Lethrendisův průvodce fixlováním

Drazí přátelé,

rozhodl jsem se uceleně sepsat své názory na měnění výsledků hodů (fixlování!) v RPG. V diskuzi pod Sirienovým blogčekem vedle (doporučuji si přečíst také) se rozhořela poměrně agresivní debata, kde v nepřehledném prostoru jednotlivých postů, reakcí na ně a reakcí na ty reakce nutně dochází k redundanci a zkreslení. Je zřejmé, že na danou problematiku existují různé názory jak zastánců, tak i odpůrců. Já hovořím toliko za sebe a na základě své zkušenosti mnohaletého hráče a GM, své názory jsem měl možnost precizovat v té již zmíněné debatě, tohle můžete chápat jako jejich shrnutí a vysvětlení. Obracet se bude v textu na další GuMy, ale přečíst si to mohou samozřejmě i hráči postav. A jen malý spoiler na začátek, tohle je celé o pomáhání hráčům a tím i GuMům, pokud to myslíte jakkoliv špatně, pak vás odkážu nejprve sem, a pak pryč z téhle stránky.

V prvých částech této úvahy si probereme důležité otázky, zda a proč vlastně měnit hody. V těch dalších si ukážeme jak vlastně, kdy a v jakých případech, a proč to může být v nějakém okamžiku nejvýhodnější postup. No a na závěr, jak to udělat tak, by to bylo co nejefektivnější. Takže směle do práce!

Proč a zda vůbec…



Nejprve je třeba vyjasnit si, zda vůbec měnit hody (fixlovat). Dotkneme se tím bodu, který je pro mnoho odpůrců kruciální. Když se totiž řekne „fixlovat“, naskáče spoustě lidem mnoho negativních konotací, podvádět by se zkrátka nemělo. V reálném životě mají tito odpůrci jistě pravdu. Jenže tohle není reálný život.

Ve většině TRPG her spolu hrají hráči a gamemaster (nebo GUM, Vypravěč, Pán jeskyně, jakkoliv mu budeme říkat). Nehrají přitom proti sobě, i když to tak někdy vypadá a někdy to tak pro zvýšení iluze nebezpečí pro postavy hráčů i má vypadat. Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý). Kostky mají rozhodnout sporné situace. Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí. Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly. Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Zábava není, když je to moc snadné, zábava také není, ani když je to moc těžké. Tohle byste si v debatě měli vyjasnit ještě před začátkem první hry, jak to hráči chtějí. Drtivá většina hráčů miluje, když si může o své postavě potlachat. Mějte na paměti to, že s průběhem hry, která se daří, získávají hráči ke svým postavám „citový vztah“ (a to je velmi dobře, dokonce ideální stav), postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí. Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer? Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Jistě, každý je jiný, někomu nevadí s postavou umřít 3x za večer, jiný po takové smrti dva roky s partou nehraje. Takže si o tom fakt raději promluvte, ale pozor, mnozí hráči předstírají tvrďáky, nicméně smrt jejich postav je mrzí úplně stejně jako „hráče citlivky“. Vůbec radím se s hráči o hře bavit, probírejte s nimi, co plánují se svými postavami, k čemu chtějí směřovat, co by viděli rádi v budoucích dobrodružstvích. Také získávejte zpětnou vazbu, ptejte se, jestli se líbilo. A vůbec plkejte s nimi o jejich postavách. Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla. Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Zde nastupuje měnění výsledků hodů. Je to flexibilní a mocný nástroj, který pomáhá GuMovi udržovat příběh v chodu, stanovit optimální míru nebezpečnosti a zamaskovat případné chyby své (to většinou), anebo necitlivého herního systému. Umožňuje GuMovi tvářit se nedobytně a vytvářet iluzi hry těžší, než ta ve skutečnosti je. I když to má určitá úskalí, není to samospasitelné – více v části věnované otázce kdy.

Zde většinou vyskočí odpůrci „fixlování“ a začnou tvrdit, že je to porušování pravidel hry, na kterých jste se u stolu dohodli. Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom. V těch nejrozšířenějších stolních RPG hrách v tuzemsku je měnění hodů často dokonce explicitně zmíněno jako jedna z cest, například v DrD (1.6) nebo DnD (5). Takže se nebojte, že pácháte nějaký zločin.

Existují jistě i různé další cesty, jak předejít smrti postav, všechny staví na nějaké dohodě hráčů potlačující celkovou nebezpečnost hry (viz níže). Tím ovšem nabourávají tu iluzi překonávání nebezpečí, o které již byla řeč. Někomu to nevadí, jinému velmi. Pro některé je tahle iluze opravdu hodně důležitá. (Jen malá odbočka, hraní těchto her vytváří vesmír sám o sobě, ten je cele vystavěný na iluzích. Jen si vzpomeňte, jako nás, hráčích, smýšlejí nehráči: „Podivná individua, která, místo aby v hospodě rozprávěli o fotbalu a politice, si vyprávějí jakési vymyšlené báchorky o nesmyslech.“) Všechno jsou to iluze, i iluze nebezpečí, ve skutečnosti sedí všichni v bezpečí za stolem a nehrozí jim vůbec nic. GM manipuluje hráči téměř nepřetržitě, aby cítili emoce a prožívali zkušenosti, které jsou vybájené od základu. Oddělovat v RPG hře „dobré“ iluze od „špatných“ iluzí je poněkud kontraproduktivní, když to někdo dělá, je to ponejvíce otázkou jeho autostylizace.

Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry? Může jim GM „nějak“ pomoci, když to jinak nejde? (Viz níže otázka kdy.) Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Tím hovorem se také jistíte i pro případ, kdy by vás hráči při změně hodu přistihli. Nemělo by se to stát, protože tím padá ta iluze o obtížnosti, ale když už se stane, stane se. Pokud jste na jedné vlně a GM hráčům pomohl, většinou to rádi přehlédnou, nechají iluzi plynout dál a rádi zapomenou. Pokud by měli potřebu to nějak rozporovat, klidně přiznejte, že jste v té inkriminované chvíli cítili, že je to tak lepší pro zachování zábavy, pro hru, pro příběh, pro ty hráče samotné. Znamená to však, že jste hráče nesprávně pochopili a je potřeba zařídit hru jinak. Třeba tak, že se pojede zcela otevřeně, fixlovat se nebude, nebo se zavedou jiné metody záchrany postav atp. Rozhodně není třeba nic zapírat ani hádat se, pamatujte, nikomu jste nic zlého neudělali.

Zle by mohlo nastat v případě, že byste hráčům změnou hodu uškodili a oni na to přišli. To by se cítili oprávněně poškozeni a sem také vede ten odkaz ze začátku. GM by postavám nikdy škodit neměl, pokud to dělá, nedělá dobře. Nicméně pokud tak už činí, rozhodně by to neměl činit tajně, naopak je v jeho zájmu hrát maximálně otevřeně, aby nemohl být jakkoliv nařčen ze zaujatosti. Pak si může založit ruce za záda a říct: „To ne já, to systém.“ Čili když už chce GM nějaké postavě ublížit (nebo ji dokonce zabít), má tisíc různých možností „legálních“. Nicméně pokud jsi, škodlivý GuMe, dočetl až sem, je na čase z tohoto článku vypadnout, zde už se nic nového nedozvíš :)

Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?



Tahle pasáž je také velmi důležitá. Pokud se na problém podíváme trochu blíže, zjistíme, že nejlépe skoro nikdy. Takže si nejprve dáme menší výčet situací, kdy rozhodně nefixlovat, protože by to hru poškodilo.

Už byla řeč o tom, že hráči mají rádi, když jejich postavy překonávají nebezpečí. Nebo alespoň iluzi překonávání nebezpečí. Takže lze říct, že občasná změna hodu GuMem je tím mocnější, čím méně je používaná. Ergo snažte se, abyste fixlovat nemuseli. Existují cesty, jak poměrně přesně odhadnout, kolik poškození za jedno kolo dokáže nadělit boss postavám nebo i skupina řadových nepřátel. GM musí znát systém, ve kterém hraje, čím je zkušenější, tím mu to jde lépe. Pokud dokážete správně vybalancovat nebezpečí tak, abyste postavy prověřili a zároveň to nebylo „příliš“, iluze nebezpečí přestává být iluzí a stává se skoro realitou. A tak to má být.

Kostky mají svou moc, je to jeden ze zdroj napětí ve hře. O tom, kdy házet a jak využít hod tu někteří na serveru popsali stohy papíru. Pro naše potřeby si pouze řekneme, že ty nejdůležitější hody by měly být házeny veřejně, aby se mohli hráči ke kostkám pěkně modlit.

Takže pokud zahrnujete postavy smrtícím nebezpečím (tedy spoustou hodů, kdy při každém hrozí smrt), ze kterého je pak nutné je měněním hodů vytahovat, není to dobře. Záleží samozřejmě na zvoleném žánru hry, ale každý boj nemusí být smrtící, to není normální. Pokud je, a opakovanými zázraky z něj postavy vždy vyklouznou, stane se z toho rutina a nevyhnutelně se dostanete do bodu, kdy po vás hráči budou žádat přitvrdit, anebo si tak vlastně vytvoříte domácí pravidlo, o tom níže. Čím jsou změny nepatrnější a méně časté, tím jsou uvěřitelnější.

Dále závisí i na mnoha jiných proměnných. Důležitý je zvolený herní systém, v některých případech je měnění hodů GuMem zbytečné nebo dokonce nemožné (to když Vypravěč proti hráčům třeba ani vůbec nehází, nebo tahá karty apod.). Velké množství hodů s možností selhání a smrti navíc hází i sami hráči, s tím nemůžete udělat vůbec nic, snad jen nenutit postavy chodit nad propastí po laně o tyči :) Obecně lze však asi říct, že čím méně házení hra obsahuje, tím jsou hody důležitější a tím spíše by měly být veřejné.

A ještě kontext… obecně platí, že při hrách, kde nezáleží na smrti postavy, typicky na různých jednorázových testech apod., není třeba nikoho zachraňovat. Nebo ve hrách, kde se hraje nějaký typ „last man standing“. Taktéž ve chvíli, kdy si hráč pro smrt svou hrou prostě dojde – v takovém případě ho taktně upozorněte, že útok jediného bojovníka na celou armádu nepřátel není slučitelný se životem. Pokud si nedá říct, jeho problém. Naopak, kdybyste se nějak pokoušeli situaci zachraňovat změnou hodů, bude to působit nevěrohodně. A ještě jeden případ, kdy byste rozhodně neměli některému z hráčů pomáhat – kdyby to bylo proti nebo v konkurenci k jinému hráčovi. To už byste nebyli hodní, naopak nadržovali byste jedné straně. A to je ošklivé, nedělejte to. Když to shrnu, ve většině případů se fixlování použít nevyplatí.

Záchranná brzda

Kdy tedy fixlování použít? Ze své herní zkušenosti jsem vlastně přišel pouze na tři oblasti, kde mi to dává smysl. Tou první a nejdůležitější je záchrana postavy, to tu už ostatně mnohokrát bylo naznačeno. Je to právě to bolavé místo, kde (nejen začínající) GuMové udělají nejvíc přešlapů, smrti postavy uvázané do příběhu by měli litovat všichni u stolu a nejvíc GM, kterému to boří budoucí plány a zápletky navázané na tuto postavu.

Zejména ve hrách, které využívají systém úrovní a životů (typicky opět právě DrD nebo DnD), jsou na nižších úrovních postavy slabé. Mají málo životů a málo obranných schopností. Je to záměr designérů, ukázat, jak se z neznámé nuly stává velký hrdina. Bohužel to ale taky znamená, že zejména na začátku může postavu zabít kdejaká krysa, co za ní GM dobře hodí. (Ale zároveň je ten „zrod“ hrdiny na počátku zábavný, proto také začínáme nízko, že?). Tam se občasná změna hodu hodí nejvíce. Kostky mají tendenci chovat se podivně, zcela kašlou na zákony pravděpodobnosti, to ví každý zkušený hráč. Takže i pro ostříleného GuMa, který správně propočítá sílu opozice, může najednou přijít šok. Přičemž lépe se propočítávají bossové, kde těch hodů není zase tolik, daleko horší je postavit skupinku postav proti mase anonymních slabých nepřátel. (Dlužno dodat, že existují i herní systémy, které při dostatečné síle útoku umí vyhodit s nějakým nepravděpodobným hodem/přehazovanými hody kostkou i velmi extrémní výsledky, pak je vybalancování opozice opravdový ořech i pro hodně zkušeného GuMa.) Některé herní systémy navíc nutí hráče do stovek opakujících se hodů, přičemž riziko nějakého šíleného výsledku strmě roste.

Když pak postavy sílí, získávají další a další schopnosti, hráči si „osahají“ herní svět a naučí se, co je nebezpečné a co ne, nutnost změn hodů rychle klesá. Jakmile už postavy dosáhnou určité síly, je náhodná smrt poměrně nepravděpodobná.

Sluší se dodat (o odpůrci fixlování jistě dodají), že efektu „záchranné brzdy“ lze dosáhnout různými prostředky, změny hodů je pouze jeden z nich. Můžete si je do hry přidat formou domácích pravidel, i když váš herní systém konkrétní mechaniku neobsahuje. Ovšem tyto jiné metody všechny obsahují háčky, taktéž nejsou vše-řešící. Tím hlavním je to, že obecně snižují obtížnost hry, která byla nějak tvůrci nastavena. Patříte k těm, kteří si u počítačových her nastavujete obtížnost „hard“ (anebo ještě hůř, když to jde)? I za cenu různých obtíží, záseků a mlácení vztekem do stolu? Pak pro vás snižování obtížnosti není dobré, o tom už ostatně byla řeč výše. Kryté snížení obtížnosti (občasné zafixlování GuMem), které se navíc projevuje minimálně, je pro vás daleko lepší. Já osobně „easy“ nemám rád, kdyby mi to někdo navrhoval, odmítl bych.

Tato celková snížení obtížnosti lze zhruba rozdělit do dvou oblastí, jedná se o přidání dodatečných mechanik a pak také o celkové snížení nebezpečnosti herního světa. Dodatečné mechaniky většinou spočívají v různých záchranných hodech apod., jejich problém je v tom, že už základní herní systémy většinou nějaké podobné záchranné sítě obsahují. Například lze říct, že když postava spadne na nulu životů, není mrtvá. Ovšem většina her, co znám, stejně počítá s tím, že postava je nejprve vyřazena před vlastní smrtí. Příkladů by bylo možné dodat i více. V každém případě, natažení nějaké dodatečné záchranné sítě pod sítí danou pravidly je právě ono „easy“. Děkuju nechci.

Druhý způsob, jak snížit obtížnost, jsou různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily. Přičemž některé herní systémy jsou přímo založeny na tom, že se v nich nějaká havěť pobíjí, všimli jste si, kolik procent ve Vašich pravidlech tvoří boj a bojové schopnosti? Pokud hodně a máte to rádi, není pro vás žádné podobné změkčování boje vhodné. No a naposledy se jedná o různé domluvy na tom, že v případě smrti nepřátele postavy nepobijí, pouze zajmou a tak. Nebo je někdo pak vzkřísí, anebo něco takového. To ovšem zase může poškodit vymyšlený herní svět, zvlášť když je to začleněno nějak neorganicky. Už se vám někdy stalo, že poté, co vaše postavička umřela, najednou se objevil nějaký mocný čaroděj plný chuti křísit mrtvolku naprostého cizince ležícího ve škarpě? Jistě, lze to udělat, ale musí se to opravdu citlivě začlenit a vysvětlit, navíc jen těžko opakovaně. Jinak opět „easy“.

Opravy bossů

Druhý případ, kdy GuMové mění výsledky hodů, jsou boje s bossy. Znáte to asi, ne? Postavy se probojují přes nebezpečenství k hlavnímu záporákovi a má nastat TEN boj. Pro GuMa to znamená nutnost předem se dopočítat takových herních statistik tohoto bosse, aby dal postavám zabrat (aby byl nejlépe největší výzvou v dobrodružství), ale nechcete zase všechny pobít, že? Dokonce ani ne většinu party, ztráta každého jednotlivce bolí.

Pro mnoho zejména nezkušených GuMů je tohle problém. Ve většině herních systémů lze poměrně dobře naprojektovat průměrné poškození, co dokáže dávat boss za časovou jednotku. To pak porovnejte s průměrným poškozením, které dokážou způsobit postavy. Postavy by měly být bosse složit dříve, než on stihne zabít jednu postavu. Ve skutečnosti to lze spočítat ještě přesněji než v případě boje s hordou bezvýznamné potravy pro děla.

Je špatné, když je boss moc silný (pak je nutné případně i tahat za tu záchrannou brzdu popsanou výše), ale špatné je i to, když GM vytvoří bosse příliš slabého. To pak je poněkud… trapné. Hodně GuMů to řeší tím, že takto špatně připravenému bossovi mění výsledky hodů i staty a tím ho posilují nebo oslabují, podle potřeby.

Pro mě je posilování bosse už na hraně. Chápu, že to GuMové dělají pro zvýšení požitku hráčů ze hry, až konečně nechají bosse padnout. Ale fakticky tím postavám škodí, je těžké to nějak vysvětlit, když vás při tom přistihnou. Stejného efektu posílení bosse lze přitom docílit i bez měnění hodů, třeba tím, že do sebe boss kopne panáka nějakého léčivého odvaru, anebo nahodí nějaký „rage“ a dodatečně tak zesílí. Je to sice také změna statistik, ale daleko jemnější.

Zrychlování a vybarvování hry

Posledním případem, kdy lze s úspěchem použít fixlování hodů, je „urychlování“ hry. Některé herní systémy (opět typicky DrD a DnD) umí při boji se skupinkou středně silných nepřátel vygenerovat i několik set neustále se opakujících hodů, prokousat se tím je práce klidně na hodinu. A je to přitom boj, který v herním světě trvá pár minut.

V takovém případě doporučuji „zaokrouhlovat“ počty životů nepřátel tak, aby rychleji padali. Pokud se taková NPC blíží ke svému limitu, klidně ji odškrtněte, nikomu chybět nebude. Ještě větším vybočením může být změna dalších hodů na různé bojovnosti, pozornosti, obratnosti atp., v boji prostě nepřítel na chvilku strachy ztuhne, uklouzne po louži krve, zpanikaří apod. Říkám tomu „vybarvení“ útoku, prostě přidáte úspěšnému útoku něco navíc, co by normálně neobsahoval. Tak například lze při ohlášení velmi silného útoku říct, že postava zabila nejen jednoho nepřítele, ale útok byl tak silný, že klidně může nezmenšenou měrou pokračovat na druhého vedle. Jednou takhle náš válečník pobil tři skřety jednou ranou, hráč na to vzpomínal s potěchou ještě hodně dlouho.

Některé hry podobné postupy obsahují i v samotném základu (různé kritické útoky a pod), v jiných je to zase neefektivní. Ale hráče vždy potěší, když jim umožníte zamachrovat a zlikvidovat nepřítele nějakým epickým způsobem. Dělejte to poté, kdy vidíte, že nějakému hráči dobře padly kostky, když vám vítězoslavně ohlásí silný útok. Dejte mu to, co chce. Že přitom podvedete systém, to bude vadit málokomu. A může to oživit jinak poměrně dlouhý a nezáživný boj (ale zase to „vybarvování“ nesmíte používat pořád, jinak se vaše boje stanou podivným sledem bizarních událostí, a to také nechcete, že?).

Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně



Za prvé je třeba zopakovat, a to je asi nejdůležitější, opravdu se snažte toho využívat minimálně (myšleno hlavně té „záchranné brzdy“). Ne proto, že by to bylo nějak morálně špatné, ale proto, že tím sílí ta iluze nebezpečí a klesá tím riziko odhalení, a tím že hráči o tu iluzi přijdou.

Za druhé to musíte mít promyšlené dopředu. Pokud nemáte, a najednou zjistíte, že jste hodili nějaký opravdu ošklivý hod, možná nedokážete rychle zaimprovizovat a řečí těla dáte hráčům najevo, že je to špatné. Někteří holt neumí hrát poker. Takže je třeba na možnost i šílené náhody myslet a nebýt jí pak zaskočen, když opravdu přijde. Nechávejte hráče hlásit výsledky první, pak teprve protihodem reagujte, získáte tím čas.

Za třetí, nebuďte zase až moc rychlí. I když chcete nějakého hloupého kostlivce rychle smést ze stolu, musíte se na kostku, co hodíte, podívat, pokývat hlavou a pak teprve prohlásit, že má smůlu a končí. Jinak hráči rychle prohlédnou, že jim to vlastně dáváte „easy“.

Za čtvrté si udržujte vlastní prostor, kam hráči nevidí. Různá stínítka nestačí, optimálně když si prostě házíte někde stranou. Na důležité hody, které chcete hodit veřejně, si pak hráče sezvěte tak, aby na hod všichni viděli, je to skvělý prostředek ke zvýšení dramatičnosti. Já takhle zvu hráče na boj s bossy nebo na klíčové hody – dávám jim tím maximálně silně najevo, že TOHLE JE FAKT DŮLEŽITÉ a žádná záchranná síť není.

Za páté: Pokud se vám daří vytvářet iluzi nebezpečnější hry tím, že hrajete v 99% čistě a (skoro) nijak nepomáháte, jistíte se tím i proti případnému odhalení toho, že jste pomohli. Pravděpodobnost odhalení prostě klesá téměř k nule. A když už vás někdo jednou za tisíc let odhalí, mohlo to být jen přehlédnutí, ne? Pokud se hráči baví, nebude to chtít nikdo z nich řešit. Kdyby to ovšem opravdu chtěl někdo rozporovat, klidně to přiznejte, pamatujte, že jste neudělali nic špatného.

A na závěr, buďte na své hráče hodní :)
Napsal: Lethrendis
24.6.2019 19:54 - malkav
Aegnor píše:
Ví, kam postavy mají směřovat a kdy mají povolené umřít.

Já bych spíš řekl, že Lethrendis ví, kdy postavy umřít nemají, i kdyby se objevil nějaký WTF efekt systému. Mě se líbil ten tvůj(?) příměr k tomu rázovému šroubováku - jednou za deset let můžeš být rád, že ho máš, i když ho vlastně nutně nepotřebuješ :)
24.6.2019 19:59 - Aegnor
malkav píše:
Já bych spíš řekl, že Lethrendis ví, kdy postavy umřít nemají, i kdyby se objevil nějaký WTF efekt systému.

Nevím, o WTF efektech systému tu mluví snad jen Loki. Z Lethrendisova vyjadřování mám pocit, že kdyby naši družinku přepadla skupinka patnácti skřetů a já měl poslední život, tak že celej ten boj přežiju (protože je to nějaký vedlejší boj a bylo by trapné tam umřít).
24.6.2019 20:21 - malkav
Aegnor: Nevím jak tady, celé ty tapety přiznám se nečtu. Ale ve vedlejší diskusi hned v jednom z prvních příspěvků psal, že ve výjimečných případech, kdy se boj neúměrně natahuje nebo když by měla v bezvýznamném boji zemřít postava, tak radí zafixlovat hod. Ale asi to tu zapadlo hromadou dalšího teoretizování a příměrů a dohadů.
24.6.2019 20:52 - Lethrendis
Aegnore, nevnímáš, co jsem napsal. Když zrovna mluvíš o té skupince 15 skřetů, to je ta manipulace GM, o které jsme se přeli, už nevím s kým, vedle. Samozřejmě by záleželo na počtu postav a jejich úrovni, také na okolnostech toho přepadu.

Já jsem psal, že to GM má spočítat tak, aby fixlovat nemusel. Řekněme, že by postav bylo málo na prvním levelu. Tak proč bych na ně posílal hrozivou přesilu, když bych je chtěl pak zachraňovat? To nedává smysl. Počet těch skřetů je přitom výhradně na zvážení GM, je jenom na mně, jestli jich tam dám 6, 9, 15 nebo 25. Tolik k té volbě riskovat hráčů a pravděpodobnosti.

Pokud bych chtěl, aby to byl bezvýznamný boj, poslal bych na ně těch skřetů 5. To by trojice hrdinů měla zvládnout skoro v jakémkoliv složení. WTF efekt by byl, kdybych měl klidně zdravého válečníka zabít jedním útokem, to už po druhé šestce předstírám, že jsem hodil sedm. A pohodička.
24.6.2019 21:17 - Aegnor
malkav: ale to, že v bezvýznamném boji padne postava nijak nesouvisí s WTF efektem systému. (Pod WTF efektem systému si představuju to, že najednou nějaký goblin sebere hrdinovi tři čtvrtiny životů. To, že je hrdina postupně ukousán na "dostřel smrti" a pak zabit, to není WTF efekt.)

Lethrendis: dobře, ne 15, tak třeba 10. Whatever. Stejně na moji postavu půjde za ten boj třeba šest útoků a zázračně mi žádný z nich nesebere žádný život.
24.6.2019 21:28 - malkav
Aegnor: Ano, tím bezvýznamným bojem právě myslím setkání s protivníkem, který tam měl být jen jako křoví a protože padlo X šestek, tak to prostě hrdina nerozdejchal. Pamatuju hru, kdy jsme zahnali pidimužíka do kouta (měl to být prostě jen poslíček, kterému jsme měli sebrat nějaké lejstro), já měl válečníka na 5 lvl a on po mě hodil hvězdici - po páté šestce jsem už koulel očima a v duchu počítal, jestli to já v komplet kroužkové zbroji ustojím :D Kdyby si za cíl vybral kohokoliv jiného z družiny, tak ho prostě tím hodem sejmul.
24.6.2019 21:38 - Lethrendis
6 útoků na každou postavu na prvním levelu je stále dost. Pořád jsi úmyslně nastavil smrtící encounter. A protože já jsem hodný a chci, aby přežily a zároveň nechci zbytečně fixlovat, tohle postavám na prvním levelu nechci udělat.

WTF efekt by byl, kdybych poslal těch útoků na postavu málo, klidně jeden, a on by stejně toho zcela zdravého válečníka zabil.

A když už mluvíme o válečníkovi, kouzelník na 1. levelu má polovinu HP a polovinu obrany. Na něj už jeden útok může být konečný. Pokud jich z nějakého důvodu pošlu víc, třeba 4 za kolo (15 skřetů klidně), je to už praktiky jistá zcela legální vražda postavy. A teď nastoupí Kropy s tím, že obtížnost byla nastavená správně, že to těžké být mělo a jestli se to hráči nelíbí, tak by ani neměl hrát nějaké hry. No ale protože Kropy přece také chce, aby kouzelník přežil, dá mu jen nějaký menší trest, třeba ho nechá zaprodat duši démonovi?

Pche... Tak to už jsem raději na hráče hodný :)
24.6.2019 21:57 - Aegnor
Proč furt mluvíš o první úrovni? Kde jsem napsal cokoliv o první úrovni? Napsal o patnácti skřetech, pak jsem to, v reakci na tebe, snížil na deset. Napsal jsem o tom, že moje postava je na jednom životě. Uvažujme skupinku pěti postav, deset skřetů, to je dva skřeti na jednu postavu, každý skřet přežije cca tři kola. To je šest útoků na každou postavu. Na vyšší úrovni (pátá?) je to naopak (odhaduju) docela easy setkání.
24.6.2019 22:26 - Kropy
Lethrendis:
Máš pravdu nastoupím, ale úplně kvůli něčemu jinému. Ale když už jsi mě zmínil byl by hřích nenastoupit. Já to vidím rozhodně jako validnější variantu, než ten hod změnit, faktem je, že nahlížím spíš z pohledu DnD než DrD, ale to je tak nějak trošku jedno. Můj problém, který s tímhle přístupem mám, je že nebere ohled na rozhodnutí hráče. Od toho je ta hra udělaná.
Abych tak nějak rozvinul ten příklad.

Skřet útočí na kouzelníka a instakillne ho. Proč se tak stalo? Skupina se rozdělila? Kouzelník vpadnul do pokoje první? Nebo hraje jen kouzelník sám? Nebo se skřet, jako kdyby náhodou vytušil nejsnadnější oběť vrhnul po kouzelníkovi jako první? Všechno jsou to skutečné situace, ale každá rozdílná a upřímně u minimálně poloviny z nich je původcem smrti sám kouzelník a jeho špatné rozhodnutí. A na mě jako na GM leží rozhodnutí v tom kouzelníka nechat a on umře. Nebo můžu změnit hod (a porušit jeden ze základních principů hry) a nebo můžu hráči na míru stvořit nějaký "trest", který ho do budoucna ovlivní. Který se dotkne příběhu postavy, ale nepošle ho na nějakou cestu úplně jinam jak je prezentováno. Proč hned zaprodat duši? Může to být cokoliv a nemusí to být ani zas tak moc ohrané. Může to být dohoda se zmíněným démonem, nebo třeba střetnutí v zemi stínů a rozluštění nějaké hádanky. Fantasii se meze nekladou a pokud se na svém trestu bude podílet sám hráč a ten ho dokonce posune tam, kam by on sám chtěl, ale neodvážil se, tak je to dokonce win win situace.

Věc o které diskutuji, je to, že nepovažuji fixlování kostek za dobrý nástroj. A pokud bude hráč naštvaný, že ho nepřítel zabil, tak opravdu by hry hrát neměl (myslím tím naštvaný stylem: "Jako děláš si ze mě srandu to je o ničem tohle hrát, když mi ta postava může umřít."), nebo je špatně nastavená obtížnost a mělo by být na GM, aby jí změnil, ale explicitně pro všechny situace a tak, aby každý věděl co se může stát.

LokiB:
Ale v tom má právě výhodu nastavování obtížnosti RPG oproti PC hře. Kde se pomocí domácích pravidel a úprav systému dá nastavit obtížnost pro každou situaci, jak to komu vyhovuje. Ale nechápu a nedokáži to pochopit u věci, kterou jsem chtěl, aby takhle byla (obtížnost soubojů) abych chtěl při neúspěchu, aby to vypadalo jinak. To promiň ale můj mozek to nechápe.
24.6.2019 22:36 - Lethrendis
Jo, na páté úrovni už by ani těch 15 skřetů neměl být problém. A WTF efekt by nastal, kdyby toho lehce načatého válečníka, co by měl těch životů v základu kolem 40, stejně nějaký skřet útokem za 30 stejně zabil.

Tvoje postava je už na začátku fightu na 1 životě? Tak to má blbý, protože je vyřazená, budou se muset kámoši ohánět :)
24.6.2019 22:54 - Lethrendis
Já o vlku a on Kropy... :)

Rozhodnutí hráče? Pro našeho kouzelníčka na 1. levelu je 1 skřet souboj na život a na smrt (skřet má vyjma HP o něco lepší čísla). Zhruba 50:50. Může umřít dokonce i když udělá všechno správně, pouze si hodí na obranu jedna a skřet na útok 5 (v DnD by to byl hod na poškození, ale to je fuk). Ve chvíli, kdy se boji nemohl vyhnout, což se klidně může stát, je za jeho případnou smrt přímo zodpovědný GM. 50:50 je docela brutální šance na smrt. Tohle je hráči, který hrál kouzelníka x-krát, zcela jasné a umí matiku stejně dobře jako já. Vymlouvat se na kostky je čirý alibismus. GM vytvořil vysoce nebezpečný souboj a když to nevyjde, hráč dostane trest. Jako fakt? Za co? Že jednou blbě hodil kostkou? Jaký trest za to dostane GM, heh?

Jó, kdyby si naběhl kouzelník do skupinky skřeťáků, nebo si za to jinak mohl sám, neřekl bych ani popel. Ale to jsem přímo zmínil i v tom článku, že v takovém případě je to hráče volba a jeho problém. Třeba to uhází.
24.6.2019 23:10 - Jerson
Zrovna dneska mi napsal jeden budoucí spoluhráč, který si vytváří postavu:

Píše:
prosím tě jedna otázka z jné strany, jak moc hrozí že mi postava (obecně v Omeze) umře? Mám se o ní hodně bát? Na Ostaši jsem se vždy hodně bál že zemřu brzy a pořádně si tak nezahraju...

Napsal jsem mu, že v Omeze zatím ještě nikdo nezemřel a pokud nenaběhne do smrtící situace, tak to není moc pravděpodobné. Ale když si vezmu, že bych hrál DrD a teď přemýšlel, jak to udělat, aby jeho prvolevelová postava nezemřela v prvním boji, když vím, že chce hrát potížistu ... přijde mi, že být takový GM, byl bych z toho rozhozený už dopředu.
24.6.2019 23:18 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Ve chvíli, kdy se boji nemohl vyhnout

Tak to nemusí být přímo railroad, ale sandbox to není určitě. V tom by měla být vždycky možnost se boji vyhnout. Právě aby měli hráči možnost volby.
24.6.2019 23:21 - Lethrendis
Raději to napíšu ještě jednou i pro Loga: Jó, kdyby si naběhl kouzelník do skupinky skřeťáků, nebo si za to jinak mohl sám, neřekl bych ani popel. Ale to jsem přímo zmínil i v tom článku, že v takovém případě je to hráče volba a jeho problém. Třeba to uhází.
24.6.2019 23:26 - Log 1=0
Já si to přečetl.
Nijak to nesouvisí s tím, že ve správném sandboxu se má jít každému boji vyhnout. Aby mohli hráči zhodnotit rizika.
24.6.2019 23:31 - Boldrick
Kropy píše:
Pokud hráči vadí smrt postavy, tak že si tím nechá zkazit celý večer, nebo se dokonce urazí, tak hraje špatnou hru a nemá v RPG komunitě co dělat.

To máš pravdu, doufám, že ta komunita je ze samejch modrookejch blonďáků. A ty seš její šéf? Můžeš mě s tou čupr komunitou seznámit nebo se vám tam taky nehodim.
Cos to plácnul?
Tak jsem si ulevil

ad PC hry: to srovnávání mi moc nesedí. Save/load je systémová věc, něco jako Fate point v některých hrách apod. Takže jestli tam je, dá se použít a dá se v ní hrát i v nejtěžší obtížnosti. Fixlování je jako cheaty, že si v DOOMu přidáte munici nebo jste nesmrtelní, atd.
Jestli Jersone hraješ bez Save/Load a dohráváš ty hry na první, tak jsi největší PC borec, kterého "znám". Jestli je hraješ realisticky, pak jen do první smrti a to je podle mě drahá sranda, leda by platilo, že je dáš na první.

RPG se nedá s deskovkou srovnávat.

Autisti nedokážou fixlovat a ani lhát, samo, že závisí na závažnosti autismu, ale v podstatě to tak je.

Už jsem psal, ale ještě jednou. Buď hrát zcela otevřeně nebo je to o víře v GMa. Jeden jediný skrytý hod a je to o víře. Protože to jediné co vám k tomu GM může říct je: "Já nefixloval, vždyť mě znáš"
I díky diskuzím zde jsem se o to bavil se svými dvěma GMy (okolnosti uvádět nebudu) a oba občas zafixlují. A já jim to za zlé nemám a dál budu hrát iluzi na které se shodneme (což vám, jak již zmíněno, je jedno) a dál to budu radit jako Lethrendis a LokiB.
Protože ať je to jak chce vždy je to jen iluze, nic z toho co hrajeme (a teď Vás možná překvapím) není skutečné. Je to jen iluze stvořená z větší části GMem. To, že někdo má potřebu sledovat něčí poctivost, je až inkvizičně chválihodné, ale já ji nemám, věřím GMovi natolik, že vím, že se u hry budu bavit. A jestli je to Railroad (což u nich nedokážu poznat) je taky jedno, pakliže to dokáží zahrát tak, že mám pocit svobodného rozhodování. A to, že to je jen pocit je fakt, protože já nemám a ani nemohu, pakliže jim věřím, mít dostatek informací o tom zdali fixlují a railroadují.
Samozřejmě, že jako GM se snažím ani jeden prostředek nepoužívat a myslím si, že už mi to pár let jde, ale i tak je to jedno, pakliže se hráči baví.

Podle mě je RPG i o sociální interakci (opět se opakuji), kdy průměrně sociálně zdatný jedinec dokáže odhadnout hráče u stolu. Nedej já, že jsou to dlouholetí kamarádi. Ano pochybovat o sobě je správné, nikdy nemůže nikdo říci, že ostatní zná, ale tvrdit, že to poznat nejde a, že to nikdo nedokáže, je druhý extrém.

Ono mluvit o fixlování jen při smrti postav je značně nepřesné. "Často" se to děje při vyhodnocování i jiných situací. A zde je na místě, zmiňovaná víra v GMa, že se tak děje pro správné plynutí hry. Ano už čtu jak já můžu vědět co je to správné atd. Ale ono se to špatně vysvětluje. To správné plynutí není co si myslím já jako GM, ale klidně usměrnění nápadů hráčů nějakým GMem preferovaným směrem. Pakliže to rozhoduje hod, já věřím GMovi, že to posune směrem k zábavnosti.
Zábavnost je pak jednoduché poznat. Je to to, že se všichni u stolu baví. A jak to poznat, zeptejte se průměrně sociálně schopného jedince.
24.6.2019 23:35 - Lethrendis
Ve správném sandboxu se boji nemusíš vyhnout, ani když chceš. Příklad? Nedávno pár her zpátky se družinka potkala s partou NPC. Neměl jsem určený žádný scénář, jen jsem si určil záměry NPC. Vůbec nemuseli bojovat, ale jedna z postav úmyslně boj vyvolala, i když ostatní byly těžce proti. A rázem z toho byl obtížný boj, který vyšel jen o fous. Hráči si kvůli tomu řádně vynadali, ale co z toho?

A jen pro zápis, pokud si vzpomínám, tak to vyšlo zcela čistě. Píšu to proto, aby bylo zřejmé, že i v sandboxu se klidně může stát, že postava nemá na výběr. Anebo třeba na výběr má, ale kvůli nějakému příběhu fakticky nemá.
24.6.2019 23:46 - Aegnor
Lethrendis píše:
ale kvůli nějakému příběhu fakticky nemá.

Pak to není čistý sandbox.

Lethrendis píše:
Nedávno pár her zpátky se družinka potkala s partou NPC. Neměl jsem určený žádný scénář, jen jsem si určil záměry NPC. Vůbec nemuseli bojovat, ale jedna z postav úmyslně boj vyvolala, i když ostatní byly těžce proti.

Takže příklad, kdy se hráč/postava rozhodne vyvolat boj uvedeš jako příklad situace, kdy je mimo kontrolu hráčů, jestli se boji mohou vyhnout?
25.6.2019 00:00 - Lethrendis
Aegnor: Proč by to nebyl sandbox? Postava je (ať už od stvoření nebo hrou) zatížená záští k nějaké skupině X. Kdykoliv příslušníky skupiny X potká, tak hráč hraje postavu, i když sám ví, že to není výhodné. Skoro klasika.

K tomu příkladu, jo, ti dva další fakt nechtěli bojovat, udělali maximum, aby se z toho vykecali, ale opravdu se boji nevyhnuli. Jo další varianta byla zradit kamaráda? A jakmile mela vypukla, už ani neměli příležitost, i když jeden na začátku přímo hlásil, že se snaží nezapojovat.

Ještě bych dodal, že hrát čistý sandbox je ještě obtížnější než čistý railroad a navíc to nemusí dávat ani smysl, protože se to může velmi snadno rozpliznout do ničeho. Já osobně na té škále mezi krajnostmi docela kmitám, snažím se využívat prvky obojího i v rámci jednoho dobrodružství a myslím, že to jde docela pohodlně. Ale to je fakt OT.
25.6.2019 00:09 - Aegnor
Jo tak, jakože vzhledem k již odehranému příběhu a minulosti, která se stala, je postava nucena do nějaké volby? Tak to jsem špatně pochopil. My bad.

Každopádně ten příklad vůbec neodporuje tomu, co psal Log. Dalo se tomu boji vyhnout? Ano, dalo. To, že jeden hráč ten boj protlačil přes ostatní je prostě hráčské rozhodnutí. Log mluvil o situaci "a z křoví na vás vyskočilo pět zombíků, protože jsem to tak řekl."

Boldrick píše:
To správné plynutí není co si myslím já jako GM, ale klidně usměrnění nápadů hráčů nějakým GMem preferovaným směrem.

Proč GM preferovaným směrem? Proč ne usměrnění nápadů GMa směrem, který preferují hráči?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11691904067993 secREMOTE_IP: 44.203.219.117