Lethrendisův průvodce fixlováním

Drazí přátelé,

rozhodl jsem se uceleně sepsat své názory na měnění výsledků hodů (fixlování!) v RPG. V diskuzi pod Sirienovým blogčekem vedle (doporučuji si přečíst také) se rozhořela poměrně agresivní debata, kde v nepřehledném prostoru jednotlivých postů, reakcí na ně a reakcí na ty reakce nutně dochází k redundanci a zkreslení. Je zřejmé, že na danou problematiku existují různé názory jak zastánců, tak i odpůrců. Já hovořím toliko za sebe a na základě své zkušenosti mnohaletého hráče a GM, své názory jsem měl možnost precizovat v té již zmíněné debatě, tohle můžete chápat jako jejich shrnutí a vysvětlení. Obracet se bude v textu na další GuMy, ale přečíst si to mohou samozřejmě i hráči postav. A jen malý spoiler na začátek, tohle je celé o pomáhání hráčům a tím i GuMům, pokud to myslíte jakkoliv špatně, pak vás odkážu nejprve sem, a pak pryč z téhle stránky.

V prvých částech této úvahy si probereme důležité otázky, zda a proč vlastně měnit hody. V těch dalších si ukážeme jak vlastně, kdy a v jakých případech, a proč to může být v nějakém okamžiku nejvýhodnější postup. No a na závěr, jak to udělat tak, by to bylo co nejefektivnější. Takže směle do práce!

Proč a zda vůbec…



Nejprve je třeba vyjasnit si, zda vůbec měnit hody (fixlovat). Dotkneme se tím bodu, který je pro mnoho odpůrců kruciální. Když se totiž řekne „fixlovat“, naskáče spoustě lidem mnoho negativních konotací, podvádět by se zkrátka nemělo. V reálném životě mají tito odpůrci jistě pravdu. Jenže tohle není reálný život.

Ve většině TRPG her spolu hrají hráči a gamemaster (nebo GUM, Vypravěč, Pán jeskyně, jakkoliv mu budeme říkat). Nehrají přitom proti sobě, i když to tak někdy vypadá a někdy to tak pro zvýšení iluze nebezpečí pro postavy hráčů i má vypadat. Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý). Kostky mají rozhodnout sporné situace. Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí. Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly. Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Zábava není, když je to moc snadné, zábava také není, ani když je to moc těžké. Tohle byste si v debatě měli vyjasnit ještě před začátkem první hry, jak to hráči chtějí. Drtivá většina hráčů miluje, když si může o své postavě potlachat. Mějte na paměti to, že s průběhem hry, která se daří, získávají hráči ke svým postavám „citový vztah“ (a to je velmi dobře, dokonce ideální stav), postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí. Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer? Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Jistě, každý je jiný, někomu nevadí s postavou umřít 3x za večer, jiný po takové smrti dva roky s partou nehraje. Takže si o tom fakt raději promluvte, ale pozor, mnozí hráči předstírají tvrďáky, nicméně smrt jejich postav je mrzí úplně stejně jako „hráče citlivky“. Vůbec radím se s hráči o hře bavit, probírejte s nimi, co plánují se svými postavami, k čemu chtějí směřovat, co by viděli rádi v budoucích dobrodružstvích. Také získávejte zpětnou vazbu, ptejte se, jestli se líbilo. A vůbec plkejte s nimi o jejich postavách. Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla. Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Zde nastupuje měnění výsledků hodů. Je to flexibilní a mocný nástroj, který pomáhá GuMovi udržovat příběh v chodu, stanovit optimální míru nebezpečnosti a zamaskovat případné chyby své (to většinou), anebo necitlivého herního systému. Umožňuje GuMovi tvářit se nedobytně a vytvářet iluzi hry těžší, než ta ve skutečnosti je. I když to má určitá úskalí, není to samospasitelné – více v části věnované otázce kdy.

Zde většinou vyskočí odpůrci „fixlování“ a začnou tvrdit, že je to porušování pravidel hry, na kterých jste se u stolu dohodli. Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom. V těch nejrozšířenějších stolních RPG hrách v tuzemsku je měnění hodů často dokonce explicitně zmíněno jako jedna z cest, například v DrD (1.6) nebo DnD (5). Takže se nebojte, že pácháte nějaký zločin.

Existují jistě i různé další cesty, jak předejít smrti postav, všechny staví na nějaké dohodě hráčů potlačující celkovou nebezpečnost hry (viz níže). Tím ovšem nabourávají tu iluzi překonávání nebezpečí, o které již byla řeč. Někomu to nevadí, jinému velmi. Pro některé je tahle iluze opravdu hodně důležitá. (Jen malá odbočka, hraní těchto her vytváří vesmír sám o sobě, ten je cele vystavěný na iluzích. Jen si vzpomeňte, jako nás, hráčích, smýšlejí nehráči: „Podivná individua, která, místo aby v hospodě rozprávěli o fotbalu a politice, si vyprávějí jakési vymyšlené báchorky o nesmyslech.“) Všechno jsou to iluze, i iluze nebezpečí, ve skutečnosti sedí všichni v bezpečí za stolem a nehrozí jim vůbec nic. GM manipuluje hráči téměř nepřetržitě, aby cítili emoce a prožívali zkušenosti, které jsou vybájené od základu. Oddělovat v RPG hře „dobré“ iluze od „špatných“ iluzí je poněkud kontraproduktivní, když to někdo dělá, je to ponejvíce otázkou jeho autostylizace.

Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry? Může jim GM „nějak“ pomoci, když to jinak nejde? (Viz níže otázka kdy.) Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Tím hovorem se také jistíte i pro případ, kdy by vás hráči při změně hodu přistihli. Nemělo by se to stát, protože tím padá ta iluze o obtížnosti, ale když už se stane, stane se. Pokud jste na jedné vlně a GM hráčům pomohl, většinou to rádi přehlédnou, nechají iluzi plynout dál a rádi zapomenou. Pokud by měli potřebu to nějak rozporovat, klidně přiznejte, že jste v té inkriminované chvíli cítili, že je to tak lepší pro zachování zábavy, pro hru, pro příběh, pro ty hráče samotné. Znamená to však, že jste hráče nesprávně pochopili a je potřeba zařídit hru jinak. Třeba tak, že se pojede zcela otevřeně, fixlovat se nebude, nebo se zavedou jiné metody záchrany postav atp. Rozhodně není třeba nic zapírat ani hádat se, pamatujte, nikomu jste nic zlého neudělali.

Zle by mohlo nastat v případě, že byste hráčům změnou hodu uškodili a oni na to přišli. To by se cítili oprávněně poškozeni a sem také vede ten odkaz ze začátku. GM by postavám nikdy škodit neměl, pokud to dělá, nedělá dobře. Nicméně pokud tak už činí, rozhodně by to neměl činit tajně, naopak je v jeho zájmu hrát maximálně otevřeně, aby nemohl být jakkoliv nařčen ze zaujatosti. Pak si může založit ruce za záda a říct: „To ne já, to systém.“ Čili když už chce GM nějaké postavě ublížit (nebo ji dokonce zabít), má tisíc různých možností „legálních“. Nicméně pokud jsi, škodlivý GuMe, dočetl až sem, je na čase z tohoto článku vypadnout, zde už se nic nového nedozvíš :)

Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?



Tahle pasáž je také velmi důležitá. Pokud se na problém podíváme trochu blíže, zjistíme, že nejlépe skoro nikdy. Takže si nejprve dáme menší výčet situací, kdy rozhodně nefixlovat, protože by to hru poškodilo.

Už byla řeč o tom, že hráči mají rádi, když jejich postavy překonávají nebezpečí. Nebo alespoň iluzi překonávání nebezpečí. Takže lze říct, že občasná změna hodu GuMem je tím mocnější, čím méně je používaná. Ergo snažte se, abyste fixlovat nemuseli. Existují cesty, jak poměrně přesně odhadnout, kolik poškození za jedno kolo dokáže nadělit boss postavám nebo i skupina řadových nepřátel. GM musí znát systém, ve kterém hraje, čím je zkušenější, tím mu to jde lépe. Pokud dokážete správně vybalancovat nebezpečí tak, abyste postavy prověřili a zároveň to nebylo „příliš“, iluze nebezpečí přestává být iluzí a stává se skoro realitou. A tak to má být.

Kostky mají svou moc, je to jeden ze zdroj napětí ve hře. O tom, kdy házet a jak využít hod tu někteří na serveru popsali stohy papíru. Pro naše potřeby si pouze řekneme, že ty nejdůležitější hody by měly být házeny veřejně, aby se mohli hráči ke kostkám pěkně modlit.

Takže pokud zahrnujete postavy smrtícím nebezpečím (tedy spoustou hodů, kdy při každém hrozí smrt), ze kterého je pak nutné je měněním hodů vytahovat, není to dobře. Záleží samozřejmě na zvoleném žánru hry, ale každý boj nemusí být smrtící, to není normální. Pokud je, a opakovanými zázraky z něj postavy vždy vyklouznou, stane se z toho rutina a nevyhnutelně se dostanete do bodu, kdy po vás hráči budou žádat přitvrdit, anebo si tak vlastně vytvoříte domácí pravidlo, o tom níže. Čím jsou změny nepatrnější a méně časté, tím jsou uvěřitelnější.

Dále závisí i na mnoha jiných proměnných. Důležitý je zvolený herní systém, v některých případech je měnění hodů GuMem zbytečné nebo dokonce nemožné (to když Vypravěč proti hráčům třeba ani vůbec nehází, nebo tahá karty apod.). Velké množství hodů s možností selhání a smrti navíc hází i sami hráči, s tím nemůžete udělat vůbec nic, snad jen nenutit postavy chodit nad propastí po laně o tyči :) Obecně lze však asi říct, že čím méně házení hra obsahuje, tím jsou hody důležitější a tím spíše by měly být veřejné.

A ještě kontext… obecně platí, že při hrách, kde nezáleží na smrti postavy, typicky na různých jednorázových testech apod., není třeba nikoho zachraňovat. Nebo ve hrách, kde se hraje nějaký typ „last man standing“. Taktéž ve chvíli, kdy si hráč pro smrt svou hrou prostě dojde – v takovém případě ho taktně upozorněte, že útok jediného bojovníka na celou armádu nepřátel není slučitelný se životem. Pokud si nedá říct, jeho problém. Naopak, kdybyste se nějak pokoušeli situaci zachraňovat změnou hodů, bude to působit nevěrohodně. A ještě jeden případ, kdy byste rozhodně neměli některému z hráčů pomáhat – kdyby to bylo proti nebo v konkurenci k jinému hráčovi. To už byste nebyli hodní, naopak nadržovali byste jedné straně. A to je ošklivé, nedělejte to. Když to shrnu, ve většině případů se fixlování použít nevyplatí.

Záchranná brzda

Kdy tedy fixlování použít? Ze své herní zkušenosti jsem vlastně přišel pouze na tři oblasti, kde mi to dává smysl. Tou první a nejdůležitější je záchrana postavy, to tu už ostatně mnohokrát bylo naznačeno. Je to právě to bolavé místo, kde (nejen začínající) GuMové udělají nejvíc přešlapů, smrti postavy uvázané do příběhu by měli litovat všichni u stolu a nejvíc GM, kterému to boří budoucí plány a zápletky navázané na tuto postavu.

Zejména ve hrách, které využívají systém úrovní a životů (typicky opět právě DrD nebo DnD), jsou na nižších úrovních postavy slabé. Mají málo životů a málo obranných schopností. Je to záměr designérů, ukázat, jak se z neznámé nuly stává velký hrdina. Bohužel to ale taky znamená, že zejména na začátku může postavu zabít kdejaká krysa, co za ní GM dobře hodí. (Ale zároveň je ten „zrod“ hrdiny na počátku zábavný, proto také začínáme nízko, že?). Tam se občasná změna hodu hodí nejvíce. Kostky mají tendenci chovat se podivně, zcela kašlou na zákony pravděpodobnosti, to ví každý zkušený hráč. Takže i pro ostříleného GuMa, který správně propočítá sílu opozice, může najednou přijít šok. Přičemž lépe se propočítávají bossové, kde těch hodů není zase tolik, daleko horší je postavit skupinku postav proti mase anonymních slabých nepřátel. (Dlužno dodat, že existují i herní systémy, které při dostatečné síle útoku umí vyhodit s nějakým nepravděpodobným hodem/přehazovanými hody kostkou i velmi extrémní výsledky, pak je vybalancování opozice opravdový ořech i pro hodně zkušeného GuMa.) Některé herní systémy navíc nutí hráče do stovek opakujících se hodů, přičemž riziko nějakého šíleného výsledku strmě roste.

Když pak postavy sílí, získávají další a další schopnosti, hráči si „osahají“ herní svět a naučí se, co je nebezpečné a co ne, nutnost změn hodů rychle klesá. Jakmile už postavy dosáhnou určité síly, je náhodná smrt poměrně nepravděpodobná.

Sluší se dodat (o odpůrci fixlování jistě dodají), že efektu „záchranné brzdy“ lze dosáhnout různými prostředky, změny hodů je pouze jeden z nich. Můžete si je do hry přidat formou domácích pravidel, i když váš herní systém konkrétní mechaniku neobsahuje. Ovšem tyto jiné metody všechny obsahují háčky, taktéž nejsou vše-řešící. Tím hlavním je to, že obecně snižují obtížnost hry, která byla nějak tvůrci nastavena. Patříte k těm, kteří si u počítačových her nastavujete obtížnost „hard“ (anebo ještě hůř, když to jde)? I za cenu různých obtíží, záseků a mlácení vztekem do stolu? Pak pro vás snižování obtížnosti není dobré, o tom už ostatně byla řeč výše. Kryté snížení obtížnosti (občasné zafixlování GuMem), které se navíc projevuje minimálně, je pro vás daleko lepší. Já osobně „easy“ nemám rád, kdyby mi to někdo navrhoval, odmítl bych.

Tato celková snížení obtížnosti lze zhruba rozdělit do dvou oblastí, jedná se o přidání dodatečných mechanik a pak také o celkové snížení nebezpečnosti herního světa. Dodatečné mechaniky většinou spočívají v různých záchranných hodech apod., jejich problém je v tom, že už základní herní systémy většinou nějaké podobné záchranné sítě obsahují. Například lze říct, že když postava spadne na nulu životů, není mrtvá. Ovšem většina her, co znám, stejně počítá s tím, že postava je nejprve vyřazena před vlastní smrtí. Příkladů by bylo možné dodat i více. V každém případě, natažení nějaké dodatečné záchranné sítě pod sítí danou pravidly je právě ono „easy“. Děkuju nechci.

Druhý způsob, jak snížit obtížnost, jsou různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily. Přičemž některé herní systémy jsou přímo založeny na tom, že se v nich nějaká havěť pobíjí, všimli jste si, kolik procent ve Vašich pravidlech tvoří boj a bojové schopnosti? Pokud hodně a máte to rádi, není pro vás žádné podobné změkčování boje vhodné. No a naposledy se jedná o různé domluvy na tom, že v případě smrti nepřátele postavy nepobijí, pouze zajmou a tak. Nebo je někdo pak vzkřísí, anebo něco takového. To ovšem zase může poškodit vymyšlený herní svět, zvlášť když je to začleněno nějak neorganicky. Už se vám někdy stalo, že poté, co vaše postavička umřela, najednou se objevil nějaký mocný čaroděj plný chuti křísit mrtvolku naprostého cizince ležícího ve škarpě? Jistě, lze to udělat, ale musí se to opravdu citlivě začlenit a vysvětlit, navíc jen těžko opakovaně. Jinak opět „easy“.

Opravy bossů

Druhý případ, kdy GuMové mění výsledky hodů, jsou boje s bossy. Znáte to asi, ne? Postavy se probojují přes nebezpečenství k hlavnímu záporákovi a má nastat TEN boj. Pro GuMa to znamená nutnost předem se dopočítat takových herních statistik tohoto bosse, aby dal postavám zabrat (aby byl nejlépe největší výzvou v dobrodružství), ale nechcete zase všechny pobít, že? Dokonce ani ne většinu party, ztráta každého jednotlivce bolí.

Pro mnoho zejména nezkušených GuMů je tohle problém. Ve většině herních systémů lze poměrně dobře naprojektovat průměrné poškození, co dokáže dávat boss za časovou jednotku. To pak porovnejte s průměrným poškozením, které dokážou způsobit postavy. Postavy by měly být bosse složit dříve, než on stihne zabít jednu postavu. Ve skutečnosti to lze spočítat ještě přesněji než v případě boje s hordou bezvýznamné potravy pro děla.

Je špatné, když je boss moc silný (pak je nutné případně i tahat za tu záchrannou brzdu popsanou výše), ale špatné je i to, když GM vytvoří bosse příliš slabého. To pak je poněkud… trapné. Hodně GuMů to řeší tím, že takto špatně připravenému bossovi mění výsledky hodů i staty a tím ho posilují nebo oslabují, podle potřeby.

Pro mě je posilování bosse už na hraně. Chápu, že to GuMové dělají pro zvýšení požitku hráčů ze hry, až konečně nechají bosse padnout. Ale fakticky tím postavám škodí, je těžké to nějak vysvětlit, když vás při tom přistihnou. Stejného efektu posílení bosse lze přitom docílit i bez měnění hodů, třeba tím, že do sebe boss kopne panáka nějakého léčivého odvaru, anebo nahodí nějaký „rage“ a dodatečně tak zesílí. Je to sice také změna statistik, ale daleko jemnější.

Zrychlování a vybarvování hry

Posledním případem, kdy lze s úspěchem použít fixlování hodů, je „urychlování“ hry. Některé herní systémy (opět typicky DrD a DnD) umí při boji se skupinkou středně silných nepřátel vygenerovat i několik set neustále se opakujících hodů, prokousat se tím je práce klidně na hodinu. A je to přitom boj, který v herním světě trvá pár minut.

V takovém případě doporučuji „zaokrouhlovat“ počty životů nepřátel tak, aby rychleji padali. Pokud se taková NPC blíží ke svému limitu, klidně ji odškrtněte, nikomu chybět nebude. Ještě větším vybočením může být změna dalších hodů na různé bojovnosti, pozornosti, obratnosti atp., v boji prostě nepřítel na chvilku strachy ztuhne, uklouzne po louži krve, zpanikaří apod. Říkám tomu „vybarvení“ útoku, prostě přidáte úspěšnému útoku něco navíc, co by normálně neobsahoval. Tak například lze při ohlášení velmi silného útoku říct, že postava zabila nejen jednoho nepřítele, ale útok byl tak silný, že klidně může nezmenšenou měrou pokračovat na druhého vedle. Jednou takhle náš válečník pobil tři skřety jednou ranou, hráč na to vzpomínal s potěchou ještě hodně dlouho.

Některé hry podobné postupy obsahují i v samotném základu (různé kritické útoky a pod), v jiných je to zase neefektivní. Ale hráče vždy potěší, když jim umožníte zamachrovat a zlikvidovat nepřítele nějakým epickým způsobem. Dělejte to poté, kdy vidíte, že nějakému hráči dobře padly kostky, když vám vítězoslavně ohlásí silný útok. Dejte mu to, co chce. Že přitom podvedete systém, to bude vadit málokomu. A může to oživit jinak poměrně dlouhý a nezáživný boj (ale zase to „vybarvování“ nesmíte používat pořád, jinak se vaše boje stanou podivným sledem bizarních událostí, a to také nechcete, že?).

Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně



Za prvé je třeba zopakovat, a to je asi nejdůležitější, opravdu se snažte toho využívat minimálně (myšleno hlavně té „záchranné brzdy“). Ne proto, že by to bylo nějak morálně špatné, ale proto, že tím sílí ta iluze nebezpečí a klesá tím riziko odhalení, a tím že hráči o tu iluzi přijdou.

Za druhé to musíte mít promyšlené dopředu. Pokud nemáte, a najednou zjistíte, že jste hodili nějaký opravdu ošklivý hod, možná nedokážete rychle zaimprovizovat a řečí těla dáte hráčům najevo, že je to špatné. Někteří holt neumí hrát poker. Takže je třeba na možnost i šílené náhody myslet a nebýt jí pak zaskočen, když opravdu přijde. Nechávejte hráče hlásit výsledky první, pak teprve protihodem reagujte, získáte tím čas.

Za třetí, nebuďte zase až moc rychlí. I když chcete nějakého hloupého kostlivce rychle smést ze stolu, musíte se na kostku, co hodíte, podívat, pokývat hlavou a pak teprve prohlásit, že má smůlu a končí. Jinak hráči rychle prohlédnou, že jim to vlastně dáváte „easy“.

Za čtvrté si udržujte vlastní prostor, kam hráči nevidí. Různá stínítka nestačí, optimálně když si prostě házíte někde stranou. Na důležité hody, které chcete hodit veřejně, si pak hráče sezvěte tak, aby na hod všichni viděli, je to skvělý prostředek ke zvýšení dramatičnosti. Já takhle zvu hráče na boj s bossy nebo na klíčové hody – dávám jim tím maximálně silně najevo, že TOHLE JE FAKT DŮLEŽITÉ a žádná záchranná síť není.

Za páté: Pokud se vám daří vytvářet iluzi nebezpečnější hry tím, že hrajete v 99% čistě a (skoro) nijak nepomáháte, jistíte se tím i proti případnému odhalení toho, že jste pomohli. Pravděpodobnost odhalení prostě klesá téměř k nule. A když už vás někdo jednou za tisíc let odhalí, mohlo to být jen přehlédnutí, ne? Pokud se hráči baví, nebude to chtít nikdo z nich řešit. Kdyby to ovšem opravdu chtěl někdo rozporovat, klidně to přiznejte, pamatujte, že jste neudělali nic špatného.

A na závěr, buďte na své hráče hodní :)
Napsal: Lethrendis
3.7.2019 13:02 - Aegnor
Loki: takhle, já nadhodil několik možných úprav a myslím si, že každá je vhodná pro řešení trochu jiného problému ("nelíbí se mi, když umřu v nějakém random charakterizačním boji na začátku" - ok, nějak rozdělíme na boje kde se dá a nedá umřít; "nelíbí se mi, když umřu blbou řadou šestek za sebou" - ok, zastropujeme počet šestek, které může potvora hodit ... ). Zrovna to dělení na ne/důležité (ne/epické) scény trochu počítá s "klasickým" hrdinským příběhem boje proti nějakému velkému zlu. A tak nějak jsem předpokládal, že hráči dokáži tak nějak instinktivně rozlišit mezi boji, které se týkají velké zápletky a boji, které se jí přímo netýkají.

LokiB píše:
Což jsou subjektivní požadavky, rozumím tomu, že většina lidí to má jinak a když v průběhu večera shodou okolností neuspěje ani v jednom hodu, tak si řekne "wow, to byl epický večer, ten si budu ještě dlouho pamatovat" ... a mají třeba pravdu. já zas viděl hráče, kteří z takového sezení odcházeli otrávení, že je to blbá hra...

Nevím, v takové situaci jsem nikdy nebyl. Ale i když bych na kostky byl asi napruzenej, tak by mě bavilo to, jaké komplikace jsem vytvořil, jak celá fiktivní situace šla od desíti pěti a jak to ostatní zachraňovali.

Jako počítá to s tím, že jsou postavy kompetentní (A tedy neúspěchy jsou vliv něčeho, co nemohli předpokládat/fakt dobré opozice) a neúspěchy posunují příběh zajímavým směrem.
3.7.2019 13:07 - Jerson
LokiB píše:
Což mi přijde přirozené, že se daleko snáze vidí nevýhody "tvrdých mechanik", protože ty jsou zjevné, oproti nevýhodám "měkkých mechanik", ty zůstávají tak jako vágní. V mojí zkušenosti.

Protože "měkké" mechaniky hážou řešení problémů se zkaženou zábavou hráčů na GMma a snímají odpovědnost za zábavu (v daném okamžiku) z hráčů. Což vede k obvyklému stavu, kdy je nejlepší hrát s dobrým a vnímavý GMmem, který bez přílišného ptaní pozná, co hráči doopravdy chtějí, co by je bavilo a co by je zklamalo.
3.7.2019 13:19 - Kropy
LokiB:
No před chvílí jsi byl nařčen Gurneym, že čteš jen a pouze co se ti hodí a zbytek ignoruješ a ... musím mu dát za pravdu, protože
Kropy píše:
To, že to autoři v využijí v pravidlech neznamená, že nějak zázračně to já, či kdokoliv bude považovat za dokonalé a zároveň nekontroverzní řešení.

Já nedělám, že to tam není, jen prostě nevím, jak je to přínosné pro debatu.
3.7.2019 13:32 - malkav
Kropy: Protože tu pořád píšete o podvádění a nerespektování pravidel? Pokud to tam je, pak o tom můžeme vést spory, můžeme s tím nesouhlasit, ale to je asi tak vše, co s tím můžeme dělat ;)

Add. ta neexistence příběhu, který tedy nejde zničit. Mám představu příběhu, který spoluvyprávím (resp. provádím svou postavu sandboxem) a najednou se má postava "udusí rohlíkem". Hmmm ... kostky padly a PJ/GM mě nechce ochudit o ty hráčské kompetence. Opravdu v tom vidím negativní ovlivnění "příběhu" jen já?

Používám úmyslně nadnesené a neurčité situace, protože jak píše Loki, vnímání situací je často subjektivní.
3.7.2019 13:44 - Quentin
malkav píše:
... "udusí rohlíkem" ...

Používám úmyslně nadnesené a neurčité situace, protože jak píše Loki, vnímání situací je často subjektivní.

To není nadnesené, to je argument ad absurdum. Pokud tě někdo zabije nějakým brutálním critem, tak to nebylo při pojídání rohlíku, ale při boji na život a na smrt! :D

A pořád platí - pokud ti přijde váš systém moc drsný, hrajte jiný nebo houserulujte tento.
3.7.2019 13:57 - Kropy
Malkav:
Pokud to bylo na můj poslední příspěvek, tak ale já opravdu nevím jaký to má význam pro debatu, neřkuli na to, že PPJ nepovažuji za pravidla, ale možné varianty jak hrát a evidentně autor byl jedním ze zastánců "změn hodů".
Takže spory o tom můžeme vést, dokonce s tím můžeme souhlasit, ale nevidím důvod proč by jsme se tím museli řídit.
Ad rohlík: Jestli si na takovéto věci budeš házet, tak ano musíš počítat s tím, že ta možnost tam je. Ostatně ale to je funkcí náhody (proto rozhodování kostkami) v těchto hrách. Zvyšuješ, či snižuješ pravděpodobnost, že se něco stane, ale úplně jí nerušíš. Já nevím pokud se ti to nelíbí, tak mechanika kostek není tvůj šálek čaje.
3.7.2019 14:10 - Log 1=0
Náhodou, udušení rohlíkem je skvělý příklad.

*Hráč a PJ se dohodnou na 1vs1 sci-fi hru o plánu nacistů vrátit se z budoucnosti, kde se běžně cestuje časem, do WWII a vyhrát válku pomocí pokročilé technologie. Hráč hraje nacistického pilota stroje času.
Hráč: ...popisuje svoje ráno...
PJ: Už to trváí nějak dlouho, nemám hodit random komplikaci?
Hráč: OK
*Roll
PJ: Hm, zaskočil ti rohlík, hoď si záchranu, neboj stači nehodit kritický neúspěch.
*Roll
Hráč: Jenže já ho hodil.
PJ: *přemýšlí, jestli do toho jít naplno...a řekne si ANO* Udusil ses.
Hráč: He?
PJ: No, tak to padlo, co s tím?
Hráč: Kašlu na to, hraju svého bratra-dvojče.
PJ: A to dvojče je taky nacista?
Hráč: Hm, to by se s ním asi už počítalo, co? Raději ať není.
PJ: Ale protože vypadá stejně, tak ho za něj budou ostatní považovat, a tak se dostane k tomu spiknutí.
Hráč: Skvělý nápad, jedem dál!...popis rána...
Pj:Hážu komplikaci.
*Roll
*Roll
PJ: Opařil ses čajem.
3.7.2019 14:39 - malkav
Log 1=0: Vyhrál jsi zlatého bludišťáka, neb jsi nejspíš jako jediný pochopil metaforu :)
3.7.2019 14:54 - Corny
malkav píše:

Neexistuje nic jako předchystaný příběh, který vyprávím a který nám může náhlá smrt postavy pokazit. Ta hra nemá žádný scénář. Hrajeme, vžíváme se do situací, bojujeme, přežíváme a umíráme a příběh z toho vzniká až sekundárně, když na to vzpomínáme, vyprávíme o tom kamarádům apod. "We play to find out, what happens."
Ve finále, i kdyby hráči opravdu hráli aktivně tak, aby byl příběh co nejzajímavější (což se beztak prostě většinou neděje, zejména v DnD a podobných hrách, kde se hráči prostě snaží co nejlíp překonat své překážky a nějaké drama, překvapení a napětí je jim u zadele), osobně jsem za to, že GM nic nedává právo rozhodnout samostatně o tom, jaký vývoj příběhu je lepší než jiný. Proč by měl mít GM lepší úsudek něž kdokoliv jiný u stolu o tom, že z hlediska "Příběhu" je lepší postavu nechat umřít či ne?
3.7.2019 14:59 - Aegnor
malkav píše:
Log 1=0: Vyhrál jsi zlatého bludišťáka, neb jsi nejspíš jako jediný pochopil metaforu :)

A můžeš nám ostatním, neschopným pochopit Tvé mistrné myšlenky, tu metaforu vysvětlit?
3.7.2019 15:07 - LokiB
Corny píše:
Neexistuje nic jako předchystaný příběh, který vyprávím a který nám může náhlá smrt postavy pokazit. Ta hra nemá žádný scénář. Hrajeme, vžíváme se do situací, bojujeme, přežíváme a umíráme a příběh z toho vzniká až sekundárně, když na to vzpomínáme, vyprávíme o tom kamarádům apod.


Gratuluju. Ale tak shodneme se na tom, že to není všeobecný přístup, a že tedy postupy, které fungují pro vás, nemusí fungovat jinde, kde předchystaný příběh je a který smrt postavy pokazit může? Že má hra scénář ... i když ne "naprosto striktně a pevně daný", tak nějaký scénář toho, o co ve hře jde, kam příběh směřuje atd.

Kropy píše:
Já nedělám, že to tam není, jen prostě nevím, jak je to přínosné pro debatu.


pro debatu to má ten přínos, že to neguje rozhořčení "vybrali jste si pravidla, ale nehrajete podle nich"

Kropy píše:
neřkuli na to, že PPJ nepovažuji za pravidla, ale možné varianty jak hrát a evidentně autor byl jedním ze zastánců "změn hodů".


Aha ... tak to je veselý přístup. Ale kdyby v PPJ bylo napsáno, že se nikdy nesmí měnit hod, tak to bys PPJ za pravidla považoval, se vsadím (pun intended) :)

Aegnor píše:
A můžeš nám ostatním, neschopným pochopit Tvé mistrné myšlenky, tu metaforu vysvětlit?


koukni na film "Zítra vstanu a opařím se čajem"
3.7.2019 15:09 - malkav
Corny: Protože "zaskočený rohlík" - shit happens - a v kombinaci s tím, že mám jinou zkušenost s hraním (tedy jde mi o atmosféru a rozvoj dosud vyprávěného příběhu i ze strany hráče) prostě může přinášet nežádoucí výsledek i ze strany hráčů. A nejde o lepší úsudek, než kdokoliv jiný ... jde o lepší úsudek na základě empatie GM oproti shit hodu kostkama ;)
Úprava hodu, který vzešel z potřeby systému, není úprava úsudku hráče. Zároveň znovu zopakuji, že jestli GM/PJ upraví hod, nebo se v hlavě rozmyslí až dodatečně že "neúspěch" neměl přinést smrt, ale jen vyřazení, považuji za naprostý ekvivalent.
3.7.2019 15:13 - Quentin
Která pravidla obsahují povolení k podvádění, dračák, SW, Dnd? Trochu jsem se ztratil, sry :-)
3.7.2019 15:17 - malkav
Aegnor: Bez arogantního podtónu ti odpovím, protože chci vést normální a odlehčenou debatu bez osobních výpadů. Že nepopisuji zaskočený rohlík jako takový, ale touto metaforou připodobňuji situace téměř nemožné a neočekávané, ke kterým v našem ústavu dochází maximálně jedou za deset let ;)
3.7.2019 15:23 - LokiB
Quentin píše:
Která pravidla obsahují povolení k podvádění, dračák, SW, Dnd? Trochu jsem se ztratil, sry :-)


DnD 5E, DMG 235, DICE ROLLING
3.7.2019 15:35 - Aegnor
malkav píše:
Úprava hodu, který vzešel z potřeby systému, není úprava úsudku hráče.

Dáš mi příklad takového hodu? Nějak se mi nedaří jakýkoliv vymyslet.

malkav píše:
Zároveň znovu zopakuji, že jestli GM/PJ upraví hod, nebo se v hlavě rozmyslí až dodatečně že "neúspěch" neměl přinést smrt, ale jen vyřazení, považuji za naprostý ekvivalent.

Oboje poukazuje na to, že došlo k nějaké chybě během hodu, nejspíše jde o špatně zvolené sázky.

malkav píše:
Aegnor: Bez arogantního podtónu ti odpovím, protože chci vést normální a odlehčenou debatu bez osobních výpadů.

Jestli jsi tam nějaký osobní výpad na svoji osobu cítil, tak se za to omlouvám. Jediný osobní výpad, který tam má být, je na mně.
3.7.2019 16:36 - Quentin
LokiB píše:
DnD 5E, DMG 235, DICE ROLLING

Uf, to je krutá nedůvěra ve vlastní design. Teď už mě 5e neláká vůbec :D
3.7.2019 16:39 - LokiB
To jsou příkrá odsouzení. Nemusíš to používat, ne?
Koukni na Kropyho, pro toho to ani nejsou pravidla :)

ale tak každý podle svého gusta. jestli tohle někoho znechutí, tak tomu sice nerozumím, je to však jeho věc.
3.7.2019 16:40 - Ultramarine
5e je supr :)
3.7.2019 16:50 - Quentin
5e DMG píše:
Rolling behind a screen lets you fudge the results if
you want to. If two critical hits in a row would kill a
character, you could change the second critical hit
into a normal hit, or even a miss. Don't distort die rolls
too often, though, and don't let on that you're doing it.
Otherwise, your players might think they don't face
any real risks-or worse, that you're playing favorites.

A roll behind a screen can help preserve mystery. For
example, if a player thinks there might be someone
invisible nearby and makes a Wisdom (Perception)
check, consider rolling a die behind the screen even if
no one is there, making the player think someone is,
indeed, hiding. Try not to overuse this trick.

You might choose to make a roll for a player because
you don't want the player to know how good the check
total is. For example, if a player suspects a baroness
might be charmed and wants to make a Wisdom
(Insight) check, you could make the roll in secret for
the player. If the player rolled and got a high number
but didn't sense anything amiss, the player would be
confident that the baroness wasn't charmed. With a
low roll, a negative answer wouldn't mean much. A
hidden roll allows uncertainty.

ZOMG
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.2423210144043 secREMOTE_IP: 3.238.107.166