Lethrendisův průvodce fixlováním

Drazí přátelé,

rozhodl jsem se uceleně sepsat své názory na měnění výsledků hodů (fixlování!) v RPG. V diskuzi pod Sirienovým blogčekem vedle (doporučuji si přečíst také) se rozhořela poměrně agresivní debata, kde v nepřehledném prostoru jednotlivých postů, reakcí na ně a reakcí na ty reakce nutně dochází k redundanci a zkreslení. Je zřejmé, že na danou problematiku existují různé názory jak zastánců, tak i odpůrců. Já hovořím toliko za sebe a na základě své zkušenosti mnohaletého hráče a GM, své názory jsem měl možnost precizovat v té již zmíněné debatě, tohle můžete chápat jako jejich shrnutí a vysvětlení. Obracet se bude v textu na další GuMy, ale přečíst si to mohou samozřejmě i hráči postav. A jen malý spoiler na začátek, tohle je celé o pomáhání hráčům a tím i GuMům, pokud to myslíte jakkoliv špatně, pak vás odkážu nejprve sem, a pak pryč z téhle stránky.

V prvých částech této úvahy si probereme důležité otázky, zda a proč vlastně měnit hody. V těch dalších si ukážeme jak vlastně, kdy a v jakých případech, a proč to může být v nějakém okamžiku nejvýhodnější postup. No a na závěr, jak to udělat tak, by to bylo co nejefektivnější. Takže směle do práce!

Proč a zda vůbec…



Nejprve je třeba vyjasnit si, zda vůbec měnit hody (fixlovat). Dotkneme se tím bodu, který je pro mnoho odpůrců kruciální. Když se totiž řekne „fixlovat“, naskáče spoustě lidem mnoho negativních konotací, podvádět by se zkrátka nemělo. V reálném životě mají tito odpůrci jistě pravdu. Jenže tohle není reálný život.

Ve většině TRPG her spolu hrají hráči a gamemaster (nebo GUM, Vypravěč, Pán jeskyně, jakkoliv mu budeme říkat). Nehrají přitom proti sobě, i když to tak někdy vypadá a někdy to tak pro zvýšení iluze nebezpečí pro postavy hráčů i má vypadat. Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý). Kostky mají rozhodnout sporné situace. Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí. Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly. Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Zábava není, když je to moc snadné, zábava také není, ani když je to moc těžké. Tohle byste si v debatě měli vyjasnit ještě před začátkem první hry, jak to hráči chtějí. Drtivá většina hráčů miluje, když si může o své postavě potlachat. Mějte na paměti to, že s průběhem hry, která se daří, získávají hráči ke svým postavám „citový vztah“ (a to je velmi dobře, dokonce ideální stav), postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí. Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer? Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Jistě, každý je jiný, někomu nevadí s postavou umřít 3x za večer, jiný po takové smrti dva roky s partou nehraje. Takže si o tom fakt raději promluvte, ale pozor, mnozí hráči předstírají tvrďáky, nicméně smrt jejich postav je mrzí úplně stejně jako „hráče citlivky“. Vůbec radím se s hráči o hře bavit, probírejte s nimi, co plánují se svými postavami, k čemu chtějí směřovat, co by viděli rádi v budoucích dobrodružstvích. Také získávejte zpětnou vazbu, ptejte se, jestli se líbilo. A vůbec plkejte s nimi o jejich postavách. Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla. Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Zde nastupuje měnění výsledků hodů. Je to flexibilní a mocný nástroj, který pomáhá GuMovi udržovat příběh v chodu, stanovit optimální míru nebezpečnosti a zamaskovat případné chyby své (to většinou), anebo necitlivého herního systému. Umožňuje GuMovi tvářit se nedobytně a vytvářet iluzi hry těžší, než ta ve skutečnosti je. I když to má určitá úskalí, není to samospasitelné – více v části věnované otázce kdy.

Zde většinou vyskočí odpůrci „fixlování“ a začnou tvrdit, že je to porušování pravidel hry, na kterých jste se u stolu dohodli. Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom. V těch nejrozšířenějších stolních RPG hrách v tuzemsku je měnění hodů často dokonce explicitně zmíněno jako jedna z cest, například v DrD (1.6) nebo DnD (5). Takže se nebojte, že pácháte nějaký zločin.

Existují jistě i různé další cesty, jak předejít smrti postav, všechny staví na nějaké dohodě hráčů potlačující celkovou nebezpečnost hry (viz níže). Tím ovšem nabourávají tu iluzi překonávání nebezpečí, o které již byla řeč. Někomu to nevadí, jinému velmi. Pro některé je tahle iluze opravdu hodně důležitá. (Jen malá odbočka, hraní těchto her vytváří vesmír sám o sobě, ten je cele vystavěný na iluzích. Jen si vzpomeňte, jako nás, hráčích, smýšlejí nehráči: „Podivná individua, která, místo aby v hospodě rozprávěli o fotbalu a politice, si vyprávějí jakési vymyšlené báchorky o nesmyslech.“) Všechno jsou to iluze, i iluze nebezpečí, ve skutečnosti sedí všichni v bezpečí za stolem a nehrozí jim vůbec nic. GM manipuluje hráči téměř nepřetržitě, aby cítili emoce a prožívali zkušenosti, které jsou vybájené od základu. Oddělovat v RPG hře „dobré“ iluze od „špatných“ iluzí je poněkud kontraproduktivní, když to někdo dělá, je to ponejvíce otázkou jeho autostylizace.

Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry? Může jim GM „nějak“ pomoci, když to jinak nejde? (Viz níže otázka kdy.) Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Tím hovorem se také jistíte i pro případ, kdy by vás hráči při změně hodu přistihli. Nemělo by se to stát, protože tím padá ta iluze o obtížnosti, ale když už se stane, stane se. Pokud jste na jedné vlně a GM hráčům pomohl, většinou to rádi přehlédnou, nechají iluzi plynout dál a rádi zapomenou. Pokud by měli potřebu to nějak rozporovat, klidně přiznejte, že jste v té inkriminované chvíli cítili, že je to tak lepší pro zachování zábavy, pro hru, pro příběh, pro ty hráče samotné. Znamená to však, že jste hráče nesprávně pochopili a je potřeba zařídit hru jinak. Třeba tak, že se pojede zcela otevřeně, fixlovat se nebude, nebo se zavedou jiné metody záchrany postav atp. Rozhodně není třeba nic zapírat ani hádat se, pamatujte, nikomu jste nic zlého neudělali.

Zle by mohlo nastat v případě, že byste hráčům změnou hodu uškodili a oni na to přišli. To by se cítili oprávněně poškozeni a sem také vede ten odkaz ze začátku. GM by postavám nikdy škodit neměl, pokud to dělá, nedělá dobře. Nicméně pokud tak už činí, rozhodně by to neměl činit tajně, naopak je v jeho zájmu hrát maximálně otevřeně, aby nemohl být jakkoliv nařčen ze zaujatosti. Pak si může založit ruce za záda a říct: „To ne já, to systém.“ Čili když už chce GM nějaké postavě ublížit (nebo ji dokonce zabít), má tisíc různých možností „legálních“. Nicméně pokud jsi, škodlivý GuMe, dočetl až sem, je na čase z tohoto článku vypadnout, zde už se nic nového nedozvíš :)

Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?



Tahle pasáž je také velmi důležitá. Pokud se na problém podíváme trochu blíže, zjistíme, že nejlépe skoro nikdy. Takže si nejprve dáme menší výčet situací, kdy rozhodně nefixlovat, protože by to hru poškodilo.

Už byla řeč o tom, že hráči mají rádi, když jejich postavy překonávají nebezpečí. Nebo alespoň iluzi překonávání nebezpečí. Takže lze říct, že občasná změna hodu GuMem je tím mocnější, čím méně je používaná. Ergo snažte se, abyste fixlovat nemuseli. Existují cesty, jak poměrně přesně odhadnout, kolik poškození za jedno kolo dokáže nadělit boss postavám nebo i skupina řadových nepřátel. GM musí znát systém, ve kterém hraje, čím je zkušenější, tím mu to jde lépe. Pokud dokážete správně vybalancovat nebezpečí tak, abyste postavy prověřili a zároveň to nebylo „příliš“, iluze nebezpečí přestává být iluzí a stává se skoro realitou. A tak to má být.

Kostky mají svou moc, je to jeden ze zdroj napětí ve hře. O tom, kdy házet a jak využít hod tu někteří na serveru popsali stohy papíru. Pro naše potřeby si pouze řekneme, že ty nejdůležitější hody by měly být házeny veřejně, aby se mohli hráči ke kostkám pěkně modlit.

Takže pokud zahrnujete postavy smrtícím nebezpečím (tedy spoustou hodů, kdy při každém hrozí smrt), ze kterého je pak nutné je měněním hodů vytahovat, není to dobře. Záleží samozřejmě na zvoleném žánru hry, ale každý boj nemusí být smrtící, to není normální. Pokud je, a opakovanými zázraky z něj postavy vždy vyklouznou, stane se z toho rutina a nevyhnutelně se dostanete do bodu, kdy po vás hráči budou žádat přitvrdit, anebo si tak vlastně vytvoříte domácí pravidlo, o tom níže. Čím jsou změny nepatrnější a méně časté, tím jsou uvěřitelnější.

Dále závisí i na mnoha jiných proměnných. Důležitý je zvolený herní systém, v některých případech je měnění hodů GuMem zbytečné nebo dokonce nemožné (to když Vypravěč proti hráčům třeba ani vůbec nehází, nebo tahá karty apod.). Velké množství hodů s možností selhání a smrti navíc hází i sami hráči, s tím nemůžete udělat vůbec nic, snad jen nenutit postavy chodit nad propastí po laně o tyči :) Obecně lze však asi říct, že čím méně házení hra obsahuje, tím jsou hody důležitější a tím spíše by měly být veřejné.

A ještě kontext… obecně platí, že při hrách, kde nezáleží na smrti postavy, typicky na různých jednorázových testech apod., není třeba nikoho zachraňovat. Nebo ve hrách, kde se hraje nějaký typ „last man standing“. Taktéž ve chvíli, kdy si hráč pro smrt svou hrou prostě dojde – v takovém případě ho taktně upozorněte, že útok jediného bojovníka na celou armádu nepřátel není slučitelný se životem. Pokud si nedá říct, jeho problém. Naopak, kdybyste se nějak pokoušeli situaci zachraňovat změnou hodů, bude to působit nevěrohodně. A ještě jeden případ, kdy byste rozhodně neměli některému z hráčů pomáhat – kdyby to bylo proti nebo v konkurenci k jinému hráčovi. To už byste nebyli hodní, naopak nadržovali byste jedné straně. A to je ošklivé, nedělejte to. Když to shrnu, ve většině případů se fixlování použít nevyplatí.

Záchranná brzda

Kdy tedy fixlování použít? Ze své herní zkušenosti jsem vlastně přišel pouze na tři oblasti, kde mi to dává smysl. Tou první a nejdůležitější je záchrana postavy, to tu už ostatně mnohokrát bylo naznačeno. Je to právě to bolavé místo, kde (nejen začínající) GuMové udělají nejvíc přešlapů, smrti postavy uvázané do příběhu by měli litovat všichni u stolu a nejvíc GM, kterému to boří budoucí plány a zápletky navázané na tuto postavu.

Zejména ve hrách, které využívají systém úrovní a životů (typicky opět právě DrD nebo DnD), jsou na nižších úrovních postavy slabé. Mají málo životů a málo obranných schopností. Je to záměr designérů, ukázat, jak se z neznámé nuly stává velký hrdina. Bohužel to ale taky znamená, že zejména na začátku může postavu zabít kdejaká krysa, co za ní GM dobře hodí. (Ale zároveň je ten „zrod“ hrdiny na počátku zábavný, proto také začínáme nízko, že?). Tam se občasná změna hodu hodí nejvíce. Kostky mají tendenci chovat se podivně, zcela kašlou na zákony pravděpodobnosti, to ví každý zkušený hráč. Takže i pro ostříleného GuMa, který správně propočítá sílu opozice, může najednou přijít šok. Přičemž lépe se propočítávají bossové, kde těch hodů není zase tolik, daleko horší je postavit skupinku postav proti mase anonymních slabých nepřátel. (Dlužno dodat, že existují i herní systémy, které při dostatečné síle útoku umí vyhodit s nějakým nepravděpodobným hodem/přehazovanými hody kostkou i velmi extrémní výsledky, pak je vybalancování opozice opravdový ořech i pro hodně zkušeného GuMa.) Některé herní systémy navíc nutí hráče do stovek opakujících se hodů, přičemž riziko nějakého šíleného výsledku strmě roste.

Když pak postavy sílí, získávají další a další schopnosti, hráči si „osahají“ herní svět a naučí se, co je nebezpečné a co ne, nutnost změn hodů rychle klesá. Jakmile už postavy dosáhnou určité síly, je náhodná smrt poměrně nepravděpodobná.

Sluší se dodat (o odpůrci fixlování jistě dodají), že efektu „záchranné brzdy“ lze dosáhnout různými prostředky, změny hodů je pouze jeden z nich. Můžete si je do hry přidat formou domácích pravidel, i když váš herní systém konkrétní mechaniku neobsahuje. Ovšem tyto jiné metody všechny obsahují háčky, taktéž nejsou vše-řešící. Tím hlavním je to, že obecně snižují obtížnost hry, která byla nějak tvůrci nastavena. Patříte k těm, kteří si u počítačových her nastavujete obtížnost „hard“ (anebo ještě hůř, když to jde)? I za cenu různých obtíží, záseků a mlácení vztekem do stolu? Pak pro vás snižování obtížnosti není dobré, o tom už ostatně byla řeč výše. Kryté snížení obtížnosti (občasné zafixlování GuMem), které se navíc projevuje minimálně, je pro vás daleko lepší. Já osobně „easy“ nemám rád, kdyby mi to někdo navrhoval, odmítl bych.

Tato celková snížení obtížnosti lze zhruba rozdělit do dvou oblastí, jedná se o přidání dodatečných mechanik a pak také o celkové snížení nebezpečnosti herního světa. Dodatečné mechaniky většinou spočívají v různých záchranných hodech apod., jejich problém je v tom, že už základní herní systémy většinou nějaké podobné záchranné sítě obsahují. Například lze říct, že když postava spadne na nulu životů, není mrtvá. Ovšem většina her, co znám, stejně počítá s tím, že postava je nejprve vyřazena před vlastní smrtí. Příkladů by bylo možné dodat i více. V každém případě, natažení nějaké dodatečné záchranné sítě pod sítí danou pravidly je právě ono „easy“. Děkuju nechci.

Druhý způsob, jak snížit obtížnost, jsou různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily. Přičemž některé herní systémy jsou přímo založeny na tom, že se v nich nějaká havěť pobíjí, všimli jste si, kolik procent ve Vašich pravidlech tvoří boj a bojové schopnosti? Pokud hodně a máte to rádi, není pro vás žádné podobné změkčování boje vhodné. No a naposledy se jedná o různé domluvy na tom, že v případě smrti nepřátele postavy nepobijí, pouze zajmou a tak. Nebo je někdo pak vzkřísí, anebo něco takového. To ovšem zase může poškodit vymyšlený herní svět, zvlášť když je to začleněno nějak neorganicky. Už se vám někdy stalo, že poté, co vaše postavička umřela, najednou se objevil nějaký mocný čaroděj plný chuti křísit mrtvolku naprostého cizince ležícího ve škarpě? Jistě, lze to udělat, ale musí se to opravdu citlivě začlenit a vysvětlit, navíc jen těžko opakovaně. Jinak opět „easy“.

Opravy bossů

Druhý případ, kdy GuMové mění výsledky hodů, jsou boje s bossy. Znáte to asi, ne? Postavy se probojují přes nebezpečenství k hlavnímu záporákovi a má nastat TEN boj. Pro GuMa to znamená nutnost předem se dopočítat takových herních statistik tohoto bosse, aby dal postavám zabrat (aby byl nejlépe největší výzvou v dobrodružství), ale nechcete zase všechny pobít, že? Dokonce ani ne většinu party, ztráta každého jednotlivce bolí.

Pro mnoho zejména nezkušených GuMů je tohle problém. Ve většině herních systémů lze poměrně dobře naprojektovat průměrné poškození, co dokáže dávat boss za časovou jednotku. To pak porovnejte s průměrným poškozením, které dokážou způsobit postavy. Postavy by měly být bosse složit dříve, než on stihne zabít jednu postavu. Ve skutečnosti to lze spočítat ještě přesněji než v případě boje s hordou bezvýznamné potravy pro děla.

Je špatné, když je boss moc silný (pak je nutné případně i tahat za tu záchrannou brzdu popsanou výše), ale špatné je i to, když GM vytvoří bosse příliš slabého. To pak je poněkud… trapné. Hodně GuMů to řeší tím, že takto špatně připravenému bossovi mění výsledky hodů i staty a tím ho posilují nebo oslabují, podle potřeby.

Pro mě je posilování bosse už na hraně. Chápu, že to GuMové dělají pro zvýšení požitku hráčů ze hry, až konečně nechají bosse padnout. Ale fakticky tím postavám škodí, je těžké to nějak vysvětlit, když vás při tom přistihnou. Stejného efektu posílení bosse lze přitom docílit i bez měnění hodů, třeba tím, že do sebe boss kopne panáka nějakého léčivého odvaru, anebo nahodí nějaký „rage“ a dodatečně tak zesílí. Je to sice také změna statistik, ale daleko jemnější.

Zrychlování a vybarvování hry

Posledním případem, kdy lze s úspěchem použít fixlování hodů, je „urychlování“ hry. Některé herní systémy (opět typicky DrD a DnD) umí při boji se skupinkou středně silných nepřátel vygenerovat i několik set neustále se opakujících hodů, prokousat se tím je práce klidně na hodinu. A je to přitom boj, který v herním světě trvá pár minut.

V takovém případě doporučuji „zaokrouhlovat“ počty životů nepřátel tak, aby rychleji padali. Pokud se taková NPC blíží ke svému limitu, klidně ji odškrtněte, nikomu chybět nebude. Ještě větším vybočením může být změna dalších hodů na různé bojovnosti, pozornosti, obratnosti atp., v boji prostě nepřítel na chvilku strachy ztuhne, uklouzne po louži krve, zpanikaří apod. Říkám tomu „vybarvení“ útoku, prostě přidáte úspěšnému útoku něco navíc, co by normálně neobsahoval. Tak například lze při ohlášení velmi silného útoku říct, že postava zabila nejen jednoho nepřítele, ale útok byl tak silný, že klidně může nezmenšenou měrou pokračovat na druhého vedle. Jednou takhle náš válečník pobil tři skřety jednou ranou, hráč na to vzpomínal s potěchou ještě hodně dlouho.

Některé hry podobné postupy obsahují i v samotném základu (různé kritické útoky a pod), v jiných je to zase neefektivní. Ale hráče vždy potěší, když jim umožníte zamachrovat a zlikvidovat nepřítele nějakým epickým způsobem. Dělejte to poté, kdy vidíte, že nějakému hráči dobře padly kostky, když vám vítězoslavně ohlásí silný útok. Dejte mu to, co chce. Že přitom podvedete systém, to bude vadit málokomu. A může to oživit jinak poměrně dlouhý a nezáživný boj (ale zase to „vybarvování“ nesmíte používat pořád, jinak se vaše boje stanou podivným sledem bizarních událostí, a to také nechcete, že?).

Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně



Za prvé je třeba zopakovat, a to je asi nejdůležitější, opravdu se snažte toho využívat minimálně (myšleno hlavně té „záchranné brzdy“). Ne proto, že by to bylo nějak morálně špatné, ale proto, že tím sílí ta iluze nebezpečí a klesá tím riziko odhalení, a tím že hráči o tu iluzi přijdou.

Za druhé to musíte mít promyšlené dopředu. Pokud nemáte, a najednou zjistíte, že jste hodili nějaký opravdu ošklivý hod, možná nedokážete rychle zaimprovizovat a řečí těla dáte hráčům najevo, že je to špatné. Někteří holt neumí hrát poker. Takže je třeba na možnost i šílené náhody myslet a nebýt jí pak zaskočen, když opravdu přijde. Nechávejte hráče hlásit výsledky první, pak teprve protihodem reagujte, získáte tím čas.

Za třetí, nebuďte zase až moc rychlí. I když chcete nějakého hloupého kostlivce rychle smést ze stolu, musíte se na kostku, co hodíte, podívat, pokývat hlavou a pak teprve prohlásit, že má smůlu a končí. Jinak hráči rychle prohlédnou, že jim to vlastně dáváte „easy“.

Za čtvrté si udržujte vlastní prostor, kam hráči nevidí. Různá stínítka nestačí, optimálně když si prostě házíte někde stranou. Na důležité hody, které chcete hodit veřejně, si pak hráče sezvěte tak, aby na hod všichni viděli, je to skvělý prostředek ke zvýšení dramatičnosti. Já takhle zvu hráče na boj s bossy nebo na klíčové hody – dávám jim tím maximálně silně najevo, že TOHLE JE FAKT DŮLEŽITÉ a žádná záchranná síť není.

Za páté: Pokud se vám daří vytvářet iluzi nebezpečnější hry tím, že hrajete v 99% čistě a (skoro) nijak nepomáháte, jistíte se tím i proti případnému odhalení toho, že jste pomohli. Pravděpodobnost odhalení prostě klesá téměř k nule. A když už vás někdo jednou za tisíc let odhalí, mohlo to být jen přehlédnutí, ne? Pokud se hráči baví, nebude to chtít nikdo z nich řešit. Kdyby to ovšem opravdu chtěl někdo rozporovat, klidně to přiznejte, pamatujte, že jste neudělali nic špatného.

A na závěr, buďte na své hráče hodní :)
Napsal: Lethrendis
25.6.2019 00:22 - Kropy
Boldrick:
Vážně dokážeš v jednom příspěvku mě odsoudit protože tvrdím, že pokud hráč nedokáže snést smrt své postavy a dát to za vinu GM, či systému, a potom začít mluvit o tom, že všechno je jen iluze a jako taková se musí brát?
Tvrdit, že jsem smýšlením nacista, protože tvrdím, že takový hráč v komunitě RPG nemá co dělat. Pokud jsi myslel, že takové hráče třeba střílím na potkání tak se mílíš.
Celé to tvrzení se opírá o to že:
1) Pokud hráč začne toto říkat netrefil se do určení obtížnosti a jak jsem psal Lethrendisovi v původní zprávě měl by překousnout hrdost a domluvit se s GM na nějáké pravidlové úpravě obtížnosti (explicitní platné vždy)
2) Pokud si stále myslí, že na vině je GM a systém a nadává na obojí, ale na krok jedna není ochotný přistoupit tak Hraní RPG her není pro něj
3) Pokud platí předchozí bod asi bych mu doporučil se podívat po jiné zábavě (a osobně si myslím, že do RPG komunity nezapadá)
Nejsem RPG nazi, jak by to mohlo vyznít, ale v chování vidím věc, kterou si myslím, že pro hraní těchto her prostě nemá. Než mě někdo chytnete (opět) za slovo nemluvím o hráči, kterého smrt postavy mrzí (například Jersonův hráč #112), chápe že se může stát, že zemře, může mít z toho strach, že si kvůli tomu nezahraje (což ho lze vyvést z omylu, že na záchranu postav máme tohle a tohle, nebo si vždy tvoříš svého sidekicka za kterého budeš hrát když zemřeš), ale nevyčítá GMovi a sytému že se tohle nesmělo stát!

Uf. Teď asi vypustím maličko páry, tak se předem omlouvám vím je to argumentační faul, ale jak už jsem psal pár příspěvků zpět. Čteš jenom slova a nad významem nepřemýšlíš?
Přijde mi to tak, moje rada se týkala toho že hráč je odlišný a evidentně mu nevyhovuje to o čem RPG je.

Pokud chci hrát třeba ruletu a poté, co prohraji budu řikat, že je to vina rulety, nebo té slečny co roztáčí to kolo, tak bych si doporučil NEHRÁT RULETU A NEPATŘIT DO KOMUNITY ZABÍVAJÍCÍ SE RULETOU.
25.6.2019 02:25 - Gurney
Kropy píše:
Pokud hráči vadí smrt postavy, tak že si tím nechá zkazit celý večer, nebo se dokonce urazí, tak hraje špatnou hru a nemá v RPG komunitě co dělat. To je jako by si stěžoval pokerový hráč, že prohrál peníze. Postava čas od času umře, tak to je.

S tím nesouhlasím - jestli hráčské postavy můžou umřít je prostě podobné rozhodnutí jako jestli budem hrát sci-fi nebo fantasy. A nedává žádný smysl tajit, jak vražedná hra ve skutečnosti je, naopak já už třeba poslední dobou chci, aby to věděli velmi přesně a mohli se podle toho zachovat - hráči, kteří přijdou hrát pirátská dobrodružství s hláškujícími hrdiny co šermují na ráhnech ve stylu Pirátů z Karibiku pochopitelně budou zaražení a dost možná i naštvaní, pokud jejich postavu při první bitce zastřelí náhodný otrapa s bambitkou. Naopak akční hra s hráči, co dlouze plánují a do všeho nejřív klepaj dvoumetrovou tyčí jestli je to nezabije, je fakt opruz a je pitomost je v tom podporovat tím, že se budu tvářit tajemně místo abych jin narovinu řekl, že trvalé následky pro postavy včetně smrti jsou čistě v jejich kompetenci.

Kropy píše:
Hra je o důvěře, ale právě proto by se fixlovat kostky neměly. Povolit to explicitně i hráčům, když to dělá GM je dost wtf situace, kterou si ani nedokáži představit, ostatně pak už tam ty kostky vážně být nemusí.

Tak sice to není můj šálek, ale když fixluje GM tak je jen logické, že to budou dělat i hráči a pokud je to tak domluvené, tak proti tomu těžko něco namítat.

Že většina fixlujích GMů něco takového nesnese, na ničem se domlouvat nebude, a imho i všechny ty rady o tom, jak by měli fixlovat jen občas a jen ve prospěch hráčů jsou jim ukradené, už je pak samozřejmě zase věc jiná.

Lethrendis píše:
Fakt bych chtěl vidět borce, který by ať už na PC, nebo v TRPG úmyslně konstruoval zápletky tak, aby to postavy pravidelně nedávaly a ještě při pokusech umíraly. Takový člověk si nikdy jak GM nezahraje dlouhou kampaň.

Dojeď do Brna, seznámím tě s jedním ze dvou GMů, kteří společně vedou kampaň prozatím 17 sezení a 3 mrtví hrdinové.

A ve skutečnosti prakticky všechna raná rpgčka jako ODnD/AD&D 1e nebo Traveller počítala s tím, že tvoje postava může umřít, ale uděláš si novou, zapojíš se prakticky hned a kampaň jede dál. Pozdější Call of Cthulhu s tím, že umře nebo zešílí, to byla tehdy novinka. Dark Sun zase nechal hráče udělat si rovnou několik postav (rovnou na 3. úrovni), hráči je pak mohli střídat a počítalo se s tím, že to prostředí je tak vražené (a pro hráče klasické fantasy navíc i neznámé), že všechny proostě nepřežijí. Současné DCC tě nechá začít hned se čtyřmi velmi zranitelnými postavami na 0. úrovni a z těch co přežijí si teprve vybereš tu se kterou postoupíš na první úroveň.

Samozřejmě žádná z těch her po tobě nechce, abys takové postavě (postavám) psal několikastránkový background, to už je takový DrDčkový způsob, jak vyvolat hodně slz a vzteku mezi hráči a naučit PJe fixlovat z obavy, že se to stane znova. A díky tomu se tenhle PJ nikdy nenaučí připravovat a vést hru tak, aby záleželo víc na player skillu než na kostkách, a hráči se zas nikdy nemaj šanci naučit ten player skill, díky kterému pak ty postavy umíraj docela vzácně.

A to že jeden hráč naběhne do zbytečného a nebezpečného boje je imo v tvé hře naprosto logické - sorry jako, ale hrajete spolu už roky, vážně si myslíš, že si ještě za tu dobu nikdo nespočítal, že dokud není bossfight a nezačne se házet veřejně a nebo tě někdo nenaštve, tak žádné reálné nebezpečí nehrozí?

Lethrendis píše:
Takže jo, i když si nastavím "very hard", očekávám, že to nějak dám. A většinu to tak i je, herní návrháři tuhle naši debatu už dávno předběhli, neznám PC hru, která by byla koncipovaná tak, že ji hráči nedokončí / prohrajou.

XCOM Long War při výběru nejvyšší obtížnosti rovnou zmiňuje, že nemáš šanci vyhrát a je to jen o tom, jak dlouho dokážeš vydržet (druhý díl mimochodem začíná s premisou, že jsi v jedničce selhal, taky velmi zajímavá inspirace pro vedení PnP kampaně), spousta her má to samé v podobě endless modu, kde čelíš prakticky nekonečným hordám. STALKER Shadow of Chernobyl má celkem sedm konců, z toho pět je fail (a bez znalosti těch dvou posledních navíc nic nevysvětlující wtf) a pokud nedáváš pozor, co ti některá NPCčka říkají, snadno ukončíš hru s jedním z nich.

SPOILER - V Planescape: Torment skončí hlavní postava vždycky špatně a prohra/výhra je spíš v tom, co dokážeš zjistit o její minulosti a co s tím uděláš. - SPOILER

Takže jako je to spíš o tom, že hraješ jen takové hry, které podporují tvůj světonázor :)
25.6.2019 09:12 - Šaman
K tomu výčtu bych přidal klasiku (i když ji neuznávám jako rpg) - Diablo II. a Hardcore mód. Když umřeš, přijdeš kompletně o postavu i její vybavení.
A že v Diablu se klidně může stát, že narazíš na malého bosse, který je jindy v pohodě, ake teď tě zmrazuje, má piercing (ignoruje zbroj) a sundá tě dvěma ranami. K tomu ještě není možné měnit vybavení s postavy v běžném módu, takže co si postava nenajde, to nemá. A že občas najde pěkné kousky… pro úplně jiné povolání. To taky naštve - proč z brutalního bosse vypadne paladinovi amazonský luk? No, protože když náhoda, tak náhoda.

A s̶t̶e̶j̶n̶ě̶ právě proto to lidi hrajou.
25.6.2019 09:31 - Jerson
Boldrick píše:
ad PC hry: to srovnávání mi moc nesedí. Save/load je systémová věc, něco jako Fate point v některých hrách apod. Takže jestli tam je, dá se použít a dá se v ní hrát i v nejtěžší obtížnosti. Fixlování je jako cheaty, že si v DOOMu přidáte munici nebo jste nesmrtelní, atd.
Jestli Jersone hraješ bez Save/Load a dohráváš ty hry na první, tak jsi největší PC borec, kterého "znám". Jestli je hraješ realisticky, pak jen do první smrti a to je podle mě drahá sranda, leda by platilo, že je dáš na první.

RPG se nedá s deskovkou srovnávat.

Tohle je zajímavá odbočka, které se budu chvilku věnovat.

Úplně první hry žádné Save/Load mechaniky neměly, pokud neměly počítadla životů, musely se dohrát na jeden zátah bez chyby, a i pokud ho měly, tak po zabití mohl hráč přijít o nasbírané bonusy, takže mohl hrát dál, ale prakticky neměl šanci vyhrát. Hrát se dalo znovu od začátku.
Později se objevily možnosti i pro méně hardcore pařany, kteří také občas potřebují od hry vstát, takže napřed automatické ukládání po fázích, a pak volné ukládání v libovolné chvíli. To není žádný ekvivalent Fate pointu, protože takových uložení bylo k dispozici nekonečně mnoho a vyžadovalo velkou sebekázeň neukládat hru každou chvíli a nahrávat při neúspěchu - napřed ve chvíli smrti, pak ve chvíli vážného zásahu, který by vedl ke smrti za pár minut, a u řady hráčů se to postupně dostalo do fáze, kdy nahrávali hru po každém zásahu, který nemohli okamžitě vyléčit. Takhle funkce Save/Load rozhodně nebyla zamýšlena, protože to mnoha hráčům kazilo herní zážitek, ale prostě nedokázali odolat té možnosti. V tomto je to velmi podobné úpravě hodů v RPG - GM (ale třeba i hráč) s tím začne, osvědčí se to, vyhne se frustraci, ale kromě vlastního úsudku a sebekázně nemá žádné další brzdy, které by ho omezovaly, takže snadno spadne do pasti závislosti na "podvádění".

Pro Xcom mají dokonce i hezké video k tomuto postupu jedno video.

Když vývojářům došlo, že hodně hráčů prostě takovou sebekázeň nemá, a přitom potřebují možnost vstát od hry okamžitě, přidali ukládání jen při opuštění hry - ale toho hráči stejně zneužívali, když před náročným bojem opustili hru, aby se jim uložila, pak ji znova spustili, šlo do boje, a když se jim nepovedl, tak nahráli uloženou pozici a šli do něj znovu. (Můj bratr takhle hrál Jagged Aliance a původní UFO).

Pak postupně přidávali další řešení - buď automatické ukládání v předem stanovených místech, nebo určitý počet uložení v misi, nebo automatické uložení při každém opuštění hry a při novém spuštění pokračování od původního místa. Případně volbu si tuhle možnost zapnout na začátku hry, když už se hráč jednou odhodlá, tak aby nepodléhal pokušení.

Teď ke mně. Boldricku, já nikde nenapsal, že hry hraju výhradně na nejtěžší obtížnost a při neúspěchu ji už nespustím znovu. Obvykle začínám hrát na střední obtížnost, ale ne vždy mám dost sebekázně, abych ukládání a nahrávání nevyužíval moc, takže vítám různá omezení. Vzpomínám si na Project IGI, který v misi nešel ukládat vůbec - takže to byly třeba dvě hodiny hry, kdy jedna chyba vedla ke smrti a novému opakování, bez ohledu na obtížnost. V Project IGI 2 už podle obtížnosti dali určitý počet uložení na misi, ale na nejtěžší se mi nejednou stalo, že jsem si jedinou pozici uložil blbě, (protože herní čas při ukládání běžel normálně) a hned po uložení mě zastřelili, takže jsem to stejně hrál znovu celé. Quake II jsem nakonec hrál na nejvyšší obtížnost a s vypnutým zaměřovačem, bez ukládání - dobrovolné ztížení. Celou hru jsem prošel bez smrti, takže můžu říct, že tuhle hru jsem fakt hrál na Hard se vším všudy. Metro bylo na vyšší obtížnost paradoxně jednodušší, sice jsem nacházel méně nábojů, ale zbraně byly účinnější jak u nepřátel, tak u mně, takže když jsem vystřelil první, podruhé už nebylo potřeba. Na jednoduchou obtížnost bych musel kropit. Opravdu hardcore bylo Call of Cthulhu, které nemá zaměřovací kříž, ukazatel výdrže, počítadlo nábojů, prostě nic, uložení je automatické jen u ochranných symbolů, a první čtvrtinu hry člověk nemá vůbec žádnou zbraň.

A pak je tu nový Xcom. Ten hraju specificky, protože jednotlivé vojáky pojmenovávám po svých dobrých kamarádech, nastavuju jim jakž tak odpovídající vzhled, takže jakákoliv jejich ztráta mě dost mrzí. Začal jsme hrát na druhou nejlepší obtížnost (ze čtyř), a s pomocí Save/load a přepočítávání náhodného generátoru došel skoro až na konec bez ztráty vojáka. Nicméně pak mi došlo, že vlastně podvádím sám sebe, že to není žádná výzva (pak jsem viděl výše linkované video), hru jsem smazal a spustil znovu - na stejnou obtížnost, ale v módu Ironman, kdy má hra jen jednu pozici, do které sama ukládá postup. V prvním hraní jsem díky tomu vlastní blbostí po několika misích přišel o svou postavu podle své oblíbené kamarádky, což mě znechutilo natolik, že jsem misi sice dohrál, ale pak spustil celou hru znovu (a jsem zase krátce po začátku). Dojem ze hry je úplně jiný, fakt se o ty postavy bojím, takže s nimi hraju opatrně, protože nemám žádnou možnost záchrany. A i na tuhle jednoduchou obtížnost umí být Xcom drsný, nevím zda se vyhnu smrti postav až do konce.

Tím vším nechci říct, že hraní na vysoké obtížnosti bez ukládání je jediná možnost. Ale chci tím říct, že přístup Nechci hrát jednoduchou hru, tak si dám vyšší obtížnost, ale přitom ukládám a nahrávám pozice, protože to hra nezakazuje, považuju za podvádění sebe sama.

Pokud jde o deskovky, tak tam mám jedno hezké srovnání v podobě mého oblíbeného Space Alertu. Je to kooperativní hra hraná proti mechanikám (počítači/mobilu), každý hráč má jednu postavu, dohromady musí fungovat jako bezchybný tým, a obsahuje hodně RPG prvků - postavy lze pojmenovat a rozvíjet různými směry, přenášet zkušenosti ze hry do hry, sbírat XP, ale hlavně - může hrát s možností klonování, kdy se po neúspěšné misi oživí v původním stavu, nebo Hardcore, kdy po smrti postava končí a hráč si musí udělat novou od nuly.
Ze začátku jsme zkoušeli hrát bez klonování, já vyměkl celkem brzy, kamarád to zkoušel dál, ale v průměru jedna z šesti misí končila špatně, takže nakonec nepřežil taky, a pak šel do klonování. Nicméně - hra je extrémně náchylná na chyby hráčů, kdy jeden omyl kohokoliv může rozsypat celý plán, prohrát misi a (někdy nevratně) zabít postavy spoluhráčů. Přitom při plánování i vyhodnocování jsou chvíle, kdy by hráči mohli zafixlovat - otočit kartu správnou stranou, posunout kartu o fázi později, kdy měl v úmyslu, atd. Hra přitom umožňuje jednu chybu opravit, kdy postava "zakopne", chyba se opraví, jen se všechny akce o tah zpozdí. Občas to pomůže misi přežít, občas ne. V některých módech hry je tahle možnost zakázaná.

A teď se dostávám k pointě - několikrát se nám stalo, že se hráč (byl jsem to i já) podíval na kartu současné fáze a zjistil, že udělal chybu, a že rozesral celý plán. Na sobě jsem cítil pokušení to zafixlovat (otočil bych kartu správně). Jednou jsem to dokonce udělal, aniž by si toho ostatní všiml - opravil jsem svou chybu mimo pravidla, protože "zakopnutí" by nepomohlo. Vyhráli jsme, ostatní měli radost, jaká to byla hustá mise a jak jsme to zvládli. Já tu radost neměl, protože šlo o podvod.
V jiných případech jsem si na spoluhráči všiml zavádání při vyhodnocování a otázky "Hele, kluci, asi jsem to podělal? Můžeme to opravit?" Takové chyby jsme vždy řešili "zakopnutím", i když bylo jasné, že to plán naruší. A jednou jsme to prostě špatně naplánovali a v posledním tahu těsně před skokem domů nás poslední nepřítel zničil. Navíc se ze zvukové stopy spustila dost depresivní hudba, náhodně vybraná skladba. Všem nám nevratně zemřely postavy, které předtím ustály deset dost náročných misí. Ani jsme nebyli ve stavu, že bychom ten den hráli dál. Ale byl to velmi silný moment, který si pamatuju i teď, po deseti nebo dvanácti letech.

Asi jsem to tenkrát mohl zafixlovat, hráli bychom dál a ostatní by měli dojem, že jsme naprosto hustá posádka, která zvládne i nejdrsnější nepřátele, ale já bych věděl, že to tak není, a přitom bych jim nedokázal pravdu (jako jsem jim jí neřekl při svém prvním a posledním fixlování, kdy nám postavy stejně zemřely hned v další misi).

Možná je to deskovka, ale své postavy s ní jsem neměl o nic méně rád, než v RPG, a dohromady jsme tvořili lepší tým než v mnoha RPGčkách. Při zafixlování by příběh těch postav byl možná zajímavý a téměř určitě zábavný pro ostatní (hráli bychom ten den ještě několikrát), ale nepřišel by mi opravdový.

Teď už několik let příležitostně hrajeme, mám klonovanou postavu, která už několikrát zemřela. Ale občas hrajou hráči, kteří klonovat nechtějí, takže se pořád snažím hrát naplno a "opravdově", protože i když oni mají možnost plot imunity, tak se sami rozhodli ho nevyužít. A ani se nechci ptát, zda by někomu ze spoluhráčů vadilo, když by se dozvěděl, že jeho postava přežila tak dlouho díky jednomu zafixlování - jsem si jist, že by jim to vadilo a i jen samotná otázka by jim celý požitek (byť občasný), ze hry zkazila, protože by nevěděli, zda k tomu fixlování už nedošlo.

Přitom nejde o život, jde jen o zábavu u deskovky.
Výsledek toho všeho je můj závěr, ať GM klidně mění hody, parametry nepřátel a cokoliv dalšího pro dobrou hru, pokud má na to sebekázeň, ale jeho hráči by měli před začátkem hry mít možnost se vyjádřit, zda to chtějí, aby se mohli rozhodnout, zda budou hrát.

Boldrick píše:
Už jsem psal, ale ještě jednou. Buď hrát zcela otevřeně nebo je to o víře v GMa. Jeden jediný skrytý hod a je to o víře.

Takže ještě jednou. S hody je to obtížné (i když ne nemožné), ale RPG se dá hrát skrytě a přitom tak, že případné fixlování (nebo i chyby) můžou být zkontrolovány až do konce herního sezení. Všechny karty pří mé hře můžou ležet lícem dolů až do konce hry, ale hráči svou důvěru (nikoliv víru) ve mě můžou ověřit - když by chtěli.
25.6.2019 09:47 - Kropy
Gurney píše:
S tím nesouhlasím - jestli hráčské postavy můžou umřít je prostě podobné rozhodnutí jako jestli budem hrát sci-fi nebo fantasy.

No podle mě je to jeden ze základních principů povede se = přežije, nepovede se = umře, to co říkám já, je že hráč by neměl být vytočený pokud se mu něco nepovede (smutný rozhodně, naštvaný klidně, ale pokud si všimneš dost specificky popisuji stav naštvání na hru a GM).

Gurney píše:
hráči, kteří přijdou hrát pirátská dobrodružství s hláškujícími hrdiny co šermují na ráhnech ve stylu Pirátů z Karibiku pochopitelně budou zaražení a dost možná i naštvaní, pokud jejich postavu při první bitce zastřelí náhodný otrapa s bambitkou.

Heleď a není to vyloženě:
Kropy píše:
Celé to tvrzení se opírá o to že:
1) Pokud hráč začne toto říkat netrefil se do určení obtížnosti a jak jsem psal Lethrendisovi v původní zprávě měl by překousnout hrdost a domluvit se s GM na nějáké pravidlové úpravě obtížnosti (explicitní platné vždy)
2) Pokud si stále myslí, že na vině je GM a systém a nadává na obojí, ale na krok jedna není ochotný přistoupit tak Hraní RPG her není pro něj
3) Pokud platí předchozí bod asi bych mu doporučil se podívat po jiné zábavě (a osobně si myslím, že do RPG komunity nezapadá)

Protože z mého pohledu přesně trefuješ bod 1, kdy hráč a GM se neshodli na pravidlech (obtížnosti) a každý očekával něco jiného, tudíž je řešením to změnit.
Ale já se snažím popsat situaci, kdy hráč se před hrou domluví s GM (beru jako situaci že hraje sám on a GM), že nechce žádné soft-rules, které by ho chránili před smrtí (meh kdo dneska hraje PC hry na easy) a ve chvíli, kdy zemře bude osočovat hru nebo GM, že neměl právo ho zabít. Takový člověk, pokud následně není schopný přiznat, že ode hry očekává něco jiného (změna pravidel) není vhodný materiál na hráče RPG (a za tím názorem si stojím.

Gurney píše:
Tak sice to není můj šálek, ale když fixluje GM tak je jen logické, že to budou dělat i hráči a pokud je to tak domluvené, tak proti tomu těžko něco namítat.

Právě, že nemůže, ale ve výsledku vidím GM a hráče sedět proti sobě za zástěnou a házející ty samé hody, přičemž, kdo ho zahlásí později je vždy vítěz ;) nebo je to vždy remíza při 20. Prostě mi přijde, že ve chvíli kdy by to byla normální věc, tak by se toho zneužívalo.
25.6.2019 09:52 - Aegnor
Kropy píše:
No podle mě je to jeden ze základních principů povede se = přežije, nepovede se = umře

Pokud to chápu správně, tak chceš říct, že "úspěšná postava přežije a pokud je neúspešná, tak umře"?
V tom případě - nope, to obecně určitě neplatí. Typicky detektivky. Tam neúspěch nemá nic společného s přežitím.
25.6.2019 10:33 - Kropy
Lethrendis:
Nemohl jsem si to odpustit, a už vůbec ne když jsi mě takhle vyvolal ;)

Lethrendis píše:
Rozhodnutí hráče? Pro našeho kouzelníčka na 1. levelu je 1 skřet souboj na život a na smrt


No nebudu to brát z pohledu DrD, ale DnD.
Goblin, což je pro našeho samotného kouzelníka střetnutí na střední úrovni, má v průměru 7 životů (maximálně 12), OČ 15, Útok +4 na zásah a zranění průměrně 5 (1k6+2).

Kouzelník, člověk ať se mi ta rychlotvorba dělá pohodlně, má průměrné statistiky, čistě vzané průměrné hodnoty, dané postupně do doporučených vlastností vypadají takto (jen ty směrodatné) - INT 16 (+3) OD 15 (+2) OBR 14 (+2), což mu dává 8 životů, OČ 12, Útok +5 na zásah a zranění 6 (1k10) trikem a dokud má pozice, tak kouzlem 9 (3k4+3), nebo použitím Barevné koule (specifické suroviny jsou nutností) 13 (3k8).

Takže náš goblin jednou útočí na kouzelníka, na k20 musí hodit, alespoň 8 aby zasáhl. Tzn. ve 60% případů. Zároveň na to aby ho byl schopný zabít musí se mu povést hodit maximální hod tj. 6 na k6, tzn. že se mu to povede v 16% případů. Což pokud si dobře vzpomínám na výpočty pravděpodobnosti dává šanci goblinovy celých 10%, že se mu to podaří.

Náš kouzelník, aby to bylo férové, ale taky ránu stihne dát a koukneme se na něj s jeho +5 na zásah musí hodit alespoň 10, což mu dává 50% šanci na zásah, přičemž pokud počítáme, že má průměrné životy tj. 7 tak kouzelník potřebuje alespoň 7 na k 10. Tzn. 30%, což dohromady dává šanci 15%, že ho složí, a nebo při použití barevné koule cca 50% šance a magické střely dokonce šance 99,9% že daného goblina zabije na první dobrou.

Co z toho vyvozuji? Že v případě, že nebude kouzelník goblinem překvapen má opravdu velkou šanci goblina zabít a nenechat se od goblina instakillnout. Pokud ano s největší pravděpodobností udělal něco, co nebylo úplně chytré a vhodné a za to zaplatil.

Jinak, jak moc jsou tyto pravděpodobnosti v DrD odlišné neřeknu, ale tohle je důvod, proč jsem názoru, že pokud takový goblin kouzelníka instakillne s velkou pravděpodobností nastala chyba na straně kouzelníka a je jen fér, že za takovou chybu zaplatí (ať už smrtí, nebo smlouvou s démonem ;) )
25.6.2019 10:36 - Kropy
Aegnor:
Ne, pokud chceš takto argumentovat špatně jsi to položil. Neúspěch se nerovná vždy smrt, přičemž smrt se prakticky vždy rovná neúspěch. I v tebou zmiňované detektivce, pokud vyšetřovatel zemře, tak prohrál, jinak než tím, že by to pouze nevyřešil, ale neuspěl.
25.6.2019 10:42 - LokiB
Jerson píše:
Tím vším nechci říct, že hraní na vysoké obtížnosti bez ukládání je jediná možnost. Ale chci tím říct, že přístup Nechci hrát jednoduchou hru, tak si dám vyšší obtížnost, ale přitom ukládám a nahrávám pozice, protože to hra nezakazuje, považuju za podvádění sebe sama.


Ok, Jersone, je to fakt tvoje volba, nic proti, ale nemá cenu to zobecňovat.
když si vezmu pušku a půjdu střílet na terč, tak vzdálenost terče a další aspekty jako počasí určují obtížnost. můžu si teda terč posunout na 200 metrů a snažit se ho zasáhnout. Ale tvářit se, že když to nedám na první pokus, tak si mám sbalit vercajk a jít zase domů, protože zkoušet to znova by bylo podvádění sebe sama, mi nedává smysl.

Mohl bych teoretizovat na téma, co si svým vlastním omezováním a kladením si překážek dokazuješ a k čemu to má sloužit. Nic proti. jen to pls nezobecňuj pro ostatní a jejich hry.
25.6.2019 12:54 - Jerson
LokiB píše:
Ale tvářit se, že když to nedám na první pokus, tak si mám sbalit vercajk a jít zase domů, protože zkoušet to znova by bylo podvádění sebe sama, mi nedává smysl.

Copak jsem já něco takového psal - že hráč nemá zkoušet druhý pokus, pokud první nedá? To zase reaguješ na věc, kterou do debaty vnesl Boldrick a přisoudil ji mně, nikoliv na nic z toho, co jsem napsal já.

LokiB píše:
Mohl bych teoretizovat na téma, co si svým vlastním omezováním a kladením si překážek dokazuješ a k čemu to má sloužit. Nic proti. jen to pls nezobecňuj pro ostatní a jejich hry.

Ani tohle nedělám. Teoretizovat o důvodech klidně můžeš, s tím nemám problém.
25.6.2019 13:54 - Lethrendis
Jen velmi povšechně, tak jo, uvědomil jsem si, že jsou hry, které mají skutečně vražednou vysokou obtížnost. Diablo II a XCOM jsem dokonce hrál :) Nicméně je jich stále hodně výrazná menšina z toho kvanta her, co tvoří mainstream. Ale tímhle Jersonovým OT se asi nemá cenu zabývat.

Gurney: Nějak furt nechápu, kde se bere to přesvědčení, že se u nás neumírá. Psal jsi, že máte drsného GM, který konstruuje zápletky na prohry a častou smrt postav, která nastala za 17 her 3x? Tomu říkáš drsné? Nedokážu dopočítat 17 našich her zpátky, ale já jsem za uplynulé tři hry zemřel 2x. Můj elfík (odložená postava, co už jsem nechtěl hrát) chcípnul pak ještě v backgroundu, kdy mu do hojících se ran kolega ranhojič posedlý démonem napatlal hovna a jinou špínu. To ale nepočítám.

Oba krollové přitom umřeli i s fixlováním hodů, umřel jsem vždycky kvůli hře své postavy, která nemohla jinak než jít na smrt, a to mě brácha napodruhé fakt šetřil, až to bylo poznat :) A pokládám to za zábavné a zcela v pořádku. Spoluhráči také v minulosti umírali, asi ne tolik, ale také. Máme asi tak 2x až 3x vyšší úmrtnost než ten Gurneyho drsňák z Brna :)

Zajímavější je Kropy: DnD se nám nelíbilo, tak ho nehrajeme. V DrD1 jsou ty šance na smrt kouzelníka daleko vyšší, pokud se dostanou na blízko, může při blbém hodu na obranu umřít, aniž by skřet musel hodit šestku, stačí 5 proti 1. Pokud GM pošle kouzelníka do takového souboje během večera několikrát, šance na to, že kouzelník všechno uhází je dost malá.

Vím, obligátní odpověď zní: "Změňte systém". Nechtějí. Já bych hrál raději FATE, tam bych tenhle problém neměl, ale co naplat.

Pokud kouzelník, jehož hráč nainvestoval do své postavy hodiny práce, krve, potu a slz, do nepřátel nenaskakuje nebo neudělá nějakou botu, která by smrt logicky neospravedlnila (bylo by naopak nelogické, aby přežil, u stolu počítat umíme všichni), ale snaží se přežít, jen mu to proti skřetům nehází, pomůžu mu. Že je to negamistické, beru mu tím potěchu z rozhodování a radost z komplikací... na to všechno kašlu. Jeho zábavě tím pomůžu. Své hráče znám dostatečně na to, abych věděl, že dělám správně. Pravděpodobně ani nebudu muset pomáhat, protože mám zdatné hráče, oni s také snaží neumírat. Většinou.

Trhejte mě! :D
25.6.2019 14:14 - Šaman
oDrD kouzelníka jsem hrál. Do třetí urovně je opravdu křehký (a má být), ale jeho prací je nenechat se do toho házení na obranu zatáhnout. A k tomu má i takové finty jako hyperprostor od první úrovně.
Takže platí co psal Kropy - jestliže skřet seká do kouzelníka, udělal někdo velkou chybu. Buď kouzelník, družina jako celek, nebo PJ pokud družinu natlačil do nějakého nerovného boje pomocí RR.

Jinak u oDrD je houserule poměrně jednoduché - PJ bude házet k6 místo k6+. Je to maličko nesouměrné ve prospěch družiny, ale hod k6 umožní predikovatelnější hru a k6+ u družiny občas epicky hod který potěší. Easy.
25.6.2019 15:50 - Boldrick
to Jerson: Call of Cthulhu je podle mě nejlepší hra takového druhu.
Ostatní jsem většinou nehrál. Ale o to nejde. I DnD bylo docela slušnej RPG Wargaming, kde se dost kukalo. Tak začali přicházet s jinými styly atd., atd. A je to jako s hrami, kde Save/Load už je součástí systému.
Jinak, já hraji hry pro zábavu a musím u toho mít příběh, ne kvůli sebekázni a zvětšování svého či, či co. Ale to je zcela individuální a nejde říct, že jeden z nás to dělá špatně.

Space Alert mám. A to je právě to nepochopení. Ono nejde o to, že postava přežije nebo nepřežije, ale o citu pro příběh. Deskovka je o pravidlech a můžeš ji hrát téměř s kýmkoliv. Protože tam jsou jasná pravidla. RPG je o lidech a nejde hrát s lidmi, kteří ti nejsou "pochuti". Není to o pravidlech, ale o citu pro hru. RPG hru nejde svázat pravidly, byť pravidla samozřejmě určují nějaké mantinely, které na druhou stranu, nejsou nijak vysoké a dají se, kvůli lidem, občas překročit.

ad karty: to je tvůj systém, který má v tomto výhody a který, kvůli jeho rozšířenosti neberu v potaz, i když za pár let ;-) kdo ví
Ale i tak moje skupinka na něj asi nepřejde :-)




Teď to nemyslím nijak zle jen přemýšlím.
Hráči co potřebují pravidla, přestupují na FATE apod., protože jsou značně volnější a nesvazují.
A hráči co pravidla mají spíše jako doporučení, klidně hrají v tom v čem jsou zvyklí, vždyť to nějak ohnou a dohodnou se.
27.6.2019 00:46 - Gurney
Lethrendis píše:
Psal jsi, že máte drsného GM, který konstruuje zápletky na prohry a častou smrt postav, která nastala za 17 her 3x? Tomu říkáš drsné? Nedokážu dopočítat 17 našich her zpátky, ale já jsem za uplynulé tři hry zemřel 2x.

Ty jsi vážně nějak fixovaný na tom, že hraješ věci na hard, drsně, "bez kondomku", a že jsi nejdrsnější PJ v okolí, že? :) A že jak je hra náročná měříte počtem mrtvých postav...ok, zas jsem pochopil některé wtf momenty, o které mi v našich začátcích vyprávěli kámoši, co hráli dračák déle než já.

Jinak ale pointa toho sdělení bylo, že byť si to neumíš představit, tak kampaň, kde se vše jede na férovku, postavy můžou umřít a přitom se to neděje zas tak často aby to narušovalo nějaký (Game of Thrones-like) příběh není nic zas tak těžkého na provedení. Postoj "všechno je to je stejně jen iluze" je prostě jen výmluva těch, kteří to neumí a jsou líní se něco nového naučit.

Lethrendis píše:
Oba krollové přitom umřeli i s fixlováním hodů, umřel jsem vždycky kvůli hře své postavy, která nemohla jinak než jít na smrt, a to mě brácha napodruhé fakt šetřil, až to bylo poznat :) A pokládám to za zábavné a zcela v pořádku... Pokud kouzelník, jehož hráč nainvestoval do své postavy hodiny práce, krve, potu a slz, do nepřátel nenaskakuje nebo neudělá nějakou botu, která by smrt logicky neospravedlnila (bylo by naopak nelogické, aby přežil, u stolu počítat umíme všichni), ale snaží se přežít, jen mu to proti skřetům nehází, pomůžu mu. Že je to negamistické, beru mu tím potěchu z rozhodování a radost z komplikací... na to všechno kašlu. Jeho zábavě tím pomůžu.

Hmm, takže napíšeš celý ten svůj traktát o tom nějakých zásadách, kdy fixlovat, ale je vlastně celé taková pohádka, aby to nevypadlo jako úplná svévole, nicméně v praxi moje postava přežije (resp. je pro ni zfixlováno) víc, pokud překecám PJe, že tahle situace není vlastně tak hard, pokud dám najevo jak moc jsem se snažil a záleží mi na postavě, jestli mi před nedávnem neumřela jiná, jestli je PJ můj bráchá... :) Co dál? Počítá se taky že jsem měl špatný den nebo že mi nevyšlo rande? Nebo že jsem byl minule hrozně hrozně moc smutnej, když mi umřela postava? A neboj, samozřejmě je mi jasné, že takhle napřímo bych ti to ve hře říct nemohl, stejně jako ty nemůžeš jen tak přijít a říct "teď si tady zfixluju pár hodů, bráchá měl dneska těžkej den a minule se mu moc nedařilo"... musí se to podat správně, aby si PJ pořád připadal, jako že on je ten drsňák, na kterého si nikdo nepřijde :)

Ale nechci to dál hrotit, je evidentní, že se nikdy nemůžeme shodnout už proto, že o co se snažíš mi vůbec nepřijde jako hra, ale jako divadelní představení, v hlavní roli Lethrendis, kde je hlavním cílem pobavit publikum (z tradice nazývané "hráči"), zlepšit jim den a zvednout jim sebevědomí.

Šaman píše:
oDrD kouzelníka jsem hrál. Do třetí urovně je opravdu křehký (a má být), ale jeho prací je nenechat se do toho házení na obranu zatáhnout. A k tomu má i takové finty jako hyperprostor od první úrovně.

To jo, ale to už je ten player skill. Jenže to se nikdy nemáš šanci naučit, pokud je jistější taktika dělat na PJ psí oči, že s touhle postavou sis dal hroznou práci a už je to tento měsíc tvoje druhá.

Kropy píše:
No podle mě je to jeden ze základních principů povede se = přežije, nepovede se = umře, to co říkám já, je že hráč by neměl být vytočený pokud se mu něco nepovede (smutný rozhodně, naštvaný klidně, ale pokud si všimneš dost specificky popisuji stav naštvání na hru a GM).

Základních principů... to fakt záleží na konkrétní hře. V DnD je sice tak nějak tradiční, že úspěch = vrátíte se s pokladem a lootem, neúspěch = umřete. Ale i v rámci DnD se s touhle formulí dá poměrně jednoduše hýbat (například pokud řekneš, že 0HP neznamená smrt nebo na pokraji smrti, ale prostě porážku, neschopnost pokračovat v boji, omráčení, ...). A spousta rpg přímo říká "o smrti a jiných trvalých následcích rozhodují hráči, o co tady hrajeme je, kam se posune příběh". Což je, narozdíl od pokoutného fixlování, fér, generuje to zas jinou hru, mnohem bližší třeba většině seriálů.

Kropy píše:
Protože z mého pohledu přesně trefuješ bod 1, kdy hráč a GM se neshodli na pravidlech (obtížnosti) a každý očekával něco jiného, tudíž je řešením to změnit.

To máš asi generálně pravdu. Btw další praktický důvod, proč považuju fixlování za pitomost - je to totiž mizerná náhražka za to, abych hráčům jasně řekl, jakou hru chci hrát a co od nich očekávám.

Nicméně nevidím žádnou spojitost mezi tím, jak moc je hra obtížná a jestli postavy můžou umřít. Můžeš mít klasický D&D dungeon crawl, kde postavy můžou umřít, ale nepřátelé jsou slabí a pasti nepříliš důmyslné. Oproti tomu můžeš mít hru, kde postavy můžou skončit maximálně v bezvědomí (nebo třeba oživeny či naklonovány), ale bez znalosti toho systému, schopností a různých taktik dostaneš hroznou bídu v každém jednom souboji. Nebo si představ hru z prostředí královského dvora, ve které to nejhorší, co se tvojí postavě může stát je, že bude uvězněna nebo poslána do exilu (berme to jako fakt, na kterém se hráči a GM dohodli) a všechny souboje jsou jen na první krev, o čest. Jenže každé NPC má nějaké skryté motivace a plány v plánech jiných plánů, celé je to síť intrik, které musíš nejdřív rozplést, pokud chceš čehokoli dosáhnout, a i těch pár NPC, co od začátku nejde a nesnaží se, abys ses na tom dvoře znelíbil, se na tobě rádi přikrmí, pokud dostanou příležitost.

Kropy píše:
Ale já se snažím popsat situaci, kdy hráč se před hrou domluví s GM (beru jako situaci že hraje sám on a GM), že nechce žádné soft-rules, které by ho chránili před smrtí (meh kdo dneska hraje PC hry na easy) a ve chvíli, kdy zemře bude osočovat hru nebo GM, že neměl právo ho zabít. Takový člověk, pokud následně není schopný přiznat, že ode hry očekává něco jiného (změna pravidel) není vhodný materiál na hráče RPG (a za tím názorem si stojím.

To asi těžko posoudit takhle od stolu, záleží na konkrétní situaci. Oni se ten GM a hráč můžou těžce nesejít ve své představě o hře a za jakých podmínek může smrt postavy nastat. Nebo může být GM nezkušený začátečník či prostě neschopný a moc neví, jak udělat hru, ve které by bylo smrtelné nebezpečí pro postavy, ale nebylo to "ha, mám tě, jsi mrtvý!". Nebo může být GM prostě idiot. A ano, taky je možnost, že hráč je prostě plačka, co se tváří hrozně drsně, ale neumí prohrávat. Ale to se hodnotí dost těžko bez toho, aby člověk u té hry byl.

Kropy píše:
Právě, že nemůže, ale ve výsledku vidím GM a hráče sedět proti sobě za zástěnou a házející ty samé hody, přičemž, kdo ho zahlásí později je vždy vítěz ;) nebo je to vždy remíza při 20. Prostě mi přijde, že ve chvíli kdy by to byla normální věc, tak by se toho zneužívalo.

To je klidně dost možné, že to tak dopadne. Jejich boj, oba to ví a o to jde.
27.6.2019 04:08 - Colombo
Jerson: IMHO save/loady dříve ve hrách nebyly z několika důvodů:

a) Hromada her se původně dělala pro ty konzole na mince. S tím souvisí ruská nebo japonská obtížnost (jak se tomu občas říká) a různé neférovosti. Neslo to peníze.

b) Uložit (a načíst) specifický game-state není jednoduchá věc. Navíc to zabírá paměť, která často vůbec nebyla. Často se to řešilo tím, že si dostal kód po zvládnutí konkrétní části hry a když si ho na začátku hry naklikal, tak si byl poslán do konrkétního místa (e.g., Prehistorik, tuším že Prince of Persia)

No a konečně, nebyla tu taková konkurence her. I když hra byla těžká a neférová, hráči ji furt hráli protože nic jiného nebylo (takhle sem zvládl přečíst několik dost složitých knih).
27.6.2019 11:50 - Kropy
Gurney:
Vlastně je to reakce na všechny tvé odpovědi mě, takže nevidím důvod proč plevelit citacemi.
Já s tím naprosto souhlasím, dokonce na to mám skoro stejný názor, jako ty. Jen říkám, že pokud se s GM, jako hráč, nedomluvím, že :
-smrt je problém nechci, aby moje postava umírala
-chci, aby se hrál, takový a takový žánr
-cokoliv dalšího
, tak bych si prostě neměl stěžovat na GM, nebo na pravidla hry, že se to stalo. A pokud jo, tak ať mi klidně lidé, jako Boldrick nasadí knírek a patku, ale takový člověk nechce hrát RPG. A v partě lidí, kteří si jdou RPG zahrát by podle mě neměl vůbec být.
V popisu hry, jsem predikoval (výhoda toho, když se to má tvářit, jako ukázkový příklad)
-Hrají dva lidé GM a hráč (odpadá nevyhovující pravidla pro jednoho z více hráčů)
-Hráč a GM se předem domluví na pravidlech, podle kterých budou hrát, kterých se budou držet (pro příklad třeba DnD 5e ať o tom můžu mluvit více do detailů).
-Hráč odmítne návrh GM nějakým domácím pravidlem upravit smrt (respektive v DnD 5e hody na záchranu).
-Při hře jeho postava zemře a on jak jsem uváděl bude naštvaný na GM a pravidla hry, že jeho smrt neměla nastat (zde pozor je to ukázkový příklad, tak rovnou predikuji, na co bude naštvaný a vyvozuji zaávěry z toho, na co bude naštvaný).
-Z těhto premis jsem vyslovil závěr, že takový hráč není vhodným materiálem pro RPG (a používat ho, jako příklad pro ospravedlnění změn hodu kostek je tudíž špatný)
27.6.2019 13:12 - LokiB
Jerson píše:
Copak jsem já něco takového psal - že hráč nemá zkoušet druhý pokus, pokud první nedá? To zase reaguješ na věc, kterou do debaty vnesl Boldrick a přisoudil ji mně, nikoliv na nic z toho, co jsem napsal já.


Jo, napsal jsi to, tady:

Píše:
Ale chci tím říct, že přístup Nechci hrát jednoduchou hru, tak si dám vyšší obtížnost, ale přitom ukládám a nahrávám pozice, protože to hra nezakazuje, považuju za podvádění sebe sama.


Což přesně znamená "nemá se zkoušet druhý pokus,když první nevyšel"
27.6.2019 13:38 - Log 1=0
LokiB píše:
Což přesně znamená "nemá se zkoušet druhý pokus,když první nevyšel"

Ne, to by znamenalo, že když tu hru nedáš napoprvé, nemáš ji už znovu zapínat.
27.6.2019 14:04 - Lethrendis
Hezký den,

tak zase přidám pár slov: Musím se pochválit za to, jak jsem sepsal tu svou úvahu, protože v ní je všechno vysvětleno dostatečně. Evidentně nejvíc vadí to, co v ní napsáno není :)

Jen krátce ke Gurneymu: Nejdřív mi v jednom postu vyčítáš, že máme kvůli fixlování moc nízkou obtížnost a lze hrát obtížnost vysokou, že u vás máte mortalitu 3 smrti na 17 her. Já odpověděl, že je to kravina. Už jsem to psal i vedle, u nás se umírá někdy docela dost a umíralo by se ještě více, kdyby GuMové nefixlovali. Dokonce jsem vysvětlil, proč jsem v posledních hrách třeba já umřel - hrál jsem tupé krolly dvojčata a nabíhal si do nebezpečí. Že jsem nejprve u jednoho a pak i u druhého GuMa umřel, to mi moc nevadí, tušil jsem, že to nejsou postavy na více než pár her. Ale byla to zábava je hrát.

Takže máme ve výsledku možná více než dvojnásobnou mortalitu než Ty, Gurney, načež mi vyčteš, že jsem fixovaný na pověst drsňáka :) Asi ti uniklo, že když jsem popisoval smrt svých postav, asi jsem nebyl GM, ale to je fuk. Parta je se mnou asi docela sladěná, když víceméně drží můj návod, aniž by ho četli.

Už v úvodní úvaze je psáno, kdy zachraňovat nemá smysl, načež mi vyčteš, že to v zásadě dodržujeme? Svévole? Jako jo, ale o GuMech a manipulaci už jsem tu psal vícekrát. Že jsme naopak lemplové, když neumíme nebezpečnost nastavit? Přijde mi to jako docela křečovitá kritika, začínám se ztrácet v tom, co je vlastně špatně :)

Ke Kropymu: Nemyslím si, že když někomu přijde líto smrt postavy, že by neměl hrát RPG. Ten Tvůj příklad s vyčítáním mi přijde dost ujetý, navíc přímo proti smyslu toho fixlování, o kterém tu je řeč. Naopak, co hody fixluju, nikdy jsem nic takového nezažil. Když je někdo na svou postavu upnutý, většinou udělá první poslední, aby ji chránil a na smrt si nenabíhá. Když pak odstraním nějaký ten WTF efekt (to je hezký termín, ani nevím koho už), se kterým jsem nemohl počítat ani já, ani ten hráč, ničemu tím neublížím a už vůbec ne RPG komunitě Kropyho pravých drsňáků :) Naopak, postava neumře, hráč ji má rád dál, hra může pokračovat. WIN - WIN :)
27.6.2019 14:36 - Jerson
Loki, máš docela zvláštní způsob výkladu cizího textu.
Ukládání pozic a jejich nahrávání v případě nepovedeného postupu ve hře (nikoliv smrti, ale prostě jen horšího než průměrného postupu) znamená zjednodušování dané náročnosti. A pokud hráč nechce hrát na jednodušší obtížnost, tak zvolí vyšší obtížnost, ale přitom používá tento způsob eliminace případných chyb, tak tím popírá svou volbu vyšší obtížnosti.

Situace, kdy hráč nahraje uloženou pozici proto, že už nemohl pokračovat dál (typicky při smrti postavy ve First Person střílečce, nebo taktická či strategická situace ve strategických hrách, ve které je prohra už neodvratitelná), už beru odděleně od tohoto zjednodušování pomocí Save/Load cyklu.

A v žádném případě ale netvrdím, že nějaký "nejvyšší" nebo doporučovaný způsob hraní je hra od začátku na nejvyšší obtížnost a v případě bezvýchodné situace je nutné začít od začátku, nebo dokonce hru nehrát.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1166558265686 secREMOTE_IP: 3.88.60.5