a on má v ruce pistoli? Nejspíše opětuje palbu a zranění tě. Nebo na tebe bude střílet někdo z jeho společníků. Při úspěchu popisuješ, co se děje, v souladu s tím, čeho jsi chtěl dosáhnout - takže si popíšeš, že trefuješ třeba sudy s lihem, za kterými se kryje, a GM v souladu s tvým záměrem popíše, že pistolník zpanikařil a přebíhá přes ulici, aby se kryl za domem.

Na vyřazení běžného člověka typu "náhodný kolemjdoucí / pobuda" stačí jeden úspěch. Dva úspěchy jsou třeba na protivníka, který má nějaký aspekt, třeba "odhodlaný", tři úspěchy na profesionála, čtyři na někoho velmi nebezpečného a silně motivovaného. V zásadě ti stačí tolik úspěchů, jaká je úroveň Hrozby, přičemž pokud je Hrozba 0, tak by ses do boje vůbec neměl dostat, leda když ho sám vyprovokuješ.

Počet komplikací na vyřazení postavy není stanoven - jen za každou komplikaci v boji můžeš dostat aspekt postižení (Krvácení, Průstřel, Strach, Panika, …), který následně může Vypravěč aktivovat, což znamená, že na danou akci taháš o kartu navíc, a když si vytáhneš úspěch, může tenhle aspekt postižení Vypravěč vyčerpat a úspěch ti odhodit. Takže máš šanci 50 %, že za každý negativní aspekt dostaneš v dané akci další komplikaci. Přičemž tyhle negativní aspekty se musí odstranit nějakým léčením nebo prostě aktivní akcí, což taky není úplně samozřejmé (a pokud zranění ošetřuje laik, tedy někdo bez aspektu, tak ho snadno ještě zhorší, tedy pokud si vytáhne komplikaci, může ošetřovaný dostat další postižení). A pokud není postižení odstraněno do konce mise, stává se dlouhodobým, tedy zůstane na příště.

Což znamená, že když hráč nasbírá třeba tři zranění, tak ví, že od té chvíle může při téměř jakékoliv relevantní akci tahat až tři karty navíc s tím, že buď dostane další komplikace, nebo nic. Což hráče obvykle dost omezí v tom, do jakých akcí se vůbec chtějí pouštět. A když by to přeci jen zkusili, můžou díky tomu dostat další postižení, tedy další ztrátu kontroly nad tím, co se jejich postavě děje během akce. Takže se dá postava dostat popisem do situace, kdy hráč už nedokáže vymyslet, jak se z ní dostat ... a když už ani Vypravěče nenapadne, jak kreativně popsat další vytaženou komplikaci, tak ji prostě popíše jako smrt postavy.
Teoreticky. V praxi se to ještě nestalo.
Autorská citace #41
20.2.2023 07:55 - Jerson
sirien píše:
Zaprvé hráčské generace se točej značně rychlejc s tím, jak lidi k hraní přicházej a odcházej a jak přichází noví nezávislí designeři do oboru, zadruhé i v té vědě odkud to pochází to je bonmot se značnou mírou nadsázky (jak je cítit i z původní formulace, která zní "vývoj vědy postupuje systematicky od pohřbu k pohřbu"), (zatřetí generace samotný sou hrubý měřítko kde je diskutabilní vůbec samotná jejich existence)

Ale já nemluvím o generacích RPG, ale o generacích hráčů. Jinak řečeno mluvím o tom, že když kluk hrál v 90. letech Dračák, tak své děti bude zase učit hrát Dračák (nebo Dračí hlídku), čímž se jeho herní styl a preference předají na jeho potomky a jejich kamarády a spoluhráče. A pokud se ani tihle hráči nesetkají s nějakým jiným systémem, tak svůj styl hraní přenesou do další generace. Pokud setkají, tak svůj herní styl třeba změní nebo alespoň posunou. Přičemž máš pravdu, herní generace můžou být kratší, protože spolu můžou hrát lidé různého věku, takže třicetiletý může ovlivňovat lidi mladší o pět let a nikoliv jen o dvacet let. Nicméně když se podíváš na realitu, tak styl hry "čísla jsou jen pro hráče, PJ si je cucá z prstu tak, aby hráče protáhl svým připraveným příběhem s hromadou odkazů na historii fiktivního světa" vzniklý u nás před třiceti lety se už úspěšně přenáší do další reálné biologické generace hráčů. Jak úspěšný bude záleží na řadě dalších faktorů, jako jsou různé články, videa, návody v jiných pravidlech, jejich propagace, atd.


sirien píše:
Zároveň bych tě rád upozornil na fakt, že už kdysi pradávno tu Alnag někde prezentoval výzkum podle kterého průměrný/běžný počet hraných systémů jedním hráčem jsou tři

To byl výzkum ze zahraničí, pokud si pamatuju, ne? Dneska jsou tři hry asi běžné - obvykle si vybírají z těchto: Dračák (v nějaké formě), DrD2, Dračí hlídka, DnD 5e, JaD, občas Zapovězené země. Naší bublinu do toho nepočítám, u sebe jsem se dopočítal k 29 systémům, z toho minimálně třetinu jsem hrál jen jednou.

Nicméně, tvrdil jsem, že prakticky nikdo se nesetkal se systémem čistě slovního hodnocení schopností, a na tom trvám. Ono těch systémů celkově je to tiž velmi málo, a i v bublině velmi zkušených hráčů RPG jsem při předvádění Omegy zatím nenarazil ani na jednoho hráče, který by řekl, že takový systém hrál. Takže (podle mě) je naprosto vyloučené, že by tenhle typ systémů mohl projít nějakým výběrem u hráčů, kteří se rozhodli ho odmítnout. Možná ve stylu, jakým lidé v roce 1920 odmítli přenosné telefony.

Ano, do RPG promítám vlastní zkreslení - přesně tak, jak to dělají stovky hráčů okolo (třeba tím, že stále opakují, že slovní hodnocení schopností je abstraktní, na rozdíl od číselného, které je konkrétní)

Píše:
Moje zkušenost je taková že mnoho věcí kterým se snažíš vyhybat (od číselných charakteristik postav přes rostoucí náročnosti až po task-resolutions) jsou věci, které hráči ve hře chtějí, bez ohledu na to že často znají alternativu.

Pokud znají alternativu, tak často velmi mizernou, třeba ve stylu "není žádné levelování, protože si postavu vůbec nijak nemůžete rozvíjet." Což je docela rozdíl proti stavu, kdy hra hráče nenutí, aby si postavu rozvíjeli, ale mají tu možnost. Opět, nebylo moc her s tímto přístupem. Pokud byly, jmenuj, a zjistíme, kdo je zná.

Naopak, ty i řada dalších lidí naprosto ignorujete naprosto jasná a otevřená prohlášení typu "nelíbí se nám stále rostoucí síla postav, nevíme co uvěřitelného hrát", které už roky zaznívá od tisíců hráčů a různí Youtubeři je naprosto běžně probírají a řeší, co s tím. Nelíbí se jim nárůsty HP a strašně zdlouhavé boje - a přitom se tenhle styl hry objevuje v DnD jak dlouho, 40 let? A hráči ho hrajou, i když jsou nespokojení - takže buď alternativy neznají, nebo znají, ale něčím jim nevyhovují, nebo je přechod na jiný systém těžký, nebo jsou důvody jiné ... ale neříkej mi prosím, že jsi nic z tohoto nezaznamenal v poměrně velké míře.

Conflict resolution (versus Task resolution) je podle mě krok stranou. Zaprvé CR byla reakce na to, že když hra používá TR, tak hráči můžou o player agency snadno přijít, pokud se GM chce protáhnout svým připraveným příběhem, a je jedno, zda si hážou úspěchy nebo neúspěchy. A za druhé řada systémů má CR udělaný prostě blbě. Ono taky není jednoduché navrhnout jiný systém (nejen RPG) a vyladit ho k dobré funkčnosti ve dvou nebo třech iteracích. Za třetí si myslím, že TR vs CR je falešné dilema, a Omega nepoužívá to, co bych označil za CR. Ani mi o něj nejde. Chci, aby při úspěchu v testu hráč dostal to, o co doopravdy usiloval. A aby při neúspěchu - komplikaci se hra ani nezasekla, ani nedostal přesný opak.

Nicméně úplně nechápu tvou motivaci v téhle diskusi. Omegu už nehraješ a nechceš hrát (za postavu), a určitě musíš vědět, že se číselným systémům nevrátím, takže zkoušet mi vysvětlit zbytečnost mého počítání je ... zbytečné. Lokiho chápu, ten Omegu hraje a tak mi dává zpětnou vazbu, ale u tebe fakt netuším.
Autorská citace #42
20.2.2023 08:24 - Corny
Jerson píše:
Ale já nemluvím o generacích RPG, ale o generacích hráčů.

...Však Sirien Mluví o hráčských generacích O_o

A to co tvrdíš, je krajně nesmyslné, s prominutím. Například úplně ignoruješ nějaký průběžný vývoj těch hráčů, jejich preferencí, seznamování s jinými hrami, vývoj technologií (a v návaznosti na to i například snáze seznamování se s jinými hrami a hráči), vyhoření a spoustu dalších faktorů.

"Když kluk hrál v 90. letech Dračák, tak své děti bude zase učit hrát Dračák" je tak domněnka značně mimo realitu, ani ničím věcným podložená. Ta šance, že někomu bude vyhovovat a bude preferovat tentýž systém, jako před lety, aniž by ho omrzel, je mizivá. Ostatně i když se podíváme třeba na deskovky, PC hry, filmy, knihy,... kdo z nás čerpá tentýž zdroj zábavy a má tentýž vkus, jako třeba před deseti lety? Fajn, po třeba 50tce se ten vývoj zpomalí a pokud někdo odmítá rozšiřovat své obzory, komunikovat s lidmi a je zamrzlý ve svém stereotypu, tak u něj možná platí, že stále i po X letech hraje jen šachy. To ale pro většinu lidí neplatí, zejména dnes, kdy skoro nejde hrát jakékoliv RPG nebo se pohybovat na internetu v alespoň trochu RPG bublině (a tím nemyslím chodit sem, ale třeba si jednou za čas jít koupit na internet modul nebo kouknout na nějaké video na youtube) aby člověk nezakopnul o 5 nových systémů. Stejně tak otestovat je, nebo se alespoň podívat, jak se hrají, nikdy nebylo jednodušší a je jen pár kliknutí na mobilu daleko.


I kdybych to dal do nějaké osobní zkušenosti, tak neznám nikoho, kdo by aktuálně hrál totéž, co hrál klidně i před pěti nebo deseti lety, kromě lidí s hodně specifickým vyhraněným vkusem, a i u nich proběhl alespoň nějaký vývoj (například že sice zdánlivě hrají tentýž systém, ale časem si ho upravili, implementovali nové prvky a staré vyhodili, takže obsahově je to už docela jiná hra). A málokdo z nich by vůbec teď byl ochotný hrát to, co hrál tehdy. Když bych se podíval na sebe, tak já se s RPG původně setkal skrze Dračák, ten jsem hrál pár let na základce a trochu na střední, pak nějaké freeform hry, pak několik let GURPS a pak různé PbtA hry, Lady Blackbird, FAE a nakonec Blades in the Dark (+plno dalších kratších her WoD, DnD 4e, Ashen Stars, Ten Candles, DitV atd.). Během cca 20 let jsem prosvištěl spoustu různých her, různých "generací" a už když jsem hrál GURPS by mě v zásadě ani nenapadlo znovu pořádně hrát Dračák, natož ho někomu doporučovat nebo ho učit. A teď totéž platí o GURPSech. A rámcově podobný vývoj pozoruju i u lidí kolem sebe, kteří ani na Kostku nechodí (aby tady zase někdo nezkoušel tvrdit, že jsme specifická herní bublina a co platí pro nás, neplatí pro jiné).

Takže já bych se jakýchkoliv spekulací ohledně generací vyvaroval, protože to poměrně očividně nedrží vodu.
Autorská citace #43
20.2.2023 09:19 - Jerson
Corny, v tom případě máme společný cíl. Budu opravdu jen rád, když se vyvaruješ spekulací o tom, jak moc hráči mění nebo nemění své přístupy po letech. Pokud chceš nahlédnout na realitu, ze které čerpám své pozorování, pak doporučuju takové skupiny jako Dračí hlídka nebo Dračí Doupě - pokec, protože teď nemám čas jít na FB a házet sem citace. Popravdě - ani mě nenapadlo, že by tohle chování původních hráčů RPG vůbec někdo někdy rozporoval.

Tedy ano, určitě najdeš nějaký posun mezi libovolnou verzí Dračáku a Dračí hlídkou. A možná jsi přehlédl, jak moc se celý autorský tým snaží vytvořit dojem, že jde pořád o stejnou hru. Nebo jsi možná přehlédl všechny ty hráče, kteří opět kupují pravidla DrD 1.6, aby podle nich mohli hrát se svými dětmi, protože si myslí, že Dračák je prostě jedna další "deskovka", a ne že je to součást celé skupiny her, které se dost liší od jiných deskovek.

Nicméně pokud u Siriena netuším, proč vlastně mé myšlenky rozebírá, tak u tebe mi to je naprostou záhadou. Pokud se nesetkáváš s lidmi, o kterých ve svých úvahách píšu, tak opakováním tvrzení o jejich neexistenci dosáhneš jen mé jistoty, že se nepohybuješ ve stejném okruhu lidí. Ale nepřestanu o nich psát. Nejspíš ani nepřestanu přidávat své blogy sem na Kostku (mimochodem, tenhle nápad nebyl z mé hlavy).
Autorská citace #44
20.2.2023 09:34 - Log 1=0
Je ti jasné, že odvozovat vývoj RPG z DH skupin je stejně reprezentativní, jako odvozovat společenský vývoj ze sjezdu radikálních konzervativců, že jo?
Autorská citace #45
20.2.2023 09:39 - Aegnor
Jerson píše:
Pokud se nesetkáváš s lidmi, o kterých ve svých úvahách píšu, tak opakováním tvrzení o jejich neexistenci

Corny netvrdí, že neexistují. Corny tvrdí, že pochybuje o tom, že by to byl tak extrémně dominantní přístup, jak ty tvrdíš že je.

Jerson píše:
Zeptej se Lokiho, zda mu to dělalo problém, protože to je hráč, který z těch "oneshotových" hrál nejčastěji a nedělá mu problém se se mnou hádat.

Ale mě nezajímá názor Lokiho, který nemá problém se hádat úplně s kýmkoliv. Mě zajímá názor lidí, co berou GMa jako autoritu a to, co on řekne, berou jako fakt. Mě zajímá názor těch 50 lidí, co s tebou Omegu hráli pouze jednou. :D

Jerson píše:
Když sis to tak hezky zdůvodnil, nevidím důvod, proč bys na zneškodňování bomby nemohl použít i Rychle a Zběsile. Dokonce by mě zajímalo, jak bys popisoval případné vyčerpání. Tedy třeba situaci: "Rychle jsi přestřihnul ... špatný drát, a počítadlo se k nule rozběhlo pětkrát rychleji. Co s tím budeš dělat?"

Tímhle vlastně krásně podtrhuješ moji pointu. To, jakým způsobem se vyjadřuješ a jaká slova používáš, ve mně vyvolává pocit, že nesouhlasíš s mou interpretací, ale teda milostivě mi dáváš možnost, ať je "protentokrát" po mém, pokud o to opravdu hodně stojím.
Pokud bych takovou formulaci zaslechl při hře v reakci na to že vyjádřím názor, tak ... už svůj názor vyjadřovat dál nebudu a prostě vezmu jako fakt to, co rozhodneš ty. Protože prostě nebudu chtít.

A o to mi šlo - tvrdíš, že je celá hra otevřená a že záleží na názoru všech. A já opravdu věřím, že to tak bereš a že to tak může fungovat. Jenom si myslím, že to spoluhráčům dost stěžuješ tím, jak komunikuješ. Nevím, je to jenom názor a pocit.
Autorská citace #46
20.2.2023 09:45 - Corny
Jerson: Mě je zase asi záhadou, kdo tě tu odrazuje od toho psát, nebo sem dávat své blogy...

A teda já o hráčích nespekuluju, já ti jen na základě poměrně zjevných skutečností vyvrátil širší aplikovatelnost tvých vlastních domněnek o hráčských generacích, které možná sedí na nějakou specifickou úzkou skupinu lidí (o čemž poměrně svědčí to, kde ty informace získáváš), ale rozhodně nejsou reprezentativní pro širší hráčskou většinu.

Ostatně jak říká Log... když budu chodit vymetat facebookovou skupinu fanoušků Trabanta, tak bych asi taky mohl nabít značně nereprezentativního dojmu o realitě kolem automobilového průmyslu.
Autorská citace #47
20.2.2023 10:13 - sirien
Jerson: Co se generací hráčů týče tak zaprvé ta představa že se nová generace hráčů učí od předchozí je mimo, protože žádné generace v diskrétním rozdělení neexistují, natož aby platilo, že se "nová" učí od "staré". Zadruhé viz Corny, styl hraní jednoho hráče není statický a vyvíjí se takže to co dnešní veterán učí nováčka je jiný styl než na kterém veterán sám začínal.

Že dřívější herní styl přežívá do dneška v nějaké míře na tom nic nemění - samozřejmě, že se hráči jako celek nemění a neposouvají jako celistvá masa, někteří jsou konzervativnější než jiní. Je nicméně otázka, jak moc je ten styl navzdory vnější podobnosti skutečně stejný jako kdysi, zadruhé je otázka jak se liší jeho rozšíření a popř. jak moc u něj ti noví hráči případně vydrží a zatřetí odkud k němu vůbec přišli, protože zdánlivě podobné věci můžou mít jiný původ (např. railroad ze snahy napodobit Crittery bude generovat jinej railroad než byl ten DrD devadesátkovej).


Ohledně hraných systémů - ve skutečnosti je ta paleta rozmanitější a lidi dneska snadno přijdou i k nějakému tomu indiečku (Hewittovky, Paranoia), popř. potkají i non-DnD systémy (GURPS, Fate, AW, Blades, WoD...) Já u hráčů pozoruju běžnou znalost systémů ze dvou až tří systémových rodin.

A co se týče CRka, tak Omega je efektivně čisté CR a tomu TR/CR rozdělení se nijak nevymyká (narozdíl od třeba PbtA/FitD tahů/akcí).


Jinak já bych si Omegu v nové podobě už nějakou dobu rád zahrál, jen mi to zatím moc nevyšlo. Každopádně se ti nesnažím říct že se máš vracet k číslům, jen polemizuju s tím jak moc jsou nečíselné charakteristiky univerzálně lepší/žádanější než ty číselné. Omega s tím nečíselným pojetím určitě má svojí cílovku a ten designový koncept se možná do budoucna uchytí (nebo taky ne), ale že by kdy převážil docela pochybuju.
Autorská citace #48
20.2.2023 10:57 - Jerson
Log 1=0 píše:
Je ti jasné, že odvozovat vývoj RPG z DH skupin je stejně reprezentativní, jako odvozovat společenský vývoj ze sjezdu radikálních konzervativců, že jo?

Celkově to reprezentativní není. Ale když někdo přijde do RPG skupiny na FB a napíše "Dřív jsem hrál Dračák, teď chci začít hrát s dětmi, ale už nemám pravidla", tak tam zcela jistě někdo napíše "Dračí hlídka". JaD tam zaznívají mnohem méně často.

V průzkumu toho co se hraje DnD první a DH druhá. Výhoda - relativní - je, že asi žádný youtuber s Dračí hlídkou aktivně nehraje, nebo není moc známý. V tomhle je i u nás mnohem víc rozšířené DnD, což vliv vyrovnává. Nicméně s tím, co teď předvedli WotC uvidíme, jak se DnD bude vyvíjet dál. Nicméně vliv DH můžu těžko ignorovat.

Aegnor píše:
Corny tvrdí, že pochybuje o tom, že by to byl tak extrémně dominantní přístup, jak ty tvrdíš že je.

Takže slova jako mimo realitu, ničím věcným podložená, mizivá znamenají "pochybuje o extrémně dominantním přístupu"?

Aegnor píše:
Mě zajímá názor těch 50 lidí, co s tebou Omegu hráli pouze jednou. :D

V tom případě tě nezajímá názor ani Siriena, a už vůbec ne Cornyho, protože ani jeden bezčíselnou verzi Omegy nehráli. Nebo jsem se ztratil v tom, co mi tu vlastně chcete říct?

Aegnor píše:
Tímhle vlastně krásně podtrhuješ moji pointu. To, jakým způsobem se vyjadřuješ a jaká slova používáš, ve mně vyvolává pocit, že nesouhlasíš s mou interpretací, ale teda milostivě mi dáváš možnost, ať je "protentokrát" po mém, pokud o to opravdu hodně stojím.

Moje slova se dají úplně stejně vyložit jako "Ty jo, tohle byl fakt skvělý popis, samozřejmě že můžeš tenhle aspekt použít". Za tvou interpretaci mých slov nejsem odpovědný. Bez intonace jim můžeš dodat i opačný význam, když budeš chtít.

Zeptej se tady, třeba Loga, jestli měl nějaké potíže s prosazováním použití nějakého aspektu proti mému názoru. Hrál se mnou už dvakrát.
Stejně tak už jsem psal, že pokud si chceš udělat názor na mé vedení hry, tak si prostě zahraj, a uvidíš sám.

Nebo se můžeš zeptat lidí, kteří si se mnou psali na netu a měli mě za zabedněného kreténa, a pak si se mnou povídali, případně hráli kampaň. U některých ten dojem přetrval i po osobním setkání a hře, a nejspíš mi to neřekli, protože ... bych jim asi ukousl hlavu, nebo se s nimi nebavil, nebo nevím co. Možná bys mohl vzít i v úvahu, že i když to vypadá, že se tu nějak ostře dohaduju se Sirienem, Lokim nebo Logem, tak se všemi si osobně povídám docela normálně.

Což už tedy vůbec nesouvisí s pravidly Omegy, ale s tím, jaké vlastnosti mi lidé na internetu přisuzují. S tím nic nedokážu udělat (zkoušel jsem to).

Corny píše:
Mě je zase asi záhadou, kdo tě tu odrazuje od toho psát, nebo sem dávat své blogy...

No, jeden nebo dva tu byli. Ale o to nejde, je to spíše jen můj odhad tvých motivací přečíst si tvůrčí blog někoho, s kým nechceš hrát(?), s kým nesouhlasíš a jehož pravidla nechceš použít(?), a psát mu tam, že se plete. Jako by někdy na netu tohle na změnu názoru stačilo. Když jsem na RPGF psal, že i tvé kritické poznámky se snažím využít, tak tady prostě nevím, co si z toho mám vzít.

Pokud jde o hráčskou většinu, tak o ní nemám ani páru. Mám představu jen o té části, která se vyskytuje na internetu. Pokud se dozvím o nějaké další, ke které bych mohl získat přístup, tak to taky zkusím. Ale třeba pokud se někdo ptá na hraní RPG ve skupinách hráčů Magicu, tak o tom se nedozvím. Nebo ve skupinách hráčů Warhammeru.

sirien píše:
Jinak já bych si Omegu v nové podobě už nějakou dobu rád zahrál, jen mi to zatím moc nevyšlo.

Takže ji mám vzít na Dálavu? :-) Jinak slovní popisy nemůžou být zatím žádanější - hráči neví, že by je vůbec mohli žádat - a lepší - univerzálně lepší ještě ne, protože mají za sebou jen pár let vývoje a příliš malou rodinu her, takže většina potenciálu nebyla ještě prozkoumaná.
Autorská citace #49
20.2.2023 11:17 - Corny
Jejda Jersone, zase v pohodě, mě fakt nejde od toho tě odrazovat od toho tu něco psát, nebo nevím, kde jsi si to takto vyložil. Zase nehledej na sílu nějaký postranní úmysl jen proto, že s tebou třeba v dílčích momentech nesouhlasím.

Jde mi jen o to, že pokud tu stavíš nějaké domněnky ohledně generačního vývoje mezi hráči, jejich herních preferencí atd. a třeba z toho pak vyvozuješ nějaké závěry pro svou herní tvorbu, tak že ty domněnky jsou podle mě značně mimo širší realitu a pro svou tvorbu by jsi se o ně opírat neměl, pokud ji teda vážně nemáš v úmyslu cílit jen na tu specifickou vyhraněnou skupinu hráčů, na které ta domněnka náhodou sedí. Přičemž jsem to pochopil tak, že máš pocit, že ta domněnka je nějak široce platná, takže má nějakou větší vypovídací hodnotu například na to, proč které systémy slova místo čísel ve zde probíraném smyslu nepoužívají a hráči je vyhledávají či nevyhledávají, a to dle mého není pravda. S tím, že pokud tě třeba víc lidí upozorní na to, že tyhle úvahy neplatí, tak to třeba pro tebe bude mít hodnotu pro tvoji případnou tvorbu, resp. se třeba můžeš vyvarovat toho aby jsi takovéhle úvahy zohledňoval. Jak s tím naložíš je pak tvoje věc, jestli máš pocit, že ti procházení některých facebookových skupin poskytne reprezentativnější obrázek, tak proč ne. Ale rozhodně ti neříkám, že tyhle blogy nemáš psát, ostatně ani ti ani nerozbíjím, že je nějak špatné používat slova, čísla, nebo třeba obrázky. Každé má něco do sebe, žádné není ultimátně nejlepší a nejúžasnější oproti ostatním metodám, já osobně každopádně preferuju čísla u komplikovanějšího členění než třeba 3 hodnotového. Tady teda navíc záleží hodně i na tvé tvůrčí vizi.

Pokud ale chceš, aby se ti k tomu vyjadřovali jen a pouze lidi, kteří Omegu hráli nebo chtějí hrát, byť třeba mají co říct k těm dílčím na Omeze nezávislým prvkům tvého přístupu, tak stačí říct. Sice by mi to trochu zavánělo jinými experty, kteří píší blogy ale pak mají problém unést k nim diskuzi, ale samozřejmě bych to respektoval.
Autorská citace #50
20.2.2023 12:42 - Šaman
Jerson píše:
můj odhad tvých motivací přečíst si tvůrčí blog někoho, s kým nechceš hrát(?), s kým nesouhlasíš a jehož pravidla nechceš použít(?)

Nevím, jak ostatní, ale já používám sekci "Novinky". A tam mi vyskakuje všechno, včetně blogů.
Kdybych si včas uvědomil, že jsem na blogu, nepsal bych ani své poslední příspěvky - nějak jsem předpokládal ze je to napsané do placu a že možná chceš zpětnou vazbu od komunity. Rozumíš - je rozdíl mezi: "Proč používat slova místo čísel (ukážu vám to na příkladu Omegy)" a "Proč jsem se v Omeze rozhodl pro slova místo čísel".

Předpokládám, že kdyby blogy byly od Kostky trošku oddělené, že by ti sem nepsalo tolik lidí, kteří to nikdy nehráli a nejspíš nebudou.
Autorská citace #51
20.2.2023 13:30 - LokiB
Jerson píše:
Možná bys mohl vzít i v úvahu, že i když to vypadá, že se tu nějak ostře dohaduju se Sirienem, Lokim nebo Logem, tak se všemi si osobně povídám docela normálně.


Zde bych do záznamu uvedl, že se s nikým nehádám :) A už vůbec ne s Jersonem. Píšu mu námitky na některé jeho úvahy nebo pravidla a beru to jako normální zpětnou vazbu.
Omegu jsem hrál 4x, pokaždý to byla dobrá zábava a ani jednou jsem neodcházel zpruzelý.
To, že mám k systému Omegy některé výhrady, je dané převážně tím, že nesouhlasím s Jersonovým pohledem, že je to systém univerzálně lepší než systémy jiné, resp. že podle mě přeceňuje některé jeho výhody a nedoceňuje nevýhody.
Ale tak jako v mnoha jiných případech se to často u stolu tak moc neprojeví, hráči se přizpůsobí a když chtějí, tak se baví.

Jerson píše:
Což znamená, že když hráč nasbírá třeba tři zranění, tak ví, že od té chvíle může při téměř jakékoliv relevantní akci tahat až tři karty navíc s tím, že buď dostane další komplikace, nebo nic.


Máš spočítáno, jakou pravděpodobnost má v těchto situacích postava na úspěch? Jako statisticky, vím, že bude záležet na tom, jaké karty si vytáhl před tím.

Zkus mi prosím tedy popsat, jak bude vypada odehrání "pistolnického duelu" v Omeze (berme hráčskou postavu proti NPC).
Dejme tomu, že oba mají 2 aspekty, které se na pistolnický duel dají použít přímo (co se střelby týče, nějaké to Rychlé tasení, Fan the Hammer technika, Ostrostřelec atd) a třeba jeden další aspekt, který se dá použít nějak kreativně (ne přímo na střelbu, ale na vyvedení protivníka z rovnováhy, nebo naopak čelení pokusu o vyvedení s rovnováhy)

Já si to právě neumím představit, tak by mě zajímal ten popis průběhu: kdy si kdo bude tahat karty, kolik, co bude znamenat jaký výsledek tažení.
Protože takový příklad pomůže hráčům si představit, jestli by vůbec takovou scénu v Omeze chtěli hrát a jak by šel odhadnotu její průběh.
Autorská citace #52
20.2.2023 13:38 - LokiB
Ještě k tomuto:

Jerson píše:
Chci, aby při úspěchu v testu hráč dostal to, o co doopravdy usiloval. A aby při neúspěchu - komplikaci se hra ani nezasekla, ani nedostal přesný opak.


Dosahuješ (nebo jsi dosahoval, jestli se to už změnilo, tak pardon ... nejsem si teď jistý) však i toho, že se hra zasekne při nastřádání většího počtu komplikací. Tím, že hráčí mají pocit, že proti velkému množství "neagcí vlastních úspěchů vzhledem k úrovni ohrožení" už nemá cenu nic zkoušet.

Ono se teda z tvého pohledu hra nezasekla, prostě "mise skončí neúspěchem", ale pocit hráčů (aspoň můj) je trochu jiný - vlastně se peru s determinismem "zamíchaných balíčků", kdy už na začátku hry je dopředu dané, jaká je šance na dosažení úspěchu mise a jaká na její selhání.
S tím by se dalo dokonce i pracovat (podobně jako v MtG) ... mít aspekt "Orákulum", který by dovoloval s vlastním či cizím balíčkem manipulovat (nahlížet na X horních karet a případně například pořadí karet prohazovat, nebo moci jednu "spálit" atd) ;)
Autorská citace #53
20.2.2023 14:07 - Jerson
Abychom se do toho úplně nezamotali.

Tahle odbočka z diskuse vznikla kvůli komentáři, že i když existují aspektové systémy, tak aspekty nemůžou být lepší než čísla, protože číselné systémy se stále drží na špici oblíbenosti. Podle mě zatím neuběhla dost dlouhá doba a aspektové systémy nezkusilo dost hráčů, a nevzniklo takových systémů dost, aby tenhle argument byl relevantní. Nic víc a nic méně.

Zbytek je debata okolo toho, zda vůbec běžní hráči znají různé systémy, aby je mohli nějak víc porovnat. Už do toho nechci zabředávat.

Pokud jde o to, kdo se má nebo nemá vyjadřovat k Omeze, tak to zase vychází z názoru, že během hry nějak zakazuju nebo omezuju využití aspektů. Na to je moje odpověď, že pokud to chce někdo posuzovat, bylo by dobré nevycházet z názoru hráčů, kteří se mnou současnou verzi Omegy nehráli. Místo toho ať se zeptá těch, kteří ji hráli, nebo nejlépe ať si ji zahraje sám.

Všechno - až na příspěvky v tématu Uvěřitelnost a logika v RPG (podle Jersona) - co sem píšu je určeno k veřejnému čtení a komentování. Jen jsem netušil, co bych si z některých komentářů měl vzít. Už jsem to pochopil (bez ironie), takže nechci z debaty někoho vyhánět.

Šaman píše:
"Proč používat slova místo čísel (ukážu vám to na příkladu Omegy)" a "Proč jsem se v Omeze rozhodl pro slova místo čísel".

Tady mi uniká rozdíl, pokud mě zajímá zpětná vazba. Mohl bys to víc rozvést?
Autorská citace #54
20.2.2023 14:34 - Jerson
LokiB píše:
Máš spočítáno, jakou pravděpodobnost má v těchto situacích postava na úspěch? Jako statisticky, vím, že bude záležet na tom, jaké karty si vytáhl před tím.

Postižení se nepočítají vždy, a hráč může stále používat a vyčerpávat aspekty, takže to přesně spočítat nejde. Ale obecně platí, že každý aspekt použitý hráčem snižuje šanci na komplikace na polovinu, a každý aspekt použitý Vypravěčem snižuje na polovinu šanci na úspěch.

Pistolnický duel rozepíšu, až budu mít čas.

LokiB píše:
Dosahuješ (nebo jsi dosahoval, jestli se to už změnilo, tak pardon ... nejsem si teď jistý) však i toho, že se hra zasekne při nastřádání většího počtu komplikací. Tím, že hráčí mají pocit, že proti velkému množství "neagcí vlastních úspěchů vzhledem k úrovni ohrožení" už nemá cenu nic zkoušet.

To je pravda. Je to ekvivalent TPK v jiných systémech. Na tom, aby i takový stav a výsledek mise byl zábavný zatím stále pracuju.

Pokud balíčky hráčů obsahují dost karet, tak by měla být nenulová šance na totální úspěch, nenulová šance na naprosté fiasko, 25 % na těsný úspěch, 25 % na těsné selhání, a zbytek na větší či menší úspěch či selhání. Velmi zásadně to ale mění ochota hráčů vyčerpávat aspekty.

Nahlížení do balíčku a případné přehazování karet je nežádoucí. Už jsem to zkoušel, a když hráči ví, že nabeton přijde úspěch, tak si test "šetří" na nějakou zásadní akci, třeba útok na hlavního záporáka. Naopak pokud tam mají komplikaci, nechtějí provádět žádné akce, dokud nedostanu šanci provést test na nějakou blbost, která jim nebude vadit. V obou případech to zasekávalo hru, u někoho málo, u někoho zásadně.
Proto mám také pravidlo, že když hráč ví, jaké karty v balíčku zůstávají, musí dostat čerstvý balíček.

S vyřazováním komplikací z lízacího balíčku jsem experimentoval taky, hráči se pak naplno snažili vyhodit co nejvíc komplikací, i když jsem za vytaženou (tenkrát ještě i hozenou) komplikaci třeba obnovoval vyčerpané schopnosti nebo dával rezervy. Když měli možnost, chtěli si zajistit jistotu úspěchu, přestože je komplikace taky občas bavily. A vyřadit jednu komplikaci z deseti se asi zase neprojeví tak moc.

Jediné, o čem jsem teoreticky uvažoval, že by se hráč mohl podívat na první tři(?) karty v balíčku, a pak ho zamíchal. Ale spíše to dělám sám, že se podívám, vidím sérii červených, tak hráči řeknu, aby si balíček zamíchal.
Autorská citace #55
20.2.2023 14:36 - Šaman
Proč používat slova místo čísel (ukážu vám to na příkladu Omegy)
Autor imho považuje používání slov místo čísel obecně za lepší mechaniku a očekává diskuzi. Následně se na něj sesype hromada lidí, kterým se to nezdá :)
(Do této kategorie imho spadají i Sirienovy překlady blogů, scénáristika apod.)

Proč jsem se v Omeze rozhodl pro slova místo čísel
Autor vysvětluje, proč ve svém systému používá slova místo čísel. Nemusí to být obecně platné a vlastně to nemusí zajímat nikoho, kdo nesleduje tenhle konkrétní systém.
Případné protiargumenty by měly být založené na tom, proč to někomu v Omeze nefunguje, nikoliv na tom, že si někdo myslí, že to obecně nefunguje.
(Což je tenhle případ. Mělo mě trknout, že článkek má v nadpisu Ω design.)
Autorská citace #56
20.2.2023 15:18 - Jerson
Jo, už to chápu. A ano, má jít o ten druhý případ, i když to v tom článku to píšu ze svého pohledu, tedy že slova jsou (pro mě) "obecně" lepší než čísla.
Autorská citace #57
20.2.2023 15:57 - LokiB
Jen teda abych to shrnul za sebe a netočili jsme se pak už v kruzích ...

V celé této diskusi mi jde o to, vidět, co umožňuje slovní popis a co umožňuje číslený popis, popřípadě kombinace obojího (protože kombinaci používá dnes také vícero systémů).

Že má slovní popis některé výhody pro některé herní styly je zřejmé a nevím, jestli to vůbec někdo popíral (podle mě ne). Že má slovní popis některé nevýhody pro některé herní styly, je podle mě také zřejmé (a přišlo mi, že to Jersonem popírané bylo :)). Já jsem uváděl některé nevýhody možná příliš obecně, jak mi vytknul sirien a ok, měl pravdu.

Že jsou slovní aspekty pro Omegu vhodnější než číslené vyjádření je v pohodě a nemám jako hráč potřebu převádět postavu do čísel. Je to dané tím, že hraní Omegy je (pro mě) specifické a (pro mě) ne úplně standardní.
Dokážu si představit hrát i jiné hry "bez čísel", (pro mě) by zisk z tohoto posunu nebyl velký. Pro některé moje hráče by byl velmi negativní, vzhledem k tomu, jakým stylem rádi hrají.

Jerson píše:
Velmi zásadně to ale mění ochota hráčů vyčerpávat aspekty.


Ta se také mění s časem ... podobně jako "jistotu úspěchu" si hráči vyčerpání aspektu šetří, protože jeho obnova je ... sice systémově podchycena, ale v praxi jsem ji vlastně ani jednou nezažil (příliš krátké mise).
Takže na konci mise je daleko větší ochota aspekt vyčerpat. Což je ostatně celkem častý jev u systémů, které mají nějaké omezení, obtížně obnovitelné, ale "silné" zdroje.
Podobně je to s Rezervami (kde mě osobně nepřijde šťastné spojení využití rezervy na kouzlení a na obnovu vyčerpaného zdroje).

Jerson píše:
Jediné, o čem jsem teoreticky uvažoval, že by se hráč mohl podívat na první tři(?) karty v balíčku, a pak ho zamíchal. Ale spíše to dělám sám, že se podívám, vidím sérii červených, tak hráči řeknu, aby si balíček zamíchal.


Tomu popravdě nerozumím, proč by GM měl takto do této situace vstupovat - nebál bych se to nazvat "podváděním s kostami" z jiných systémů. Vlastně je to úplně to samé.
Herní možnost, která bude tuto pravomoc dávat za jasně stanovených podmínek, nejlépe ingame daných, hráči, by mi přišla daleko vhodnější.

Jerson píše:
Ale obecně platí, že každý aspekt použitý hráčem snižuje šanci na komplikace na polovinu, a každý aspekt použitý Vypravěčem snižuje na polovinu šanci na úspěch.


Jak to? Bez vyčerpání?
Normálně tahám jednu kartu, komplikace nastane v 50%. Když použiju aspekt, tahám dvě karty, komplikace nastane částečně v 50% a úplně v 25 procentech případů.

Už od stupně Ohrožení 1 se však tato statistika dost mění, ne?
Zkoušel sis počítat, jak brzy ve hře v průměru dochází k Ohrožení 1? Protože to tu matematiku opravdu dost mění.
Autorská citace #58
20.2.2023 17:19 - sirien
Jerson: Slovní mechaniky tu jsou v nějaké formě už dlouho. Ano, obvykle jsou kombinované s vazbou na číselné hodnoty, ale to technicky vzato platí i v Omeze (jestli aspektem přehodim kostky nebo dolíznu kartu je velmi podobný princip - aspekt ovlivňuje mechaniku náhody). Jen málo systémů je má ve svym jádře v nějaké ústřední roli (z těch rozšířených jen Fate, pak je pár které to mají jako doplněk typu ZZ nebo 13th Age).

Osobně myslim že jejich problém není v neznámosti, ale spíš v tom že se s nimi designově špatně pracuje a blbě se na ně váží nějaké další mechaniky. Fate to dokázal vyřešit za pomoci docela sofistikvoanýho subsystému, který převádí slova na čísla (a případně zpátky), ale podobný subsystém zjevně nění moc easy - a při pohledu na to jak málo systémů ten Fate přístup převzalo mi přijde že jeho výhody možná nejsou objektivně tak žádané. Což je škoda, samozřejmě, já sem velkej fanoušek věci, ale let's face reality - pokud by ten přínos byl objektivně velkej, tak by se to šířilo víc (srovnej třeba s tím jak se dneska šíří principy AW tahů resp. FitD akcí - i když je samozřejmě otázka jak moc se tohle uchytí a jak moc to je jen aktuální trend).
Autorská citace #59
20.2.2023 22:41 - Log 1=0
Jerson píše:
Takže ji mám vzít na Dálavu? :-)

Za mě klidně můžeš. Zvlášť jestli by se hrálo něco jiného než Reading.
Autorská citace #60
21.2.2023 08:14 - Jerson
LokiB píše:
Ta se také mění s časem ... podobně jako "jistotu úspěchu" si hráči vyčerpání aspektu šetří, protože jeho obnova je ... sice systémově podchycena, ale v praxi jsem ji vlastně ani jednou nezažil (příliš krátké mise).
Takže na konci mise je daleko větší ochota aspekt vyčerpat. Což je ostatně celkem častý jev u systémů, které mají nějaké omezení, obtížně obnovitelné, ale "silné" zdroje.
Podobně je to s Rezervami (kde mě osobně nepřijde šťastné spojení využití rezervy na kouzlení a na obnovu vyčerpaného zdroje).

To že hráči nechtějí aspekty obnovovat je pro mě jistou záhadou, a to že k obnovování používají "nozovou" možnost pomocí rezervy v poměru 1:1 je mi záhadou ještě větší. Od začátku je zavedeno obnovování všech vyčerpaných aspektů na základě krátké scény odpočinku, což může být večer v hospodě stejně dobře jako rychlá cigareta. Vypravěč za tenhle odpočinek posouval o kousek Hrozbu, v nové verzi jen dostává Rezervy z banku, takže má víc prostředků na komplikování situací, ale stav mise jako takový se odpočinkem přímo nezhoršuje. Přesto to hráči v téhle verzi nevyužívají - ani na oneshotech, ani pravidelní - takže ani nevím, zda jsou pravidla v tomto směru nastavená správně. Na druhou stranu to že hráči nechtějí aspekt vyčerpat až tak nevadí.

Tedy kouzlení za rezervy je základní použití rezerv, a jejich využití na obnovení aspektu v dané chvíli vyšlo opět z požadavku hráče, který měl volnou rezervu, neměl žádnou paranormální schopnost, měl vyčerpaný aspekt a před danou scénou si neodpočinul, i když by mohl.

Když jsem zkoušel hrát za fantasy postavu v Omeze (textově, ale alespoň nějaký pokus), tak jsem aspekty vyčerpával a zase obnovoval, a nečinilo mi to až tak zásadní problém.

Možná bych mohl na karty cigaret, alkoholu a dalších podobných napsat, že jejich využitím se dá aspekt obnovit, třeba to hráči budou používat častěji. I když nechci z každého agenta udělat kuřáka alkoholika.

LokiB píše:
Tomu popravdě nerozumím, proč by GM měl takto do této situace vstupovat - nebál bych se to nazvat "podváděním s kostami" z jiných systémů. Vlastně je to úplně to samé.
Herní možnost, která bude tuto pravomoc dávat za jasně stanovených podmínek, nejlépe ingame daných, hráči, by mi přišla daleko vhodnější.

Dělám to, že se na začátku hry podívám, jak mají hráči zamíchané karty, protože někteří na to zapomenou, a pak mají třeba deset černých a za nimi deset červených, což je pro hru špatné nastavení.
Nicméně, čemu by pomohlo, že se hráč může podívat na první karty, které přijdou, a pak je vrátit, ať už se zamícháním, nebo bez něj? Jak by tahle schopnost měla fungovat na úrovni pravidel?
Ještě mě napadlo nechat hráče vytáhnout si dvě karty a použít tu, kterou chce. Nebo vytáhnout kartu a buď ji zamíchat mezi posledních pět, nebo mezi prvních pět. Ale osobně mi to přijde už docela dost metaherní.

LokiB píše:
Jak to? Bez vyčerpání?
Normálně tahám jednu kartu, komplikace nastane v 50%. Když použiju aspekt, tahám dvě karty, komplikace nastane částečně v 50% a úplně v 25 procentech případů.


S vyčerpáním. Bez vyčerpání každá další tažená karta vytváří Gaussovo rozdělení pravděpodobnosti, a pomocí vyčerpání hráč odsekává část na straně komplikací, zatímco Vypravěč odsekává část na straně úspěchů.

Nicméně důležité je připomenout, že každá komplikace i úspěch se počítá zvlášť. Při tažení dvou karet máš ve 25 % případů máš dva úspěchy nebo dvě komplikace, což je silnější efekt než jen jeden úspěch nebo jedna komplikace.

Výpočet statistiky nemá moc smysl, je to hodně různé a reálně záleží na situaci, ve které skupina začíná. Třeba teď když zkoumají Arkham přes podzemí, tak hned na vstup je nechávám tahat karty, a vyčerpávám všechny rezervy, které mám, abych co nejrychleji posunul Hrozbu na 1 a dostal postavy pod tlak, protože to má být opravdu nebezpečná výprava. Ale normálně tohle vůbec nedělám. Nebo se řídím výsledkem předchozí mise ve stejné lokaci.

sirien píše:
Slovní mechaniky tu jsou v nějaké formě už dlouho.

Když zrovna u Fate a podobných her nemám dojem, že by šlo slovní mechaniky, spíše to jsou čísla převlečená za slova, ale mechanika pracuje normálně s čísly. Přičemž touhle cestou jsem se před mnoha lety taky zkoušel vydat (tak jako řada dalších), a o ní si opravdu myslím, že je to slepá ulička, protože to hráči nechtějí používat, nebo je to pro ně moc náročné. Ostatně jak jsem si vylámal zuby na nalezení jednoznačných slovních ekvivalentů čísel v tom blogu píšu. Možná bych v poslední iteraci našel šest výrazů, které 95% hráčů vždy přiřadí stejnému číslu, ale asi bych hráče nedonutil je používat a uvažovat v nich místo čísel. A hlavně by to byla mechanika a hlavně převodní operace navíc - jsem "schopný řidič", což odpovídá (třeba) čtyřce, takže v hlavě provedu operaci Schopný = 4, a beru čtyři kostky / hážu s bonusem +4.

Takže v tomto případě skutečně žádné výhody nevidím, nebo jsou převáženy nevýhodami.
Pokud tyhle případy počítáte do kategorie "slovní popisy vs čísla - co je u hráčů úspěšnější?", tak pak chápu, že čísla vyhrávají. Jak koně versus auta v roce 1900. U Omegy doufám, že se s porovnáním koní a aut (tedy slovních aspektů vůči číselnému hodnocení) dostanu někam k roku ... 1939 nebo tak :-)
Autorská citace #61
21.2.2023 08:35 - Log 1=0
Jerson píše:
Přesto to hráči v téhle verzi nevyužívají - ani na oneshotech, ani pravidelní - takže ani nevím, zda jsou pravidla v tomto směru nastavená správně.

Mechanika, kterou nikdo, krom autora pravidel, nepoužívá správně, nejspíš správně nastavená nebude.
Jerson píše:
spíše to jsou čísla převlečená za slova,

Sirien nemyslí tu převodní tabulku, Sirien myslí subsystém Aspektů.
Autorská citace #62
21.2.2023 10:35 - Jerson
Log 1=0 píše:
Mechanika, kterou nikdo, krom autora pravidel, nepoužívá správně, nejspíš správně nastavená nebude.

Možná bude problém v tom, že na ni hráči zapomínají, protože ji nemají nijak před očima - nebo ji tak často nepotřebují.
Na RPG chatě se jedna skupina rozhodla nešetřit vyčerpání až na konec, a prakticky po celou dobu mise si udrželi kontrolu nad jejím průběhem. Nicméně mám hráče, kteří vyčerpají třeba šest aspektů do dvou třetin mise (nebo spíše ve dvou třetinách běžné herní doby, v té chvíli ještě neví, kdy mise doopravdy skončí), ale ani pak nechtějí jako postavy odpočívat. Prostě záměrně hrajou v jakoby nevýhodném stavu.
A obecně tak třetina komplikací projde, i když by se hráči mohli vyčerpat, ale prostě chtějí vědět, co zajímavého se stane. Nebo chtějí mít víc otázek, i když defakto platí, že kdo se ptá na zlo, ten ho přivolává.

Pokud jde o aspekty ve Fate, tak tahle mechanika je aspektům Omegy podobná víc, ale rozdíl je v tom, že v Omeze jde o hlavní princip, nikoliv "záchranný".

Nicméně teď mě Markus upozornil na HeroQuest, který zní dost podobně Omeze, tak mám zase další materiál k porovnání.
Autorská citace #63
21.2.2023 11:12 - Šaman
Ad slovní mechaniky ve Fate:

To, že existuje přiřazení přídavných jmen a čísel jsou opravdu jen převlečená čísla. a protože k těm kostkám přičítám číslo, bude to číslo potřeba vždy. Takže imho je jednodušší pracovat rovnou s čísly, odpadne pak převod slova na číslo, které budu přičítat.

Ale kde Fate plnohodnotně pracuje se slovy jsou aspekty. Aspekty ve skutečnosti odlišují postavy, dělají je unikátní v příběhu a způsobují, že číselně stejné postavy stejné taktické role budou používat jinou strategii. A to mi připadá, že je to, co používáš ty v Omeze. Jen tam nemáš souběžně s tím to číselné hodnocení postavy.
Autorská citace #64
21.2.2023 11:42 - Jerson
Fate (společně s Příběhy Impéria) jsem hrál celkem asi desetkrát (všechno oneshoty nebo dvousezení), a musím říct, že zdaleka nejčastější použití aspektu bylo Tenhle aspekt dokážu napasovat na svou situaci, vezmu si +2 k hodu. Ale hlavně v mechanikách se Fate aspekty projevovaly při hře dost málo, možná v průměru u každého hráče jednou za herní sezení?
Stylizaci postavy zase poskytovaly dobrou. Pro hráče dané postavy určitě, pro spoluhráče zprostředkovaně také.

Jeden z těch hráčů pak se mnou hrál Omegu, a jak byl zvyklý, že mu aspekt zajistí bonus +2, přičemž v dané situaci mu nemůže výsledek akce zhoršit, tak mu pár her trvalo, než si zvykl, že aspekty v Omeze fungujou jinak, a že čtyři použité aspekty mu nezajistí jednoznačný a výrazný bonus, který by dostal ve Fate (kdyby se tedy aspekty v Fate daly používat současně).

Takže charakterizace postavy pomocí aspektů určitě funguje dost podobně, mechanicky mi přijdou docela odlišné. Ale určitě by pomohlo, kdybych někdy viděl nebo zažil i negativní vyvolání aspektu GMmem, případně hrál s lidmi, kteří aspekty používají častěji.
Autorská citace #65
21.2.2023 12:05 - Aegnor
Jerson píše:
Ale hlavně v mechanikách se Fate aspekty projevovaly při hře dost málo, možná v průměru u každého hráče jednou za herní sezení?

To ... mi zní dost divně, u našeho hraní FAE vždy aspekty lítají jeden vedle druhýho.

Jerson píše:
který by dostal ve Fate (kdyby se tedy aspekty v Fate daly používat současně).

Ony se samozřejmě dají používat současně. Viz.

=============================================

Jerson píše:
V tom případě tě nezajímá názor ani Siriena, a už vůbec ne Cornyho, protože ani jeden bezčíselnou verzi Omegy nehráli. Nebo jsem se ztratil v tom, co mi tu vlastně chcete říct?

Nevím co ti chtějí říct ostatní. Já reagoval na tvé vyjádření (tak, jak jsem ho pochopil) "slovní popisy jsou lepší, protože okolo nich nejsou zmatené dohady, nikdo z reálných hráčů si mi na ně nikdy nestěžoval a pouze mi to občas někdo pochválil".
U kterého mě přišlo, že můžeš zanedbávat potenciální kritiku, kterou ti daní lidé neřeknou, protože je neúmyslně převálcuješ svoji silou osobnosti.
Ale jak jsem už tuším zmiňoval předtím - je to jenom můj pocit, ty jsi ho přečetl, zpracoval a vyhodnotil, víc se k tomu asi nemusíme vracet.
Autorská citace #66
21.2.2023 12:12 - Šaman
Jop, mechanicky jde o něco jiného. Jen jem chtěl upozornit, že "dobrý boj" v hodnocení dovedností ve skutečnosti není slovní hodnocení, ale převlečená +3.

I že diskuze postav "kdo z nás je nejsilnější?" "já mám dobrou sílu" "já jenom slušnou, tak to zvedni ty" je úplně stejná lamařina, jako když používají čísla. Řekl bych, že ten slovni žebříček má spíš trochu pomáhat atmosféře mezi hráči.

Ale aspekt "válečný veterán od Brenny" je slovní i mechanický popis postavy.

Ohledně četnosti použití, záleží na družině. I ohledně toho, jak často jsou aspekty vyvolávány proti družině. U nás rád vážu komplikace na aspekty postav - hráči tím získají bod osudu a komplikace se stává osobnější.
Že bych používal jejich postavy přímo při hodech, to moc nedělám. Hráči to považují trochu za svinění. A já vlastně taky.

Ale idea, že se aspekty dostanou do hry jen několikrát za sezení mi přijde dobrá. A řekl bych, že to odpovídá i filmům a seriálům.
Poté, co se seznámíme s postavami a zjistíme, že Aragorn a Boromir to umí s mečem, tak při boji v komnatách Khazad-dum nemusíme řešit, kdo se jak naučil bojovat. Prostě jsou oba dobří bojovníci.

Teprve až když jde opravdu do tuhého a oni musí napnout síly naplno, tak se začnou projevovat rozdíly.

Boromir je Gondorský princ, výborný velitel, ochránce lidu. Neměl moc možnost své aspekty použít, tak nakonec použil ochránce aspoň aby neumřel jako záporák.

Aragorn je vychován elfy, zapomenutý dědic trůnu, nositel Andúrilu, vyvoleným Arwen - a všechny tyhle aspekty občas použil. Ale taky to neopakuje při každé situaci.
Autorská citace #67
21.2.2023 12:23 - Aegnor
Šaman píše:
Řekl bych, že ten slovni žebříček má spíš trochu pomáhat atmosféře mezi hráči.

A nastavování obtížnosti, případně to může pomoct i s popisováním výsledných akcí.
Když dosáhnu Legendárního výsledku, tak výsledný popis bude jiný, než kdybych dosáhl Vynikajícího výsledku (i když může v obou případech jít o SwS).

Stejně tak naopak - "hele, tahle past je fakt Skvělá, jakou teda dává pasivní obtížnost na překonání?"
Autorská citace #68
21.2.2023 12:39 - sirien
Jen pár rychlých poznámek než se dostanu k počítači:

Šaman, Fate žebříček: To co píšeš je špatně, žebříček nejsou maskovaná čísla, ale kontextualizovaná čísla. Dobrý není maskované +3, ale je to synonymum k +3 které té +3 dává nějaký vztah k žánru, stylizaci a popisům. To má nějaký další designový význam a účel, viz např. System toolkit a práce s žánry a power levely.

Jerson: aspekty ve Fate samozřejmě mají vazbu na čísla, protože Fate není bezčíselný systém. Ale mají významové mechanické vyznění i samy o sobě. Viz např princip "aspekty jsou vždy pravdivé" nebo možnost jejich vynucení (vč možnosti někoho vynucením vyřadit ze scény).
Autorská citace #69
21.2.2023 12:49 - Šaman
A mně něco říkalo: Pulec, nejezdi. :)

Ok, prosím Siriena, aby reagoval jen na Jersona. Ať se to tu nezvrhne v diskuzi o Fate. Výrazného zjednodušení jsem si vědom, myšlenka byla taková, že žebříček souvisí s číselnými mechanikami Fate, zatímco aspekty jsou více podobné tomu, co se používá v Omeze (ačkoliv jiným způsobem).
Autorská citace #70
21.2.2023 13:25 - Jerson
Aegnor píše:
To ... mi zní dost divně, u našeho hraní FAE vždy aspekty lítají jeden vedle druhýho.

A není rozdíl třeba v tom, že až na jednu výjimky, kdy jsem se přidal k cizí kampani, tak jsem hrál oneshoty, a GM neznal nebo neměl tolik času využívat aspekty postav negativním vyvoláním? Protože když pak má hráč na začátku dva nebo tři Fate pointy, tak si jeden nebo dva poslední šetří, když půjde opravdu do tuhého. Přičemž tak polovina těchto her se nedohrála do nějakého konce.

Aegnor píše:
"slovní popisy jsou lepší, protože okolo nich nejsou zmatené dohady, nikdo z reálných hráčů si mi na ně nikdy nestěžoval a pouze mi to občas někdo pochválil".

A to zase stěžoval - hráč, který se mnou před dvaceti lety jednou hrál CPH (a se svou skupinou ho hraje doteď) mi řekl, že si bez čísel neumí představit, v čem a jak moc je jeho postava dobrá. Takže si zahrál dvakrát a pak se vrátil k CPH.
Pak je hromada lidí, kteří se mnou hráli jednou a po hře se už nijak nevyjádřili. Nicméně na všechny mám maily, pro případ, že bys jich chtěl ty nebo někdo jiný zeptat.

Šaman píše:
Ale idea, že se aspekty dostanou do hry jen několikrát za sezení mi přijde dobrá. A řekl bych, že to odpovídá i filmům a seriálům.

Když o tom mluvíš, tak když si vedu záznamy z her, ve kterých hraju (různé systémy), tak za jedno sezení použiju obvykle tři nebo čtyři schopnosti postavy, ne víc. Takže to že ze tří aspektů ve Fate použiju za sezení jeden nebo dva mi četností přijde v pohodě. Spíše mi šlo o to vynucené vyvolání, které bych rád viděl. A pak o to, že Fate aspekt jako doplňková mechanika testu na úspěch je nejspíše bude u hráčů chovat jinak než Omega aspekt jakožto základní mechanika testu na úspěch. Co pro mě znamená, že zkušenosti s fungováním Fate aspektů přenáším na Omegu jen omezeně, ať v dobré, nebo ve špatném.
Autorská citace #71
21.2.2023 14:12 - LokiB
Jerson píše:
Ale hlavně v mechanikách se Fate aspekty projevovaly při hře dost málo, možná v průměru u každého hráče jednou za herní sezení?


Tak podle toho, co často říkal sirien, záleží na tom, jak zkušení hráči to hrají ... u zkušených není neobvyklé, že točí aspekty skoro pořád.
A kromě jiného (bonusů atd) aspekty slouží jako "enabler" pro použití fatepointu, ne?

Šaman píše:
Ale idea, že se aspekty dostanou do hry jen několikrát za sezení mi přijde dobrá. A řekl bych, že to odpovídá i filmům a seriálům.


Tohle srovnání je ošidné ... hraní RPG prostě není kniha ani seriál a to co funguje v jednom, nemusí dávat smysl v druhém. Postavám z knih a seriálů třeba nevadi mizerný čas spotlightu, nestěžují si, narozdíl od hráčů málo využitých postav :)
Konec konců, mě přijde, že Aragorn použil svoje aspekty v každé scéně, ve které byl a Boromir taky. Problém je v tom, že ty sis jejich aspekty navolil tak jakože "příběhově", což ale rozhodně není jediná možnost a 10 hráčů by si Boromira navolilo s 10 různými kombinacemi aspektů ... v mnoha z nich by jistě nechyběly explicitněji zmíněné jeho bojové schopnosti (než velitel ... velitel ani nemusí umět dobře bojovat) a asi by se tam objevily i jeho temnější stránky (pýcha, potřeba vyniknout a nebýt zastíněný, touha po Prstenu atd).

Jerson píše:
To že hráči nechtějí aspekty obnovovat je pro mě jistou záhadou, a to že k obnovování používají "nozovou" možnost pomocí rezervy v poměru 1:1 je mi záhadou ještě větší. Od začátku je zavedeno obnovování všech vyčerpaných aspektů na základě krátké scény odpočinku, což může být večer v hospodě stejně dobře jako rychlá cigareta. Vypravěč za tenhle odpočinek posouval o kousek Hrozbu


Tam jsou 2 důvody:
1. málokdy se stane, že mají hráči stejně vyčerpaných aspektů ... když má jeden vyčerpané 2, jeden má vyčerpaný 1 a 3 nemají vyčepraný žádný ... nebude vůle dělat odpočinek
2. posilovat možnosti GM, co se hrozby a jeho rezerv týče, je fuj fuj a nechuť. v DnD postavy odpočívají a nic zlého se jim za to neděje. Zkus zrušit to, že GM dostane za odpočinek postav COKOLI proti postavám, a uvidíš, že se bude odpočívat víc ... a přitom ne tolik, že by to hru kazilo.

Jerson píše:
Tedy kouzlení za rezervy je základní použití rezerv


Pak je to matoucí název ... proč se to jmenuje rezerva, jestliže je primární určení "využití paranormální schopnosti"?
Jako já svoje paranormální schopnosti použil pokaždé a chápu, proč chceš jejich použití omezovat, ale i tak mi to přijde příliš restriktivní.

Jerson píše:
Nicméně, čemu by pomohlo, že se hráč může podívat na první karty, které přijdou, a pak je vrátit, ať už se zamícháním, nebo bez něj? Jak by tahle schopnost měla fungovat na úrovni pravidel?


Na úrovni pravidel ... jako jiná paranormální schopnost. je to prostě "ovlivňování osudu" :)
Čemu by to pomohlo ... to je jistě diskutabilní. Primárně tomu, aby si postavy za vzácných, ale specifikovnaých podmínek, mohly zvýšit svoje šance, resp zmírnit šance na katastrofu :)

Jerson píše:
Nicméně důležité je připomenout, že každá komplikace i úspěch se počítá zvlášť. Při tažení dvou karet máš ve 25 % případů máš dva úspěchy nebo dvě komplikace, což je silnější efekt než jen jeden úspěch nebo jedna komplikace.


Ano, ale šance na vytažení "aspoň jedné komplikace" roste s každou taženou kartou. a tak to hráči podle mě i cítí.
Autorská citace #72
22.2.2023 07:22 - Jerson
LokiB píše:
1. málokdy se stane, že mají hráči stejně vyčerpaných aspektů ... když má jeden vyčerpané 2, jeden má vyčerpaný 1 a 3 nemají vyčepraný žádný ... nebude vůle dělat odpočinek

Postava může odpočívat nezávisle na ostatních. Hráč řekne, že si (postava) na pět minut zapálí a může si obnovovat aspekty, i když ostatně dělají něco jiného. Pokud je scéna delší, tak se do ní může ještě v pohodě zapojit.

LokiB píše:
2. posilovat možnosti GM, co se hrozby a jeho rezerv týče, je fuj fuj a nechuť. v DnD postavy odpočívají a nic zlého se jim za to neděje. Zkus zrušit to, že GM dostane za odpočinek postav COKOLI proti postavám, a uvidíš, že se bude odpočívat víc ... a přitom ne tolik, že by to hru kazilo.

Budu rozporovat dvě místa.
2A) Nápad dávat rezervy Vypravěči (tedy mně) pochází od hráčů. Až následně jsem pracoval s tím, jak může Vypravěč rezervy využít, a postupně na ně převedl vlastně celé vytváření potíží hráčům, nikoliv jen jeho posilování.
2B) I přesto mi někteří hráči dávají rezervy. Tedy opravdu je to situace Vím, že ti dávám náboje proti našim postavám, ale chci, abys je měl. Tedy pro tebe je to Fujky fuj, ale pro jiné hráče je to v pohodě. Rezervy u Vypravěče totiž automaticky neznamenají omezení player agency, ale naopak rozšiřují možnosti vývoje děje. Což některým hráčům vyhovuje - ze stejného důvodu, z jakého nechávají projít komplikace, ačkoliv pak hru končí s nevyčerpanými aspekty.
DnD je proti tomu mnohem víc postaveno tak, že když má GM v ruce možnosti, jak postavám uškodit, tak to nejčastěji znamená jejich zranění, což postupně vede k vyřazení postavy a tím i dočasnému vyřazení hráče ze hry. Nebo dokonce ke konečné smrti postavy, o čemž rozhodují mechaniky, GM a náhoda, a hráč do toho nemá moc co mluvit. V Omeze nikdo kvůli vlivu mechanik zemřít nemůže. Takže filosofie obou her je dost zásadně odlišná.

Druhá věc je, že pokud by hráči mohli obnovovat aspekty bez jakékoliv nevýhody, tak tím vznikne ultimátní vítězná strategie.
1. Hráči ve scéně použijou co nejvíc aspektů a pokusí se dosáhnout co největších úspěchů.
2. Na odstranění komplikací co nejvíc aspektů vyčerpají, případně si navzájem pomůžou
3. Protože až na výjimky budou mít více úspěchů než komplikací, budou mít iniciativu a můžou odpočívat. Při odpočinku si obnoví všechny aspekty.
4. Opakujte bod 1.


Navíc, hráči nechtějí odpočívat ani ve chvíli, kdy mám před sebou třeba osm rezerv, vidí, že je proti nim nijak zásadně nepoužívám a nějaké dvě nebo tři rezervy navíc by toho moc nezměnily - i bez nich bych hráčům mohl velmi ztížit situaci. Takže v tomto směru si nemyslím, že by obnovování aspektů zadarmo něčemu pomohlo. Opět - dříve jsem za obnovování aspektů rovnou přidával komplikace a hráči i tak odpočívali. Teď odpočívají velmi málo a nejsem si jistý, proč tomu tak je. Nicméně, mně to nevadí.

LokiB píše:
Pak je to matoucí název ... proč se to jmenuje rezerva, jestliže je primární určení "využití paranormální schopnosti"?

Protože Základní myšlenkou rezervy je Můžeš provést něco, co se vymyká tvému běžnému výkonu. Ne všechny postavy paranormální schopnost mají, a paranormální schopnost je jakýsi "žolík", záložní - tedy rezervní - možnost, jak se posunout dál, když běžné možnosti nestačí.

LokiB píše:
Jako já svoje paranormální schopnosti použil pokaždé a chápu, proč chceš jejich použití omezovat, ale i tak mi to přijde příliš restriktivní.

Tím chceš říct, že bys chtěl používat svou speciální schopnost častěji, nebo že bys chtěl mít víc Rezerv, abys je mohl využit i jinak?
Vzhledem k tomu, že za hlášení, posudky a další mimoherní interakce jsou Rezervy navíc, tak zrovna v tomto směru se dají celkem snadno nasbírat třeba tři Rezervy, což už je dost. Nejvíc měl hráč tuším 7 nebo 9 na začátku mise.
Nehledě na to, že minimálně polovina hráčů během mise nevyužije ani tu jednu rezervu - a to mluvím o pravidelných hráčích. Takže v čem přesně je ta restriktivnost?

LokiB píše:
Čemu by to pomohlo ... to je jistě diskutabilní. Primárně tomu, aby si postavy za vzácných, ale specifikovaných podmínek, mohly zvýšit svoje šance, resp zmírnit šance na katastrofu :)

Šance na katastrofu můžeš zmírňovat pomocí aspektů. Naopak použití paranormálních aspektů šanci na katastrofu zvyšuje, protože si hráč vytáhne tři karty (jedna v základu, druhá za paranormální aspekt, třetí za povinnou rezervu), a vyčerpat může jen ten aspekt, takže celkem snadno přijdou dvě komplikace, které můžou být hodně drsné, protože v Omeze má být "magie" nebezpečná. momentálně je hra nastavená tak, že když o to hráči jde a situace to umožňuje, může šanci na komplikace snížit až na 3 nebo dokonce 1,5 %, což už je na hranici zajímavosti (a vlastně to odpovídá hodu 00 při procentuálním hodu). Snížit šanci na komplikace na nulu je nežádoucí mechanika.

V zásadě se nebráním návrhům na pravidla od hráčů, můžeme je vyzkoušet. Nicméně při vývoji jsem prošel už řadou slepých uliček a úplné odstranění možnosti potíží, i kdyby za specifických podmínek, byla právě slepá ulička.

LokiB píše:
šance na vytažení "aspoň jedné komplikace" roste s každou taženou kartou. a tak to hráči podle mě i cítí.

Tohle asi záleží na jednotlivých hráčích. Řada z nich hraje tak, jako by žádné komplikace neměly přijít. Někteří dokonce počítají s tím, že jim pět vytažených karet může zajistit pět úspěchů (když se vyčerpají), ačkoliv je to statisticky velmi nepravděpodobné a vyčerpání jim v tom nijak nepomůže. A řadě hráčů komplikace nevadí - pokud mají většinu úspěchů, tak to projde dost často, ale některým stačí, když mají ke komplikacím alespoň jeden úspěch, a tahají další a další karty, aby ten úspěch dostali, i když tuší, že se jim komplikace hromadí. V tomhle směru mi to moc jednoznačné nepřijde. Navíc hraje roli i to, jak moc hráči sledují, kolik úspěchů už vytáhli a kolik jim jich zbývá v balíčku.
Autorská citace #73
22.2.2023 09:43 - Log 1=0
Jersone,
"hráč dá GMovi ze své iniciativy Rezervu" a "mechanika říká, že GM dostane Rezervu" jsou z hlediska pocitů hráče tak odlišné situace, že je nedává smysl srovnávat, bez ohledu na zdánlivou podobnost danou mechanickým výstupem. Vstupy a motivace k nim jsou totiž až příliš odlišné.

Zadruhé, já sám mám z těch dvou her pocit, že dostáváme jako postavy hrozně na prdel, víc, než bych od toho žánru čekal, a i z cizích reakcí mám ten pocit. Ty říkáš, že to je protože hráči málo používají aspekty, což je dost možná i pravda. V téhle situaci mi dává smysl povzbudit to, že je budou hráči používat více.

Samozřejmě, může být problém jinde, třeba v tom, že hráči na tu mechaniku zapomínají. Ale "příliš vysoká cena obnovy" je taky zajímavý podezřelý.

A když i čistě fikční ztráta tempa funguje jako limit odpočinků (stejně jako třeba v DnD, kde odpočinek taky nic nestojí), tak ta "ultimátní taktika" není zas tak ultimátní, a až tak moc bych se jí nebál.
Autorská citace #74
22.2.2023 10:39 - LokiB
Jerson píše:
Postava může odpočívat nezávisle na ostatních. Hráč řekne, že si (postava) na pět minut zapálí a může si obnovovat aspekty, i když ostatně dělají něco jiného.


Technicky může, když to říká autor. Například u cest vzducholodí jsem to takhle nechápal, v pzodějších misích vlastně "nebyl čas".

Další aspekt je ... "moje postava si obnoví aspekty a celá družina za to trpí tím, že GM dostane rezervy, nebo jinak reaguje". To nemají hráči rádi, bývá to zdroje mrzení v družinách.

Jerson píše:
Nápad dávat rezervy Vypravěči (tedy mně) pochází od hráčů.


Může být. Ode mě tedy nepochází a důvod jsem pro to zatím při hře nezažil :)

Jerson píše:
Tedy pro tebe je to Fujky fuj, ale pro jiné hráče je to v pohodě.


Opět - může být, já to nezaznamenal ani jednou. A je možné, že je to proto, že se oneshoty odehrávají zásadně jinak než tvé jiné pravidelné hry.

Jerson píše:
Navíc, hráči nechtějí odpočívat ani ve chvíli, kdy mám před sebou třeba osm rezerv, vidí, že je proti nim nijak zásadně nepoužívám a nějaké dvě nebo tři rezervy navíc by toho moc nezměnily


Mně třeba role a funkce rezerv u GMa jasná asi moc nebyla ... ve smyslu "co to vlastně pro moji postavu, družinu a misi znamená, že je použije?" tak jsem si jich nevšímal.

Jerson píše:
paranormální schopnost je jakýsi "žolík", záložní - tedy rezervní - možnost


Tak to asi odlišně vnímáme pocit ze slovy "rezervní". A možná i roli "paranormální schopnosti" u postavy. Pro mě to není něco "když už opravdu nevím co a jak, použiju paranormál".

Jerson píše:
Vzhledem k tomu, že za hlášení, posudky a další mimoherní interakce jsou Rezervy navíc, tak zrovna v tomto směru se dají celkem snadno nasbírat třeba tři Rezervy, což už je dost


No, tuhle metaherní možnost nemám rád.Jako je fajn mít rezervy navíc, ale to spojení s tím, jestli hráč před dvěma lety napsal nebo nenapsal hlášení ... ok, je to tvoje hra :)

Jerson píše:
Nehledě na to, že minimálně polovina hráčů během mise nevyužije ani tu jednu rezervu - a to mluvím o pravidelných hráčích. Takže v čem přesně je ta restriktivnost?


Je to možné. Já paranormální schopnost použil pokaždé ... protože mi to přijde tak nějak "součást hraní Omegy". Jestli má postava paranormální schopnost a za celou hru ji nevyužije, tak je to zvláštní.
Nemám čísla, mám aspekty a ty definují postavu. Jestliže postava nevyužívá to, co ji popisuje, něco nesedí.

A to, že rezervu nevyužijí postavy bez paranormální schopnosti ještě víc ukazuje, že to spojení "kouzlení za rezervu" a "rezerva na něco jiného" drhne. Protože těch jiných využití asi tolik zajímavých není, zatímco ta "kouzlící" je imho v Omeze velmi silná (opět, tedy aspoň pro mě).

Jerson píše:
Naopak použití paranormálních aspektů šanci na katastrofu zvyšuje, protože si hráč vytáhne tři karty (jedna v základu, druhá za paranormální aspekt, třetí za povinnou rezervu), a vyčerpat může jen ten aspekt, takže celkem snadno přijdou dvě komplikace,


Dvě "působící" komplikace mohou přijít jen v případě, že by si vytáhl na všech třech kartách komplikaci (a jednu odstranil vyčerpáním aspektu). To jistě není nemožné, ale zas tak "celkem snadno" to není ... 12,5 %.

Jerson píše:
Řada z nich hraje tak, jako by žádné komplikace neměly přijít.


To je pravda. A "v kolektivu nebývají oblíbení" :D Protože "Leeroy Jenkins" to prostě zesere všem a jemu samotnému na tom třeba ani nesejde.
Autorská citace #75
22.2.2023 11:04 - Jerson
Log Tak jinak - pokud si hráč obnovuje všechny aspekty u své postavy odpočinkem, tak GM dostane rezervu z banku. Pokud si hráč obnoví jeden aspekt své postavy za rezervu, tak tuto rezervu dostane GM. Obnovování pomocí odpočinku je tedy v každém případě pro hráče výhodnější, a GM dostane rezervu v každém případě. Přesto hráči mnohem víc využívají obnovení aspektu za rezervu místo obnovování odpočinkem. Máš pro tohle nějaké vysvětlení?

Nevím, jak moc náročnou hru očekáváš. Ty jsi hrál dvě mise z kampaně Lovecraftovy země, což je “jako Cthulhu mýtus, ale v realitě”. Nastavení Cthulhu her bývá na úrovni “se zlem nemůžete nic dělat, v lepším případě zemřete, v horším zešílíte hrůzou”. Ty máš postavu obchodního cestujícího, tedy původem to není ani žádný specialista, ale obyčejný civil. Pokud při smůle na tažené karty a při vynechání odpočinku “nedostane na prdel” takováto postava, jak by to vypadalo v akci specializovaných postav typu agent FBI / soukromý detektiv v případě úspěchu a odpočinku?

Omega je nastavená tak, aby to civilista i při smůle mohl celkem v pohodě přežít. Úspěšnost mixu postav je nicméně nastavena na 50 %, což je dost možná ten hlavní rozdíl proti hrám v jiných systémech. Třeba v DnD mi přijde, že hry jsou často o tom, že postavy buď zemřou (postupně nebo TPK), a nebo dosáhnou jasného vítězství. S nějakým částečným (ne)úspěchem a vynuceným ústupem se nepočítá, ačkoliv hráči tuhle možnost teoreticky mají.

Můžu vyzkoušet hru, kdy komplikace nebudu odkládat na hromádku Hrozby, ale budu je přidělovat postavám jako postižení (což dělám hlavně při boji, ale není problém vytvořit podobné situace i mimo boj). Pak jedna či dvě postavy dostanou na prdel mnohem víc, ale celkově mise skončí úspěšněji. Nicméně je to trochu cheatování, protože na oneshotu hráči nevadí, když jeho postava odejde úplně dobitá a zlomená, protože s ní nebude hrát za dva týdny znovu, ale spíše za rok, pokud vůbec. Ale tahle možnost tu je.

Jak si představuješ tu “fikční ztrátu tempa”? On je to opravdu rozdíl proti DnD, kde má GM možnost na hráče poslat nestvůry, když zrovna odpočívají, a nic mu v tom nebrání. A když ten “odpočinek” nelze vyřešit třeba během přejezdu z jednoho místa na druhé, který by stejně bylo třeba provést. To co píšeš mi zní jako naznačování, že bych měl i tak dát hráčům nějak pocítit, že odpočívají a něco jim utíká. Jen nevím, jak bych to měl udělat.
Autorská citace #76
22.2.2023 11:38 - Jerson
Píše:
=”Loki”]Mně třeba role a funkce rezerv u GMa jasná asi moc nebyla ... ve smyslu "co to vlastně pro moji postavu, družinu a misi znamená, že je použije?" tak jsem si jich nevšímal.

To je totiž ideální nastavení. Kdybych na oneshotech hrál víc uzavřenou hru a nenechal hráče cíleně nahlížet do mechanik GMma, tak si ani nevšimnou, že si při odpočinku nějaké rezervy beru a nijak by je to nemohlo trápit. V pravidelné hře hraju rozhodně víc skrytě, takže hráčům trvalo několik misí, než si vůbec nějaké operace s rezervami všimli.

Pokud tě napadne lepší název než “Rezervy”, tak mi ho klidně napiš. Každopádně v základu jedno použití paranormální schopnosti na hráče a sezení se ukázalo až dost. Když se na oneshotu sešly tři postavy s paranormální schopností a všechny tři ji použily, tak to pro část hráčů bylo už na hraně. A ani u pravidelných hráčů to není moc zajímavé, když ji použijí pokaždé, proto je i nastavená poměrně vysoká rizikovost.

Na oneshotech určitě chci, aby měl každý hráč možnost svou speciální schopnost použít, ale už ji nechci víc posilovat.

Píše:
=”Loki”]No, tuhle metaherní možnost nemám rád.Jako je fajn mít rezervy navíc, ale to spojení s tím, jestli hráč před dvěma lety napsal nebo nenapsal hlášení ... ok, je to tvoje hra :)

Dobře, a jak by sis to tedy představoval? Myslím celkově - z jakých zdrojů by měla pocházet možnost používat paranormální schopnosti, kolikrát za sezení by měl hráč mít možnost použití, kolik postav ve skupině by ji mohlo mít, jak silné by měly být? Klidně se rozepiš.

Jiných využití rezerv je docela dost. Asi nejčastější je vytvoření nového dočasného aspektu, nebo nalezení potřebného předmětu.

Píše:
=”Loki”]Dvě "působící" komplikace mohou přijít jen v případě, že by si vytáhl na všech třech kartách komplikaci (a jednu odstranil vyčerpáním aspektu). To jistě není nemožné, ale zas tak "celkem snadno" to není ... 12,5 %.

To je “v základu”. Když je Hrozba třeba na 4 a postava se rozhodne pomocí astrálního cestování proniknout do světa za hranou reality, tak si hráč vytáhne další čtyři karty navíc, až čtyři úspěchy mu odhodím, a on pak kouká na tu hromadu červených karet, začne do popisu zahrnovat další aspekty, napřed ty, které může vyčerpat, a pak i ty, které nemůže, a nakonec ho musí vytáhnout další postava, přičemž dotačný skončí se třemi negativními stavy a ještě posune hrozbu na vyšší stupeň.

Jinak řečeno, Omega umí dodat jak silně úspěšné výsledky, tak i hodně, hodně špatné. A jako Vypravěč nemám až tak velkou kontrolu nad tím, který z nich přijde. Minimálně ze třetiny to záleží na akcích hráčů, a ze třetiny na štěstí při míchání karet. A paranormální schopnosti s tím můžou silně zamíchat i při použití jednou postavou, natož při více postavách.

Píše:
=”Loki”]A "v kolektivu nebývají oblíbení" :D Protože "Leeroy Jenkins" to prostě zesere všem a jemu samotnému na tom třeba ani nesejde.

Jak kdy. Tedy - v nové verzi asi jen jednou někdo hráči řekl, že svou akcí zhoršil situaci všem. Normálně si to hráči navzájem nevyčítají, dokonce ani na oneshotech, kdy se vůbec neznají a výsledek hry jim může být vlastně ukradený, protože znovu hrát nebudou. Tedy možná si to řeknou v soukromí, to se ke mě nedostane.
Autorská citace #77
22.2.2023 12:01 - LokiB
Jerson píše:
Když je Hrozba třeba na 4 a postava se rozhodne pomocí astrálního cestování proniknout do světa za hranou reality, tak si hráč vytáhne další čtyři karty navíc, až čtyři úspěchy mu odhodím


Můj pocit z toho při hře pak byl "to nemá ani cenu zkoušet, šance na pozitivní výsledek je reálně nulová a jediné čeho dosáhnu, je finální posrání celé mise".
Někdo si holt řekně "nevadí, aspoň bude sranda" ... já to takhle hrát neumím.

Vlastně jsem měl pocit při poslední hře, že jsi už Hrozbu takhle nevyužíval a úspěchy nezahazoval. Ale možná si to špatně pamatuju. Rozhodně tam ale nějaká "nová úprava" na změkčení byla, to si zas pamatuju dobře :)
Autorská citace #78
22.2.2023 12:50 - Jerson
A nějaký ten návrh na celkové fungování paranormálních schopností budeš psát? Stačilo by stručně.
Autorská citace #79
22.2.2023 13:28 - LokiB
zkusím, ale to nedám v práci jen tak z voleje
Autorská citace #80
22.2.2023 14:59 - Log 1=0
Jerson píše:
Máš pro tohle nějaké vysvětlení?

Jop. Obnova za rezervu je "věc nejvyšší nouze" co řeší aktuální hroutící se situaci. V té se dlouhodobý cost benefit řeší mnohem méně.

K tomu ostatnímu:
Zaprvé, Heinrich je bývalý voják, veterán z Afriky. To je jeho "Základní koncept", obchodní cestující je až na nějakém třetím, čtvrtém místě. Aktivního vojáka by už možná nedal, ale agent FBI nebo soukromý detektiv nejsou lidi, kteří by nad ním měli mít navrch, spíš být +- na stejné úrovni.

Ztráta tempa je, když postavy přestanou dělat to, co dělají a tráví čas něčím jiným. Do toho se hráčům moc nechce, i když je fikce vůči tomu indiferentní. Tvoje fikce indiferentní není, pořád je cítit nějaký tlak, že jsme do něčeho šťouchli, a to se teď hýbe. Sorry, jestli si to pamatuji blbě, ale poslední moji hru jsme pokud vím zastavili na oběd, než jsme navštívili NPC. A pak jsme zjistili že v mezičase NPC zmizelo, kolem se hemži nepřátelští policajti a tvoje reakce tak trochu působila jako "no co jste čekali?" (A to jsme na tom obědě ještě tuším prověřovali stopu, tak to možná ani odpočinek nebyl.) A k tomuhle všemu ty jako bonus přidáš mechanickou demotivaci. Jako, to není málo důvodů, proč neodpočívat.

A co se týče náročnosti... I hry v jádru hororové většinou nemají jako žánr čistý horor. A ty, co mají jsou spíše jako Ten Candles. Věci jako WoD nebo CoC jsou více či méně řízlé něčím jiným. Něčím, kde se "neumřít" nebere jako částečný úspěch.

Ať jsem fér, v té dlouhé kampani to může být jinak, ale na one-shotu mi "zjistili jste pár informací, kolem kterých by se dalo pátrat dál, ale půda je na to teď moc horká" připadá spíše jako "konstruktivní neúspěch" než "částečný úspěch".
Autorská citace #81
22.2.2023 15:21 - LokiB
Jerson píše:
Na vyřazení běžného člověka typu "náhodný kolemjdoucí / pobuda" stačí jeden úspěch. Dva úspěchy jsou třeba na protivníka, který má nějaký aspekt, třeba "odhodlaný", tři úspěchy na profesionála, čtyři na někoho velmi nebezpečného a silně motivovaného. V zásadě ti stačí tolik úspěchů, jaká je úroveň Hrozby, přičemž pokud je Hrozba 0, tak by ses do boje vůbec neměl dostat, leda když ho sám vyprovokuješ.


Tedy při Hrozbě 3 a protivníkovi "šéf bezpečnosti elektrárny", tak to bude kolik úspěchů? 3 nebo 5, 6, 7? Mate mě, že to jednou definuješ "úrovní protivníka" a jednou "úrovní Hrozby".

Mechanicky - Hrozba 3 - zahodíš mi 3 úspěchy?
Takže na "2 čisté úspěchy" potřebuju v reálu 5 úspěchů (3 mi zahodíš), tedy tahat statisticky 10 karet?
Tak to na mě z popisu působilo. Ale třeba to popisuju špatně.

Situace - Hrozba 3 a chci sám sejmout šéfa ochrany elektrárny. Jak to tedy je?
Autorská citace #82
22.2.2023 20:34 - Jerson
Hrozba 3 znamená "pokud na hráče budeš posílat dříve nedefinované potíže, neměly by být větší než 3 (aspekty)".

Tedy, dejme tomu, že jsem si šéfa elektrárny dřív nedefinoval, ty máš iniciativu a chceš ho sejmout. Dejme tomu, že nebudeš zkoušet ho nějak překvapit, nebo to překvapení bude v rámci dané scény. Takže pokud vymyslím tři aspekty, které by v dané chvíli mohl mít, budeš si tahat tři karty navíc, přičemž když to budou úspěchy, tak ti je odhodím. K tomu budeš tahat jednu kartu v základu a další podle aspektů, které použiješ ty.

A pokud dosáhneš tří úspěchů, tak ho vyřadíš - podle povahy tvé akce buď zabiješ, těžce zraníš, zcela zastrašíš, atd. Tedy budeš muset použít minimálně dva aspekty - ale třeba Střelba a Revolver by mohly stačit. Když použiješ čtyři aspekty, budeš tahat za sebe pět karet (a tři za mě), což je slušná šance, že si tři úspěchy vytáhneš.

Všechny komplikace, které si vytáhneš, ať už půjde o karty tažené za tvé aspekty, nebo karty tažené za mé aspekty, buď vyložím na Hrozbu, nebo ti za ně dám nějaké Postižení - nejspíše střelné zranění, pokud bude mít šéf nějakou pistoli. Tedy, můžu ti udělit nanejvýš tři postižení, zbytek komplikací půjde do Hrozby.

___

Jiná situace by byla, kdybych měl šéfa ochranky definovaného - pak bych v téhle situaci použil počet aspektů, který jsem si u něj dopředu určil. Je to šéf, tak by dva až tři aspekty nejspíš měl.
Ale kdyby to byl třeba někdo jako šerif Wraith, kterého mám definovaného s pěti aspekty (má jiný počet, ale to je jedno), tak když bys měl iniciativu a šel ho sejmout, tak i když bude Hrozba jen 3 (nebo i 1), tak pořád by měl proti tobě pět aspektů (tahal bys karty za své aspekty a až pět karet za aspekty šerifa, a z těch pěti bych ti mohl zahodit všechny úspěchy) a potřeboval bys pět úspěchů na jeho vyřazení.
Autorská citace #83
22.2.2023 22:28 - LokiB
Jerson píše:
Když použiješ čtyři aspekty, budeš tahat za sebe pět karet (a tři za mě), což je slušná šance, že si tři úspěchy vytáhneš.


Takže reálně z 8 karet potřebuju aspoň 6 úspěchů. To mi nepřijde jako moc velká šance na úspěch. Cca 5%
Nebo v čem se pletu?
Autorská citace #84
22.2.2023 22:54 - sirien
Nevim jak moc to ještě souvisí s tématem tohodle dílu blogu, ale osobně tyhle mechaniky kdy se náročnost zvyšuje skrze více parametrů společně nemám moc rád.

Mám jednu hodnotu Hrozby, která se ale promítá do reálně tří separátních parametrů:
- nutí mě táhnout o Hrozbu víc karet
- z toho neguje až Hrozbu úspěchů z těchto karet
- a zároveň mě nutí získat Hrozbu úspěchů abych celkově uspěl
...to jsou tři parametry (ok, první dva jsou spojené nádoby trochu, tak dva až dva a půl parametru), které ale mají vzájemnou synergii. Tj. zvýšení Hrozby není granuální/lineární, ale exponenciální. Každé další zvýšení Hrozby je reálně významnější, než to předchozí, protože mě zároveň nutí získat víc úspěchů a zároveň mi to získání úspěchů ztěžuje (resp. mi to hází víc klacků pod nohy).

To tvoří poměrně ne moc příjemnou dynamiku, kdy se vyšší obtížnosti stávají neúměrně náročnější, což má tendenci odrazovat od příjimání rizika, které by mohlo Hrozbu zvýšit, a zároveň odrazovat od akcí v momentě, kdy je Hrozba vysoká.

Jakože hodnotím to od stolu a to není úplně dobrý, ale jak sem psal už dýl bych si aktuální verzi Omegy rád vyzkoušel a tohle je jedna z věcí, které mě fakt zajímají, jak budou fungovat v praxi a mám tam nějaká nepříjemná podezření.


Stranou toho teda popravdě nemám v lásce ani tyhle narativně-abstrahované mechaniky kdy se úspěšnost ve scéně řeší přes efektivně čistě metaherní parametry, které jsou k fikci čistě perskriptivní. Fakt, že nemám možnost nějakou cool akcí probít náročnost a prostě to musím "systémově probít" (tj. při Hrozbě 4 prostě musím dostat 4 úspěchy, úplně jedno jaké, a nemám možnost nějakou cool akcí uspět jen s 1 úspěchem z titulu nějaké fikční logiky nebo rule of cool) mi dává při hře ne moc příjemný pocit že vlastně hraju proti pravidlům a ne proti fikci/narativu, přičemž moje intuice / preference mi říkají, že by to mělo být naopak.
Autorská citace #85
23.2.2023 09:36 - Jerson
Píše:
=”Loki”]Takže reálně z 8 karet potřebuju aspoň 6 úspěchů. To mi nepřijde jako moc velká šance na úspěch. Cca 5%
Nebo v čem se pletu?

To pořád mluvíš o situaci, kdy zaútočíš na dobře připraveného protivníka tak, abys mu dal možnost využít všechny své aspekty proti tobě, chceš ho jedním útokem sejmout, a ještě jsi z toho vyvázl bez jakýchkoliv následků. Ano, v takovém případě máš malou šanci, že se ti tohle všechno povede. Nicméně myslím, že když bys tohle zkusil v jakémkoliv jiném systém, budou tvé šance na takovýto drtivý úspěch ještě nižší, pokud by vůbec byly nenulové :-)

Ve hře bude vliv karet rozdělený. Za tři úspěchy šéfa ochranky vyřadíš. Pokud dokážeš použít dva aspekty, musíš mít ze tří tažených karet tři úspěchy - 12,5 %. Když bys použil čtyři aspekty, budeš tahat pět karet, to už je šance asi 40 % na sejmutí tím jedním útokem.

Vedle toho je šance, že budeš zraněn. Když dáš šéfovi ochranky šanci na vyrovnaný protiútok, taháš tři karty navíc a tedy můžeš dostat až tři postižení (opět s šancí 12,5 %), ale spíše dostaneš tak jedno (87,5 %) až dvě (50 %). Čísla počítám z hlavy, možná nesedí.
Tahle postižení můžeš eliminovat svými dalšími aspekty. Nicméně pokud by prošla třeba dvě postižení, tak jedno použiju do celkové Hrozby kvůli hluku, který jste způsobili (pokud to může někdo další zaslechnout), a až to druhé popíšu jako tvé zranění.

Problém tohoto přístupu je ten, že v Omeze mechanika bez fikčního rámce nefunguje, protože na fikci straně moc záleží (což rozeberu ještě níže). Uvedl jsi jeden z nejhorších scénářů pro tebe, kdy se situaci snažíš vyřešit “hrubou silou tažených úspěchů”. Tedy něco jako když se v DnD postavíš před potvoru v prázdné místnosti a budeš ji chtít umlátit pomocí svých útoků, DMG a ustát to pomocí HP. Cca kolem 10. levelu. S CR 10. Šance, že ji zabiješ bez vlastního zranění, se limitně blíží nule. V Omeze jsou takovéto střety pro hráče strašně nevýhodné, protože “špatné hody” neznamenají jen nějakou ztrátu HP, nebo dokonce jen útok bez udělení DMG, ale značí nějaký poplach v okolí a/nebo různé vážné skutečné zranění. A ani nevěřím, že by k takové situaci ve hře došlo. Když bys chtěl šéfa ochranky fakt sejmout, určitě zkusíš nějaký překvapivý útok, při kterém bys pořád potřeboval tři úspěchy, pokud bys ho chtěl opravdu zabít, ale určitě bys mu nechtěl dát šanci, aby stihl vzít vlastní zbraň a útok ti oplatit.

Jinak ta situace může být i horší, než naznačuje Hrozba. Třeba kdybyste se pokusili zastřelit šerifa Wraitha, který se objevuje zásadně až když je Hrozba 4 a víc, tak na něj by ti čtyři úspěchy na vyřazení nestačily, protože bych použil všechny své zbývající rezervy, abych vašim postavám udělil střelné zranění, strach, paniku a další efekty (šerifova střelba opravdu nemůže přilákat žádné horší nebezpečí), a dokud byste nedosáhli Postupu 5, tak by šerif nepadl. Přičemž tahle situace by mohla nastat za stavu, kdy máte Postup 1, Hrozbu 4, hraje vás pět, takže potřebujete 20 úspěchů (5 na každé zvýšení postupu o 1), abyste šerifa definitivně zabili. To byste nejspíše nedali ani v pěti lidech, což odpovídá setkání s NPC, které “dokáže zabít sedm Hunů za pět vteřin.” Nicméně pokud si vzpomínáš, tak reálně jste se šerifa pokusili srazit autem, což se vám nepodařilo, nebylo moc jak “útok” opětovat (a ani pro to nebyl důvod), takže i za poměrně vysoké Hrozby jste se dostali pryč bez zranění.

-> Sirien
Jak jsem psal výše, Loki se ze mě snaží vymáčknout pravděpodobnost v určité modelové situaci, ale to co mu můžu dát je teoretická nejhorší situace, nikoliv výsledek reálné herní situace.

Hrozba říká, jak moc můžu na hráče tlačit v dané fázi hry. Tedy určuje horní hranici několika různých parametrů, ale neplatí, že by automaticky platily všechny horní hranice najednou v jedné scéně. A ani že by nebyly překročitelné.

Pro představu. Strážný může být popsán Podezřívavý a S brokovnicí. To první můžu využít, když mu budeš tvrdit, že jsi nečekaná tajná kontrola. Ale i když by byla Hrozba 4, tak nemám jak využít tu brokovnici, dokud situace nedospěje k tomu, že se bude střílet. A zároveň je to obyčejný placený strážný, žádný fanatický voják SS, takže když mu nečekaně namíříš pistoli do obličeje a budeš mu vyhrožovat, tak za 2 úspěchy tu brokovnici odloží a nechá se spoutat, ať bude Hrozba 2 nebo 4. Pokud v dané chvíli Hrozba 1, tak ani takhle ošklivé jednání nebude čekat a bude stačit 1 úspěch na vyhrožování zastřelením.
Prostě počty potřebných úspěchů ani počty aspektů protivníků se neškálují automaticky s Hrozbou, pokud pro to není vážný důvod. Ale třeba Hrozba 1 znamená, že bránu hlídá jeden strážný, a Hrozba 4 znamená, že u brány jsou tři a dalších pět v prostoru elektrárny, protože dostali echo, že se někdo nebezpečný pokusí dostat dovnitř - ale jen pokud to vzhledem k situaci ve hře dává smysl. Pokud se pustíš do boje u brány, budeš mít problém. Pokud si necháš zavolat šéfa a přesvědčíš ho, že máš uvnitř jednání, tak za stejný počet úspěchů a komplikací jako v předchozí situaci se dostaneš dovnitř, byť bez zbraní a s ozbrojeným doprovodem.

Píše:
=”Sirien”]- nutí mě táhnout o Hrozbu víc karet
- z toho neguje až Hrozbu úspěchů z těchto karet

Tahání karet navíc a odhazování tažených úspěchů jsou spojené efekty, nedají se počítat jako dva oddělené. Pro představu, situace, kdy jednáš se strážným na tři metry, a on na tebe míří pistolí. Pokud na něj budeš chtít zaútočit, jedno zda rychle tasit vlastní pistoli nebo nablízko, tak dostaneš nevýhodu, že na tebe už míří, a taháš kartu navíc. Ale když by tahle tažená karta byl úspěch, tak by to znamenalo, že ta namířená zbraň ti vlastně pomohla, což v dané situaci nedává smysl, a proto Vypravěč tenhle tvůj úspěch může - vlastně musí - zahodit.
Ale když by tě týpek dloubal pistolí do zad a ty jsi měl dovednost Sebeobrana nebo nějakou jinou vhodnou, tak si sice za tu pistoli namířenou do zad budeš taky tahat kartu navíc (nebo i dvě), ale pokud by na nich byl úspěch, ty jsi měl úspěch na svou Sebeobranu, tak by dávalo smysl tyhle dva úspěchy navíc nezahazovat, ale dát ti možnost je využít, abys tomu týpkovi prostřelil hlavu jeho vlastní zbraní, ani by ji pustil. Takže úroveň Hrozby může v některých případech i pomoct, byť to nebývá časté.

Další věc je, že při úrovni Hrozby 3 a víc se mi pokaždé nechce vymýšlet nějaké nevýhodné faktory pro postavy, nebo to v dané situaci ani není možné. Takže se celkem běžně stává, že je Hrozba 3, ale hráč tahá karty jen za své aspekty.

Nicméně ano, když hráči úmyslně podstupují riziko, a v dračím doupěti strkají drakovi prst do oka, tak se s rostoucí Hrozbou potíže můžou zvyšovat exponenciálně. Opět, je to jako když se v DnD skupina probíjí pořád hlouběji do dungeonu, dochází jim HP, kouzla a lektvary, až skončí někde uprostřed, kdy se nedá odpočívat a okolo jsou nepřátelé. Pak je snadno může postihnout TPK, a v Omeze je může postihnout nutnost ústupu.

Píše:
=”Sirien”]což má tendenci odrazovat od příjimání rizika, které by mohlo Hrozbu zvýšit, a zároveň odrazovat od akcí v momentě, kdy je Hrozba vysoká.

Pokud mají hráči iniciativu (Postup > Hrozba), můžou se rozhodnout, zda do akce jít a jaké akce provádět. Ale pokud iniciativu ztratí (Hrozba > Postup), což je u vysoké Hrozby docela pravděpodobné, tak na ně Vypravěč může posílat další nebezpečí, kterému budou muset čelit, ať chtějí nebo nechtějí. V takové situaci akce těžko odmítnou.

O spojení popisu a mechaniky jsem už psal. Mechanika následuje fikci, a vývoj scény na fikci záleží zásadně. Jedno ze základních pravidel Omegy zní “Když chceš použít mechaniku, musíš ji popsat”, nebo opačně “když nedokážeš vymyslet popis, nemůžeš použít mechaniku”, což platí i pro Vypravěče (a nejednou se mě hráč zeptal, kvůli čemu konkrétně si má tahat další karty), a docela slušně to omezuje potíže, které na postavy dokážu hodit. Taky si často musím pomáhat Rezervami, abych do scény mohl dostat nevýhody, které jsem předtím nezmínil. Což mě pak nutí nad popisem scény víc přemýšlet, když nemůžu jen tak vytáhnout překvapení z rukávu, a hráči se tak různým nevýhodám dokážou dobrým popisem vyhnout, nebo je dokonce otočit ve svůj prospěch. Myslím, že zrovna tohle by ti mohlo vyhovovat, protože právě to, že cool popisem můžeš náročnost obejít (spíše než “probít”), případně ji otočit ve svůj prospěch je jeden z mých designových cílů. Ne že bych přemýšlení nad fikcí dokázal probudit u všech hráčů, většinou to bývá tak jeden až dva ve skupině, kteří by to nejspíše dělali i bez toho. Ale funguje to minimálně stejně dobře, jako když GM dává bonusy k hodu za zajímavé popisy.

Zároveň na podobě úspěchů záleží, opravdu není jedno, jaké úspěchy si popíšeš. A stává se, že když si hráč vytáhne dva úspěchy, tak je pak nedokáže popsat a reálně využít. Naštěstí to nebývá moc časté, a v poslední době se snažím omezovat přístup, kdy hráč na stůl naháže pět aspektů, vytáhne pět karet navíc, a pak neví, jak by to vlastně popsal. Zejména, kdy to nedokáže popsat ani nikdo jiný u stolu. Do další verze pravidel to nejspíše napíšu natvrdo.
Autorská citace #86
23.2.2023 10:00 - LokiB
Jerson píše:
To pořád mluvíš o situaci, kdy zaútočíš na dobře připraveného protivníka tak, abys mu dal možnost využít všechny své aspekty proti tobě, chceš ho jedním útokem sejmout, a ještě jsi z toho vyvázl bez jakýchkoliv následků.


Nikoli. Nemluvím o "jednom útoku", protože Omega takovou granularitu (v mých očích) nemá ... chci ho prostě sejmout. Jestli je to jedním útokem, třema dávkama, nebo 5 minutovým soubojem kung-fu, je mi celkem jedno. A ani nebazíruju na tom, že to bude bez následků ... jde mi čistě o to, že mám za daných podmínek šanci na dosažení cíle "sejmou šéfa ochranky" 5%, prostě musím vytáhnout 6 úspěchů z 8 karet.

Jerson píše:
Za tři úspěchy šéfa ochranky vyřadíš. Pokud dokážeš použít dva aspekty, musíš mít ze tří tažených karet tři úspěchy - 12,5 %. Když bys použil čtyři aspekty, budeš tahat pět karet, to už je šance asi 40 % na sejmutí tím jedním útokem.


Počkej, před tím jsi psal:

"Když použiješ čtyři aspekty, budeš tahat za sebe pět karet (a tři za mě), což je slušná šance, že si tři úspěchy vytáhneš."

Což je přesně ta situace 6 úspěchů z 8 karet (protože mi 3 zahodíš a potřebuju aspoň 3).
A teď mi píšeš, že když použiju 4 aspekty, tak mám 40% šanci.
Kde tam zmizelo to zahození 3 úspěchů?

Jerson píše:
Uvedl jsi jeden z nejhorších scénářů pro tebe, kdy se situaci snažíš vyřešit “hrubou silou tažených úspěchů”.


Tak to úplně není ... musel jsem na to použít a tedy i fikčně popsat 4 aspekty, tak jaké pak hrubou silou tažených karet?

Jerson píše:
Cca kolem 10. levelu. S CR 10. Šance, že ji zabiješ bez vlastního zranění, se limitně blíží nule.


Ale já neřeším tu část "bez vlastních zranění", řeším tu část, že "šance na úspěch mého záměru - sejmout šéfa ochranky - je 5%".

Jerson píše:
A ani nevěřím, že by k takové situaci ve hře došlo.


Pochopitelně. Kdo by šel do šance 5%?
Ale ty to vidíš kruhově otočené "tohle ve hře nikdo zkoušet nebude, tak se nedivte, že to má malou šanci", kdežto já to vidím "tohle má malou šanci, to se nedivte, že to nikdo zkoušet nebude".

V jiných diskusích jsi zastával (aspoň tak si to pamatuju, snad ti nekřivdím) pohled, že hráči mají rádi "šanci na úspěch svého záměru aspoň 50%".
A je otázkou, kdo a proč je tím arbitrem, který říká "tohle je ale moc těžké, tak se nediv, že to vlastně nejde". Proč by měl být šéf ochranky elektrárny pro agenta Omegy tak těžkým soupeřem.

Kdyby to bylo například tak, že "šance na úspěch je vždycky 50%, co se bude lišit, je míra toho úspěchu a možné komplikace", tak ok, to je hratelné. A přijde mi, že to obecně zastáváš ... ale tady najednou tak karetní výsledná mechanika dává 5% na úspěch ... což mi od 50% přijde dost daleko.

Jerson píše:
A ani nevěřím, že by k takové situaci ve hře došlo. Když bys chtěl šéfa ochranky fakt sejmout, určitě zkusíš nějaký překvapivý útok, při kterém bys pořád potřeboval tři úspěchy, pokud bys ho chtěl opravdu zabít, ale určitě bys mu nechtěl dát šanci, aby stihl vzít vlastní zbraň a útok ti oplatit.


Takže mi jakožto GM bereš moji agendu nad rozhodováním o postupu postavy? A dopředu mi definuješ, co je z pohledu GM "nesprávný přístup" ... To promiň, to je za mě snad i horší než railroading.
Jestliže mi GM definuje, co má moje postava dělat, když chce opravdu zabít protivníka a co určitě dělat nechce, tak je to tak hluboký zásah do mojí hráčské agendy ... že vlastně nevím, co říc :)

Jerson píše:
Jak jsem psal výše, Loki se ze mě snaží vymáčknout pravděpodobnost v určité modelové situaci, ale to co mu můžu dát je teoretická nejhorší situace, nikoliv výsledek reálné herní situace.


Opět to je kruhem. Není to výsledek reálné herní situace, protože jsi hráčům ty vysvětlil, že je to v podstatě nemožné.
Tak to pak přeci nemůžeš používat stylem "vidíte, hráči tohle reálně při hře nedělají, takže není problém, že to je skoro nemožné". Oni by to dělali, kdyby měli pocit, že je to možné ...
Autorská citace #87
23.2.2023 13:13 - Jerson
Loki, tím “jedním útokem” je myšlena jedna scéna. Nepředpokládal jsem ani pětiminutovou přestřelku, ani kung-fu souboj, i když obojí by se řešilo podobnou mechanikou. Ale rozdíl by byl, když bys to chtěl provést třeba ve dvou nebo třech scénách.

Pokud ti nejde o žádné jiné následky včetně možnosti vlastního zranění, tak rozumné maximum pro sejmutí běžného šéfa ochranky jsou tři úspěchy. A je jedno kolik karet na to budeš tahat.

Nedaří se mi ti to jasně vysvětlit právě proto, že nemáme určenou fikci. Protože dost záleží na tom, zda bych mohl za nevýhody odhazovat i úspěchy, které sis vytáhl díky svým aspektům. Jinak řečeno, když budeš střílet dávkou ze samopalu ve strojovně, tak můžu popsat, že šéf skočil za ocelový nosník a část střel z tvé dávka se odrazila zpět, což tě rozhodilo. Ale když to popíšeš jako vržený nůž a budete v otevřeném prostoru, tak se mi asi nepodaří vymyslet popis, kterým bych ti mohl odstranit i úspěch za dobře vržený nůž. Ale tohle nejsem schopen říct dopředu, když neznám konkrétní fikční situaci.

Píše:
Tak to úplně není ... musel jsem na to použít a tedy i fikčně popsat 4 aspekty, tak jaké pak hrubou silou tažených karet?

Jenže ty jsi mi použití aspektů a vlastně ani tu scénu a její provedení v téhle naší diskusi nepopsal. Proto mluvím o “hrubé síle tažených karet”.
Prostě v DnD a mnoha dalších systémech můžeš určit útočné číslo postavy nebo zranění zbraní nezávisle na konkrétní podobě scény. V Omeze to moc nejde.

Píše:
Proč by měl být šéf ochranky elektrárny pro agenta Omegy tak těžkým soupeřem.

Opět - je pro mě těžké říct, kdo je to “šéf ochranky elektrárny” bez další fikce. Pořád mám před očima někoho jako šéfa ochranky čističky v Readingu, kterému za poslední dva měsíce provedli tři sabotáže, dva útoky na jeho lidi, musel osobně střílet po jednom podezřelém týpkovi, a ví, že se po městě pohybuje hromada cizinců, kteří útočí na různé osoby ve městě.
Naproti tomu běžný agent omegy je civil, který v 50% případů ani nemá zbraň, a pokud má nějaké bojové zkušenosti, tak většinou z války před dvaceti lety.

Takže pokud jako běžně cvičený střelec vytáhneš zbraň na podobné NPC, máš 50% šanci, že takový boj ustojíš. To že ho bez velkých průtahů zabiješ / těžce zraníš a sám přežiješ má šanci menší. Nicméně hráči pravidelných skupin se celkem běžně pouští do boje s obdobným počtem lidí ozbrojených noži nebo revolvery, a celkem se jim daří. Taky jsou prakticky stále nějak zranění, ale zas až tak moc se toho boje nebojí, a to ani po zkušenostech. Pravda, většinou jim jde o to ubránit se útoku, nebo ubránit svůj majetek.

Píše:
Takže mi jakožto GM bereš moji agendu nad rozhodováním o postupu postavy? A dopředu mi definuješ, co je z pohledu GM "nesprávný přístup" ... To promiň, to je za mě snad i horší než railroading.

Rozhodnout se můžeš podle sebe, v tom ti nebráním. Jen říkám, že na rozdíl od fantasy světů je v každém boji s vyrovnaným protivníkem průměrně 50 % šance, že to pro tebe dopadne více či méně špatně. Takže zatímco v DnD bojovat s protivníkem s vyrovnaným CR je preferovaná taktika, v Omeze (a obecně v realitě) je boj s vyrovnaným protivníkem špatný nápad. Ne že by se to nedalo přežít. Ale pokud chceš v Omeze někoho sejmout, nevstupuj s ním do “férového” boje. Ostatně v poslední době bojují agenti hlavně proti náhodným lupičům, nebo o něco lépe organizovaným lidem, tedy Hrozba 1 - 2. A můžeš se zeptat A94, A142 a A143, jak se jim to daří.

Neznám DnD tak dobře, abych ti dal ekvivalentní příklad, ale s upírem taky nepůjdeš bojovat na 3. úrovni bez magických zbraní. A když bys to přesto chtěl udělat a GM ti naznačil, že to není dobrý nápad, tak mu taky nebudeš říkat, že ti omezuje hráčskou agency a že je to horší než railroading.
Na druhou stranu A145 spolu a A89 bojovali s netvorem v bažinách, a i když japonku trochu sežvýkal, tak to oba přežili a zahnali ho. Sice nezabili, ale naložili mu tolik, že by to stačilo na dva šéfy bezpečnosti. A to jsem si myslel, že budou muset zdrhnout oni.
Autorská citace #88
23.2.2023 13:42 - LokiB
Jerson píše:
Pokud ti nejde o žádné jiné následky včetně možnosti vlastního zranění, tak rozumné maximum pro sejmutí běžného šéfa ochranky jsou tři úspěchy. A je jedno kolik karet na to budeš tahat.


A budeš nebo nebudeš mi některé úspěchy zahazovat na základě úrovně Hrozby, nebo jiného herního vlivu?
Ať je jasné, co znamená "potřebuješ tři úspěchy".
Autorská citace #89
27.2.2023 14:40 - Jerson
Hrozba 4 říká, že můžu v dané scéně (tedy proti jedné nebo všem postavám) vytáhnout až čtyři aspekty nepřátel/nevýhod (nicméně musí být stejné pro všechny, pokud budou jiné, tak za další musím utrácet rezervy), a zároveň můžu hráčům zahodit až čtyři z jimi vytažených úspěchů. Je tam důležité to "můžu" - protože všechny tyhle operace musí být zdůvodněné. A nastanou pouze v případě, že ty by sis vytáhl alespoň čtyři úspěchy za své aspekty, a "já" bych vytáhl čtyři komplikace. To "já" je v uvozovkách, protože se pořád tahá z tvého balíčku a reálně bys ty karty vytáhl ty, ale to je jen formalistický detail.

Stejně tak je důležitý ten popis toho, jak bych znegoval tvé úspěchy. Pokud po NPC vystřelíš a vytáhneš si na to tři úspěchy, nemůžu popsat, že ses jen netrefil - protože právo na popsání úspěchů máš ty. Takže reálně to hraju tak, abych dostal do ohrožení postavu hráče a přiměl ho, aby si za úspěchy popsal to, jak se on sám vyhnul zranění. Takže místo "dávkou z Thompsonu ho sejmu" si popíše "dávkou ho rozhodím tak, že se ani jednou do mě netrefí a budu mít čas se přemístit". Nicméně na odhodlané hráče to nefunguje - prostě když si vytáhneš tři úspěchy a já nebudu mít jak popsat, že dotyčný má na sobě neprůstřelnou vestu, kryje se za těžkým dubovým stolem a pohybuje se jak kočka, tak ty tři zranění schytá a bude na tobě si popsat, zda jsi ho chtěl postřelit, nebo zabít.

Kdybych měl volné rezervy, tak bych jednu, možná dvě z nich zaplatit a popsat si, že má na sobě neprůstřelnou vestu, která doteď nebyla viditelná, a nějaký balíček karet v náprsní kapse, ale tomu by taky už nemuseli věřit ostatní hráči u stolu, a mohl by do placu hodit své rezervy s tím, že mi tenhle bullshit nevěří, a když bych ho přesto chtěl prosadit, stálo by mě to další rezervy. Nicméně to je teorie, tohle nikdo zatím neudělal.

A celkově platí, že běžný civil ztrácí chuť bojovat, pokud proti němu použiješ jeden úspěch, běžný strážný / zločinec je z boje vyřazen při dvou úspěších použitých proti němu, pravdu odhodlaný profesionál je vyřazen při třech úspěších, a pokud NPC vyžaduje na vyřazení čtyři a více úspěchů, je to specialista a jistým způsobem unikát.

Jinak v sobotní hře jsem se pokusil sejmout Sirienova a Logova agenta, a i když si Sirien vytáhl tři komplikce, a já si proti němu navíc vytáhl dva úspěchy (které jsem zahodil) a další dvě komplikace, a vyčerpal jsem všechny rezervy, které mi zbývaly, tak jsem ani jednoho ani neškrábnul. Jim se tedy taky nepodařilo zajmout ani sejmout útočníky, ale na to, že jsem měl iniciativu, rozjeté auto a dva kulomety proti jejich dvěma pistolím, tak myslím, že to byl více než slušný výsledek. :-)
Autorská citace #90
27.2.2023 15:10 - LokiB
Jerson píše:
A nastanou pouze v případě, že ty by sis vytáhl alespoň čtyři úspěchy za své aspekty, a "já" bych vytáhl čtyři komplikace. To "já" je v uvozovkách, protože se pořád tahá z tvého balíčku a reálně bys ty karty vytáhl ty, ale to je jen formalistický detail.


Tomuhle popisu stále nerozumím. Zkus to raději nějak lidsky.
Používám 3 aspekty na sejmutí šéfa ochranky v jeho kanceláři, kde jsem se po hádce na téma "dej nám dokumenty" vs "vypadni odsud hajzle" s ním rozhodl vytáhnout pistol a sejmout ho.
Hrozba je 3.

Kancelář si popiš jak chceš, je to tvoje kancelář :)

Bude se tahat z mého balíčku kolik karet celkem? A je mi jedno, jestli je taháš ty, nebo já, nebo kočka v klobouku.
Kolik úspěchů mi z nich můžeš maximálně zahodit (a je mi jedno, jesti je zahazuješ ty nebo kočka v klobouku)?
Kolik zbylých úspěchů musím mít, abych mohl říc "střelil jsem ho mezi voči a von lehnul"?

Jerson píše:
Jinak v sobotní hře jsem se pokusil sejmout Sirienova a Logova agenta, a i když si Sirien vytáhl tři komplikce, a já si proti němu navíc vytáhl dva úspěchy (které jsem zahodil) a další dvě komplikace, a vyčerpal jsem všechny rezervy, které mi zbývaly, tak jsem ani jednoho ani neškrábnul


A z čeho ten výsledek vyplýval? Co určilo, že jsi ani jednoho z nich neškrábul? Co by muselo být jinak, abys je těžce zranil, nebo rozstřílel na prach? Z uvedneého popisu to není vůbec jasné.
Autorská citace #91
28.2.2023 12:48 - Jerson
Dobře. Máš tři aspekty (třeba Rychlé tasení, Střelba, Chladnokrevnost), všechny sis nějak popsal ve své akci. Taháš čtyři karty, v průměru dva úspěchy a dvě komplikace, ale dejme tomu, že bys měl tři úspěchy a jednu komplikaci. (+3 / -1)

Hrozba je 3, týpek za stolem je Bojově schopný, Ozbrojený (pistolí), a Odhodlaný - ať to odpovídá úrovni hrozby. Za tyhle tři aspekty si taháš další tři karty - dejme tomu jeden úspěch a dvě komplikace. Celkově na stole leží čtyři úspěchy a tři komplikace. (+4 / -3)

Já vezmu jednu svou Rezervu a rovnou zahodím ten jeden úspěch tažený za jeho aspekt šéfa, protože ti nechci dávat šanci využít aspekty NPC proti němu. (+3 / -3)

Začneš popis, jak tasíš pistoli a střílíš (využíváš svůj první úspěch), já popisuju, že šéf ochranky tasí také, ty chceš být rychlejší, tak vyčerpáváš své Rychlé tasení a odhazuješ jednu komplikaci ze stolu (+3 / -2). Pokračuješ v popisu, že jsi rychlejší, já popíšu, že on i tak střílí po tobě a kryje se za svůj těžký stůl. Ty se nechceš nechat rozhodit, vyčerpáváš Chladnokrevnost, odhazuješ další komplikaci (+3 / -1), já používám rezervu a odhazuju ti jeden úspěch (+2 / -1) s popisem, že první dva výstřely se zarývají do stolu a až dalším se trefuješ, přičemž jedna jeho střela ti prolétá košilí (čímž naznačuju, že možná to bude "košilí a tělem", tedy že tam mám ještě jednu komplikaci, pro případ, že by ses chtěl vyčerpat. Rozhodneš si nevyčerpávat Střelbu, co kdyby byla ještě potřeba, a já už nemám co vyčerpat, takže vyhodnocení. Stav (+2 / -1) - jednu komplikaci popisuju já. V okolí není nikdo, kdo by střelbu mohl slyšet (což ty nevíš, ale já ano), takže ji proměňuju na aspekt "průstřel" a dávám ti tuhle kartičku, mezi prostřelenou košilí byla i část tvého těla, ne až tak důležitá. Ty si popisuješ dva zásahy, do hlavy a do těla, na což já reaguju, že to šlo skrz hrudník, nejspíš plíce, a na hlavě má dlouhý krvácející šrám. Ještě je ale schopný fungovat, i když mu stačí málo.

Pokud bys nechtěl přihodit nějaký další aspekt, tak by scéna skončila. Máš dva úspěchy, a tvoje komplikace šla do zranění a ne do Hrozby, tak bys asi měl iniciativu a mohl se rozhodnout, co uděláš dál. Pokud bych ji měl já, tak by šéf asi řekl nějakou poznámku a pak zpoza stolu pokračoval ve střelbě a ty bys na to musel reagovat - krýt se / střílet zpět / vypadnout ...

Kdybych měl během scény nápad, jak ti zahodit ještě další úspěchy, a měl Rezervy, tak bych to asi udělal. Vypadá to na dost důležitou scénu, takže byste oba skončili postřelení nebo bez zranění, ale stálo by mě to tři nebo čtyři rezervy, což je na obranu proti jedné postavě docela dost. Ty bys mohl během scény nějak vyčerpat Střelbu, aby ses vyhnul zranění úplně.

Takže pokud mám dost Rezerv a nápadů na popisy, můžu zahodit až tři úspěchy, které sis vytáhl ty, až tři úspěchy, které jsem táhl já, a abys šéfa zabil, musel bys mít další tři úspěchy, což bys s touhle sestavou aspektů rozhodně nezvládl. Otázka je, zda bych měl dost Rezerv, abych je byl ochoten na tuhle scénu použít, protože použít tři Rezervy proti postavě jednoho hráče je už dost overkill - další dva hráči můžou mít plnou ruku karet a když by mi proti nim nezbývaly žádné Rezervy, tak bych nemohl jejich akce odvracet.

Na druhou stranu, pokud by šéf ochranky byl nějaká méně důležitá postava, tak dvě Rezervy na jeho záchranu jsou až až. Takže nejpravděpodobněji by skončil vážně postřelený.

Obecně, v Omeze se strašně špatně mechanicky řeší příklady bez kontextu a zasazení do celkového obrázku mise.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14670300483704 secREMOTE_IP: 18.117.81.240