Ω design 4: Proč slova místo čísel

V Omeze nepoužívám čísla.

Dobře, není to úplně přesné. Postup i Hrozba jsou vyjádřené číselným stupněm, stejně jako počítám hráče, úspěchy a komplikace. Nicméně vlastnosti, dovednosti a další schopnosti postav nejsou vyjádřené číslem, jak je v drtivé většině RPG obvyklé. Občas se hráči ptají, proč tam čísla nejsou, případně říkají, že by jim čísla dala lepší představu o postavě.

Stručné vysvětlení: Nemám rád čísla v RPG.

Dlouhé vysvětlení: Hodně lidí má v oblibě číselná vyjádření nějaké parametru. Působí to dojmem exaktnosti a měřitelnosti, umožňuje to porovnání a vůbec číselné parametry umožňují tvářit se, že dané věci rozumí. Navíc v reálném životě také používáme čísla k hodnocení lidských schopností, že? Třeba známky ve škole. Hodnota IQ. Počet bodů ze zkoušky. Bodování hokejistů.

Tak si to vyzkoušíme. Mějme postavu, která má Postřeh 7. Co to o ní říká? Pokud znáte víc než jeden RPG systém, tak nejspíše přijde otázka „V jakém systému? Jaké je maximum?“ Protože maximum může být 10, nebo 21, nebo 100, a pokaždé to číslo bude znamenat něco úplně jiného. Ale dobře. Maximum je 20. Co v takovém případě znamená Postřeh 7? Počítám, že odpověď bude ve stylu „Podprůměr, Horší“ nebo něco takového. Ale co to znamená Konkrétně? A hlavně, jak se tato postava liší od postavy s Postřehem 8?

Je to už deset let, kdy jsem v tomto směru dělal pokusy na lidech. Vzal jsem stupnici 1 – 10, vzal jsem slovní hodnocení typu „Dobrý, Špatný, Střední“, a nechal jsem hráče RPG přiřadit ke konkrétním slovním hodnocením čísla. Celkem rychle se ukázalo, že některá slova jsou naprosto nepoužitelná, protože je většina hráčů nedokázal zařadit. Některá zařazovali v rozptylem tří stupňů – tedy někdo 5, někdo 8. Z desetibodové škály pořád hodně. Takže jsem vyhazoval, až mi zbylo několik slov, která byla zařazena s přesností na dva stupně, tedy třeba 7 – 8. Nenašel jsem žádný slovní popis, na kterém by se shodlo alespoň 80% hráčů – dokonce i slovo „Průměrné“ na desetibodové stupnici dostalo přiřazené číslo 4 – 6.

Takže deset bodů je ještě pořád moc. Tedy, na to stačilo podívat se do jiných výzkumů, které ukazují, že více než sedm stupňů hodnocení je už příliš nespolehlivé, a jeden člověk nepřiřadí stejné věci dvakrát to samé hodnocení. Takže třeba pět stupňů by mělo spolehlivě stačit.

Nebyl jsem sám, kdo k takovému závěru došel, a nejspíše ani první. Třeba Apocalypse World pracuje s hodnocením -2 až +3, což je šest stupňů. DrD2 také. Ostatně i DnD reálně nepoužívá stupnici 1 – 20, ale jen poloviční a posunutou o pět bodů, tedy -5 až +5 – ale použitelné postavy mívají -1 až +4 a s průběhem hry hodnoty trochu narůstají.

Tím se dostáváme k druhému důvodu – proč jsem vlastně hledal slovní přiřazení k číselným parametrům? Protože mi vadilo, že hráči tato čísla používají i když se baví postavy. Naprosto typicky „Kdo z nás je nejobratnější? Já mám 6.“ – „Já ne, mám 4.“ – „Tak asi já, mám 7.“ Přitom nemám dojem, že by reální lidé někdy hodnotili své schopnosti pomocí čísel. „Jaký jsi řidič?“ – „Trojkový.“ To opravdu nikdo neřekne. Leda pokud existuje specifická výkonostní třída pro určitou kategorii činností, jako je handicap v golfu.

Tohle přiřazení slov číslům používá třeba Fate, ale když jsem ho hrál, tak se zrovna moc nepoužívalo. Jediným řešením pro odstranění čísel z hovorů postav bylo odstranění čísel z popisů postav. Úplně. Ale čím ho nahradit? No, čísly. Maskovanými. A konkrétními popisy. Co to znamená?

Mějme postavu, která má dovednost Řidič 3 (z maxima 5). Co to o ní říká? Asi že je takový běžný, možná průměrný řidič. Ale co o to o ní říká konkrétně? Jezdí rychle a občas se vybourá? Jezdí opatrně a občas auto odře? Je to řidič traktoru nebo formule? Jezdí v terénu nebo po městě? A pokud běžně jezdí po městě a má v tom nějaké hodnocení 3, jak dobře si povede v automobilové honičce na poli?

Od téhle myšlenky byl už jen krok k nahrazení čísel nějakým konkrétním významem. Řidič 3 si tedy vybere tři prvky, které budou konkrétně charakterizovat jeho řízení. Takže je to třeba Taxikář, jezdí Rychle, ale přitom Dynamicky, tedy žádné brzda-plyn. Nebo to může být Řidič náklaďáku, který je dobrý v Manévrování, protože často jezdí S návěsem a potřebuje zacouvat na přesné místo. Tedy máme dvě postavy s teoreticky stejnou dovedností Řidič 3, ale pod každou trojkou máme jinou sadu aspektů a tedy jiného řidiče, i když oba jsou ve své kategorii „středně schopní“.

Tenhle přístup měl jeden velmi užitečný efekt – přirozeně umožnil k jedné činnosti využívat více než jednu dovednost a jednu vlastnost, jak to je v mnoha jiných RPG. Vlastně dva efekty. Když obecnou dovednost rozdělím na jednotlivé aspekty, můžu je použít i jinde. Pokud má taxikář Rychlé reakce za volantem, bude je mít třeba i při vyhýbání vržené židli. Naopak když otec od rodiny řídí Klidně a Opatrně, může stejný Klid a Opatrnost použít i při zneškodňování výbušniny. Tedy ačkoliv jednu dovednost rozdělím na víc aspektů, na popsání celé postavy nepotřebuju násobně více aspektů než původních dovedností.

Tím jsem vlastně došel téměř na konec. Postavy nemají čísla. Když hráči řeší, kdo je lepší řidič, berou v úvahu, zda půjde o noční jízdu po lesní cestě, kdy bude důležité nezapadnout, a nebo o co nejrychlejší únik před gangstery. Vedlejší efekt je, že hráči nemají potřebu čísla u postav zvyšovat. Když by měli 3 z 5, nejspíše by měli touhu dosáhnout té pětky. Ale když je někdo Pyrotechnik, Pečlivý a Zručný, nemá žádný jasně hodnocený nedostatek, který by potřeboval dohnat. Což mu vůbec nebrání v tom, aby se na učil být i Opatrný.

Vedlejším efektem je, že postavy mají rozdílné počty aspektů, a že aspekty jsou obecné i specifické, a ničemu to nevadí. Ve hře je současně použitelná postava s jedním nebo patnácti aspekty, což se o postavě s jedinou dovedností na +1 a postavě se třemi dovednostmi na +5 v jiném systému říct nedá.

Úplný konec je vlastně jen dodatek, že tohle slovní hodnocení lze použít prakticky u každého sytému, který používá menší rozsah čísel. Pokud potřebuju převést do pravidel Omegy postavu s Dračího doupěte, z DnD, z Fate, z Apocalypse Worldu, je to poměrně snadné.
Napsal: Jerson
Autorská citace #81
22.2.2023 15:21 - LokiB
Jerson píše:
Na vyřazení běžného člověka typu "náhodný kolemjdoucí / pobuda" stačí jeden úspěch. Dva úspěchy jsou třeba na protivníka, který má nějaký aspekt, třeba "odhodlaný", tři úspěchy na profesionála, čtyři na někoho velmi nebezpečného a silně motivovaného. V zásadě ti stačí tolik úspěchů, jaká je úroveň Hrozby, přičemž pokud je Hrozba 0, tak by ses do boje vůbec neměl dostat, leda když ho sám vyprovokuješ.


Tedy při Hrozbě 3 a protivníkovi "šéf bezpečnosti elektrárny", tak to bude kolik úspěchů? 3 nebo 5, 6, 7? Mate mě, že to jednou definuješ "úrovní protivníka" a jednou "úrovní Hrozby".

Mechanicky - Hrozba 3 - zahodíš mi 3 úspěchy?
Takže na "2 čisté úspěchy" potřebuju v reálu 5 úspěchů (3 mi zahodíš), tedy tahat statisticky 10 karet?
Tak to na mě z popisu působilo. Ale třeba to popisuju špatně.

Situace - Hrozba 3 a chci sám sejmout šéfa ochrany elektrárny. Jak to tedy je?
Autorská citace #82
22.2.2023 20:34 - Jerson
Hrozba 3 znamená "pokud na hráče budeš posílat dříve nedefinované potíže, neměly by být větší než 3 (aspekty)".

Tedy, dejme tomu, že jsem si šéfa elektrárny dřív nedefinoval, ty máš iniciativu a chceš ho sejmout. Dejme tomu, že nebudeš zkoušet ho nějak překvapit, nebo to překvapení bude v rámci dané scény. Takže pokud vymyslím tři aspekty, které by v dané chvíli mohl mít, budeš si tahat tři karty navíc, přičemž když to budou úspěchy, tak ti je odhodím. K tomu budeš tahat jednu kartu v základu a další podle aspektů, které použiješ ty.

A pokud dosáhneš tří úspěchů, tak ho vyřadíš - podle povahy tvé akce buď zabiješ, těžce zraníš, zcela zastrašíš, atd. Tedy budeš muset použít minimálně dva aspekty - ale třeba Střelba a Revolver by mohly stačit. Když použiješ čtyři aspekty, budeš tahat za sebe pět karet (a tři za mě), což je slušná šance, že si tři úspěchy vytáhneš.

Všechny komplikace, které si vytáhneš, ať už půjde o karty tažené za tvé aspekty, nebo karty tažené za mé aspekty, buď vyložím na Hrozbu, nebo ti za ně dám nějaké Postižení - nejspíše střelné zranění, pokud bude mít šéf nějakou pistoli. Tedy, můžu ti udělit nanejvýš tři postižení, zbytek komplikací půjde do Hrozby.

___

Jiná situace by byla, kdybych měl šéfa ochranky definovaného - pak bych v téhle situaci použil počet aspektů, který jsem si u něj dopředu určil. Je to šéf, tak by dva až tři aspekty nejspíš měl.
Ale kdyby to byl třeba někdo jako šerif Wraith, kterého mám definovaného s pěti aspekty (má jiný počet, ale to je jedno), tak když bys měl iniciativu a šel ho sejmout, tak i když bude Hrozba jen 3 (nebo i 1), tak pořád by měl proti tobě pět aspektů (tahal bys karty za své aspekty a až pět karet za aspekty šerifa, a z těch pěti bych ti mohl zahodit všechny úspěchy) a potřeboval bys pět úspěchů na jeho vyřazení.
Autorská citace #83
22.2.2023 22:28 - LokiB
Jerson píše:
Když použiješ čtyři aspekty, budeš tahat za sebe pět karet (a tři za mě), což je slušná šance, že si tři úspěchy vytáhneš.


Takže reálně z 8 karet potřebuju aspoň 6 úspěchů. To mi nepřijde jako moc velká šance na úspěch. Cca 5%
Nebo v čem se pletu?
Autorská citace #84
22.2.2023 22:54 - sirien
Nevim jak moc to ještě souvisí s tématem tohodle dílu blogu, ale osobně tyhle mechaniky kdy se náročnost zvyšuje skrze více parametrů společně nemám moc rád.

Mám jednu hodnotu Hrozby, která se ale promítá do reálně tří separátních parametrů:
- nutí mě táhnout o Hrozbu víc karet
- z toho neguje až Hrozbu úspěchů z těchto karet
- a zároveň mě nutí získat Hrozbu úspěchů abych celkově uspěl
...to jsou tři parametry (ok, první dva jsou spojené nádoby trochu, tak dva až dva a půl parametru), které ale mají vzájemnou synergii. Tj. zvýšení Hrozby není granuální/lineární, ale exponenciální. Každé další zvýšení Hrozby je reálně významnější, než to předchozí, protože mě zároveň nutí získat víc úspěchů a zároveň mi to získání úspěchů ztěžuje (resp. mi to hází víc klacků pod nohy).

To tvoří poměrně ne moc příjemnou dynamiku, kdy se vyšší obtížnosti stávají neúměrně náročnější, což má tendenci odrazovat od příjimání rizika, které by mohlo Hrozbu zvýšit, a zároveň odrazovat od akcí v momentě, kdy je Hrozba vysoká.

Jakože hodnotím to od stolu a to není úplně dobrý, ale jak sem psal už dýl bych si aktuální verzi Omegy rád vyzkoušel a tohle je jedna z věcí, které mě fakt zajímají, jak budou fungovat v praxi a mám tam nějaká nepříjemná podezření.


Stranou toho teda popravdě nemám v lásce ani tyhle narativně-abstrahované mechaniky kdy se úspěšnost ve scéně řeší přes efektivně čistě metaherní parametry, které jsou k fikci čistě perskriptivní. Fakt, že nemám možnost nějakou cool akcí probít náročnost a prostě to musím "systémově probít" (tj. při Hrozbě 4 prostě musím dostat 4 úspěchy, úplně jedno jaké, a nemám možnost nějakou cool akcí uspět jen s 1 úspěchem z titulu nějaké fikční logiky nebo rule of cool) mi dává při hře ne moc příjemný pocit že vlastně hraju proti pravidlům a ne proti fikci/narativu, přičemž moje intuice / preference mi říkají, že by to mělo být naopak.
Autorská citace #85
23.2.2023 09:36 - Jerson
Píše:
=”Loki”]Takže reálně z 8 karet potřebuju aspoň 6 úspěchů. To mi nepřijde jako moc velká šance na úspěch. Cca 5%
Nebo v čem se pletu?

To pořád mluvíš o situaci, kdy zaútočíš na dobře připraveného protivníka tak, abys mu dal možnost využít všechny své aspekty proti tobě, chceš ho jedním útokem sejmout, a ještě jsi z toho vyvázl bez jakýchkoliv následků. Ano, v takovém případě máš malou šanci, že se ti tohle všechno povede. Nicméně myslím, že když bys tohle zkusil v jakémkoliv jiném systém, budou tvé šance na takovýto drtivý úspěch ještě nižší, pokud by vůbec byly nenulové :-)

Ve hře bude vliv karet rozdělený. Za tři úspěchy šéfa ochranky vyřadíš. Pokud dokážeš použít dva aspekty, musíš mít ze tří tažených karet tři úspěchy - 12,5 %. Když bys použil čtyři aspekty, budeš tahat pět karet, to už je šance asi 40 % na sejmutí tím jedním útokem.

Vedle toho je šance, že budeš zraněn. Když dáš šéfovi ochranky šanci na vyrovnaný protiútok, taháš tři karty navíc a tedy můžeš dostat až tři postižení (opět s šancí 12,5 %), ale spíše dostaneš tak jedno (87,5 %) až dvě (50 %). Čísla počítám z hlavy, možná nesedí.
Tahle postižení můžeš eliminovat svými dalšími aspekty. Nicméně pokud by prošla třeba dvě postižení, tak jedno použiju do celkové Hrozby kvůli hluku, který jste způsobili (pokud to může někdo další zaslechnout), a až to druhé popíšu jako tvé zranění.

Problém tohoto přístupu je ten, že v Omeze mechanika bez fikčního rámce nefunguje, protože na fikci straně moc záleží (což rozeberu ještě níže). Uvedl jsi jeden z nejhorších scénářů pro tebe, kdy se situaci snažíš vyřešit “hrubou silou tažených úspěchů”. Tedy něco jako když se v DnD postavíš před potvoru v prázdné místnosti a budeš ji chtít umlátit pomocí svých útoků, DMG a ustát to pomocí HP. Cca kolem 10. levelu. S CR 10. Šance, že ji zabiješ bez vlastního zranění, se limitně blíží nule. V Omeze jsou takovéto střety pro hráče strašně nevýhodné, protože “špatné hody” neznamenají jen nějakou ztrátu HP, nebo dokonce jen útok bez udělení DMG, ale značí nějaký poplach v okolí a/nebo různé vážné skutečné zranění. A ani nevěřím, že by k takové situaci ve hře došlo. Když bys chtěl šéfa ochranky fakt sejmout, určitě zkusíš nějaký překvapivý útok, při kterém bys pořád potřeboval tři úspěchy, pokud bys ho chtěl opravdu zabít, ale určitě bys mu nechtěl dát šanci, aby stihl vzít vlastní zbraň a útok ti oplatit.

Jinak ta situace může být i horší, než naznačuje Hrozba. Třeba kdybyste se pokusili zastřelit šerifa Wraitha, který se objevuje zásadně až když je Hrozba 4 a víc, tak na něj by ti čtyři úspěchy na vyřazení nestačily, protože bych použil všechny své zbývající rezervy, abych vašim postavám udělil střelné zranění, strach, paniku a další efekty (šerifova střelba opravdu nemůže přilákat žádné horší nebezpečí), a dokud byste nedosáhli Postupu 5, tak by šerif nepadl. Přičemž tahle situace by mohla nastat za stavu, kdy máte Postup 1, Hrozbu 4, hraje vás pět, takže potřebujete 20 úspěchů (5 na každé zvýšení postupu o 1), abyste šerifa definitivně zabili. To byste nejspíše nedali ani v pěti lidech, což odpovídá setkání s NPC, které “dokáže zabít sedm Hunů za pět vteřin.” Nicméně pokud si vzpomínáš, tak reálně jste se šerifa pokusili srazit autem, což se vám nepodařilo, nebylo moc jak “útok” opětovat (a ani pro to nebyl důvod), takže i za poměrně vysoké Hrozby jste se dostali pryč bez zranění.

-> Sirien
Jak jsem psal výše, Loki se ze mě snaží vymáčknout pravděpodobnost v určité modelové situaci, ale to co mu můžu dát je teoretická nejhorší situace, nikoliv výsledek reálné herní situace.

Hrozba říká, jak moc můžu na hráče tlačit v dané fázi hry. Tedy určuje horní hranici několika různých parametrů, ale neplatí, že by automaticky platily všechny horní hranice najednou v jedné scéně. A ani že by nebyly překročitelné.

Pro představu. Strážný může být popsán Podezřívavý a S brokovnicí. To první můžu využít, když mu budeš tvrdit, že jsi nečekaná tajná kontrola. Ale i když by byla Hrozba 4, tak nemám jak využít tu brokovnici, dokud situace nedospěje k tomu, že se bude střílet. A zároveň je to obyčejný placený strážný, žádný fanatický voják SS, takže když mu nečekaně namíříš pistoli do obličeje a budeš mu vyhrožovat, tak za 2 úspěchy tu brokovnici odloží a nechá se spoutat, ať bude Hrozba 2 nebo 4. Pokud v dané chvíli Hrozba 1, tak ani takhle ošklivé jednání nebude čekat a bude stačit 1 úspěch na vyhrožování zastřelením.
Prostě počty potřebných úspěchů ani počty aspektů protivníků se neškálují automaticky s Hrozbou, pokud pro to není vážný důvod. Ale třeba Hrozba 1 znamená, že bránu hlídá jeden strážný, a Hrozba 4 znamená, že u brány jsou tři a dalších pět v prostoru elektrárny, protože dostali echo, že se někdo nebezpečný pokusí dostat dovnitř - ale jen pokud to vzhledem k situaci ve hře dává smysl. Pokud se pustíš do boje u brány, budeš mít problém. Pokud si necháš zavolat šéfa a přesvědčíš ho, že máš uvnitř jednání, tak za stejný počet úspěchů a komplikací jako v předchozí situaci se dostaneš dovnitř, byť bez zbraní a s ozbrojeným doprovodem.

Píše:
=”Sirien”]- nutí mě táhnout o Hrozbu víc karet
- z toho neguje až Hrozbu úspěchů z těchto karet

Tahání karet navíc a odhazování tažených úspěchů jsou spojené efekty, nedají se počítat jako dva oddělené. Pro představu, situace, kdy jednáš se strážným na tři metry, a on na tebe míří pistolí. Pokud na něj budeš chtít zaútočit, jedno zda rychle tasit vlastní pistoli nebo nablízko, tak dostaneš nevýhodu, že na tebe už míří, a taháš kartu navíc. Ale když by tahle tažená karta byl úspěch, tak by to znamenalo, že ta namířená zbraň ti vlastně pomohla, což v dané situaci nedává smysl, a proto Vypravěč tenhle tvůj úspěch může - vlastně musí - zahodit.
Ale když by tě týpek dloubal pistolí do zad a ty jsi měl dovednost Sebeobrana nebo nějakou jinou vhodnou, tak si sice za tu pistoli namířenou do zad budeš taky tahat kartu navíc (nebo i dvě), ale pokud by na nich byl úspěch, ty jsi měl úspěch na svou Sebeobranu, tak by dávalo smysl tyhle dva úspěchy navíc nezahazovat, ale dát ti možnost je využít, abys tomu týpkovi prostřelil hlavu jeho vlastní zbraní, ani by ji pustil. Takže úroveň Hrozby může v některých případech i pomoct, byť to nebývá časté.

Další věc je, že při úrovni Hrozby 3 a víc se mi pokaždé nechce vymýšlet nějaké nevýhodné faktory pro postavy, nebo to v dané situaci ani není možné. Takže se celkem běžně stává, že je Hrozba 3, ale hráč tahá karty jen za své aspekty.

Nicméně ano, když hráči úmyslně podstupují riziko, a v dračím doupěti strkají drakovi prst do oka, tak se s rostoucí Hrozbou potíže můžou zvyšovat exponenciálně. Opět, je to jako když se v DnD skupina probíjí pořád hlouběji do dungeonu, dochází jim HP, kouzla a lektvary, až skončí někde uprostřed, kdy se nedá odpočívat a okolo jsou nepřátelé. Pak je snadno může postihnout TPK, a v Omeze je může postihnout nutnost ústupu.

Píše:
=”Sirien”]což má tendenci odrazovat od příjimání rizika, které by mohlo Hrozbu zvýšit, a zároveň odrazovat od akcí v momentě, kdy je Hrozba vysoká.

Pokud mají hráči iniciativu (Postup > Hrozba), můžou se rozhodnout, zda do akce jít a jaké akce provádět. Ale pokud iniciativu ztratí (Hrozba > Postup), což je u vysoké Hrozby docela pravděpodobné, tak na ně Vypravěč může posílat další nebezpečí, kterému budou muset čelit, ať chtějí nebo nechtějí. V takové situaci akce těžko odmítnou.

O spojení popisu a mechaniky jsem už psal. Mechanika následuje fikci, a vývoj scény na fikci záleží zásadně. Jedno ze základních pravidel Omegy zní “Když chceš použít mechaniku, musíš ji popsat”, nebo opačně “když nedokážeš vymyslet popis, nemůžeš použít mechaniku”, což platí i pro Vypravěče (a nejednou se mě hráč zeptal, kvůli čemu konkrétně si má tahat další karty), a docela slušně to omezuje potíže, které na postavy dokážu hodit. Taky si často musím pomáhat Rezervami, abych do scény mohl dostat nevýhody, které jsem předtím nezmínil. Což mě pak nutí nad popisem scény víc přemýšlet, když nemůžu jen tak vytáhnout překvapení z rukávu, a hráči se tak různým nevýhodám dokážou dobrým popisem vyhnout, nebo je dokonce otočit ve svůj prospěch. Myslím, že zrovna tohle by ti mohlo vyhovovat, protože právě to, že cool popisem můžeš náročnost obejít (spíše než “probít”), případně ji otočit ve svůj prospěch je jeden z mých designových cílů. Ne že bych přemýšlení nad fikcí dokázal probudit u všech hráčů, většinou to bývá tak jeden až dva ve skupině, kteří by to nejspíše dělali i bez toho. Ale funguje to minimálně stejně dobře, jako když GM dává bonusy k hodu za zajímavé popisy.

Zároveň na podobě úspěchů záleží, opravdu není jedno, jaké úspěchy si popíšeš. A stává se, že když si hráč vytáhne dva úspěchy, tak je pak nedokáže popsat a reálně využít. Naštěstí to nebývá moc časté, a v poslední době se snažím omezovat přístup, kdy hráč na stůl naháže pět aspektů, vytáhne pět karet navíc, a pak neví, jak by to vlastně popsal. Zejména, kdy to nedokáže popsat ani nikdo jiný u stolu. Do další verze pravidel to nejspíše napíšu natvrdo.
Autorská citace #86
23.2.2023 10:00 - LokiB
Jerson píše:
To pořád mluvíš o situaci, kdy zaútočíš na dobře připraveného protivníka tak, abys mu dal možnost využít všechny své aspekty proti tobě, chceš ho jedním útokem sejmout, a ještě jsi z toho vyvázl bez jakýchkoliv následků.


Nikoli. Nemluvím o "jednom útoku", protože Omega takovou granularitu (v mých očích) nemá ... chci ho prostě sejmout. Jestli je to jedním útokem, třema dávkama, nebo 5 minutovým soubojem kung-fu, je mi celkem jedno. A ani nebazíruju na tom, že to bude bez následků ... jde mi čistě o to, že mám za daných podmínek šanci na dosažení cíle "sejmou šéfa ochranky" 5%, prostě musím vytáhnout 6 úspěchů z 8 karet.

Jerson píše:
Za tři úspěchy šéfa ochranky vyřadíš. Pokud dokážeš použít dva aspekty, musíš mít ze tří tažených karet tři úspěchy - 12,5 %. Když bys použil čtyři aspekty, budeš tahat pět karet, to už je šance asi 40 % na sejmutí tím jedním útokem.


Počkej, před tím jsi psal:

"Když použiješ čtyři aspekty, budeš tahat za sebe pět karet (a tři za mě), což je slušná šance, že si tři úspěchy vytáhneš."

Což je přesně ta situace 6 úspěchů z 8 karet (protože mi 3 zahodíš a potřebuju aspoň 3).
A teď mi píšeš, že když použiju 4 aspekty, tak mám 40% šanci.
Kde tam zmizelo to zahození 3 úspěchů?

Jerson píše:
Uvedl jsi jeden z nejhorších scénářů pro tebe, kdy se situaci snažíš vyřešit “hrubou silou tažených úspěchů”.


Tak to úplně není ... musel jsem na to použít a tedy i fikčně popsat 4 aspekty, tak jaké pak hrubou silou tažených karet?

Jerson píše:
Cca kolem 10. levelu. S CR 10. Šance, že ji zabiješ bez vlastního zranění, se limitně blíží nule.


Ale já neřeším tu část "bez vlastních zranění", řeším tu část, že "šance na úspěch mého záměru - sejmout šéfa ochranky - je 5%".

Jerson píše:
A ani nevěřím, že by k takové situaci ve hře došlo.


Pochopitelně. Kdo by šel do šance 5%?
Ale ty to vidíš kruhově otočené "tohle ve hře nikdo zkoušet nebude, tak se nedivte, že to má malou šanci", kdežto já to vidím "tohle má malou šanci, to se nedivte, že to nikdo zkoušet nebude".

V jiných diskusích jsi zastával (aspoň tak si to pamatuju, snad ti nekřivdím) pohled, že hráči mají rádi "šanci na úspěch svého záměru aspoň 50%".
A je otázkou, kdo a proč je tím arbitrem, který říká "tohle je ale moc těžké, tak se nediv, že to vlastně nejde". Proč by měl být šéf ochranky elektrárny pro agenta Omegy tak těžkým soupeřem.

Kdyby to bylo například tak, že "šance na úspěch je vždycky 50%, co se bude lišit, je míra toho úspěchu a možné komplikace", tak ok, to je hratelné. A přijde mi, že to obecně zastáváš ... ale tady najednou tak karetní výsledná mechanika dává 5% na úspěch ... což mi od 50% přijde dost daleko.

Jerson píše:
A ani nevěřím, že by k takové situaci ve hře došlo. Když bys chtěl šéfa ochranky fakt sejmout, určitě zkusíš nějaký překvapivý útok, při kterém bys pořád potřeboval tři úspěchy, pokud bys ho chtěl opravdu zabít, ale určitě bys mu nechtěl dát šanci, aby stihl vzít vlastní zbraň a útok ti oplatit.


Takže mi jakožto GM bereš moji agendu nad rozhodováním o postupu postavy? A dopředu mi definuješ, co je z pohledu GM "nesprávný přístup" ... To promiň, to je za mě snad i horší než railroading.
Jestliže mi GM definuje, co má moje postava dělat, když chce opravdu zabít protivníka a co určitě dělat nechce, tak je to tak hluboký zásah do mojí hráčské agendy ... že vlastně nevím, co říc :)

Jerson píše:
Jak jsem psal výše, Loki se ze mě snaží vymáčknout pravděpodobnost v určité modelové situaci, ale to co mu můžu dát je teoretická nejhorší situace, nikoliv výsledek reálné herní situace.


Opět to je kruhem. Není to výsledek reálné herní situace, protože jsi hráčům ty vysvětlil, že je to v podstatě nemožné.
Tak to pak přeci nemůžeš používat stylem "vidíte, hráči tohle reálně při hře nedělají, takže není problém, že to je skoro nemožné". Oni by to dělali, kdyby měli pocit, že je to možné ...
Autorská citace #87
23.2.2023 13:13 - Jerson
Loki, tím “jedním útokem” je myšlena jedna scéna. Nepředpokládal jsem ani pětiminutovou přestřelku, ani kung-fu souboj, i když obojí by se řešilo podobnou mechanikou. Ale rozdíl by byl, když bys to chtěl provést třeba ve dvou nebo třech scénách.

Pokud ti nejde o žádné jiné následky včetně možnosti vlastního zranění, tak rozumné maximum pro sejmutí běžného šéfa ochranky jsou tři úspěchy. A je jedno kolik karet na to budeš tahat.

Nedaří se mi ti to jasně vysvětlit právě proto, že nemáme určenou fikci. Protože dost záleží na tom, zda bych mohl za nevýhody odhazovat i úspěchy, které sis vytáhl díky svým aspektům. Jinak řečeno, když budeš střílet dávkou ze samopalu ve strojovně, tak můžu popsat, že šéf skočil za ocelový nosník a část střel z tvé dávka se odrazila zpět, což tě rozhodilo. Ale když to popíšeš jako vržený nůž a budete v otevřeném prostoru, tak se mi asi nepodaří vymyslet popis, kterým bych ti mohl odstranit i úspěch za dobře vržený nůž. Ale tohle nejsem schopen říct dopředu, když neznám konkrétní fikční situaci.

Píše:
Tak to úplně není ... musel jsem na to použít a tedy i fikčně popsat 4 aspekty, tak jaké pak hrubou silou tažených karet?

Jenže ty jsi mi použití aspektů a vlastně ani tu scénu a její provedení v téhle naší diskusi nepopsal. Proto mluvím o “hrubé síle tažených karet”.
Prostě v DnD a mnoha dalších systémech můžeš určit útočné číslo postavy nebo zranění zbraní nezávisle na konkrétní podobě scény. V Omeze to moc nejde.

Píše:
Proč by měl být šéf ochranky elektrárny pro agenta Omegy tak těžkým soupeřem.

Opět - je pro mě těžké říct, kdo je to “šéf ochranky elektrárny” bez další fikce. Pořád mám před očima někoho jako šéfa ochranky čističky v Readingu, kterému za poslední dva měsíce provedli tři sabotáže, dva útoky na jeho lidi, musel osobně střílet po jednom podezřelém týpkovi, a ví, že se po městě pohybuje hromada cizinců, kteří útočí na různé osoby ve městě.
Naproti tomu běžný agent omegy je civil, který v 50% případů ani nemá zbraň, a pokud má nějaké bojové zkušenosti, tak většinou z války před dvaceti lety.

Takže pokud jako běžně cvičený střelec vytáhneš zbraň na podobné NPC, máš 50% šanci, že takový boj ustojíš. To že ho bez velkých průtahů zabiješ / těžce zraníš a sám přežiješ má šanci menší. Nicméně hráči pravidelných skupin se celkem běžně pouští do boje s obdobným počtem lidí ozbrojených noži nebo revolvery, a celkem se jim daří. Taky jsou prakticky stále nějak zranění, ale zas až tak moc se toho boje nebojí, a to ani po zkušenostech. Pravda, většinou jim jde o to ubránit se útoku, nebo ubránit svůj majetek.

Píše:
Takže mi jakožto GM bereš moji agendu nad rozhodováním o postupu postavy? A dopředu mi definuješ, co je z pohledu GM "nesprávný přístup" ... To promiň, to je za mě snad i horší než railroading.

Rozhodnout se můžeš podle sebe, v tom ti nebráním. Jen říkám, že na rozdíl od fantasy světů je v každém boji s vyrovnaným protivníkem průměrně 50 % šance, že to pro tebe dopadne více či méně špatně. Takže zatímco v DnD bojovat s protivníkem s vyrovnaným CR je preferovaná taktika, v Omeze (a obecně v realitě) je boj s vyrovnaným protivníkem špatný nápad. Ne že by se to nedalo přežít. Ale pokud chceš v Omeze někoho sejmout, nevstupuj s ním do “férového” boje. Ostatně v poslední době bojují agenti hlavně proti náhodným lupičům, nebo o něco lépe organizovaným lidem, tedy Hrozba 1 - 2. A můžeš se zeptat A94, A142 a A143, jak se jim to daří.

Neznám DnD tak dobře, abych ti dal ekvivalentní příklad, ale s upírem taky nepůjdeš bojovat na 3. úrovni bez magických zbraní. A když bys to přesto chtěl udělat a GM ti naznačil, že to není dobrý nápad, tak mu taky nebudeš říkat, že ti omezuje hráčskou agency a že je to horší než railroading.
Na druhou stranu A145 spolu a A89 bojovali s netvorem v bažinách, a i když japonku trochu sežvýkal, tak to oba přežili a zahnali ho. Sice nezabili, ale naložili mu tolik, že by to stačilo na dva šéfy bezpečnosti. A to jsem si myslel, že budou muset zdrhnout oni.
Autorská citace #88
23.2.2023 13:42 - LokiB
Jerson píše:
Pokud ti nejde o žádné jiné následky včetně možnosti vlastního zranění, tak rozumné maximum pro sejmutí běžného šéfa ochranky jsou tři úspěchy. A je jedno kolik karet na to budeš tahat.


A budeš nebo nebudeš mi některé úspěchy zahazovat na základě úrovně Hrozby, nebo jiného herního vlivu?
Ať je jasné, co znamená "potřebuješ tři úspěchy".
Autorská citace #89
27.2.2023 14:40 - Jerson
Hrozba 4 říká, že můžu v dané scéně (tedy proti jedné nebo všem postavám) vytáhnout až čtyři aspekty nepřátel/nevýhod (nicméně musí být stejné pro všechny, pokud budou jiné, tak za další musím utrácet rezervy), a zároveň můžu hráčům zahodit až čtyři z jimi vytažených úspěchů. Je tam důležité to "můžu" - protože všechny tyhle operace musí být zdůvodněné. A nastanou pouze v případě, že ty by sis vytáhl alespoň čtyři úspěchy za své aspekty, a "já" bych vytáhl čtyři komplikace. To "já" je v uvozovkách, protože se pořád tahá z tvého balíčku a reálně bys ty karty vytáhl ty, ale to je jen formalistický detail.

Stejně tak je důležitý ten popis toho, jak bych znegoval tvé úspěchy. Pokud po NPC vystřelíš a vytáhneš si na to tři úspěchy, nemůžu popsat, že ses jen netrefil - protože právo na popsání úspěchů máš ty. Takže reálně to hraju tak, abych dostal do ohrožení postavu hráče a přiměl ho, aby si za úspěchy popsal to, jak se on sám vyhnul zranění. Takže místo "dávkou z Thompsonu ho sejmu" si popíše "dávkou ho rozhodím tak, že se ani jednou do mě netrefí a budu mít čas se přemístit". Nicméně na odhodlané hráče to nefunguje - prostě když si vytáhneš tři úspěchy a já nebudu mít jak popsat, že dotyčný má na sobě neprůstřelnou vestu, kryje se za těžkým dubovým stolem a pohybuje se jak kočka, tak ty tři zranění schytá a bude na tobě si popsat, zda jsi ho chtěl postřelit, nebo zabít.

Kdybych měl volné rezervy, tak bych jednu, možná dvě z nich zaplatit a popsat si, že má na sobě neprůstřelnou vestu, která doteď nebyla viditelná, a nějaký balíček karet v náprsní kapse, ale tomu by taky už nemuseli věřit ostatní hráči u stolu, a mohl by do placu hodit své rezervy s tím, že mi tenhle bullshit nevěří, a když bych ho přesto chtěl prosadit, stálo by mě to další rezervy. Nicméně to je teorie, tohle nikdo zatím neudělal.

A celkově platí, že běžný civil ztrácí chuť bojovat, pokud proti němu použiješ jeden úspěch, běžný strážný / zločinec je z boje vyřazen při dvou úspěších použitých proti němu, pravdu odhodlaný profesionál je vyřazen při třech úspěších, a pokud NPC vyžaduje na vyřazení čtyři a více úspěchů, je to specialista a jistým způsobem unikát.

Jinak v sobotní hře jsem se pokusil sejmout Sirienova a Logova agenta, a i když si Sirien vytáhl tři komplikce, a já si proti němu navíc vytáhl dva úspěchy (které jsem zahodil) a další dvě komplikace, a vyčerpal jsem všechny rezervy, které mi zbývaly, tak jsem ani jednoho ani neškrábnul. Jim se tedy taky nepodařilo zajmout ani sejmout útočníky, ale na to, že jsem měl iniciativu, rozjeté auto a dva kulomety proti jejich dvěma pistolím, tak myslím, že to byl více než slušný výsledek. :-)
Autorská citace #90
27.2.2023 15:10 - LokiB
Jerson píše:
A nastanou pouze v případě, že ty by sis vytáhl alespoň čtyři úspěchy za své aspekty, a "já" bych vytáhl čtyři komplikace. To "já" je v uvozovkách, protože se pořád tahá z tvého balíčku a reálně bys ty karty vytáhl ty, ale to je jen formalistický detail.


Tomuhle popisu stále nerozumím. Zkus to raději nějak lidsky.
Používám 3 aspekty na sejmutí šéfa ochranky v jeho kanceláři, kde jsem se po hádce na téma "dej nám dokumenty" vs "vypadni odsud hajzle" s ním rozhodl vytáhnout pistol a sejmout ho.
Hrozba je 3.

Kancelář si popiš jak chceš, je to tvoje kancelář :)

Bude se tahat z mého balíčku kolik karet celkem? A je mi jedno, jestli je taháš ty, nebo já, nebo kočka v klobouku.
Kolik úspěchů mi z nich můžeš maximálně zahodit (a je mi jedno, jesti je zahazuješ ty nebo kočka v klobouku)?
Kolik zbylých úspěchů musím mít, abych mohl říc "střelil jsem ho mezi voči a von lehnul"?

Jerson píše:
Jinak v sobotní hře jsem se pokusil sejmout Sirienova a Logova agenta, a i když si Sirien vytáhl tři komplikce, a já si proti němu navíc vytáhl dva úspěchy (které jsem zahodil) a další dvě komplikace, a vyčerpal jsem všechny rezervy, které mi zbývaly, tak jsem ani jednoho ani neškrábnul


A z čeho ten výsledek vyplýval? Co určilo, že jsi ani jednoho z nich neškrábul? Co by muselo být jinak, abys je těžce zranil, nebo rozstřílel na prach? Z uvedneého popisu to není vůbec jasné.
Autorská citace #91
28.2.2023 12:48 - Jerson
Dobře. Máš tři aspekty (třeba Rychlé tasení, Střelba, Chladnokrevnost), všechny sis nějak popsal ve své akci. Taháš čtyři karty, v průměru dva úspěchy a dvě komplikace, ale dejme tomu, že bys měl tři úspěchy a jednu komplikaci. (+3 / -1)

Hrozba je 3, týpek za stolem je Bojově schopný, Ozbrojený (pistolí), a Odhodlaný - ať to odpovídá úrovni hrozby. Za tyhle tři aspekty si taháš další tři karty - dejme tomu jeden úspěch a dvě komplikace. Celkově na stole leží čtyři úspěchy a tři komplikace. (+4 / -3)

Já vezmu jednu svou Rezervu a rovnou zahodím ten jeden úspěch tažený za jeho aspekt šéfa, protože ti nechci dávat šanci využít aspekty NPC proti němu. (+3 / -3)

Začneš popis, jak tasíš pistoli a střílíš (využíváš svůj první úspěch), já popisuju, že šéf ochranky tasí také, ty chceš být rychlejší, tak vyčerpáváš své Rychlé tasení a odhazuješ jednu komplikaci ze stolu (+3 / -2). Pokračuješ v popisu, že jsi rychlejší, já popíšu, že on i tak střílí po tobě a kryje se za svůj těžký stůl. Ty se nechceš nechat rozhodit, vyčerpáváš Chladnokrevnost, odhazuješ další komplikaci (+3 / -1), já používám rezervu a odhazuju ti jeden úspěch (+2 / -1) s popisem, že první dva výstřely se zarývají do stolu a až dalším se trefuješ, přičemž jedna jeho střela ti prolétá košilí (čímž naznačuju, že možná to bude "košilí a tělem", tedy že tam mám ještě jednu komplikaci, pro případ, že by ses chtěl vyčerpat. Rozhodneš si nevyčerpávat Střelbu, co kdyby byla ještě potřeba, a já už nemám co vyčerpat, takže vyhodnocení. Stav (+2 / -1) - jednu komplikaci popisuju já. V okolí není nikdo, kdo by střelbu mohl slyšet (což ty nevíš, ale já ano), takže ji proměňuju na aspekt "průstřel" a dávám ti tuhle kartičku, mezi prostřelenou košilí byla i část tvého těla, ne až tak důležitá. Ty si popisuješ dva zásahy, do hlavy a do těla, na což já reaguju, že to šlo skrz hrudník, nejspíš plíce, a na hlavě má dlouhý krvácející šrám. Ještě je ale schopný fungovat, i když mu stačí málo.

Pokud bys nechtěl přihodit nějaký další aspekt, tak by scéna skončila. Máš dva úspěchy, a tvoje komplikace šla do zranění a ne do Hrozby, tak bys asi měl iniciativu a mohl se rozhodnout, co uděláš dál. Pokud bych ji měl já, tak by šéf asi řekl nějakou poznámku a pak zpoza stolu pokračoval ve střelbě a ty bys na to musel reagovat - krýt se / střílet zpět / vypadnout ...

Kdybych měl během scény nápad, jak ti zahodit ještě další úspěchy, a měl Rezervy, tak bych to asi udělal. Vypadá to na dost důležitou scénu, takže byste oba skončili postřelení nebo bez zranění, ale stálo by mě to tři nebo čtyři rezervy, což je na obranu proti jedné postavě docela dost. Ty bys mohl během scény nějak vyčerpat Střelbu, aby ses vyhnul zranění úplně.

Takže pokud mám dost Rezerv a nápadů na popisy, můžu zahodit až tři úspěchy, které sis vytáhl ty, až tři úspěchy, které jsem táhl já, a abys šéfa zabil, musel bys mít další tři úspěchy, což bys s touhle sestavou aspektů rozhodně nezvládl. Otázka je, zda bych měl dost Rezerv, abych je byl ochoten na tuhle scénu použít, protože použít tři Rezervy proti postavě jednoho hráče je už dost overkill - další dva hráči můžou mít plnou ruku karet a když by mi proti nim nezbývaly žádné Rezervy, tak bych nemohl jejich akce odvracet.

Na druhou stranu, pokud by šéf ochranky byl nějaká méně důležitá postava, tak dvě Rezervy na jeho záchranu jsou až až. Takže nejpravděpodobněji by skončil vážně postřelený.

Obecně, v Omeze se strašně špatně mechanicky řeší příklady bez kontextu a zasazení do celkového obrázku mise.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10207390785217 secREMOTE_IP: 3.235.145.95