Lethrendisův průvodce fixlováním

Drazí přátelé,

rozhodl jsem se uceleně sepsat své názory na měnění výsledků hodů (fixlování!) v RPG. V diskuzi pod Sirienovým blogčekem vedle (doporučuji si přečíst také) se rozhořela poměrně agresivní debata, kde v nepřehledném prostoru jednotlivých postů, reakcí na ně a reakcí na ty reakce nutně dochází k redundanci a zkreslení. Je zřejmé, že na danou problematiku existují různé názory jak zastánců, tak i odpůrců. Já hovořím toliko za sebe a na základě své zkušenosti mnohaletého hráče a GM, své názory jsem měl možnost precizovat v té již zmíněné debatě, tohle můžete chápat jako jejich shrnutí a vysvětlení. Obracet se bude v textu na další GuMy, ale přečíst si to mohou samozřejmě i hráči postav. A jen malý spoiler na začátek, tohle je celé o pomáhání hráčům a tím i GuMům, pokud to myslíte jakkoliv špatně, pak vás odkážu nejprve sem, a pak pryč z téhle stránky.

V prvých částech této úvahy si probereme důležité otázky, zda a proč vlastně měnit hody. V těch dalších si ukážeme jak vlastně, kdy a v jakých případech, a proč to může být v nějakém okamžiku nejvýhodnější postup. No a na závěr, jak to udělat tak, by to bylo co nejefektivnější. Takže směle do práce!

Proč a zda vůbec…



Nejprve je třeba vyjasnit si, zda vůbec měnit hody (fixlovat). Dotkneme se tím bodu, který je pro mnoho odpůrců kruciální. Když se totiž řekne „fixlovat“, naskáče spoustě lidem mnoho negativních konotací, podvádět by se zkrátka nemělo. V reálném životě mají tito odpůrci jistě pravdu. Jenže tohle není reálný život.

Ve většině TRPG her spolu hrají hráči a gamemaster (nebo GUM, Vypravěč, Pán jeskyně, jakkoliv mu budeme říkat). Nehrají přitom proti sobě, i když to tak někdy vypadá a někdy to tak pro zvýšení iluze nebezpečí pro postavy hráčů i má vypadat. Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý). Kostky mají rozhodnout sporné situace. Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí. Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly. Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Zábava není, když je to moc snadné, zábava také není, ani když je to moc těžké. Tohle byste si v debatě měli vyjasnit ještě před začátkem první hry, jak to hráči chtějí. Drtivá většina hráčů miluje, když si může o své postavě potlachat. Mějte na paměti to, že s průběhem hry, která se daří, získávají hráči ke svým postavám „citový vztah“ (a to je velmi dobře, dokonce ideální stav), postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí. Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer? Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Jistě, každý je jiný, někomu nevadí s postavou umřít 3x za večer, jiný po takové smrti dva roky s partou nehraje. Takže si o tom fakt raději promluvte, ale pozor, mnozí hráči předstírají tvrďáky, nicméně smrt jejich postav je mrzí úplně stejně jako „hráče citlivky“. Vůbec radím se s hráči o hře bavit, probírejte s nimi, co plánují se svými postavami, k čemu chtějí směřovat, co by viděli rádi v budoucích dobrodružstvích. Také získávejte zpětnou vazbu, ptejte se, jestli se líbilo. A vůbec plkejte s nimi o jejich postavách. Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla. Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Zde nastupuje měnění výsledků hodů. Je to flexibilní a mocný nástroj, který pomáhá GuMovi udržovat příběh v chodu, stanovit optimální míru nebezpečnosti a zamaskovat případné chyby své (to většinou), anebo necitlivého herního systému. Umožňuje GuMovi tvářit se nedobytně a vytvářet iluzi hry těžší, než ta ve skutečnosti je. I když to má určitá úskalí, není to samospasitelné – více v části věnované otázce kdy.

Zde většinou vyskočí odpůrci „fixlování“ a začnou tvrdit, že je to porušování pravidel hry, na kterých jste se u stolu dohodli. Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom. V těch nejrozšířenějších stolních RPG hrách v tuzemsku je měnění hodů často dokonce explicitně zmíněno jako jedna z cest, například v DrD (1.6) nebo DnD (5). Takže se nebojte, že pácháte nějaký zločin.

Existují jistě i různé další cesty, jak předejít smrti postav, všechny staví na nějaké dohodě hráčů potlačující celkovou nebezpečnost hry (viz níže). Tím ovšem nabourávají tu iluzi překonávání nebezpečí, o které již byla řeč. Někomu to nevadí, jinému velmi. Pro některé je tahle iluze opravdu hodně důležitá. (Jen malá odbočka, hraní těchto her vytváří vesmír sám o sobě, ten je cele vystavěný na iluzích. Jen si vzpomeňte, jako nás, hráčích, smýšlejí nehráči: „Podivná individua, která, místo aby v hospodě rozprávěli o fotbalu a politice, si vyprávějí jakési vymyšlené báchorky o nesmyslech.“) Všechno jsou to iluze, i iluze nebezpečí, ve skutečnosti sedí všichni v bezpečí za stolem a nehrozí jim vůbec nic. GM manipuluje hráči téměř nepřetržitě, aby cítili emoce a prožívali zkušenosti, které jsou vybájené od základu. Oddělovat v RPG hře „dobré“ iluze od „špatných“ iluzí je poněkud kontraproduktivní, když to někdo dělá, je to ponejvíce otázkou jeho autostylizace.

Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry? Může jim GM „nějak“ pomoci, když to jinak nejde? (Viz níže otázka kdy.) Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Tím hovorem se také jistíte i pro případ, kdy by vás hráči při změně hodu přistihli. Nemělo by se to stát, protože tím padá ta iluze o obtížnosti, ale když už se stane, stane se. Pokud jste na jedné vlně a GM hráčům pomohl, většinou to rádi přehlédnou, nechají iluzi plynout dál a rádi zapomenou. Pokud by měli potřebu to nějak rozporovat, klidně přiznejte, že jste v té inkriminované chvíli cítili, že je to tak lepší pro zachování zábavy, pro hru, pro příběh, pro ty hráče samotné. Znamená to však, že jste hráče nesprávně pochopili a je potřeba zařídit hru jinak. Třeba tak, že se pojede zcela otevřeně, fixlovat se nebude, nebo se zavedou jiné metody záchrany postav atp. Rozhodně není třeba nic zapírat ani hádat se, pamatujte, nikomu jste nic zlého neudělali.

Zle by mohlo nastat v případě, že byste hráčům změnou hodu uškodili a oni na to přišli. To by se cítili oprávněně poškozeni a sem také vede ten odkaz ze začátku. GM by postavám nikdy škodit neměl, pokud to dělá, nedělá dobře. Nicméně pokud tak už činí, rozhodně by to neměl činit tajně, naopak je v jeho zájmu hrát maximálně otevřeně, aby nemohl být jakkoliv nařčen ze zaujatosti. Pak si může založit ruce za záda a říct: „To ne já, to systém.“ Čili když už chce GM nějaké postavě ublížit (nebo ji dokonce zabít), má tisíc různých možností „legálních“. Nicméně pokud jsi, škodlivý GuMe, dočetl až sem, je na čase z tohoto článku vypadnout, zde už se nic nového nedozvíš :)

Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?



Tahle pasáž je také velmi důležitá. Pokud se na problém podíváme trochu blíže, zjistíme, že nejlépe skoro nikdy. Takže si nejprve dáme menší výčet situací, kdy rozhodně nefixlovat, protože by to hru poškodilo.

Už byla řeč o tom, že hráči mají rádi, když jejich postavy překonávají nebezpečí. Nebo alespoň iluzi překonávání nebezpečí. Takže lze říct, že občasná změna hodu GuMem je tím mocnější, čím méně je používaná. Ergo snažte se, abyste fixlovat nemuseli. Existují cesty, jak poměrně přesně odhadnout, kolik poškození za jedno kolo dokáže nadělit boss postavám nebo i skupina řadových nepřátel. GM musí znát systém, ve kterém hraje, čím je zkušenější, tím mu to jde lépe. Pokud dokážete správně vybalancovat nebezpečí tak, abyste postavy prověřili a zároveň to nebylo „příliš“, iluze nebezpečí přestává být iluzí a stává se skoro realitou. A tak to má být.

Kostky mají svou moc, je to jeden ze zdroj napětí ve hře. O tom, kdy házet a jak využít hod tu někteří na serveru popsali stohy papíru. Pro naše potřeby si pouze řekneme, že ty nejdůležitější hody by měly být házeny veřejně, aby se mohli hráči ke kostkám pěkně modlit.

Takže pokud zahrnujete postavy smrtícím nebezpečím (tedy spoustou hodů, kdy při každém hrozí smrt), ze kterého je pak nutné je měněním hodů vytahovat, není to dobře. Záleží samozřejmě na zvoleném žánru hry, ale každý boj nemusí být smrtící, to není normální. Pokud je, a opakovanými zázraky z něj postavy vždy vyklouznou, stane se z toho rutina a nevyhnutelně se dostanete do bodu, kdy po vás hráči budou žádat přitvrdit, anebo si tak vlastně vytvoříte domácí pravidlo, o tom níže. Čím jsou změny nepatrnější a méně časté, tím jsou uvěřitelnější.

Dále závisí i na mnoha jiných proměnných. Důležitý je zvolený herní systém, v některých případech je měnění hodů GuMem zbytečné nebo dokonce nemožné (to když Vypravěč proti hráčům třeba ani vůbec nehází, nebo tahá karty apod.). Velké množství hodů s možností selhání a smrti navíc hází i sami hráči, s tím nemůžete udělat vůbec nic, snad jen nenutit postavy chodit nad propastí po laně o tyči :) Obecně lze však asi říct, že čím méně házení hra obsahuje, tím jsou hody důležitější a tím spíše by měly být veřejné.

A ještě kontext… obecně platí, že při hrách, kde nezáleží na smrti postavy, typicky na různých jednorázových testech apod., není třeba nikoho zachraňovat. Nebo ve hrách, kde se hraje nějaký typ „last man standing“. Taktéž ve chvíli, kdy si hráč pro smrt svou hrou prostě dojde – v takovém případě ho taktně upozorněte, že útok jediného bojovníka na celou armádu nepřátel není slučitelný se životem. Pokud si nedá říct, jeho problém. Naopak, kdybyste se nějak pokoušeli situaci zachraňovat změnou hodů, bude to působit nevěrohodně. A ještě jeden případ, kdy byste rozhodně neměli některému z hráčů pomáhat – kdyby to bylo proti nebo v konkurenci k jinému hráčovi. To už byste nebyli hodní, naopak nadržovali byste jedné straně. A to je ošklivé, nedělejte to. Když to shrnu, ve většině případů se fixlování použít nevyplatí.

Záchranná brzda

Kdy tedy fixlování použít? Ze své herní zkušenosti jsem vlastně přišel pouze na tři oblasti, kde mi to dává smysl. Tou první a nejdůležitější je záchrana postavy, to tu už ostatně mnohokrát bylo naznačeno. Je to právě to bolavé místo, kde (nejen začínající) GuMové udělají nejvíc přešlapů, smrti postavy uvázané do příběhu by měli litovat všichni u stolu a nejvíc GM, kterému to boří budoucí plány a zápletky navázané na tuto postavu.

Zejména ve hrách, které využívají systém úrovní a životů (typicky opět právě DrD nebo DnD), jsou na nižších úrovních postavy slabé. Mají málo životů a málo obranných schopností. Je to záměr designérů, ukázat, jak se z neznámé nuly stává velký hrdina. Bohužel to ale taky znamená, že zejména na začátku může postavu zabít kdejaká krysa, co za ní GM dobře hodí. (Ale zároveň je ten „zrod“ hrdiny na počátku zábavný, proto také začínáme nízko, že?). Tam se občasná změna hodu hodí nejvíce. Kostky mají tendenci chovat se podivně, zcela kašlou na zákony pravděpodobnosti, to ví každý zkušený hráč. Takže i pro ostříleného GuMa, který správně propočítá sílu opozice, může najednou přijít šok. Přičemž lépe se propočítávají bossové, kde těch hodů není zase tolik, daleko horší je postavit skupinku postav proti mase anonymních slabých nepřátel. (Dlužno dodat, že existují i herní systémy, které při dostatečné síle útoku umí vyhodit s nějakým nepravděpodobným hodem/přehazovanými hody kostkou i velmi extrémní výsledky, pak je vybalancování opozice opravdový ořech i pro hodně zkušeného GuMa.) Některé herní systémy navíc nutí hráče do stovek opakujících se hodů, přičemž riziko nějakého šíleného výsledku strmě roste.

Když pak postavy sílí, získávají další a další schopnosti, hráči si „osahají“ herní svět a naučí se, co je nebezpečné a co ne, nutnost změn hodů rychle klesá. Jakmile už postavy dosáhnou určité síly, je náhodná smrt poměrně nepravděpodobná.

Sluší se dodat (o odpůrci fixlování jistě dodají), že efektu „záchranné brzdy“ lze dosáhnout různými prostředky, změny hodů je pouze jeden z nich. Můžete si je do hry přidat formou domácích pravidel, i když váš herní systém konkrétní mechaniku neobsahuje. Ovšem tyto jiné metody všechny obsahují háčky, taktéž nejsou vše-řešící. Tím hlavním je to, že obecně snižují obtížnost hry, která byla nějak tvůrci nastavena. Patříte k těm, kteří si u počítačových her nastavujete obtížnost „hard“ (anebo ještě hůř, když to jde)? I za cenu různých obtíží, záseků a mlácení vztekem do stolu? Pak pro vás snižování obtížnosti není dobré, o tom už ostatně byla řeč výše. Kryté snížení obtížnosti (občasné zafixlování GuMem), které se navíc projevuje minimálně, je pro vás daleko lepší. Já osobně „easy“ nemám rád, kdyby mi to někdo navrhoval, odmítl bych.

Tato celková snížení obtížnosti lze zhruba rozdělit do dvou oblastí, jedná se o přidání dodatečných mechanik a pak také o celkové snížení nebezpečnosti herního světa. Dodatečné mechaniky většinou spočívají v různých záchranných hodech apod., jejich problém je v tom, že už základní herní systémy většinou nějaké podobné záchranné sítě obsahují. Například lze říct, že když postava spadne na nulu životů, není mrtvá. Ovšem většina her, co znám, stejně počítá s tím, že postava je nejprve vyřazena před vlastní smrtí. Příkladů by bylo možné dodat i více. V každém případě, natažení nějaké dodatečné záchranné sítě pod sítí danou pravidly je právě ono „easy“. Děkuju nechci.

Druhý způsob, jak snížit obtížnost, jsou různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily. Přičemž některé herní systémy jsou přímo založeny na tom, že se v nich nějaká havěť pobíjí, všimli jste si, kolik procent ve Vašich pravidlech tvoří boj a bojové schopnosti? Pokud hodně a máte to rádi, není pro vás žádné podobné změkčování boje vhodné. No a naposledy se jedná o různé domluvy na tom, že v případě smrti nepřátele postavy nepobijí, pouze zajmou a tak. Nebo je někdo pak vzkřísí, anebo něco takového. To ovšem zase může poškodit vymyšlený herní svět, zvlášť když je to začleněno nějak neorganicky. Už se vám někdy stalo, že poté, co vaše postavička umřela, najednou se objevil nějaký mocný čaroděj plný chuti křísit mrtvolku naprostého cizince ležícího ve škarpě? Jistě, lze to udělat, ale musí se to opravdu citlivě začlenit a vysvětlit, navíc jen těžko opakovaně. Jinak opět „easy“.

Opravy bossů

Druhý případ, kdy GuMové mění výsledky hodů, jsou boje s bossy. Znáte to asi, ne? Postavy se probojují přes nebezpečenství k hlavnímu záporákovi a má nastat TEN boj. Pro GuMa to znamená nutnost předem se dopočítat takových herních statistik tohoto bosse, aby dal postavám zabrat (aby byl nejlépe největší výzvou v dobrodružství), ale nechcete zase všechny pobít, že? Dokonce ani ne většinu party, ztráta každého jednotlivce bolí.

Pro mnoho zejména nezkušených GuMů je tohle problém. Ve většině herních systémů lze poměrně dobře naprojektovat průměrné poškození, co dokáže dávat boss za časovou jednotku. To pak porovnejte s průměrným poškozením, které dokážou způsobit postavy. Postavy by měly být bosse složit dříve, než on stihne zabít jednu postavu. Ve skutečnosti to lze spočítat ještě přesněji než v případě boje s hordou bezvýznamné potravy pro děla.

Je špatné, když je boss moc silný (pak je nutné případně i tahat za tu záchrannou brzdu popsanou výše), ale špatné je i to, když GM vytvoří bosse příliš slabého. To pak je poněkud… trapné. Hodně GuMů to řeší tím, že takto špatně připravenému bossovi mění výsledky hodů i staty a tím ho posilují nebo oslabují, podle potřeby.

Pro mě je posilování bosse už na hraně. Chápu, že to GuMové dělají pro zvýšení požitku hráčů ze hry, až konečně nechají bosse padnout. Ale fakticky tím postavám škodí, je těžké to nějak vysvětlit, když vás při tom přistihnou. Stejného efektu posílení bosse lze přitom docílit i bez měnění hodů, třeba tím, že do sebe boss kopne panáka nějakého léčivého odvaru, anebo nahodí nějaký „rage“ a dodatečně tak zesílí. Je to sice také změna statistik, ale daleko jemnější.

Zrychlování a vybarvování hry

Posledním případem, kdy lze s úspěchem použít fixlování hodů, je „urychlování“ hry. Některé herní systémy (opět typicky DrD a DnD) umí při boji se skupinkou středně silných nepřátel vygenerovat i několik set neustále se opakujících hodů, prokousat se tím je práce klidně na hodinu. A je to přitom boj, který v herním světě trvá pár minut.

V takovém případě doporučuji „zaokrouhlovat“ počty životů nepřátel tak, aby rychleji padali. Pokud se taková NPC blíží ke svému limitu, klidně ji odškrtněte, nikomu chybět nebude. Ještě větším vybočením může být změna dalších hodů na různé bojovnosti, pozornosti, obratnosti atp., v boji prostě nepřítel na chvilku strachy ztuhne, uklouzne po louži krve, zpanikaří apod. Říkám tomu „vybarvení“ útoku, prostě přidáte úspěšnému útoku něco navíc, co by normálně neobsahoval. Tak například lze při ohlášení velmi silného útoku říct, že postava zabila nejen jednoho nepřítele, ale útok byl tak silný, že klidně může nezmenšenou měrou pokračovat na druhého vedle. Jednou takhle náš válečník pobil tři skřety jednou ranou, hráč na to vzpomínal s potěchou ještě hodně dlouho.

Některé hry podobné postupy obsahují i v samotném základu (různé kritické útoky a pod), v jiných je to zase neefektivní. Ale hráče vždy potěší, když jim umožníte zamachrovat a zlikvidovat nepřítele nějakým epickým způsobem. Dělejte to poté, kdy vidíte, že nějakému hráči dobře padly kostky, když vám vítězoslavně ohlásí silný útok. Dejte mu to, co chce. Že přitom podvedete systém, to bude vadit málokomu. A může to oživit jinak poměrně dlouhý a nezáživný boj (ale zase to „vybarvování“ nesmíte používat pořád, jinak se vaše boje stanou podivným sledem bizarních událostí, a to také nechcete, že?).

Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně



Za prvé je třeba zopakovat, a to je asi nejdůležitější, opravdu se snažte toho využívat minimálně (myšleno hlavně té „záchranné brzdy“). Ne proto, že by to bylo nějak morálně špatné, ale proto, že tím sílí ta iluze nebezpečí a klesá tím riziko odhalení, a tím že hráči o tu iluzi přijdou.

Za druhé to musíte mít promyšlené dopředu. Pokud nemáte, a najednou zjistíte, že jste hodili nějaký opravdu ošklivý hod, možná nedokážete rychle zaimprovizovat a řečí těla dáte hráčům najevo, že je to špatné. Někteří holt neumí hrát poker. Takže je třeba na možnost i šílené náhody myslet a nebýt jí pak zaskočen, když opravdu přijde. Nechávejte hráče hlásit výsledky první, pak teprve protihodem reagujte, získáte tím čas.

Za třetí, nebuďte zase až moc rychlí. I když chcete nějakého hloupého kostlivce rychle smést ze stolu, musíte se na kostku, co hodíte, podívat, pokývat hlavou a pak teprve prohlásit, že má smůlu a končí. Jinak hráči rychle prohlédnou, že jim to vlastně dáváte „easy“.

Za čtvrté si udržujte vlastní prostor, kam hráči nevidí. Různá stínítka nestačí, optimálně když si prostě házíte někde stranou. Na důležité hody, které chcete hodit veřejně, si pak hráče sezvěte tak, aby na hod všichni viděli, je to skvělý prostředek ke zvýšení dramatičnosti. Já takhle zvu hráče na boj s bossy nebo na klíčové hody – dávám jim tím maximálně silně najevo, že TOHLE JE FAKT DŮLEŽITÉ a žádná záchranná síť není.

Za páté: Pokud se vám daří vytvářet iluzi nebezpečnější hry tím, že hrajete v 99% čistě a (skoro) nijak nepomáháte, jistíte se tím i proti případnému odhalení toho, že jste pomohli. Pravděpodobnost odhalení prostě klesá téměř k nule. A když už vás někdo jednou za tisíc let odhalí, mohlo to být jen přehlédnutí, ne? Pokud se hráči baví, nebude to chtít nikdo z nich řešit. Kdyby to ovšem opravdu chtěl někdo rozporovat, klidně to přiznejte, pamatujte, že jste neudělali nic špatného.

A na závěr, buďte na své hráče hodní :)
Napsal: Lethrendis
3.7.2019 18:01 - Kropy
LokiB
A za co to teda máš považovat?
PPJ píše:
Jak používat tuto knihu
Tato kniha je uspořádaná do tří částí. První část ti
pomáhá určit, jaký druh tažení bys rád vedl. Druhá
část ti pomáhá tvořit dobrodružství — příběhy — ze
kterých se bude skládat tažení a hráče bude bavit jedno herní sezení za druhým. Poslední část ti pomáhá
posuzovat pravidla hry a upravovat je tak, aby pasovala na styl vašeho tažení.

Diskutovaná rada o fudgingu je součástí třetí části. Ale opravdu nevidím v tomhle úvodu a popisu jak používat tuto knihu nic řečeného o tom, že to jsou pravidla, podle kterých musím hrát (což mimochodem ani nejde dost rad je variabilních, tudíž lze jedno nebo druhé, ale ne oboje).
Sám jsem to uváděl v diskuzi u Jersonova Vedení hry tuším, kde současná debata o fudgingu začala (a dopracovala se přes další dvě vlákna až sem). PPJ by se spíše mělo jmenovat: Sborník rad a možných herních přístupů. Tak ve skutečnosti funguje.

Jinak tady budu muset citace použít.
LokiB píše:
pro debatu to má ten přínos, že to neguje rozhořčení "vybrali jste si pravidla, ale nehrajete podle nich"

Ne. Neneguje. Protože pak by jsi mohl také říct, že v DnD 5e se sesílají kouzla stejně jako v DrD, nebo že vypravěčem je při každém sezení někdo jiný. To, že se taková rada objevuje v příručce, v které se nabízejí varianty, jak někteří lidé hrají, je i docela normální (viděno z pohledu této debaty a počtu lidí, kteří takto hrají), ale nijak to neneguje to popírání základních principů hry.

LokiB píše:
Aha ... tak to je veselý přístup. Ale kdyby v PPJ bylo napsáno, že se nikdy nesmí měnit hod, tak to bys PPJ za pravidla považoval, se vsadím (pun intended) :)

Zní to zajímavě, ale i tak ne. V úvodu příspěvku vysvětluji proč PPJ dle mého názoru nejsou pravidla. A to, že by podporovali mou verzi by nic neznamenalo.
3.7.2019 18:55 - malkav
Aegnor píše:
Dáš mi příklad takového hodu? Nějak se mi nedaří jakýkoliv vymyslet.

Uvádění příkladů se tu moc neosvědčilo kvůli různým pohledům na problematiku. Proto bych se bez toho rád obešel a nevymýšlel scénáře, které stejně nemohou pokrýt všechny herní situace.
Píše:
Oboje poukazuje na to, že došlo k nějaké chybě během hodu, nejspíše jde o špatně zvolené sázky.

Může to tak být. Je otázka, jestli je v silách GM v některých systémech toto vyloučit. Můj subjektivní názor je, že opatření pro vyloučení takového efektu jsou výrazně pracnější, než jednou za uherský rok změnit výsledek hodu.

A přepnu si tedy u tebe vnímání textu do jiné roviny :) Jsem spíš zvyklý od některých zdejších diskutujících na jízlivost a aroganci, než na seberýpnutí ;)
3.7.2019 22:16 - Lethrendis
Tady se to rozjelo, nestačím zírat. Především se zapojili někteří noví diskuzníci, budu asi muset přehodnotit ten svůj původní pohled: Přeci jen to asi někdo opravdu čte. No, tím lépe :)

Jen abych zareagoval na některé staré posty na mě... Naoki a Log: Když si napíšete, že je Váš názor na plot imunitu empiricky ověřený, zatímco já musím svůj názor její nevhodnost dokazovat jinak než svou zkušeností, je to trochu podivná debata. Anebo jinak: A terazky mi povedztě, Kefalín, čo vy si predstavujetě pod takým slovom empirický? :)

Někdo tu psal, že jsem to byl já, kdo zavedl ošklivý termín "fixlování". Já určitě ne, do téhle debaty vstoupil před měsícem a tenhle termín se tu běžně používal, pouze jsem ho převzal. Ale je to jedno, termín je velmi zástupný, někdo si pod tím může představit Sodomu a Gomoru, jiný užitečnou metodu. Kdyby se používalo sousloví "měnění hodů", je to to samé a stejně si pod tím budou různí lidé představovat ledacos.

Gurney: Připadá mi čím dál tím více, že je to pro Tebe téma moc osobní. Doporučuju vykašlat se na to, zařadit si mě do kolonky "líný, hloupý, demagogický" či jakýkoliv jiný a hodit na mě bobek :)
3.7.2019 22:39 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Jen abych zareagoval na některé staré posty na mě... Naoki a Log: Když si napíšete, že je Váš názor na plot imunitu empiricky ověřený, zatímco já musím svůj názor její nevhodnost dokazovat jinak než svou zkušeností, je to trochu podivná debata. Anebo jinak: A terazky mi povedztě, Kefalín, čo vy si predstavujetě pod takým slovom empirický? :)

Hm, takže, a teď to vyzní arogantně, ale co nadělám, je to tak, teď je třeba si dát malou přednášku o logické argumentaci.
Aby si to někdo nebral zbytečně osobně, odbočíme od úprav hodů a vyjasníme si, zdali kachny mohou létat.
Mějme dvě teze:
1) Kachny mohou létat.
2) Kachny nemohou létat.
Teze 1) se dá empiricky potvrdit, pokud uvidíme letící kachnu.
Empirické pozorování ji však nemůže vyvrátit. I když kachna nelétá, neznamená to, že nemůže.
Naopak tvrzení 2) se nedá empiricky potvrdit-lze jen říci, že jsme ji dosud létat neviděli. Ale lze ji snadno vyvrátit, když kachnu létat uvidíme.
Proto je např. nesmysl chtít po někom důkaz negativního tvrzení, důkazní břemeno stojí na straně tvrzení pozitivního.
A existence libovolného množství nelétajících kachen neimplikuje nemožnost kachen létat, ale jedna jediná létající implikuje schopnost kachen létat.
Je to nyní jasnější?

Co se týče vlastní zkušenosti, není to žádný terno zdroj, ale někdy stačí. Ovšem pokud máme lepší zdroje (třeba různé zkušenosti více lidí, které jsou sice zkreslené stejně jako ta jedna, ale díky množství alespoň poskytují širší obraz), tak je lépe jimi tu osobní zkušenost nahradit.
EDIT: Nehledě na to, že pokud jsi to nezkusil (teď si nejsem jistý jestli ano nebo ne) tak tu osobní zkušenost ani nemáš.
3.7.2019 22:56 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ale lze ji snadno vyvrátit, když kachnu létat uvidíme.


Tak když už se převádí diskuse do této podoby :)

Skutečně existence jedné letící kachny vyvrací neschopnost kachen létat?
Je tato generalizace oprávněná? Proč?

Pochopitelně jde o to, jestli se bavíš na úrovni výrokové logiky "všechny kachny mají daný atribut" vs "existuje aspoň jedna kachna, která daný atribut nemá". a vice versa, "žádná kachna daný atribut nemá" vs "existuje aspoň jedna kachna, která daný atribut má"

Ale v lidské komunikace se běžně nepoužívá výroková logika v tomto formátu.
Když řeknu, že auta neumějí létat, nepovažuji za vyvrácení, pakliže mi ukážeš, že Fantomas měl létající auto. Možná ty ano, a klidně budeš říkat "Není pravda, že auta neumějí létat" ... ale je pak jasné, že se v běžné debatě neshodneme. protože by to znamenalo, že na ni aplikuješ jiná kritéria než "dovolil bych si tvrdit" naprostá většina ostatních :)

zajímalo by mě také, jestli bys nyní přehodnotil své tvrzení, které jsi měl v příspěvku:

"Mohl bys prosím uvést, z kterých příspěvků máš tento pocit? Já tu žádný tak necítím."

protože jsem ti příklady takových příspěvků uvedl. ale reakci už jsem nezaznamenal.
je zde kachní generalizace také na místě? :)
3.7.2019 23:15 - Lethrendis
No tak fajn, tak výroková logika. Pokud chceš tvou kachní argumentaci, Logu, dovést do důsledku, pak bych já neměl právo zavrhovat plot imunitu, protože "existuje alespoň jedna skupina která...", nicméně ani Ty nemůžeš tvrdit, že je plot imunita vhodnější než fixlování, protože "existuje alespoň jedna skupina která..."

Ale to je fuk, absolutně slepá ulička debaty, zpátky k meritu věci. Domnívám se, že plot imunita je vhodná do některých příběhových her, ale do hry typu DrD nebo DnD je zcela nesystémová a jdoucí proti hernímu zážitku zejména těch hráčů, kteří mají to bitkování s mobkami rádi.

A co se týče toho zkoušení, je pravda, že jsme to ve své hře nezkusili. Ale klidně se můžu, pokud si to tu přejete, svých hráčů zeptat, jako jsem se zeptal na fixlování. Jsem si ovšem jistý výsledkem stejně jako předtím, protože je to zcela proti zájmu minimálně poloviny hráčů. Jo, taky budu proti už když to zmíním, i když mě osobně boje tak neberou.
3.7.2019 23:20 - Log 1=0
Tak jasně, že si musíme domýšlet v kontextu, nakolik je výrok logicky přesný, a co je jeho logický ekvivalent ve formální logice. A stávají se nedorozumění. Mi třeba rozdíl "Něco nejde" a "Něco nám nefungovalo" přijde natolik zásadní, že by se měl rozlišovat i v diskuzi na Kostce. Nevím, kolik lidí to jak chápe, ale věci jako "jde/nejde" mi implikují nějaké obecně platné vyjádření.

Co se týče toho výroku, tak ano, Gurney je docela drsný. Nepůsobí namne tak jako na tebe, ale to je zjevně věc vnímání.
A nikdy jsem neviděl použít "vy něco" jako "alespoň jeden z vás něco", vždy jako "vy všichni něco" až u tebe.
3.7.2019 23:55 - Log 1=0
Pokud si všimneš, tak já nikdy netvrdil, že nemůže existovat skupina které měnění hodů vyhovuje. Do některých stylů se docela hodí (některé formy railroadu).
Ani v těch není obecně nutné (dá se hrát víc freeform třeba), ale mohou být funkčním nástrojem.
Z toho ale neplyne, že jsou obecně dobrým nástrojem, který je dobré nabízet jako řešení obecných problémů.

No ale zpátky k meritu věci, jak říkáš. Součástí DnD hry je i metagame taktika v rámci mechanik, kalkulace zdrojů a odhad šancí, zisků a rizik. Pokud se kompletně změní toto nastavení (například ze seznamu rizik zmizí smrt), tak budou výsledky této části hry odlišné (na hře samotné se to možná promítne méně, než by se zdálo, v dobře podané nebezpečné situaci se hráči o postavy bojí, i když ví, že nemůžou umřít, tedy alespoň někteří). Ale stále bude možné provádět tyto úvahy a bavit se jimi. Naopak změny hodů PJem ovlivní pravděpodobnost zcela nepředvídatelným způsobem (pokud se nedohodnou nějaké podmínky, kdy se tak smí dělat), a tuto složku hry devalvují. Pokud o tuto složku hráči nestojí, je asi lépe přejít na jiný systém, tento je pro jejich účely záměrně přílíš složitý. Takže se domnívám, že úpravy hodů jsou pro čístečně deskovkově taktickou hru, jako DnD dost nevhodné. Naopak je na místě uvést systémové house-rule. U příběhové hry, kde se na pravidla dlabe naopak můžou mít svůj smysl.

A poslední odstavec: Pokud jste to nezkusili, tak nemůžeš ze zkušenosti tvrdit, že vám to nefungovalo, protože tu zkušenost nemáš. Nechce se vám vynakládat energii na změnu stylu? OK, nikdo vás nenutí, ale pak jsou tvé odhady právě odhady, a nikoli zkušenost.
4.7.2019 07:19 - malkav
Log 1=0: To je hezký příklad s tím kalkulováním zdrojů a odhadováním šancí, zisků a rizik. Vidím tam jeden rozdíl, který jsi u těch dvou variant pominul. Pokud vyjmeš riziko smrti, tak s tím prostě musíš vždy počítat a ovlivní to výsledek určitě (nebavím se do jaké míry). V případě úpravy hodu při kritické situaci zahrnuješ tuto mechaniku jen v případě, když se něco potento ... tedy ve většině případů k tomu vůbec nedojde a hru/výsledek ti to nijak neovlivní.
Natvrdo zavést plot imunity = vždy to tam bude pokud ...
Připustit úpravu hodu pokud shit happens = nejspíš k tomu nikdy nedojde, pokud ...
4.7.2019 08:26 - Log 1=0
Eh, cože?
Pokud to myslíš v diskrétním výkladu mechanik, tak se plot imunity projeví taky jen někdy.Když ti nic nehrozí, tak je jedno, jestli v principu můžeš umřít nebo ne, stejně neumřeš.
Pokud v kontinuálním, tak ti skutečnost, že výsledek nezávisí na transparentních faktorech, ale na aktuálním úsudku vypravěče, který nemáš jak zohlednit v taktice, taky ovlivní průběh celé hry, nejen ty okamžiky, kdy se přímo projeví.
4.7.2019 08:32 - Jerson
Přemýšlím, jaký vliv má takové "tajné" zachraňování postav na to, že se hráči vrhají do různých bojů, ze kterých neumí nebo nechtějí včas ustoupit nebo se vzdát.
Třeba jak Lethrendis psal, že hrál Krolla (nebo dva krolly?), se kterými naběhl do bojů, ve kterých "hloupě" zemřel.
Případně jaký vliv to má na vznik bojů uvnitř skupiny, kdy hráči můžou tušit, že některým postavám (zejména hráčů, kteří špatně snáší smrt své oblíbené postavy) v boji nehrozí skutečné nebezpečí, a chtějí si s nimi vyřídit, že i přesto je tyhle postavy zatahují do bojů.

Nechci o tom spekulovat bez dostatku informací, ale nemyslím si, že by "tajné" zachraňování postav GMmem nemělo vůbec žádný vliv na chování hráčů během hry. Jen se ten vliv bude mnohem hůře pozorovat, a téměř určitě to nezvládne sledovat GM, který takové záchrany provádí.
4.7.2019 08:58 - malkav
Log 1=0: Při "nastavování obtížnosti" hry ze strany GM, kdy zvažuješ sílu oponentů. Naopak z pohledu hráče, který prostě ví, že nejde o život a může mít tendenci jít do věcí, do kterých by jinak nešel a to o to víc po hlavě.

Ale to se obloukem vracíme k tomu, co se tu již probíralo a tuším nedošlo ke shodě. Zabíháme do psychologie, na což nejsem fundovaný a mohu pracovat jen s vlastním nepodloženým názorem.

Mimochodem velmi často tu zaznívá odebírání kompetencí hráčům na základě libovůle GM. Tak mě zajímá, jestli svým GM věříte a při zábavné hře kontrolujete jeho hody, především pokud GM hodí byť třeba nechtěně skrytě nebo prostě kostka padla mimo vaše zorné pole.
4.7.2019 09:05 - Jerson
Ve hrách, které jsem v poslední době hrál postavu, si GM buď vůbec neházel, protože pravidla dávala hody jen do rukou hráčům, nebo házel na stole před ostatními. Nehráli jsme s žádnou příběhovou imunitou.
4.7.2019 09:06 - Log 1=0
malkav píše:
Při "nastavování obtížnosti" hry ze strany GM, kdy zvažuješ sílu oponentů. Naopak z pohledu hráče, který prostě ví, že nejde o život a může mít tendenci jít do věcí, do kterých by jinak nešel a to o to víc po hlavě

Já nerožumět, co vy šikat.
malkav píše:
Mimochodem velmi často tu zaznívá odebírání kompetencí hráčům na základě libovůle GM. Tak mě zajímá, jestli svým GM věříte a při zábavné hře kontrolujete jeho hody, především pokud GM hodí byť třeba nechtěně skrytě nebo prostě kostka padla mimo vaše zorné pole

Ano. Ne.
4.7.2019 09:14 - Aegnor
Jerson píše:
Případně jaký vliv to má na vznik bojů uvnitř skupiny, kdy hráči můžou tušit, že některým postavám (zejména hráčů, kteří špatně snáší smrt své oblíbené postavy) v boji nehrozí skutečné nebezpečí, a chtějí si s nimi vyřídit, že i přesto je tyhle postavy zatahují do bojů.

Zas abychom Lethrendisovi nekřivdili, v blogu má napsáno, že v hráč vs hráč situacích fixlovat nemáš.

malkav píše:
Uvádění příkladů se tu moc neosvědčilo kvůli různým pohledům na problematiku. Proto bych se bez toho rád obešel a nevymýšlel scénáře, které stejně nemohou pokrýt všechny herní situace.

Tu obavu chápu, ale ... já prostě vůbec netuším, co si pod tím "hodem, který vynutil systém" mám představit (krom bojových situací). Tak se mi okolo toho fakt blbě argumentuje. :-)

malkav píše:
Naopak z pohledu hráče, který prostě ví, že nejde o život a může mít tendenci jít do věcí, do kterých by jinak nešel a to o to víc po hlavě.

Řekněme, že je DnD opravdu hra o zdroje (tímto nechci říkat, že je či že není - ale pro účely tohoto argumentu řekněme, že to prostě platí). A domluvíme se, že postavy neumírají, ale pouze padají do bezvědomí ... a pak jsou odkázaní na milost a nemilost nepřátel. Ti sice nemůžou postavy zabít (pokud k tomu hráč nedá nějaký souhlas), ale ... mohou jim třeba sebrat věci. Čímž hráči omezíš zdroje. Pokud hráči ví, že jim v případě "smrti" hrozí takovýhle postih, tak nevidím jediný důvod, proč by si měli říct "o nic nejde, tak jdeme berserkerovat".
4.7.2019 09:33 - Jerson
Aegnor píše:
Zas abychom Lethrendisovi nekřivdili, v blogu má napsáno, že v hráč vs hráč situacích fixlovat nemáš

Však jo, o tom mluvím.
Máš hráče, který už několikrát přestal hrát, když mu PJ zabil jeho oblíbenou postavu. Takže ho teď PJ víc chrání, alespoň v náhodných bojích. Hráč si to možná uvědomuje, možná ne, ale chce bojovat, tak se vrhá do bojových situací, čímž nutí i ostatní bojovat, i když třeba nechtějí. Přitom jiným hráčům jejich postavy sem tam umírají, a už si všimli, že tomu hráči nikoliv. A protože o pravidlech a příběhové imunitě se v takové skupině nemluví, tak se to hráči rozhodnou vyříkat v roli postav, takže dojde k boji uvnitř skupiny (ve kterém GM nepomáhá). Nicméně pointa je, že k tomuto boji došlo vlastně jen kvůli tomu, že GM jednoho hráče chránil více než ostatní.

Možná to nemusí dojít tak daleko - třeba jen díky skrytému zachraňování jedné postavy se tato více vrhá do bojů, místo aby se držela v pozadí,, nebo dokázala včas ustoupit.

A tedy podle mě má na styl hry vliv i tajná záchrana postav(y).
4.7.2019 09:50 - Lethrendis
Jersone, to je absurdní příklad. Mám několik zkušeností, které jsou přesně opačné. Tak nejdříve zkušenost první: Pokud se někdo o postavu bojí, tak s ní fakt neriskuje, ani kdyby tušil, že ji GM přinejhorším zachrání.

Zkušenost druhá říká, že pokaždé, když jsme se pokusili zavést nějakou změkčující mechaniku navíc (zkoušeli jsme třeba neomezený heal nebo jednu automatickou obranu zdarma), výsledek byl vždycky ten, že se hráči o postavy báli méně a bojovalo se více. Proto se nakonec konsensus ustálil na tom, že do bojového systému lépe nešťourat. Vlastně ho hrajeme úplně čistě tak, jak byl napsán, pouze s jediným drobným hausrulem, a totiž že když je postava přesně na 0 (k tomu ale téměř nedochází), směnu umírá a je možné ji zachránit. Všechno ostatní nám hru kazilo.

Zkušenost třetí: Pokud se někdy postavy pustí do sebe, od GuMa (který ostatně v takové situaci ani nehází) se čeká, že bude nestranně nezasahovat - jakékoli pokusy to nějak řešit zvenčí jsou vždy!?! vnímány jako nadržování jednomu z hráčů (většinou tomu, který prohrává, tím, kdo vyhrává). A že by se do sebe hráči pouštěli proto, aby kuchli nějakou postavu, u které mají podezření, že ji GuM v minulosti nějak zachraňoval? WTF?

Asi fakt nejsme ze stejného vesmíru :)
4.7.2019 09:55 - malkav
Jerson: Tuším Lethrendis (když ne v blogu, tak v diskusích) taky rozlišuje zabití postavy pokud si hráč nabíhá do bojů od shit happens okamžiků. Takže o nějakém ustavičném zachraňování kamikaze hráče tu asi není řeči.
V případě plot imunity riziko menších obav z bojů nevidíš?
4.7.2019 10:09 - Arten CZ
Já, jako GM, pokud se to pro styl hry hodí, hážu skrytě a hráči mi věří. Hody nepřetáčím, co padne, to padne. Pokud je třeba, hází i hráč tak, aby neviděl, co mu padlo a viděl jsem to jen já.
4.7.2019 10:26 - LokiB
Jerson píše:
Přemýšlím, jaký vliv má takové "tajné" zachraňování postav na to, že se hráči vrhají do různých bojů, ze kterých neumí nebo nechtějí včas ustoupit nebo se vzdát.


Ale těžko to ověřit, že? Ceteris paribus je obtížné dosáhnout pro nějaké hodnověrné závěry.

Log píše:
Pokud v kontinuálním, tak ti skutečnost, že výsledek nezávisí na transparentních faktorech, ale na aktuálním úsudku vypravěče, který nemáš jak zohlednit v taktice, taky ovlivní průběh celé hry, nejen ty okamžiky, kdy se přímo projeví.


No, například ve hrách s explodujícími kostkami je ta transparentnost stejně iluzorní. Můžeš si říkat, že výsledek hodu je někde mezi 1 a 50 ... jak to chceš zohledňovat v taktice? a i když to zohledníš, tak se pak překvapením nevyhneš
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20908093452454 secREMOTE_IP: 3.235.137.159