Lethrendisův průvodce fixlováním

Drazí přátelé,

rozhodl jsem se uceleně sepsat své názory na měnění výsledků hodů (fixlování!) v RPG. V diskuzi pod Sirienovým blogčekem vedle (doporučuji si přečíst také) se rozhořela poměrně agresivní debata, kde v nepřehledném prostoru jednotlivých postů, reakcí na ně a reakcí na ty reakce nutně dochází k redundanci a zkreslení. Je zřejmé, že na danou problematiku existují různé názory jak zastánců, tak i odpůrců. Já hovořím toliko za sebe a na základě své zkušenosti mnohaletého hráče a GM, své názory jsem měl možnost precizovat v té již zmíněné debatě, tohle můžete chápat jako jejich shrnutí a vysvětlení. Obracet se bude v textu na další GuMy, ale přečíst si to mohou samozřejmě i hráči postav. A jen malý spoiler na začátek, tohle je celé o pomáhání hráčům a tím i GuMům, pokud to myslíte jakkoliv špatně, pak vás odkážu nejprve sem, a pak pryč z téhle stránky.

V prvých částech této úvahy si probereme důležité otázky, zda a proč vlastně měnit hody. V těch dalších si ukážeme jak vlastně, kdy a v jakých případech, a proč to může být v nějakém okamžiku nejvýhodnější postup. No a na závěr, jak to udělat tak, by to bylo co nejefektivnější. Takže směle do práce!

Proč a zda vůbec…



Nejprve je třeba vyjasnit si, zda vůbec měnit hody (fixlovat). Dotkneme se tím bodu, který je pro mnoho odpůrců kruciální. Když se totiž řekne „fixlovat“, naskáče spoustě lidem mnoho negativních konotací, podvádět by se zkrátka nemělo. V reálném životě mají tito odpůrci jistě pravdu. Jenže tohle není reálný život.

Ve většině TRPG her spolu hrají hráči a gamemaster (nebo GUM, Vypravěč, Pán jeskyně, jakkoliv mu budeme říkat). Nehrají přitom proti sobě, i když to tak někdy vypadá a někdy to tak pro zvýšení iluze nebezpečí pro postavy hráčů i má vypadat. Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý). Kostky mají rozhodnout sporné situace. Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí. Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly. Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Zábava není, když je to moc snadné, zábava také není, ani když je to moc těžké. Tohle byste si v debatě měli vyjasnit ještě před začátkem první hry, jak to hráči chtějí. Drtivá většina hráčů miluje, když si může o své postavě potlachat. Mějte na paměti to, že s průběhem hry, která se daří, získávají hráči ke svým postavám „citový vztah“ (a to je velmi dobře, dokonce ideální stav), postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí. Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer? Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Jistě, každý je jiný, někomu nevadí s postavou umřít 3x za večer, jiný po takové smrti dva roky s partou nehraje. Takže si o tom fakt raději promluvte, ale pozor, mnozí hráči předstírají tvrďáky, nicméně smrt jejich postav je mrzí úplně stejně jako „hráče citlivky“. Vůbec radím se s hráči o hře bavit, probírejte s nimi, co plánují se svými postavami, k čemu chtějí směřovat, co by viděli rádi v budoucích dobrodružstvích. Také získávejte zpětnou vazbu, ptejte se, jestli se líbilo. A vůbec plkejte s nimi o jejich postavách. Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla. Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Zde nastupuje měnění výsledků hodů. Je to flexibilní a mocný nástroj, který pomáhá GuMovi udržovat příběh v chodu, stanovit optimální míru nebezpečnosti a zamaskovat případné chyby své (to většinou), anebo necitlivého herního systému. Umožňuje GuMovi tvářit se nedobytně a vytvářet iluzi hry těžší, než ta ve skutečnosti je. I když to má určitá úskalí, není to samospasitelné – více v části věnované otázce kdy.

Zde většinou vyskočí odpůrci „fixlování“ a začnou tvrdit, že je to porušování pravidel hry, na kterých jste se u stolu dohodli. Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom. V těch nejrozšířenějších stolních RPG hrách v tuzemsku je měnění hodů často dokonce explicitně zmíněno jako jedna z cest, například v DrD (1.6) nebo DnD (5). Takže se nebojte, že pácháte nějaký zločin.

Existují jistě i různé další cesty, jak předejít smrti postav, všechny staví na nějaké dohodě hráčů potlačující celkovou nebezpečnost hry (viz níže). Tím ovšem nabourávají tu iluzi překonávání nebezpečí, o které již byla řeč. Někomu to nevadí, jinému velmi. Pro některé je tahle iluze opravdu hodně důležitá. (Jen malá odbočka, hraní těchto her vytváří vesmír sám o sobě, ten je cele vystavěný na iluzích. Jen si vzpomeňte, jako nás, hráčích, smýšlejí nehráči: „Podivná individua, která, místo aby v hospodě rozprávěli o fotbalu a politice, si vyprávějí jakési vymyšlené báchorky o nesmyslech.“) Všechno jsou to iluze, i iluze nebezpečí, ve skutečnosti sedí všichni v bezpečí za stolem a nehrozí jim vůbec nic. GM manipuluje hráči téměř nepřetržitě, aby cítili emoce a prožívali zkušenosti, které jsou vybájené od základu. Oddělovat v RPG hře „dobré“ iluze od „špatných“ iluzí je poněkud kontraproduktivní, když to někdo dělá, je to ponejvíce otázkou jeho autostylizace.

Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry? Může jim GM „nějak“ pomoci, když to jinak nejde? (Viz níže otázka kdy.) Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Tím hovorem se také jistíte i pro případ, kdy by vás hráči při změně hodu přistihli. Nemělo by se to stát, protože tím padá ta iluze o obtížnosti, ale když už se stane, stane se. Pokud jste na jedné vlně a GM hráčům pomohl, většinou to rádi přehlédnou, nechají iluzi plynout dál a rádi zapomenou. Pokud by měli potřebu to nějak rozporovat, klidně přiznejte, že jste v té inkriminované chvíli cítili, že je to tak lepší pro zachování zábavy, pro hru, pro příběh, pro ty hráče samotné. Znamená to však, že jste hráče nesprávně pochopili a je potřeba zařídit hru jinak. Třeba tak, že se pojede zcela otevřeně, fixlovat se nebude, nebo se zavedou jiné metody záchrany postav atp. Rozhodně není třeba nic zapírat ani hádat se, pamatujte, nikomu jste nic zlého neudělali.

Zle by mohlo nastat v případě, že byste hráčům změnou hodu uškodili a oni na to přišli. To by se cítili oprávněně poškozeni a sem také vede ten odkaz ze začátku. GM by postavám nikdy škodit neměl, pokud to dělá, nedělá dobře. Nicméně pokud tak už činí, rozhodně by to neměl činit tajně, naopak je v jeho zájmu hrát maximálně otevřeně, aby nemohl být jakkoliv nařčen ze zaujatosti. Pak si může založit ruce za záda a říct: „To ne já, to systém.“ Čili když už chce GM nějaké postavě ublížit (nebo ji dokonce zabít), má tisíc různých možností „legálních“. Nicméně pokud jsi, škodlivý GuMe, dočetl až sem, je na čase z tohoto článku vypadnout, zde už se nic nového nedozvíš :)

Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?



Tahle pasáž je také velmi důležitá. Pokud se na problém podíváme trochu blíže, zjistíme, že nejlépe skoro nikdy. Takže si nejprve dáme menší výčet situací, kdy rozhodně nefixlovat, protože by to hru poškodilo.

Už byla řeč o tom, že hráči mají rádi, když jejich postavy překonávají nebezpečí. Nebo alespoň iluzi překonávání nebezpečí. Takže lze říct, že občasná změna hodu GuMem je tím mocnější, čím méně je používaná. Ergo snažte se, abyste fixlovat nemuseli. Existují cesty, jak poměrně přesně odhadnout, kolik poškození za jedno kolo dokáže nadělit boss postavám nebo i skupina řadových nepřátel. GM musí znát systém, ve kterém hraje, čím je zkušenější, tím mu to jde lépe. Pokud dokážete správně vybalancovat nebezpečí tak, abyste postavy prověřili a zároveň to nebylo „příliš“, iluze nebezpečí přestává být iluzí a stává se skoro realitou. A tak to má být.

Kostky mají svou moc, je to jeden ze zdroj napětí ve hře. O tom, kdy házet a jak využít hod tu někteří na serveru popsali stohy papíru. Pro naše potřeby si pouze řekneme, že ty nejdůležitější hody by měly být házeny veřejně, aby se mohli hráči ke kostkám pěkně modlit.

Takže pokud zahrnujete postavy smrtícím nebezpečím (tedy spoustou hodů, kdy při každém hrozí smrt), ze kterého je pak nutné je měněním hodů vytahovat, není to dobře. Záleží samozřejmě na zvoleném žánru hry, ale každý boj nemusí být smrtící, to není normální. Pokud je, a opakovanými zázraky z něj postavy vždy vyklouznou, stane se z toho rutina a nevyhnutelně se dostanete do bodu, kdy po vás hráči budou žádat přitvrdit, anebo si tak vlastně vytvoříte domácí pravidlo, o tom níže. Čím jsou změny nepatrnější a méně časté, tím jsou uvěřitelnější.

Dále závisí i na mnoha jiných proměnných. Důležitý je zvolený herní systém, v některých případech je měnění hodů GuMem zbytečné nebo dokonce nemožné (to když Vypravěč proti hráčům třeba ani vůbec nehází, nebo tahá karty apod.). Velké množství hodů s možností selhání a smrti navíc hází i sami hráči, s tím nemůžete udělat vůbec nic, snad jen nenutit postavy chodit nad propastí po laně o tyči :) Obecně lze však asi říct, že čím méně házení hra obsahuje, tím jsou hody důležitější a tím spíše by měly být veřejné.

A ještě kontext… obecně platí, že při hrách, kde nezáleží na smrti postavy, typicky na různých jednorázových testech apod., není třeba nikoho zachraňovat. Nebo ve hrách, kde se hraje nějaký typ „last man standing“. Taktéž ve chvíli, kdy si hráč pro smrt svou hrou prostě dojde – v takovém případě ho taktně upozorněte, že útok jediného bojovníka na celou armádu nepřátel není slučitelný se životem. Pokud si nedá říct, jeho problém. Naopak, kdybyste se nějak pokoušeli situaci zachraňovat změnou hodů, bude to působit nevěrohodně. A ještě jeden případ, kdy byste rozhodně neměli některému z hráčů pomáhat – kdyby to bylo proti nebo v konkurenci k jinému hráčovi. To už byste nebyli hodní, naopak nadržovali byste jedné straně. A to je ošklivé, nedělejte to. Když to shrnu, ve většině případů se fixlování použít nevyplatí.

Záchranná brzda

Kdy tedy fixlování použít? Ze své herní zkušenosti jsem vlastně přišel pouze na tři oblasti, kde mi to dává smysl. Tou první a nejdůležitější je záchrana postavy, to tu už ostatně mnohokrát bylo naznačeno. Je to právě to bolavé místo, kde (nejen začínající) GuMové udělají nejvíc přešlapů, smrti postavy uvázané do příběhu by měli litovat všichni u stolu a nejvíc GM, kterému to boří budoucí plány a zápletky navázané na tuto postavu.

Zejména ve hrách, které využívají systém úrovní a životů (typicky opět právě DrD nebo DnD), jsou na nižších úrovních postavy slabé. Mají málo životů a málo obranných schopností. Je to záměr designérů, ukázat, jak se z neznámé nuly stává velký hrdina. Bohužel to ale taky znamená, že zejména na začátku může postavu zabít kdejaká krysa, co za ní GM dobře hodí. (Ale zároveň je ten „zrod“ hrdiny na počátku zábavný, proto také začínáme nízko, že?). Tam se občasná změna hodu hodí nejvíce. Kostky mají tendenci chovat se podivně, zcela kašlou na zákony pravděpodobnosti, to ví každý zkušený hráč. Takže i pro ostříleného GuMa, který správně propočítá sílu opozice, může najednou přijít šok. Přičemž lépe se propočítávají bossové, kde těch hodů není zase tolik, daleko horší je postavit skupinku postav proti mase anonymních slabých nepřátel. (Dlužno dodat, že existují i herní systémy, které při dostatečné síle útoku umí vyhodit s nějakým nepravděpodobným hodem/přehazovanými hody kostkou i velmi extrémní výsledky, pak je vybalancování opozice opravdový ořech i pro hodně zkušeného GuMa.) Některé herní systémy navíc nutí hráče do stovek opakujících se hodů, přičemž riziko nějakého šíleného výsledku strmě roste.

Když pak postavy sílí, získávají další a další schopnosti, hráči si „osahají“ herní svět a naučí se, co je nebezpečné a co ne, nutnost změn hodů rychle klesá. Jakmile už postavy dosáhnou určité síly, je náhodná smrt poměrně nepravděpodobná.

Sluší se dodat (o odpůrci fixlování jistě dodají), že efektu „záchranné brzdy“ lze dosáhnout různými prostředky, změny hodů je pouze jeden z nich. Můžete si je do hry přidat formou domácích pravidel, i když váš herní systém konkrétní mechaniku neobsahuje. Ovšem tyto jiné metody všechny obsahují háčky, taktéž nejsou vše-řešící. Tím hlavním je to, že obecně snižují obtížnost hry, která byla nějak tvůrci nastavena. Patříte k těm, kteří si u počítačových her nastavujete obtížnost „hard“ (anebo ještě hůř, když to jde)? I za cenu různých obtíží, záseků a mlácení vztekem do stolu? Pak pro vás snižování obtížnosti není dobré, o tom už ostatně byla řeč výše. Kryté snížení obtížnosti (občasné zafixlování GuMem), které se navíc projevuje minimálně, je pro vás daleko lepší. Já osobně „easy“ nemám rád, kdyby mi to někdo navrhoval, odmítl bych.

Tato celková snížení obtížnosti lze zhruba rozdělit do dvou oblastí, jedná se o přidání dodatečných mechanik a pak také o celkové snížení nebezpečnosti herního světa. Dodatečné mechaniky většinou spočívají v různých záchranných hodech apod., jejich problém je v tom, že už základní herní systémy většinou nějaké podobné záchranné sítě obsahují. Například lze říct, že když postava spadne na nulu životů, není mrtvá. Ovšem většina her, co znám, stejně počítá s tím, že postava je nejprve vyřazena před vlastní smrtí. Příkladů by bylo možné dodat i více. V každém případě, natažení nějaké dodatečné záchranné sítě pod sítí danou pravidly je právě ono „easy“. Děkuju nechci.

Druhý způsob, jak snížit obtížnost, jsou různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily. Přičemž některé herní systémy jsou přímo založeny na tom, že se v nich nějaká havěť pobíjí, všimli jste si, kolik procent ve Vašich pravidlech tvoří boj a bojové schopnosti? Pokud hodně a máte to rádi, není pro vás žádné podobné změkčování boje vhodné. No a naposledy se jedná o různé domluvy na tom, že v případě smrti nepřátele postavy nepobijí, pouze zajmou a tak. Nebo je někdo pak vzkřísí, anebo něco takového. To ovšem zase může poškodit vymyšlený herní svět, zvlášť když je to začleněno nějak neorganicky. Už se vám někdy stalo, že poté, co vaše postavička umřela, najednou se objevil nějaký mocný čaroděj plný chuti křísit mrtvolku naprostého cizince ležícího ve škarpě? Jistě, lze to udělat, ale musí se to opravdu citlivě začlenit a vysvětlit, navíc jen těžko opakovaně. Jinak opět „easy“.

Opravy bossů

Druhý případ, kdy GuMové mění výsledky hodů, jsou boje s bossy. Znáte to asi, ne? Postavy se probojují přes nebezpečenství k hlavnímu záporákovi a má nastat TEN boj. Pro GuMa to znamená nutnost předem se dopočítat takových herních statistik tohoto bosse, aby dal postavám zabrat (aby byl nejlépe největší výzvou v dobrodružství), ale nechcete zase všechny pobít, že? Dokonce ani ne většinu party, ztráta každého jednotlivce bolí.

Pro mnoho zejména nezkušených GuMů je tohle problém. Ve většině herních systémů lze poměrně dobře naprojektovat průměrné poškození, co dokáže dávat boss za časovou jednotku. To pak porovnejte s průměrným poškozením, které dokážou způsobit postavy. Postavy by měly být bosse složit dříve, než on stihne zabít jednu postavu. Ve skutečnosti to lze spočítat ještě přesněji než v případě boje s hordou bezvýznamné potravy pro děla.

Je špatné, když je boss moc silný (pak je nutné případně i tahat za tu záchrannou brzdu popsanou výše), ale špatné je i to, když GM vytvoří bosse příliš slabého. To pak je poněkud… trapné. Hodně GuMů to řeší tím, že takto špatně připravenému bossovi mění výsledky hodů i staty a tím ho posilují nebo oslabují, podle potřeby.

Pro mě je posilování bosse už na hraně. Chápu, že to GuMové dělají pro zvýšení požitku hráčů ze hry, až konečně nechají bosse padnout. Ale fakticky tím postavám škodí, je těžké to nějak vysvětlit, když vás při tom přistihnou. Stejného efektu posílení bosse lze přitom docílit i bez měnění hodů, třeba tím, že do sebe boss kopne panáka nějakého léčivého odvaru, anebo nahodí nějaký „rage“ a dodatečně tak zesílí. Je to sice také změna statistik, ale daleko jemnější.

Zrychlování a vybarvování hry

Posledním případem, kdy lze s úspěchem použít fixlování hodů, je „urychlování“ hry. Některé herní systémy (opět typicky DrD a DnD) umí při boji se skupinkou středně silných nepřátel vygenerovat i několik set neustále se opakujících hodů, prokousat se tím je práce klidně na hodinu. A je to přitom boj, který v herním světě trvá pár minut.

V takovém případě doporučuji „zaokrouhlovat“ počty životů nepřátel tak, aby rychleji padali. Pokud se taková NPC blíží ke svému limitu, klidně ji odškrtněte, nikomu chybět nebude. Ještě větším vybočením může být změna dalších hodů na různé bojovnosti, pozornosti, obratnosti atp., v boji prostě nepřítel na chvilku strachy ztuhne, uklouzne po louži krve, zpanikaří apod. Říkám tomu „vybarvení“ útoku, prostě přidáte úspěšnému útoku něco navíc, co by normálně neobsahoval. Tak například lze při ohlášení velmi silného útoku říct, že postava zabila nejen jednoho nepřítele, ale útok byl tak silný, že klidně může nezmenšenou měrou pokračovat na druhého vedle. Jednou takhle náš válečník pobil tři skřety jednou ranou, hráč na to vzpomínal s potěchou ještě hodně dlouho.

Některé hry podobné postupy obsahují i v samotném základu (různé kritické útoky a pod), v jiných je to zase neefektivní. Ale hráče vždy potěší, když jim umožníte zamachrovat a zlikvidovat nepřítele nějakým epickým způsobem. Dělejte to poté, kdy vidíte, že nějakému hráči dobře padly kostky, když vám vítězoslavně ohlásí silný útok. Dejte mu to, co chce. Že přitom podvedete systém, to bude vadit málokomu. A může to oživit jinak poměrně dlouhý a nezáživný boj (ale zase to „vybarvování“ nesmíte používat pořád, jinak se vaše boje stanou podivným sledem bizarních událostí, a to také nechcete, že?).

Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně



Za prvé je třeba zopakovat, a to je asi nejdůležitější, opravdu se snažte toho využívat minimálně (myšleno hlavně té „záchranné brzdy“). Ne proto, že by to bylo nějak morálně špatné, ale proto, že tím sílí ta iluze nebezpečí a klesá tím riziko odhalení, a tím že hráči o tu iluzi přijdou.

Za druhé to musíte mít promyšlené dopředu. Pokud nemáte, a najednou zjistíte, že jste hodili nějaký opravdu ošklivý hod, možná nedokážete rychle zaimprovizovat a řečí těla dáte hráčům najevo, že je to špatné. Někteří holt neumí hrát poker. Takže je třeba na možnost i šílené náhody myslet a nebýt jí pak zaskočen, když opravdu přijde. Nechávejte hráče hlásit výsledky první, pak teprve protihodem reagujte, získáte tím čas.

Za třetí, nebuďte zase až moc rychlí. I když chcete nějakého hloupého kostlivce rychle smést ze stolu, musíte se na kostku, co hodíte, podívat, pokývat hlavou a pak teprve prohlásit, že má smůlu a končí. Jinak hráči rychle prohlédnou, že jim to vlastně dáváte „easy“.

Za čtvrté si udržujte vlastní prostor, kam hráči nevidí. Různá stínítka nestačí, optimálně když si prostě házíte někde stranou. Na důležité hody, které chcete hodit veřejně, si pak hráče sezvěte tak, aby na hod všichni viděli, je to skvělý prostředek ke zvýšení dramatičnosti. Já takhle zvu hráče na boj s bossy nebo na klíčové hody – dávám jim tím maximálně silně najevo, že TOHLE JE FAKT DŮLEŽITÉ a žádná záchranná síť není.

Za páté: Pokud se vám daří vytvářet iluzi nebezpečnější hry tím, že hrajete v 99% čistě a (skoro) nijak nepomáháte, jistíte se tím i proti případnému odhalení toho, že jste pomohli. Pravděpodobnost odhalení prostě klesá téměř k nule. A když už vás někdo jednou za tisíc let odhalí, mohlo to být jen přehlédnutí, ne? Pokud se hráči baví, nebude to chtít nikdo z nich řešit. Kdyby to ovšem opravdu chtěl někdo rozporovat, klidně to přiznejte, pamatujte, že jste neudělali nic špatného.

A na závěr, buďte na své hráče hodní :)
Napsal: Lethrendis
27.6.2019 14:42 - York
Jerson píše:
Pokud hráč nechce hrát na jednodušší obtížnost, tak zvolí vyšší obtížnost, ale přitom používá tento způsob eliminace případných chyb, tak tím popírá svou volbu vyšší obtížnosti.


Ne tak docela. Pořád je obtížnější hrát se save/load na vyšší obtížnost než hrát se save/load na nižší obtížnost.

Hrát bez loadování je jinej druh obtížnosti.


A btw obtížnost hry není ve většině stolních RPGček moc relevantní pojem.
27.6.2019 14:50 - Jerson
Neřekl jsem, že je jedno či druhé obtížnější, jen že to popírá volbu vyšší obtížnosti. Navíc ta vzrůstající obtížnost neplatí vždy. Jsou hry, které se dají snáze hrát na "vyšší obtížnost", třeba to zmíněné Metro.

A ta "obtížnost" ani v PC hrách, ani přeneseně v RPG nemůže být vykládána doslova. Je to spíše nastavení toho, jak snadné je vyhnout se vážným následkům chyby. Pokud hraju na "Easy" (jedno zda PC hru nebo RPG), může to znamenat, že mám 10 HP, nepřátelé 3 HP a zbraně dělají zranění 1-2 HP, takže jedna chyba tak moc nebolí. Nastavení "Hard" může znamenat stejné počty HP, ale zranění zbraně 5 - 10 HP, takže nepřítele zabije jedním útokem, ale sám neustojím víc než jednu ránu.

V hrách typu DrD je díky růstu HP a celkem fixním hodnotám útoku a obrany hra s rostoucími úrovněmi posouvána z Hard do Easy nastavení, což se eliminuje volbou jiných protivníků, případně účinků kouzel a vícenásobných útoků, které toto nastavení zesložiťují.
27.6.2019 15:00 - York
Jerson píše:
Jsou hry, které se dají snáze hrát na "vyšší obtížnost", třeba to zmíněné Metro.


V tom případě to je zavádějící pojmenování obtížnosti, to s tématem nijak nesouvisí.


Jerson píše:
Neřekl jsem, že je jedno či druhé obtížnější, jen že to popírá volbu vyšší obtížnosti.


To ale právě nepopírá. Hráč vybírá z matice, která má dva sloupce (hra s loadováním a hra bez loadování) a v řádcích různé obtížnosti. Každá buňka této matice je validní volba a liší se od ostatních buněk matice.
27.6.2019 15:17 - LokiB
Jerson píše:
Loki, máš docela zvláštní způsob výkladu cizího textu.


A možná máš ty zvlášní způsob prezentace vlastních myšlenek, který není pro jiné tak srozumitelný, jak bys chtěl ;)

Jerson píše:
Ukládání pozic a jejich nahrávání v případě nepovedeného postupu ve hře (nikoliv smrti, ale prostě jen horšího než průměrného postupu) znamená zjednodušování dané náročnosti. A pokud hráč nechce hrát na jednodušší obtížnost, tak zvolí vyšší obtížnost, ale přitom používá tento způsob eliminace případných chyb, tak tím popírá svou volbu vyšší obtížnosti.


Nerad bych tu spouštěl další debatu na téma, zda je save/load vlastně fixlováním a morálním úpadkem :) (pozor, Jersone, neříkám, že to je to co tvrdíš!)

Podle mě není spojení save/load až tak jednoznačně spojené s obtížnosti, jak prezentuješ. hra MŮŽE BÝT obtížnější, i když save a load POUŽÍVÁŠ. Obtížné je v ní překonávání jednotlivých překážek, (jak jsem tu psal už asi 3x), například kde přesně se na pixel přesně odrazíš při skoku v Prince of Persia.
Nebo jak dokážeš v DOOMu vystřílet určité (vysoké) množství nepřátel určité tuhosti a nebezpečnosti.
A i když používáš save/load, tak to bude obtížnější hra, než na nižší obtížnost.

Nepoužívání save/load tomu přidává další dimenzi, která je pro některé hráče zajímavé.
Ale to, že přijdeš ve hře typu Baldurs Gate o celou partu po 30 hodinách hraní, prože nepoužíváš save load, není o OBTÍŽNOSTI HRY, hra kvůli tomu není těžší. jen tě ponouká k jinému způsobu hry, opatrnějšímu. Ale to není obtížnost.
27.6.2019 15:23 - Aegnor
Jerson už tu psal, že tím save/load myslel situaci "uložím hru, kouknu za roh, dostanu ránu, tak načtu hru a rovnou tam hodím granát" a tohle opakuješ, dokud se nedostaneš až na konec. Je rozdíl mezi průběžným ukládáním (klidně častým), kdy prostě když umřeš, tak abys nepřišel o moc postupu, a využívání ukládání k nalezení nejjednodušší cesty - tedy třeba v RPG uložit před rozhovorem, pokecat, pak nahrát, pokecat znova ... a opakovat dokud nezjistíš, která varianta dává nejvíc XP a tu pak využít. Nebo zrovna v Baldur's Gate uložit před odpočinkem a pokud tě během odpočinku někdo přepadne, tak nahrát a odpočívat znova.
27.6.2019 15:31 - LokiB
Když si pustíš souboj s bossem v DOOMu, tak z mojí zkušenosti není jednodušší, když mám hru uloženou těsně před ním, než když ji mám uloženou o 10 minut dřív na druhém konci mapy.

save/load spíše než ke snížení obtížnosti slouží k odstranění strašného opruzu, když musíš tu samou pasáž procházet 100x, i když sama o sobě není těžká, abys pak mohl řešit tu skutečně těžkou.
jestli někoho baví skákání přes 10 jednoduchých překážek pokaždé, než znovu zkusí překonat tu jednu super těžkou, je to jeho věc. někoho to nebaví. ale fakt kvůli tomu ta supertěžká není těžší ... je jen méně opruzovací.

tedy ... pokud pochopitelně za vyšší obtížnost nepočítáš to, že máš chuť rozbít klávesnici při smrti a vidině toho, že po dvacáté polezeš 20 minut skrz nudné části a budeš sledovat filmečky, které nemůžeš nijak ovlivnit a ani přerušit u některých her, abys pak mohl znovu zkusit boj se sakra těžkým bossem, který tě baví ...
27.6.2019 15:40 - Aegnor
Reaguješ na něco jiného, než jsem já (potažmo Jerson předtím) napsal. Uložit si hru před těžkým soubojem pro případ, že v tom boji umřu - sure, why not? Uložit si hru před těžkým soubojem pro případ, že se mi nepovede s nejlepším možným výsledkem (málo xp protože se nepovedl ten styl, který jsi chtěl, menší jak maximální množství životů ...) je už trochu jinej případ.
27.6.2019 15:47 - LokiB
Já od Jersona četl přesně toto:

"Tím vším nechci říct, že hraní na vysoké obtížnosti bez ukládání je jediná možnost. Ale chci tím říct, že přístup Nechci hrát jednoduchou hru, tak si dám vyšší obtížnost, ale přitom ukládám a nahrávám pozice, protože to hra nezakazuje, považuju za podvádění sebe sama."

Tys tam asi viděl něco dalšího a jiného, co odpovídá tvému výkladu. Já ne.
27.6.2019 15:51 - Aegnor
Jerson píše:
Víš, ptám se proto, že brácha svého času hrál Duke Nukem na nejtěžší obtížnost tím stylem, že uložil hru, nakoukl za roh, když dostal zásah, nahrál hru a napřed hodil minu.


Jerson píše:
To není žádný ekvivalent Fate pointu, protože takových uložení bylo k dispozici nekonečně mnoho a vyžadovalo velkou sebekázeň neukládat hru každou chvíli a nahrávat při neúspěchu - napřed ve chvíli smrti, pak ve chvíli vážného zásahu, který by vedl ke smrti za pár minut, a u řady hráčů se to postupně dostalo do fáze, kdy nahrávali hru po každém zásahu, který nemohli okamžitě vyléčit.
27.6.2019 16:03 - LokiB
Aegnor: to ale cituješ něco jiného, než na co jsem evidentně reagoval já. to mě moc nebaví ... nemám potřebu se přetahovat, kdo jakože vyhrál. Co říkal Jerson o bráchovi je mi celkem jedno.

Jerson udělal poměrně silné vyjádření, celkem jasné a pregnantní ... na to jsem reagoval.
Ty pak hledáš jiné texty a snažíš se mě přesvědčit, že Jerson tím vyjádřením myslel něco jiného, než napsal. WTF?
27.6.2019 16:11 - Aegnor
Přečetl jsi Jersonovo vyjádření, které bylo zjednodušené (protože už to v rozvedenější podobě napsal v této diskuzi dřívě) a nějak na něj reagoval. Já se pokusil upozornit na to, že to myslel jinak. A když tomu odporuješ, tak jsem ti dodal ty rozvedenější vyjádření z minula, které vysvětlují, proč jsem Jersonovo vyjádření pochopil tak, jak jsem ho pochopil a proč si myslím, že tvůj výklad je špatný.

A ty potom prohlásíš, že dělám píčoviny. Děkuji. :-)
27.6.2019 16:15 - Log 1=0
No, pokud Jerson napsal něco, co lze špatně pochopit, a uvedl k tomu nějaký kontext, (třeba i zpětně) který to dovysvětloval, a ty ten kontext ignoruješ, tak nereaguješ na Jersona, ale na svého slaměného panáka. Což je jen zbytečné zasírání diskuse.

A už jen skutečnost, že někomu přijde WTF, že musí něco chápat v kontextu, je pro mne WTF sama o sobě.
27.6.2019 16:23 - LokiB
Aegnor píše:
Přečetl jsi Jersonovo vyjádření, které bylo zjednodušené (protože už to v rozvedenější podobě napsal v této diskuzi dřívě) a nějak na něj reagoval. Já se pokusil upozornit na to, že to myslel jinak.


Ok, jsi velký znalec Jersonova myšlení a já jen začátečník, máš můj obdiv :)
Holt se při reakcích orientuju někdy jen podle napsaného.

PAKLIŽE, tím Jerson myslel POUZE styl hry, kdy chci s pomocí save/load získat nějakou herní výhodu (například zjištění pozice soupeře, který by na mě jinak vybafl, nebo pasti, o kterou bych se při rychlém běhu přerazil, případně lepší náhodný výsledek generovaný ingame, ...) ... pak ano, to je snížení obtížnosti hry.

Za sebe řeknu, že jakkoli jsem ve hrách save/load používal, tak s těchto důvodů vlastně nikdy. V naprosté většině případů jsem se chtěl vyhnout časovým ztrátám a opakovanému procházení něčeho, co mě až tak nebavilo, ale projít se tím muselo.

Jo, ve Wizardry VII jsem trávil dost času nahazováním postav, než padla vysoká čísla. tedy před tím, než se objevil editor postav.
Ale zase nikdy jsem nehrál hry na vysokou úroveň proto, abych se pak prsil, že jsem je na vysokou úroveň prošel.
27.6.2019 19:14 - Boldrick
Gurney píše:
To asi těžko posoudit takhle od stolu, záleží na konkrétní situaci. Oni se ten GM a hráč můžou těžce nesejít ve své představě o hře a za jakých podmínek může smrt postavy nastat. Nebo může být GM nezkušený začátečník či prostě neschopný a moc neví, jak udělat hru, ve které by bylo smrtelné nebezpečí pro postavy, ale nebylo to "ha, mám tě, jsi mrtvý!". Nebo může být GM prostě idiot. A ano, taky je možnost, že hráč je prostě plačka, co se tváří hrozně drsně, ale neumí prohrávat. Ale to se hodnotí dost těžko bez toho, aby člověk u té hry byl.


já Jersonovi
RPG je o lidech a nejde hrát s lidmi, kteří ti nejsou "pochuti". Není to o pravidlech, ale o citu pro hru. RPG hru nejde svázat pravidly, byť pravidla samozřejmě určují nějaké mantinely, které na druhou stranu, nejsou nijak vysoké a dají se, kvůli lidem, občas překročit.

děkuji Gurney


to all: co je špatně na tom, když někdo použije save před spaním, či nahazuje nejlepší postavu (Baldurs Gate), nebo save použije k podívání se za roh (asi Duke Nukem)? Kdo určuje jak správně hrát PC hry, či hry obecně?
Proč jsou tyhle způsoby hraní špatně?
27.6.2019 22:08 - Kropy
Lethrendis:
Je úsměvné, když i někdo další mluví o mé komunitě drsňáků.
Ale, abych to maličko uvedl na pravou míru, nevím kdo tady psal o jakých drsňácích? Kdo psal, že nad smrtí mávnou rukou a jdou vesele hrát dál?
Přijde mi, že čteš akorát, co se ti hodí do krámu, ostatní jen přelétneš očima.

Jinak o takovém hráči, ale mluvíš ty. Ve své sbírce rad jak fixlovat. Nebo, alespoň takto jsem pochopil zmínku o člověku, který pak je schopný dva roky nehrát. Heleď, takže ta původní zmínka je o člověkovi, z doby než jsi začal fixlovat hody? Nebo pokud je to jen příměr, který jsi sám nezažil, tak ho asi nemůžeš na jedné straně zmiňovat a na druhé popírat.
Za prvé o tom, že je někomu líto smrti své postavy jsem se vyjádřil taky, že je to docela normální (dokonce by se dalo říct chtěné), pokud si to přečteš pozorně možná si konečně všimneš, že mluvím o tvém hráči, který neunese smrt postavy, a poté dva roky se svou skupinou nemluví.
Za druhé nevím, kde jsi vzal to, že by si do smrti měl nabíhat.
Za třetí z tvého pohledu asi win-win situace, z mé pokud by to byla moje postava, tak by to byla naopak lose-lose situace, kde postava měla umřít a dokonce i umřela... mě ... zůstala GMova postava (ve chvíli kdy začal rozhodovat za mně).
27.6.2019 23:07 - Lethrendis
Kropy: Tak to vezmu od konce. Ano, v partě máme hráče, který při smrti oblíbené postavy zcela ztrácí zájem o hru. Když umře s nějakou nulou, je to úplně v klidu, ale pokud si nějakou oblíbí, je fakt lepší, když neumře. Protože když jo, tak se nevzteká, nic nevyčítá, ale celé měsíce nemá na hru náladu. Rekord byl skoro dva roky.

Když tak o tom přemýšlím, vlastně to mám podobně. Umírat s krollími lumíky? Klidně, byla to zábavná a jednoduchá hra s nimi. Ale kdyby mi někdo sáhl na mého milovaného šamana v SR... než být "správným materiálem" té super RPG komunity, kterou jsi tu načrtl, sám bych s brekem utekl :D ...dělám si srandu, já si snad nějaký odstup jsem schopný udržet, ale rozhodně by mě to mrzelo. A to hodně.

Tím se dostávám k tomu úvodu: Že by hráči milující své postavy neměli hrát RPG hry? Že to není vhodný materiál? Nesmysl. Je to jen otázka herní preference, která Tobě asi nic neříká. Fajn, nechápeš to, to asi nějak rozchodím :) Zkrátka za ty roky jsem se naučil, že když jde v mé partě do tuhého, je daleko lepší v pozici GuMa zafixlovat, než řešit následky. Mně to nevadí, já nějakými výčitkami kvůli zmanipulované hře netrpím, kamarádům to pomůže. WIN-WIN, zcela jistě. Pokud to někomu vadí, pak doporučuju neřídit se mým průvodcem :)
28.6.2019 07:18 - Jerson
LokiB píše:
Ok, jsi velký znalec Jersonova myšlení a já jen začátečník, máš můj obdiv :)

Ano, je. Aegnor a Log 0=1 ve většině případů (cca 95%) pochopí mé vyjádření tak, jak jsem ho myslel, a dokážou ho vyložit vlastními slovy, čímž dokazují, že se moje vyjádření dalo pochopit tak, jak jsem to myslel.

LokiB píše:
PAKLIŽE, tím Jerson myslel POUZE styl hry, kdy chci s pomocí save/load získat nějakou herní výhodu (například zjištění pozice soupeře, který by na mě jinak vybafl, nebo pasti, o kterou bych se při rychlém běhu přerazil, případně lepší náhodný výsledek generovaný ingame, ...) ... pak ano, to je snížení obtížnosti hry.

Přesně tak jsem to myslel, a tímto směrem mířila má první otázka na Lethrendise, na kterou jsem stejně nedostal odpověď. Ale to nevadí, o PC hrách se nemusíme dál bavit.

Boldrick píše:
Kdo určuje jak správně hrát PC hry, či hry obecně?
Proč jsou tyhle způsoby hraní špatně?

Nikdo tu nic takového nenapsal, takže na tvé otázky nelze odpovědět.

K věci:
Doposud jsem si myslel, že Lethrendis a jeho skupina upravují hody, protože mají rádi své postavy, záleží jim na nich, nechtějí je vytrhávat z rozjetého příběhu a protože nechtějí měnit pravidla, dává jim GM tímto způsobem jakousi obdobu plot immunity v nedůležitých bojích.
Tato představa se ukázala zcela mylná - nejen, že (alespoň některým) jeho hráčům i Lethrendisovi samotnému na jeho postavách ne vždy záleží, ale zcela ze svého rozhodnutí je dostávají do nebezpečných situací a postavy jim (i mimo boss fighty) umírají relativně často.
Takže se ukazuje, že hlavním důvodem pro úpravy hodů budou spíše někteří hráči v jejich skupině, které smrt své postavy nesou hůře než jiní a když se jim to opakovaně stalo, vedlo to k jejich dočasnému odchodu ze hry. Tedy přesněji se jedná minimálně o jednoho takového hráče, i když není jasné, zda on (či další takoví hráči) své postavy hrajou opatrně a do bojů se dostávají kvůli ostatním hráčům, nebo také hrajou nebezpečně, jen nechtějí umírat.

Tak či onak je znalost jejich reakcí na smrt postavy založena na několikerém pozorování dotyčných hráčů při této situaci, kdy bylo zřejmé, že jim smrt jejich postavy vadí (zřejmě bez ohledu na to,zda šlo o náhodný střet nebo bossfight, ale to není zcela jisté.)
Ve výsledku je to o důvod méně, proč tento postup radit začínajícím GMmům, kteří nemůžou vědět, jak jejich hráči budou na smrt postav reagovat - nemají s tím zkušenosti, a zkušenosti často nebudou mít ani dotyční hráči.

Což mě vrací k této pasáži v úvodním článku:

Lethrendis píše:
Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají.
...
Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla.

Osobně myslím, že by tedy bylo více než vhodné vyjasnit si před začátkem hry, jaký postoj mají hráči ke smrti svých postav. Nastínit jim několik možností, jak ke smrti může dojít - náhodný souboj, vedlejší plánovaný souboj, bossfight, spuštění pasti, naběhnutí do nebezpečné situace, boj mezi postavami hráčů - a zjistit, v jakých případech by jim smrt jejich postav mohla vadit (ať podle vlastních předpokladů hráčů - nikoliv GMma - nebo na základě hráčských zážitků), a poté navrhnout různé možnosti řešení. V řadě výše vyjmenovaných situacích totiž úpravy hodů GMmem nemusí k zabránění smrti postavy stačit, a hráč může být frustrován stejně, takže by tak potřeboval jiné pravidlo.

Osobně musím říct, že se mé vnímání tohoto článku změnilo z vysvětlování, jak a proč upravovat hody, když už se do takové situace dostali, na obhajobu toho, proč v jejich skupině upravují hody a neberou to jako zlo.
Což mě vrací zpátky na začátek, kdy říkám, že i když to někteří přispěvatelé brali jako nevhodné řešení obecně a doporučovali zkusit jiné přístupy, tak mě osobně je zcela jedno, jak Lethrendisova skupina hraje, a žádnou obhajobu nepotřebuju, ale současně nevidím vůbec žádný důvod, proč by měl začínající nebo jakýkoliv jiný GM začít používat tajné úpravy svých hodů, místo aby použil nějaké jiné, vhodnější řešení.
28.6.2019 09:23 - LokiB
Jerson píše:
Ano, je. Aegnor a Log 0=1 ve většině případů (cca 95%) pochopí mé vyjádření tak, jak jsem ho myslel, a dokážou ho vyložit vlastními slovy, čímž dokazují, že se moje vyjádření dalo pochopit tak, jak jsem to myslel.


Mně to zas přijde tak, že počkají, až se někdo ozve, nesouhlase s tebou, a pak se tě jmou bránit :) což vyvolává ten efekt, který popisuješ. ale tak to holt někdy v diskusích chodí.
28.6.2019 09:27 - Aegnor
Já to teda nevnímám jako obranu Jersona, ale spíš jako pokus o vysvětlení jeho vyjádření, který byl (z mého pohledu) špatně pochopen. Budu to dělat i když s jeho vyjádřením budu nesouhlasit. :-)
EDIT: Resp. naivně věřím tomu, že bych to udělal i v případě, že s Jersonem nesouhlasím.
28.6.2019 09:45 - Log 1=0
LokiB píše:
Mně to zas přijde tak, že počkají, až se někdo ozve, nesouhlase s tebou, a pak se tě jmou bránit :) což vyvolává ten efekt, který popisuješ. ale tak to holt někdy v diskusích chodí.

Pak ti to přijde blbě.
Nemám žádnou obecnou potřebu bránit Jersona.
Byť statisticky s ním souhlasím asi docela často.
Ale to nic nemění, že neúmyslný boj se slaměnými panáky je ztrátou času pro všechny.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11753988265991 secREMOTE_IP: 54.225.35.224