Lethrendisův průvodce fixlováním

Drazí přátelé,

rozhodl jsem se uceleně sepsat své názory na měnění výsledků hodů (fixlování!) v RPG. V diskuzi pod Sirienovým blogčekem vedle (doporučuji si přečíst také) se rozhořela poměrně agresivní debata, kde v nepřehledném prostoru jednotlivých postů, reakcí na ně a reakcí na ty reakce nutně dochází k redundanci a zkreslení. Je zřejmé, že na danou problematiku existují různé názory jak zastánců, tak i odpůrců. Já hovořím toliko za sebe a na základě své zkušenosti mnohaletého hráče a GM, své názory jsem měl možnost precizovat v té již zmíněné debatě, tohle můžete chápat jako jejich shrnutí a vysvětlení. Obracet se bude v textu na další GuMy, ale přečíst si to mohou samozřejmě i hráči postav. A jen malý spoiler na začátek, tohle je celé o pomáhání hráčům a tím i GuMům, pokud to myslíte jakkoliv špatně, pak vás odkážu nejprve sem, a pak pryč z téhle stránky.

V prvých částech této úvahy si probereme důležité otázky, zda a proč vlastně měnit hody. V těch dalších si ukážeme jak vlastně, kdy a v jakých případech, a proč to může být v nějakém okamžiku nejvýhodnější postup. No a na závěr, jak to udělat tak, by to bylo co nejefektivnější. Takže směle do práce!

Proč a zda vůbec…



Nejprve je třeba vyjasnit si, zda vůbec měnit hody (fixlovat). Dotkneme se tím bodu, který je pro mnoho odpůrců kruciální. Když se totiž řekne „fixlovat“, naskáče spoustě lidem mnoho negativních konotací, podvádět by se zkrátka nemělo. V reálném životě mají tito odpůrci jistě pravdu. Jenže tohle není reálný život.

Ve většině TRPG her spolu hrají hráči a gamemaster (nebo GUM, Vypravěč, Pán jeskyně, jakkoliv mu budeme říkat). Nehrají přitom proti sobě, i když to tak někdy vypadá a někdy to tak pro zvýšení iluze nebezpečí pro postavy hráčů i má vypadat. Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý). Kostky mají rozhodnout sporné situace. Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí. Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly. Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Zábava není, když je to moc snadné, zábava také není, ani když je to moc těžké. Tohle byste si v debatě měli vyjasnit ještě před začátkem první hry, jak to hráči chtějí. Drtivá většina hráčů miluje, když si může o své postavě potlachat. Mějte na paměti to, že s průběhem hry, která se daří, získávají hráči ke svým postavám „citový vztah“ (a to je velmi dobře, dokonce ideální stav), postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí. Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer? Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Jistě, každý je jiný, někomu nevadí s postavou umřít 3x za večer, jiný po takové smrti dva roky s partou nehraje. Takže si o tom fakt raději promluvte, ale pozor, mnozí hráči předstírají tvrďáky, nicméně smrt jejich postav je mrzí úplně stejně jako „hráče citlivky“. Vůbec radím se s hráči o hře bavit, probírejte s nimi, co plánují se svými postavami, k čemu chtějí směřovat, co by viděli rádi v budoucích dobrodružstvích. Také získávejte zpětnou vazbu, ptejte se, jestli se líbilo. A vůbec plkejte s nimi o jejich postavách. Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla. Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Zde nastupuje měnění výsledků hodů. Je to flexibilní a mocný nástroj, který pomáhá GuMovi udržovat příběh v chodu, stanovit optimální míru nebezpečnosti a zamaskovat případné chyby své (to většinou), anebo necitlivého herního systému. Umožňuje GuMovi tvářit se nedobytně a vytvářet iluzi hry těžší, než ta ve skutečnosti je. I když to má určitá úskalí, není to samospasitelné – více v části věnované otázce kdy.

Zde většinou vyskočí odpůrci „fixlování“ a začnou tvrdit, že je to porušování pravidel hry, na kterých jste se u stolu dohodli. Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom. V těch nejrozšířenějších stolních RPG hrách v tuzemsku je měnění hodů často dokonce explicitně zmíněno jako jedna z cest, například v DrD (1.6) nebo DnD (5). Takže se nebojte, že pácháte nějaký zločin.

Existují jistě i různé další cesty, jak předejít smrti postav, všechny staví na nějaké dohodě hráčů potlačující celkovou nebezpečnost hry (viz níže). Tím ovšem nabourávají tu iluzi překonávání nebezpečí, o které již byla řeč. Někomu to nevadí, jinému velmi. Pro některé je tahle iluze opravdu hodně důležitá. (Jen malá odbočka, hraní těchto her vytváří vesmír sám o sobě, ten je cele vystavěný na iluzích. Jen si vzpomeňte, jako nás, hráčích, smýšlejí nehráči: „Podivná individua, která, místo aby v hospodě rozprávěli o fotbalu a politice, si vyprávějí jakési vymyšlené báchorky o nesmyslech.“) Všechno jsou to iluze, i iluze nebezpečí, ve skutečnosti sedí všichni v bezpečí za stolem a nehrozí jim vůbec nic. GM manipuluje hráči téměř nepřetržitě, aby cítili emoce a prožívali zkušenosti, které jsou vybájené od základu. Oddělovat v RPG hře „dobré“ iluze od „špatných“ iluzí je poněkud kontraproduktivní, když to někdo dělá, je to ponejvíce otázkou jeho autostylizace.

Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry? Může jim GM „nějak“ pomoci, když to jinak nejde? (Viz níže otázka kdy.) Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Tím hovorem se také jistíte i pro případ, kdy by vás hráči při změně hodu přistihli. Nemělo by se to stát, protože tím padá ta iluze o obtížnosti, ale když už se stane, stane se. Pokud jste na jedné vlně a GM hráčům pomohl, většinou to rádi přehlédnou, nechají iluzi plynout dál a rádi zapomenou. Pokud by měli potřebu to nějak rozporovat, klidně přiznejte, že jste v té inkriminované chvíli cítili, že je to tak lepší pro zachování zábavy, pro hru, pro příběh, pro ty hráče samotné. Znamená to však, že jste hráče nesprávně pochopili a je potřeba zařídit hru jinak. Třeba tak, že se pojede zcela otevřeně, fixlovat se nebude, nebo se zavedou jiné metody záchrany postav atp. Rozhodně není třeba nic zapírat ani hádat se, pamatujte, nikomu jste nic zlého neudělali.

Zle by mohlo nastat v případě, že byste hráčům změnou hodu uškodili a oni na to přišli. To by se cítili oprávněně poškozeni a sem také vede ten odkaz ze začátku. GM by postavám nikdy škodit neměl, pokud to dělá, nedělá dobře. Nicméně pokud tak už činí, rozhodně by to neměl činit tajně, naopak je v jeho zájmu hrát maximálně otevřeně, aby nemohl být jakkoliv nařčen ze zaujatosti. Pak si může založit ruce za záda a říct: „To ne já, to systém.“ Čili když už chce GM nějaké postavě ublížit (nebo ji dokonce zabít), má tisíc různých možností „legálních“. Nicméně pokud jsi, škodlivý GuMe, dočetl až sem, je na čase z tohoto článku vypadnout, zde už se nic nového nedozvíš :)

Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?



Tahle pasáž je také velmi důležitá. Pokud se na problém podíváme trochu blíže, zjistíme, že nejlépe skoro nikdy. Takže si nejprve dáme menší výčet situací, kdy rozhodně nefixlovat, protože by to hru poškodilo.

Už byla řeč o tom, že hráči mají rádi, když jejich postavy překonávají nebezpečí. Nebo alespoň iluzi překonávání nebezpečí. Takže lze říct, že občasná změna hodu GuMem je tím mocnější, čím méně je používaná. Ergo snažte se, abyste fixlovat nemuseli. Existují cesty, jak poměrně přesně odhadnout, kolik poškození za jedno kolo dokáže nadělit boss postavám nebo i skupina řadových nepřátel. GM musí znát systém, ve kterém hraje, čím je zkušenější, tím mu to jde lépe. Pokud dokážete správně vybalancovat nebezpečí tak, abyste postavy prověřili a zároveň to nebylo „příliš“, iluze nebezpečí přestává být iluzí a stává se skoro realitou. A tak to má být.

Kostky mají svou moc, je to jeden ze zdroj napětí ve hře. O tom, kdy házet a jak využít hod tu někteří na serveru popsali stohy papíru. Pro naše potřeby si pouze řekneme, že ty nejdůležitější hody by měly být házeny veřejně, aby se mohli hráči ke kostkám pěkně modlit.

Takže pokud zahrnujete postavy smrtícím nebezpečím (tedy spoustou hodů, kdy při každém hrozí smrt), ze kterého je pak nutné je měněním hodů vytahovat, není to dobře. Záleží samozřejmě na zvoleném žánru hry, ale každý boj nemusí být smrtící, to není normální. Pokud je, a opakovanými zázraky z něj postavy vždy vyklouznou, stane se z toho rutina a nevyhnutelně se dostanete do bodu, kdy po vás hráči budou žádat přitvrdit, anebo si tak vlastně vytvoříte domácí pravidlo, o tom níže. Čím jsou změny nepatrnější a méně časté, tím jsou uvěřitelnější.

Dále závisí i na mnoha jiných proměnných. Důležitý je zvolený herní systém, v některých případech je měnění hodů GuMem zbytečné nebo dokonce nemožné (to když Vypravěč proti hráčům třeba ani vůbec nehází, nebo tahá karty apod.). Velké množství hodů s možností selhání a smrti navíc hází i sami hráči, s tím nemůžete udělat vůbec nic, snad jen nenutit postavy chodit nad propastí po laně o tyči :) Obecně lze však asi říct, že čím méně házení hra obsahuje, tím jsou hody důležitější a tím spíše by měly být veřejné.

A ještě kontext… obecně platí, že při hrách, kde nezáleží na smrti postavy, typicky na různých jednorázových testech apod., není třeba nikoho zachraňovat. Nebo ve hrách, kde se hraje nějaký typ „last man standing“. Taktéž ve chvíli, kdy si hráč pro smrt svou hrou prostě dojde – v takovém případě ho taktně upozorněte, že útok jediného bojovníka na celou armádu nepřátel není slučitelný se životem. Pokud si nedá říct, jeho problém. Naopak, kdybyste se nějak pokoušeli situaci zachraňovat změnou hodů, bude to působit nevěrohodně. A ještě jeden případ, kdy byste rozhodně neměli některému z hráčů pomáhat – kdyby to bylo proti nebo v konkurenci k jinému hráčovi. To už byste nebyli hodní, naopak nadržovali byste jedné straně. A to je ošklivé, nedělejte to. Když to shrnu, ve většině případů se fixlování použít nevyplatí.

Záchranná brzda

Kdy tedy fixlování použít? Ze své herní zkušenosti jsem vlastně přišel pouze na tři oblasti, kde mi to dává smysl. Tou první a nejdůležitější je záchrana postavy, to tu už ostatně mnohokrát bylo naznačeno. Je to právě to bolavé místo, kde (nejen začínající) GuMové udělají nejvíc přešlapů, smrti postavy uvázané do příběhu by měli litovat všichni u stolu a nejvíc GM, kterému to boří budoucí plány a zápletky navázané na tuto postavu.

Zejména ve hrách, které využívají systém úrovní a životů (typicky opět právě DrD nebo DnD), jsou na nižších úrovních postavy slabé. Mají málo životů a málo obranných schopností. Je to záměr designérů, ukázat, jak se z neznámé nuly stává velký hrdina. Bohužel to ale taky znamená, že zejména na začátku může postavu zabít kdejaká krysa, co za ní GM dobře hodí. (Ale zároveň je ten „zrod“ hrdiny na počátku zábavný, proto také začínáme nízko, že?). Tam se občasná změna hodu hodí nejvíce. Kostky mají tendenci chovat se podivně, zcela kašlou na zákony pravděpodobnosti, to ví každý zkušený hráč. Takže i pro ostříleného GuMa, který správně propočítá sílu opozice, může najednou přijít šok. Přičemž lépe se propočítávají bossové, kde těch hodů není zase tolik, daleko horší je postavit skupinku postav proti mase anonymních slabých nepřátel. (Dlužno dodat, že existují i herní systémy, které při dostatečné síle útoku umí vyhodit s nějakým nepravděpodobným hodem/přehazovanými hody kostkou i velmi extrémní výsledky, pak je vybalancování opozice opravdový ořech i pro hodně zkušeného GuMa.) Některé herní systémy navíc nutí hráče do stovek opakujících se hodů, přičemž riziko nějakého šíleného výsledku strmě roste.

Když pak postavy sílí, získávají další a další schopnosti, hráči si „osahají“ herní svět a naučí se, co je nebezpečné a co ne, nutnost změn hodů rychle klesá. Jakmile už postavy dosáhnou určité síly, je náhodná smrt poměrně nepravděpodobná.

Sluší se dodat (o odpůrci fixlování jistě dodají), že efektu „záchranné brzdy“ lze dosáhnout různými prostředky, změny hodů je pouze jeden z nich. Můžete si je do hry přidat formou domácích pravidel, i když váš herní systém konkrétní mechaniku neobsahuje. Ovšem tyto jiné metody všechny obsahují háčky, taktéž nejsou vše-řešící. Tím hlavním je to, že obecně snižují obtížnost hry, která byla nějak tvůrci nastavena. Patříte k těm, kteří si u počítačových her nastavujete obtížnost „hard“ (anebo ještě hůř, když to jde)? I za cenu různých obtíží, záseků a mlácení vztekem do stolu? Pak pro vás snižování obtížnosti není dobré, o tom už ostatně byla řeč výše. Kryté snížení obtížnosti (občasné zafixlování GuMem), které se navíc projevuje minimálně, je pro vás daleko lepší. Já osobně „easy“ nemám rád, kdyby mi to někdo navrhoval, odmítl bych.

Tato celková snížení obtížnosti lze zhruba rozdělit do dvou oblastí, jedná se o přidání dodatečných mechanik a pak také o celkové snížení nebezpečnosti herního světa. Dodatečné mechaniky většinou spočívají v různých záchranných hodech apod., jejich problém je v tom, že už základní herní systémy většinou nějaké podobné záchranné sítě obsahují. Například lze říct, že když postava spadne na nulu životů, není mrtvá. Ovšem většina her, co znám, stejně počítá s tím, že postava je nejprve vyřazena před vlastní smrtí. Příkladů by bylo možné dodat i více. V každém případě, natažení nějaké dodatečné záchranné sítě pod sítí danou pravidly je právě ono „easy“. Děkuju nechci.

Druhý způsob, jak snížit obtížnost, jsou různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily. Přičemž některé herní systémy jsou přímo založeny na tom, že se v nich nějaká havěť pobíjí, všimli jste si, kolik procent ve Vašich pravidlech tvoří boj a bojové schopnosti? Pokud hodně a máte to rádi, není pro vás žádné podobné změkčování boje vhodné. No a naposledy se jedná o různé domluvy na tom, že v případě smrti nepřátele postavy nepobijí, pouze zajmou a tak. Nebo je někdo pak vzkřísí, anebo něco takového. To ovšem zase může poškodit vymyšlený herní svět, zvlášť když je to začleněno nějak neorganicky. Už se vám někdy stalo, že poté, co vaše postavička umřela, najednou se objevil nějaký mocný čaroděj plný chuti křísit mrtvolku naprostého cizince ležícího ve škarpě? Jistě, lze to udělat, ale musí se to opravdu citlivě začlenit a vysvětlit, navíc jen těžko opakovaně. Jinak opět „easy“.

Opravy bossů

Druhý případ, kdy GuMové mění výsledky hodů, jsou boje s bossy. Znáte to asi, ne? Postavy se probojují přes nebezpečenství k hlavnímu záporákovi a má nastat TEN boj. Pro GuMa to znamená nutnost předem se dopočítat takových herních statistik tohoto bosse, aby dal postavám zabrat (aby byl nejlépe největší výzvou v dobrodružství), ale nechcete zase všechny pobít, že? Dokonce ani ne většinu party, ztráta každého jednotlivce bolí.

Pro mnoho zejména nezkušených GuMů je tohle problém. Ve většině herních systémů lze poměrně dobře naprojektovat průměrné poškození, co dokáže dávat boss za časovou jednotku. To pak porovnejte s průměrným poškozením, které dokážou způsobit postavy. Postavy by měly být bosse složit dříve, než on stihne zabít jednu postavu. Ve skutečnosti to lze spočítat ještě přesněji než v případě boje s hordou bezvýznamné potravy pro děla.

Je špatné, když je boss moc silný (pak je nutné případně i tahat za tu záchrannou brzdu popsanou výše), ale špatné je i to, když GM vytvoří bosse příliš slabého. To pak je poněkud… trapné. Hodně GuMů to řeší tím, že takto špatně připravenému bossovi mění výsledky hodů i staty a tím ho posilují nebo oslabují, podle potřeby.

Pro mě je posilování bosse už na hraně. Chápu, že to GuMové dělají pro zvýšení požitku hráčů ze hry, až konečně nechají bosse padnout. Ale fakticky tím postavám škodí, je těžké to nějak vysvětlit, když vás při tom přistihnou. Stejného efektu posílení bosse lze přitom docílit i bez měnění hodů, třeba tím, že do sebe boss kopne panáka nějakého léčivého odvaru, anebo nahodí nějaký „rage“ a dodatečně tak zesílí. Je to sice také změna statistik, ale daleko jemnější.

Zrychlování a vybarvování hry

Posledním případem, kdy lze s úspěchem použít fixlování hodů, je „urychlování“ hry. Některé herní systémy (opět typicky DrD a DnD) umí při boji se skupinkou středně silných nepřátel vygenerovat i několik set neustále se opakujících hodů, prokousat se tím je práce klidně na hodinu. A je to přitom boj, který v herním světě trvá pár minut.

V takovém případě doporučuji „zaokrouhlovat“ počty životů nepřátel tak, aby rychleji padali. Pokud se taková NPC blíží ke svému limitu, klidně ji odškrtněte, nikomu chybět nebude. Ještě větším vybočením může být změna dalších hodů na různé bojovnosti, pozornosti, obratnosti atp., v boji prostě nepřítel na chvilku strachy ztuhne, uklouzne po louži krve, zpanikaří apod. Říkám tomu „vybarvení“ útoku, prostě přidáte úspěšnému útoku něco navíc, co by normálně neobsahoval. Tak například lze při ohlášení velmi silného útoku říct, že postava zabila nejen jednoho nepřítele, ale útok byl tak silný, že klidně může nezmenšenou měrou pokračovat na druhého vedle. Jednou takhle náš válečník pobil tři skřety jednou ranou, hráč na to vzpomínal s potěchou ještě hodně dlouho.

Některé hry podobné postupy obsahují i v samotném základu (různé kritické útoky a pod), v jiných je to zase neefektivní. Ale hráče vždy potěší, když jim umožníte zamachrovat a zlikvidovat nepřítele nějakým epickým způsobem. Dělejte to poté, kdy vidíte, že nějakému hráči dobře padly kostky, když vám vítězoslavně ohlásí silný útok. Dejte mu to, co chce. Že přitom podvedete systém, to bude vadit málokomu. A může to oživit jinak poměrně dlouhý a nezáživný boj (ale zase to „vybarvování“ nesmíte používat pořád, jinak se vaše boje stanou podivným sledem bizarních událostí, a to také nechcete, že?).

Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně



Za prvé je třeba zopakovat, a to je asi nejdůležitější, opravdu se snažte toho využívat minimálně (myšleno hlavně té „záchranné brzdy“). Ne proto, že by to bylo nějak morálně špatné, ale proto, že tím sílí ta iluze nebezpečí a klesá tím riziko odhalení, a tím že hráči o tu iluzi přijdou.

Za druhé to musíte mít promyšlené dopředu. Pokud nemáte, a najednou zjistíte, že jste hodili nějaký opravdu ošklivý hod, možná nedokážete rychle zaimprovizovat a řečí těla dáte hráčům najevo, že je to špatné. Někteří holt neumí hrát poker. Takže je třeba na možnost i šílené náhody myslet a nebýt jí pak zaskočen, když opravdu přijde. Nechávejte hráče hlásit výsledky první, pak teprve protihodem reagujte, získáte tím čas.

Za třetí, nebuďte zase až moc rychlí. I když chcete nějakého hloupého kostlivce rychle smést ze stolu, musíte se na kostku, co hodíte, podívat, pokývat hlavou a pak teprve prohlásit, že má smůlu a končí. Jinak hráči rychle prohlédnou, že jim to vlastně dáváte „easy“.

Za čtvrté si udržujte vlastní prostor, kam hráči nevidí. Různá stínítka nestačí, optimálně když si prostě házíte někde stranou. Na důležité hody, které chcete hodit veřejně, si pak hráče sezvěte tak, aby na hod všichni viděli, je to skvělý prostředek ke zvýšení dramatičnosti. Já takhle zvu hráče na boj s bossy nebo na klíčové hody – dávám jim tím maximálně silně najevo, že TOHLE JE FAKT DŮLEŽITÉ a žádná záchranná síť není.

Za páté: Pokud se vám daří vytvářet iluzi nebezpečnější hry tím, že hrajete v 99% čistě a (skoro) nijak nepomáháte, jistíte se tím i proti případnému odhalení toho, že jste pomohli. Pravděpodobnost odhalení prostě klesá téměř k nule. A když už vás někdo jednou za tisíc let odhalí, mohlo to být jen přehlédnutí, ne? Pokud se hráči baví, nebude to chtít nikdo z nich řešit. Kdyby to ovšem opravdu chtěl někdo rozporovat, klidně to přiznejte, pamatujte, že jste neudělali nic špatného.

A na závěr, buďte na své hráče hodní :)
Napsal: Lethrendis
Autorská citace #41
24.6.2019 00:16 - LokiB
Psal jsem o 7 nebo 8 šestkách, proč píšeš o 6 šestkách?
8 šestek už je přes 1.5 milionu ...
to zaprvé.

zadruhé jde o princip. já nechci ani některé situace, které nastanou třeba jen s pravděpodobností 1:10000 a někdy méně. prostě nechci. Tobě třeba nevadí, a to je ok. Mně některé z nich ano. a o tom mluvím.
Autorská citace #42
24.6.2019 07:58 - Zarahel
Další téma o fixlování kostek... se stejným výsledkem jako u té předchozí? To zas bude wildfire...

Pročetl jsem, zhodnotil jsem, připomněl si pár vlastních fixlů, kterých bylo pomálu a byly k ničemu a došel k tomu že: Prostě zabíjím postavy hráčů. Oni se s tím smíří lépe, než kdybych jim odfixloval život :)

Potřebu fixlovat vidím hlavně ve: špatně zvoleném systému ke hře (zvol si takový, kde nebudeš muset fixlovat na prvcích, které prostě vadí tvé hře) nebo "špatně" vykonstruovaných překážkách předložených hráčům - nemít překážky, kde musíš nějak pravidelně fixlovat.

Jako praktik sandbox her s přístupem "Fight as War" (Je to tak nějak?)a trochu "Mercerovským" přístupem k vyprávění (jo, jsem docela ukecanej...), je fixl vlastně úplný nesmysl a hráči by mne za to nejspíš v důsledku ukousali, protože bych jim vzal ten pocit toho, že v prostředí jejich žijí. Já sám bych z toho měl trochu divný pocit, protože - no, své hráče varuji jak svět kolem nich funguje, dám občas jedno dvě znamení, pokud přehánějí a já vím, že to pro ně vypadá dost špatně a občas ani to ne. Občas si postavy zaslouží zemřít, občas si to nezaslouží a občas mají prostě jen vážně smůlu. A když mají smůlu a náhodou to dají - je to epický :)

Přemýšlel jsem nad tím, kdy jsem fixloval v minulosti. Obvykle, když nevyšel nějaký hod, postava hráče měla zamřít a já se kvůli tomu cítil tak nějak provinile :) Jediný výsledek byl v tom, že hra pak byla úplně o ničem. Ztratila se forma překážky jakou smrt je a to hru silně degraduje.

Kde nechcete neúspěch na 100%... zkrátka nedávejte překážky :)

Pokud vám postavy chcípají často - možná k zamyšlení vypravěči, že byl měl něco změnit, případně hráčům. Nevnímám to jako vhodný popud k opakovanému fixlu (dejme tomu, že se "stane" z bůh ví jakého důvodu...)a vytvoření obhajoby.

Líbí se mi, že hrajeme Role-Playing GAMES. Z průserů se mohou dostat i za pomocí toho Roleplayingu, kde ne vždy musím hledět striktně k pravidlům, pokud je RP třeba dobré - je to na odměnu, ne trest. A složka GAMES mluví sama za sebe. Je to jako by jste se se skupinou domluvili, že budete podvádět při hraní Pandemicu. Jaký to má smysl? Kde by bylo napětí a radost ze hry a prohry? A dělat to pravidelně bez jejich vědomí na úplně běžné bázi je to samé, jako kdyby v tom Pandemicu podváděl jen jeden a ostatním se u té hry spousta věcí nepozdávala - well, vyhráváme, ale má to fakt divnou pachuť.

EDIT: Ještě k: Kde nechcete neúspěch na 100%... zkrátka nedávejte překážky :)
Ještě lépe, vytěžte z neúspěchu co nejvíce dramatu a zajímavých událostí, co to jde :)
Autorská citace #43
24.6.2019 08:50 - Naoki
Píše:
Je to jako by jste se se skupinou domluvili, že budete podvádět při hraní Pandemicu. Jaký to má smysl? Kde by bylo napětí a radost ze hry a prohry? A dělat to pravidelně bez jejich vědomí na úplně běžné bázi je to samé, jako kdyby v tom Pandemicu podváděl jen jeden a ostatním se u té hry spousta věcí nepozdávala - well, vyhráváme, ale má to fakt divnou pachuť.

Hezký přirovnání. RPG jako hra ve které je prohra/smrt součásti zábavy a podle toho je potřeba hrát. A pokud nechceme hrát takové hry tak sáhněme po jiné (= jiná pravidla, house rules, fail-forward), ale nesnažme se ochudit zážitek ze hry pomoci jednostranných tajných úprav.
Autorská citace #44
24.6.2019 09:42 - Aegnor
LokiB píše:
Psal jsem o 7 nebo 8 šestkách, proč píšeš o 6 šestkách?
8 šestek už je přes 1.5 milionu ...
to zaprvé.

Pardon, nějaký debilní zkrat v mém retardovaném mozku. Fakt to nebylo úmyslné. :-(

EDIT: Smazán jeden zbytečný bullshit kec, který byl k ničemu a nebyl pravdivý.
Autorská citace #45
24.6.2019 10:11 - LokiB
Zarahel píše:
A když mají smůlu a náhodou to dají - je to epický :)


Tenhle přístup jsem nikdy nechápal ... co je epickýho na tom "dobře hodit kostkou"? Mně to naopak na celé hře přišlo nejtrapnější. Ok, je to HRA, tak se tam holt používá resolver náhody ... ale radovat se a považovat za epický, že na šesti kostkách padne zrovna šestka ... meh. Inu, každý tu hru hraje po svém.
Autorská citace #46
24.6.2019 10:35 - Šaman
Vzhledem k tomu, že "morální" hledisko se tu naštěstí neprobírá, tak je docela pěkně vidět základní rozpor v tom, jestli má existovat nějaká plot imunity (a obecně nejen náhodou řízená příběhová gradace), nebo jesti je lepší to nechat na kostkách.

Osobně si nemyslím, že postavy musí vždy vyhrát, ale měly by většinou přežít. Ovšem to je můj názor a platí v našich hrách a žánrech. Imho lepší dlouhodobá postava s příběhem a osobností, než každých pár sezení nová (daleko plošší) postava. A taky zastávám názor, že hrajeme zajímavé (osobní) příběhy. Zajímavý příběh nekončí smrtí v nějakě náhodné potyčce.

Na druhou stranu potřeba upravovat hody myslím říká hlavně to, že systém není úplně vhodný pro hru, která se hraje. DnD a oDrD/+ stále poměrně citelně nesou odkaz wargamingu. A tam ta možnost smrti prostě patří a neexistuje mechanika která by nějaký příběh kladla nad mechanická pravidla. To je fajn pro jednorázovky, dungeoncrawly, ale už tolik ne na hraní legend o postavě.

Imho nejlepší je buď přejít na systém, který už v základu dává možnost určit výsledek bez hodu, nebo hod opravit (ideálně ne jako GM bias, ale mechaniku kterou vyvolá hráč), nebo si takové pravidlo do své oblíbené hry zavést. Ta iluze překonaného nebezpečí je totiž opravdu jen iluze. A ta potřeba upravovat hody pak vzniká rozporem, kdy hráči myslí, že hrají gamisticky proti GM a pravidlům (hra proti systému), ale GM ve skutečnosti hraje příběh.


P.S. Pokud hráči akceptují, že hrají příběh, mohou v tom jít GM naproti. Nebudou hrát při zdi jen proto, že je to optimání strategie, ale půjdou do zajímavých rizik. Tohle je asi největší přínost našeho přehodu na Fate. Hráči i GM ví, že show must go on a že postavy mají prostor pro to dělat neoptimální rozhodnutí (které vychází z jejich aspektů, tedy z jejich slabostí, cílů a charakteru). Tomu se běžně hráči vyhýbali a zápletka pak byla jen na GM. Teď se často do nějakých problémů namočí sami.
Autorská citace #47
24.6.2019 10:44 - Aegnor
Šaman píše:
Osobně si nemyslím, že postavy musí vždy vyhrát, ale měly by většinou přežít.

S tímhle je problém, jakmile hraješ stylem "prohra v boji znamená smrt". Pak prostě postavy musí vyhrávat, protože jinak umírají.
Autorská citace #48
24.6.2019 10:45 - Zarahel
LokiB píše:
Tenhle přístup jsem nikdy nechápal ... co je epickýho na tom "dobře hodit kostkou"?


Píšu někde o epickém házení kostkou nebo přístupu k hodům? Výsledek hodu je pro mne jen možný posun k další naraci. Jsem vypravěč, ne počitadlo nebo tipař :)

Píši o tom, že respektuji hody - padni komu padni, jak už se s tím poperou je na hráčích. Výsledkem nemusí být smrt, ale také neúspěch. Nebavíme se čistě o rovině Neúspěch=Smrt. Epické mi na tom přijde třeba to, že i přes nepřízeň kostek, kolikrát hráči vymyslí něco natolik zajímavého a očividného, že fixl není třeba. Fixlem o tyhle vyhrocené a zajímavé okamžiky přijdeš.

BTw. Epická může být dost dobře i smrt nebo jakýkoliv jiný neúspěch protože - vedou často k zajímavým dějovým liniím - a když se hráči vyhrabou z průserů, obvykle je to přeci jen epičtejší, než "dali jste to napoprvé". O touze házet šestky, nebo jedničky, nebo pomeranče nikdo nepíše :)
Autorská citace #49
24.6.2019 11:09 - Lethrendis
Vezmu to jenom zkráceně, mám pocit, že svůj postoj jsem vyložil dostatečně tím článkem. To je také ten důvod, proč jsem to sepsal uceleně, ne abych zdvojoval debatu, nebo abych něco omlouval. Vlastně mám pocit, že za mě bylo řečeno vše a už bych to klidně i ukončil, odpovídám snad jen aby se někdo necítil ochuzen, když to lidé chtějí rozebírat.

Aegnor: To o přímé úměře a procentech jsem už psal, tak znovu: Zkrátka pokud postava s 50 HP základu ztratí 25, je to rána za 50%. Když se dostane pod nulu třeba na -3 nebo -5, je to pořád ještě úhledně seknutá mrtvolka. Pokud někdo s 5 HP základu ztratí 25 HP, je to rána za 500%, ergo je z něj sekaná.

Co se týče nějakých pravděpodobností, úplně neskutečné hody (ať už smolné nebo šťastné) se hází úplně pravidelně, skoro každou seanci. Minulou hru DrD2 jsem hodil 2 jedničky třikrát po sobě. Zázrak? Ony ty kostky na nějakou pravděpodobnost úplně kašlou :) Navíc třeba v DrD1 kouzelníka s 5 HP a obranou 2 může snadno zabít skřet i s jednou šestkou.

A co se týče rad na změnu systému... vás si asi, pánové, vezmu domů. Při příštím sedánku vás pěkně postavím do sboru a vysvětlíte mým hráčům, že bychom měli změnit systém. Když se vám povede přesvědčit je, zatleskám vám :D
Autorská citace #50
24.6.2019 11:10 - Šaman
Aegnor píše:
S tímhle je problém, jakmile hraješ stylem "prohra v boji znamená smrt". Pak prostě postavy musí vyhrávat, protože jinak umírají.

To je právě problém nevhodného systému. I když je DnD nejrozšířenější, tak myslím, že na mnoho druhů her není nejvhodnější. A vlastně ani vhodný, protože principiálně vychází stále z dungeon crawlů. A na ten základ, který se napříč edicemi moc nemění, nabaluje teď nějaká další pravidla podporující příběh.

"Hod = životně nebezpečná situace" spolu s "prohra v boji = nejspíš smrt" je přesně to, co vede lidi k úvahám o fixlování kostek. A zcela právem, protože tahle pravidla překáží tomu, co chtějí hrát. Ovšem je to řešení nesystémové.
Autorská citace #51
24.6.2019 11:16 - Šaman
Lethrendis píše:
A co se týče rad na změnu systému... vás si asi, pánové, vezmu domů. Při příštím sedánku vás pěkně postavím do sboru a vysvětlíte mým hráčům, že bychom měli změnit systém. Když se vám to povede, zatleskám vám :D

Nemám potřebu přesvědčovat tvoje hráče.
Jen ti říkám, že zatloukáš vruty. Vruty na to nejsou dělané. Jestli to děláš jen proto, že máš vrutů a kladiv spoustu a nechceš ani kupovat hřebíky, ani šroubovák, tak ok. Asi ti to nějak fungovat bude, koneckonců kdo z nás to neudělal.
Ale když to budeš doporučovat dál, očekávej kritiku, že to neděláš správně.

Buď cti pravidla, nebo si pravidla uprav (případně sáhni po takových, která jsou přímo psaná pro daný účel). Nebo si hraj jak chceš, ale když o tom napíšeš průvodce, čekej kritiku. :)
Autorská citace #52
24.6.2019 11:24 - Lethrendis
Mně kritika nevadí, když je slušná. Že tu můj přístup některým vadí, to jsem poznal už v debatě vedle. Krčím nad tím rameny.
Autorská citace #53
24.6.2019 11:33 - Aegnor
Lethrendis píše:
Aegnor: To o přímé úměře a procentech jsem už psal, tak znovu: Zkrátka pokud postava s 50 HP základu ztratí 25, je to rána za 50%. Když se dostane pod nulu třeba na -3 nebo -5, je to pořád ještě úhledně seknutá mrtvolka. Pokud někdo s 5 HP základu ztratí 25 HP, je to rána za 500%, ergo je z něj sekaná.

Mám postavu s 45 životy. Dostane ránu za 20, je na 25 a vlastně "v pohodě". Dostane další ránu za 20, je na pěti životech - ale stále docela v pohodě, končetiny v klidu fungují, žádné limitace nejsou, prostě klasika. Dostane další ránu za 20 životů, je na -15 a najednou je rozsekaná na kusy?
Autorská citace #54
24.6.2019 11:36 - LokiB
Šaman píše:
Jen ti říkám, že zatloukáš vruty. Vruty na to nejsou dělané. Jestli to děláš jen proto, že máš vrutů a kladiv spoustu a nechceš ani kupovat hřebíky, ani šroubovák, tak ok. Asi ti to nějak fungovat bude, koneckonců kdo z nás to neudělal.


Tyhle metafory, vono to na papíře vypadá tak hezky, a přitom taková blbost ... já bych klidně zatloukal hřebíky místo šroubování vrutů, ale když on neexistuje ideální hřebík, a nebudu si kupovat kovárnu a trávit život vymýšlením nových postupů ve výrobě hřebíků, když ta výhoda z toho je pro mě velmi malá.

Šaman píše:
Buď cti pravidla, nebo si pravidla uprav (případně sáhni po takových, která jsou přímo psaná pro daný účel). Nebo si hraj jak chceš, ale když o tom napíšeš průvodce, čekej kritiku.


Jo, ta třetí možnost mi přijde nejlepší :) Jen teda kritika tu byla i na lidi, kteří žádné průvodce nepsali, jen sdělili ostatním svůj názor, že volí třetí možnost ... to už jsi asi zapomněl ;)

navíc žádná pravidla, dělaná pro účely, které jsem uváděl, nejsou a systematické úpravy stávajících nedávají smysl.

Se mi líbí, ta všestranná snaha přesvědčit druhé, že "moje řešení tvých problémů je lepší než to, které sis našel sám a se kterým jsi spokojený a ještě k tomu přidám hezkou metaforu" :)
Autorská citace #55
24.6.2019 12:03 - Jerson
Zareaguju na pár věcí z původního článku, které vymezují úzký okruh hráčů, pro které tenhle postup může být platný.

TL;DR: Článek mluví o velmi specifické skupině hráčů. Takové skupiny vznikají synergií mezi hráči, RPG systémem, způsobem hraní, vedením hry a GMmem po řadu let, takže do něj prakticky nelze zasáhnout a používat jiné způsoby, aniž by se ta synergie a potažmo i herní skupina rozpadla.
___

Lethrendis píše:
Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý).

Úplně první věc - proč "GuM"?
Druhá věc - postavy nemůžou existovat bez herního světa. Svět nemůže existovat bez postav, ale (v obecné rovině) může existovat bez těchto konkrétních postav. Třeba mé světy existovaly dříve než většina postav, která v nich hrála.

Píše:
Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí.

Postavy se můžou projevit v řadě jiných situací a příběhů než jen v dobrodružných, a i když vezmu dobrodružné příběhy, tak v nich vždy nemusí být nebezpečí a už vůbec ne souboj s opozicí. Beru, že jde o Dračák a klasické hry.

Píše:
Za tu (opozici) je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu,...

Nebezpečnost se obecně dá vyvažovat různými způsoby, hodit to celé jen na GMma je sice populární, ale nepříliš funkční řešení. Nicméně tohle
Píše:
... nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly.

je už specifikum dané skupiny, které obecně neplatí ani pro dobrodružné hry, ve kterých se bojuje s opozicí (silově) vyváženou proti hráčským postavám. Ne že by takové vymezení zahrnovalo jen Lethrendisovu skupinu, ale o obecné nebo i jen většinové platnosti u bojově hrajících skupiny pochybuju.

Píše:
Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Tohle je sice platné, ale také je to krok stranou - říkat na jednu stranu, že smrt postavy nemá být častá, a na druhou (později tvrdit), že hody kvůli smrti mění jen zřídka, to ukazuje na nějaký rozpor. Buď nejde o frekvenci smrtí, ale jejich význam, nebo ty změny hodů nastávají častěji než jen jednou za dlouhou dobu hraní.

Píše:
postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Opět, ne že bych nezažil hráče, kteří to tak mají, ale je to zase popis menší části hráčů z už tak dost omezené skupiny všech možných hráčů. Navíc to implikuje myšlenku, že jediná špatná věc, která se postavě hráče můžeš stát, je smrt postavy. Že nic nemůže být srovnatelně špatné či dokonce horší.

Píše:
Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí.

Znovu házení složitého úkolu na bedra (dobrého) GMma. Jak to mají dělat ti horší než dobří GMmové už není nijak řečeno.

Píše:
Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kdyby to byl článek o balancování obtížnosti (o kterou část hráčů vůbec nestojí), pokrýval by jeden jediný způsob, kterým se něco takového dá provádět, u specifické skupiny hráčů hrající velmi specifickým způsobem jeden vymezený herní styl.
Navíc obecně jsem toho názoru, že dobří lidé jsou ti, kteří to co dělají dělají systematicky a dobře, zatímco triky a kejkle jsou pro amatéry a loosery, kteří se snaží používat věci, kterým tak úplně nerozumí, na publikum, které nedosahuje jejich úrovně.

Píše:
Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer?

A teď jsme u hlavního bodu. Kostky mají rozhodnout sporné situace, nikoliv určit celé spektrum všech možných výsledků.
Sporná situace tedy může být, zda postava zemře, nebo přežije se zraněním (různě velkým). Jestliže je množina přijatelných výsledků pouze to, zda postava přežije s malým, středním nebo kritickým zraněním, tak podle výše uvedeného použití kostek nemůže hod rozhodovat o tom, zda postava zemře.
Výsledek tohoto přístupu tedy je, že náhoda rozhoduje o výsledku sporné situace, ale dalším zásahem se ukáže, že o žádnou spornou situaci nešlo. Tedy vyloženě špatná mechanika, které je špatně použita. A to nikoliv z nějakého obecného pohledu, který by diktoval, co je a co není správné, ale z hlediska kritérií vypsaných v tomto článku.

Píše:
Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Tohle je výsledek, očekávatelný. Při tomto přístupu postupně vzniknou hráči, kteří "Si to chtějí hodit", protože na všechny důležité situace ve hře se háže, rozhoduje náhoda spolu se schopnostmi jejich postav, ale přitom "si to chtějí hodit dobře". JE to podobné, jako když si hráč chce zahrát karty, chce vyhrát klidně i za cenu toho, že je bude mít dobře namíchané, ale nechce o tom vědět. V RPG jde o specifickou skupinu hráčů, která chce mít "štěstí v kostkách" pro dosažení správně dramatického momentu.

Vzhledem k synergii mezi těmito hráči, stylem dobrodružství, stylem vedení hry a GMmem pak diskuse na téma podvádění bývá zbytečná či spíše škodlivá a podobá se diskusi s dětmi, které GM nechal vyhrát, ale neřekl jim o tom. Zřejmě každý z nás takovou situaci zažil, když "porazil" dospělého ve "férovém boji". Někteří možná zažili i pocit (nejspíše zklamání a frustraci), kdy jim někdo prozradil, že je dospělý nechal vyhrát a že jejich vítězství nebylo zasloužené. Přijde mi, že většina lidí nechce být připravena o pocit "zaslouženého" vítězství, takže jim rozhovory na tohle téma jsou vyloženě nepříjemné, a podobně nepříjemné je jako kamarád vůbec takový rozhovor iniciovat. Zainteresovaný GM tak ani nemá jak získat zpětnou čistou vazbu, protože upřímnými otázkami a odpověďmi se dodatečně nedá dojít do jiného stavu, než že hráči to tak chtějí, protože nechtějí vědět, že by to mohlo být jinak.

Píše:
Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Tohle už je railroad jak vyšitý, alespoň v obecné rovině. Ne že by se nedal hrát příběh o kampani šlechtického syna, ale pak musí být všem jasné, že zajímavé momenty nebudou v tom zda zemře, ale jak se z takové situace dostane. V Batmanovi taky nečekám, že by Batman zemřel v polovině filmu, a nevěřím, že by ho smrtelné ohrožení mohlo opravdu zabít.
Autorská citace #56
24.6.2019 12:06 - Gurney
Zarahel píše:
Píši o tom, že respektuji hody - padni komu padni, jak už se s tím poperou je na hráčích. Výsledkem nemusí být smrt, ale také neúspěch. Nebavíme se čistě o rovině Neúspěch=Smrt. Epické mi na tom přijde třeba to, že i přes nepřízeň kostek, kolikrát hráči vymyslí něco natolik zajímavého a očividného, že fixl není třeba. Fixlem o tyhle vyhrocené a zajímavé okamžiky přijdeš.

BTw. Epická může být dost dobře i smrt nebo jakýkoliv jiný neúspěch protože - vedou často k zajímavým dějovým liniím - a když se hráči vyhrabou z průserů, obvykle je to přeci jen epičtejší, než "dali jste to napoprvé". O touze házet šestky, nebo jedničky, nebo pomeranče nikdo nepíše :)

Přesně tohle.

Čerstvě jsem se tím blogem prokousal, a mezi všemi těmi dračákystickými mýty (a tyhle fakt stojí za to, úplně na mě dýchlo jak mi herně starší kámoši vykládali o svých wtf zážitcích z Dračáku) mě nejvíc fascinuje ten, že že hra je "hard" pokud tam mohou postavy umřít na každém rohu a pokud ne, tak je to "snížení obtížnosti" (přičemž když nám GM postavy pokoutně zachraňuje, aby se nebrečelo, tak jsme všichni strašně hardcore gameři :) Ani zmínka o tom, že by "hard" hru dělaly drsnější následky každého neúspěchu, drsnější volby, bylo potřeba víc plánovat.

Lethrendis píše:
...To raději nechám průběh přírodě a v drtivé většině případů se jede na ostro bez kondomku, v tom jednom smolném zafixluju hod. Snadné, netřeba nic vymýšlet.

To je pro mě hra sice bez kondomku ale taky bez kuliček, když si tak libuješ v těchto přirovnáních :)
Autorská citace #57
24.6.2019 12:08 - Jerson
Lethrendis píše:
Jo, nemám rád "easy" a hraju většinou na různé "hard", "nightmare" a pod. Ale počítačové hry, zejména na singl, kdy se obtížnost volí, nejsou to samé co TRPG, to snad rozlišíš, ne?

Ještě konkrétně k tomuto - mezi PC hrou a RPG samozřejumě rozlišuju, má otázka (jako většina z nich) je zjišťovací - když si nastavíš vyšší obtížnost hry, jak často ukládáš a nahráváš hru v případě, že tě zabijou? (Mluvím o nějaké hře, ve které ovládáš jednu postavu a můžeš zemřít v boji).
Autorská citace #58
24.6.2019 12:12 - LokiB
Jerson píše:
A teď jsme u hlavního bodu. Kostky mají rozhodnout sporné situace,


To mi připomnělo, na odlehčenou notu, jak se tu občas zmiňuje inspirace knihami, filmy či seriály pro hru a jak lidé chtějí mít pocit jaký znají z daného média.
Bylo by pak asi zajímavé, kdyby si autor takové knihy sám házel na výsledek sporných situací a nevymýšlel si to sám z hlavy, jak se mu to líbí ;) Mně třeba přišlo, že Gandalf celou dobu byl dost GMův mazlík, narozdíl od chudáka Boromira :(

A pro případné kritiky, kteří si budou ťukat na čelo ... vzpomeňte na to ťukání, až budete někdy zas uvádět "jak dramaticky vyřešil danou situaci hrdina v té a té knize a jak to bylo epic" ;)

+ na vážnější notu.
Jersone, problém je, že kostky nemají jen "rozhodnout" spornou situaci, ony mají "rozhodovat sporné situace" ... a to je ta (z mého pohledu celkem velká) komplikace celého konceptu.
Autorská citace #59
24.6.2019 12:13 - Šaman
LokiB píše:
Se mi líbí, ta všestranná snaha přesvědčit druhé, že "moje řešení tvých problémů je lepší než to, které sis našel sám a se kterým jsi spokojený a ještě k tomu přidám hezkou metaforu" :)

Tak metafory jsou tu velmi oblíbené a tahle ještě myslím nedosáhla výšin argumentačnich faulů. Protože jsem opravdu přesvědčený, že argumenty pro fixlování vychází z potřeb, pro které není DnD/oDrD psané.

O "vašem" řešení (fixlování) tvrdím jen to, že je nesystematické. Máš nevhodný nástroj (který se ti z nějakého důvodu líbí - design, umíš s ním pracovat), ale chceš ho používat na něco k čemu nebyl dělaný. Protože pravidla jsou nástroj. A dá se zjistit, k jakému účelu jsou psaná (jakou hru tvoří). A jako technikovi se mi nesystematické řešení nelíbí.
Systematické řešení je zavést nějakou plot imunity do systému pravidel. Klidně úpravou DnD, pokud jinak je DnD to, co chceš. Nutnost zafixlovat hod je zkrátka výstražné znamení, že tahle pravidla negenerují hru, o jakou máš zájem.
Autorská citace #60
24.6.2019 12:34 - Gurney
Jerson píše:
TL;DR: Článek mluví o velmi specifické skupině hráčů. Takové skupiny vznikají synergií mezi hráči, RPG systémem, způsobem hraní, vedením hry a GMmem po řadu let, takže do něj prakticky nelze zasáhnout a používat jiné způsoby, aniž by se ta synergie a potažmo i herní skupina rozpadla.

S tímto taky naprosto souhlasím.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.31866097450256 secREMOTE_IP: 35.171.183.163