Lethrendisův průvodce fixlováním

Drazí přátelé,

rozhodl jsem se uceleně sepsat své názory na měnění výsledků hodů (fixlování!) v RPG. V diskuzi pod Sirienovým blogčekem vedle (doporučuji si přečíst také) se rozhořela poměrně agresivní debata, kde v nepřehledném prostoru jednotlivých postů, reakcí na ně a reakcí na ty reakce nutně dochází k redundanci a zkreslení. Je zřejmé, že na danou problematiku existují různé názory jak zastánců, tak i odpůrců. Já hovořím toliko za sebe a na základě své zkušenosti mnohaletého hráče a GM, své názory jsem měl možnost precizovat v té již zmíněné debatě, tohle můžete chápat jako jejich shrnutí a vysvětlení. Obracet se bude v textu na další GuMy, ale přečíst si to mohou samozřejmě i hráči postav. A jen malý spoiler na začátek, tohle je celé o pomáhání hráčům a tím i GuMům, pokud to myslíte jakkoliv špatně, pak vás odkážu nejprve sem, a pak pryč z téhle stránky.

V prvých částech této úvahy si probereme důležité otázky, zda a proč vlastně měnit hody. V těch dalších si ukážeme jak vlastně, kdy a v jakých případech, a proč to může být v nějakém okamžiku nejvýhodnější postup. No a na závěr, jak to udělat tak, by to bylo co nejefektivnější. Takže směle do práce!

Proč a zda vůbec…



Nejprve je třeba vyjasnit si, zda vůbec měnit hody (fixlovat). Dotkneme se tím bodu, který je pro mnoho odpůrců kruciální. Když se totiž řekne „fixlovat“, naskáče spoustě lidem mnoho negativních konotací, podvádět by se zkrátka nemělo. V reálném životě mají tito odpůrci jistě pravdu. Jenže tohle není reálný život.

Ve většině TRPG her spolu hrají hráči a gamemaster (nebo GUM, Vypravěč, Pán jeskyně, jakkoliv mu budeme říkat). Nehrají přitom proti sobě, i když to tak někdy vypadá a někdy to tak pro zvýšení iluze nebezpečí pro postavy hráčů i má vypadat. Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý). Kostky mají rozhodnout sporné situace. Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí. Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly. Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Zábava není, když je to moc snadné, zábava také není, ani když je to moc těžké. Tohle byste si v debatě měli vyjasnit ještě před začátkem první hry, jak to hráči chtějí. Drtivá většina hráčů miluje, když si může o své postavě potlachat. Mějte na paměti to, že s průběhem hry, která se daří, získávají hráči ke svým postavám „citový vztah“ (a to je velmi dobře, dokonce ideální stav), postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí. Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer? Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Jistě, každý je jiný, někomu nevadí s postavou umřít 3x za večer, jiný po takové smrti dva roky s partou nehraje. Takže si o tom fakt raději promluvte, ale pozor, mnozí hráči předstírají tvrďáky, nicméně smrt jejich postav je mrzí úplně stejně jako „hráče citlivky“. Vůbec radím se s hráči o hře bavit, probírejte s nimi, co plánují se svými postavami, k čemu chtějí směřovat, co by viděli rádi v budoucích dobrodružstvích. Také získávejte zpětnou vazbu, ptejte se, jestli se líbilo. A vůbec plkejte s nimi o jejich postavách. Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla. Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Zde nastupuje měnění výsledků hodů. Je to flexibilní a mocný nástroj, který pomáhá GuMovi udržovat příběh v chodu, stanovit optimální míru nebezpečnosti a zamaskovat případné chyby své (to většinou), anebo necitlivého herního systému. Umožňuje GuMovi tvářit se nedobytně a vytvářet iluzi hry těžší, než ta ve skutečnosti je. I když to má určitá úskalí, není to samospasitelné – více v části věnované otázce kdy.

Zde většinou vyskočí odpůrci „fixlování“ a začnou tvrdit, že je to porušování pravidel hry, na kterých jste se u stolu dohodli. Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom. V těch nejrozšířenějších stolních RPG hrách v tuzemsku je měnění hodů často dokonce explicitně zmíněno jako jedna z cest, například v DrD (1.6) nebo DnD (5). Takže se nebojte, že pácháte nějaký zločin.

Existují jistě i různé další cesty, jak předejít smrti postav, všechny staví na nějaké dohodě hráčů potlačující celkovou nebezpečnost hry (viz níže). Tím ovšem nabourávají tu iluzi překonávání nebezpečí, o které již byla řeč. Někomu to nevadí, jinému velmi. Pro některé je tahle iluze opravdu hodně důležitá. (Jen malá odbočka, hraní těchto her vytváří vesmír sám o sobě, ten je cele vystavěný na iluzích. Jen si vzpomeňte, jako nás, hráčích, smýšlejí nehráči: „Podivná individua, která, místo aby v hospodě rozprávěli o fotbalu a politice, si vyprávějí jakési vymyšlené báchorky o nesmyslech.“) Všechno jsou to iluze, i iluze nebezpečí, ve skutečnosti sedí všichni v bezpečí za stolem a nehrozí jim vůbec nic. GM manipuluje hráči téměř nepřetržitě, aby cítili emoce a prožívali zkušenosti, které jsou vybájené od základu. Oddělovat v RPG hře „dobré“ iluze od „špatných“ iluzí je poněkud kontraproduktivní, když to někdo dělá, je to ponejvíce otázkou jeho autostylizace.

Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry? Může jim GM „nějak“ pomoci, když to jinak nejde? (Viz níže otázka kdy.) Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Tím hovorem se také jistíte i pro případ, kdy by vás hráči při změně hodu přistihli. Nemělo by se to stát, protože tím padá ta iluze o obtížnosti, ale když už se stane, stane se. Pokud jste na jedné vlně a GM hráčům pomohl, většinou to rádi přehlédnou, nechají iluzi plynout dál a rádi zapomenou. Pokud by měli potřebu to nějak rozporovat, klidně přiznejte, že jste v té inkriminované chvíli cítili, že je to tak lepší pro zachování zábavy, pro hru, pro příběh, pro ty hráče samotné. Znamená to však, že jste hráče nesprávně pochopili a je potřeba zařídit hru jinak. Třeba tak, že se pojede zcela otevřeně, fixlovat se nebude, nebo se zavedou jiné metody záchrany postav atp. Rozhodně není třeba nic zapírat ani hádat se, pamatujte, nikomu jste nic zlého neudělali.

Zle by mohlo nastat v případě, že byste hráčům změnou hodu uškodili a oni na to přišli. To by se cítili oprávněně poškozeni a sem také vede ten odkaz ze začátku. GM by postavám nikdy škodit neměl, pokud to dělá, nedělá dobře. Nicméně pokud tak už činí, rozhodně by to neměl činit tajně, naopak je v jeho zájmu hrát maximálně otevřeně, aby nemohl být jakkoliv nařčen ze zaujatosti. Pak si může založit ruce za záda a říct: „To ne já, to systém.“ Čili když už chce GM nějaké postavě ublížit (nebo ji dokonce zabít), má tisíc různých možností „legálních“. Nicméně pokud jsi, škodlivý GuMe, dočetl až sem, je na čase z tohoto článku vypadnout, zde už se nic nového nedozvíš :)

Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?



Tahle pasáž je také velmi důležitá. Pokud se na problém podíváme trochu blíže, zjistíme, že nejlépe skoro nikdy. Takže si nejprve dáme menší výčet situací, kdy rozhodně nefixlovat, protože by to hru poškodilo.

Už byla řeč o tom, že hráči mají rádi, když jejich postavy překonávají nebezpečí. Nebo alespoň iluzi překonávání nebezpečí. Takže lze říct, že občasná změna hodu GuMem je tím mocnější, čím méně je používaná. Ergo snažte se, abyste fixlovat nemuseli. Existují cesty, jak poměrně přesně odhadnout, kolik poškození za jedno kolo dokáže nadělit boss postavám nebo i skupina řadových nepřátel. GM musí znát systém, ve kterém hraje, čím je zkušenější, tím mu to jde lépe. Pokud dokážete správně vybalancovat nebezpečí tak, abyste postavy prověřili a zároveň to nebylo „příliš“, iluze nebezpečí přestává být iluzí a stává se skoro realitou. A tak to má být.

Kostky mají svou moc, je to jeden ze zdroj napětí ve hře. O tom, kdy házet a jak využít hod tu někteří na serveru popsali stohy papíru. Pro naše potřeby si pouze řekneme, že ty nejdůležitější hody by měly být házeny veřejně, aby se mohli hráči ke kostkám pěkně modlit.

Takže pokud zahrnujete postavy smrtícím nebezpečím (tedy spoustou hodů, kdy při každém hrozí smrt), ze kterého je pak nutné je měněním hodů vytahovat, není to dobře. Záleží samozřejmě na zvoleném žánru hry, ale každý boj nemusí být smrtící, to není normální. Pokud je, a opakovanými zázraky z něj postavy vždy vyklouznou, stane se z toho rutina a nevyhnutelně se dostanete do bodu, kdy po vás hráči budou žádat přitvrdit, anebo si tak vlastně vytvoříte domácí pravidlo, o tom níže. Čím jsou změny nepatrnější a méně časté, tím jsou uvěřitelnější.

Dále závisí i na mnoha jiných proměnných. Důležitý je zvolený herní systém, v některých případech je měnění hodů GuMem zbytečné nebo dokonce nemožné (to když Vypravěč proti hráčům třeba ani vůbec nehází, nebo tahá karty apod.). Velké množství hodů s možností selhání a smrti navíc hází i sami hráči, s tím nemůžete udělat vůbec nic, snad jen nenutit postavy chodit nad propastí po laně o tyči :) Obecně lze však asi říct, že čím méně házení hra obsahuje, tím jsou hody důležitější a tím spíše by měly být veřejné.

A ještě kontext… obecně platí, že při hrách, kde nezáleží na smrti postavy, typicky na různých jednorázových testech apod., není třeba nikoho zachraňovat. Nebo ve hrách, kde se hraje nějaký typ „last man standing“. Taktéž ve chvíli, kdy si hráč pro smrt svou hrou prostě dojde – v takovém případě ho taktně upozorněte, že útok jediného bojovníka na celou armádu nepřátel není slučitelný se životem. Pokud si nedá říct, jeho problém. Naopak, kdybyste se nějak pokoušeli situaci zachraňovat změnou hodů, bude to působit nevěrohodně. A ještě jeden případ, kdy byste rozhodně neměli některému z hráčů pomáhat – kdyby to bylo proti nebo v konkurenci k jinému hráčovi. To už byste nebyli hodní, naopak nadržovali byste jedné straně. A to je ošklivé, nedělejte to. Když to shrnu, ve většině případů se fixlování použít nevyplatí.

Záchranná brzda

Kdy tedy fixlování použít? Ze své herní zkušenosti jsem vlastně přišel pouze na tři oblasti, kde mi to dává smysl. Tou první a nejdůležitější je záchrana postavy, to tu už ostatně mnohokrát bylo naznačeno. Je to právě to bolavé místo, kde (nejen začínající) GuMové udělají nejvíc přešlapů, smrti postavy uvázané do příběhu by měli litovat všichni u stolu a nejvíc GM, kterému to boří budoucí plány a zápletky navázané na tuto postavu.

Zejména ve hrách, které využívají systém úrovní a životů (typicky opět právě DrD nebo DnD), jsou na nižších úrovních postavy slabé. Mají málo životů a málo obranných schopností. Je to záměr designérů, ukázat, jak se z neznámé nuly stává velký hrdina. Bohužel to ale taky znamená, že zejména na začátku může postavu zabít kdejaká krysa, co za ní GM dobře hodí. (Ale zároveň je ten „zrod“ hrdiny na počátku zábavný, proto také začínáme nízko, že?). Tam se občasná změna hodu hodí nejvíce. Kostky mají tendenci chovat se podivně, zcela kašlou na zákony pravděpodobnosti, to ví každý zkušený hráč. Takže i pro ostříleného GuMa, který správně propočítá sílu opozice, může najednou přijít šok. Přičemž lépe se propočítávají bossové, kde těch hodů není zase tolik, daleko horší je postavit skupinku postav proti mase anonymních slabých nepřátel. (Dlužno dodat, že existují i herní systémy, které při dostatečné síle útoku umí vyhodit s nějakým nepravděpodobným hodem/přehazovanými hody kostkou i velmi extrémní výsledky, pak je vybalancování opozice opravdový ořech i pro hodně zkušeného GuMa.) Některé herní systémy navíc nutí hráče do stovek opakujících se hodů, přičemž riziko nějakého šíleného výsledku strmě roste.

Když pak postavy sílí, získávají další a další schopnosti, hráči si „osahají“ herní svět a naučí se, co je nebezpečné a co ne, nutnost změn hodů rychle klesá. Jakmile už postavy dosáhnou určité síly, je náhodná smrt poměrně nepravděpodobná.

Sluší se dodat (o odpůrci fixlování jistě dodají), že efektu „záchranné brzdy“ lze dosáhnout různými prostředky, změny hodů je pouze jeden z nich. Můžete si je do hry přidat formou domácích pravidel, i když váš herní systém konkrétní mechaniku neobsahuje. Ovšem tyto jiné metody všechny obsahují háčky, taktéž nejsou vše-řešící. Tím hlavním je to, že obecně snižují obtížnost hry, která byla nějak tvůrci nastavena. Patříte k těm, kteří si u počítačových her nastavujete obtížnost „hard“ (anebo ještě hůř, když to jde)? I za cenu různých obtíží, záseků a mlácení vztekem do stolu? Pak pro vás snižování obtížnosti není dobré, o tom už ostatně byla řeč výše. Kryté snížení obtížnosti (občasné zafixlování GuMem), které se navíc projevuje minimálně, je pro vás daleko lepší. Já osobně „easy“ nemám rád, kdyby mi to někdo navrhoval, odmítl bych.

Tato celková snížení obtížnosti lze zhruba rozdělit do dvou oblastí, jedná se o přidání dodatečných mechanik a pak také o celkové snížení nebezpečnosti herního světa. Dodatečné mechaniky většinou spočívají v různých záchranných hodech apod., jejich problém je v tom, že už základní herní systémy většinou nějaké podobné záchranné sítě obsahují. Například lze říct, že když postava spadne na nulu životů, není mrtvá. Ovšem většina her, co znám, stejně počítá s tím, že postava je nejprve vyřazena před vlastní smrtí. Příkladů by bylo možné dodat i více. V každém případě, natažení nějaké dodatečné záchranné sítě pod sítí danou pravidly je právě ono „easy“. Děkuju nechci.

Druhý způsob, jak snížit obtížnost, jsou různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily. Přičemž některé herní systémy jsou přímo založeny na tom, že se v nich nějaká havěť pobíjí, všimli jste si, kolik procent ve Vašich pravidlech tvoří boj a bojové schopnosti? Pokud hodně a máte to rádi, není pro vás žádné podobné změkčování boje vhodné. No a naposledy se jedná o různé domluvy na tom, že v případě smrti nepřátele postavy nepobijí, pouze zajmou a tak. Nebo je někdo pak vzkřísí, anebo něco takového. To ovšem zase může poškodit vymyšlený herní svět, zvlášť když je to začleněno nějak neorganicky. Už se vám někdy stalo, že poté, co vaše postavička umřela, najednou se objevil nějaký mocný čaroděj plný chuti křísit mrtvolku naprostého cizince ležícího ve škarpě? Jistě, lze to udělat, ale musí se to opravdu citlivě začlenit a vysvětlit, navíc jen těžko opakovaně. Jinak opět „easy“.

Opravy bossů

Druhý případ, kdy GuMové mění výsledky hodů, jsou boje s bossy. Znáte to asi, ne? Postavy se probojují přes nebezpečenství k hlavnímu záporákovi a má nastat TEN boj. Pro GuMa to znamená nutnost předem se dopočítat takových herních statistik tohoto bosse, aby dal postavám zabrat (aby byl nejlépe největší výzvou v dobrodružství), ale nechcete zase všechny pobít, že? Dokonce ani ne většinu party, ztráta každého jednotlivce bolí.

Pro mnoho zejména nezkušených GuMů je tohle problém. Ve většině herních systémů lze poměrně dobře naprojektovat průměrné poškození, co dokáže dávat boss za časovou jednotku. To pak porovnejte s průměrným poškozením, které dokážou způsobit postavy. Postavy by měly být bosse složit dříve, než on stihne zabít jednu postavu. Ve skutečnosti to lze spočítat ještě přesněji než v případě boje s hordou bezvýznamné potravy pro děla.

Je špatné, když je boss moc silný (pak je nutné případně i tahat za tu záchrannou brzdu popsanou výše), ale špatné je i to, když GM vytvoří bosse příliš slabého. To pak je poněkud… trapné. Hodně GuMů to řeší tím, že takto špatně připravenému bossovi mění výsledky hodů i staty a tím ho posilují nebo oslabují, podle potřeby.

Pro mě je posilování bosse už na hraně. Chápu, že to GuMové dělají pro zvýšení požitku hráčů ze hry, až konečně nechají bosse padnout. Ale fakticky tím postavám škodí, je těžké to nějak vysvětlit, když vás při tom přistihnou. Stejného efektu posílení bosse lze přitom docílit i bez měnění hodů, třeba tím, že do sebe boss kopne panáka nějakého léčivého odvaru, anebo nahodí nějaký „rage“ a dodatečně tak zesílí. Je to sice také změna statistik, ale daleko jemnější.

Zrychlování a vybarvování hry

Posledním případem, kdy lze s úspěchem použít fixlování hodů, je „urychlování“ hry. Některé herní systémy (opět typicky DrD a DnD) umí při boji se skupinkou středně silných nepřátel vygenerovat i několik set neustále se opakujících hodů, prokousat se tím je práce klidně na hodinu. A je to přitom boj, který v herním světě trvá pár minut.

V takovém případě doporučuji „zaokrouhlovat“ počty životů nepřátel tak, aby rychleji padali. Pokud se taková NPC blíží ke svému limitu, klidně ji odškrtněte, nikomu chybět nebude. Ještě větším vybočením může být změna dalších hodů na různé bojovnosti, pozornosti, obratnosti atp., v boji prostě nepřítel na chvilku strachy ztuhne, uklouzne po louži krve, zpanikaří apod. Říkám tomu „vybarvení“ útoku, prostě přidáte úspěšnému útoku něco navíc, co by normálně neobsahoval. Tak například lze při ohlášení velmi silného útoku říct, že postava zabila nejen jednoho nepřítele, ale útok byl tak silný, že klidně může nezmenšenou měrou pokračovat na druhého vedle. Jednou takhle náš válečník pobil tři skřety jednou ranou, hráč na to vzpomínal s potěchou ještě hodně dlouho.

Některé hry podobné postupy obsahují i v samotném základu (různé kritické útoky a pod), v jiných je to zase neefektivní. Ale hráče vždy potěší, když jim umožníte zamachrovat a zlikvidovat nepřítele nějakým epickým způsobem. Dělejte to poté, kdy vidíte, že nějakému hráči dobře padly kostky, když vám vítězoslavně ohlásí silný útok. Dejte mu to, co chce. Že přitom podvedete systém, to bude vadit málokomu. A může to oživit jinak poměrně dlouhý a nezáživný boj (ale zase to „vybarvování“ nesmíte používat pořád, jinak se vaše boje stanou podivným sledem bizarních událostí, a to také nechcete, že?).

Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně



Za prvé je třeba zopakovat, a to je asi nejdůležitější, opravdu se snažte toho využívat minimálně (myšleno hlavně té „záchranné brzdy“). Ne proto, že by to bylo nějak morálně špatné, ale proto, že tím sílí ta iluze nebezpečí a klesá tím riziko odhalení, a tím že hráči o tu iluzi přijdou.

Za druhé to musíte mít promyšlené dopředu. Pokud nemáte, a najednou zjistíte, že jste hodili nějaký opravdu ošklivý hod, možná nedokážete rychle zaimprovizovat a řečí těla dáte hráčům najevo, že je to špatné. Někteří holt neumí hrát poker. Takže je třeba na možnost i šílené náhody myslet a nebýt jí pak zaskočen, když opravdu přijde. Nechávejte hráče hlásit výsledky první, pak teprve protihodem reagujte, získáte tím čas.

Za třetí, nebuďte zase až moc rychlí. I když chcete nějakého hloupého kostlivce rychle smést ze stolu, musíte se na kostku, co hodíte, podívat, pokývat hlavou a pak teprve prohlásit, že má smůlu a končí. Jinak hráči rychle prohlédnou, že jim to vlastně dáváte „easy“.

Za čtvrté si udržujte vlastní prostor, kam hráči nevidí. Různá stínítka nestačí, optimálně když si prostě házíte někde stranou. Na důležité hody, které chcete hodit veřejně, si pak hráče sezvěte tak, aby na hod všichni viděli, je to skvělý prostředek ke zvýšení dramatičnosti. Já takhle zvu hráče na boj s bossy nebo na klíčové hody – dávám jim tím maximálně silně najevo, že TOHLE JE FAKT DŮLEŽITÉ a žádná záchranná síť není.

Za páté: Pokud se vám daří vytvářet iluzi nebezpečnější hry tím, že hrajete v 99% čistě a (skoro) nijak nepomáháte, jistíte se tím i proti případnému odhalení toho, že jste pomohli. Pravděpodobnost odhalení prostě klesá téměř k nule. A když už vás někdo jednou za tisíc let odhalí, mohlo to být jen přehlédnutí, ne? Pokud se hráči baví, nebude to chtít nikdo z nich řešit. Kdyby to ovšem opravdu chtěl někdo rozporovat, klidně to přiznejte, pamatujte, že jste neudělali nic špatného.

A na závěr, buďte na své hráče hodní :)
Napsal: Lethrendis
Autorská citace #1
22.6.2019 16:31 - Lethrendis
Neměl jsem teď moc času, ale to se teď rychle zlepší. Konečně jsem dopsal to, o čem tu debatuju už asi měsíc. Takže... ring volný :)
Autorská citace #2
22.6.2019 16:31 - malkav
Slovy klasika: "Jdu si pro popcorn" :D
Ale ještě jsem to nečetl, tak třeba to není taková kontroverze, jak se to tváří :)
Autorská citace #3
22.6.2019 17:25 - Log 1=0
Celý článek tiše a mlčky předpokládá, že PJ umí perfektně lhát.
Což je mnohem těžší, než se zdá.
Já jsem se například lhát lidem do očí nikdy nenaučil.
Postupně jsem zjistil, že je mnohem jednodušší naučit se žít bez toho.
A to se prosím více-méně-lhaním (písemně) živím.
Ale Lethrendis zdá se umí lhát natolik dobře, že mu ani nepřijde, že by někdo takový byl.
No, budiž mu tedy přáno, a snad jeho článeček pomůže jiným, podobně nadaným, kteří o to stojí (a nevsadil bych si na to, že to je většina vypravěčů).
Pro nás ostatní je vcelku k ničemu.
Autorská citace #4
22.6.2019 17:28 - efram
Já myslím, že se to dá brát jako určité shrnutí herního specifické skupiny gm/hráčů.

P.S.: Logu pokud se písemným lhaním živíš, tak tím myslíš přesně co?
Autorská citace #5
22.6.2019 17:58 - Jerson
On je kontroverzní už začátek - přesněji řečeno Lethrendis vymezil poměrně úzkou skupinu her, hráčů a motivací, pro které by mělo fixlování dávat smysl, ale popisuje je tak, jako by platily pro většinu případů.
A v samotném popisu má několik logických sporů, kterých si nelze nevšimnout.

Třeba by mě zajímalo, zda počítačové hry hraje na vyšší obtížnosti (když nízké nemá rád) a co dělá, když mu v nich postava zemře. Nahraje nedávno uloženou pozici a pokračuje?

K fixlování se teď vyjadřovat nechci, ta vymezení typu her rozeberu, jen když to někdo bude výslovně chtít.
Autorská citace #6
22.6.2019 18:23 - LokiB
York: chápu, že to tak vidíš, přesto ... nikdy, kdy jsem měnil výsledek hodu, jsem neměl pocit, že lžu, proto jsem ani k tomu lhát nepotřeboval.

osobně jsem se do svých cca 18 let naučil lhát tak dobře, že když jsem chtěl, nedokázali lidi kolem mně rozeznat kdy mluvím pravdu a kdy ne. což mi přišlo zajímavé. a od té doby nelžu, protože mi to přijde zbytečné. kdyby to bylo někdy v životě třeba, dokázal bych to stále.
chápu, že když ty považuješ změnu hodu za podvod a lež, tak se u toho potíš a červenáš. asi stejně, jako kdybys hrál fixl a měl zahlásit kulovou, když bys odhodil žaludovou. nebo kdybys měl blafovat v pokru, nebo na divadle.
pro mě to je to součást hry, necítím to v našich hrát jako poškozování hráčů, naopak, dělám to pro ně, a nemám tak vůbec žádné výčitky, ani pocit, že lžu
Autorská citace #7
22.6.2019 18:36 - York
Loki: Poslušně hlásím, že jsem ještě vůbec nic neřekl ;-)
Autorská citace #8
22.6.2019 18:41 - Lethrendis
Co se týče lhaní, já to tak prostě necítím. Beru to jako role. Nedělá mi problém hrát roli, řekněme "tvrdého" GuMa. Stejně tak jsou pro mě role i postavy, už jsem dokonce kamarádům ve spánku podřezal postavy. Taky jsem ve hře loupil, znásilňoval a vraždil nevinné :) Je to celé fikce, nejenom její části. Přenášet morálku z reálu do hry mi nedává moc smysl, o tom jsem ostatně už popsal dost postů vedle.

A co se týče Jersona: Jo, nemám rád "easy" a hraju většinou na různé "hard", "nightmare" a pod. Ale počítačové hry, zejména na singl, kdy se obtížnost volí, nejsou to samé co TRPG, to snad rozlišíš, ne? Prostě to tak mám. To už jsem také vedle psal vícekrát, spoustu různých záchranných houserulů a imunit, co mi tam mnozí nabízeli, odmítám, protože se mi to prostě nelíbí.
Autorská citace #9
22.6.2019 19:50 - Aegnor
Hm. Základní výrok celé téhle úvahy (který dle téhle úvahy očividně platí v naprosté většině případů) je očividně "postavy musí vždy vyhrát". Proč by to tak mělo být? A hned další otázka - opravdu to platí ve všech žánrech a herních stylech? Jak toho, že postavy vždy vyhrají, dosáhnout třeba v detektivkách? To se má pachatel prostě přiznat?

Další otázkou je, proč má o přežití postavy rozhodovat GM. Ale co já vím, třeba je na to někde v úvaze odpovězeno. Jenom jsem ji nedokázal dočíst, na mě příliš nezáživně, roztržitě a nepřehledně napsáno.

Jerson: to vymezení her klidně rozveď.
Autorská citace #10
22.6.2019 19:55 - LokiB
Aegnor: ne, základní výrok celé úvahy je "hráči by se měli vždy bavit". Budeš se i pak ptát, proč by tomu tak mělo být? :)

York: mea maxima culpa ... omlouvám se, měl to bý Log
Autorská citace #11
22.6.2019 19:57 - Aegnor
Loki:
Píše:
Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly
Autorská citace #12
22.6.2019 20:01 - Lethrendis
Aegnore, myslím, že jsi vystřihl dvě věty z mnoha. Ten odstavec pak ještě pokračuje, ale to je fuk. Nemyslím si, že by postavy měly jenom vyhrávat, domnívám se, jak už ostatně píše Loki, že by se měli hráči bavit. Pokud někde někdo hraje nějaký tvrdý survival a baví ho to, proti gustu žádný dišputát :)
Autorská citace #13
22.6.2019 20:11 - Aegnor
Loki: pardon, jsem to při přepisování přepsal špatně - chtěl jsem říct "jeden ze základních výroků".
Autorská citace #14
23.6.2019 00:37 - Boldrick
já s tím článkem souhlasím
Autorská citace #15
23.6.2019 00:48 - Kropy
Dostal jsem se pouze po diskutovanou část, kde se předpokládá vítězství hráčů a dál to nemám ani chuť teď v práci číst tak se více vyjádřím později v týdnu.
Ale....
Jinak chápeme asi úplně jinak hraní (ať již Pc her,TRPG her, ale i deskovek) kde výhra je sice cíl, ale ne nutností pro dobrou hru.
Autorská citace #16
23.6.2019 04:54 - Colombo
Sakra, Lethrendisi, naformátuj si to trochu. Osnova, nadpisy, ať se v tom někdo může zorientovat.
Autorská citace #17
23.6.2019 13:28 - Sadako
Já to jenom přelétla, ale nebylo by nejjednodušší se v případě premisy svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, vysrat na jakýkoli systém a hrát čistě narativně a k tomu vám dopomáhej rule of cool?
I když odhlédnu od toho, že sama nejsem fanouškem rules based systems a s oblibou provádím taoistické cvičení zahodíme pravidla a necháme si setting, tak se nemohu zbavit dojmu, že fixlováním se likviduje to, proč lidé rules based hrají, tj. aplikaci prvku náhody v kontrolovaných podmínkách, v podstatě tím fixlováním, o němž mluvíš, boříš tu iluzi, o níž kus výš tvrdíš, že je nezbytná.

A taky mi fixlování hodů přijde čistě technicky jako hrozně neelegantní řešení. Zejména v nějakém settingu, kde je hromada medžik, smrt postavy vůbec nemusí být konečná a dá se vymyslet oživení, reinkarnace, další levelování jako duch... jako samo, hrajte si, jak chcete, ale já bych fixlování hodů nikomu nedoporučila, protože mi ze všech možností Jak zabránit TPK přijde suverénně nejméně praktická.
Autorská citace #18
23.6.2019 13:39 - LokiB
Sadako píše:
se nemohu zbavit dojmu, že fixlováním se likviduje to, proč lidé rules based hrají, tj. aplikaci prvku náhody v kontrolovaných podmínkách, v podstatě tím fixlováním, o němž mluvíš, boříš tu iluzi, o níž kus výš tvrdíš, že je nezbytná.


Z mého pohledu je to ale i tak, že systém poskytuje základní a většinou dle volby i odpovídající systém "náhody". Každý takový systém v sobě však nese i určité aspekty náhody, které mohou být vzácné, ale přesto nežádoucí. Vzácné natolik, aby nestálo za to kvůli nim měnit systém, nebo si ho upravovat dodatečnými pravidly, nažádoucí natolik, že je prostě daná skupina ve hře nechce mít. Tak mi pak GM ad hoc zásah "v rámci zachování zábavy" nevadí a nepřijde mi jako hřích.

Pakliže si GM vypomáhá pravidelně změnou hodů proto, že je líný si hru připravit a ona ho pak zaskočí, nezná pravidla, dělá stále stejné chyby ... pak je změna hodů i pro mě nežádoucí.
Autorská citace #19
23.6.2019 13:47 - Log 1=0
Sadako:
Cílem článku není doporučit efektivní metodu jak něco dělat. Cílem je obhájit Lethrendisovu. Trpí stejnými vadami jako každá ryzí apologeze. Ve své vlastní uzavřené bublině je dost logická. Ale o skutečné srovnání s alternativami nemá zájem, protože v takovém srovnání by nutně vynikly i slabiny apologované věci.
Autorská citace #20
23.6.2019 14:28 - Boldrick
LokiB +1
Autorská citace #21
23.6.2019 16:08 - Aegnor
No, prokousal jsem se trochu dál (ale už nevím kam přesně, díky tomu neexistujícímu formátování je to fakt nepřehledný) ... a asi bych trochu jinak napsal tu část o domluvě (osobně bych zdůraznil, že by všichni hráči měli explicitně souhlasit s tím, že mají k dispozici tento nástroj) - takhle to na mě trochu, trošičku, působí jakoby GM jen tak mezi řečí prohodil, "že občas bude brát výsledek hodu jen jako doporučení" a tím se to bralo za schválené.

Ještě zpátky k tomu mému hráči musí vždy vyhrát. Stále si myslím, že je to důležitý výrok, na kterém částečně stojí celá úvaha za tím fixlováním. A ten výrok, dle toho co je napsáno (a jak jsem to pochopil) vychází ze zhruba takovéhle řady úvah:
"Když postavy prohrají boj, tak umřou" - "Když postava umře, tak to hráče naštve" - "Naštvanej hráč se nebaví" - "A jelikož je důležitá zábava, tak je nutné zařídit, aby postavy nikdy neprohrály."

Sadako píše:
Zejména v nějakém settingu, kde je hromada medžik, smrt postavy vůbec nemusí být konečná a dá se vymyslet oživení, reinkarnace, další levelování jako duch...

Co jsem tak pochopil styl hraní Lethrendise a celé jeho skupiny (a mé pochopení určitě nemusí být správné, i když je dle mého názoru minimálně docela blízko realitě), tak mají zhruba takovéhle podmínky:
-Postava musí být přesně taková, jak je napsaná, neexistuje, aby ji prožité situace nějak ovlivnili (nedej přírodo že by třeba měla nějaký postih).
-Postavy musí být neustále ve smrtelném nebezpečí a hráči si musí myslet, že je to smrtelné nebezpečí reálné.
-Postavy nesmí nikdy umřít.

U takových podmínek se těžko hledá nějaké jiné řešení, než fixlování.

LokiB píše:
Každý takový systém v sobě však nese i určité aspekty náhody, které mohou být vzácné, ale přesto nežádoucí.

Rozhodně ne každý. Třeba Blades, Apocalypse World, nebo DrD II. Ve Fate taky ne. CofD, pokud chceš příklad více gamistického systému.
Autorská citace #22
23.6.2019 16:47 - Sadako
LokiB píše:
Každý takový systém v sobě však nese i určité aspekty náhody, které mohou být vzácné, ale přesto nežádoucí. Vzácné natolik, aby nestálo za to kvůli nim měnit systém, nebo si ho upravovat dodatečnými pravidly, nežádoucí natolik, že je prostě daná skupina ve hře nechce mít.

Well, ať si každý dělá, co chce, mně se prostě jenom to fixlování zdá zbytečně neohrabané. Mnohem pohodlnější je houserulovat nebo přejít na jiný/žádný systém, ale dobrá, chápu, že toto vidění je asi těžce subjektivní.

Log 1=0 píše:
Cílem článku není doporučit efektivní metodu jak něco dělat. Cílem je obhájit Lethrendisovu.

Ah so. Ovšem této potřebě popravdě příliš nerozumím a mám dojem, že v té původní diskusi taky nebyl problém v tom, že si Lethrendis s kamarády doma fixlují kostky, ale jeho doporučení fixlování kostek jako vhodného mechanismu někomu jinému.

Aegnor píše:
-Postava musí být přesně taková, jak je napsaná, neexistuje, aby ji prožité situace nějak ovlivnili (nedej přírodo že by třeba měla nějaký postih).
-Postavy musí být neustále ve smrtelném nebezpečí a hráči si musí myslet, že je to smrtelné nebezpečí reálné.
-Postavy nesmí nikdy umřít.

!!!
OK, tak tohle se mi asi podařilo nějak minout. Jako bych nic neřekla.
Autorská citace #23
23.6.2019 17:29 - Aegnor
Sadako: ale je možný, že je ten můj názor fakt zkreslenej, takže ho nejde brát úplně jako fakt.
Autorská citace #24
23.6.2019 17:44 - Lethrendis
Co se týče formátování, už jsem něco udělal, ale teď nemám čas a s tím webem tady se pracuje blbě. Dodělám večer.

Jinak Sadako a Aegnor: Myslím, že nečtete to, co tam je, ale co tam chcete mít. Postavy vyhrát vždycky nemusí, ale měly by. Nebo měly by mít alespoň šanci, dokonce je to tam psáno. To o neustálém nebezpečí je v článku také explicitně zmíněno, že ne.
Autorská citace #25
23.6.2019 18:05 - Aegnor
Lethrendis: Jo, už jsem se k tomu dočetl. Jenom teda asi nerozumím, jak se liší tyto dvě situace:
1. "Bojujeme nějaký nedůležitý boj (s pár goblinama) a já vím, že moje postava není v nebezpečí, protože máme pravidlo X."
2. "Bojujeme nějaký nedůležitý boj (s pár goblinama) a já vím, že moje postava není v nebezpečí, protože v případě problémů GM změní hody, aby vyhrála."

A po přečtení celého blogu musím říct, že je to celé psané na jeden herní styl - takový "střílečkový" (není to myšleno nijak urážlivě). Počítá se s tím, že postavy budou často bojovat, vrchol dobrodružství bude nějaký silný protivník, proti kterému bude epický boj a celkově těžiště hry bude v té bojové akci.
Autorská citace #26
23.6.2019 18:07 - shari
Lethrendis píše:
Co se týče formátování, už jsem něco udělal...

...je v článku také explicitně zmíněno...

No tak když ten článek docela náhodně skáče z myšlenky na myšlenku, tak se nelze divit, že občas někdo něco přehlédne. Já jsem třeba vůbec nepochopila, co si z toho odnést. Začátek je o tom, jak je fixlování super nástroj, pak něco o tom, že se nemá používat, a pak jak to používat, ale od toho zase odbíháš k tomu, že ty "jiné mechaniky" se ti nehodí... Takže formátování moc nepomůže, když forma samotná je takhle nepřehledná.
Autorská citace #27
23.6.2019 19:21 - Aegnor
shari: podle mě to myslí tak, že je fixlování něco jako rázovej šroubovák. Věc, kterou většinou nepoužíváš, ale v tom jednom případě za rok jseš rád, že ji máš.
Autorská citace #28
23.6.2019 20:59 - Lethrendis
Njo, nemám pocit, že by to nějak náhodně skákalo, snažil jsem se postupně vypořádat s celým (řekl bych docela rozsáhlým) tématem tak, aby to dávalo smysl. Že je to moc košaté? Možná... já takhle přemýšlím.

Aegnor: Jo, s tím šroubovákem je to docela dobrý příměr. A když ses ptal na ten rozdíl mezi hauserulem a zafixlováním, alespoň pro mě je to ten pocit. Ta iluze, kterou jsem popisoval.

Kdybych systém natvrdo opentlil záchrannými hauseruly, byl by požitek hráčů z bojů menší, řekl bych. V minulosti už jsme něco zkoušeli, třeba že každý může mít jednu stoprocentní obranu za hru bez hodu, ale hráči to odmítali.

Hraju takhle GM už celé roky a domnívám se, že mě ještě nikdo neodhalil přímo. Jasně, asi mohou mít hráči nějaké tušení, ale neví to jistě. Tak se mi to líbí, nemohou vědět jistě, že je jako GM chráním.

Já mám tu nevýhodu, že jsem svého kamaráda GuMa, který fixluje daleko častěji než já, už odhalil, ale rád nad tím mávnu rukou. Bratr to dělá asi taky, ale nevím to jistě. Líbí se mi to tak.

Jo a ještě doplnění, to klasické schéma se záporákem se u nás v různých obměnách opakuje dost často, ale mnohokrát také ne, nelze říct, že by to to byl jen jeden herní styl.
Autorská citace #29
23.6.2019 21:03 - Log 1=0
A neříkal jsi náhodou, že jste to spolu probírali?
Autorská citace #30
23.6.2019 21:05 - Lethrendis
Jo, říkal, teď posledně. Mluvil jsem úmyslně obecně, jaký spor tu na D20 vedu, neříkal jsem jako že já nebo někdo jiný od nás, ale zda hypoteticky má GM změnit hod, když je to třeba. U stolu stoprocentní souhlas.
Autorská citace #31
23.6.2019 21:17 - malkav
Lethrendis: Čímž ses vlastně prásknul ... nepřímo, ale jo ... a ti ostatní GM, kteří s tím souhlasili, tak taky :)
Autorská citace #32
23.6.2019 21:24 - Lethrendis
Tak předpokládám, že u stolu nejsme blbí :) Ale furt mi to přijde lepší než dávat nějaké pevné hauseruly. Řekl jsem jim pak také, že by tím GM mohl ochudit hráče o smrt.

Vlastně jsme se pak mnohem déle bavili o tom jak jsme všichni mnohokráte v minulosti zemřeli, na některé smrti si člověk s láskou vzpomíná léta :) Moje favorizovaná smrt byla, když jsem přivedl do hry novou postavu a po cca 10 sekundách hry jsem byl křivě obviněn jako cizinec z vyzvědačství a následně na místě oběšen :)
Autorská citace #33
23.6.2019 21:39 - LokiB
Sadako píše:
Mnohem pohodlnější je houserulovat nebo přejít na jiný/žádný systém


Možná pro tebe ano, pro lidi, se kterými hraji, rozhodně ne. Přechod na jiný systém je vždy porod, u kterého hrozí, že se celá skupina rozpadne. Lidi tu se nechtějí učit nové systémy, chtějí hrát své zažité. podle některých je stále nejlepší DnD 3.5E, protože umožňovalo skvělá komba a strašně mocné postavy, a systém který to neumožňuje, je meh a fuj. (to není můj názor, ale názor některých hráčů, ze kterými hraju).

Aegnor píše:
Rozhodně ne každý. Třeba Blades, Apocalypse World, nebo DrD II. Ve Fate taky ne. CofD, pokud chceš příklad více gamistického systému.


Jakože v Blades se nemůže stát, že některá postava selže ve všech testech za večer? A naopak proti ní všicuni uspějí?
Což je třeba příklad náhody, která mi při hře nevyhovuje. ale někomu jo a třeba to někoho i vysloveně baví.
Autorská citace #34
23.6.2019 21:43 - Lethrendis
Mám podobné hráče jako Loki. Jako třeba jsme odehráli možná stovku her v SR2. Tak jsem přinesl SR5, že je to mnohem lepší. Ne, protože je to anglicky. Tak jsem to přeložil. Ne, protože je to moc dlouhé :)
Autorská citace #35
23.6.2019 22:10 - Aegnor
LokiB píše:
Jakože v Blades se nemůže stát, že některá postava selže ve všech testech za večer? A naopak proti ní všicuni uspějí?

V Blades nejsou žádné hody proti postavě. Ale to je vedlejší. Že by postava selhala ve všech hodech za sezení? Pokud uvažuji nějaké rozumně dlouhé sezení (řekněme 2+ hodin), tak jak často se to může stát? Jednou za tisíc sezení, když počítáme tak 4 lidi na skupinku, to je šance 1:4000? To je něco, co asi nehodlám brát jako realistickou šanci.

((Ano, jsou to housenumera, co si tahám z palce, uvažuji že většinou hráč háže 2d6 a 4+ je úspěch.))

EDIT: Nemluvě o tom, že v Blades mají postavy často schopnosti, které prostě fungují a něco udělají a neřeším downtime, kdy není otázkou "povedlo se mi to", ale "jak dobře se mi to povedlo"./EDIT

Lethrendis píše:
Kdybych systém natvrdo opentlil záchrannými hauseruly, byl by požitek hráčů z bojů menší, řekl bych. V minulosti už jsme něco zkoušeli, třeba že každý může mít jednu stoprocentní obranu za hru bez hodu, ale hráči to odmítali.

Nemyslel jsem úplně nějaké pravidlo, které by bylo očividné a hráči by si ho byli konstantně vědomi/museli by ho aktivně používat. Spíš něco takového:
"Postava na 0 životech padá do bezvědomí a pak 10 kol umírá. Během téhle doby jde stabilizovat nebo dorazit."

A pak běžní "nedůležití" nepřátelé (různí goblini a tak) prostě během boje nedoráží, takže je to pak na akcích hráčů, aby své spolubojovníky zachránili. A ti velcí záporáci prostě klidně někoho dorazí během boje, protože proč ne?

To by mohlo být stejně mimo hráčské soustředění, jako fixlování hodů, ale zároveň to trochu víc respektuje ten systém.
A pokud si takové věci hráč uvědomuje a nějak podle toho hraje, tak je jedno, jestli ví, že ho GM nenechá umřít, nebo jestli ví, že má nějaký buffer i po nula životech.
Navíc by to mohlo přidat docela zajímavou dynamiku do boje.
Autorská citace #36
23.6.2019 23:00 - LokiB
Aegnor píše:
Že by postava selhala ve všech hodech za sezení? Pokud uvažuji nějaké rozumně dlouhé sezení (řekněme 2+ hodin), tak jak často se to může stát?


A jak často by se mělo stávat, že někomu padne 7 nebo 8 šestek v jednom hodu v DrD? nehodláš to brát jako realistickou šanci?
Autorská citace #37
23.6.2019 23:07 - Aegnor
Loki: to, že některé systémy mohou vyhazovat takovéhle nevhodné výsledky, jsem nerozporoval. Rozporoval jsem tvrzení, že to dělají všechny systémy. A když se ptáš, tak mám pocit, že je ta šance 6 šestek za sebou vyšší, než že bys třeba na 20 kostkách nehodil vyšší číslo, než je 3.
Autorská citace #38
23.6.2019 23:08 - Lethrendis
Aegnor: Hrajeme teď hlavně DrD1. Postava se na nulu životů dostane jen zřídkakdy, spíše je přes, anebo v mezi vyřazení. To o konci na nule už jsem někde s někým také rozebíral, nepřijde mi to logické - když někdo dostane ránu hodně přes, je totálně na kusy a nedovolil bych ani nějaké magické křísení. Jo, kdysi v minulosti jsme hráli i to, že magické léčení (třeba hraničář) dokáže vytáhnout postavu i z mínusu. Na nic to bylo, postavy se staly nesmrtelné. Že se hráči navzájem kryjí a chrání, to je normální, to už dávno hrajeme. A proč by skřeťák nedorazil udatného hrdinu, když ten se před ním válí bezmocný v krvi a vykašlává vnitřnosti? To by nebyl správný skřet, o tom jsem se už bavil, tuším, s Jersonem.

To raději nechám průběh přírodě a v drtivé většině případů se jede na ostro bez kondomku, v tom jednom smolném zafixluju hod. Snadné, netřeba nic vymýšlet.
Autorská citace #39
23.6.2019 23:30 - LokiB
Aegnor píše:
to, že některé systémy mohou vyhazovat takovéhle nevhodné výsledky, jsem nerozporoval. Rozporoval jsem tvrzení, že to dělají všechny systémy


Tvrdil jsi, že některé statistiky, které jsem ti uvedl, jsou podle tebe nerealisticky nepravděpodobné. Tak jsem se ptal na obdobné situace v DrD. tak to jsi trochu argumentačně odskočil mimo.
Autorská citace #40
23.6.2019 23:55 - Aegnor
Lethrendis: jo, bavili jsme se o tom spolu. Zapomínám na ten tvůj argument "tohle nedává smysl". Který je teda docela naprd, pokud se snažíme bavit nějak obecně. Ale jo. Stále teda netuším, proč zásah za 20 životů, který postavu srazí na šest, je v pohodě, ale stejný zásah, který ji srazí na -14, ji komplet rozseká na kusy.
A proč by to skřeťák neudělal? Protože vypadá že stejně brzy zařve a támhle ti tři hrdinové, co stále stojí, mu stále můžou ublížit, pokud se někde moc zdrží. Třeba.

LokiB: well, pokud jsem to počítal správně, tak šance na to, že na šesti hodech za sebou padne 6 je hodně zhruba 1:47 tisícům. Oproti tomu šance na to, že ti při dvaceti hodech nepadne 4+, je 1:1 milionu (zase hodně zhruba). Takže ano, ta DrD situace je mnohem pravděpodobnější.
Autorská citace #41
24.6.2019 00:16 - LokiB
Psal jsem o 7 nebo 8 šestkách, proč píšeš o 6 šestkách?
8 šestek už je přes 1.5 milionu ...
to zaprvé.

zadruhé jde o princip. já nechci ani některé situace, které nastanou třeba jen s pravděpodobností 1:10000 a někdy méně. prostě nechci. Tobě třeba nevadí, a to je ok. Mně některé z nich ano. a o tom mluvím.
Autorská citace #42
24.6.2019 07:58 - Zarahel
Další téma o fixlování kostek... se stejným výsledkem jako u té předchozí? To zas bude wildfire...

Pročetl jsem, zhodnotil jsem, připomněl si pár vlastních fixlů, kterých bylo pomálu a byly k ničemu a došel k tomu že: Prostě zabíjím postavy hráčů. Oni se s tím smíří lépe, než kdybych jim odfixloval život :)

Potřebu fixlovat vidím hlavně ve: špatně zvoleném systému ke hře (zvol si takový, kde nebudeš muset fixlovat na prvcích, které prostě vadí tvé hře) nebo "špatně" vykonstruovaných překážkách předložených hráčům - nemít překážky, kde musíš nějak pravidelně fixlovat.

Jako praktik sandbox her s přístupem "Fight as War" (Je to tak nějak?)a trochu "Mercerovským" přístupem k vyprávění (jo, jsem docela ukecanej...), je fixl vlastně úplný nesmysl a hráči by mne za to nejspíš v důsledku ukousali, protože bych jim vzal ten pocit toho, že v prostředí jejich žijí. Já sám bych z toho měl trochu divný pocit, protože - no, své hráče varuji jak svět kolem nich funguje, dám občas jedno dvě znamení, pokud přehánějí a já vím, že to pro ně vypadá dost špatně a občas ani to ne. Občas si postavy zaslouží zemřít, občas si to nezaslouží a občas mají prostě jen vážně smůlu. A když mají smůlu a náhodou to dají - je to epický :)

Přemýšlel jsem nad tím, kdy jsem fixloval v minulosti. Obvykle, když nevyšel nějaký hod, postava hráče měla zamřít a já se kvůli tomu cítil tak nějak provinile :) Jediný výsledek byl v tom, že hra pak byla úplně o ničem. Ztratila se forma překážky jakou smrt je a to hru silně degraduje.

Kde nechcete neúspěch na 100%... zkrátka nedávejte překážky :)

Pokud vám postavy chcípají často - možná k zamyšlení vypravěči, že byl měl něco změnit, případně hráčům. Nevnímám to jako vhodný popud k opakovanému fixlu (dejme tomu, že se "stane" z bůh ví jakého důvodu...)a vytvoření obhajoby.

Líbí se mi, že hrajeme Role-Playing GAMES. Z průserů se mohou dostat i za pomocí toho Roleplayingu, kde ne vždy musím hledět striktně k pravidlům, pokud je RP třeba dobré - je to na odměnu, ne trest. A složka GAMES mluví sama za sebe. Je to jako by jste se se skupinou domluvili, že budete podvádět při hraní Pandemicu. Jaký to má smysl? Kde by bylo napětí a radost ze hry a prohry? A dělat to pravidelně bez jejich vědomí na úplně běžné bázi je to samé, jako kdyby v tom Pandemicu podváděl jen jeden a ostatním se u té hry spousta věcí nepozdávala - well, vyhráváme, ale má to fakt divnou pachuť.

EDIT: Ještě k: Kde nechcete neúspěch na 100%... zkrátka nedávejte překážky :)
Ještě lépe, vytěžte z neúspěchu co nejvíce dramatu a zajímavých událostí, co to jde :)
Autorská citace #43
24.6.2019 08:50 - Naoki
Píše:
Je to jako by jste se se skupinou domluvili, že budete podvádět při hraní Pandemicu. Jaký to má smysl? Kde by bylo napětí a radost ze hry a prohry? A dělat to pravidelně bez jejich vědomí na úplně běžné bázi je to samé, jako kdyby v tom Pandemicu podváděl jen jeden a ostatním se u té hry spousta věcí nepozdávala - well, vyhráváme, ale má to fakt divnou pachuť.

Hezký přirovnání. RPG jako hra ve které je prohra/smrt součásti zábavy a podle toho je potřeba hrát. A pokud nechceme hrát takové hry tak sáhněme po jiné (= jiná pravidla, house rules, fail-forward), ale nesnažme se ochudit zážitek ze hry pomoci jednostranných tajných úprav.
Autorská citace #44
24.6.2019 09:42 - Aegnor
LokiB píše:
Psal jsem o 7 nebo 8 šestkách, proč píšeš o 6 šestkách?
8 šestek už je přes 1.5 milionu ...
to zaprvé.

Pardon, nějaký debilní zkrat v mém retardovaném mozku. Fakt to nebylo úmyslné. :-(

EDIT: Smazán jeden zbytečný bullshit kec, který byl k ničemu a nebyl pravdivý.
Autorská citace #45
24.6.2019 10:11 - LokiB
Zarahel píše:
A když mají smůlu a náhodou to dají - je to epický :)


Tenhle přístup jsem nikdy nechápal ... co je epickýho na tom "dobře hodit kostkou"? Mně to naopak na celé hře přišlo nejtrapnější. Ok, je to HRA, tak se tam holt používá resolver náhody ... ale radovat se a považovat za epický, že na šesti kostkách padne zrovna šestka ... meh. Inu, každý tu hru hraje po svém.
Autorská citace #46
24.6.2019 10:35 - Šaman
Vzhledem k tomu, že "morální" hledisko se tu naštěstí neprobírá, tak je docela pěkně vidět základní rozpor v tom, jestli má existovat nějaká plot imunity (a obecně nejen náhodou řízená příběhová gradace), nebo jesti je lepší to nechat na kostkách.

Osobně si nemyslím, že postavy musí vždy vyhrát, ale měly by většinou přežít. Ovšem to je můj názor a platí v našich hrách a žánrech. Imho lepší dlouhodobá postava s příběhem a osobností, než každých pár sezení nová (daleko plošší) postava. A taky zastávám názor, že hrajeme zajímavé (osobní) příběhy. Zajímavý příběh nekončí smrtí v nějakě náhodné potyčce.

Na druhou stranu potřeba upravovat hody myslím říká hlavně to, že systém není úplně vhodný pro hru, která se hraje. DnD a oDrD/+ stále poměrně citelně nesou odkaz wargamingu. A tam ta možnost smrti prostě patří a neexistuje mechanika která by nějaký příběh kladla nad mechanická pravidla. To je fajn pro jednorázovky, dungeoncrawly, ale už tolik ne na hraní legend o postavě.

Imho nejlepší je buď přejít na systém, který už v základu dává možnost určit výsledek bez hodu, nebo hod opravit (ideálně ne jako GM bias, ale mechaniku kterou vyvolá hráč), nebo si takové pravidlo do své oblíbené hry zavést. Ta iluze překonaného nebezpečí je totiž opravdu jen iluze. A ta potřeba upravovat hody pak vzniká rozporem, kdy hráči myslí, že hrají gamisticky proti GM a pravidlům (hra proti systému), ale GM ve skutečnosti hraje příběh.


P.S. Pokud hráči akceptují, že hrají příběh, mohou v tom jít GM naproti. Nebudou hrát při zdi jen proto, že je to optimání strategie, ale půjdou do zajímavých rizik. Tohle je asi největší přínost našeho přehodu na Fate. Hráči i GM ví, že show must go on a že postavy mají prostor pro to dělat neoptimální rozhodnutí (které vychází z jejich aspektů, tedy z jejich slabostí, cílů a charakteru). Tomu se běžně hráči vyhýbali a zápletka pak byla jen na GM. Teď se často do nějakých problémů namočí sami.
Autorská citace #47
24.6.2019 10:44 - Aegnor
Šaman píše:
Osobně si nemyslím, že postavy musí vždy vyhrát, ale měly by většinou přežít.

S tímhle je problém, jakmile hraješ stylem "prohra v boji znamená smrt". Pak prostě postavy musí vyhrávat, protože jinak umírají.
Autorská citace #48
24.6.2019 10:45 - Zarahel
LokiB píše:
Tenhle přístup jsem nikdy nechápal ... co je epickýho na tom "dobře hodit kostkou"?


Píšu někde o epickém házení kostkou nebo přístupu k hodům? Výsledek hodu je pro mne jen možný posun k další naraci. Jsem vypravěč, ne počitadlo nebo tipař :)

Píši o tom, že respektuji hody - padni komu padni, jak už se s tím poperou je na hráčích. Výsledkem nemusí být smrt, ale také neúspěch. Nebavíme se čistě o rovině Neúspěch=Smrt. Epické mi na tom přijde třeba to, že i přes nepřízeň kostek, kolikrát hráči vymyslí něco natolik zajímavého a očividného, že fixl není třeba. Fixlem o tyhle vyhrocené a zajímavé okamžiky přijdeš.

BTw. Epická může být dost dobře i smrt nebo jakýkoliv jiný neúspěch protože - vedou často k zajímavým dějovým liniím - a když se hráči vyhrabou z průserů, obvykle je to přeci jen epičtejší, než "dali jste to napoprvé". O touze házet šestky, nebo jedničky, nebo pomeranče nikdo nepíše :)
Autorská citace #49
24.6.2019 11:09 - Lethrendis
Vezmu to jenom zkráceně, mám pocit, že svůj postoj jsem vyložil dostatečně tím článkem. To je také ten důvod, proč jsem to sepsal uceleně, ne abych zdvojoval debatu, nebo abych něco omlouval. Vlastně mám pocit, že za mě bylo řečeno vše a už bych to klidně i ukončil, odpovídám snad jen aby se někdo necítil ochuzen, když to lidé chtějí rozebírat.

Aegnor: To o přímé úměře a procentech jsem už psal, tak znovu: Zkrátka pokud postava s 50 HP základu ztratí 25, je to rána za 50%. Když se dostane pod nulu třeba na -3 nebo -5, je to pořád ještě úhledně seknutá mrtvolka. Pokud někdo s 5 HP základu ztratí 25 HP, je to rána za 500%, ergo je z něj sekaná.

Co se týče nějakých pravděpodobností, úplně neskutečné hody (ať už smolné nebo šťastné) se hází úplně pravidelně, skoro každou seanci. Minulou hru DrD2 jsem hodil 2 jedničky třikrát po sobě. Zázrak? Ony ty kostky na nějakou pravděpodobnost úplně kašlou :) Navíc třeba v DrD1 kouzelníka s 5 HP a obranou 2 může snadno zabít skřet i s jednou šestkou.

A co se týče rad na změnu systému... vás si asi, pánové, vezmu domů. Při příštím sedánku vás pěkně postavím do sboru a vysvětlíte mým hráčům, že bychom měli změnit systém. Když se vám povede přesvědčit je, zatleskám vám :D
Autorská citace #50
24.6.2019 11:10 - Šaman
Aegnor píše:
S tímhle je problém, jakmile hraješ stylem "prohra v boji znamená smrt". Pak prostě postavy musí vyhrávat, protože jinak umírají.

To je právě problém nevhodného systému. I když je DnD nejrozšířenější, tak myslím, že na mnoho druhů her není nejvhodnější. A vlastně ani vhodný, protože principiálně vychází stále z dungeon crawlů. A na ten základ, který se napříč edicemi moc nemění, nabaluje teď nějaká další pravidla podporující příběh.

"Hod = životně nebezpečná situace" spolu s "prohra v boji = nejspíš smrt" je přesně to, co vede lidi k úvahám o fixlování kostek. A zcela právem, protože tahle pravidla překáží tomu, co chtějí hrát. Ovšem je to řešení nesystémové.
Autorská citace #51
24.6.2019 11:16 - Šaman
Lethrendis píše:
A co se týče rad na změnu systému... vás si asi, pánové, vezmu domů. Při příštím sedánku vás pěkně postavím do sboru a vysvětlíte mým hráčům, že bychom měli změnit systém. Když se vám to povede, zatleskám vám :D

Nemám potřebu přesvědčovat tvoje hráče.
Jen ti říkám, že zatloukáš vruty. Vruty na to nejsou dělané. Jestli to děláš jen proto, že máš vrutů a kladiv spoustu a nechceš ani kupovat hřebíky, ani šroubovák, tak ok. Asi ti to nějak fungovat bude, koneckonců kdo z nás to neudělal.
Ale když to budeš doporučovat dál, očekávej kritiku, že to neděláš správně.

Buď cti pravidla, nebo si pravidla uprav (případně sáhni po takových, která jsou přímo psaná pro daný účel). Nebo si hraj jak chceš, ale když o tom napíšeš průvodce, čekej kritiku. :)
Autorská citace #52
24.6.2019 11:24 - Lethrendis
Mně kritika nevadí, když je slušná. Že tu můj přístup některým vadí, to jsem poznal už v debatě vedle. Krčím nad tím rameny.
Autorská citace #53
24.6.2019 11:33 - Aegnor
Lethrendis píše:
Aegnor: To o přímé úměře a procentech jsem už psal, tak znovu: Zkrátka pokud postava s 50 HP základu ztratí 25, je to rána za 50%. Když se dostane pod nulu třeba na -3 nebo -5, je to pořád ještě úhledně seknutá mrtvolka. Pokud někdo s 5 HP základu ztratí 25 HP, je to rána za 500%, ergo je z něj sekaná.

Mám postavu s 45 životy. Dostane ránu za 20, je na 25 a vlastně "v pohodě". Dostane další ránu za 20, je na pěti životech - ale stále docela v pohodě, končetiny v klidu fungují, žádné limitace nejsou, prostě klasika. Dostane další ránu za 20 životů, je na -15 a najednou je rozsekaná na kusy?
Autorská citace #54
24.6.2019 11:36 - LokiB
Šaman píše:
Jen ti říkám, že zatloukáš vruty. Vruty na to nejsou dělané. Jestli to děláš jen proto, že máš vrutů a kladiv spoustu a nechceš ani kupovat hřebíky, ani šroubovák, tak ok. Asi ti to nějak fungovat bude, koneckonců kdo z nás to neudělal.


Tyhle metafory, vono to na papíře vypadá tak hezky, a přitom taková blbost ... já bych klidně zatloukal hřebíky místo šroubování vrutů, ale když on neexistuje ideální hřebík, a nebudu si kupovat kovárnu a trávit život vymýšlením nových postupů ve výrobě hřebíků, když ta výhoda z toho je pro mě velmi malá.

Šaman píše:
Buď cti pravidla, nebo si pravidla uprav (případně sáhni po takových, která jsou přímo psaná pro daný účel). Nebo si hraj jak chceš, ale když o tom napíšeš průvodce, čekej kritiku.


Jo, ta třetí možnost mi přijde nejlepší :) Jen teda kritika tu byla i na lidi, kteří žádné průvodce nepsali, jen sdělili ostatním svůj názor, že volí třetí možnost ... to už jsi asi zapomněl ;)

navíc žádná pravidla, dělaná pro účely, které jsem uváděl, nejsou a systematické úpravy stávajících nedávají smysl.

Se mi líbí, ta všestranná snaha přesvědčit druhé, že "moje řešení tvých problémů je lepší než to, které sis našel sám a se kterým jsi spokojený a ještě k tomu přidám hezkou metaforu" :)
Autorská citace #55
24.6.2019 12:03 - Jerson
Zareaguju na pár věcí z původního článku, které vymezují úzký okruh hráčů, pro které tenhle postup může být platný.

TL;DR: Článek mluví o velmi specifické skupině hráčů. Takové skupiny vznikají synergií mezi hráči, RPG systémem, způsobem hraní, vedením hry a GMmem po řadu let, takže do něj prakticky nelze zasáhnout a používat jiné způsoby, aniž by se ta synergie a potažmo i herní skupina rozpadla.
___

Lethrendis píše:
Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý).

Úplně první věc - proč "GuM"?
Druhá věc - postavy nemůžou existovat bez herního světa. Svět nemůže existovat bez postav, ale (v obecné rovině) může existovat bez těchto konkrétních postav. Třeba mé světy existovaly dříve než většina postav, která v nich hrála.

Píše:
Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí.

Postavy se můžou projevit v řadě jiných situací a příběhů než jen v dobrodružných, a i když vezmu dobrodružné příběhy, tak v nich vždy nemusí být nebezpečí a už vůbec ne souboj s opozicí. Beru, že jde o Dračák a klasické hry.

Píše:
Za tu (opozici) je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu,...

Nebezpečnost se obecně dá vyvažovat různými způsoby, hodit to celé jen na GMma je sice populární, ale nepříliš funkční řešení. Nicméně tohle
Píše:
... nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly.

je už specifikum dané skupiny, které obecně neplatí ani pro dobrodružné hry, ve kterých se bojuje s opozicí (silově) vyváženou proti hráčským postavám. Ne že by takové vymezení zahrnovalo jen Lethrendisovu skupinu, ale o obecné nebo i jen většinové platnosti u bojově hrajících skupiny pochybuju.

Píše:
Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Tohle je sice platné, ale také je to krok stranou - říkat na jednu stranu, že smrt postavy nemá být častá, a na druhou (později tvrdit), že hody kvůli smrti mění jen zřídka, to ukazuje na nějaký rozpor. Buď nejde o frekvenci smrtí, ale jejich význam, nebo ty změny hodů nastávají častěji než jen jednou za dlouhou dobu hraní.

Píše:
postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Opět, ne že bych nezažil hráče, kteří to tak mají, ale je to zase popis menší části hráčů z už tak dost omezené skupiny všech možných hráčů. Navíc to implikuje myšlenku, že jediná špatná věc, která se postavě hráče můžeš stát, je smrt postavy. Že nic nemůže být srovnatelně špatné či dokonce horší.

Píše:
Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí.

Znovu házení složitého úkolu na bedra (dobrého) GMma. Jak to mají dělat ti horší než dobří GMmové už není nijak řečeno.

Píše:
Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kdyby to byl článek o balancování obtížnosti (o kterou část hráčů vůbec nestojí), pokrýval by jeden jediný způsob, kterým se něco takového dá provádět, u specifické skupiny hráčů hrající velmi specifickým způsobem jeden vymezený herní styl.
Navíc obecně jsem toho názoru, že dobří lidé jsou ti, kteří to co dělají dělají systematicky a dobře, zatímco triky a kejkle jsou pro amatéry a loosery, kteří se snaží používat věci, kterým tak úplně nerozumí, na publikum, které nedosahuje jejich úrovně.

Píše:
Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer?

A teď jsme u hlavního bodu. Kostky mají rozhodnout sporné situace, nikoliv určit celé spektrum všech možných výsledků.
Sporná situace tedy může být, zda postava zemře, nebo přežije se zraněním (různě velkým). Jestliže je množina přijatelných výsledků pouze to, zda postava přežije s malým, středním nebo kritickým zraněním, tak podle výše uvedeného použití kostek nemůže hod rozhodovat o tom, zda postava zemře.
Výsledek tohoto přístupu tedy je, že náhoda rozhoduje o výsledku sporné situace, ale dalším zásahem se ukáže, že o žádnou spornou situaci nešlo. Tedy vyloženě špatná mechanika, které je špatně použita. A to nikoliv z nějakého obecného pohledu, který by diktoval, co je a co není správné, ale z hlediska kritérií vypsaných v tomto článku.

Píše:
Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Tohle je výsledek, očekávatelný. Při tomto přístupu postupně vzniknou hráči, kteří "Si to chtějí hodit", protože na všechny důležité situace ve hře se háže, rozhoduje náhoda spolu se schopnostmi jejich postav, ale přitom "si to chtějí hodit dobře". JE to podobné, jako když si hráč chce zahrát karty, chce vyhrát klidně i za cenu toho, že je bude mít dobře namíchané, ale nechce o tom vědět. V RPG jde o specifickou skupinu hráčů, která chce mít "štěstí v kostkách" pro dosažení správně dramatického momentu.

Vzhledem k synergii mezi těmito hráči, stylem dobrodružství, stylem vedení hry a GMmem pak diskuse na téma podvádění bývá zbytečná či spíše škodlivá a podobá se diskusi s dětmi, které GM nechal vyhrát, ale neřekl jim o tom. Zřejmě každý z nás takovou situaci zažil, když "porazil" dospělého ve "férovém boji". Někteří možná zažili i pocit (nejspíše zklamání a frustraci), kdy jim někdo prozradil, že je dospělý nechal vyhrát a že jejich vítězství nebylo zasloužené. Přijde mi, že většina lidí nechce být připravena o pocit "zaslouženého" vítězství, takže jim rozhovory na tohle téma jsou vyloženě nepříjemné, a podobně nepříjemné je jako kamarád vůbec takový rozhovor iniciovat. Zainteresovaný GM tak ani nemá jak získat zpětnou čistou vazbu, protože upřímnými otázkami a odpověďmi se dodatečně nedá dojít do jiného stavu, než že hráči to tak chtějí, protože nechtějí vědět, že by to mohlo být jinak.

Píše:
Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Tohle už je railroad jak vyšitý, alespoň v obecné rovině. Ne že by se nedal hrát příběh o kampani šlechtického syna, ale pak musí být všem jasné, že zajímavé momenty nebudou v tom zda zemře, ale jak se z takové situace dostane. V Batmanovi taky nečekám, že by Batman zemřel v polovině filmu, a nevěřím, že by ho smrtelné ohrožení mohlo opravdu zabít.
Autorská citace #56
24.6.2019 12:06 - Gurney
Zarahel píše:
Píši o tom, že respektuji hody - padni komu padni, jak už se s tím poperou je na hráčích. Výsledkem nemusí být smrt, ale také neúspěch. Nebavíme se čistě o rovině Neúspěch=Smrt. Epické mi na tom přijde třeba to, že i přes nepřízeň kostek, kolikrát hráči vymyslí něco natolik zajímavého a očividného, že fixl není třeba. Fixlem o tyhle vyhrocené a zajímavé okamžiky přijdeš.

BTw. Epická může být dost dobře i smrt nebo jakýkoliv jiný neúspěch protože - vedou často k zajímavým dějovým liniím - a když se hráči vyhrabou z průserů, obvykle je to přeci jen epičtejší, než "dali jste to napoprvé". O touze házet šestky, nebo jedničky, nebo pomeranče nikdo nepíše :)

Přesně tohle.

Čerstvě jsem se tím blogem prokousal, a mezi všemi těmi dračákystickými mýty (a tyhle fakt stojí za to, úplně na mě dýchlo jak mi herně starší kámoši vykládali o svých wtf zážitcích z Dračáku) mě nejvíc fascinuje ten, že že hra je "hard" pokud tam mohou postavy umřít na každém rohu a pokud ne, tak je to "snížení obtížnosti" (přičemž když nám GM postavy pokoutně zachraňuje, aby se nebrečelo, tak jsme všichni strašně hardcore gameři :) Ani zmínka o tom, že by "hard" hru dělaly drsnější následky každého neúspěchu, drsnější volby, bylo potřeba víc plánovat.

Lethrendis píše:
...To raději nechám průběh přírodě a v drtivé většině případů se jede na ostro bez kondomku, v tom jednom smolném zafixluju hod. Snadné, netřeba nic vymýšlet.

To je pro mě hra sice bez kondomku ale taky bez kuliček, když si tak libuješ v těchto přirovnáních :)
Autorská citace #57
24.6.2019 12:08 - Jerson
Lethrendis píše:
Jo, nemám rád "easy" a hraju většinou na různé "hard", "nightmare" a pod. Ale počítačové hry, zejména na singl, kdy se obtížnost volí, nejsou to samé co TRPG, to snad rozlišíš, ne?

Ještě konkrétně k tomuto - mezi PC hrou a RPG samozřejumě rozlišuju, má otázka (jako většina z nich) je zjišťovací - když si nastavíš vyšší obtížnost hry, jak často ukládáš a nahráváš hru v případě, že tě zabijou? (Mluvím o nějaké hře, ve které ovládáš jednu postavu a můžeš zemřít v boji).
Autorská citace #58
24.6.2019 12:12 - LokiB
Jerson píše:
A teď jsme u hlavního bodu. Kostky mají rozhodnout sporné situace,


To mi připomnělo, na odlehčenou notu, jak se tu občas zmiňuje inspirace knihami, filmy či seriály pro hru a jak lidé chtějí mít pocit jaký znají z daného média.
Bylo by pak asi zajímavé, kdyby si autor takové knihy sám házel na výsledek sporných situací a nevymýšlel si to sám z hlavy, jak se mu to líbí ;) Mně třeba přišlo, že Gandalf celou dobu byl dost GMův mazlík, narozdíl od chudáka Boromira :(

A pro případné kritiky, kteří si budou ťukat na čelo ... vzpomeňte na to ťukání, až budete někdy zas uvádět "jak dramaticky vyřešil danou situaci hrdina v té a té knize a jak to bylo epic" ;)

+ na vážnější notu.
Jersone, problém je, že kostky nemají jen "rozhodnout" spornou situaci, ony mají "rozhodovat sporné situace" ... a to je ta (z mého pohledu celkem velká) komplikace celého konceptu.
Autorská citace #59
24.6.2019 12:13 - Šaman
LokiB píše:
Se mi líbí, ta všestranná snaha přesvědčit druhé, že "moje řešení tvých problémů je lepší než to, které sis našel sám a se kterým jsi spokojený a ještě k tomu přidám hezkou metaforu" :)

Tak metafory jsou tu velmi oblíbené a tahle ještě myslím nedosáhla výšin argumentačnich faulů. Protože jsem opravdu přesvědčený, že argumenty pro fixlování vychází z potřeb, pro které není DnD/oDrD psané.

O "vašem" řešení (fixlování) tvrdím jen to, že je nesystematické. Máš nevhodný nástroj (který se ti z nějakého důvodu líbí - design, umíš s ním pracovat), ale chceš ho používat na něco k čemu nebyl dělaný. Protože pravidla jsou nástroj. A dá se zjistit, k jakému účelu jsou psaná (jakou hru tvoří). A jako technikovi se mi nesystematické řešení nelíbí.
Systematické řešení je zavést nějakou plot imunity do systému pravidel. Klidně úpravou DnD, pokud jinak je DnD to, co chceš. Nutnost zafixlovat hod je zkrátka výstražné znamení, že tahle pravidla negenerují hru, o jakou máš zájem.
Autorská citace #60
24.6.2019 12:34 - Gurney
Jerson píše:
TL;DR: Článek mluví o velmi specifické skupině hráčů. Takové skupiny vznikají synergií mezi hráči, RPG systémem, způsobem hraní, vedením hry a GMmem po řadu let, takže do něj prakticky nelze zasáhnout a používat jiné způsoby, aniž by se ta synergie a potažmo i herní skupina rozpadla.

S tímto taky naprosto souhlasím.
Autorská citace #61
24.6.2019 12:39 - Jerson
LokiB píše:
To mi připomnělo, na odlehčenou notu, jak se tu občas zmiňuje inspirace knihami, filmy či seriály pro hru a jak lidé chtějí mít pocit jaký znají z daného média.

Ano, je to jeden ze zdrojů problémů - i když si RPG může vzít inspiraci z knížek či filmů, tak příběh v RPG nemůže vzniknout tak, jak vzniká příběh v knížkách a filmech. Což je věc, na kterou řada GMmů přijde pozdě, nebo vůbec.

Pokud máš dobrá pravidla, můžeš vzít postavy a sporné situace rozhodnou náhodou, výsledek zapsat a budeš mít základní kostru příběhu pro povídku nebo knížku. Je to nic proti ničemu, beletrie je mnohem víc než jen série rozhodnutí.

A Boromir je pro příběh stejně důležitý jako Gandalf.

LokiB píše:
Jersone, problém je, že kostky nemají jen "rozhodnout" spornou situaci, ony mají "rozhodovat sporné situace" ... a to je ta (z mého pohledu celkem velká) komplikace celého konceptu.

Tohle budu potřebovat víc rozvést, nedokážu položit prst na rozdíl, který se mi nejspíše snažíš ukázat.

Šaman píše:
A jako technikovi se mi nesystematické řešení nelíbí.

Jsem taky technik, nicméně - máš děti? Mám čtyřletého syna, kterého baví vyhrávat, a má z výhry radost. Chtěl bych s ním hrát fér a otevřeně, ale to není vždy možné, protože když ho porazím, tak se naštve a rozbrečí, takže se ho zatím opatrně ptám, zda bych taky někdy mohl vyhrát já, a nesoutěžím s ním (třeba v běhu za míčem) naplno.
Na druhou stranu mě s ním víc baví soutěžit v hrách, ve kterých je lepší než já, třeba v běhání a prolézání dětského trubkového bludiště, ve kterém je díky své velikosti mnohem rychlejší. Tam se musím snažit naplno, a stejně mnohokrát vyhraje on - přesněji dlouho mi utíká, a když ho konečně chytnu, tak mám radost, že se mi to podařilo, a on má radost taky, a nebere to jako svou prohru. Možná, že se občas nechává chytit, aby mě hra nepřestala bavit, to nevím. Asi si už všiml, že když ho 10 minut nechytím, tak se za ním přestávám honit.
Každopádně počítám s tím, že jak bude starší, tak stále víc budeme oba hrát a soutěžit naplno a ten kdo prohraje to nebude prát jako svou porážku.

Některým hráčům tenhle styl zůstane po celý život, nebo se do něj při hraní RPG chtějí vrátit. Ani jako technik s tím nehodlám nic dělat.
Autorská citace #62
24.6.2019 12:57 - LokiB
Jerson píše:
Tohle budu potřebovat víc rozvést, nedokážu položit prst na rozdíl, který se mi nejspíše snažíš ukázat.


Část problémů, na které tu poukazuji, nesouvisí s výsledkem "jednoho hodu" ... tam se člověk s tím rozseknutím náhody třeba smíří. Asi jako když si budeš s někým házet mincí, kdo si vezme dnešní porci čokolády, která tu pro vás je. To je celkem fér rozhodnutí, ne?

Ale když si tak budeš házet každý den a někdo 10x za sebou prohraje, tak lidská psychika nefunguje způsobem, že by se v tu chvíli zaradoval a řekl si "juchu, podle známé teorie velkých čísel si někdy budu moci v budoucnu naprat bříško daleko víc než brácha, který si to vyplácal teď".

Takže i v tomhle případě to pak bráchovi přijde třeba blbý a řekne "hele, víš co, vem si to dneska ty". A ty mu na to řekneš "ne ne, to jsme si nemuseli házet, tos měl říc předtím a ne až teď po hodu, to od tebe není hezké a kazí to naši hru".
Což je ze strojového robotického pohledu pravda, mohli jste si dopředu udělat houserule, že po X výhrách jednoho hráče v řadě se následující 1, 2, 3 dny nehází a krmí se ten druhý ... ale vy jste si nechtěli komplikovat tak jednoduchou věc, jako je hod mincí, navíc byste si pak museli sledovat a počítat, kolik že už to je za sebou dní a někam si to psát atd atd.

Takže pak někdo dá víc na pocitové řešení "hmm, už se cpu dost dlouho, tak ať má radost taky brácha", zatímco někdo jiný (z mého pohledu spíše člověk autistický, odmítající měnit zavedené pořádky, či robotický, jednající vždy jen podle dané poučky) bude trvat na tom, že se bude každý den chtít respektovat výsledky hodu, protože taková byla dohoda s argumentem, že až bude prohrávat, taky nebude brečet a žadonit o kousek.
Autorská citace #63
24.6.2019 13:05 - Log 1=0
Když je něco tak jednoduché, až to nefunguje, je legitimní udělat to složitější.
Je to stejná konzervativní (ne)logika "My chceme hrát to a to, i když na to kašleme" protože "změny jsou zlé, i když jsou ku prospěchu věci".
Autorská citace #64
24.6.2019 13:10 - LokiB
Log: pro tebe to tak jasné je. pro mě ne. já to měnit nepotřebuju, protože výskyt "nefunkčností" je pro mě nízký a tudíž potřebné úpravy a zásahy "ekonomicky neefektivní". to co jimi získám zdaleka nedosahuje energii na jejich dosažení vynaložené.

A není to stejná logika, jakou v pokřivené, výsměšné, ale formálně nesprávné podobě prezentuješ. Dál to nemá cenu komentovat.
Autorská citace #65
24.6.2019 13:15 - Aegnor
Tak pokud člověk vnímá neúspěch jako "nic nedostanu", tak ten pohled chápu. Pokud mám použít ten Lokiho příklad, tak já situaci s častými neúspěchy chápu spíš takhle:
"Máme vanilkovou a čokoládovou zmrzlinu. Oba s bráchou máme o něco radši vanilkovou a tak si prostě hodíme mincí, kdo ji dostane a komu zůstane čokoládová."

Tedy i když prohraju desetkrát v řadě, tak stále něco dostanu. Ne to, co bych primárně chtěl, ale stále je to docela fajn věc.
(V kontextu RPG je to prostě příběh, který se ubírá jiným směrem, než by hráči nejradši chtěli.)
Autorská citace #66
24.6.2019 13:18 - Jerson
LokiB píše:
Asi jako když si budeš s někým házet mincí, kdo si vezme dnešní porci čokolády, která tu pro vás je. To je celkem fér rozhodnutí, ne?

Eh ... není(?) Tedy, pro mě není.
LokiB píše:
Ale když si tak budeš házet každý den a někdo 10x za sebou prohraje, tak lidská psychika nefunguje způsobem, že by se v tu chvíli zaradoval a řekl si "juchu, podle známé teorie velkých čísel si někdy budu moci v budoucnu naprat bříško daleko víc než brácha, který si to vyplácal teď".

No a tohle už je úplně celé špatná úvaha a ukázka, proč náhoda v pravidlech DrD nemá žádný smysl pro dramatičnost a proto se nedá používat na dramatické vyhnutí se smrti.

Když se s někým dohodneš, že si každý den hodíte o čokoládu mincí, tak byste oba měli dopředu akceptovat i možnost, že třeba dva týdny jeden nedostane čokoládu vůbec a druhému už poleze ušima.

Pak se můžeme vrátit k pravidlům DrD a říct, že v nich není zmíněno, co dělat, když PJ zabije postavu náhodou, protože to je věc, která do 10. úrovně postavy téměř jistě nastane (na 98%) - parta matfyzáků píšících pravidla si to mohla spočítat. Když to neudělali oni, musí to dodatečně udělat hráči.

Ale tenhle blog o takových věcech není - je o tom, proč fixluje Lethrendis, proč to jeho hráči chtějí a proč jiná řešení nejsou možná. Pro mě je závěr jasný - k několika problémům DrD přidali další problémy svým chápáním role pravidel, GMma a hráčů v RPG, takže výsledek je skutečně ten, že jediné co v Lethrendisově skupině může fungovat je pokračovat v občasném fixlování, tvrďáckých výrazech GMma a celkovém udržování iluze nebezpečnosti i v bojích, kdy postavy nemůžou zemřít. To je jedna část otázky, kterou naprosto chápu a souhlasím s tím.

Druhá část otázky je, zda může fixlování použít někdo jiný a s jakým výsledkem. Na to odpovídám, že nemusí, jde to řešit jinak mnoha způsoby, ale pokud někdo chcce skončit v iluzi jako Lethrendisovo hráči, ať jeho přístup klidně použije.

Tedy, jeden problém tu je - ten přístup je založený na iluzi, že o něm hráči neví, takže hráči se vlastně nikdy nemůžou rozhodnout na něj ze své vůle přistoupit, leda pokud trpí výpadky paměti. Ale může je do toho navézt GM a nikdy nezjišťovat, zda to pro ně bylo nejlepší řešení - ve výsledku to bude jediné řešení. A pokud je řešení jediné, pak je stejně tak nejlepší jako nejhorší, tedy v paradigmatu dané skupiny otázka vhodnosti řešení přestane dávat smysl.

Zvenčí nám to přijde jako naprostá pitomost, zevnitř je to jasně sebepotvrzující řešení. Bariéra je nepřekročitelná, jediným řešením je setrvání ve stavu. Lethrendis fixluje, protože musí. Jiný GM, který tohle čte, se může rozhodnout. Hráči, kteří s ním budou hrát, se rozhodovat nesmí.
Myslím, že matematici v takové chvíli kreslí plný čtvereček nebo píšou QED. Tedy dál tu nemám co řešit.

TL;DR: Když se rozhodneš každý den hodit si o čokoládu mincí, místo abys ji rozlomil napůl, tvůj problém. (Na tomto serveru) jsi byl varován dopředu.
Autorská citace #67
24.6.2019 13:33 - LokiB
Jerson píše:
Tedy, jeden problém tu je - ten přístup je založený na iluzi, že o něm hráči neví, takže hráči se vlastně nikdy nemůžou rozhodnout na něj ze své vůle přistoupit, leda pokud trpí výpadky paměti.


ale pochopitelně může ... lidé dokáží, věř nebo nevěř, komunikovat, a takovouto potřebu, chuť, říkej tomu jak chceš, si hráč s GMem dokáže bez problémů domluvit či vyjasnit, chce-li.

ovšem ano, existují i autisté, kteří mají s komunikací problémy, raději se jí vyhýbají a spoléhají se na přesný postup dle daných a neměnných instrukcí :)
Autorská citace #68
24.6.2019 13:39 - Log 1=0
Loki,
autisty myslíš ty GMy, co fixlují kostky, místo aby si vykomunikovali změnu pravidel?
Ne, vážně: Ke komunikaci jsou potřeba dvě strany, pokud jedna komunikovat odmítá (třeba tím, že o jevu nemluví, aby "nerozbila iluzi"), pak s tím ta druhá nic nenadělá.
Autorská citace #69
24.6.2019 13:44 - Zarahel
LokiB píše:
Ale když si tak budeš házet každý den a někdo 10x za sebou prohraje, tak lidská psychika nefunguje způsobem, že by se v tu chvíli zaradoval a řekl si "juchu, podle známé teorie velkých čísel si někdy budu moci v budoucnu naprat bříško daleko víc než brácha, který si to vyplácal teď".


To je zvláštní přirovnání k RPG. Tím by jsi popsal jen část hráčů a hry samotné - systém a lpění na něm - různí hráči typu "Pravidlový právník". Znal jsem jednoho vážně křečovitého.

Kde je ale další hlavní složka - role-play, který mnohdy situací vyřeší a měl by být v tomto typu her IMHO nedílnou součástí? Hráči PnP RPG mají mnoho způsobů jak se s problémem vypořádat (jistě, pokud nemají "autistického?" GM, ale jinak by měli mít, pokud ne, možná je lepší hrát deskovku?) a kostka, která vyhodnocuje "spory" by měla dávat smysl.

POkud nedává smysl, jakože ani ten nejmenší - je to trochu k zamyšlení, ale ne důvod k fixlu. Ostatně, nemá náhodou většina her rostoucí parametry, které ohýbají náhodu, aby byl vidět růst moci postavy? Není to o prázdném hodu bez oprav což by byla "skutečná" náhoda a tímto se relativně hezky popisuje "neschopnost" postav nižších úrovní. (Člověk držící pistoli v ruce poprvé bude asi hodně překvapený, když se mu podaří dát headshot z bůhví jaké vzdálenosti, ale nebude moc překvapený když se netrefí.)

LokiB píše:
Ale když si tak budeš házet každý den a někdo 10x za sebou prohraje


To je skoro ad absurdum.
Tohle jsem snad v životě za těch cca 15 let neviděl... a kdyby náhodou (:D) není místo fixlu a house rules prostě lepší zvednout hlavu k hráči od svých poznámek a říct: Tohle je tak divný až s tím nesouhlasím a přijde mi to jako pitomost, kdo je stejného názoru?

Btw. Hod mincí je dost specifický. Znám člověka, u kterého hod mincí není úplně náhoda + chybí tam různé opravy, jakých jsou RPG nacpaná a která vyjadřují míru úspěchu. (Není to náhodou jedna z hlavních složek RPG? Jako, že jsem na 1. úrovni fakt o ničem a ublíží mi kde co, protože nic o ničem téměř nevím a na 15.úrovni už pomalu něco jako náhoda neexistuje?) Mám trochu dojem že o tom RPG jsou...

Ten příklad mi přišel trochu... přitažený, protože nepočítá s prostředím a pravidly tématu o kterém toto vlákno je.
Autorská citace #70
24.6.2019 13:44 - Jerson
LokiB píše:
ale pochopitelně může ... lidé dokáží, věř nebo nevěř, komunikovat, a takovouto potřebu, chuť, říkej tomu jak chceš, si hráč s GMem dokáže bez problémů domluvit či vyjasnit, chce-li.

Nevím, zda jsi četl to co jsem napsal. Myslím (jsem přesvědčen), že Lethrendis má hráče, kteří nechtějí vědět, že jim občas pomáhá. Chtějí mít iluzi (kterou ty osobně taky moc nechápeš), že si to dobře nahážou. Jakékoliv rozebírání a odhalování této iluze s hráči ji nabourává a ona přesává fungovat.

Je to úplně stejné, jako že si nemůžeš s lidmi popovídat o fungování placeba, vysvětlit psychologický účinek a to, že čím dražší, tím účinnější, a pak si říct o pětistovku na hlavu, za kterou dostanou cizokrajný lék na svou nemoc. Je úplně jedno, jak dobře dokážeš komunikovat a vyjasňovat si věci.
Stejně tak nesmí kouzelník mluvit o zrcadlech, dvojnících a dobře připravených rekvizitách, protože jakmile diváci znají pět takových rekvizit, tak je dalších padesát triků postavených na podobném principu nedokáže zmást.

Ostatně myslím, že i proto vypadá Lethrendisovo povídání s jeho hráči tak, jak několikrát popsal, a proto nikdy neudělá to, co po něm tady někteří chtějí, tedy neřekne "Občas fixluju hody, vadí vám to nebo ne?" Nemůže to říct, efekt svého vedení hry by zabil už jen samotnou otázkou.
Autorská citace #71
24.6.2019 14:05 - Lethrendis
Tak postupně, doufám, že někoho nevynechám...

Tak první Aegnor a ty jeho procenta HP. Vynecháváš to moje spojení "ze základu" - pokud má někdo 45 HP a skončí na -15 HP, je to 33%. To už je, alespoň podle mě, slušně zpracované maso. Pokud má někdo 5 HP základu a dostane ránu, po které dopadne s -15 HP, je to nepředstavitelný útok, který by vykostil nejen jeho, ale další tři takové v řadě, dohromady za krásných 200%. Tím je, myslím, řečeno vše.

K Šamanovi a myslím i dalším: Pokud vás moje úvaha míjí, klidně ji ignorujte. Tím vlastně i na Jersona: Že jsem vytyčil skupinu velmi úzkou? Dost možné. Hned v úvodu píšu, že se to opírá o mou zkušenost dlouholetého GuMa. Adresované je to komukoliv, komu to může pomoci. Pokud se Vás to tu netýká, je mi to jedno. Moje ego se s tím bude muset nějak srovnat :) Psal jsem to hlavně kvůli tomu, abych zcelil spoustu svých roztahaných myšlenek z vedlejšího chatu. Ostatně pořád se domnívám, že to má dopad na širší komunitu mizivý, tyhle chaty čte velmi velmi omezená skupina lidí, řekl bych. Vlastně vůbec by mě nepřekvapilo, kdyby to vyjma zdejších zapálených diskutujících geeků (a nerdů... ehm ), četl vůbec kdokoliv další.

Co se týče toho rozhodování kostek, jaksi nechápu, kam tím Jerson směřuje. Nepamatuju si pravidla, která jsem hrál, nebo bych četl, kde by právě popisu konfliktů (a zejména fyzických, že?) nebylo věnováno maximum pozornosti, většinou nejvíc z celých pravidel. Ergo pokud se někde dočtu, že pokud poškození přesáhne vlivem nějakého testu nějakou mez a postava umře, tak to je asi správně pochopená mechanika. Tohle rozporovat mi přijde absurdní.

Ta pasáž o railroadu, tak v tom příkladu s princem ano, nicméně fixlování se dá stejně dobře použít i ve hře na pískovišti. Nevidím v tom rozdíl.

Ohledně těch her na PC, kdy ukládám? Kdy je potřeba a jestli to na nějaké obtížnosti vůbec jde. Zase mě nějak míjí pointa. Ukládání her je ostatně do TRPG, podle mého názoru, zcela nepřenositelné. Jako že když v nějaké situaci postava umře, tak si to dáme znova? To bych fakt nehrál.

Šaman: Co se týče té nesystémovosti... Zrovna některá pravidla fixlování hodů přímo uvádějí. Takže jsou nesystémová přímo pravidla systému nebo jeho části? Proč potom systém dodržovat :)
Autorská citace #72
24.6.2019 14:06 - Lethrendis
Jo a Log: Píšeš, že když je něco tak jednoduché, až to nefunguje, je legitimní udělat to složitější. Ale ono to funguje :)
Autorská citace #73
24.6.2019 14:11 - Lethrendis
Jerson: I když se mi do hovoru s hráči na téma fixlování moc nechtělo (ani ne tak kvůli té ztrátě iluze, jako spíše aby neměli pocit, že kritizuju něco, co nám funguje), udělal jsem to. Právě kvůli pocitu vnitřní poctivosti, abych nekázal vodu a pil víno. Zmínil jsem to obecně, jako že jestli má "hypotetický" GM právo to udělat? Odpověď: Má, absolutní shoda. Dokonce jsem pak i popsal hráčům některé argumenty odpůrců - většinou nad nimi kroutili hlavou, že je to směšné.
Autorská citace #74
24.6.2019 14:22 - Sadako
LokiB píše:
Možná pro tebe ano, pro lidi, se kterými hraji, rozhodně ne. Přechod na jiný systém je vždy porod, u kterého hrozí, že se celá skupina rozpadne. Lidi tu se nechtějí učit nové systémy, chtějí hrát své zažité. podle některých je stále nejlepší DnD 3.5E, protože umožňovalo skvělá komba a strašně mocné postavy, a systém který to neumožňuje, je meh a fuj. (to není můj názor, ale názor některých hráčů, ze kterými hraju).

¯_(ツ)_/¯
Asi záleží, jestli jsi jenom spoluhráč nebo GM a jsi-li GM, tak jestli je u hráčů větší neochota masterovat nebo větší neochota přejít na jiný systém + pochopitelně, jak moc chtějí "hrát RPG", tak trochu bez ohledu na to, jaké bude, jen když to bude v jejich známém systému.
Mně přijde hraní v systému, který je nevyhovující, ale všichni ho známe, jako používat pro kopání hrábě, i když je kolem spousta lopat a krumpáčů, ale na ty hrábě jsme si ty roky už zvykli. Jako vidíš tam to WTF, že ano.
Autorská citace #75
24.6.2019 14:22 - Aegnor
Lethrendis píše:
ak první Aegnor a ty jeho procenta HP. Vynecháváš to moje spojení "ze základu" - pokud má někdo 45 HP a skončí na -15 HP, je to 33%. To už je, alespoň podle mě, slušně zpracované maso. Pokud má někdo 5 HP základu a dostane ránu, po které dopadne s -15 HP, je to nepředstavitelný útok, který by vykostil nejen jeho, ale další tři takové v řadě, dohromady za krásných 200%. Tím je, myslím, řečeno vše.

Tak očividně jsem retard. Proč mi rána za 20 životů (z 45 na 25) nic moc neudělá, ale v průběhu stejného boje, o pár kol později, když dostanu stejnou ránu, znovu za 20 životů (z 5 na -15), tak mě rozseká na kusy?
Neměl by mi ten první útok třeba zkriplit ruku? Nebo nohu? Nebo ji třeba useknout? Vždyť je to úplně stejně závažný útok. Jenom jeden překonal nějakou magickou hranici, druhej ne.

Lethrendis píše:
Ta pasáž o railroadu, tak v tom příkladu s princem ano, nicméně fixlování se dá stejně dobře použít i ve hře na pískovišti. Nevidím v tom rozdíl.

Otázkou je, jak moc "čistý" ten sandbox poté je. Postavy do toho boje šli, bojovali až do konce a tím, že upravuješ systém pak měníš jejich rozhodnutí směrem, který se líbí tobě. Tím to jednak posouváš k railroadu a druhak tím hráčům i škodíš (znevažuješ jejich volby).

EDIT:
Lethrendis píše:
Zmínil jsem to obecně, jako že jestli má "hypotetický" GM právo to udělat?

Jop, takže stále nemáš explicitní souhlas s tím, abys to dělal. To má pouze ten hypotetický GM s tou hypotetickou družinou.
Autorská citace #76
24.6.2019 14:25 - Zarahel
Lethrendis píše:
Zmínil jsem to obecně, jako že jestli má "hypotetický" GM právo to udělat?


Myslím, že tady je rozdíl i v tom jak to předneseš. Čistě hypoteticky proto, že šlo o hloupý fail, čistě hypoteticky pravidelně, protože to potřebuješ pro "svůj" příběh...

U obou variant, bych měl osobně dost rozdílné odpovědi. Před nějakým časem jsem to probíral se svými skupinami. Nebyli proti první variantě, ale minimálně několik hráčů se dost ohradilo proti variantě druhé, protože by to znamenalo, že "nic nedokázali" a že je vedu za ruku.
Autorská citace #77
24.6.2019 14:28 - Jerson
Lethrendis píše:
Nepamatuju si pravidla, která jsem hrál, nebo bych četl, kde by právě popisu konfliktů (a zejména fyzických, že?) nebylo věnováno maximum pozornosti, většinou nejvíc z celých pravidel.

To jen ukazuje, jaké hry si vybíráš, a z tvého psaní to jasně plyne - boj je hlavní náplň a souboj s bossem je finále.

Lethrendis píše:
Ohledně těch her na PC, kdy ukládám? Kdy je potřeba a jestli to na nějaké obtížnosti vůbec jde. Zase mě nějak míjí pointa. Ukládání her je ostatně do TRPG, podle mého názoru, zcela nepřenositelné. Jako že když v nějaké situaci postava umře, tak si to dáme znova? To bych fakt nehrál.

Víš, ptám se proto, že brácha svého času hrál Duke Nukem na nejtěžší obtížnost tím stylem, že uložil hru, nakoukl za roh, když dostal zásah, nahrál hru a napřed hodil minu. Save - load, ale hrál na nejvyšší obtížnost. Já třeba hry na nejvyšší obtížnost neukládám vůbec, pokud to jde - když už hraju natvrdo, tak se vším všudy.
Ty jsi hraní na vyšší obtížnost použil jako příměr k tomu, že nepoužíváš nějaké plot imunity a další záchranné mechaniky, že by hra byla moc měkká a to hráči nechtějí. Takže hrajou natvrdo - ale v příměru stejném, jako kdyby před méně důležitými boji hru uložili a v případě smrti si nahráli pozici. Jen bitky s bossy musí zvládnout bez ukládání.

Lethrendis píše:
I když se mi do hovoru s hráči na téma fixlování moc nechtělo (ani ne tak kvůli té ztrátě iluze, jako spíše aby neměli pocit, že kritizuju něco, co nám funguje), udělal jsem to. Právě kvůli pocitu vnitřní poctivosti, abych nekázal vodu a pil víno. Zmínil jsem to obecně, jako že jestli má "hypotetický" GM právo to udělat?

Však jo, to jsem psal. Nechceš se jich zeptat přímo, protože bys tím nabořil tu iluzi. Teoreticky bys každému mohl popsal situaci, kdy měla jeho postava zemřít a ty jsi ji svým rozhodnutím zachránil, a zeptat se, co na to říkají. Ale nemyslím, že to uděláš, protože by to tvůj styl vedení hry nabořilo. Jak jsi sám psal, když se přistihnete při fixlování, snažíte se to zapomenout.

Btw. odpovídáš tak, že mám dojem, jako bych tvůj styl vedení hry kritizoval. Přitom píšu, že to chápu, i chápu, proč jiné řešení nemůžeš použít a nechtějí ho ani tví hráči.
Autorská citace #78
24.6.2019 14:30 - Zarahel
Aegnor píše:
Neměl by mi ten první útok třeba zkriplit ruku? Nebo nohu? Nebo ji třeba useknout? Vždyť je to úplně stejně závažný útok. Jenom jeden překonal nějakou magickou hranici, druhej ne.


Trochu dost OFF: Proč je vlastně všechno rozděleno jen v rámci fyzického zranění? Přijde mi, že takové rána, může dost dobře znamenat i: Rána kladivem byla tak silná, že to postavu téměř srazilo na kolena. Na nohách se v tu chvíli udržel jen s vypětím sil. Etc. etc...

Vždycky se zarazím nad tím, kolik, že ty postavy musejí mít sekanců, zlomenin... :)
Autorská citace #79
24.6.2019 14:39 - LokiB
Sadako píše:
Mně přijde hraní v systému, který je nevyhovující, ale všichni ho známe, jako používat pro kopání hrábě, i když je kolem spousta lopat a krumpáčů, ale na ty hrábě jsme si ty roky už zvykli. Jako vidíš tam to WTF, že ano.


Ale to, že je systém nevyhovující, právě sugejete vy ... nám přijde, že je fungující, akorát si v něm občas něco ad hoc upravíme nebo ignorujeme, aniž bychom k tomu museli svolávat synodu a rokovat o tom :) Pro nás to není "nefunkční systém" a, jak jsem říkal, jsme přesvědčení, že jakýkoli JINÝ systém, by vykazoval obdobné potřeby.

Někteří se snažíte sugerovat, že tu je přeci pro každého jeho ideální systém, který beze zbytku splňuje to, co chce.
Někdo pak to, že i když tomu tak není, tak jedinou legitimní cestou je udělat si vlastní úpravu pravidel, která postihne formálně danou mechaniku a bude se tak jednat vlastně o naši verzi pravidel, ale danou a popsanou.

Jerson raději šel a napsal si vlastní pravidla (kupodivu ani ta nejsou ideální, upravuje je mnoho let, zkouší je, a stále nemá finální podobu - což není mířeno proti Jersonovi, ale je to ilustrace toho, co vy doporučujete).

My tou cestou jít nechceme.

Sadako píše:
Asi záleží, jestli jsi jenom spoluhráč nebo GM a jsi-li GM, tak jestli je u hráčů větší neochota masterovat nebo větší neochota přejít na jiný systém


Jsem převážně GM, poslední dobou zase občas i hráč. Neochota je u ostatních jak k masterování, tak ke změně pravidel. když jsme před současnou kampaní měnili z Pathfinderu na Savage Worlds, jeden hráč řekl, že radši přestane hrát, než se učit další nová pravidla ... no, nakonec zůstal, ale dodnes se to občas snaží hrát, jako by to bylo PF a stále opakuje, že DnD 3.5 bylo nejlepší. O DnD 5E odmítl vůbec byť jen uvažovat (ostatní jsme si ho zkusili, ale nezůstali u něj).

Jerson píše:
Víš, ptám se proto, že brácha svého času hrál Duke Nukem na nejtěžší obtížnost tím stylem, že uložil hru, nakoukl za roh, když dostal zásah, nahrál hru a napřed hodil minu. Save - load, ale hrál na nejvyšší obtížnost. Já třeba hry na nejvyšší obtížnost neukládám vůbec, pokud to jde - když už hraju natvrdo, tak se vším všudy.


Jo, ale to není jediná možnost ... ono taky "vyšší obtížnost" ve hře mohla být o tom, že prostě boss víc vydržel a musel jsi do něj bušit dýl, nebo vyskočilo více nepřátel naráz atd. Takže to, že si pustím vyšší obtížnost, nemusí nijak korespondovat s ukládáním hry ... to sis do toho vložil ty (proč ne, je to tvá volba), ale není to univerzální pojetí vyšší obtížnosti.
Autorská citace #80
24.6.2019 14:48 - Aegnor
Zarahel píše:
Trochu dost OFF: Proč je vlastně všechno rozděleno jen v rámci fyzického zranění? Přijde mi, že takové rána, může dost dobře znamenat i: Rána kladivem byla tak silná, že to postavu téměř srazilo na kolena. Na nohách se v tu chvíli udržel jen s vypětím sil. Etc. etc...

Vždycky se zarazím nad tím, kolik, že ty postavy musejí mít sekanců, zlomenin... :)

Protože je to nekonzistentní. Stejně se můžu zeptat, proč drtivá rána kladivem na -15 životů* není o tom, že se obránce zoufale kryje zbraní, ta se zlomí a tím dostatečně zpomalí/odkloní tu ránu, aby ho jenom lehce pocuchala a poslala na zem. Pokud je rána za 20 životů rozsekání (a přes to nejede vlak), tak by to mělo být rozsekání vždycky a všude, ne?

*BTW, stále mám pocit, že DrD nezná nic jako záporné životy. Prostě máš buďto kladné životy, nebo nulu a jseš mrtvý.
Autorská citace #81
24.6.2019 14:54 - Sadako
LokiB píše:
Někteří se snažíte sugerovat, že tu je přeci pro každého jeho ideální systém, který beze zbytku splňuje to, co chce.

Tak třeba je pro mě ideální systém = žádný pravidlový systém. Hraju nejraději čistě narativní hry. Ideální systém neexistuje, jsou pouze systémy vhodné a méně vhodné pro různé typy her.
Hele, já myslím, že se mimo jiné asi my dva (nebo my a dva a ty s tvou skupinou, podle toho, co o ní píšeš) rozcházíme silně v tom, jak hrajeme a co od hry chceme, když tě tak čtu, v případě mne a Lethrendise platí zřejmě totéž.
Autorská citace #82
24.6.2019 15:20 - LokiB
Sadako píše:
Tak třeba je pro mě ideální systém = žádný pravidlový systém.


Tak to se zrovna v diskusi o "problémech a fixlování v rámci pravidlového systému" asi dobře neshodneme :)
Autorská citace #83
24.6.2019 15:26 - LokiB
Aegnor píše:
Pokud je rána za 20 životů rozsekání (a přes to nejede vlak), tak by to mělo být rozsekání vždycky a všude, ne?


Protože tu interpretaci "hodně životů mínus = velké zranění postavy/příšery" si tam tak jako doplňují hráči, aby měli nějaké vodítko.

Když zaútočí a trefí, ptají se PJ: "hele, jak moc jsem ho zasáhl?" a on podle čísel vyjeví situaci ve fikci jakože "hodně jsi ho zranil".

Pochopitelně to není jediná možnost. taky by to mohlo být bez fyzického zranění, s popisem: "jeho schopnost bojovat se s každou další výměnou úderů, které stále obtížněji kryje, zhoršuje, a asi moc dlouho nevydrží" ... což je složitější pro některé GM a pro některé hráče je to málo "krvavé" či hůře pochopitelné.

debata, co reprezentují v DrD/DnD/XYZ životy tu někde byla, a asi úplně nepatří sem. některé systémy to třeba kodifikují jasně, některé to nechávají na hráčích, zda tomu vůbec budou něco připisovat, nebo ne.
Tohle by zrovna v pravidlech bylo fajn, kdyby tam byl nějaký návod, jak s touto informací zajímavě a dobře zacházet v rámci představy autorů. jestli se toho pak bude někdo držet a někdo ne, to je už jiná věc.
Autorská citace #84
24.6.2019 15:28 - Mirkul
Lethrendis píše:
Ostatně pořád se domnívám, že to má dopad na širší komunitu mizivý, tyhle chaty čte velmi velmi omezená skupina lidí, řekl bych. Vlastně vůbec by mě nepřekvapilo, kdyby to vyjma zdejších zapálených diskutujících geeků (a nerdů... ehm ), četl vůbec kdokoliv další.


Tak já se teda přihlásím, že nediskutuju, ale čtu. Víceméně všechno co se tu tak šustne a pak se snažím ty věci, které mě zaujmou nebo jsou pro mě zrovna aktuální, přenést i do své úzké komunity hráčů a GMů kolem mě. Jen nemám důvod přispívat, jelikož jiní tu mé názory vystihnou mnohem lépe a přesněji než bych dokázal já. A určitě nejsem jediný, kdo tady jen tak kouká a nasává informace.

Ale tak trochu k tématu. Souhlasím, že pokud to skupině funguje a je na to zvyklá (ať už o tom hráčí ví nebo ne), tak je tohle legitimní přístup ke hře. Sám když jsem začínal, tak jsem si taky párkarát zafixloval aby postava neumřela nebo aby boj/scéna byly zajímavější (viděl jsem to u jiných GMů a tak jsem to přijal). Byla to moje dlouholetá skupina, byli na to tak zvyklí a tak nám to fungovalo.
Pak jsem GMoval na jednom Conu několik družinek s pocitem jak už jsem za těch x let zkušený GM. A dostal jsem slušně za vyučenou a prakticky ukázáno, že fixlování není třeba. Zápletky jsou najednou zajímavější a postavy musí řešit své vlastní výzvy a problémy, které způsobí nepovedený hod a ne jen ty, které jim předhazuji já. I v tom boji to jde a mé hráče to naučilo, že existují dokonce i jiné akce než seknu do něj.

Poslední velký fail kvůli hodům jsem měl, když jsme začínali hrát DnD 5e, kdy jsem v prvním dobrodružství a prvním boji zvládl TPK. Mohl jsem to zafixlovat a hrát dál. Místo toho jsem přiznal, že jsem to s protivníky přehnal a že to byla z mé strany chyba. Domluvili jsme se, že souboj uděláme znovu a já změním počet protivníků. Vyšlo to a já se naučil lépe vytvářet souboje pro tenhle systém.
Autorská citace #85
24.6.2019 15:31 - Kropy
Tak konečně jsem si vyšetřil čas si přečíst celý článek a ... Stále nemám žádný důvod s článkem souhlasit.

Ale abych jen neříkal, že nesouhlasím, musím říct i proč, tak se předem omlouvám za délku příspěvku. Budu uvozovat nadpisem části a postupně psát svůj názor na jednotlivé odstavce.

Proč a zda vůbec…

Zde se nemůžeme nikdy shodnout, ale stojíme v názoru na fixlování kostek na opačné straně barikády, takže je to asi normální.

V tomto odstavci, jak jsem již psal z telefonu, predikuješ a nejspíš vysvětluješ hlavní rozpor mezi svým názorem a názorem většiny oponentů.
Cílem, který by postavy měli mít je samozřejmě vítězství, cílem dobrodružství to, ale není. Cílem dobrodružství je, aby probíhalo, ale mělo by stejně jako GM být Nestranné.

Prosím mohl by jsi mi odpovědět z jakých informacích vycházíš? Proč by nemělo být dobrodružství ani moc, ani málo těžké? A jak to ovlivňuje jeho zábavnost? Postoupím do kategorie PC her, protože na nich lze lépe ukázat ostatním, jak to také jde dělat. Říkají ti něco hry Dark Souls? Které si udělali reklamu a zábavnost na extrémní obtížnosti. Nebo z druhé strany třeba hra Prototype, kde nic není nemožné a obtížnost vě většině situacích je hodně malá. Obojí je zábavné, samozřejmě pro jinou cílovou skupinu.

Jmenovat by se tak mohl těžko, nedává žádnou konkrétní radu (kromě jedné naprosto absurdní, ale to okomentuji až se k tomu dostanu. O vybalancovanost opravdu jde, postavy musí mít v začátku možnost danou situaci přežít (proto je špatný Colvillův začátek, kde rozhodnutím zabije postavu hráče tak, že ten nemá možnost se tomu vyhnout). Ale zároveň nemají mít 100% jistotu úspěchu, což se ale svým zastáváním fixlování kostek snažíš docílit (a rozhodně když jsi uvedl že cílem dobrodružství je aby hráči vyhráli).

Pokud hráči vadí smrt postavy, tak že si tím nechá zkazit celý večer, nebo se dokonce urazí, tak hraje špatnou hru a nemá v RPG komunitě co dělat. To je jako by si stěžoval pokerový hráč, že prohrál peníze. Postava čas od času umře, tak to je. Zachraňovat jí můžu jinak, ale změnou hodu kostky měním neúspěch na úspěch, to není porušování pravidel, ale základních herních principů, pak už to přestává být hrou.
Rýpnutí.
Ale to podle tebe vlastně RPG není, když je nutnost vyprávět tak aby hráči zvítězily.
Konec rýpnutí.

Úplně se míjíme, to že někdo chce, aby se jeho postava stala Britskou královnou pro mě znamená, že mu dám možnost jak by se jí stal. Nezaručím mu že se jí jednou stane. Stejně jako tvůj princ v exilu, který se měl pokusit o získání svého postavení zpět a zemřel v prvním souboji (triviálním, který měl přežít) měl smůlu, ale možnost získat moc zpět měl. Jestli ti vadí ztracená příprava a čas nad celým dobrodružstvím tak jsi na nejkratší cestě začít měnit kostky i tak aby postavám škodili jenom kvůli tomu aby jsi nemusel měnit připravené materiáli.

Chápu, proč to lze použít ve chvíli kdy GM z vlastní nezkušenosti postavil před hráče moc velkou výzvu. Sám vím, jak se GM cítí, když z nezkušenosti postaví před hráče moc velkou výzvu, ale k čemu se zde vyjadřujeme ostatní je to, že to není vhodné. Hráči ztratí pocit, že oni jsou ti důležití. Ale jako ostatně všechno tohle označíš za kolovrátek tak postoupíme dál.

No, každá změna nabourává iluzi nebezpečí, to tak prostě bude vždy s tím nic neuděláš.

Ono stejně tak ve chvíli, kdy se s hráči začneš bavit o fixlování kostek (promiň tvoje rádoby rada, jak na to nenápadně přivést řeč je podle mě dost mimo, protože už jenom když se o tom budete bavit - např. to zmíní někdo jiný než ty, tak si hráči budou daleko více všímat skrytých hodů a podobně) tak hráči začnou ztrácet iluzi nebezpečí, protože si budou myslet, že jim s hody pomáháš (ať už to děláš nebo ne) a že vlastně nebezpečí neexistuje.
Hra je o důvěře, ale právě proto by se fixlovat kostky neměly. Povolit to explicitně i hráčům, když to dělá GM je dost wtf situace, kterou si ani nedokáži představit, ostatně pak už tam ty kostky vážně být nemusí.

Rozhodně jste nikomu nic špatného neudělali? Lethrendisi nechci rýpat do tebe více, než si myslím že je nutné pro nějakou diskuzi, ale vážně? Neříká ti nic sousloví pozitivní diskriminace? Ostatně můžu napsat teoretický příklad:
Michal, Karel, Pavel a Petr spolu hrají DnD 5e. Michal dělá GM a dočetl se od neznámých přispěvatelů na tomto serveru, že fixlováním hodů kostek vlastně nedělá nic špatného. Vznikne situace, kdy se Karel a Pavel dostanou do smrtelně nebezpečné situace. Petr, se souboje neúčastní, neboť jeho postava se měla s ostatními setkat až později. Petr nevidí důvod, proč by nemohli jít na záchod a při tom prochází za zádi GM, který se tudíž rozhodne, že aby nebyl odhalen nezafixluje a zahlásí kritický úspěch, kterým Karlovu postavu zabije. Při útoku na Pavla, kterého by zásah také zabil změní hod a zachrání ho, ale ouha stejně si toho hráči všimli. Jak má vysvětlit, že vlastně jen pomáhal, což je přeci dobře. A jak se bude tvářit Karel na to, že Pavlovi byla ve stejné situaci postava zachráněna, kdežto jemu zabita?
Když se ohlédneš na příklad, tak vidíš, že i pomáhání může udělat špatnou věc a pokud hráči pomůžeš věcí, kterou on nebo kdokoliv ze spoluhráčů považuje za špatnou, je ostatním jedno jestli je to pomoc, nebo škodění.

Nemyslím si, že tohle nastane jen v popsané situaci, kdy GM škodí. Je nepomoc jednomu a pomoc druhému škození, nebo pomáhání?


Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?

Za mě nikdy.

Iluze nebezpečí v RPG se pomalu stává realitou? Opět úplně zaměňuješ obtížnost hry, s její zábavností. Tentokrát přirovnám k deskovce. V prvním měsící, kdy jsem si pořídil hru Eldritch horror jsme nebyli schopní hru vyhrát. I tak nás hra bavila.

Házet veřejně. Doporučuješ, ale vůbec neřekneš proč, neřkuli, že podporuješ změny hodu, a říkáš házet veřejně, moc dohromady nefunguje, neboť pro udržení iluze pak zfixlovatelný hod musíš hodit skrytě. Explicitně doporučuješ lidem házet veřejně, což ale není správně pro všechny.

Tenhle odstavec je spíše důvod proč nefixlovat, než proč fixlovat málo.

V některých systémech to možná nejde, nebo není potřeba (ostatně já tvrdím, že to není potřeba nikde). To máš pravdu, ale opakuji pokud si myslíš, že smrt postavy je špatně tak RPG hry asi nejsou to pravé.

Jako určitě by v testingu systému se nemělo podvádět. To asi pochopí každý. A pomáhat jednomu hráči proti druhému to by rozhodně neměl.

Záchranná brzda

Vážně to ještě musím komentovat? Pokud je smrt postavy způsobená chybou GM, pak bych to ještě bral i když říct, že je to nejlepší řešení (to není nikdy).

Proč tedy hrát RPG? Z mého pohledu je dobře vyvážená situace, kdy obě strany mají šanci tu druhou vyřadit (a pomocí lehkého škálování jak moc velká šance to je tak upravuji nebezpečnost situace). A situaci, ve které nemají oponenti šanci postavy zabít považuji za špatně postavenou, a zároveň pokud se postavám opravdu nepodaří a padnou musí to oni přijmout a stejně tak já. Jak to řešit dál popíši v příštích odstavcích.

Takže tvůj přístup je zachraňovat postavu za každou cenu a nebrat v potaz možnost ohrožení postavy jako jednu z věcí proč se RPG hraje?

Lethrendisi tvoje nechuť k houserulům a jinému řešení situace smrti postavy, než změnou hodu na kostce už je známa z předešlé diskuze, ale jaký je rozdíl mezi fixlováním hodu a takovým houserulem? Obojí snižuje obtížnost. Tvoje řešení mi přijde spíš jako, že si nastavíš hard a ve chvíli kdy to vypadá, že by jsi mohl umřít si jí nastavíš na easy a pak zase zpět. Jak už se snažilo spousta lidí podotknout existují lepší řešení, jak podobné situace vyřešit. Nevím, jak u tebe, ale já ve chvíli, kdy bych zjistil, že hraji na hard, ale hra mi tu obtížnost snižuje na easy, když to vypadá, že to nezvládnu, tu hru hrát přestal. Pokud mi zvolená obtížnost nevyhovuje, tak ji změním a tak jí nechám. Nechci, aby to někdo rozhodoval za mě, podle toho, co si myslí, že chci. Opravdu to nepovažuji za ideální a lepší řešení. Víš co by vyhovovalo spíš nechat si zkrouhnout ego a hrdost a hrát na obtížnost, která je pro tebe nejvhodnější, ať se jmenuje lehká nebo ne.

Právě vidět výhodu takových řešení nemůžeš, dokud si nezkrouhneš ego a hrdost a neuznáš, že je to to, co od hry kterou hraješ očekáváš.

Ještě více do očí bijící argumenty, které jsou postavené na základech tvého názoru, že fixlování je právě ono všespasující řešení. Nemůžu si odpustit citaci:
Lethrendis píše:
různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily.

Vždyť to je přesně to, jak popisuješ svoje změny hodů kostkou a pokud hráči vědí, že ty hody občas měníš, tak je to naprosto přesně tohle.
Proč jí odehrávat? No protože narozdíl od tvého řešení (fixlování hodu) strana A (hráči) vědí, že je strana B (nestvůry) porazila a pokud se domluvý s GM, tak mohou chtít stejně dostat trest, za to, že je nestvůry porazily, ale ne tak tvrdý jako je smrt. V tvém řešení strana A vždy vyhraje a ani neví o tom, že vyhrála jen díky GM.
A příběhové řešení? Heleď to možná přijde tobě nesmyslné, pokud ano tak si myslím, že nemáš moc velkou fantazii. Ono být to vždy mocný kouzelník, který šel náhodou kolem a věnuje se zachraňování mrtvých dobrodruhů, tak chápu proč ti to přijde špatné. Ale dát hráči možnost si vytvořit novou postavu, nebo nějaký postih a současnou postavu a je jen na něm co si vybere je daleko elegantnější (a i smysluplnější), než tebou ukázaný příklad (a nebojím se říci že schválně vybraný dehonestující příklad).
Srovnej třeba s:
GM:Chceš, aby ti tvoje současná postava souboj přeci jen přežila?
Hráč:Ano.
GM: Dobře. Cítíš podivné šeptání. Tvé oči se otevírají a vidíš tvář Cthullu, který se podivně směje. "Smrtelníče rozhodl jsem se využít tvé služby. Mí lidé neúspěšně pátrají po Koruně temných vln, mocném artefaktu, který mi byl nedávno ukraden a ty, TY MI POMŮŽEŠ JEJ ZÍSKAT ZPĚT!" Mocný hlas, jako by on sám měl tu možnost ti pronikl do těla, a ty se, ač nedobrovolně, místo v stinném světa mrtvých ocitáš zpět mezi živými. Tvý přátelé, kteří už tě dávno oplakali se nedůvěřivě dívají na tvé tělo, které se začlo škubat, až najednou se víčka otevřela a jsi zpět.
Získáváš tři body únavy, a jsi daleko otevřenější útokům proti tvé mysli, vypadá to, že Cthullu si připravil cestu, díky které by tě mohl ovládat a tvým jediným možným řešením je pomoci mu artefakt sehnat, ať již to pro svět bude znamenat cokoliv.

Opravy bossů

Dokola to samé.

Ano nezkušení by mohly mít tento problém.

Měnit za bosse staty i výsledky hodů? To už je hodně na hraně. Neříkám, že jsem neměnil staty, tam kde mi přišlo, že by boj měl být těžší, než je (většinou za to může moje příprava, kdy si většinu soubojů, ke kterým by mohlo dojít připravím dopředu, ale nemůžu vědět, kolik hráčů bude hrát), ale měnit za ně i hody, to už se pohybuješ hodně za hranou (a nedokáži si představit jak moc by musela být špatně nastavená obtížnost, aby jsi potřeboval oboje).

Vidíš sám dokážeš přijít na možnost, jak vynechat fixlování kostek (a pak že jsou všechny nepoužitelné).

Zrychlování a vybarvování hry

A některé deskovky trvají 12 hodin. Ale chápu kam tím míříš, ale opět nemyslím si, že je to důvod pro měnění výsledků hodu.

Tady se dokonce snad ani fixlování hodů nevěnuješ. Uvadíš různé jiné možnosti co a jak se děje. Ale jen tak pro zamyšlení, jak poznáš, že bys měl takový extrémní výsledek útoku použít? Podle toho, co padne na kostce? Vždyť to se může měnit tak jak to může být určující.

Ano to je přesně věc, kterou si myslím také, ale nějaký ad hoc houserule, jak to udělat proč ne. Ale vyřešit to fixlováním hodů ?


Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně

Spíš vůbec, stále nevidím proč bych měl s takto pochybně vnímanou akcí riskovat důvěru hráčů ke hře, navíc se s tebou neshodnu na tom, že lidé když zjistí, že podvádíš to vezmou v pohodě, protože jim tím přeci jen pomáháš.

To je snad ještě větší blbost, jak to můžeš mít připravené dopředu, když nevíš jak dopadne hráčův hod.

Když lžeš tak kolikrát je právě naopak ta rychlost důležitá. Když by mi někdo chvilku koukal na kostku (na kterou nevidím) a pak by řekl že potvora je mrtvá, tak bych tomu asi moc nevěřil.

Protože tu jistotu hráčů, že občas můžou za své činy i platit jsi ztratil, kort když si budeš chodit něco házet někam jinam.
Rýpnutí.
To jsi jako vážně někde zkoušel chodit některé hody házet jinam? To mi GM udělat tak s ním asi už hrát nebudu. Zástěna OK, skrytý hod, například na všimnutí si tajných dveří, kdy jak velké padne číslo tak je občas hráč ochotný hledat znova (což by vědět neměl) OK, ale hod někde jinde, aby to hráči vůbec nemohli vidět?
Konec rýpnutí.

Pokud bude GM chodit házet jinam, a hody které provede tam budou ke mě hodnější, než by ze statistiky měli být, a nemám možnost ověřit férovost těch hodů, tak mi hru zkazí i podezření.

A na konec jedna rada za mě, nemusíte být na ně hodní, můžete být i zlý (setting, domluvená obtížnost) důležití být k nim spravedlivý a férový.
Autorská citace #86
24.6.2019 15:44 - Aegnor
Kropy píše:
A situaci, ve které nemají oponenti šanci postavy zabít považuji za špatně postavenou

Pokud se tím nesnažíš něco ukázat (v tomto případě to, jak dlouhou cestu postavy ušli a nějaké info o situaci ve světě).
Autorská citace #87
24.6.2019 15:51 - Sadako
LokiB píše:
Tak to se zrovna v diskusi o "problémech a fixlování v rámci pravidlového systému" asi dobře neshodneme :)

Já sem (i do předchozí diskuse) vlastně vlezla proto, že je to z mého úhlu pohledu šíleně absurdní. Já tu vidím následující situaci:

- hráči chtějí hrát rules-based system, jeden konkrétní a odmítají od něj ustoupit
- zároveň GM odmítá některé věci houserulovat, protože by to rozbilo "iluzi nebezpečí" kterou všichni vyžadují (nebo je on přesvědčen, že ji vyžadují) a zároveň se jim nesmí nic stát
- a zároveň GM nakonec ta pravidla, na kterých si všichni trvají, záměrně obchází

Za mě je to prostě nekonečně WTF a pročítáním téhle diskuse se vlastně snažím zjistit, jakou hru to vlastně hrají a proč sakra chtějí, aby vypadala přesně takhle.
Autorská citace #88
24.6.2019 16:12 - Kropy
Aegnor:
Jako OK, asi lze najít nějaký důvod proč, dokonce to co jsem v příspěvku zmiňoval ohledně obtížnosti a settingu tak by se z toho dalo uvažovat, že nějaký příběh o superhrdinech by tak mohl fungovat. Ale pokud uvažuješ o souboji jako o výzvě, proč tam dávát oponenty, kteří nemají možnost postavám nic udělat, a pokud jo tak se to stejně nestane.
Autorská citace #89
24.6.2019 16:17 - LokiB
Sadako píše:
Za mě je to prostě nekonečně WTF a pročítáním téhle diskuse se vlastně snažím zjistit, jakou hru to vlastně hrají a proč sakra chtějí, aby vypadala přesně takhle.


já už jsem do vedlejší diskuse nevstoupil 264 příspěvků, tak nevím, co se tam řešilo. bylo to na mě moc vypjaté :)

jsem GM a moji hráči chtějí rules-based system. někteří jeden konkrétní, někteří kterýkoli bude pro danou hru vhodný. zatím jsme nenašli takový, který by vyhovoval a kde by házení kostkou / tahání karet /... nemělo některé efekty, které tam nechceme mít ... tedy divné až absurdní výsledky dané "náhodou".

Mně kostková náhoda nevyhovuje. Byl bych celkem raději, kdyby mi GM řekl výsledek mé akce, aniž bych musel házet. A naopak.
Ale respektuju, že moji hráči náhodné mechaniky chtějí. Ale to neznamená, že ty dané jsou stoprocentně vyhovující.
A tak po dohodě s nimi z pozice GM obrušuju některé excesy, které příslušná vyhodnocovací mechanika může generovat a někdy skutečně generuje, ale my o to nestojíme.

Zároveň ale je ta mechanika v 95% případů zcela ok. Energie, potřebná k překonání oněch zbývajících pár % je pro nás tak velká, že o to nestojíme a raději to necháme na GM, kterému důvěřujeme (ať už jsem to já, nebo někdo jiný), že to dělá v rámci zábavy u stolu a ne pro svoji tyranskou zálibu, sadismus nebo pocit moci nad hráči a jejich zábavou.

Můj případ tak třeba není stejný jako ten Lethredisův, nevím.

Kdyby šlo o Člověče nezlob se, tak tak je to vtipné, když někdo na jeden tah nasadí a dojede až do chlívku ... je to velmi nepravděpodobné, stát se to může a bude to legrace.
U RPG nám to v některých případech přijde taky jako legrace, ale v některých ne. A tam necháváme na GMovi, aby to případně upravil dle svého.

Nepotřebujeme tedy iluzi bezpečí, ani iluzi nebezpečí. Zároveň se někteří nebojíme o své postavy (konec konců, je to jenom postava), ale tam už to nemáme všichni stejně. Někteří porážky postavy nesou hůře (nemá smysl se ptát po tolik letech hraní proč, prostě to tak je).
Obecně jde spíš o to, že někdy z našeho pohledu určitá sada výsledků hodů negeneruje pro nás zábavu. Není to častá sada, ale občas se stane. Tak si to v tu chvíli GM může upravit, věříme mu, že tím naši zábavu v té konkrétní situaci zlepší. Zatím nemám příklad, kdy by tomu tak nebylo :)

A jak píšeš ... nejde o to, aby hra vypadala "přesně takhle" ... ale naopak, aby nemusela vždy a za všech okolnosti vypadat sakra přesně takhle.
Autorská citace #90
24.6.2019 16:23 - Lethrendis
Tak nejdřív Aegnor a ztráty životů: Já nepoměřuju hrozivost útoku jedním konkrétním útokm, ale jeho poměrem k základu postavy. A pokud je napsáno, že při určitém počtu (fakticky procentu za základu) životů naskakují postihy za zranění, je dost obtížné nechápat úbytek HP jako zranění.

Sadako a Loki k systému: Napíšu svůj názor na DrD 1.6, z toho to asi bude zřejmé. Já mám DrD už dlouho za ohrané. Pořád stejné, s nevyváženými classami a jejich malým rozsahem. To je moje hlavní výhrada k DrD1, kvůli tomu bych rád hrál něco jiného. Ale co mi naopak vůbec nevadí je mechanika soubojů atp., vlastně si nevzpomínám, že by v tom velmi zastaralém systému něco nešlo odehrát. Případné výstřelky (hlavně na nízkých úrovních) dokážu zkorigovat, ten zbytek je v pohodě. A jak píše Loki, každý systém má mouchy, jen třeba někde jinde.

A Kropy... tohle by mohlo být na dlouho...

Takže od počátku, že s tím nesouhlasíš, mi žíly netrhá. Co se týče obtížnosti, když je to málo obtížné, je to nuda, když je to moc, tak je to demotivující. Tak to mám nastavené. Pokud to někdo ctí podobně, může si z toho mého článku něco vzít, pokud ne, nemusí. Pokud mě a asi celou mou skupinu chceš vyhodit z RPG komunity... jsi zábavný. Jako fakt mě to pobavilo, že se tu pochechtávám, když to znova čtu :)

Co se týče toho chtění být královnou, v partě se běžně domlouváme na tom, že se postavám mají splnit jejich plány, nepovažuju to za chybu, ale naopak za bonus. K těm velkým výzvám, asi jsi nepochopil tu část o četnosti fixlování. Však jsem psal, že by se měl GM snažit, aby to nemusel používat.

Co se týče té domluvy, nevím, jak si u stolu věříte, ale nemám pocit, že by se někdo snažil odhalit moje podvádění. Tobě to hráči dělají? Já nemám s důvěrou problém, třeba v SR ani nemám potřebu kontrolovat všechny jejich akce, tam je to navíc velmi zásadní s existencí mobilů. Prostě si na něco sami hodí, načmárají si něco do deníku a je to. Že tím právě přes kontakt obstarali 10 kilo C4 a budou ji chtít použít v dobrodružství? S tím se jako GM srovnám, až to budou chtít použít. Škoda, že DrD něco podobného moc neumožňuje, přijde mi to cool.

Co se týče té pozitivní diskriminace, to je příklad fakt smolného GM. Já tam do svého článku napsal, že GM by neměl pomáhat, kdy by to bylo na úkor někoho, to myslím stačí. Jinak uškodit můžeš i zcel čistě, nenapravitelně poškodit hru můžeš i zcela legálně. A pak tvrdit, že ti, kdo se cítí ukřivděni, nemají hrát RPG :D

Co se týče toho zkrouhnutí ega, slibuji, že se polepším a příště budu hrát na "easy", když už říkáš, že je to tak pro mě lepší :)

Co se týče toho příkladu s Cthullu, kdyby mi Gm nabídl místo smrti něco, co je v příkrém rozporu s konceptem, který jsem si vybral já, odmítl bych to. Jerson i další už mi tu nabízeli osudy "horší než smrt", už jsem se párkrát dostal do takové situace. V takovém případě postavu nemilosrdně utratím, pokud mám pocit, že směřuje někam, kam nechci, co mi znechucuje hraní. Nabrat geasu typu "jednonohý válečník" je přesně toho typu, co bych nechtěl.

Co se týče toho "vybarvování", tak ne podle mého hodu, na který opravdu můžu kašlat, ale podle hodu hráče. Pokud mi nahlásí skvělý útok, klidně mobku škrtnu.

Být připravený na možnost zafixlovat není blbost, spousta lidí by bez rozmyslu by se klidně mohla zaseknout, zrudnout, něco zakoktat, a pak oznámit, že postava přežila. Špatně. Proto říkám počítat s možností absurdního hodu. Ostatně jinde jsem už psal, že o tyhle extrémní hody není nikdy nouze.

Co se týče posledního rýpnutí...nechápu. My hrajeme tak, že máme rozložené křesílka po místnosti a vlastně ani nejsme u sebe. Proto na důležité hody svolávám ke stolu, aby se všichni mohli podívat, třeba kam hra bude směřovat. Nebo na ty bossy. Takže ano, sedím tak, že na 99% mých hodů hráči neměli šanci nikdy dohlédnout.

Co se týče toho závěrečného podezření... s hráčem, který mě podezírá a má potřebu kontrolovat, bych asi fakt hrát nechtěl. Což je kromě toho, že se opravdu rozcházíme skoro ve všem, asi jediná věc, na které se můžeme shodnout :)
Autorská citace #91
24.6.2019 16:28 - Lethrendis
Koukám, že nějak moc používám "co se týče". Ono to tu na chatu svádí, když se má člověk vyjádřit k takovému kvantu argumentů.
Autorská citace #92
24.6.2019 17:46 - Kropy
Lethrendis:
Ale já tě nechci vyhodit z komunity RPG jestli to tak vyznělo tak se omlouvám. Spíš mi přijde, že tvůj názor na změny hodů kostek a argumty uvedené v článku rozporují to hraní RPG. Ostatně i hraní her. Ale je to můj názor a svět na něm rozhodně nestojí.
K obtížnosti. Ale to tvrdíš ty, je to tvůj pohled na to, jak by to mělo být. Co říkám já, je že někdy je naopak větší obtížnost chtěná (ať již v nějaké hororové hře, nebo mnou zmíněné deskovce, nebo PC hře), rozporuji tím to, že cílem hry by mělo být vítězství. Pro mě (pro mojí skupinu) a tak jak si myslím, že by to mělo být je cílem hraní to hraní, jestli v něm vyhraji, nebo o krůček nedokončím, co jsem měl v plánu, mě už tolik netrápí.

Ono tvrdíš, aby to nedělal moc často, ale naopak z některých rad zní dělejte to kdykoliv můžete.

Věříme si docela dost. Dokonce až tak, že záchrany na smrt (DnD 5e) si hráči hází skrytě, tak že ani ostatní hráči nevědí co padlo. Což na druhou stranu ukazuje na hodně velký strach z metagamingu. V kterém někteří hráči nevěří ani sami sobě. Proto, možnost aby si něco naházeli sami jim nevěřím a rozděluji to já, protože kromě mě nevěří hráči ani sami sobě, že by toho nezneužili. Ale asi jsi minul, to co jsem se tím snažil říct. Ve chvíli, kdy před hráči proběhne debata o čemkoliv začnou se na to zaměřovat více. Z vlastní zkušenosti, protože mě zaujala možnost "jestřábího oka" na hody, protože házím skrytě, dalo by se říci za zástěnou. Zdůvodnil jsem to zvýšenou důvěrou u stolu, protože o tom zrovna debatuji zde. Do té doby mé hody nebyly nikdy rozporovány, maximálně v případě nějakého extrému (tři zlobři s Obr -2 se všichni dokázali vyhnout čarodějovu blesku SO 16), nicméně po mluvení o fixlování kostek a dání jim každému tři použití jestřábího oka je prakticky všichni všechny pokusy použili. Stále mi věřili a věří, ale ve chvíli kdy na to přijde řeč začnou se vždy více soustředit.

Ano hru můžeš rozbít i legálním způsobem. A pokud se někdo bude cítit ukřivděně, protože si myslí, že jsem to takhle neměl právo udělat by RPG hrát opravdu neměl. Pokud bych jí ale rozbil, nebo zkazil způsobem, který hráč nepovažuje za legální, tak má na tu stížnost právo.

Heleď čteš jen slova, nebo nad tím co píšu i přemýšlíš? Přijde mi, že polovinu z toho, co napíši vezmeš úplně jinak, než je napsané. Ty očekáváš od hry, že tě povede za ruku, že tě nenechá bezdůvodně zemřít, že ti bude pomáhat překonat překážky (popis toho, co asi lidé chtějí, když jim vadí smrt postavy a zároveň popis lehké úrovně obtížnosti), ale zapneš si obtížnost hard, protože tvoje ego a hrdost tě nenechají si zapnout lehkou obtížnost (tebou popsaná nemožnost využití plot imunity, nebo příběhové záchrany postavy, nebo cokoliv jiného), promiň rada je zkrouhnout ego a zapnout si obtížnost podle toho, co ode hry očekáváš.

Snažím se vybírat možnosti, s kterými hráči souhlasí ostatně nestává se to nějak často. Pokud si hráč sám vymyslí možnost, jak se zachránil, kdo ho zachránil, jaký z toho bude mít postih tím lépe. Nemusíš to dělat ty. Důležitá je otázka: Chceš hrát tuhle postavu s nějakým postihem, nebo si udělat novou.
Jinak nevím, proč sem neustále taháš mrzáka, to je extrémní příklad, jak postavu zachránit a zároveň potrestat, ale existuje spousta jiných možností, které ostentativně ignoruješ, protože předpokládáš, že já vrhnu postavu směrem, který hráč nechce.

Chvilku před tím radíš nechat i hráče házet skrytě, k tomu se to váže.

No heleď ono nemůžeš mít nic přesně připraveného, když nevíš, o čem budeš lhát. Budeš lhát natural 20, nebo natural 1, nebo vytáhneš číslo někde okolo, budeš lhát o zásahu, nebo o zranění. A podobně, tohle ber jako fakt, daleko častěji se zasekneš, zakoktáš, nebo zrudneš když si to připravuješ dopředu a situace se nevyvijí přesně podle plánu. Daleko jednodušší a přirozenější je zalhat bez přípravy.

To by vysvětlovalo, proč mluvíš o hodu jinde. Moje představa hraní vychází z toho, jak hrajeme my, a jak jsem viděl hrát zatím všechny ostatní tj. u jednoho stolu, při čemž mi tvoje rada přišla dost šílená.

Pokud hráč očekává poctivou hru (včetně hodů) a ztratí důvěru v GM, že mění hody tak je to asi jediná varianta (pokud se GM nechce změnit a vadí mu to podezření). To mě velice mrzí, že to tak vnímáš, ale když už jsem to chtěl komentovat celé tak jsem komentoval celé. Naopak některým částem, které se nevěnovali změně hodů s tebou celkem souhlasím (vím nebylo jich tolik, ale rozhodně to není jen jedna věc) ;).

pokus?
Autorská citace #93
24.6.2019 18:00 - Lethrendis
Hele, já můžu psát do jiných postů??? Překliknul jsem a najednou koukám, že můžu psát do Kropyho. To je nějaká blbost, ne? Siriééééén, kde jsi?

Edit: Nojo, jinde to nejde, asi máš pravdu, jsem tu asi jako admin. Tak teď se ukáže důvěra u virtuálního stolu :DDD
Autorská citace #94
24.6.2019 18:08 - Kropy
Lethrendis:
Zkus spíš nějakou jinou diskuzi, určitě je nějaká věnující se chybám a správě webu. Silně pochybuji, že by Sirien sledoval současnou debatu.

EDIT:
Ale mě to jde taky v diskuzích, které jsem rozpoutal, důvodem asi je možnost fungovat u svých diskuzí zároveň jako jejich administrátor.
Autorská citace #95
24.6.2019 18:20 - Lethrendis
Tak jen stručně, prokrastinace mě zmáhá: Nemyslím si, že by změna hodu nějak nabourávala roleplay.

Ad obtížnost: Fakt bych chtěl vidět borce, který by ať už na PC, nebo v TRPG úmyslně konstruoval zápletky tak, aby to postavy pravidelně nedávaly a ještě při pokusech umíraly. Takový člověk si nikdy jak GM nezahraje dlouhou kampaň.

Ohledně té četnosti, používám fixl kdykoliv, kdy mám pocit, že jeto nezbytné, ale zároveň se snažím, aby to nezbytné nebylo. V tom článku jsem to popsal dost dobře, myslím.

Ad důvěra u vás, to si všichni věříte tak moc, že si vlastně hráči nevěří navzájem a proto máš potřebu hlídat, co si mají naházet? Házíš za zástěnou a hráči mají možnost Tě kontrolovat? A dělají to? WTF, jsem z toho odstavce nějaký zmatený jenom já?

Ad očekávání: Od hry typu DrD očekávám, že si zahraju hrdinu. Hrát loosery může být sice také zábavné, ale jen do určité míry. Takže jo, i když si nastavím "very hard", očekávám, že to nějak dám. A většinu to tak i je, herní návrháři tuhle naši debatu už dávno předběhli, neznám PC hru, která by byla koncipovaná tak, že ji hráči nedokončí / prohrajou :)

Co se týče toho konstatovaní postava umřela, tak jak to uděláme, aby žila dál? Nelíbí se mi to. Je to jen jiná variace na křísení, o kterém jsem psal v článku. Daleko schůdnější mi přijde nemuset křísit. A rychlejší, zfixlovat hod, aby postava neumřela, trvá pár sekund. Debatovat nad tím, jak ji přivést k životu, je daleko delší a složitější. Asi jsem líný, anebo co.

při použití obou metod nakonec postava přežije, v tom Tvém je to delší a ještě dostane nějaký trest. V tom mém je ochuzena jak o ten trest, tak o tu debatu kolem toho, v tom problém fakt nevidím. Fakt nemám pocit, že bych tím snížil zábavu party.

A na závěr ten odchod hráče (GuMa) pro neshodu nad fixlováním? Radikální ale asi nutné, pokud to hráči prožívají tak, jak Ty to popisuješ. Ale nemyslím si, že by byla většina, o tom jsme ztratili hodně slov vedle.
Autorská citace #96
24.6.2019 19:03 - Kropy
Lethrendis:
Obtížnost- Dark souls: Prepare to die edition ti tak nepřijde? Hra, která si udělala jméno na obtížnosti, na tom, že dost hráčů jí ani není schopno dohrát? Myslím si, že i v TRPG by se našla cílovka, které by taková hra vyhovovala. Ale je to názor.

Důvěra- Popíši situaci tak jak skutečně je, snad to bude pochopitelnější.
Rozhodly jsme se hrát DnD 5e. S využitím zdejších překladů, které mám ovšem pouze v pc. A zjistil jsem, že mi hraní s využitím notebooku, místo klasického dm bloku vyhovuje daleko víc. Jenomže notebook položený před sebou a s využitím aplikace na házení kostek (vím kostka je kostka, ale je to rychlejší a pro mě snáze využitelné, než házení kostkami a sčítání výsledků) funguje jako skrytý hod vždy.
Na posledním sezení jsem jim tu možnost dal. A protože jsem jim řekl proč jim jí dávám, tak jí také využívali.
Hráči si navzájem věří a věří i mě, že podvádět nebudu.
Hráči si navzájem nevěří, že ten druhý nebude metagamovat (využívat informací, které zná hráč, ale postava by je neměla vědět).

Očekávání- Ale očekávání každého je trošku jiné (možná právě proto PC hry mají nastavitelnou obtížnost, aby zahrnuli větší cílovou skupinu), to co chceš ty nutně nebude bavit mě, každá obtížnost je dělaná tak, aby šla dát. Ale jak moc to bude obtížné opravdu záleží jen a jen na výrobci, jak jí nastaví. Směrodatné je, ale aby jsi měl nastavenou obtížnost podle své herní preference (tak jak chceš aby průběh hry vypadal).
Pokud chceš hrát hru, která tě povede za ruku, tak si nastav lehkou obtížnost, a nenastavuj si vyšší, když ti vadí, že když je to těžší tak umíráš.
Pokud chceš hrát hru a chceš aby to pro tebe byla výzva tak si nastav těžší, ale pak se nezlob na hru, že v ní budeš umírat.
Pokud jsi si zapnul těžší obtížnost a vadí ti umírání, tak to buď překousni, nebo si obtížnost sniž.
Ale nevím, proč bych měl od hry čekat, že bude těžká do chvíle, než budu mít těsně před smrtí a v tu chvíli se přepne na lehkou a po tom co nebezpečí skončí se zase přepne na těžkou.

Já jsem ale už v původní diskuzi říkal, že rychlejší řešení, než hod zfixlovat není a nikdy nebude. Z mého pohledu třeba ne, netrvalo to nikdy déle než pár minut, při kterých jsem si jako kuřák stihl zapálit, což zároveň potěšilo ostatní, kteří pak nemuseli čekat na to až tam půjdu normálně.
Ale já si právě myslím, že by trest dostat měla, jestli trestem bude pro postavu smrt by podle mě měla zaznít od hráče. A pokud to tak nechce, tak by měl mít nějakou možnou variantu, jak otázku vyřešit. Ty nechceš postavy křísit, ale mě to přijde, jako když jim odpíráš možnost volby, a jediný kdo o tom následně rozhodne jsi ty. Já si naopak myslím, že to právě zábavu přidává, je to možnost, jak změnit směřování postavy, nebo jak naopak její směřování umocnit.

A na závěr. Ten odchod bych nebral ani tak radikální, já zmiňoval možnost vyřešení neshod mezi hráčem a GM, ale pokud není GM schopen respektovat, že hráč nechce, aby proti němu měnil hody (byť jako pomoc) tak je to jediná varianta.
Autorská citace #97
24.6.2019 19:13 - LokiB
Kropy píše:
Ale nevím, proč bych měl od hry čekat, že bude těžká do chvíle, než budu mít těsně před smrtí a v tu chvíli se přepne na lehkou a po tom co nebezpečí skončí se zase přepne na těžkou.


Například proto, že obtížnost není jen o smrti. Hra může být obtížná v mnoha dalších ohledech ... kupříkladu namátkou, jak přesně musíš kliknout myší na malou pohyblivou tečku, jak přesně musíš načasovat skok, atd. Nic, co by tě při neúspěchu zabilo, ale je obtížné to v rámci hry překonat. Někoho to jako výzva baví, chce si honit malinkou tečku po obrazovce, dokud ji netrefí, ale nebaví ho naopak to, že někdo vykoukne zpoza rohu a instantně ho zabije, protože to připadá autorům jako "obtížnost".

Nebo bude ve hře minihra sudoku, která má také nějaké obtížnosti ... někomu se to nechce řešit, rád to přeskočí s nápovědou, ale boje s bossem si chce užít tak, že při sebemenší chybě umře. hra ale spojuje obě situace do jedné obtížnosti.

No a někdy by chtěl mít tu obtížnost automaticky škálovanou ... což mu, pakliže se dohodnou, zajistí GM.

Argumenty typu "fakt nechápu, proč by tohle měl někdo chtít" nejsou moc vhodné :)
Autorská citace #98
24.6.2019 19:43 - Aegnor
Kropy píše:
Aegnor:
Jako OK, asi lze najít nějaký důvod proč, dokonce to co jsem v příspěvku zmiňoval ohledně obtížnosti a settingu tak by se z toho dalo uvažovat, že nějaký příběh o superhrdinech by tak mohl fungovat. Ale pokud uvažuješ o souboji jako o výzvě, proč tam dávát oponenty, kteří nemají možnost postavám nic udělat, a pokud jo tak se to stejně nestane.

No to je rozdíl mezi dramatickou a charakterizační scénou. V jedné je důležitý ten konflikt (okolo konfliktu jsou postavené sázky), v té druhé je důležité, jak se s tím postavy poperou.
Autorská citace #99
24.6.2019 19:44 - Gurney
Lethrendis píše:
Hele, já můžu psát do jiných postů??? Překliknul jsem a najednou koukám, že můžu psát do Kropyho.

Je to tvůj blog, tudíž nad ním máš admin práva.
24.6.2019 19:46 - Aegnor
Ohledně té diskuze na téma oživení: Lethrendis hraje railroad. Ví, kam postavy mají směřovat a kdy mají povolené umřít. Takže případ, že by se příběh postavy vydal jiným směrem, než je nalajnované, je pro něj naprosto nepoužitelný.

Lethrendis píše:
Tak nejdřív Aegnor a ztráty životů: Já nepoměřuju hrozivost útoku jedním konkrétním útokm, ale jeho poměrem k základu postavy. A pokud je napsáno, že při určitém počtu (fakticky procentu za základu) životů naskakují postihy za zranění, je dost obtížné nechápat úbytek HP jako zranění.

A v jednom případě je rána za 20% životů vlastně pohoda, kterou rozchodíš za pár dní, v druhém případě je to rozsekaný tělo, které nejde žádným reálným způsobem oživit.
24.6.2019 19:54 - malkav
Aegnor píše:
Ví, kam postavy mají směřovat a kdy mají povolené umřít.

Já bych spíš řekl, že Lethrendis ví, kdy postavy umřít nemají, i kdyby se objevil nějaký WTF efekt systému. Mě se líbil ten tvůj(?) příměr k tomu rázovému šroubováku - jednou za deset let můžeš být rád, že ho máš, i když ho vlastně nutně nepotřebuješ :)
24.6.2019 19:59 - Aegnor
malkav píše:
Já bych spíš řekl, že Lethrendis ví, kdy postavy umřít nemají, i kdyby se objevil nějaký WTF efekt systému.

Nevím, o WTF efektech systému tu mluví snad jen Loki. Z Lethrendisova vyjadřování mám pocit, že kdyby naši družinku přepadla skupinka patnácti skřetů a já měl poslední život, tak že celej ten boj přežiju (protože je to nějaký vedlejší boj a bylo by trapné tam umřít).
24.6.2019 20:21 - malkav
Aegnor: Nevím jak tady, celé ty tapety přiznám se nečtu. Ale ve vedlejší diskusi hned v jednom z prvních příspěvků psal, že ve výjimečných případech, kdy se boj neúměrně natahuje nebo když by měla v bezvýznamném boji zemřít postava, tak radí zafixlovat hod. Ale asi to tu zapadlo hromadou dalšího teoretizování a příměrů a dohadů.
24.6.2019 20:52 - Lethrendis
Aegnore, nevnímáš, co jsem napsal. Když zrovna mluvíš o té skupince 15 skřetů, to je ta manipulace GM, o které jsme se přeli, už nevím s kým, vedle. Samozřejmě by záleželo na počtu postav a jejich úrovni, také na okolnostech toho přepadu.

Já jsem psal, že to GM má spočítat tak, aby fixlovat nemusel. Řekněme, že by postav bylo málo na prvním levelu. Tak proč bych na ně posílal hrozivou přesilu, když bych je chtěl pak zachraňovat? To nedává smysl. Počet těch skřetů je přitom výhradně na zvážení GM, je jenom na mně, jestli jich tam dám 6, 9, 15 nebo 25. Tolik k té volbě riskovat hráčů a pravděpodobnosti.

Pokud bych chtěl, aby to byl bezvýznamný boj, poslal bych na ně těch skřetů 5. To by trojice hrdinů měla zvládnout skoro v jakémkoliv složení. WTF efekt by byl, kdybych měl klidně zdravého válečníka zabít jedním útokem, to už po druhé šestce předstírám, že jsem hodil sedm. A pohodička.
24.6.2019 21:17 - Aegnor
malkav: ale to, že v bezvýznamném boji padne postava nijak nesouvisí s WTF efektem systému. (Pod WTF efektem systému si představuju to, že najednou nějaký goblin sebere hrdinovi tři čtvrtiny životů. To, že je hrdina postupně ukousán na "dostřel smrti" a pak zabit, to není WTF efekt.)

Lethrendis: dobře, ne 15, tak třeba 10. Whatever. Stejně na moji postavu půjde za ten boj třeba šest útoků a zázračně mi žádný z nich nesebere žádný život.
24.6.2019 21:28 - malkav
Aegnor: Ano, tím bezvýznamným bojem právě myslím setkání s protivníkem, který tam měl být jen jako křoví a protože padlo X šestek, tak to prostě hrdina nerozdejchal. Pamatuju hru, kdy jsme zahnali pidimužíka do kouta (měl to být prostě jen poslíček, kterému jsme měli sebrat nějaké lejstro), já měl válečníka na 5 lvl a on po mě hodil hvězdici - po páté šestce jsem už koulel očima a v duchu počítal, jestli to já v komplet kroužkové zbroji ustojím :D Kdyby si za cíl vybral kohokoliv jiného z družiny, tak ho prostě tím hodem sejmul.
24.6.2019 21:38 - Lethrendis
6 útoků na každou postavu na prvním levelu je stále dost. Pořád jsi úmyslně nastavil smrtící encounter. A protože já jsem hodný a chci, aby přežily a zároveň nechci zbytečně fixlovat, tohle postavám na prvním levelu nechci udělat.

WTF efekt by byl, kdybych poslal těch útoků na postavu málo, klidně jeden, a on by stejně toho zcela zdravého válečníka zabil.

A když už mluvíme o válečníkovi, kouzelník na 1. levelu má polovinu HP a polovinu obrany. Na něj už jeden útok může být konečný. Pokud jich z nějakého důvodu pošlu víc, třeba 4 za kolo (15 skřetů klidně), je to už praktiky jistá zcela legální vražda postavy. A teď nastoupí Kropy s tím, že obtížnost byla nastavená správně, že to těžké být mělo a jestli se to hráči nelíbí, tak by ani neměl hrát nějaké hry. No ale protože Kropy přece také chce, aby kouzelník přežil, dá mu jen nějaký menší trest, třeba ho nechá zaprodat duši démonovi?

Pche... Tak to už jsem raději na hráče hodný :)
24.6.2019 21:57 - Aegnor
Proč furt mluvíš o první úrovni? Kde jsem napsal cokoliv o první úrovni? Napsal o patnácti skřetech, pak jsem to, v reakci na tebe, snížil na deset. Napsal jsem o tom, že moje postava je na jednom životě. Uvažujme skupinku pěti postav, deset skřetů, to je dva skřeti na jednu postavu, každý skřet přežije cca tři kola. To je šest útoků na každou postavu. Na vyšší úrovni (pátá?) je to naopak (odhaduju) docela easy setkání.
24.6.2019 22:26 - Kropy
Lethrendis:
Máš pravdu nastoupím, ale úplně kvůli něčemu jinému. Ale když už jsi mě zmínil byl by hřích nenastoupit. Já to vidím rozhodně jako validnější variantu, než ten hod změnit, faktem je, že nahlížím spíš z pohledu DnD než DrD, ale to je tak nějak trošku jedno. Můj problém, který s tímhle přístupem mám, je že nebere ohled na rozhodnutí hráče. Od toho je ta hra udělaná.
Abych tak nějak rozvinul ten příklad.

Skřet útočí na kouzelníka a instakillne ho. Proč se tak stalo? Skupina se rozdělila? Kouzelník vpadnul do pokoje první? Nebo hraje jen kouzelník sám? Nebo se skřet, jako kdyby náhodou vytušil nejsnadnější oběť vrhnul po kouzelníkovi jako první? Všechno jsou to skutečné situace, ale každá rozdílná a upřímně u minimálně poloviny z nich je původcem smrti sám kouzelník a jeho špatné rozhodnutí. A na mě jako na GM leží rozhodnutí v tom kouzelníka nechat a on umře. Nebo můžu změnit hod (a porušit jeden ze základních principů hry) a nebo můžu hráči na míru stvořit nějaký "trest", který ho do budoucna ovlivní. Který se dotkne příběhu postavy, ale nepošle ho na nějakou cestu úplně jinam jak je prezentováno. Proč hned zaprodat duši? Může to být cokoliv a nemusí to být ani zas tak moc ohrané. Může to být dohoda se zmíněným démonem, nebo třeba střetnutí v zemi stínů a rozluštění nějaké hádanky. Fantasii se meze nekladou a pokud se na svém trestu bude podílet sám hráč a ten ho dokonce posune tam, kam by on sám chtěl, ale neodvážil se, tak je to dokonce win win situace.

Věc o které diskutuji, je to, že nepovažuji fixlování kostek za dobrý nástroj. A pokud bude hráč naštvaný, že ho nepřítel zabil, tak opravdu by hry hrát neměl (myslím tím naštvaný stylem: "Jako děláš si ze mě srandu to je o ničem tohle hrát, když mi ta postava může umřít."), nebo je špatně nastavená obtížnost a mělo by být na GM, aby jí změnil, ale explicitně pro všechny situace a tak, aby každý věděl co se může stát.

LokiB:
Ale v tom má právě výhodu nastavování obtížnosti RPG oproti PC hře. Kde se pomocí domácích pravidel a úprav systému dá nastavit obtížnost pro každou situaci, jak to komu vyhovuje. Ale nechápu a nedokáži to pochopit u věci, kterou jsem chtěl, aby takhle byla (obtížnost soubojů) abych chtěl při neúspěchu, aby to vypadalo jinak. To promiň ale můj mozek to nechápe.
24.6.2019 22:36 - Lethrendis
Jo, na páté úrovni už by ani těch 15 skřetů neměl být problém. A WTF efekt by nastal, kdyby toho lehce načatého válečníka, co by měl těch životů v základu kolem 40, stejně nějaký skřet útokem za 30 stejně zabil.

Tvoje postava je už na začátku fightu na 1 životě? Tak to má blbý, protože je vyřazená, budou se muset kámoši ohánět :)
24.6.2019 22:54 - Lethrendis
Já o vlku a on Kropy... :)

Rozhodnutí hráče? Pro našeho kouzelníčka na 1. levelu je 1 skřet souboj na život a na smrt (skřet má vyjma HP o něco lepší čísla). Zhruba 50:50. Může umřít dokonce i když udělá všechno správně, pouze si hodí na obranu jedna a skřet na útok 5 (v DnD by to byl hod na poškození, ale to je fuk). Ve chvíli, kdy se boji nemohl vyhnout, což se klidně může stát, je za jeho případnou smrt přímo zodpovědný GM. 50:50 je docela brutální šance na smrt. Tohle je hráči, který hrál kouzelníka x-krát, zcela jasné a umí matiku stejně dobře jako já. Vymlouvat se na kostky je čirý alibismus. GM vytvořil vysoce nebezpečný souboj a když to nevyjde, hráč dostane trest. Jako fakt? Za co? Že jednou blbě hodil kostkou? Jaký trest za to dostane GM, heh?

Jó, kdyby si naběhl kouzelník do skupinky skřeťáků, nebo si za to jinak mohl sám, neřekl bych ani popel. Ale to jsem přímo zmínil i v tom článku, že v takovém případě je to hráče volba a jeho problém. Třeba to uhází.
24.6.2019 23:10 - Jerson
Zrovna dneska mi napsal jeden budoucí spoluhráč, který si vytváří postavu:

Píše:
prosím tě jedna otázka z jné strany, jak moc hrozí že mi postava (obecně v Omeze) umře? Mám se o ní hodně bát? Na Ostaši jsem se vždy hodně bál že zemřu brzy a pořádně si tak nezahraju...

Napsal jsem mu, že v Omeze zatím ještě nikdo nezemřel a pokud nenaběhne do smrtící situace, tak to není moc pravděpodobné. Ale když si vezmu, že bych hrál DrD a teď přemýšlel, jak to udělat, aby jeho prvolevelová postava nezemřela v prvním boji, když vím, že chce hrát potížistu ... přijde mi, že být takový GM, byl bych z toho rozhozený už dopředu.
24.6.2019 23:18 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Ve chvíli, kdy se boji nemohl vyhnout

Tak to nemusí být přímo railroad, ale sandbox to není určitě. V tom by měla být vždycky možnost se boji vyhnout. Právě aby měli hráči možnost volby.
24.6.2019 23:21 - Lethrendis
Raději to napíšu ještě jednou i pro Loga: Jó, kdyby si naběhl kouzelník do skupinky skřeťáků, nebo si za to jinak mohl sám, neřekl bych ani popel. Ale to jsem přímo zmínil i v tom článku, že v takovém případě je to hráče volba a jeho problém. Třeba to uhází.
24.6.2019 23:26 - Log 1=0
Já si to přečetl.
Nijak to nesouvisí s tím, že ve správném sandboxu se má jít každému boji vyhnout. Aby mohli hráči zhodnotit rizika.
24.6.2019 23:31 - Boldrick
Kropy píše:
Pokud hráči vadí smrt postavy, tak že si tím nechá zkazit celý večer, nebo se dokonce urazí, tak hraje špatnou hru a nemá v RPG komunitě co dělat.

To máš pravdu, doufám, že ta komunita je ze samejch modrookejch blonďáků. A ty seš její šéf? Můžeš mě s tou čupr komunitou seznámit nebo se vám tam taky nehodim.
Cos to plácnul?
Tak jsem si ulevil

ad PC hry: to srovnávání mi moc nesedí. Save/load je systémová věc, něco jako Fate point v některých hrách apod. Takže jestli tam je, dá se použít a dá se v ní hrát i v nejtěžší obtížnosti. Fixlování je jako cheaty, že si v DOOMu přidáte munici nebo jste nesmrtelní, atd.
Jestli Jersone hraješ bez Save/Load a dohráváš ty hry na první, tak jsi největší PC borec, kterého "znám". Jestli je hraješ realisticky, pak jen do první smrti a to je podle mě drahá sranda, leda by platilo, že je dáš na první.

RPG se nedá s deskovkou srovnávat.

Autisti nedokážou fixlovat a ani lhát, samo, že závisí na závažnosti autismu, ale v podstatě to tak je.

Už jsem psal, ale ještě jednou. Buď hrát zcela otevřeně nebo je to o víře v GMa. Jeden jediný skrytý hod a je to o víře. Protože to jediné co vám k tomu GM může říct je: "Já nefixloval, vždyť mě znáš"
I díky diskuzím zde jsem se o to bavil se svými dvěma GMy (okolnosti uvádět nebudu) a oba občas zafixlují. A já jim to za zlé nemám a dál budu hrát iluzi na které se shodneme (což vám, jak již zmíněno, je jedno) a dál to budu radit jako Lethrendis a LokiB.
Protože ať je to jak chce vždy je to jen iluze, nic z toho co hrajeme (a teď Vás možná překvapím) není skutečné. Je to jen iluze stvořená z větší části GMem. To, že někdo má potřebu sledovat něčí poctivost, je až inkvizičně chválihodné, ale já ji nemám, věřím GMovi natolik, že vím, že se u hry budu bavit. A jestli je to Railroad (což u nich nedokážu poznat) je taky jedno, pakliže to dokáží zahrát tak, že mám pocit svobodného rozhodování. A to, že to je jen pocit je fakt, protože já nemám a ani nemohu, pakliže jim věřím, mít dostatek informací o tom zdali fixlují a railroadují.
Samozřejmě, že jako GM se snažím ani jeden prostředek nepoužívat a myslím si, že už mi to pár let jde, ale i tak je to jedno, pakliže se hráči baví.

Podle mě je RPG i o sociální interakci (opět se opakuji), kdy průměrně sociálně zdatný jedinec dokáže odhadnout hráče u stolu. Nedej já, že jsou to dlouholetí kamarádi. Ano pochybovat o sobě je správné, nikdy nemůže nikdo říci, že ostatní zná, ale tvrdit, že to poznat nejde a, že to nikdo nedokáže, je druhý extrém.

Ono mluvit o fixlování jen při smrti postav je značně nepřesné. "Často" se to děje při vyhodnocování i jiných situací. A zde je na místě, zmiňovaná víra v GMa, že se tak děje pro správné plynutí hry. Ano už čtu jak já můžu vědět co je to správné atd. Ale ono se to špatně vysvětluje. To správné plynutí není co si myslím já jako GM, ale klidně usměrnění nápadů hráčů nějakým GMem preferovaným směrem. Pakliže to rozhoduje hod, já věřím GMovi, že to posune směrem k zábavnosti.
Zábavnost je pak jednoduché poznat. Je to to, že se všichni u stolu baví. A jak to poznat, zeptejte se průměrně sociálně schopného jedince.
24.6.2019 23:35 - Lethrendis
Ve správném sandboxu se boji nemusíš vyhnout, ani když chceš. Příklad? Nedávno pár her zpátky se družinka potkala s partou NPC. Neměl jsem určený žádný scénář, jen jsem si určil záměry NPC. Vůbec nemuseli bojovat, ale jedna z postav úmyslně boj vyvolala, i když ostatní byly těžce proti. A rázem z toho byl obtížný boj, který vyšel jen o fous. Hráči si kvůli tomu řádně vynadali, ale co z toho?

A jen pro zápis, pokud si vzpomínám, tak to vyšlo zcela čistě. Píšu to proto, aby bylo zřejmé, že i v sandboxu se klidně může stát, že postava nemá na výběr. Anebo třeba na výběr má, ale kvůli nějakému příběhu fakticky nemá.
24.6.2019 23:46 - Aegnor
Lethrendis píše:
ale kvůli nějakému příběhu fakticky nemá.

Pak to není čistý sandbox.

Lethrendis píše:
Nedávno pár her zpátky se družinka potkala s partou NPC. Neměl jsem určený žádný scénář, jen jsem si určil záměry NPC. Vůbec nemuseli bojovat, ale jedna z postav úmyslně boj vyvolala, i když ostatní byly těžce proti.

Takže příklad, kdy se hráč/postava rozhodne vyvolat boj uvedeš jako příklad situace, kdy je mimo kontrolu hráčů, jestli se boji mohou vyhnout?
25.6.2019 00:00 - Lethrendis
Aegnor: Proč by to nebyl sandbox? Postava je (ať už od stvoření nebo hrou) zatížená záští k nějaké skupině X. Kdykoliv příslušníky skupiny X potká, tak hráč hraje postavu, i když sám ví, že to není výhodné. Skoro klasika.

K tomu příkladu, jo, ti dva další fakt nechtěli bojovat, udělali maximum, aby se z toho vykecali, ale opravdu se boji nevyhnuli. Jo další varianta byla zradit kamaráda? A jakmile mela vypukla, už ani neměli příležitost, i když jeden na začátku přímo hlásil, že se snaží nezapojovat.

Ještě bych dodal, že hrát čistý sandbox je ještě obtížnější než čistý railroad a navíc to nemusí dávat ani smysl, protože se to může velmi snadno rozpliznout do ničeho. Já osobně na té škále mezi krajnostmi docela kmitám, snažím se využívat prvky obojího i v rámci jednoho dobrodružství a myslím, že to jde docela pohodlně. Ale to je fakt OT.
25.6.2019 00:09 - Aegnor
Jo tak, jakože vzhledem k již odehranému příběhu a minulosti, která se stala, je postava nucena do nějaké volby? Tak to jsem špatně pochopil. My bad.

Každopádně ten příklad vůbec neodporuje tomu, co psal Log. Dalo se tomu boji vyhnout? Ano, dalo. To, že jeden hráč ten boj protlačil přes ostatní je prostě hráčské rozhodnutí. Log mluvil o situaci "a z křoví na vás vyskočilo pět zombíků, protože jsem to tak řekl."

Boldrick píše:
To správné plynutí není co si myslím já jako GM, ale klidně usměrnění nápadů hráčů nějakým GMem preferovaným směrem.

Proč GM preferovaným směrem? Proč ne usměrnění nápadů GMa směrem, který preferují hráči?
25.6.2019 00:22 - Kropy
Boldrick:
Vážně dokážeš v jednom příspěvku mě odsoudit protože tvrdím, že pokud hráč nedokáže snést smrt své postavy a dát to za vinu GM, či systému, a potom začít mluvit o tom, že všechno je jen iluze a jako taková se musí brát?
Tvrdit, že jsem smýšlením nacista, protože tvrdím, že takový hráč v komunitě RPG nemá co dělat. Pokud jsi myslel, že takové hráče třeba střílím na potkání tak se mílíš.
Celé to tvrzení se opírá o to že:
1) Pokud hráč začne toto říkat netrefil se do určení obtížnosti a jak jsem psal Lethrendisovi v původní zprávě měl by překousnout hrdost a domluvit se s GM na nějáké pravidlové úpravě obtížnosti (explicitní platné vždy)
2) Pokud si stále myslí, že na vině je GM a systém a nadává na obojí, ale na krok jedna není ochotný přistoupit tak Hraní RPG her není pro něj
3) Pokud platí předchozí bod asi bych mu doporučil se podívat po jiné zábavě (a osobně si myslím, že do RPG komunity nezapadá)
Nejsem RPG nazi, jak by to mohlo vyznít, ale v chování vidím věc, kterou si myslím, že pro hraní těchto her prostě nemá. Než mě někdo chytnete (opět) za slovo nemluvím o hráči, kterého smrt postavy mrzí (například Jersonův hráč #112), chápe že se může stát, že zemře, může mít z toho strach, že si kvůli tomu nezahraje (což ho lze vyvést z omylu, že na záchranu postav máme tohle a tohle, nebo si vždy tvoříš svého sidekicka za kterého budeš hrát když zemřeš), ale nevyčítá GMovi a sytému že se tohle nesmělo stát!

Uf. Teď asi vypustím maličko páry, tak se předem omlouvám vím je to argumentační faul, ale jak už jsem psal pár příspěvků zpět. Čteš jenom slova a nad významem nepřemýšlíš?
Přijde mi to tak, moje rada se týkala toho že hráč je odlišný a evidentně mu nevyhovuje to o čem RPG je.

Pokud chci hrát třeba ruletu a poté, co prohraji budu řikat, že je to vina rulety, nebo té slečny co roztáčí to kolo, tak bych si doporučil NEHRÁT RULETU A NEPATŘIT DO KOMUNITY ZABÍVAJÍCÍ SE RULETOU.
25.6.2019 02:25 - Gurney
Kropy píše:
Pokud hráči vadí smrt postavy, tak že si tím nechá zkazit celý večer, nebo se dokonce urazí, tak hraje špatnou hru a nemá v RPG komunitě co dělat. To je jako by si stěžoval pokerový hráč, že prohrál peníze. Postava čas od času umře, tak to je.

S tím nesouhlasím - jestli hráčské postavy můžou umřít je prostě podobné rozhodnutí jako jestli budem hrát sci-fi nebo fantasy. A nedává žádný smysl tajit, jak vražedná hra ve skutečnosti je, naopak já už třeba poslední dobou chci, aby to věděli velmi přesně a mohli se podle toho zachovat - hráči, kteří přijdou hrát pirátská dobrodružství s hláškujícími hrdiny co šermují na ráhnech ve stylu Pirátů z Karibiku pochopitelně budou zaražení a dost možná i naštvaní, pokud jejich postavu při první bitce zastřelí náhodný otrapa s bambitkou. Naopak akční hra s hráči, co dlouze plánují a do všeho nejřív klepaj dvoumetrovou tyčí jestli je to nezabije, je fakt opruz a je pitomost je v tom podporovat tím, že se budu tvářit tajemně místo abych jin narovinu řekl, že trvalé následky pro postavy včetně smrti jsou čistě v jejich kompetenci.

Kropy píše:
Hra je o důvěře, ale právě proto by se fixlovat kostky neměly. Povolit to explicitně i hráčům, když to dělá GM je dost wtf situace, kterou si ani nedokáži představit, ostatně pak už tam ty kostky vážně být nemusí.

Tak sice to není můj šálek, ale když fixluje GM tak je jen logické, že to budou dělat i hráči a pokud je to tak domluvené, tak proti tomu těžko něco namítat.

Že většina fixlujích GMů něco takového nesnese, na ničem se domlouvat nebude, a imho i všechny ty rady o tom, jak by měli fixlovat jen občas a jen ve prospěch hráčů jsou jim ukradené, už je pak samozřejmě zase věc jiná.

Lethrendis píše:
Fakt bych chtěl vidět borce, který by ať už na PC, nebo v TRPG úmyslně konstruoval zápletky tak, aby to postavy pravidelně nedávaly a ještě při pokusech umíraly. Takový člověk si nikdy jak GM nezahraje dlouhou kampaň.

Dojeď do Brna, seznámím tě s jedním ze dvou GMů, kteří společně vedou kampaň prozatím 17 sezení a 3 mrtví hrdinové.

A ve skutečnosti prakticky všechna raná rpgčka jako ODnD/AD&D 1e nebo Traveller počítala s tím, že tvoje postava může umřít, ale uděláš si novou, zapojíš se prakticky hned a kampaň jede dál. Pozdější Call of Cthulhu s tím, že umře nebo zešílí, to byla tehdy novinka. Dark Sun zase nechal hráče udělat si rovnou několik postav (rovnou na 3. úrovni), hráči je pak mohli střídat a počítalo se s tím, že to prostředí je tak vražené (a pro hráče klasické fantasy navíc i neznámé), že všechny proostě nepřežijí. Současné DCC tě nechá začít hned se čtyřmi velmi zranitelnými postavami na 0. úrovni a z těch co přežijí si teprve vybereš tu se kterou postoupíš na první úroveň.

Samozřejmě žádná z těch her po tobě nechce, abys takové postavě (postavám) psal několikastránkový background, to už je takový DrDčkový způsob, jak vyvolat hodně slz a vzteku mezi hráči a naučit PJe fixlovat z obavy, že se to stane znova. A díky tomu se tenhle PJ nikdy nenaučí připravovat a vést hru tak, aby záleželo víc na player skillu než na kostkách, a hráči se zas nikdy nemaj šanci naučit ten player skill, díky kterému pak ty postavy umíraj docela vzácně.

A to že jeden hráč naběhne do zbytečného a nebezpečného boje je imo v tvé hře naprosto logické - sorry jako, ale hrajete spolu už roky, vážně si myslíš, že si ještě za tu dobu nikdo nespočítal, že dokud není bossfight a nezačne se házet veřejně a nebo tě někdo nenaštve, tak žádné reálné nebezpečí nehrozí?

Lethrendis píše:
Takže jo, i když si nastavím "very hard", očekávám, že to nějak dám. A většinu to tak i je, herní návrháři tuhle naši debatu už dávno předběhli, neznám PC hru, která by byla koncipovaná tak, že ji hráči nedokončí / prohrajou.

XCOM Long War při výběru nejvyšší obtížnosti rovnou zmiňuje, že nemáš šanci vyhrát a je to jen o tom, jak dlouho dokážeš vydržet (druhý díl mimochodem začíná s premisou, že jsi v jedničce selhal, taky velmi zajímavá inspirace pro vedení PnP kampaně), spousta her má to samé v podobě endless modu, kde čelíš prakticky nekonečným hordám. STALKER Shadow of Chernobyl má celkem sedm konců, z toho pět je fail (a bez znalosti těch dvou posledních navíc nic nevysvětlující wtf) a pokud nedáváš pozor, co ti některá NPCčka říkají, snadno ukončíš hru s jedním z nich.

SPOILER - V Planescape: Torment skončí hlavní postava vždycky špatně a prohra/výhra je spíš v tom, co dokážeš zjistit o její minulosti a co s tím uděláš. - SPOILER

Takže jako je to spíš o tom, že hraješ jen takové hry, které podporují tvůj světonázor :)
25.6.2019 09:12 - Šaman
K tomu výčtu bych přidal klasiku (i když ji neuznávám jako rpg) - Diablo II. a Hardcore mód. Když umřeš, přijdeš kompletně o postavu i její vybavení.
A že v Diablu se klidně může stát, že narazíš na malého bosse, který je jindy v pohodě, ake teď tě zmrazuje, má piercing (ignoruje zbroj) a sundá tě dvěma ranami. K tomu ještě není možné měnit vybavení s postavy v běžném módu, takže co si postava nenajde, to nemá. A že občas najde pěkné kousky… pro úplně jiné povolání. To taky naštve - proč z brutalního bosse vypadne paladinovi amazonský luk? No, protože když náhoda, tak náhoda.

A s̶t̶e̶j̶n̶ě̶ právě proto to lidi hrajou.
25.6.2019 09:31 - Jerson
Boldrick píše:
ad PC hry: to srovnávání mi moc nesedí. Save/load je systémová věc, něco jako Fate point v některých hrách apod. Takže jestli tam je, dá se použít a dá se v ní hrát i v nejtěžší obtížnosti. Fixlování je jako cheaty, že si v DOOMu přidáte munici nebo jste nesmrtelní, atd.
Jestli Jersone hraješ bez Save/Load a dohráváš ty hry na první, tak jsi největší PC borec, kterého "znám". Jestli je hraješ realisticky, pak jen do první smrti a to je podle mě drahá sranda, leda by platilo, že je dáš na první.

RPG se nedá s deskovkou srovnávat.

Tohle je zajímavá odbočka, které se budu chvilku věnovat.

Úplně první hry žádné Save/Load mechaniky neměly, pokud neměly počítadla životů, musely se dohrát na jeden zátah bez chyby, a i pokud ho měly, tak po zabití mohl hráč přijít o nasbírané bonusy, takže mohl hrát dál, ale prakticky neměl šanci vyhrát. Hrát se dalo znovu od začátku.
Později se objevily možnosti i pro méně hardcore pařany, kteří také občas potřebují od hry vstát, takže napřed automatické ukládání po fázích, a pak volné ukládání v libovolné chvíli. To není žádný ekvivalent Fate pointu, protože takových uložení bylo k dispozici nekonečně mnoho a vyžadovalo velkou sebekázeň neukládat hru každou chvíli a nahrávat při neúspěchu - napřed ve chvíli smrti, pak ve chvíli vážného zásahu, který by vedl ke smrti za pár minut, a u řady hráčů se to postupně dostalo do fáze, kdy nahrávali hru po každém zásahu, který nemohli okamžitě vyléčit. Takhle funkce Save/Load rozhodně nebyla zamýšlena, protože to mnoha hráčům kazilo herní zážitek, ale prostě nedokázali odolat té možnosti. V tomto je to velmi podobné úpravě hodů v RPG - GM (ale třeba i hráč) s tím začne, osvědčí se to, vyhne se frustraci, ale kromě vlastního úsudku a sebekázně nemá žádné další brzdy, které by ho omezovaly, takže snadno spadne do pasti závislosti na "podvádění".

Pro Xcom mají dokonce i hezké video k tomuto postupu jedno video.

Když vývojářům došlo, že hodně hráčů prostě takovou sebekázeň nemá, a přitom potřebují možnost vstát od hry okamžitě, přidali ukládání jen při opuštění hry - ale toho hráči stejně zneužívali, když před náročným bojem opustili hru, aby se jim uložila, pak ji znova spustili, šlo do boje, a když se jim nepovedl, tak nahráli uloženou pozici a šli do něj znovu. (Můj bratr takhle hrál Jagged Aliance a původní UFO).

Pak postupně přidávali další řešení - buď automatické ukládání v předem stanovených místech, nebo určitý počet uložení v misi, nebo automatické uložení při každém opuštění hry a při novém spuštění pokračování od původního místa. Případně volbu si tuhle možnost zapnout na začátku hry, když už se hráč jednou odhodlá, tak aby nepodléhal pokušení.

Teď ke mně. Boldricku, já nikde nenapsal, že hry hraju výhradně na nejtěžší obtížnost a při neúspěchu ji už nespustím znovu. Obvykle začínám hrát na střední obtížnost, ale ne vždy mám dost sebekázně, abych ukládání a nahrávání nevyužíval moc, takže vítám různá omezení. Vzpomínám si na Project IGI, který v misi nešel ukládat vůbec - takže to byly třeba dvě hodiny hry, kdy jedna chyba vedla ke smrti a novému opakování, bez ohledu na obtížnost. V Project IGI 2 už podle obtížnosti dali určitý počet uložení na misi, ale na nejtěžší se mi nejednou stalo, že jsem si jedinou pozici uložil blbě, (protože herní čas při ukládání běžel normálně) a hned po uložení mě zastřelili, takže jsem to stejně hrál znovu celé. Quake II jsem nakonec hrál na nejvyšší obtížnost a s vypnutým zaměřovačem, bez ukládání - dobrovolné ztížení. Celou hru jsem prošel bez smrti, takže můžu říct, že tuhle hru jsem fakt hrál na Hard se vším všudy. Metro bylo na vyšší obtížnost paradoxně jednodušší, sice jsem nacházel méně nábojů, ale zbraně byly účinnější jak u nepřátel, tak u mně, takže když jsem vystřelil první, podruhé už nebylo potřeba. Na jednoduchou obtížnost bych musel kropit. Opravdu hardcore bylo Call of Cthulhu, které nemá zaměřovací kříž, ukazatel výdrže, počítadlo nábojů, prostě nic, uložení je automatické jen u ochranných symbolů, a první čtvrtinu hry člověk nemá vůbec žádnou zbraň.

A pak je tu nový Xcom. Ten hraju specificky, protože jednotlivé vojáky pojmenovávám po svých dobrých kamarádech, nastavuju jim jakž tak odpovídající vzhled, takže jakákoliv jejich ztráta mě dost mrzí. Začal jsme hrát na druhou nejlepší obtížnost (ze čtyř), a s pomocí Save/load a přepočítávání náhodného generátoru došel skoro až na konec bez ztráty vojáka. Nicméně pak mi došlo, že vlastně podvádím sám sebe, že to není žádná výzva (pak jsem viděl výše linkované video), hru jsem smazal a spustil znovu - na stejnou obtížnost, ale v módu Ironman, kdy má hra jen jednu pozici, do které sama ukládá postup. V prvním hraní jsem díky tomu vlastní blbostí po několika misích přišel o svou postavu podle své oblíbené kamarádky, což mě znechutilo natolik, že jsem misi sice dohrál, ale pak spustil celou hru znovu (a jsem zase krátce po začátku). Dojem ze hry je úplně jiný, fakt se o ty postavy bojím, takže s nimi hraju opatrně, protože nemám žádnou možnost záchrany. A i na tuhle jednoduchou obtížnost umí být Xcom drsný, nevím zda se vyhnu smrti postav až do konce.

Tím vším nechci říct, že hraní na vysoké obtížnosti bez ukládání je jediná možnost. Ale chci tím říct, že přístup Nechci hrát jednoduchou hru, tak si dám vyšší obtížnost, ale přitom ukládám a nahrávám pozice, protože to hra nezakazuje, považuju za podvádění sebe sama.

Pokud jde o deskovky, tak tam mám jedno hezké srovnání v podobě mého oblíbeného Space Alertu. Je to kooperativní hra hraná proti mechanikám (počítači/mobilu), každý hráč má jednu postavu, dohromady musí fungovat jako bezchybný tým, a obsahuje hodně RPG prvků - postavy lze pojmenovat a rozvíjet různými směry, přenášet zkušenosti ze hry do hry, sbírat XP, ale hlavně - může hrát s možností klonování, kdy se po neúspěšné misi oživí v původním stavu, nebo Hardcore, kdy po smrti postava končí a hráč si musí udělat novou od nuly.
Ze začátku jsme zkoušeli hrát bez klonování, já vyměkl celkem brzy, kamarád to zkoušel dál, ale v průměru jedna z šesti misí končila špatně, takže nakonec nepřežil taky, a pak šel do klonování. Nicméně - hra je extrémně náchylná na chyby hráčů, kdy jeden omyl kohokoliv může rozsypat celý plán, prohrát misi a (někdy nevratně) zabít postavy spoluhráčů. Přitom při plánování i vyhodnocování jsou chvíle, kdy by hráči mohli zafixlovat - otočit kartu správnou stranou, posunout kartu o fázi později, kdy měl v úmyslu, atd. Hra přitom umožňuje jednu chybu opravit, kdy postava "zakopne", chyba se opraví, jen se všechny akce o tah zpozdí. Občas to pomůže misi přežít, občas ne. V některých módech hry je tahle možnost zakázaná.

A teď se dostávám k pointě - několikrát se nám stalo, že se hráč (byl jsem to i já) podíval na kartu současné fáze a zjistil, že udělal chybu, a že rozesral celý plán. Na sobě jsem cítil pokušení to zafixlovat (otočil bych kartu správně). Jednou jsem to dokonce udělal, aniž by si toho ostatní všiml - opravil jsem svou chybu mimo pravidla, protože "zakopnutí" by nepomohlo. Vyhráli jsme, ostatní měli radost, jaká to byla hustá mise a jak jsme to zvládli. Já tu radost neměl, protože šlo o podvod.
V jiných případech jsem si na spoluhráči všiml zavádání při vyhodnocování a otázky "Hele, kluci, asi jsem to podělal? Můžeme to opravit?" Takové chyby jsme vždy řešili "zakopnutím", i když bylo jasné, že to plán naruší. A jednou jsme to prostě špatně naplánovali a v posledním tahu těsně před skokem domů nás poslední nepřítel zničil. Navíc se ze zvukové stopy spustila dost depresivní hudba, náhodně vybraná skladba. Všem nám nevratně zemřely postavy, které předtím ustály deset dost náročných misí. Ani jsme nebyli ve stavu, že bychom ten den hráli dál. Ale byl to velmi silný moment, který si pamatuju i teď, po deseti nebo dvanácti letech.

Asi jsem to tenkrát mohl zafixlovat, hráli bychom dál a ostatní by měli dojem, že jsme naprosto hustá posádka, která zvládne i nejdrsnější nepřátele, ale já bych věděl, že to tak není, a přitom bych jim nedokázal pravdu (jako jsem jim jí neřekl při svém prvním a posledním fixlování, kdy nám postavy stejně zemřely hned v další misi).

Možná je to deskovka, ale své postavy s ní jsem neměl o nic méně rád, než v RPG, a dohromady jsme tvořili lepší tým než v mnoha RPGčkách. Při zafixlování by příběh těch postav byl možná zajímavý a téměř určitě zábavný pro ostatní (hráli bychom ten den ještě několikrát), ale nepřišel by mi opravdový.

Teď už několik let příležitostně hrajeme, mám klonovanou postavu, která už několikrát zemřela. Ale občas hrajou hráči, kteří klonovat nechtějí, takže se pořád snažím hrát naplno a "opravdově", protože i když oni mají možnost plot imunity, tak se sami rozhodli ho nevyužít. A ani se nechci ptát, zda by někomu ze spoluhráčů vadilo, když by se dozvěděl, že jeho postava přežila tak dlouho díky jednomu zafixlování - jsem si jist, že by jim to vadilo a i jen samotná otázka by jim celý požitek (byť občasný), ze hry zkazila, protože by nevěděli, zda k tomu fixlování už nedošlo.

Přitom nejde o život, jde jen o zábavu u deskovky.
Výsledek toho všeho je můj závěr, ať GM klidně mění hody, parametry nepřátel a cokoliv dalšího pro dobrou hru, pokud má na to sebekázeň, ale jeho hráči by měli před začátkem hry mít možnost se vyjádřit, zda to chtějí, aby se mohli rozhodnout, zda budou hrát.

Boldrick píše:
Už jsem psal, ale ještě jednou. Buď hrát zcela otevřeně nebo je to o víře v GMa. Jeden jediný skrytý hod a je to o víře.

Takže ještě jednou. S hody je to obtížné (i když ne nemožné), ale RPG se dá hrát skrytě a přitom tak, že případné fixlování (nebo i chyby) můžou být zkontrolovány až do konce herního sezení. Všechny karty pří mé hře můžou ležet lícem dolů až do konce hry, ale hráči svou důvěru (nikoliv víru) ve mě můžou ověřit - když by chtěli.
25.6.2019 09:47 - Kropy
Gurney píše:
S tím nesouhlasím - jestli hráčské postavy můžou umřít je prostě podobné rozhodnutí jako jestli budem hrát sci-fi nebo fantasy.

No podle mě je to jeden ze základních principů povede se = přežije, nepovede se = umře, to co říkám já, je že hráč by neměl být vytočený pokud se mu něco nepovede (smutný rozhodně, naštvaný klidně, ale pokud si všimneš dost specificky popisuji stav naštvání na hru a GM).

Gurney píše:
hráči, kteří přijdou hrát pirátská dobrodružství s hláškujícími hrdiny co šermují na ráhnech ve stylu Pirátů z Karibiku pochopitelně budou zaražení a dost možná i naštvaní, pokud jejich postavu při první bitce zastřelí náhodný otrapa s bambitkou.

Heleď a není to vyloženě:
Kropy píše:
Celé to tvrzení se opírá o to že:
1) Pokud hráč začne toto říkat netrefil se do určení obtížnosti a jak jsem psal Lethrendisovi v původní zprávě měl by překousnout hrdost a domluvit se s GM na nějáké pravidlové úpravě obtížnosti (explicitní platné vždy)
2) Pokud si stále myslí, že na vině je GM a systém a nadává na obojí, ale na krok jedna není ochotný přistoupit tak Hraní RPG her není pro něj
3) Pokud platí předchozí bod asi bych mu doporučil se podívat po jiné zábavě (a osobně si myslím, že do RPG komunity nezapadá)

Protože z mého pohledu přesně trefuješ bod 1, kdy hráč a GM se neshodli na pravidlech (obtížnosti) a každý očekával něco jiného, tudíž je řešením to změnit.
Ale já se snažím popsat situaci, kdy hráč se před hrou domluví s GM (beru jako situaci že hraje sám on a GM), že nechce žádné soft-rules, které by ho chránili před smrtí (meh kdo dneska hraje PC hry na easy) a ve chvíli, kdy zemře bude osočovat hru nebo GM, že neměl právo ho zabít. Takový člověk, pokud následně není schopný přiznat, že ode hry očekává něco jiného (změna pravidel) není vhodný materiál na hráče RPG (a za tím názorem si stojím.

Gurney píše:
Tak sice to není můj šálek, ale když fixluje GM tak je jen logické, že to budou dělat i hráči a pokud je to tak domluvené, tak proti tomu těžko něco namítat.

Právě, že nemůže, ale ve výsledku vidím GM a hráče sedět proti sobě za zástěnou a házející ty samé hody, přičemž, kdo ho zahlásí později je vždy vítěz ;) nebo je to vždy remíza při 20. Prostě mi přijde, že ve chvíli kdy by to byla normální věc, tak by se toho zneužívalo.
25.6.2019 09:52 - Aegnor
Kropy píše:
No podle mě je to jeden ze základních principů povede se = přežije, nepovede se = umře

Pokud to chápu správně, tak chceš říct, že "úspěšná postava přežije a pokud je neúspešná, tak umře"?
V tom případě - nope, to obecně určitě neplatí. Typicky detektivky. Tam neúspěch nemá nic společného s přežitím.
25.6.2019 10:33 - Kropy
Lethrendis:
Nemohl jsem si to odpustit, a už vůbec ne když jsi mě takhle vyvolal ;)

Lethrendis píše:
Rozhodnutí hráče? Pro našeho kouzelníčka na 1. levelu je 1 skřet souboj na život a na smrt


No nebudu to brát z pohledu DrD, ale DnD.
Goblin, což je pro našeho samotného kouzelníka střetnutí na střední úrovni, má v průměru 7 životů (maximálně 12), OČ 15, Útok +4 na zásah a zranění průměrně 5 (1k6+2).

Kouzelník, člověk ať se mi ta rychlotvorba dělá pohodlně, má průměrné statistiky, čistě vzané průměrné hodnoty, dané postupně do doporučených vlastností vypadají takto (jen ty směrodatné) - INT 16 (+3) OD 15 (+2) OBR 14 (+2), což mu dává 8 životů, OČ 12, Útok +5 na zásah a zranění 6 (1k10) trikem a dokud má pozice, tak kouzlem 9 (3k4+3), nebo použitím Barevné koule (specifické suroviny jsou nutností) 13 (3k8).

Takže náš goblin jednou útočí na kouzelníka, na k20 musí hodit, alespoň 8 aby zasáhl. Tzn. ve 60% případů. Zároveň na to aby ho byl schopný zabít musí se mu povést hodit maximální hod tj. 6 na k6, tzn. že se mu to povede v 16% případů. Což pokud si dobře vzpomínám na výpočty pravděpodobnosti dává šanci goblinovy celých 10%, že se mu to podaří.

Náš kouzelník, aby to bylo férové, ale taky ránu stihne dát a koukneme se na něj s jeho +5 na zásah musí hodit alespoň 10, což mu dává 50% šanci na zásah, přičemž pokud počítáme, že má průměrné životy tj. 7 tak kouzelník potřebuje alespoň 7 na k 10. Tzn. 30%, což dohromady dává šanci 15%, že ho složí, a nebo při použití barevné koule cca 50% šance a magické střely dokonce šance 99,9% že daného goblina zabije na první dobrou.

Co z toho vyvozuji? Že v případě, že nebude kouzelník goblinem překvapen má opravdu velkou šanci goblina zabít a nenechat se od goblina instakillnout. Pokud ano s největší pravděpodobností udělal něco, co nebylo úplně chytré a vhodné a za to zaplatil.

Jinak, jak moc jsou tyto pravděpodobnosti v DrD odlišné neřeknu, ale tohle je důvod, proč jsem názoru, že pokud takový goblin kouzelníka instakillne s velkou pravděpodobností nastala chyba na straně kouzelníka a je jen fér, že za takovou chybu zaplatí (ať už smrtí, nebo smlouvou s démonem ;) )
25.6.2019 10:36 - Kropy
Aegnor:
Ne, pokud chceš takto argumentovat špatně jsi to položil. Neúspěch se nerovná vždy smrt, přičemž smrt se prakticky vždy rovná neúspěch. I v tebou zmiňované detektivce, pokud vyšetřovatel zemře, tak prohrál, jinak než tím, že by to pouze nevyřešil, ale neuspěl.
25.6.2019 10:42 - LokiB
Jerson píše:
Tím vším nechci říct, že hraní na vysoké obtížnosti bez ukládání je jediná možnost. Ale chci tím říct, že přístup Nechci hrát jednoduchou hru, tak si dám vyšší obtížnost, ale přitom ukládám a nahrávám pozice, protože to hra nezakazuje, považuju za podvádění sebe sama.


Ok, Jersone, je to fakt tvoje volba, nic proti, ale nemá cenu to zobecňovat.
když si vezmu pušku a půjdu střílet na terč, tak vzdálenost terče a další aspekty jako počasí určují obtížnost. můžu si teda terč posunout na 200 metrů a snažit se ho zasáhnout. Ale tvářit se, že když to nedám na první pokus, tak si mám sbalit vercajk a jít zase domů, protože zkoušet to znova by bylo podvádění sebe sama, mi nedává smysl.

Mohl bych teoretizovat na téma, co si svým vlastním omezováním a kladením si překážek dokazuješ a k čemu to má sloužit. Nic proti. jen to pls nezobecňuj pro ostatní a jejich hry.
25.6.2019 12:54 - Jerson
LokiB píše:
Ale tvářit se, že když to nedám na první pokus, tak si mám sbalit vercajk a jít zase domů, protože zkoušet to znova by bylo podvádění sebe sama, mi nedává smysl.

Copak jsem já něco takového psal - že hráč nemá zkoušet druhý pokus, pokud první nedá? To zase reaguješ na věc, kterou do debaty vnesl Boldrick a přisoudil ji mně, nikoliv na nic z toho, co jsem napsal já.

LokiB píše:
Mohl bych teoretizovat na téma, co si svým vlastním omezováním a kladením si překážek dokazuješ a k čemu to má sloužit. Nic proti. jen to pls nezobecňuj pro ostatní a jejich hry.

Ani tohle nedělám. Teoretizovat o důvodech klidně můžeš, s tím nemám problém.
25.6.2019 13:54 - Lethrendis
Jen velmi povšechně, tak jo, uvědomil jsem si, že jsou hry, které mají skutečně vražednou vysokou obtížnost. Diablo II a XCOM jsem dokonce hrál :) Nicméně je jich stále hodně výrazná menšina z toho kvanta her, co tvoří mainstream. Ale tímhle Jersonovým OT se asi nemá cenu zabývat.

Gurney: Nějak furt nechápu, kde se bere to přesvědčení, že se u nás neumírá. Psal jsi, že máte drsného GM, který konstruuje zápletky na prohry a častou smrt postav, která nastala za 17 her 3x? Tomu říkáš drsné? Nedokážu dopočítat 17 našich her zpátky, ale já jsem za uplynulé tři hry zemřel 2x. Můj elfík (odložená postava, co už jsem nechtěl hrát) chcípnul pak ještě v backgroundu, kdy mu do hojících se ran kolega ranhojič posedlý démonem napatlal hovna a jinou špínu. To ale nepočítám.

Oba krollové přitom umřeli i s fixlováním hodů, umřel jsem vždycky kvůli hře své postavy, která nemohla jinak než jít na smrt, a to mě brácha napodruhé fakt šetřil, až to bylo poznat :) A pokládám to za zábavné a zcela v pořádku. Spoluhráči také v minulosti umírali, asi ne tolik, ale také. Máme asi tak 2x až 3x vyšší úmrtnost než ten Gurneyho drsňák z Brna :)

Zajímavější je Kropy: DnD se nám nelíbilo, tak ho nehrajeme. V DrD1 jsou ty šance na smrt kouzelníka daleko vyšší, pokud se dostanou na blízko, může při blbém hodu na obranu umřít, aniž by skřet musel hodit šestku, stačí 5 proti 1. Pokud GM pošle kouzelníka do takového souboje během večera několikrát, šance na to, že kouzelník všechno uhází je dost malá.

Vím, obligátní odpověď zní: "Změňte systém". Nechtějí. Já bych hrál raději FATE, tam bych tenhle problém neměl, ale co naplat.

Pokud kouzelník, jehož hráč nainvestoval do své postavy hodiny práce, krve, potu a slz, do nepřátel nenaskakuje nebo neudělá nějakou botu, která by smrt logicky neospravedlnila (bylo by naopak nelogické, aby přežil, u stolu počítat umíme všichni), ale snaží se přežít, jen mu to proti skřetům nehází, pomůžu mu. Že je to negamistické, beru mu tím potěchu z rozhodování a radost z komplikací... na to všechno kašlu. Jeho zábavě tím pomůžu. Své hráče znám dostatečně na to, abych věděl, že dělám správně. Pravděpodobně ani nebudu muset pomáhat, protože mám zdatné hráče, oni s také snaží neumírat. Většinou.

Trhejte mě! :D
25.6.2019 14:14 - Šaman
oDrD kouzelníka jsem hrál. Do třetí urovně je opravdu křehký (a má být), ale jeho prací je nenechat se do toho házení na obranu zatáhnout. A k tomu má i takové finty jako hyperprostor od první úrovně.
Takže platí co psal Kropy - jestliže skřet seká do kouzelníka, udělal někdo velkou chybu. Buď kouzelník, družina jako celek, nebo PJ pokud družinu natlačil do nějakého nerovného boje pomocí RR.

Jinak u oDrD je houserule poměrně jednoduché - PJ bude házet k6 místo k6+. Je to maličko nesouměrné ve prospěch družiny, ale hod k6 umožní predikovatelnější hru a k6+ u družiny občas epicky hod který potěší. Easy.
25.6.2019 15:50 - Boldrick
to Jerson: Call of Cthulhu je podle mě nejlepší hra takového druhu.
Ostatní jsem většinou nehrál. Ale o to nejde. I DnD bylo docela slušnej RPG Wargaming, kde se dost kukalo. Tak začali přicházet s jinými styly atd., atd. A je to jako s hrami, kde Save/Load už je součástí systému.
Jinak, já hraji hry pro zábavu a musím u toho mít příběh, ne kvůli sebekázni a zvětšování svého či, či co. Ale to je zcela individuální a nejde říct, že jeden z nás to dělá špatně.

Space Alert mám. A to je právě to nepochopení. Ono nejde o to, že postava přežije nebo nepřežije, ale o citu pro příběh. Deskovka je o pravidlech a můžeš ji hrát téměř s kýmkoliv. Protože tam jsou jasná pravidla. RPG je o lidech a nejde hrát s lidmi, kteří ti nejsou "pochuti". Není to o pravidlech, ale o citu pro hru. RPG hru nejde svázat pravidly, byť pravidla samozřejmě určují nějaké mantinely, které na druhou stranu, nejsou nijak vysoké a dají se, kvůli lidem, občas překročit.

ad karty: to je tvůj systém, který má v tomto výhody a který, kvůli jeho rozšířenosti neberu v potaz, i když za pár let ;-) kdo ví
Ale i tak moje skupinka na něj asi nepřejde :-)




Teď to nemyslím nijak zle jen přemýšlím.
Hráči co potřebují pravidla, přestupují na FATE apod., protože jsou značně volnější a nesvazují.
A hráči co pravidla mají spíše jako doporučení, klidně hrají v tom v čem jsou zvyklí, vždyť to nějak ohnou a dohodnou se.
27.6.2019 00:46 - Gurney
Lethrendis píše:
Psal jsi, že máte drsného GM, který konstruuje zápletky na prohry a častou smrt postav, která nastala za 17 her 3x? Tomu říkáš drsné? Nedokážu dopočítat 17 našich her zpátky, ale já jsem za uplynulé tři hry zemřel 2x.

Ty jsi vážně nějak fixovaný na tom, že hraješ věci na hard, drsně, "bez kondomku", a že jsi nejdrsnější PJ v okolí, že? :) A že jak je hra náročná měříte počtem mrtvých postav...ok, zas jsem pochopil některé wtf momenty, o které mi v našich začátcích vyprávěli kámoši, co hráli dračák déle než já.

Jinak ale pointa toho sdělení bylo, že byť si to neumíš představit, tak kampaň, kde se vše jede na férovku, postavy můžou umřít a přitom se to neděje zas tak často aby to narušovalo nějaký (Game of Thrones-like) příběh není nic zas tak těžkého na provedení. Postoj "všechno je to je stejně jen iluze" je prostě jen výmluva těch, kteří to neumí a jsou líní se něco nového naučit.

Lethrendis píše:
Oba krollové přitom umřeli i s fixlováním hodů, umřel jsem vždycky kvůli hře své postavy, která nemohla jinak než jít na smrt, a to mě brácha napodruhé fakt šetřil, až to bylo poznat :) A pokládám to za zábavné a zcela v pořádku... Pokud kouzelník, jehož hráč nainvestoval do své postavy hodiny práce, krve, potu a slz, do nepřátel nenaskakuje nebo neudělá nějakou botu, která by smrt logicky neospravedlnila (bylo by naopak nelogické, aby přežil, u stolu počítat umíme všichni), ale snaží se přežít, jen mu to proti skřetům nehází, pomůžu mu. Že je to negamistické, beru mu tím potěchu z rozhodování a radost z komplikací... na to všechno kašlu. Jeho zábavě tím pomůžu.

Hmm, takže napíšeš celý ten svůj traktát o tom nějakých zásadách, kdy fixlovat, ale je vlastně celé taková pohádka, aby to nevypadlo jako úplná svévole, nicméně v praxi moje postava přežije (resp. je pro ni zfixlováno) víc, pokud překecám PJe, že tahle situace není vlastně tak hard, pokud dám najevo jak moc jsem se snažil a záleží mi na postavě, jestli mi před nedávnem neumřela jiná, jestli je PJ můj bráchá... :) Co dál? Počítá se taky že jsem měl špatný den nebo že mi nevyšlo rande? Nebo že jsem byl minule hrozně hrozně moc smutnej, když mi umřela postava? A neboj, samozřejmě je mi jasné, že takhle napřímo bych ti to ve hře říct nemohl, stejně jako ty nemůžeš jen tak přijít a říct "teď si tady zfixluju pár hodů, bráchá měl dneska těžkej den a minule se mu moc nedařilo"... musí se to podat správně, aby si PJ pořád připadal, jako že on je ten drsňák, na kterého si nikdo nepřijde :)

Ale nechci to dál hrotit, je evidentní, že se nikdy nemůžeme shodnout už proto, že o co se snažíš mi vůbec nepřijde jako hra, ale jako divadelní představení, v hlavní roli Lethrendis, kde je hlavním cílem pobavit publikum (z tradice nazývané "hráči"), zlepšit jim den a zvednout jim sebevědomí.

Šaman píše:
oDrD kouzelníka jsem hrál. Do třetí urovně je opravdu křehký (a má být), ale jeho prací je nenechat se do toho házení na obranu zatáhnout. A k tomu má i takové finty jako hyperprostor od první úrovně.

To jo, ale to už je ten player skill. Jenže to se nikdy nemáš šanci naučit, pokud je jistější taktika dělat na PJ psí oči, že s touhle postavou sis dal hroznou práci a už je to tento měsíc tvoje druhá.

Kropy píše:
No podle mě je to jeden ze základních principů povede se = přežije, nepovede se = umře, to co říkám já, je že hráč by neměl být vytočený pokud se mu něco nepovede (smutný rozhodně, naštvaný klidně, ale pokud si všimneš dost specificky popisuji stav naštvání na hru a GM).

Základních principů... to fakt záleží na konkrétní hře. V DnD je sice tak nějak tradiční, že úspěch = vrátíte se s pokladem a lootem, neúspěch = umřete. Ale i v rámci DnD se s touhle formulí dá poměrně jednoduše hýbat (například pokud řekneš, že 0HP neznamená smrt nebo na pokraji smrti, ale prostě porážku, neschopnost pokračovat v boji, omráčení, ...). A spousta rpg přímo říká "o smrti a jiných trvalých následcích rozhodují hráči, o co tady hrajeme je, kam se posune příběh". Což je, narozdíl od pokoutného fixlování, fér, generuje to zas jinou hru, mnohem bližší třeba většině seriálů.

Kropy píše:
Protože z mého pohledu přesně trefuješ bod 1, kdy hráč a GM se neshodli na pravidlech (obtížnosti) a každý očekával něco jiného, tudíž je řešením to změnit.

To máš asi generálně pravdu. Btw další praktický důvod, proč považuju fixlování za pitomost - je to totiž mizerná náhražka za to, abych hráčům jasně řekl, jakou hru chci hrát a co od nich očekávám.

Nicméně nevidím žádnou spojitost mezi tím, jak moc je hra obtížná a jestli postavy můžou umřít. Můžeš mít klasický D&D dungeon crawl, kde postavy můžou umřít, ale nepřátelé jsou slabí a pasti nepříliš důmyslné. Oproti tomu můžeš mít hru, kde postavy můžou skončit maximálně v bezvědomí (nebo třeba oživeny či naklonovány), ale bez znalosti toho systému, schopností a různých taktik dostaneš hroznou bídu v každém jednom souboji. Nebo si představ hru z prostředí královského dvora, ve které to nejhorší, co se tvojí postavě může stát je, že bude uvězněna nebo poslána do exilu (berme to jako fakt, na kterém se hráči a GM dohodli) a všechny souboje jsou jen na první krev, o čest. Jenže každé NPC má nějaké skryté motivace a plány v plánech jiných plánů, celé je to síť intrik, které musíš nejdřív rozplést, pokud chceš čehokoli dosáhnout, a i těch pár NPC, co od začátku nejde a nesnaží se, abys ses na tom dvoře znelíbil, se na tobě rádi přikrmí, pokud dostanou příležitost.

Kropy píše:
Ale já se snažím popsat situaci, kdy hráč se před hrou domluví s GM (beru jako situaci že hraje sám on a GM), že nechce žádné soft-rules, které by ho chránili před smrtí (meh kdo dneska hraje PC hry na easy) a ve chvíli, kdy zemře bude osočovat hru nebo GM, že neměl právo ho zabít. Takový člověk, pokud následně není schopný přiznat, že ode hry očekává něco jiného (změna pravidel) není vhodný materiál na hráče RPG (a za tím názorem si stojím.

To asi těžko posoudit takhle od stolu, záleží na konkrétní situaci. Oni se ten GM a hráč můžou těžce nesejít ve své představě o hře a za jakých podmínek může smrt postavy nastat. Nebo může být GM nezkušený začátečník či prostě neschopný a moc neví, jak udělat hru, ve které by bylo smrtelné nebezpečí pro postavy, ale nebylo to "ha, mám tě, jsi mrtvý!". Nebo může být GM prostě idiot. A ano, taky je možnost, že hráč je prostě plačka, co se tváří hrozně drsně, ale neumí prohrávat. Ale to se hodnotí dost těžko bez toho, aby člověk u té hry byl.

Kropy píše:
Právě, že nemůže, ale ve výsledku vidím GM a hráče sedět proti sobě za zástěnou a házející ty samé hody, přičemž, kdo ho zahlásí později je vždy vítěz ;) nebo je to vždy remíza při 20. Prostě mi přijde, že ve chvíli kdy by to byla normální věc, tak by se toho zneužívalo.

To je klidně dost možné, že to tak dopadne. Jejich boj, oba to ví a o to jde.
27.6.2019 04:08 - Colombo
Jerson: IMHO save/loady dříve ve hrách nebyly z několika důvodů:

a) Hromada her se původně dělala pro ty konzole na mince. S tím souvisí ruská nebo japonská obtížnost (jak se tomu občas říká) a různé neférovosti. Neslo to peníze.

b) Uložit (a načíst) specifický game-state není jednoduchá věc. Navíc to zabírá paměť, která často vůbec nebyla. Často se to řešilo tím, že si dostal kód po zvládnutí konkrétní části hry a když si ho na začátku hry naklikal, tak si byl poslán do konrkétního místa (e.g., Prehistorik, tuším že Prince of Persia)

No a konečně, nebyla tu taková konkurence her. I když hra byla těžká a neférová, hráči ji furt hráli protože nic jiného nebylo (takhle sem zvládl přečíst několik dost složitých knih).
27.6.2019 11:50 - Kropy
Gurney:
Vlastně je to reakce na všechny tvé odpovědi mě, takže nevidím důvod proč plevelit citacemi.
Já s tím naprosto souhlasím, dokonce na to mám skoro stejný názor, jako ty. Jen říkám, že pokud se s GM, jako hráč, nedomluvím, že :
-smrt je problém nechci, aby moje postava umírala
-chci, aby se hrál, takový a takový žánr
-cokoliv dalšího
, tak bych si prostě neměl stěžovat na GM, nebo na pravidla hry, že se to stalo. A pokud jo, tak ať mi klidně lidé, jako Boldrick nasadí knírek a patku, ale takový člověk nechce hrát RPG. A v partě lidí, kteří si jdou RPG zahrát by podle mě neměl vůbec být.
V popisu hry, jsem predikoval (výhoda toho, když se to má tvářit, jako ukázkový příklad)
-Hrají dva lidé GM a hráč (odpadá nevyhovující pravidla pro jednoho z více hráčů)
-Hráč a GM se předem domluví na pravidlech, podle kterých budou hrát, kterých se budou držet (pro příklad třeba DnD 5e ať o tom můžu mluvit více do detailů).
-Hráč odmítne návrh GM nějakým domácím pravidlem upravit smrt (respektive v DnD 5e hody na záchranu).
-Při hře jeho postava zemře a on jak jsem uváděl bude naštvaný na GM a pravidla hry, že jeho smrt neměla nastat (zde pozor je to ukázkový příklad, tak rovnou predikuji, na co bude naštvaný a vyvozuji zaávěry z toho, na co bude naštvaný).
-Z těhto premis jsem vyslovil závěr, že takový hráč není vhodným materiálem pro RPG (a používat ho, jako příklad pro ospravedlnění změn hodu kostek je tudíž špatný)
27.6.2019 13:12 - LokiB
Jerson píše:
Copak jsem já něco takového psal - že hráč nemá zkoušet druhý pokus, pokud první nedá? To zase reaguješ na věc, kterou do debaty vnesl Boldrick a přisoudil ji mně, nikoliv na nic z toho, co jsem napsal já.


Jo, napsal jsi to, tady:

Píše:
Ale chci tím říct, že přístup Nechci hrát jednoduchou hru, tak si dám vyšší obtížnost, ale přitom ukládám a nahrávám pozice, protože to hra nezakazuje, považuju za podvádění sebe sama.


Což přesně znamená "nemá se zkoušet druhý pokus,když první nevyšel"
27.6.2019 13:38 - Log 1=0
LokiB píše:
Což přesně znamená "nemá se zkoušet druhý pokus,když první nevyšel"

Ne, to by znamenalo, že když tu hru nedáš napoprvé, nemáš ji už znovu zapínat.
27.6.2019 14:04 - Lethrendis
Hezký den,

tak zase přidám pár slov: Musím se pochválit za to, jak jsem sepsal tu svou úvahu, protože v ní je všechno vysvětleno dostatečně. Evidentně nejvíc vadí to, co v ní napsáno není :)

Jen krátce ke Gurneymu: Nejdřív mi v jednom postu vyčítáš, že máme kvůli fixlování moc nízkou obtížnost a lze hrát obtížnost vysokou, že u vás máte mortalitu 3 smrti na 17 her. Já odpověděl, že je to kravina. Už jsem to psal i vedle, u nás se umírá někdy docela dost a umíralo by se ještě více, kdyby GuMové nefixlovali. Dokonce jsem vysvětlil, proč jsem v posledních hrách třeba já umřel - hrál jsem tupé krolly dvojčata a nabíhal si do nebezpečí. Že jsem nejprve u jednoho a pak i u druhého GuMa umřel, to mi moc nevadí, tušil jsem, že to nejsou postavy na více než pár her. Ale byla to zábava je hrát.

Takže máme ve výsledku možná více než dvojnásobnou mortalitu než Ty, Gurney, načež mi vyčteš, že jsem fixovaný na pověst drsňáka :) Asi ti uniklo, že když jsem popisoval smrt svých postav, asi jsem nebyl GM, ale to je fuk. Parta je se mnou asi docela sladěná, když víceméně drží můj návod, aniž by ho četli.

Už v úvodní úvaze je psáno, kdy zachraňovat nemá smysl, načež mi vyčteš, že to v zásadě dodržujeme? Svévole? Jako jo, ale o GuMech a manipulaci už jsem tu psal vícekrát. Že jsme naopak lemplové, když neumíme nebezpečnost nastavit? Přijde mi to jako docela křečovitá kritika, začínám se ztrácet v tom, co je vlastně špatně :)

Ke Kropymu: Nemyslím si, že když někomu přijde líto smrt postavy, že by neměl hrát RPG. Ten Tvůj příklad s vyčítáním mi přijde dost ujetý, navíc přímo proti smyslu toho fixlování, o kterém tu je řeč. Naopak, co hody fixluju, nikdy jsem nic takového nezažil. Když je někdo na svou postavu upnutý, většinou udělá první poslední, aby ji chránil a na smrt si nenabíhá. Když pak odstraním nějaký ten WTF efekt (to je hezký termín, ani nevím koho už), se kterým jsem nemohl počítat ani já, ani ten hráč, ničemu tím neublížím a už vůbec ne RPG komunitě Kropyho pravých drsňáků :) Naopak, postava neumře, hráč ji má rád dál, hra může pokračovat. WIN - WIN :)
27.6.2019 14:36 - Jerson
Loki, máš docela zvláštní způsob výkladu cizího textu.
Ukládání pozic a jejich nahrávání v případě nepovedeného postupu ve hře (nikoliv smrti, ale prostě jen horšího než průměrného postupu) znamená zjednodušování dané náročnosti. A pokud hráč nechce hrát na jednodušší obtížnost, tak zvolí vyšší obtížnost, ale přitom používá tento způsob eliminace případných chyb, tak tím popírá svou volbu vyšší obtížnosti.

Situace, kdy hráč nahraje uloženou pozici proto, že už nemohl pokračovat dál (typicky při smrti postavy ve First Person střílečce, nebo taktická či strategická situace ve strategických hrách, ve které je prohra už neodvratitelná), už beru odděleně od tohoto zjednodušování pomocí Save/Load cyklu.

A v žádném případě ale netvrdím, že nějaký "nejvyšší" nebo doporučovaný způsob hraní je hra od začátku na nejvyšší obtížnost a v případě bezvýchodné situace je nutné začít od začátku, nebo dokonce hru nehrát.
27.6.2019 14:42 - York
Jerson píše:
Pokud hráč nechce hrát na jednodušší obtížnost, tak zvolí vyšší obtížnost, ale přitom používá tento způsob eliminace případných chyb, tak tím popírá svou volbu vyšší obtížnosti.


Ne tak docela. Pořád je obtížnější hrát se save/load na vyšší obtížnost než hrát se save/load na nižší obtížnost.

Hrát bez loadování je jinej druh obtížnosti.


A btw obtížnost hry není ve většině stolních RPGček moc relevantní pojem.
27.6.2019 14:50 - Jerson
Neřekl jsem, že je jedno či druhé obtížnější, jen že to popírá volbu vyšší obtížnosti. Navíc ta vzrůstající obtížnost neplatí vždy. Jsou hry, které se dají snáze hrát na "vyšší obtížnost", třeba to zmíněné Metro.

A ta "obtížnost" ani v PC hrách, ani přeneseně v RPG nemůže být vykládána doslova. Je to spíše nastavení toho, jak snadné je vyhnout se vážným následkům chyby. Pokud hraju na "Easy" (jedno zda PC hru nebo RPG), může to znamenat, že mám 10 HP, nepřátelé 3 HP a zbraně dělají zranění 1-2 HP, takže jedna chyba tak moc nebolí. Nastavení "Hard" může znamenat stejné počty HP, ale zranění zbraně 5 - 10 HP, takže nepřítele zabije jedním útokem, ale sám neustojím víc než jednu ránu.

V hrách typu DrD je díky růstu HP a celkem fixním hodnotám útoku a obrany hra s rostoucími úrovněmi posouvána z Hard do Easy nastavení, což se eliminuje volbou jiných protivníků, případně účinků kouzel a vícenásobných útoků, které toto nastavení zesložiťují.
27.6.2019 15:00 - York
Jerson píše:
Jsou hry, které se dají snáze hrát na "vyšší obtížnost", třeba to zmíněné Metro.


V tom případě to je zavádějící pojmenování obtížnosti, to s tématem nijak nesouvisí.


Jerson píše:
Neřekl jsem, že je jedno či druhé obtížnější, jen že to popírá volbu vyšší obtížnosti.


To ale právě nepopírá. Hráč vybírá z matice, která má dva sloupce (hra s loadováním a hra bez loadování) a v řádcích různé obtížnosti. Každá buňka této matice je validní volba a liší se od ostatních buněk matice.
27.6.2019 15:17 - LokiB
Jerson píše:
Loki, máš docela zvláštní způsob výkladu cizího textu.


A možná máš ty zvlášní způsob prezentace vlastních myšlenek, který není pro jiné tak srozumitelný, jak bys chtěl ;)

Jerson píše:
Ukládání pozic a jejich nahrávání v případě nepovedeného postupu ve hře (nikoliv smrti, ale prostě jen horšího než průměrného postupu) znamená zjednodušování dané náročnosti. A pokud hráč nechce hrát na jednodušší obtížnost, tak zvolí vyšší obtížnost, ale přitom používá tento způsob eliminace případných chyb, tak tím popírá svou volbu vyšší obtížnosti.


Nerad bych tu spouštěl další debatu na téma, zda je save/load vlastně fixlováním a morálním úpadkem :) (pozor, Jersone, neříkám, že to je to co tvrdíš!)

Podle mě není spojení save/load až tak jednoznačně spojené s obtížnosti, jak prezentuješ. hra MŮŽE BÝT obtížnější, i když save a load POUŽÍVÁŠ. Obtížné je v ní překonávání jednotlivých překážek, (jak jsem tu psal už asi 3x), například kde přesně se na pixel přesně odrazíš při skoku v Prince of Persia.
Nebo jak dokážeš v DOOMu vystřílet určité (vysoké) množství nepřátel určité tuhosti a nebezpečnosti.
A i když používáš save/load, tak to bude obtížnější hra, než na nižší obtížnost.

Nepoužívání save/load tomu přidává další dimenzi, která je pro některé hráče zajímavé.
Ale to, že přijdeš ve hře typu Baldurs Gate o celou partu po 30 hodinách hraní, prože nepoužíváš save load, není o OBTÍŽNOSTI HRY, hra kvůli tomu není těžší. jen tě ponouká k jinému způsobu hry, opatrnějšímu. Ale to není obtížnost.
27.6.2019 15:23 - Aegnor
Jerson už tu psal, že tím save/load myslel situaci "uložím hru, kouknu za roh, dostanu ránu, tak načtu hru a rovnou tam hodím granát" a tohle opakuješ, dokud se nedostaneš až na konec. Je rozdíl mezi průběžným ukládáním (klidně častým), kdy prostě když umřeš, tak abys nepřišel o moc postupu, a využívání ukládání k nalezení nejjednodušší cesty - tedy třeba v RPG uložit před rozhovorem, pokecat, pak nahrát, pokecat znova ... a opakovat dokud nezjistíš, která varianta dává nejvíc XP a tu pak využít. Nebo zrovna v Baldur's Gate uložit před odpočinkem a pokud tě během odpočinku někdo přepadne, tak nahrát a odpočívat znova.
27.6.2019 15:31 - LokiB
Když si pustíš souboj s bossem v DOOMu, tak z mojí zkušenosti není jednodušší, když mám hru uloženou těsně před ním, než když ji mám uloženou o 10 minut dřív na druhém konci mapy.

save/load spíše než ke snížení obtížnosti slouží k odstranění strašného opruzu, když musíš tu samou pasáž procházet 100x, i když sama o sobě není těžká, abys pak mohl řešit tu skutečně těžkou.
jestli někoho baví skákání přes 10 jednoduchých překážek pokaždé, než znovu zkusí překonat tu jednu super těžkou, je to jeho věc. někoho to nebaví. ale fakt kvůli tomu ta supertěžká není těžší ... je jen méně opruzovací.

tedy ... pokud pochopitelně za vyšší obtížnost nepočítáš to, že máš chuť rozbít klávesnici při smrti a vidině toho, že po dvacáté polezeš 20 minut skrz nudné části a budeš sledovat filmečky, které nemůžeš nijak ovlivnit a ani přerušit u některých her, abys pak mohl znovu zkusit boj se sakra těžkým bossem, který tě baví ...
27.6.2019 15:40 - Aegnor
Reaguješ na něco jiného, než jsem já (potažmo Jerson předtím) napsal. Uložit si hru před těžkým soubojem pro případ, že v tom boji umřu - sure, why not? Uložit si hru před těžkým soubojem pro případ, že se mi nepovede s nejlepším možným výsledkem (málo xp protože se nepovedl ten styl, který jsi chtěl, menší jak maximální množství životů ...) je už trochu jinej případ.
27.6.2019 15:47 - LokiB
Já od Jersona četl přesně toto:

"Tím vším nechci říct, že hraní na vysoké obtížnosti bez ukládání je jediná možnost. Ale chci tím říct, že přístup Nechci hrát jednoduchou hru, tak si dám vyšší obtížnost, ale přitom ukládám a nahrávám pozice, protože to hra nezakazuje, považuju za podvádění sebe sama."

Tys tam asi viděl něco dalšího a jiného, co odpovídá tvému výkladu. Já ne.
27.6.2019 15:51 - Aegnor
Jerson píše:
Víš, ptám se proto, že brácha svého času hrál Duke Nukem na nejtěžší obtížnost tím stylem, že uložil hru, nakoukl za roh, když dostal zásah, nahrál hru a napřed hodil minu.


Jerson píše:
To není žádný ekvivalent Fate pointu, protože takových uložení bylo k dispozici nekonečně mnoho a vyžadovalo velkou sebekázeň neukládat hru každou chvíli a nahrávat při neúspěchu - napřed ve chvíli smrti, pak ve chvíli vážného zásahu, který by vedl ke smrti za pár minut, a u řady hráčů se to postupně dostalo do fáze, kdy nahrávali hru po každém zásahu, který nemohli okamžitě vyléčit.
27.6.2019 16:03 - LokiB
Aegnor: to ale cituješ něco jiného, než na co jsem evidentně reagoval já. to mě moc nebaví ... nemám potřebu se přetahovat, kdo jakože vyhrál. Co říkal Jerson o bráchovi je mi celkem jedno.

Jerson udělal poměrně silné vyjádření, celkem jasné a pregnantní ... na to jsem reagoval.
Ty pak hledáš jiné texty a snažíš se mě přesvědčit, že Jerson tím vyjádřením myslel něco jiného, než napsal. WTF?
27.6.2019 16:11 - Aegnor
Přečetl jsi Jersonovo vyjádření, které bylo zjednodušené (protože už to v rozvedenější podobě napsal v této diskuzi dřívě) a nějak na něj reagoval. Já se pokusil upozornit na to, že to myslel jinak. A když tomu odporuješ, tak jsem ti dodal ty rozvedenější vyjádření z minula, které vysvětlují, proč jsem Jersonovo vyjádření pochopil tak, jak jsem ho pochopil a proč si myslím, že tvůj výklad je špatný.

A ty potom prohlásíš, že dělám píčoviny. Děkuji. :-)
27.6.2019 16:15 - Log 1=0
No, pokud Jerson napsal něco, co lze špatně pochopit, a uvedl k tomu nějaký kontext, (třeba i zpětně) který to dovysvětloval, a ty ten kontext ignoruješ, tak nereaguješ na Jersona, ale na svého slaměného panáka. Což je jen zbytečné zasírání diskuse.

A už jen skutečnost, že někomu přijde WTF, že musí něco chápat v kontextu, je pro mne WTF sama o sobě.
27.6.2019 16:23 - LokiB
Aegnor píše:
Přečetl jsi Jersonovo vyjádření, které bylo zjednodušené (protože už to v rozvedenější podobě napsal v této diskuzi dřívě) a nějak na něj reagoval. Já se pokusil upozornit na to, že to myslel jinak.


Ok, jsi velký znalec Jersonova myšlení a já jen začátečník, máš můj obdiv :)
Holt se při reakcích orientuju někdy jen podle napsaného.

PAKLIŽE, tím Jerson myslel POUZE styl hry, kdy chci s pomocí save/load získat nějakou herní výhodu (například zjištění pozice soupeře, který by na mě jinak vybafl, nebo pasti, o kterou bych se při rychlém běhu přerazil, případně lepší náhodný výsledek generovaný ingame, ...) ... pak ano, to je snížení obtížnosti hry.

Za sebe řeknu, že jakkoli jsem ve hrách save/load používal, tak s těchto důvodů vlastně nikdy. V naprosté většině případů jsem se chtěl vyhnout časovým ztrátám a opakovanému procházení něčeho, co mě až tak nebavilo, ale projít se tím muselo.

Jo, ve Wizardry VII jsem trávil dost času nahazováním postav, než padla vysoká čísla. tedy před tím, než se objevil editor postav.
Ale zase nikdy jsem nehrál hry na vysokou úroveň proto, abych se pak prsil, že jsem je na vysokou úroveň prošel.
27.6.2019 19:14 - Boldrick
Gurney píše:
To asi těžko posoudit takhle od stolu, záleží na konkrétní situaci. Oni se ten GM a hráč můžou těžce nesejít ve své představě o hře a za jakých podmínek může smrt postavy nastat. Nebo může být GM nezkušený začátečník či prostě neschopný a moc neví, jak udělat hru, ve které by bylo smrtelné nebezpečí pro postavy, ale nebylo to "ha, mám tě, jsi mrtvý!". Nebo může být GM prostě idiot. A ano, taky je možnost, že hráč je prostě plačka, co se tváří hrozně drsně, ale neumí prohrávat. Ale to se hodnotí dost těžko bez toho, aby člověk u té hry byl.


já Jersonovi
RPG je o lidech a nejde hrát s lidmi, kteří ti nejsou "pochuti". Není to o pravidlech, ale o citu pro hru. RPG hru nejde svázat pravidly, byť pravidla samozřejmě určují nějaké mantinely, které na druhou stranu, nejsou nijak vysoké a dají se, kvůli lidem, občas překročit.

děkuji Gurney


to all: co je špatně na tom, když někdo použije save před spaním, či nahazuje nejlepší postavu (Baldurs Gate), nebo save použije k podívání se za roh (asi Duke Nukem)? Kdo určuje jak správně hrát PC hry, či hry obecně?
Proč jsou tyhle způsoby hraní špatně?
27.6.2019 22:08 - Kropy
Lethrendis:
Je úsměvné, když i někdo další mluví o mé komunitě drsňáků.
Ale, abych to maličko uvedl na pravou míru, nevím kdo tady psal o jakých drsňácích? Kdo psal, že nad smrtí mávnou rukou a jdou vesele hrát dál?
Přijde mi, že čteš akorát, co se ti hodí do krámu, ostatní jen přelétneš očima.

Jinak o takovém hráči, ale mluvíš ty. Ve své sbírce rad jak fixlovat. Nebo, alespoň takto jsem pochopil zmínku o člověku, který pak je schopný dva roky nehrát. Heleď, takže ta původní zmínka je o člověkovi, z doby než jsi začal fixlovat hody? Nebo pokud je to jen příměr, který jsi sám nezažil, tak ho asi nemůžeš na jedné straně zmiňovat a na druhé popírat.
Za prvé o tom, že je někomu líto smrti své postavy jsem se vyjádřil taky, že je to docela normální (dokonce by se dalo říct chtěné), pokud si to přečteš pozorně možná si konečně všimneš, že mluvím o tvém hráči, který neunese smrt postavy, a poté dva roky se svou skupinou nemluví.
Za druhé nevím, kde jsi vzal to, že by si do smrti měl nabíhat.
Za třetí z tvého pohledu asi win-win situace, z mé pokud by to byla moje postava, tak by to byla naopak lose-lose situace, kde postava měla umřít a dokonce i umřela... mě ... zůstala GMova postava (ve chvíli kdy začal rozhodovat za mně).
27.6.2019 23:07 - Lethrendis
Kropy: Tak to vezmu od konce. Ano, v partě máme hráče, který při smrti oblíbené postavy zcela ztrácí zájem o hru. Když umře s nějakou nulou, je to úplně v klidu, ale pokud si nějakou oblíbí, je fakt lepší, když neumře. Protože když jo, tak se nevzteká, nic nevyčítá, ale celé měsíce nemá na hru náladu. Rekord byl skoro dva roky.

Když tak o tom přemýšlím, vlastně to mám podobně. Umírat s krollími lumíky? Klidně, byla to zábavná a jednoduchá hra s nimi. Ale kdyby mi někdo sáhl na mého milovaného šamana v SR... než být "správným materiálem" té super RPG komunity, kterou jsi tu načrtl, sám bych s brekem utekl :D ...dělám si srandu, já si snad nějaký odstup jsem schopný udržet, ale rozhodně by mě to mrzelo. A to hodně.

Tím se dostávám k tomu úvodu: Že by hráči milující své postavy neměli hrát RPG hry? Že to není vhodný materiál? Nesmysl. Je to jen otázka herní preference, která Tobě asi nic neříká. Fajn, nechápeš to, to asi nějak rozchodím :) Zkrátka za ty roky jsem se naučil, že když jde v mé partě do tuhého, je daleko lepší v pozici GuMa zafixlovat, než řešit následky. Mně to nevadí, já nějakými výčitkami kvůli zmanipulované hře netrpím, kamarádům to pomůže. WIN-WIN, zcela jistě. Pokud to někomu vadí, pak doporučuju neřídit se mým průvodcem :)
28.6.2019 07:18 - Jerson
LokiB píše:
Ok, jsi velký znalec Jersonova myšlení a já jen začátečník, máš můj obdiv :)

Ano, je. Aegnor a Log 0=1 ve většině případů (cca 95%) pochopí mé vyjádření tak, jak jsem ho myslel, a dokážou ho vyložit vlastními slovy, čímž dokazují, že se moje vyjádření dalo pochopit tak, jak jsem to myslel.

LokiB píše:
PAKLIŽE, tím Jerson myslel POUZE styl hry, kdy chci s pomocí save/load získat nějakou herní výhodu (například zjištění pozice soupeře, který by na mě jinak vybafl, nebo pasti, o kterou bych se při rychlém běhu přerazil, případně lepší náhodný výsledek generovaný ingame, ...) ... pak ano, to je snížení obtížnosti hry.

Přesně tak jsem to myslel, a tímto směrem mířila má první otázka na Lethrendise, na kterou jsem stejně nedostal odpověď. Ale to nevadí, o PC hrách se nemusíme dál bavit.

Boldrick píše:
Kdo určuje jak správně hrát PC hry, či hry obecně?
Proč jsou tyhle způsoby hraní špatně?

Nikdo tu nic takového nenapsal, takže na tvé otázky nelze odpovědět.

K věci:
Doposud jsem si myslel, že Lethrendis a jeho skupina upravují hody, protože mají rádi své postavy, záleží jim na nich, nechtějí je vytrhávat z rozjetého příběhu a protože nechtějí měnit pravidla, dává jim GM tímto způsobem jakousi obdobu plot immunity v nedůležitých bojích.
Tato představa se ukázala zcela mylná - nejen, že (alespoň některým) jeho hráčům i Lethrendisovi samotnému na jeho postavách ne vždy záleží, ale zcela ze svého rozhodnutí je dostávají do nebezpečných situací a postavy jim (i mimo boss fighty) umírají relativně často.
Takže se ukazuje, že hlavním důvodem pro úpravy hodů budou spíše někteří hráči v jejich skupině, které smrt své postavy nesou hůře než jiní a když se jim to opakovaně stalo, vedlo to k jejich dočasnému odchodu ze hry. Tedy přesněji se jedná minimálně o jednoho takového hráče, i když není jasné, zda on (či další takoví hráči) své postavy hrajou opatrně a do bojů se dostávají kvůli ostatním hráčům, nebo také hrajou nebezpečně, jen nechtějí umírat.

Tak či onak je znalost jejich reakcí na smrt postavy založena na několikerém pozorování dotyčných hráčů při této situaci, kdy bylo zřejmé, že jim smrt jejich postavy vadí (zřejmě bez ohledu na to,zda šlo o náhodný střet nebo bossfight, ale to není zcela jisté.)
Ve výsledku je to o důvod méně, proč tento postup radit začínajícím GMmům, kteří nemůžou vědět, jak jejich hráči budou na smrt postav reagovat - nemají s tím zkušenosti, a zkušenosti často nebudou mít ani dotyční hráči.

Což mě vrací k této pasáži v úvodním článku:

Lethrendis píše:
Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají.
...
Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla.

Osobně myslím, že by tedy bylo více než vhodné vyjasnit si před začátkem hry, jaký postoj mají hráči ke smrti svých postav. Nastínit jim několik možností, jak ke smrti může dojít - náhodný souboj, vedlejší plánovaný souboj, bossfight, spuštění pasti, naběhnutí do nebezpečné situace, boj mezi postavami hráčů - a zjistit, v jakých případech by jim smrt jejich postav mohla vadit (ať podle vlastních předpokladů hráčů - nikoliv GMma - nebo na základě hráčských zážitků), a poté navrhnout různé možnosti řešení. V řadě výše vyjmenovaných situacích totiž úpravy hodů GMmem nemusí k zabránění smrti postavy stačit, a hráč může být frustrován stejně, takže by tak potřeboval jiné pravidlo.

Osobně musím říct, že se mé vnímání tohoto článku změnilo z vysvětlování, jak a proč upravovat hody, když už se do takové situace dostali, na obhajobu toho, proč v jejich skupině upravují hody a neberou to jako zlo.
Což mě vrací zpátky na začátek, kdy říkám, že i když to někteří přispěvatelé brali jako nevhodné řešení obecně a doporučovali zkusit jiné přístupy, tak mě osobně je zcela jedno, jak Lethrendisova skupina hraje, a žádnou obhajobu nepotřebuju, ale současně nevidím vůbec žádný důvod, proč by měl začínající nebo jakýkoliv jiný GM začít používat tajné úpravy svých hodů, místo aby použil nějaké jiné, vhodnější řešení.
28.6.2019 09:23 - LokiB
Jerson píše:
Ano, je. Aegnor a Log 0=1 ve většině případů (cca 95%) pochopí mé vyjádření tak, jak jsem ho myslel, a dokážou ho vyložit vlastními slovy, čímž dokazují, že se moje vyjádření dalo pochopit tak, jak jsem to myslel.


Mně to zas přijde tak, že počkají, až se někdo ozve, nesouhlase s tebou, a pak se tě jmou bránit :) což vyvolává ten efekt, který popisuješ. ale tak to holt někdy v diskusích chodí.
28.6.2019 09:27 - Aegnor
Já to teda nevnímám jako obranu Jersona, ale spíš jako pokus o vysvětlení jeho vyjádření, který byl (z mého pohledu) špatně pochopen. Budu to dělat i když s jeho vyjádřením budu nesouhlasit. :-)
EDIT: Resp. naivně věřím tomu, že bych to udělal i v případě, že s Jersonem nesouhlasím.
28.6.2019 09:45 - Log 1=0
LokiB píše:
Mně to zas přijde tak, že počkají, až se někdo ozve, nesouhlase s tebou, a pak se tě jmou bránit :) což vyvolává ten efekt, který popisuješ. ale tak to holt někdy v diskusích chodí.

Pak ti to přijde blbě.
Nemám žádnou obecnou potřebu bránit Jersona.
Byť statisticky s ním souhlasím asi docela často.
Ale to nic nemění, že neúmyslný boj se slaměnými panáky je ztrátou času pro všechny.
28.6.2019 10:39 - Lethrendis
Začínám mít stále silnější pocit, že lidé tu nedebatují nad mým textem, nýbrž nad jakousi svou představou, jak moje parta hraje a obecně jak hrají fixlující GuMové. Odtud furt obsedantní potřeba poučit mě, jak to dělám blbě a jak bych to mohl dělat lépe :) Ale mně to nevadí, otevřu si tu detašované pracoviště pro vysvětlování, jak moje parta vlastně hraje, evidentně to tu některé dost rozrušuje :)

Ale k věci: Pokud, Jersone, píšeš, že by si o obtížnosti měli hráči promluvit před hrou... Tak to jsem v tom průvodci psal a ještě pro jistotu zdůraznil na jiném místě. Musím se ještě jednou poplácat po rameni, sepsat moje myšlenky uceleně byl skvělý nápad, stačí furt odkazovat na původní text :)

Ohledně těch začínajících hráčů - to si tam opět vkládáš, to tam není. To ta moje původní rada jinde byla míněna jako rada tomu Tvému začínajícímu GuMovi, na jehož vedení hry sis stěžoval. Tenhle můj průvodce je určen komukoliv, kdo má zájem si to přečíst, viz úvod. Třeba já osobně jsem se k fixlování dopracoval až po letech zkušeností, a protože se mi to osvědčilo jako dobré řešení, klidně to doporučím dál.

A pokud se někomu moje rady nelíbí, nechť se jimi neřídí :)
28.6.2019 11:04 - Jerson
Lethrendis píše:
Začínám mít stále silnější pocit, že lidé tu nedebatují nad mým textem, nýbrž nad jakousi svou představou, jak moje parta hraje a obecně jak hrají fixlující GuMové.

Copak to není věc, o kterou ti od začátku (tvého blogu) jde - ukázat nám, jak hraje tvoje parta, abys ukázal, že fixlování je skutečně jediný způsob řešení?

LokiB píše:
Mně to zas přijde tak, že počkají, až se někdo ozve, nesouhlase s tebou, a pak se tě jmou bránit :)

Takže podle tebe oni dva sice taky úplně nechápou, o čem píšu, ale z nějakého neuvedeného důvodu mají potřebu mé názory bránit, byť jsme se - pokud vím - nikdy osobně neviděli?
No ... pokud budeš zastávat takový názor, asi ti ho těžko vyvrátím, ale mohl bys uvést nějaký motiv, proč by to dělali?

Lethrendis píše:
Ale k věci: Pokud, Jersone, píšeš, že by si o obtížnosti měli hráči promluvit před hrou... Tak to jsem v tom průvodci psal a ještě pro jistotu zdůraznil na jiném místě. Musím se ještě jednou poplácat po rameni, sepsat moje myšlenky uceleně byl skvělý nápad, stačí furt odkazovat na původní text :)

Ano, to jsi napsal. Já jen zdůraznil rozdíl mezi "Promluvit si s hráči" a "otevřeně a oboustranně si promluvit s hráči". Tedy nejen aby GM zjistil, co jeho hráči chtějí v případě smrti postav, ale aby jim navrhl / společně se domluvili, jaké řešení by se jim líbilo.

Čtu tvůj článek znovu a vidím tam pouze, že by se hráči měli vyjádřit a GM by měl s nimi mluvit o tom, jak se jim hra líbila a povídat si o postavách, ale nenapsal jsi ani slovo o tom, že by se s nimi měl dohodnout, jak tu zábavu bude udržovat. Pokud ano, tak prosím příslušnou část odcituj.

Dál píšeš toto:
Píše:
Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy.
...
Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry?

Tady buď předjímáš výsledek debaty s hráči, nebo předpokládáš souhlas hráčů s tvou představou, že když se GM dozví, že pokud se chtějí hrou bavit, plyne z toho zjištění, že nebudou mít nic proti úpravám hodů. Mně z toho plyne, že by podle tebe - nebo podle toho článku - GM vůbec neměl položit otázku, zda by hráčům vadilo, když by upravoval hody.

Píše:
Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Co myslíš tím "na rovinu říct"? Je třeba říct čtenářům tvého článku z řad GMmů, že když budou fixlovat hody, neměli by kontrolovat hody hráčů, nebo je potřeba to narovinu říct hráčům před hrou, že GM bude občas hody měnit, a oni je můžou měnit také? I po opakovaném čtení má z toho pocit, že doporučuješ první možnost, ale třeba se mýlím.

Takže stále řeším jednu zásadní otázku, na kterou neznám odpověď, a rád bych ji slyšel od tebe.

Když se GM bude domlouvat s novými hráči na hře, případně se stávajícími hráči podle nových pravidel nebo v nové kampani, má se s nimi výslovně domluvit na tom, zda on - a tím pádem i oni - má právo měnit skrytě hody, nebo má tenhle postup před nimi tajit a ptát se na něj jen obecně?
28.6.2019 12:07 - York
Jersone, co to tu zase vymýšlíš (nebo to psal původně Lethrendis?)...

Dice fudging je iluzionistická technika. Stojí na tom, že GM hráčům tvrdí, že hody rozhodně nemění. A tedy samozřejmě trvá na tom, že to nemůžou dělat ani oni.

Takže:
• Fudgující GM se rozhodně nebude před hrou hráčů ptát, jestli by jim to vadilo (nemůže, protože tím by se samozřejmě prozradil a iluze by byla v háji).
• Nemůže jim ani povolit, že to můžou dělat taky. Protože on přece hraje fér. Čestný pionýrský!

(Když už chcete někomu radit, jak podvádět, tak mu aspoň neraďte věci, jako že má nejdřív zajít na policii a zeptat se, jestli nebude vadit, když si sem tam uleje pár miliónů ;-)). Pokud to teda nemyslíte jako "zaručeně dobrou radu" :)
28.6.2019 12:13 - LokiB
York: tuhle mylnou tezi jsi vyhrabal kde? nebo sis ji sám nadefinoval? :)
28.6.2019 12:29 - Log 1=0
York píše:
Dice fudging je iluzionistická technika.

Mám ověřeno, že to prostě není pravda.
Hraju s člověkem, který nemá problém říct, že hody, které se mu nelíbí, jednoduše ignoruje. A hele, ono to ničemu nevadí (tedy, je jasné, že některé styly a žánry hrát nemůžeme, ale alespoň tohle víme dopředu).

Na druhou stranu, to že se Lethrendis nechce s hráči o tomhle otevřeně bavit, znamená ve světle toho, že:
1) má přehnané obavy z toho, aby to změnilo jejich hru.
2) má podvědomý strach z toho, že by to takhle "natvrdo bez kondomku" vzali jeho hráči mnohem méně pozitivně.
ale to už si musí přebrat sám.

OT: Pro záznam a zcela mimo diskusi uvádím, že výrazy jako "GuM", "kondomek" a podobně jsou ohavné a není mi příjemné je číst.
28.6.2019 12:30 - Jerson
York píše:
Jersone, co to tu zase vymýšlíš (nebo to psal původně Lethrendis?)...

To psal Lethrendis
Lethrendis v článku píše:
Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu.
28.6.2019 12:36 - York
LokiB píše:
tuhle mylnou tezi jsi vyhrabal kde?


Mám přece bohaté životní zkušenosti (TM) ;-)


Ale vážně: Ve chvíli, kdy hráči vědí, že to GM dělá, fudging přestane dávat smysl. Hráči situaci, ve které GM bude fudgovat, poznají úplně stejně jako on, takže by klidně mohli říct nahlas:"Padlo ti hodně, co? Tak to otoč ;-)" a nebo GM: "Že neuhodneš, kolik ti zbylo životů?"

Prostě pak už to přestává být fudging a stává se z toho pravomoc, a tudíž to není třeba tajit.

Log 1=0 píše:
Hraju s člověkem, který nemá problém říct, že hody, které se mu nelíbí, jednoduše ignoruje.


To je stejnej případ. Když si tohle vyjasníte a všichni s tím souhlasí, stane se z toho pravomoc není to dice fudging. V původní debatě to padlo hned několikrát.


Jerson píše:
To psal Lethrendis


Aha.

Lethrendis: Takže, předpokládám, hráčům radíš něco, co jsi sám doteď nedělal? Nebo se pletu?


edit: To nejpodstatnější asi je, že když o tom hráči vědí, tak to přestane fungovat jako iluze reálného nebezpečí - což je asi hlavní důvod, proč fudgovat.
28.6.2019 13:03 - Lethrendis
...chjo... a zase ta snaha opravit ten původní text? Nebo si tam vložit něco, co tam není, a to pak kritizovat?

Nejdřív Jerson: Ne, nebylo mým záměrem ukázat, že fixlování je jediný způsob řešení. Je to jedno z více řešení a mým záměrem bylo ukázat, že v určitých situacích je lepší než jiné. V jiných zase ne, v tom textu je tohle naprosto explicitně. A proto tu argumentuju mou partou, protože v té se mi to potvrdilo.

Takže Jerson a York: V původním textu najdete všechny odpovědi, není třeba to nikam posouvat a vykládat jinak, než to bylo psáno. A speciálně pro Yorka: Pokud cítíš puzení napsat vlastního poradce fixlováním, směle do toho :) Jo, a pokud má Jerson potřebu rozlišovat "rozhovor" a "skutečně otevřený rozhovor", je to jeho boj.

Log a pak i York: Už jsem to tu také vysvětloval vícekrát s tím pohovorem s hráči. Kdykoliv se objeví nový hráč, naznačoval jsem dost zřetelně, že GM pomůže, kde může, pravidla jsou pouze inspirací. Úplně otevřeně bych o tom hovořit nechtěl, protože proč to nováčkovi kazit? Myslím, že naznačit je zcela adekvátní.

My jsme už hodně dlouho hrající parta, máme zavedeno spoustu automatismů. Proto mi bylo nepříjemné to nějak rozpitvávat, moje obava byla hlavně z toho, že si to kolega vezme jako kritiku, protože ten nás zachraňuje někdy velmi okatě, myslím, že fixluje skoro každou hru. Všichni to (asi?) víme, ty hry jsou přesto fajn, jen dodávám.

Tím pádem jsme nějakou první sešlost, kde bychom tohle museli řešit, neměli, jestli jde Yorkovi o tohle. Ovšem předpokládám, že způsob, jakým jsem to s nimi před nedávnem probral, byl zcela dostačující. Takže doporučuji i jiným.

A také si dovolím ještě něco dodat editem: V proudu hry hráči většinou nezkoumají každý jeden hod, bohatě jim stačí vědět, že jim třeba hrozila smrt, ale že z toho vyklouzli, třeba dobrým hodem. Já vím, že moji GuMové občas zafixlují, ale že bych na to myslel pokaždé, kdy jde do tuhého, to fakt ne. Takovou chorobnou podezíravostí fakt netrpím.
28.6.2019 13:07 - LokiB
York píše:
Ale vážně: Ve chvíli, kdy hráči vědí, že to GM dělá, fudging přestane dávat smysl. Hráči situaci, ve které GM bude fudgovat, poznají úplně stejně jako on, takže by klidně mohli říct nahlas:"Padlo ti hodně, co? Tak to otoč ;-)" a nebo GM: "Že neuhodneš, kolik ti zbylo životů?"

Prostě pak už to přestává být fudging a stává se z toho pravomoc, a tudíž to není třeba tajit.



Moje životní zkušenosti vyvrací tvůj amatérský pocit :)
28.6.2019 13:37 - York
Lethrendis píše:
Pokud cítíš puzení napsat vlastního poradce fixlováním, směle do toho :)


Možná jsem měl explicitně zmínit, že se odkazuju na návod na fudgování od Matta Colvilla. V dřívějších debatách jsme ho často zmiňovali, takže jsem to tak nějak bral jako samozřejmost (mea culpa).


Lethrendis píše:
protože ten nás zachraňuje někdy velmi okatě, myslím, že fixluje skoro každou hru. Všichni to (asi?) víme, ty hry jsou přesto fajn, jen dodávám.


Můj dlouhobobý PJ měnil hody taky (a celkově má pravidla dost vachrlatá, takže se ani o nějakém smysluplném gamistickém zážitku nedá mluvit), takže vcelku vím, o čem mluvíš. A mám taky z první ruky reakci hráčů, kteří to buď akceptujou (čímž mu to odsouhlasí jako pravomoc), nebo trvají na tom, že to má hodit otevřeně (čímž mu tu pravomoc nepřiznávají), nebo ho trollej tím, že si velice okatě začnou skrytě házet taky (to je, mimochodem, docela vtipná metoda, jak se tomu bránit).

Postupem času jsme ho dokonce přivedli k tomu, že většinu hodů hází otevřeně. Takže když si něco hodí skrytě, tak je pak naprosto jasný, proč to dělá, a hráči se tedy mohou ozvat, když by s tím nesouhlasili. To je opět celkem jasně delkarovaná a odsouhlasená pravomoc a už se o tom dost dobře nedá mluvit jako o fudgingu nebo o podvádění.

Čili jo, pokud chceš hráčům radit tohle, nemám vůbec žádné námitky. Jen bych byl rád, kdybychom tomu pak neříkali fudging ani podvádění, protože se to bude plést se skytutečným fudgingem, což je ilusionismus a podvádění (viz to video od Matta Colvilla).
28.6.2019 14:06 - Lethrendis
To video jsem neviděl a ani nehodlám vidět, nepovažuju to za podstatné. Mám vlastní zažitý způsob, který funguje.

Co se týče toho Tvého PJ, krčím rameny. Každému, co jeho jest. Jen bych dodal, že mně by skryté házení hráčů bylo zcela ukradené. Kdyby mě někdo požádal o otevřený hod, klidně bych mu vyhověl.

Nicméně u nás je to tak, že při hře ležím zabořený do gauče a když potřebuju na něco hodit, natáhnu ruku a hodím si pěkně vedle. Šance, že by to někdo viděl, je minimální. A navíc, vzhledem k tomu, že nefixluju moc, ale spíše zřídkakdy, šance na odhalení jsou fakt mizivé. Ergo domnívám se, že mi to dobře slouží a že i když hráči mohou tušit, jistě to nevědí. A tak je to asi správně.

Tak, jak jsi to popsal Ty, mi to přijde spíše jako alibismus hráčů. Tedy nejdřív PJe odhalit, pak ho nutit, aby házel otevřeně, trolit ho (asi se nechal), ale pak ho nechat házet některé hody skrytě, aby mohl zafixlovat. Takže milí hráči chtějí po chudákovi PJovi otevřenou hru, ale pak (minimálně někteří) rádi využijí zafixlování :)
28.6.2019 14:23 - York
Lethrendis píše:
Tak, jak jsi to popsal Ty, mi to přijde spíše jako alibismus hráčů. Tedy nejdřív PJe odhalit, pak ho nutit, aby házel otevřeně, trolit ho (asi se nechal), ale pak ho nechat házet některé hody skrytě, aby mohl zafixlovat.


Nope. Jako hráči od něj chceme otevřené házení (to není nutně totéž co otevřená hra), ale nedokážeme ho přesvědčit. Respektive povedlo se nám to jen částečně - většinu hodů už hází otevřeně, jen občas si hází skrytě.

Výsledný stav je tudíž kompromis, kdy jsme mu dali pravomoc podle své úvahy (ale veřejně) o některých hodech rozhodnout, že je přehodí nebo jinak upraví.



Lethrendis píše:
Takže milí hráči chtějí po chudákovi PJovi otevřenou hru, ale pak (minimálně někteří) rádi využijí zafixlování :)


Tohle je taky trochu jinak: Ve skutečnosti chceme otevřené házení a plot immunity* (a rozumná pravidla :-)) a nemáme ani jedno, protože ho nedokážeme přesvědčit. Takže výsledek je takový kočkopes, který vlastně nikomu úplně nevyhovuje, ale hrát se s tím dá.


* Tedy že se v boji dá regulérně prohrát, ale prohra nikdy neznamená, že hráč přijde o postavu).


Jinak ještě pro zajímavost: Kampaň, kterou teď vedu já, jsme začínali s otevřeným házením a tvrdou smrtí (začínalo to jako dungeoncrawl a přišlo mi, že k tomu se to celkem hodí), ale po čase jsme se dohodli, že přejdeme na plot immunity (protože už jsme se s postavami sžili a bylo by fakt blbý o nějakou přijít). Což možná není vůbec špatnej přístup k hraní DrD/DnD-like her - domluvit se třeba, že první dvě nebo tři úrovně budou s tvrdou smrtí a pak postavy získají imunitu.
28.6.2019 14:31 - Lethrendis
Opět krčím rameny nad Vaší hrou. Sám také nedokážu spoluhráče přesvědčit o spoustě věcí.

Jen k tomu závěru, přijde mi, že potřeba je to právě naopak, prvních několik levelů je u her typu DrD/DnD kritických, tam je ta ochrana, ať už je jakákoliv, potřeba nejvíc. A zase návrat k původní tezi: Vymýšlet hausrule pro první tři úrovně (anebo naopak dalších x levelů, jak to píšeš Ty) mi přijde kontraproduktivní z důvodů opět výše uvedených.
28.6.2019 14:41 - York
Lethrendis píše:
Jen k tomu závěru, přijde mi, že potřeba je to právě naopak, prvních několik levelů je u her typu DrD/DnD kritických, tam je ta ochrana, ať už je jakákoliv, potřeba nejvíc.


Pokud to bereš z hlediska nastavení životnosti postav, tak ano. Jde mi ale spíš o to, že přijít o postavu, se kterou ještě nemáš moc odehráno, není až takovej problém. Samozřejmě by to chtělo spojit s tím, že hráči nebudou dopředu sepisovat dvacetistránkovou propracovanou minulost - to mohou případně udělat až k postavám, které jim přežijou. A naopak když na začátku pár postav umře, tak hráči získají pocit, že nebezpečí je skutečné (jsme zase u těch iluzí). Na podobném principu je ostatně postavený Dungeoncrawl Classic.


Lethrendis píše:
Vymýšlet hausrule pro první tři úrovně


Když to napíšu do pravidel, tak to nebude houserule :p
28.6.2019 14:53 - Lethrendis
No, nevím... Já třeba, když dělám nějakou dobrou postavu, tak hodiny dumám, vymýšlím, hledám obrázky na netu, sepisuju minimálně několikastránkovou story. Vzít si něco na test a pak teprve k tomu hledat nějaké pouto a něco dotvářet, to je mi fakt proti srsti. Nechtěl bych to tak.
28.6.2019 14:57 - Aegnor
Jenom k tomu videu Matta Colvilla. Přímo a otevřeně tam doporučuje hráčům lhát. Včetně takovejch krásnejch věcí jako "mějte připravenou kostku na správné hodnotě a když bude někdo pochybovat, tak mu ukažte tuhle kostku".
29.6.2019 10:55 - Gurney
Kropy #136: Asi není nutné úplně slovíčkařit, chápu co myslíš, a obecně souhlasím, prostě něktěří lidi nejsou vhodný materiál na hráče vůbec ničeho, prostě protože neumí prohrávat. Ale na druhou stranu si taky myslím, že samých od sebe takových ve skutečnosti není zas tak moc a spousta jich je k tomu vychována až nějakým dračakystickým GMem/PJem.

Představ si, že dojdeš ke klasickému dračáku, kterou už nějakou dobu vede takovej občas lehce podvádějící PJ. A ten PJ dokonce patří k těm pár, co je fakt dobrej lhář, nicméně jeho kámoši stejně ví nebo ho aspoň silně podezřívají, protože spousta předchozích náhod, které vždy dotáhnou příběh kýženým směrem, znají jeho názory a nejspíš se prokec někde v hospodě... tak jako tak, je to veřejný tajemství, který se neprezentuje před tím PJem (nikdo ho přece nechce urazit nebo nedejbože vypadat, jakože něco kritizuje), ale ty se ho dozvíš brzo. A mezitím si rozehraješ svoji první postavu, u který zas tak moc neřešíš nějakej mnohastránkovej background ani nějaký hraní charakteru, prostě se jen bavíš a očekáváš nějakej příběh tý postavy, o kterých ti vyprávěli lidi, co už tu hru nějakou dobu hrají. Jenže po pár sezeních se ta postava dostane do nějaký blbý situace, PJ tentokrát buď nezfixluje hody nebo je zfixluje jen nedostatečně a ta postava umře.

A teď si vem, v jaký se nacházíš herní kultuře a situaci - na jednu stranu se tam udržuje ta atmosféra mačo tvrďáctví, musí se udržovat ten strach o postavy, a říct něco jako že o smrti postavy rozhoduje hráč je nepřijatelný, to by přece úplně zbouralo tu atmosféru a vůbec, jakou by to mělo cenu? Jinak si to nikdo z přítomných ani nedovede představit a i kdyby jo, tak opatrně mladej, to zní skoro jako kritika a na to tady nejsme zvyklí... Na druhou stranu ale PJ neumí připravit dobrodružství v oldschool DnD stylu, kde by fakt záleželo na tvých hráčských dovednostech, jestli se přes ten dungeon dostanete a bylo na vás, zda ty skřety obejdete, pustíte se s nimi do boje nebo je třeba otrávíte. A i kdyby ho připravil, hráči by nevěděli jak na to, nejspíš by byli rozladění, že jim to nejde... radši zůstat u starého a nezkoušet žádné experimenty. PJ to prostě zfixluje a jede se dál.

Logický závěr - musíš holt jednat tak, aby tě příště PJ v podobné situaci zachránil. Takže v případě fiktivního PJe, který se přesně řídí Lethrendisovým návodem (a opět, není možné, aby si to hráči po pár letech hraní s ním neuvědomovali) si příště napíšeš postavu s dlouhým backgroundem, a budeš o ní hodně mluvit, aby PJ pochopil, že o ni nechceš přijít. Taky je potřeb vychytat, co PJ považuje za situaci, kde je vhodné tě zachránit a kdy ne, každopádně je třeba se držet při zemi a nedělat nic příliš odvážného, tvoje postava může zazářit až PJ uzná, že k tomu přišla příležitost, dřív je to zbytečné riziko, že se neshodnete a dostaneš se do situace, kdy tě nezachrání.

Pokud se to přece jen stane, je potřeba být viditelně hodně zklamaný a naštvaný (hej, napsal sis několikastránkový background, který teď můžeš hodit do koše, vzpomeň si na to, a nebude to žádný problém) a ideálně pak třeba měsíc nedojít na hru. Toho PJe už takhle vytrolili jiní a taky se podvolil, proč by to nevyšlo znova. No a pak se můžeš pustit do pokročilých hráčských dovedností jako boostění PJova ega za dobré chování (a pruzení když se vám něco nelíbí), neodečítání HPček, fixlování vlastních kostek... za nějakou dobu už budeš vědět, co si můžeš v dané skupině dovolit.

A tak ti vznikne, čemu říkám zkriplený hráč - člověk, který může být naprosto v klidu, není problém si s ním zahrát deskovku nebo nějakou wargame, ale jakmile dojde na rpg, přejde do zmrdmodu, protože tak je z dračáku naučený. A těmto hráčům je třeba na oneshotech docela složité ukázat, že tvoje hra funguje jinak, ne že by nechtěli nebo to byli idioti, ale jde to proti celé jejich dosavadní zkušenosti.
29.6.2019 11:05 - LokiB
Gurney: no tak jako pohádka nebo pověst pro strašení dětí je to pěkný :) s realitou se to ale moc nesetkává. takových lidí, kterým by se něco podobného stalo, není ani zanedbatelné procento.
předpoklad takových souher okolností, lidí na jedné i druhé straně, jejich vzájemné nepravděpodobné koexistence a herních situací ... ale jo, do výstavky panoptika osudů hráčů je to milé
29.6.2019 12:16 - kin
Trochu vnějších názorů na podvádění:
https://geekandsundry.com/gm-how-to-deal-with-cheating-and-dice-fudging-on-both-sides-of-the-screen/
Obzvlášť se mi líbil závěr pod nadpisem "WIN OR LOOSE? THE STORY GOES ON". Ten to podle mě dobře uzavírá a dává důvod tomu, proč je podvádění u rpg zbytečné.
29.6.2019 13:22 - Lethrendis
Jó, a to Gurney ještě nedopsal, že na takové "zkriplené" hráče naráží v jednom kuse, má z toho tlaky na hlavu a až ho z toho trefí, ak za to budu moct já :)

A víš Ty co, Gurney? Za tu hořkost si můžeš sám. Nemusíš to tak prožívat, popravdě nechápu, proč Tě to tak vzteká. Každý ať si dělá, co chce a umí :)

Jen krátce na Aegnora a toho Colvilla: Mě popravdě fakt nebaví sledovat nějaká videa typu Krotitelů, návodů jak hrát a podobných. Pokud tam Colvill vykládá, jak je skvělé lhát a podvádět, je to jeho boj, nijak mě to neuráží. Jen bych podotkl, že pokud opravdu takhle mystifikuje a je v tom fakt dobrý, je trochu proti logice nahrávat to na YouTube.
29.6.2019 13:26 - Lethrendis
Ad Kin: To jsou trochu knížecí rady. Když to srovnám se svou zkušeností, takhle to nefunguje.
30.6.2019 12:12 - Kropy
Lethrendis: Odpověď na #156
Já nediskutuji o tom nemít rád postavu
Kropy píše:
Než mě někdo chytnete (opět) za slovo nemluvím o hráči, kterého smrt postavy mrzí (například Jersonův hráč #112), chápe že se může stát, že zemře, může mít z toho strach, že si kvůli tomu nezahraje (což ho lze vyvést z omylu, že na záchranu postav máme tohle a tohle, nebo si vždy tvoříš svého sidekicka za kterého budeš hrát když zemřeš), ale nevyčítá GMovi a sytému že se tohle nesmělo stát!

Celou dobu říkám, že o tomhle nemluvím, ale to bych musel diskutovat s někým jiným, už docela dobře chápu, proč Sirien mluvil o debatě s kolovrátkem.

Ale ať to nejsou jen samé osobní útoky a argumentační chyby.
Já to vezmu od začátku příspěvku, ano já chápu, že takový hráči existují, a dokonce to respektuji, a snažím se poukazovat na to, že pokud to tak cítí, není smrt pro ně dobrá varianta -> tudíž by měli pro svoje potěšení a zároveň pro potěšení GM i zbytku party hrát hru s (jak ty říkáš) sníženou obtížností. Nějaká flagrantní plot-immunity je naprosto ideální varianta pravidel pro ně.
V druhé části mluvíš i o sobě, jak nemáš rád umírání. Já také ne. Ale smrt nevyčítám ani GM, ani hře. Buď jsem si za to mohl sám (a mrzí mě to), nebo za to mohla náhoda (a mrzí mě to). Pokud by jsi se cítil dotčeně, pokud by ti někdo "sáhl" na oblíbeného šamana, tak... jsem hrozně rád, že v té hypotetické mojí komunitě nechceš být.

A pro třetí část.
Mě herní preference řiká přesně to, co znamená, kdežto podle toho, co píšeš úplně míjí tebe.
Protože.
Tvrdím, že existuje nepřeberné množství hráčů a hráček, každý ve svých preferencích úplně jiný a podle každého hráče by se měl vytvořit soubor pravidel, podle kterých se bude hrát (a poté se podle nich hraje a pokud se něco chce změnit všem hráčům, tak proč to nezměnit ->např. nový houserule, úprava pravidel, změna systému, přidání plot-immunity).
Hráč, který ve hře umírá a nepříjemně nese smrt (nadměrně) nehraje podle vhodných pravidel pro něj a hra podle současných pravidel mu nebude vyhovovat, tudíž je třeba nalézt kompromis mezi jeho očekáváním hry a toho co očekávají ostatní hráči, a pokud za:
a)Odmítá pravidla změnit, ale v případě smrti bude znepříjemňovat hru ostatním (Alespoň tak chápu dva roky opuštění hraní - nebo je alespoň takto podáváno jako vydírání GM), tak podle mě je osobou, která se bude lépe cítit při čemkoliv jiném, než při hraní RPG (neznamená to, že je méněcenná, jen jiná a vhodná pro něco jiného, než je hraní RPG)
b)Pravidla začne měnit dokud mu nebudou vyhovovat, tak nevím proč by dále neměl svou postavu mít rád (za mě se do ní může klidně zamilovat).
c)Pochopí, že svým postojem komplikuje ostatním život (hráčům i GM) a změní své očekávání od hry.

To je to, co znamená herní preference.

Gurney:
Pro některé zde (tím není myšleno tebe), to bohužel důležité je, protože když doslova nevyjádříš co jsi tím myslel tak jsou schopní tě začít urážet a kamenovat.
Chápu, kam tím míříš a souhlasím s tebou. Podvádění v tomhle případě kvůli tomu, aby se tvoje postava vydala přesně tím směrem, kterým chceš ty, je jako droga, jakmile to jednou zkusíš, i z dobrého důvodu, neustále ti to v hlavě šrotuje, proč to neudělat znovu, až se to stane naprosto samozřejmou věcí.

Lethrendis #181:
Spíš naprosto normální a obvyklá rada. Já už to zmiňoval, hraji pro samotnou hru a jestli vyhraji, nebo prohraji je mi docela fuk (ne že bych nebyl raději aby to byla výhra).

Boldrick:
Když už se někde vyjádříš, a osočíš někoho v diskuzi, a ten dotyčný ač znechucen ti odpoví, tak je slušností tomu dotyčnému poskytnout odpovědi zase na jeho otázky.
30.6.2019 12:58 - Lethrendis
Tak nejdřív k tomu kolovrátku: Pokud někdo furt točí (jinými slovy) ty samé argumenty, nemůže se divit, že se mu vrací furt ty samé protiargumenty. Asi máš pocit, že když "máš pravdu", tak to nějak musím pochopit a neměl bych furt mlít to samé. Asi Tě překvapím, když napíšu, že já to vidím úplně stejně v opačném gardu.

Tak znova repete: Máš pocit, že bychom měli snížit obtížnost? Já si to nemyslím. Zkoušeli jsme různá změkčení v minulosti, vždycky jsme na to začali nadávat. Vymyslet kvalitní pravidlo, které by okatě nesnižovalo náročnost a zároveň nebylo obtížné a nekazilo hru jinými způsoby, je dost těžké. Výsledek? Jedeme s minimem hauserulů a fixlujeme. Připadá Ti to zbytečné? Mně ne, kvalita naší zábavy se zvýšila.

To o vydírání je úplný nesmysl, když někdo nechce hrát, nevydírá. Prostě nemá náladu, stejně tak si můžeme zahrát bez něj. Vzhledem k tomu, že je nás většinou 5, hru s menším počtem hráčů můžeme dát taky, tak jaké vydírání? Celý ten odstavec o znepříjemňování ostatním a vydírání považuju pro naši partu za blábol, za jiné těžko říct, ale přijde mi to dost přitažené za vlasy.

Asi bych to shrnul tak, že se prostě zcela míjíme. Pro mě je fixlování kvalitní kompromis mezi obtížností a pomáháním hráčům. Pro Tebe ne? Je mi to jedno. A už mám kolovrátkování taky plné zuby. Takže dáme další kolečko? :D
30.6.2019 14:10 - Kropy
Lethrendis:
Jako už standardně kopeš kolem sebe v reflexu nazpět. Ale já nemluvím o využití stejných argumentů. Ale pro obrázek proč mluvím o kolovrátku.
Kropy #121
Kropy píše:
Než mě někdo chytnete (opět) za slovo nemluvím o hráči, kterého smrt postavy mrzí (například Jersonův hráč #112), chápe že se může stát, že zemře, může mít z toho strach, že si kvůli tomu nezahraje ... atd.

Lethrendis #139
Lethrendis píše:
Nemyslím si, že když někomu přijde líto smrt postavy, že by neměl hrát RPG.

Kropy #155
Kropy píše:
Ale, abych to maličko uvedl na pravou míru, nevím kdo tady psal o jakých drsňácích? Kdo psal, že nad smrtí mávnou rukou a jdou vesele hrát dál?

Lethrendis #156
Lethrendis píše:
Že by hráči milující své postavy neměli hrát RPG hry?


Tento kolovrátek mám na mysli, kdy mi přijde, že protistrana (zde zastoupená tebou) vůbec nečte co napíši já, ale kolovrátkem se vrátí k odpovědi, kterou už psala a kterou jsem, již po několikáté rozporoval.

EDIT:Pokud by nebylo pochopeno tak pro formu několikrát (doloženě) jsem psal, že nemluvím o hráčích, že by neměli mít rádi svou postavu spíš, by se dalo říct o způsobu prožívání smrti postavy. Načež mi přijde odpověď ve které prý tvdím, že hráči nemají mít rádi své postavy.

To, že se vracíme většinou ke stejným argumentům je logické a docela obvyklé, u lidí, kteří nedokáží vzít v úvahu možnou pravdu druhé strany (což ani jeden z nás evidentně nezvládne) a zvážit logické argumenty protistrany (za sebe prostě tvoje argumenty nedokáži zkousnout, protože jen jak je začnu číst přijdou mi naprosto nesmyslné) jestli ty to máš podobně u mích, tak je pochopitelné, že debata nikam nevede, ale nicméně jí vůbec nepomáhají argumentační fauly (moje, tvoje, ale i ostatních účastníků diskuze).

Celá naše debata vede v kruhu nelíbí se mi, že postavy umírají ve chvílích kdy by neměli, např.
Já: "Pokud se ti to nelíbí můžeš to upravit nějakým domácím pravidlem (může to být teoreticky i ten fudging kostky, nebude se mi to líbit, ale může být tam, nebo cokoliv z nepřeberné palety možností)."
Ty: "Je to moc složité, protože přímá změna hodu kostky je rychlejší (to ostatně každá mechanika, kterou použiješ, aniž bys jí někam přidával, nebo o ní s někým diskutoval)."
Já: "Ale hráč pak neví, že existuje možnost změnit hod kostky, tudíž se hra stává GMovou ne hráčovou."
Ty:"Ale je to rychlejší a pro mě jednodušší"
Atd. atd.

Ad snížení obtížnosti:
Pokud se vám nelíbí smrt? Doporučil bych určitě něco změnit (nebo dát oficiální pravidlo o fudgingu, že to GuM může udělat), co se mi na fixlování kostek nelíbí nejvíc, tak je to neovlivnitelnost ze strany hráče a velká možnost dvojího měření. Pokud vám zatím nic nevyhovovalo, nenašli jste zatím nic dost dobrého pro vás, ale nevzdávejte to a hledejte dál.
Ad vydírání:
A jak to lze jinak chápat, když to používáš jako argument proč dotyčnému hráči pomoci? Tak buď hraje podle stejných pravidel jako všichni ostatní, na jejichž domluvě se podílel, nebo s nimi souhlasil, a smrt postavy, legální podle domluvených pravidel, tudíž je jedním z možných výsledků hraní, je normální věc, a pokud mě to tak strašně moc vezme, že dva roky s partou nehraji a GM je nucen při mém příchodu do hry mojí postavu více chránit, protože by přeci mohl umřít a odejít zase, tak se o vydírání jedná.
Že je vás více a jeden hráč, který by odešel ze hry tomu nic neudělá? Tak proč o tom mluvíš v článku, jako doporučení, proč hody začít měnit.

Takže tu máme další kolečko ;)
30.6.2019 15:32 - Lethrendis
Tak hurá do boje...

Od konce, protože tak to bude dávat snad lepší smysl: Že bychom klidně mohli hrát bez někoho, kdo nezvládá smrti? Jo, mohli. Nechceme. Nebo bych to možná mohl napsat jinak: Chci s ním hrát, protože je to kamarád a když spolu hrajeme, je to fajn. Nikdy mi nic nevyčítal, nebo nevydíral, jak to tu furt tlačíš, prostě když nemá dobrou postavu, tak je strašně těžké ho namotivovat, aby si udělal čas a hrál. Toť celé.

Ohledně snížení obtížnosti a jiných způsobů, to už je čisté repetýrování: Takže jen zkrátka: Jo, jiné způsoby existují a je možné obtížnost snížit. Nechceme, v naší partě se mi jeví výhodnější fixlovat. Viz článek...

Čímž se dostávám k Tvému začátku: Asi si fakt nerozumíme vůbec v ničem. Ty furt dokola píšeš, že pokud někdo nezvládá smrt svých postav, měl by přijmout buď snížení obtížnosti, anebo raději nehrát RPG. Souhlasíš, takhle to myslíš? Pak to rozporuju jako obvykle: I když někdo nezvládá smrt postav, nemusí přijmout očividné snížení obtížnosti a přesto může hrát v klidu RPG... díky fixlování... :D

Připraven na další kolo :)
30.6.2019 15:45 - Aegnor
Lethrendis píše:
Ty furt dokola píšeš, že pokud někdo nezvládá smrt svých postav, měl by přijmout buď snížení obtížnosti, anebo raději nehrát RPG.

Ne. Kropy píše, že pokud hráč souhlasí s tím, že boje budou smrtelné a smrt bude postavám hrozit často a pak začne píčovat, když mu umře postava, tak je prostě chyba u něj.
30.6.2019 15:47 - Element
GuM? Může mi to někdo vysvětlit? Přijde mi to jako hrozná zrůdnost. To je jako nějakej edgy nazev pro DM/GM? Nejsem úplně up to date a RPG terminologii.
30.6.2019 16:25 - Kropy
Lethrendis:
Né. Už mám pocit že začnu brečet nebo to vzdám. Víš co jsou to vennovy diagramy (Začínám silně uvažovat nad tím, že to nakreslím)?

Aegnor to vystihl dobře. Hráč se se skupinou domluvil na A (jak postavy mohou umřít) při hře se později stalo A a on je rozvztekán na hru a na GM - protože čekal B.
=> Hráč se domluvil na A při tom, ale chtěl B. Signalizuje, že se někde stala chyba (alespoň mě to tak přijde, pokud chci A tak se domluvím na A ne na B).

Ty neustále již od začátku moje přirovnání ohýbáš na hráči nesmí vadit smrt, protože se na ní domluvili. Což, jak dokládám jsem neřekl (dokonce hned v úvodním příspěvku, kterým to začalo, jsem to uváděl opravou, aby mě někdo nechytil za slovo a ejhle).

Od začátku.
Do toho, že to vyznělo jako vydírání jsem tě netlačil já, ale natlačil jsi se sám. Je těžké ho namotivovat jinak, než dobrou postavou? To mám chápat jak, jako dobrou, jakože OP? Nebo dobrou, jakože backgroundem? Já nevím, již z principu mi vadí někoho do něčeho nutit a to je asi má největší výhrada k fixlování hodu, ale jestli je důležitá jen tato motivace jsi si jistý, že hraje rád?

O výhodnosti fixlování .... bla...bla...bla doplň si sám už to určitě musíš znát, ale upřímně mě nejde o to, věrozvěstsky ti kázat o špatnosti tvého konání, spíš o najití důvodu, proč ti to přijde tak strašně ideální a když vidím rozpor s mím myšlením, tak se chci na něj zeptat.

Víš k třetí části jsem se vyjadřoval v úvodu, ale... Vůbec jsi nepochopil pointu celého mého výroku. Kromě toho, že nevím proč není snížená obtížnost, ta totiž je tím fixlováním.
30.6.2019 16:30 - Lethrendis
Element: Rádoby vtipný patvar ze zkratky GM, ze které to přidané "u" udělá českou slabiku.

Aegnor: I kdyby se to někde dělo, kdyby někdo GuMovi vyčítal, jak Aegnor píše "pičoval", může být klidně stokrát chyba na jeho straně, protože to nezvládá, já to jako GM nechci vůbec řešit. Raději se do takové situace nedostanu. Viz článek :)
30.6.2019 16:46 - Lethrendis
Kropy, jo, vím, co jsou množiny, ale nemyslím si, že by to v téhle při čemukoliv pomohlo.

Proč je pro někoho zábavné hrát s rizikem smrti a přitom nerad umírat, to jsem psal už v článku. Blá, blá blá blá... někteří to tak prostě mají.

Nejsem psycholog, nehodlám někoho "uvykat smrti" dělat z něj "správný materiál pro RPG". Když to někdo nemá rád a hrozí, že by byl zklamaný, klidně zafixluju hod. Je mi srdečně jedno, že při tom někde úpí Tvoje komunita "pravých hráčů", co se dohodnou na A a dostanou A. Nikomu to neublíží a zábavě u stolu o prospěje.

Protože se mi to osvědčilo, klidně to doporučím vůkol. V minulosti jsem minimálně já jako GM házel čistě a umíralo se více, zábava to ale nebyla lepší než to máme teď. Takže za mě dobré :)
30.6.2019 18:16 - Jerson
Lethrendis píše:
prostě když nemá dobrou postavu, tak je strašně těžké ho namotivovat, aby si udělal čas a hrál.

Co znamená, že nemá dobrou postavu? Jak se v RPG liší dobrá a špatná postava? Vždyť si ji hráč dělá sám, ne?
30.6.2019 20:28 - Lethrendis
Souslovím "dobrá postava" jsem chtěl říct, taková, kterou má hráč rád. Nemůžu přímo mluvit za kamaráda, i když ten to bude mít nastavené asi podobně jako já, ale u mě je to taková postava, kterou mám rád. Pečlivě a dlouho připravuju všechny, k některým však láskou nezahořím, jiné můžu hrát jen jednou a je to jasná srdcovka. Tohle je pro mě "dobrá postava". Jak se to pozná, že má někdo takovou? Pozná, viz blog. Tím odpovídám nejenom Jersonovi, ale vlastně i Kropymu, který se na to taky ptal.

A ještě vzkaz Kropymu: Evidentně se zcela míjíme a nerozumíme si. Asi bych na tom debatu uzavřel, takový je holt život. Ale mám pro Tebe radu, fakt dobrou, která se mi opravdu vyplatila: Napiš si taky vlastní blog. Na širokém prostoru vyvrať všechny bludy, rozveď všechny myšlenky, napiš to uceleně, ať to nikdo nevytrhává. Evidentně jsi tématu plný, tak se rozepiš, pak budeš moct jen odkazovat na svůj text. Znova a znova se klepu na rameno, že jsem to udělal :)
30.6.2019 20:49 - LokiB
Kropy: asi to mate jinak, ze se dopredu na vsem moznem domlouvate. my jsme to v nasich skupinach nikdy nedelali. pocitalo se s tim, ze hrajeme vicemene podle pravidel, s tim, ze GM muze delat vyjimky a hraci mohou navrhoval zmeny a upravy o kterych se pak spolecne pobavime.
chapu, ze to pro tebe a dalsi vypada asi neopatrne, bez vsech ten upresneni, co kdo od hry ocekava, se do hry poustet ... no, holt to tak fungovalo a funguje. nerikam, ze by to nemelo svuj vyznam, ty dohody udelat, ale predstav si, ze po tech letech ti hraci reknou "no normalne, jako jsme hrali vzdycky" ...
30.6.2019 20:55 - Kropy
Lethrendis:
Nevim. Myslíš tady udělat separátní diskuze, protože každý máme jiný názor. Do toho se určitě pouštět nebudu. Nevidím důvod hlavně, když ti někteří jsou schopni desetkrát odpovědět stejně na úplně jinou věc.
30.6.2019 21:05 - Ultramarine
Me jednou postava umrela pri boji s mantikorou. Byl to proste tezkej souboj a muj hranicar tam zarval. Ja to beru jako soucast hry. S cim kdo zachazi tim take schazi a byl jsem 100% ok s tim, ze si nahodim novou postavu. PJ dohral souboj a se mnou pak odehral bokem scenu jako s duchem a nejak me zase ozivil s tim, ze jeste neni muj cas. Prislo mi to hrozne lame a citil jsem se trochu okraden a k postave jsem pak uz ani nemel takovej vztah, protoze pro me byla proste mrtva. Byl bych mnohem radeji, kdyby me PJ nechal umrit nebo by ten posledni hod zmenil bez meho vedomi.

Sam jsem 90% casu DM a musim se priznat, ze kostky nemam problem "pretocit". Je to neco z ceho nemam radost, snazim se tomu vyhnout a deje se to minimalne. Neni to neco co bych delal treba jednou za herni sezeni. Rad zdimam z postav maximum a nekdy se muze stat, ze to prepisknu a pripravim uz neco za hranou. Pro me je to ve stejne kategorii jako, ze proste pridam nebo uberu dva gobliny za pochodu podle toho jak vypada situace. Nikdo nevi, ze jsem si doma napsal tech goblinu sest a ted tam jsou jen ctyri.

On postoj k tomuhle je asi hodne osobni. Je to neco, jako kdyz reknu, ze jsem si na pristi hru pripravil detektivku v pristim meste a hraci minule skoncili na krizovatce. Je mi jedno kterou cestu si vyberou, stejne to bude ta, ktera vede do mesta s detektivkou. Jasne, railroad jako prase, snad ted nikdo neomdlel, kdyz si to precetl. Cela ta hra je iluze. Vedle toho mi nejaky pretoceni sestky na jednicku prijde jako mala vec.
30.6.2019 21:13 - Jerson
Je pravda, že když vedeš hru ilusionisticky, tak už je jedno, že občas upravuješ hody.
30.6.2019 21:16 - Ultramarine
Me by ale zajimalo, kdy se to podvadeni nejak casto pouziva? Ja teda vyhradne v okamziku, ze by doslo k TPK a sla by dolu posledni postava. Nenapada me jina situace, kdy by to bylo "potreba" udelat. Je spousta metod typu fail forward apod. Postavy maji zachranne hody a ruzne rerolly. Takze ja to vyuziju tak jednou za deset sezeni, kdy mi hraci kombinaci spatnych hodu na jejich strane a super hodu na strane soupere jsou schopni wipnout na nejakem random encounteru v prvni hodine herniho sezeni. Pokud by pretoceni kostky znamenalo rozdil mezi spokojene hrajeme dal a diskuzi, jestli nebudeme radeji zbytek vecera (a priste) hrat MTG, tak nebudu premyslet ani dve vteriny.
30.6.2019 21:55 - Aegnor
Doomguy píše:
kdy mi hraci kombinaci spatnych hodu na jejich strane a super hodu na strane soupere jsou schopni wipnout na nejakem random encounteru v prvni hodine herniho sezeni

Tohle je podle mě důvod, proč vzniká tak 90% situací, kdy je nutné fixlovat hody*. Prostě nějaký náhodný boj přidaný jenom proto, aby se taky trochu bojovalo. Pokud bude mít každý boj nějaký další smysl, tak pak se nemůže stát, že postava umře na nějakém random setkání.

*Vynechávám teď iluzorní railroad situace typu "postavy musí najít tuhle stopu, ale já jim ji nechci jenom tak dát" či "pokud by odemknuli tyhle dveře, tak by nedošlo k tomu cool boji ve slepé uličce, kterej mám už půl tejdne naplánovanej".
30.6.2019 22:23 - Lethrendis
Já osobně se snažím o to, aby to bylo co nejméně - celá ta iluze je pak uvěřitelnější. Co se týče zachraňování postav, kritické bývají první dva tři levely, pak už to skoro není potřeba. Často se navícc zadaří a není to potřeba ani u těch slabých postav. Takže záchrana před smrtí? Hodně málokdy.

Daleko častěji urychluju boje, hlavně v takových těch situacích, kdy je boj jasný a jen otázkou času - když mi hráči naběhnou někam, kde jsem ani nepočítal, že se bude bojovat. Ale chtějí si zamachrovat a zmasit nějaké mobky. Tak jim to dopřeju, dokonce nechávám mobíky padat ještě rychleji než by museli a tu a tam přidám nějaký ten blyštivý efekt. Prostě třeba pokud skřeťák nějak ustál první ránu, tak tu druhou ani nepočítám a jde pod drn. Takové situace nastávají... nevím... možná jednou za večer? Někdy vícekrát, jindy vůbec.
1.7.2019 02:28 - Ultramarine
Lethrendis píše:
Daleko častěji urychluju boje, hlavně v takových těch situacích, kdy je boj jasný a jen otázkou času

Hmm. To mi taky prijde uplne normalni. Jakmile souboj prestane davat smysl a slo by jen o rutinu, tak ho co nejlogictejsi metodou opoustim. Zpravidla jde o situace, kdy uz je vse rozhodnuto a slo by jen o X kol mechanickeho dohazovani. Pokud by tam nebyl nekdo, kdo by si to evidentne uzival, tak se to dohrat nemusi. Nemam problem z moba udelat miniona za behu. Jen jsem tomu teda nikdy nerikal fixlovani nebo to nejak neanalyzoval. Proste normalni pacing. Zacina to bejt nuda? Popojedem. No big deal.
1.7.2019 02:38 - Ultramarine
Aegnor píše:
Pokud bude mít každý boj nějaký další smysl, tak pak se nemůže stát, že postava umře na nějakém random setkání.
Ano, pokud nebudou ve hre nahodna setkani, tak se pak nemuze stat, ze v nejakem postava umre. Vtip stranou. Nahodne tabulky maji svoje kouzlo a kdyz vidim, ze se mi u stolu lidi nudi a chteji si do neceho svacnout, tak jim neco predhodim. V tom, ze to je random fight pro fight problem neni, ja totiz nechci, aby mi nekdo umrel period. Je jedno jestli to je random nebo ne fight. taky zalezi co clovek hraje, me prijde fakt celkem tezky umrit napriklad v dnd, kdyz je zbytek teamu na nohou? pro me jde vylozene o TPK situace, kdy umrou vsichni v blbej cas. (prvni hodinu petihodinovyho hrani)
1.7.2019 06:32 - Jerson
Eh, ony tabulky náhodných setkání slouží k tomu, aby se při nudě hráčů zaplácl nějaký herní čas bojem s nepřítelem, ve kterém GM nechce postavy hráčů zabít a rozhodnutý boj už prostě nějak popíše, místo aby řešil nudné házení?
Ja jen - není ten boj tedy rozhodnutý předem?
1.7.2019 07:53 - LokiB
Jerson píše:
Ja jen - není ten boj tedy rozhodnutý předem?


To máš těžké, Jersone. Tvůj či můj život je také "rozhodnutý předem" ... víme jak to nakonec skončí. A přesto někomu záleží i na tom, co a také jak uděláme "mezi tím".

Že je random encounter "rozhodnutý" předem, je možné (ne dané, ale možné). Ale není jasné, v jakém stavu z něj kdo vyleze, o co přijde, co provede a jak se zachová. A to je pro hráče RPG také zajímavé. Tedy jen některé, pochopitelně. S empatií bys to chápal ;)
1.7.2019 08:00 - Ultramarine
Boj rozhodnuty predem neni. Postavy muzou porad prohrat. Muzou zdrhnout. Muzou se stat zajatci.

Mel jsem na mysli situaci typu souboj, kde 6 postav mydli nejaky Tank typ protivnika, ktery uz nema sanci je ohrozit a prisel o vsechny zivoty a pomocniky a jen by trvalo X kol, nez ho upizlaji. To ze mu uberu nejaky HPcka pokud to neni typ, co by se vzdal nebo utikal.
1.7.2019 08:05 - shari
Lethrendis píše:
Já osobně se snažím o to, aby to bylo co nejméně

Což z toho tvého blogu, za který se tak poplácáváš po zádech, ani z tvého zapáleného obhajování není vůbec poznat.
1.7.2019 10:41 - York
Doomguy píše:
PJ dohral souboj a se mnou pak odehral bokem scenu jako s duchem a nejak me zase ozivil s tim, ze jeste neni muj cas. Prislo mi to hrozne lame a citil jsem se trochu okraden a k postave jsem pak uz ani nemel takovej vztah, protoze pro me byla proste mrtva. Byl bych mnohem radeji, kdyby me PJ nechal umrit.


Řekl jsi mu to?
1.7.2019 10:47 - Lethrendis
Shari: Skutečně? Doporučuju přečíst ten blog :)

A ještě na Jersona: U her typu DrD nebo DnD je, podle mě, ruční potírání různé skřetí a podobné svoloče součástí pocitu z té hry. Třeba u nás to mají někteří hráči vyloženě rádi a úmyslně to vyhledávají, i když já třeba moc ne.

Říct, že tenhle boj je nadbytečný (třeba že padla nějaká procenta na výskyt) a zbytečný, takže to přeskočíme, bych polovině lidí bral jejich radost ze hry. Ze stejného důvodu se mi nelíbí ani různé typy imunit na tyhle "zbytečné" fighty.
1.7.2019 11:42 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Ze stejného důvodu se mi nelíbí ani různé typy imunit na tyhle "zbytečné" fighty.

Vždyť jednu používáš.
Vážně, ten samý argument tu zazněl proti fixlování kostek.
1.7.2019 11:51 - LokiB
Lethrendis píše:
U her typu DrD nebo DnD je, podle mě, ruční potírání různé skřetí a podobné svoloče součástí pocitu z té hry.


Tak nějak se mi více méně dařilo tuto část "pocitu ze hry" v naší skupině za celou tu dobu, co hrajeme, takřka eliminovat. A to jsme hráli převážně DrD/DnD "styl hry" ;)
Mně random encountery nikdy moc nebavily ... ani v TTRPG, ani v CPRG.

Nu, ale některé moje současné hráče tyhle boje baví, tak jim je sem tam dám ... resp. je otázka, jestli při zimní cestě přes hory je "random encounter", když na ně zaútočí smečka vlků, nebo když je na obchodnické cestě v dobách poválečných přepadnou lapkové. Sice se tomu i pak snažím dávat nějaký přesah, ale to fakt vždycky nejde (třeba u těch vlků), aby to zas nebylo zbytečně překomplikované.

Jeden z hráčů definoval zábavnou session takto: hodně bojovat, zbytečně moc nežvanit a nezdržovat se plánováním, získat nějaké poklady a vybavení, a vylepšit si postavu zkušenostmi či postupem. ;)

zatímco jiný: zbytečně nebojovat, užívat si roleplayování, společně diskutovat a plánovat, protože ta živá diskuse o čemkoli je gró hry. Moc nepostupovat, protože vyšší úrovně stejně znamenají jen silnější nepřátele, takže "smrtelnost hry" je konstantní ;)
1.7.2019 13:14 - Lethrendis
Log: Jo dávám, ale skrytou, co s pravděpodobně ani nedostane do hry. Hráči si pak mohou ten souboj užít lépe s pocitem, že ten souboj je více "vážný", když mohou umřít. Navíc, taky záleží na okolnostech. Může to být boj nevyhnutelný, jako že když už na sebe narazili, tak se do sebe pustí. Pokud však někdo bojovat nemusí, ale z bujnosti si sám naběhne do početného nepřátelského houfu, tak zachraňovat nebudu - má, co chtěl. Pokud by tam náhodou umřel, tak si pro to došel, byť by nás to mohlo oba mrzet. Viz moji krollové o pár postů výše, a to jsem nebyl ani GM.

A ještě než mě někdo obviní ze svévolnosti, jo, beru. Ale tohle všechno je pouze jenom do hloubky rozepsaná teze z článku.
1.7.2019 13:17 - Aegnor
Lethrendis píše:
Log: Jo dávám, ale skrytou, co s pravděpodobně ani nedostane do hry. Hráči si pak mohou ten souboj užít lépe s pocitem, že ten souboj je více "vážný", když mohou umřít.

Jak skrytou? Vždyť v blogu doporučuješ, že si o tom máš s hráči promluvit, tedy o tom ví. A i ty sám opakovaně píšeš, že to o sobě víte. Takže to prostě je imunita na zbytečný fight jako každá jiná.
1.7.2019 13:19 - Lethrendis
Loki: Tak já často při nějakém cestování po mapě používám procentuální výskyt nepřátel - ať je to opravdu v rukou osudu. Stanovím procenta na tuhou, slabou a žádnou opozici a na to si hodím, nebo to i nechám hodit někoho z party.

Máme to rozdělené tak napůl. Půlka hráčů má boje ráda, druhá půlka spíše ne, kvůli kvantům hodů a zdržení, co to přináší. Nicméně bych dodal, že roztlouct hlavy hrstce skřeťáků, to je radost každého dračákysty :)
1.7.2019 13:22 - Lethrendis
Aegnor: Tak těžko soudit, co si o tom myslí ostatní - já to třeba takhle neprožívám. Když jdu něco pobíjet, obávám se ošklivých hodů nepřátel a mám po boji dobrý pocit, že jsem neumřel.

Možná si něco nalhávám, jsem dětinský? Možná. Je to beztak všechno jenom iluze.
1.7.2019 13:27 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Když jdu něco pobíjet, obávám se ošklivých hodů nepřátel a mám po boji dobrý pocit, že jsem neumřel.

jojo, to tak mám taky, i když vím, že GM fixluje.
Ono to totiž má víc co dělat s aktuální atmosférou, než s tím, jestli máš nebo nemáš plot imunity.
1.7.2019 13:29 - shari
Lethrendis píše:
Shari: Skutečně? Doporučuju přečíst ten blog :)

Tos ho přepsal, nebo je pořád ve stejné formě, jako když jsem ho četla?
1.7.2019 13:31 - Lethrendis
Log: No tak to napíšu jinými slovy - domnívám se, že plot imunita by právě tuhle atmosféru nabourala už předem.
1.7.2019 13:32 - Lethrendis
Shari: Je to pořád ve stejné formě.
1.7.2019 13:45 - York
Lethrendis píše:
Stanovím procenta na tuhou, slabou a žádnou opozici...


... a necháš hráče hodit, abys to následně popřel tím, že zfixluješ kostky.
1.7.2019 13:48 - Log 1=0
Lethrendis píše:
domnívám se, že plot imunita by právě tuhle atmosféru nabourala už předem

Já to taky zopakuji jinými slovy: Mám empiricky ověřeno, že tvá domněnka není obecně platná.
1.7.2019 13:49 - Aegnor
York: a tím náhodným výběrem dodáš do hry příběhově nezajímavé bojové setkání, u kterého by bylo trapné, kdyby postavy umřeli, tak tam prostě musíš fixlovat.
1.7.2019 14:01 - Lethrendis
Aegnor a York: Moje hráče to tak baví. A v 99% případů nic fixlovat nebudu muset. A i kdybych zfixloval, co tím popřu? Když to navíc udělám dobře, budou mít dobrý pocit z boje.

Log: Nemusí být obecně platná, stačí, že je platná pro mou partu. Kvalitativně ověřeno :)
1.7.2019 15:18 - Naoki
když dávaš rady co jsou obecně platné a ne pouze pro tvojí skupinku tak musíš brát v potaz i obecně platné principy co se empiricky ověřily
1.7.2019 16:53 - Kropy
LokiB:
Možná by tě až překvapilo na kolika věcech se domlouváme až při hře, nebo dokonce kolikrát jsme použili: "Teď to uděláme takhle, ale co kdyby se to od příště řešilo takhle...."

Sám to i říkám, nelze se nikdy stoprocentně připravit, ale pokud od hry očekávám něco jiného, tak považuji za důležité se dopředu domluvit/ ve chvíli, kdy dojde ke kolizi mojí představy s představou GM to dotyčnému říct, a pokud to půjde navzájem si vyhovět.
1.7.2019 18:57 - LokiB
Kropy: nijak by mě to nepřekvapilo :) ale zaznělo tu od tebe vícero výroků, které předpokládali, že se mají hráči domluvit před hrou (nebo aspoň ve mě vznikl tento pocit, dohledávat to nebudu :)).

To, že od hry očekáváš něco jiného ... zjistíš často až během hry.
Už jsem mockrát přemýšlel o tom, že sem napíšu článek o fenoménu očekávání a jeho kruciální roli pro společenské hry, mezi které RPG patří :) protože očekávání, jeho naplnění a zklamání je z mojí zkušenosti tím nejdůležitějším, podle čeho pak lidé hodnotí hru.
2.7.2019 06:31 - Jerson
LokiB píše:
To máš těžké, Jersone. Tvůj či můj život je také "rozhodnutý předem" ... víme jak to nakonec skončí.

Opravdu? Víš zda to skončí v padesáti o samotě, nebo v devadesáti s velkou rodinou okolo?
Mám dojem, že jediné co o životě víš dopředu je, že skončí. Otázku jak nelze dopředu zodpovědět. A tím méně dokážeš předpovědět, jak skončí jednotlivé události ve tvém životě.
Ja se věci opravdu snažím pochopit, nicméně přiznávám, že u některých lidí a některých řešení mi to opravdu nejde.


Doomguy - takže pokud to chápu správně:
1) hru vedeš jako railroad,, případně ilusionisticky, prostě hráči hrajou to co máš připraveno
2) hráči se občas nudí
3) Když se nudí, hodíš jim do cesty, nějaké náhodně setkání, aby se zabavili bojem
4) V tom boji nemůžou jejich postavy zemřít
5) Hráči bojujou rádi
6) Když by byl boj jen nudné házení s jasným koncem, necháš nepřátele pobít bez ohledu na hody
7) Boje nejsou předem rozhodnuté, protože hráči můžou prohrát a jejich postavy třeba začnou utíkat
8) NPC nepřátelé bojují od svého objevení do posledního dechu (?)

Tohle všechno mi v nějaké formě plyne z tvých textů, a dohromady to moc nechápu. Pochopil jsem něco špatně?
2.7.2019 11:26 - LokiB
Jerson píše:
Opravdu? Víš zda to skončí v padesáti o samotě, nebo v devadesáti s velkou rodinou okolo?
Mám dojem, že jediné co o životě víš dopředu je, že skončí. Otázku jak nelze dopředu zodpovědět. A tím méně dokážeš předpovědět, jak skončí jednotlivé události ve tvém životě.


A přesně tak je to i u toho random encounteru ... také nevíš, jestli skončíš těžce zraněný, bez koně a výbavy, nebo bez šrámu s nějakým tím lootem z mrtvol navíc.
Ani u random encounteru nedokážeš předpovědět jednotlivé události.

Takže sis sám odpověděl k otázce "jestli předem rozhodnutý random encoutner má cenu". Má, pro postavu stejnou, jako jiné události v tvém životě.
BTW: když jedeš na Dálavu, taky dopředu celkem dobře dokážeš říc "co se bude dít a jak to skončí" (chvilkami se budeš nudit, chvílema pokecáš s lidmi o RPG, pak zas o jiných věcech, budeš se starat o rodinku a večer, když to půjde, tak si zahrejš) ... tvůj osobní příběh to taky nijak zásadně neposunulo. A přesto takovou akci podstoupíš :)

Random encounter s tím, že víš "že u toho nejspíš postava neumře", má pro některé hráče (a osudy jejich postav, aby alegorie byla správně - jde o postavy a ne hráče) obdobný efekt.

Tvoje snaha pochopit se tak vyplatila, i když to zatím nevidíš.
2.7.2019 21:57 - Aegnor
Doomguy: prosím, prosím, oprav si ty citace tak, aby bylo jasně vidět, co napsal Jerson a cos napsal Ty. Takhle je to dost nepřehledný a zmatečný.

A omlouvám se, že nedodávám nic k tématu.
2.7.2019 22:10 - Ultramarine
Jerson píše:
1) hru vedeš jako railroad,, případně ilusionisticky, prostě hráči hrajou to co máš připraveno

spis nez vedes se tak pripravuju. mam nejakou predstavu co se bude dit jako nejpravdepodobnejsi scenar. zbytek nechavam na improvizaci. proste styl hry say yes. takze ja to ze sve pozice beru jako railroad, ale jako hrac to stejne nepoznas, pokud to cilene nechces rozbit stylem jeden den se rozloucime s tim, ze prozkoumame podzemi, ktere si mam nachystat do priste a ty pak prijdes s tim, ze chces odplout prez more, abys mi dokazal, ze railroad.

Jerson píše:
2) hráči se občas nudí

tohle jsi nepochopil. myslel jsem tim, ze jako DM koukam na hrace jestli se bavi nebo ne. to je jenom o zakladnim socialnim citeni a nevztahuje se to jen na souboje. pokud te ceka 10 kol souboje o nicem, kde 6 hrdinu osekava nejakou potvoru, ktera prisla o vsechny pomocniky a nazivu ji drzi jen neco typu abnormalne vysoke AC. kde by se lidi zacali nudit, protoze jde jen o formalitu. tak to nemusis hodinu dohravat, ale muzes ho nechat se treba vzdat nebo zkusit utect.

Jerson píše:
3) Když se nudí, hodíš jim do cesty, nějaké náhodně setkání, aby se zabavili bojem

v mych hrach se jeste nikdy nikdo nenudil, ja jsem skvelej DM ^^

Jerson píše:
4) V tom boji nemůžou jejich postavy zemřít

obecne v mych hrach zemres jen pokud udelas neco hloupeho (nebo pokud to sam chces v ramci pribehu sve postavy). nemusi to byt jen v boji. dam ti i varovani, ze to co se chystas udelat je kravina a ujistim se, ze chapes vsechny informace okolo. coz je neco co ale jako hrac nevis.

Jerson píše:
5) Hráči bojujou rádi

existuji ruzne typy hracu a nekteri z nich bojuji radi.

Jerson píše:
6) Když by byl boj jen nudné házení s jasným koncem, necháš nepřátele pobít bez ohledu

ano, ale musis to udelat tak, aby jsi nikoho nevytrhl z imerze. tzn. ne "kluci uz to bude o nicem, balime to a popojedem jo?" ale spis si to predstav jako souboj, ktery trva treba pul hodiny. nakonec postavy nevyhnutelne zvitezi, v poslednim kole kazda sejme jednoho skreta a zbyde tam posledni full hp skret. ano, muzes odehrat jeste dalsi jedno kolo, ale muzes ho taky nechat utikat, muzes mu snizit hp na jedna a pristi dobra rana ho zabije nebo omraci.

Jerson píše:
7) Boje nejsou předem rozhodnuté, protože hráči můžou prohrát a jejich postavy třeba začnou utíkat

boj je neco co vycerpava zdroje postav. to jak moc je vycerpa rozhodnute neni. taky neni zarucene, ze postavy vyhraji. takze imo nejsou rozhodnute. ale nechci TPK a pokud to nejak rozumne pujde, tak to chci udelat, aby hraci o sve postavy neprisli a je jedno jestli to je nebo neni random fight. ale tohle je jen o domluve pred hrou. nemam problem s vysokou lethalitou, pokud to je neco co vsichni chteji a jsou na to pripraveni. ale defaultni nastaveni dnd u me znamena prekonavame prekazky, nektere jsou lehke, nektere tezke a nektere naprosto silene, ale nakonec to, byt tesne, dame. nikdo neumre, pokud neudela neco hrozne hloupeho.*

Jerson píše:
8) NPC nepřátelé bojují od svého objevení do posledního dechu (?)

nepratele se chovaji pokud mozno realisticky. nejsme v diablu. nekdo bojuje do posledniho dechu, nekdo utika, nekdo prosi o smilovani.

Jerson píše:
Tohle všechno mi v nějaké formě plyne z tvých textů, a dohromady to moc nechápu. Pochopil jsem něco špatně?


Snazil jsem se ti nejak odpovedet. O co mi spis slo bylo rict, ze ja tu kostku taky obcas pretocim. Je to jedna z poslednich moznosti, ale nemam s tim problem a jeste si nikdo nestezoval. Ale vztahuje se to jen na jednu uzkou situaci, ktera nenastava zas tak casto. Obecne nehazim na veci u kterych nezalezi na vysledku hodu a nebo nemam predstavu, co se stane, kdyz padne spatne.

*obecne to beru jako hru a socialni akci. v realnym zivote nekdy prohrajes i kdyz udelas vsechno spravne. tohle nepotrebuju mit pritomny i ve hre. kostky nas podelaly a ted jsou vsichni mrtvi. kdybych tohle chtel, budu hrat deskovou hru, kde hraci nemaji ten nekolikamesicni vztah k postavam a je to zalezitost jednoho vecera.
2.7.2019 22:12 - Jerson
Jerson píše:
) Když se nudí, hodíš jim do cesty nějaké náhodně setkání, aby se zabavili bojem

Doomguy píše:
the fuck? tohle je hrozna kravina, nevim kde jsi to sebral

No kde - z tvého příspěvku.
Doomguy píše:
Nahodne tabulky maji svoje kouzlo a kdyz vidim, ze se mi u stolu lidi nudi a chteji si do neceho svacnout, tak jim neco predhodim. V tom, ze to je random fight pro fight problem neni, ja totiz nechci, aby mi nekdo umrel period.

Rád si poslechnu bližší vysvětlení, jak jsi to původně myslel, když následně tvrdíš, že je to hrozná kravina.
2.7.2019 22:13 - Jerson
Dodatek - když upravuješ svůj původní příspěvek, je dobré neměnit jeho obsah, protože pak to by sfa že cituju něco, co jsi nenapsal.
2.7.2019 22:16 - Ultramarine
Jerson píše:
Rád si poslechnu bližší vysvětlení, jak jsi to původně myslel, když následně tvrdíš, že je to hrozná kravina.

Ok, dostals me. Rychle jsem to prolitl, kde jsem to napsal a nikde nic nenasel. Hele, byla to nadsazka, tim nudi jsem myslel, ze se proste uz dlouho nebojovalo, ale resil se jinej typ situaci a hraci by ted radi neco zabili. Byla to nadsazka a mel jsem spis zvolit slovo tesi se nebo chteji nez nudi. Moje chyba.

Jerson píše:
Dodatek - když upravuješ svůj původní příspěvek, je dobré neměnit jeho obsah, protože pak to by sfa že cituju něco, co jsi nenapsal.
Rozumim.
2.7.2019 22:38 - Gurney
Lethrendis píše:
Gurney ještě nedopsal, že na takové "zkriplené" hráče naráží v jednom kuse

Moc ne ve skutečnosti, lidi co dělaj one-shoty podstatně víc na to naráží častěj, ale prý už to není tak častý jako dřív. Zřejmě těchle wtf praktik a jimi zkriplených hráčů fakt pomalu ubývá.

Lethrendis píše:
Každý ať si dělá, co chce a umí

Naprosto souhlasím. Třeba někdo si napíše průvodce fixlováním a jiný pak na tom ukáže, jak si neustále protiřečí a proč je fixlování výsledkem především špatné komunikace, pofidérní přípravy a neochoty učit se nové věci.

Kropy píše:
Chápu, kam tím míříš a souhlasím s tebou. Podvádění v tomhle případě kvůli tomu, aby se tvoje postava vydala přesně tím směrem, kterým chceš ty, je jako droga, jakmile to jednou zkusíš, i z dobrého důvodu, neustále ti to v hlavě šrotuje, proč to neudělat znovu, až se to stane naprosto samozřejmou věcí.

Tak podle mého těch jedinců, kteří se tváří, že podvádí pro dobro hráčů, ale ve skutečnosti mají potřebu si pohonit ego není úplně málo. Nicméně častější dle mého je, že podvádějící PJové si z toho postupem času udělají univerzální řešení všech svých problémů.

Vem si např. tenhle konkrétní příklad...
Píše:
Co se týče zachraňování postav, kritické bývají první dva tři levely, pak už to skoro není potřeba...Daleko častěji urychluju boje, hlavně v takových těch situacích, kdy je boj jasný a jen otázkou času - když mi hráči naběhnou někam, kde jsem ani nepočítal, že se bude bojovat. Ale chtějí si zamachrovat a zmasit nějaké mobky. Tak jim to dopřeju, dokonce nechávám mobíky padat ještě rychleji než by museli a tu a tam přidám nějaký ten blyštivý efekt.

...situace s nejvíc easy řešením, prostě začnu hru na čtvrté úrovni, "mobkám" dám méně HP (což ani není pořádné houserule, čili takové skupině, které skutečně nezáleží na pravidlech, jak tady padlo asi stokrát, by to mělo být úplně jedno), nemluvě o tom, že polovina problému se vyřeší sama už jen tím, když začnu hrát nepřátele jako bytosti s nějakým pudem sebezáchovy, které se prostě dají na útěk když už nemají šanci vyhrát, namísto aby to byl klasickej kanonenfutr z videoher.

Jenže cheater už je tak zvyklý vše řešit podváděním, že ho něco podobného ani nenapadne a když mu to podá někdo jiný, nedejbože i se zdůvodněním, proč je to lepší než jeho způsob, tak to vezme jako útok, protože sám ani moc nechápe, co mu ty lidi kolem říkají, ani proč jsou na něj tak zlí za něco, co sám doteď považoval za úplně normální. Takže nevyhnutelně skončí u opakování stejné naučené mantry jako "stejně je to všechno jen iluze" a "nechci snížit obtížnost" (bez ohledu na to, kolikrát vysvětlíš, že obojí je mýtus), a časem u demagogie a urážek.

Navíc i kdyby se mu povedlo překročit vlastní stín a přijít s touhle změnou, okamžitě by narazil na další problém - musel by vykomunikovat s hráči začátek na vyšší úrovni. A už samotnou komunikaci vnímá jako problém, kterému je lepší předcházet, a velmi pravděpodobně se jí i obává (zajímavé, když zná své hráče takdobře jak tvrdí, neměl by to být nejmenší problém)... A tím pádem se v tomhle dost kritickém GM skillu nemůže nikdy zlepšit, což je dost blbý, protože v rpgčká je to všechno jen o té komunikaci :)

Doomguy píše:
Jakmile souboj prestane davat smysl a slo by jen o rutinu, tak ho co nejlogictejsi metodou opoustim. Zpravidla jde o situace, kdy uz je vse rozhodnuto a slo by jen o X kol mechanickeho dohazovani. Pokud by tam nebyl nekdo, kdo by si to evidentne uzival, tak se to dohrat nemusi.

A o to přesně jde, přejít co nejrychlej nezajímavé části hry k těm napínavým. Akorát že v normálně fungující skupině můžu jako GM prostě na konci kola odvyprávět, že se skřeti dávaj na útěk nebo že je prostě povraždíte, pokud o to stojíte, a přejít hned k další scéně. Zatímco fixlující GM se ještě další kolo nebo dvě bude zdržovat s hraním divadla, kterému beztak stejně nikdo nevěří, protože už ho předtím všichni viděli stokrát.

To samý mimochodem při TPKčku během souboje jen tak pro zpestření - nemusím mít nic dohodnuto dopředu nebo o něčem diskutovat, prostě popíšu, jak vás zmlátili, sebrali vám věci a jen tak tak jste se odtamtud vypakovali. Pokud toto...
Lethrendis ve svém blogu píše:
...mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom.

...není jen hromada prázdných žvástů (a já s tím výše citovaným souhlasím), pak to nikomu nemůže vadit.

Ale to už tady víceméně jen opakuju věci ze Sirienova blogu.
2.7.2019 22:56 - Ultramarine
Gurney píše:
A o to přesně jde, přejít co nejrychlej nezajímavé části hry k těm napínavým. Akorát že v normálně fungující skupině můžu jako GM prostě na konci kola odvyprávět, že se skřeti dávaj na útěk nebo že je prostě povraždíte, pokud o to stojíte, a přejít hned k další scéně. Zatímco fixlující GM se ještě další kolo nebo dvě bude zdržovat s hraním divadla, kterému beztak stejně nikdo nevěří, protože už ho předtím všichni viděli stokrát.

To samý mimochodem při TPKčku během souboje jen tak pro zpestření - nemusím mít nic dohodnuto dopředu nebo o něčem diskutovat, prostě popíšu, jak vás zmlátili, sebrali vám věci a jen tak tak jste se odtamtud vypakovali. Pokud toto...

V pohode, to beru, prijde mi to jako technickej detail. Ten rozdil je minimalni. Nas zamer a vysledek ve hre je stejnej. Ale libi se mi to, ted zrovna s nikym nehraju, ale az bude sance tak to vyzkousim, je to takovy vic "streamlined".
2.7.2019 23:50 - Kropy
Doomguy:
Přijde mi to, jako nepsaná domluva, ale třeba například mí hráči nikdy nevykročili směrem zcela mimo připravené dobrodružství (včetně mé přípravy), ale podle mě je právě důležité to, že tu možnost mají.

SPOILER Pro mé hráče (prosím nečíst).

Na nedávném sezení se hráč, jehož postava se už v příběhu objevila, nicméně ostatní hráči považují jeho osobu za jednu a tu samu, jako byla před tím, ovšem je to nastrčený špeh jedné frakce, mající za úkol sledovat a řídit činnost skupiny, aby nebránila v práci členům frakce. K družině se dostal svitek teleportu na dříve známé místo, a tento "špeh" se nabídl, že ho použije (čímž by skupinu teleportoval místo cíle do základny frakce). Pokud by se mu povedlo přesvědčit ostatní, že on je tím, kdo je nejvhodnějším, kdo by mohl svitek použít skupina by se místo mnou připraveného dobrodružství ocitla v zajetí spoustu mil daleko. Mohl jsem jako GM rozhodnout zda ostatní přesvědčil, ale o čem by ta hra potom byla, když hráč, který vynaloží iniciativu, jí nemůže využít, protože se neshoduje s připravenou hrou.

LokiB:
Chápu, jak v tobě tento pocit mohl vzniknout. Možná, protože jsem to tak přesně říkal. Považuji za lepší se dohodnout předem, tak že budou všechny okolnosti známy všem. Nicméně tohoto ideálního stavu si myslím, že není nikdy možné dosáhnout a, pokud vím vždy jsem to uváděl, existuje možnost vše změnit při hře, ale nikoliv jednostranně, proto vystupuji v této debatě.

Gurney:
Děkuji. Alespoň vidím, že nejsem jen osamělým výkřikem do tmy a existují lidé mající stejný názor.
3.7.2019 00:18 - Horacio
Zdar, promiňte, že se do toho pletu a slibuju, že to zase nějakou dobu neudělám.

Jen jsem chtěl, říct, že mám respekt ke všem DMům, kteří dokážou namotivovat hráče, aby jim chodili na hry těšili se na ně. A je mi úplně jedno, jakými technikami toho dosáhnou. Techniky navržené v původní diskuzi a fudgování kostek mi z tohoto pohledu přijdou naprosto srovnatelné.

Je trochu vtipné, že se v těchto dvou diskuzích projevují zastánci "podvádění" jako slušnější lidé. BTW: Kdo tady vůbec zavedl to slovo podvádění? Mám slovo podvod spojené se získáním prospěchu na úkor někoho jiného a to tady tak úplně nefunguje.

Píše:
Navíc i kdyby se mu povedlo překročit vlastní stín


Víc lidí by tady mohlo překročit svůj vlastní stín.
3.7.2019 00:34 - Gurney
Ještě k tomuto...
kin píše:
Trochu vnějších názorů na podvádění:
https://geekandsundry.com/gm-how-to-deal-with-cheating-and-dice-fudging-on-both-sides-of-the-screen/

Podle mého docela zajímavý článek, co tady Kim vypíchnul, především ta část o tom, že hráči mají tendence jednat podle toho, k čemu jsou motivováni. A pokud jako GM zachraňuju postavu hráči, který by zas pár let nehrál, kdyby o ni přišel, tak to sice můžu myslet sebelíp a brát to jako dobrou vůli, ale pro ostatní u stolu je to jasný vzkaz, že urazit a "demotivovat se", pokud se ve hře stane něco mě nepříjemného dokáže člověku koupit výhodu oproti vyrovnanějším spoluhráčům. A ve spojení s tím přesvědčením, že drsnou hru dělá počet mrtvých postav (a znova bych dodal, že je to pitomost, ale někteří to tady opakují pořád dokolečka dokola, bez ohledu na jakékoli protiargumenty), a my samozřejmě hrajeme drsně, už pak nekopnout do stolu a neudělat scénu, když moje postava umře, zní skoro jako chyba, protože ty smrti musí někde nastat, a PJ logicky bude zachraňovat spíš postavy těch, kdo na jejich smrt reagují špatně, než těch, co z toho nedělají takové drama.
3.7.2019 00:47 - Kropy
Horacio:
Neomlouvej se, co jsem zjistil nekamenují (ač to tak může vypadat) se zde lidé za jejich názor.
No srovnatelné, mě právě moc ne, protože fudging funguje vždy na principu neinformovanosti hráče, proti čemuž zde někteří lidé dost bojují. Jakékoliv doporučení fudgingu je zatajení tohoto před hráči, a tudíž směřování hráčovi postavy směrem udaným GM ne hráčem. Gm by (alespoň podle mě) měl udávat možnosti, ale samotná volba by měla být v pravomoci hráče.
Ale jak říkám, je to pouze můj názor, který nutně nemusí být směrodatný.

Mohu-li se optat, čím na tebe působí zastánci "fixlování" jako slušnější lidé? No flame, jen mě to opravdu zajímá.

No najdeš-li vhodnější slovo nevidím nejmenší důvod, proč by ho ostatní nevyužili, sám občas použiji fudging, aby vyznělo né tak špatně, jako např. fixlování, nebo podvod.

Každý by mohl překročit svůj vlastní stín.
3.7.2019 01:01 - Ultramarine
Kropy píše:
Přijde mi to, jako nepsaná domluva, ale třeba například mí hráči nikdy nevykročili směrem zcela mimo připravené dobrodružství (včetně mé přípravy), ale podle mě je právě důležité to, že tu možnost mají.

Souhlasim. Ja to delam tak, ze na konci hry mame vzdycky pul hodky takovy outro, kdy hraci vzdycky tak nejak reknou co planuji dal, pripadne jake varianty zvazuji a ja pak vim co si mam zhruba pripravit. Nehraju uplne sandbox, kdy bych je hodil do mapy a delejte si co chcete, protoze i kdyz se mi ta myslenka libi, nechci tomu venovat tolik a ten styl se mi sice libi, ale herne mi nesedi.

Taky si nevybavuju, kdy by se mi uplne urvali, ze bych nevedel co dal. Jednou se mi stalo, ze jsem si myslel, ze mam pripravenej content zhruba na 5 hodin a ve skutecnosti to byly tak dve. To jsem byl trochu hodne rozhozenej, ale 90% situaci resi poker face, reagovani na hrace, kteri to vymysli za tebe a predstirani, ze to tak clovek celou dobu planoval.

Ono kdyby me hraci fakt zahnali do uzkych, ze by chteli delat neco, na co nejsem z nejakeho duvodu ready, coz se mi jeste dikybohu nestalo, tak stejne bych to resil tak, ze bych normalne out of the game rekl neco ve smyslu "sorry, tohle je super napad, ale nepocital jsem s tim, ze tam budete chtit tak brzo. muzem ten hrad nechat na priste?" je to imo lepsi nez se je na silu snazit drzet v nejake osnove.
3.7.2019 01:06 - York
Horacio píše:
Kdo tady vůbec zavedl to slovo podvádění?


Jestli mluvíš konkrétně o téhle diskusi, tak evidentně Lethrendis tím, jak pojmenoval svůj úvodní článek...
3.7.2019 07:17 - Quentin
Horacio píše:
Mám slovo podvod spojené se získáním prospěchu na úkor někoho jiného a to tady tak úplně nefunguje.

Vyměň prospěch za player agency a jsi doma.
3.7.2019 08:27 - malkav
Quentin: jo já si asi taky dost neuvědomuju, jak vlastně hráč chtěl a je úpravou hodu ochuzen o ten úžasný zážitek, kdy v DrD mluvě padlo při útoku skřeta PJ na kostkách pět šestek a hráči jen jedna jednička. A pak přišel ten podvod, který hráči odebral player agency ... ;)
3.7.2019 09:05 - Aegnor
Horacio píše:
BTW: Kdo tady vůbec zavedl to slovo podvádění? Mám slovo podvod spojené se získáním prospěchu na úkor někoho jiného a to tady tak úplně nefunguje.

Tím, že hodím kostkou (třeba protože mě k tomu vyzval systém, například v boji) a pak výsledek hodu ignoruju, tak jsem porušil pravidla, na kterých se všichni hráči dohodli a souhlasili s něma.

malkav píše:
kdy v DrD mluvě padlo při útoku skřeta PJ na kostkách pět šestek a hráči jen jedna jednička. A pak přišel ten podvod, který hráči odebral player agency ... ;)

Tak hráči s tím systémem souhlasili/možná ho i dokonce vyžadují. A součástí toho systému prostě je určitá šance, že krysa dokáže zabít válečníka na šesté úrovni s plnými životy. A GM svým rozhodnutím tento hod ignorovat hráče obral o tento zážitek (který generují pravidla, která si vybral/se kterými souhlasil).
3.7.2019 09:08 - Quentin
Malkav: Protože zachraňování postav se děje převážně v railroadových hrách. Kdybyste hráli "to find out what happens," tak by se nedalo ani určit, která smrt je vhodná, a která nevhodná, protože všechny by byly organickou součástí hrou vznikajícího příběhu.

S tím, že Drd je samozřejmě divný příklad, protože to je mechanicky skoro čistokrevný dungeoncrawler, kde je hrozba smrti jednou z výzev, které máte překonat. Hrát drd s plot immunitou je jako hrát FPSka s aimbotem.

A když už někdo nutně chce znásilňovat dračák na storygame, stejně bude muset pohackovat nebo vynechat hafo věcí, takže nevidím důvod neudělat si houserule i na (ne)umírání postav v dramaticky nevhodné momenty.

Podvádění IMHO nemá smysl jinde než v ilusionismu/railroadu, které by definition mají menší player agency.

Někdo mě případně opravte, pokud melu kraviny.


edit: Aegnor má samozřejmě pravdu, že ignorovat odsouhlasená pravidla je prostě neetické lhaní, ale odpovídal jsem jen na player agency ve hře.
3.7.2019 09:17 - LokiB
Quentin píše:
Protože zachraňování postav se děje převážně v railroadových hrách. Kdybyste hráli "to find out what happens," tak by se nedalo ani určit, která smrt je vhodná, a která nevhodná, protože všechny by byly organickou součástí hrou vznikajícího příběhu.


Takhle kategorické to ale není ... i ve hrách nerailroadových mohou mít hráči odpor k smrti svých postav.

Celá ta diskuse je typický příklad "sytý hladovému nevěří". Ve verzi "Mně smrt mojí postavy v takovéto hře nevadí, tak proč by měla někomu jinému?"
3.7.2019 09:20 - malkav
Aegnor, Quentin: Ano, bylo by krásné, kdyby neexistovaly chyby v systémech a všichni věděli všechno o jiných pravidlech, která by zcela jistě přijali pro jejich hru. Dokud tomu tak nebude, budou tu vždy snahy hru v kritických situacích ohnout tak, aby to nezničilo příběh/zábavu hráčům. To je asi všechno, co k tomu ještě dodám.
3.7.2019 09:25 - Quentin
LokiB: I kdyby, tak proč to neřešit rozumně a na mechanické úrovni? Proč podvádět? Tohle je ta nejcykličtější diskuze jakou jsem kdy viděl :D
3.7.2019 09:27 - Quentin
Malkav: Udělat si houserule na smrti hlavních postav není rocket science.
3.7.2019 09:32 - Aegnor
malkav píše:
Dokud tomu tak nebude, budou tu vždy snahy hru v kritických situacích ohnout tak, aby to nezničilo příběh/zábavu hráčům. To je asi všechno, co k tomu ještě dodám.

Já prostě nerozumím tomu, jak můžeš hodem zničit příběh, který neexistuje.
3.7.2019 09:41 - Quentin
Aegnor píše:
Já prostě nerozumím tomu, jak můžeš hodem zničit příběh, který neexistuje.

3.7.2019 10:22 - Corny
Quentin píše:
I kdyby, tak proč to neřešit rozumně a na mechanické úrovni? Proč podvádět? Tohle je ta nejcykličtější diskuze jakou jsem kdy viděl :D

Quentin píše:
Udělat si houserule na smrti hlavních postav není rocket science.

Aegnor píše:
Já prostě nerozumím tomu, jak můžeš hodem zničit příběh, který neexistuje.


Tyhle tři příspěvky si zaslouží jeden velký "AMEN"

Jinak mi připadá jako neskutečně zcestné považovat možnost, že by hráč mohl umřít, což je úplně neskutečně vrozená a samozřejmá věc pravidel jako je DnD či DrD za "Chybu v pravidlech, kdy je potřeba ji občas ohnout, aby to nezničilo příběh/zábavu hráče".
3.7.2019 10:32 - LokiB
malkav píše:
Udělat si houserule na smrti hlavních postav není rocket science.


A jak přesně si ten houserule představuješ? Celou dobu tu narážíme na to, že "udělat si houserule" je hraběcí rada.
proč si mám dělat houserule, který:
a) nebude dokonalý a ude rušit zase někde jinde
b) musí se na něm všichni shodnout
c) použije se možná jednou za hodně sezení
d) stejně neobsáhne všechny možnosti

zatím všechny houserules, které tu zazněly třeba na DrD, stylem "to je přece easy, tak udělejte tohle ..." mi přišly pro danou potřebu nefunkční a horší než změna hodu :D
3.7.2019 10:38 - Aegnor
LokiB píše:
proč si mám dělat houserule, který:
a) nebude dokonalý a ude rušit zase někde jinde

Kde jako ruší "monstra mohou na útok hodit max tolikrát, kolik je jejich životaschopnost"?
Nebo - minioni/slabší nepřátelé nemůžou přehazovat. (Miniona/slabšího nepřítele si ne/definuj jak chceš - třeba kdokoliv kdo má nižší životaschopnost, tak je slabší. Nebo je to prostě dle odhadu GM.)

A nebo prostě to "postavy neumírají nikde krom důležitých epických bojů".
3.7.2019 10:41 - Log 1=0
LokiB píše:
b) musí se na něm všichni shodnout

To musíš i na úpravách hodů.
3.7.2019 10:47 - LokiB
Aegnor píše:
Kde jako ruší "monstra mohou na útok hodit max tolikrát, kolik je jejich životaschopnost"?


Jak tohle přesně zabraňuje smrti postav? Imho nijak. Jo aha, zabraňuje to jednohitovce ... to ale není jediný zdroj smrti, že
Je to tu pátý přes devátý. Vlastně ani není jasné, čeho kdo chce dosáhnout :)

Aegnor píše:
A nebo prostě to "postavy neumírají nikde krom důležitých epických bojů".


A jak se definuje "důležitý epický boj"? to se budou hráči před každým bojem ptát "a tohle je důležitý epický boj, nebo ne?" WTF?

Log 1=0 píše:
To musíš i na úpravách hodů.


Vzhledem k jednoznačnosti výkladu mi to přijde jednodušší. Rozhodně jednodušší, než u těch příkladů, které navrhuje Aegnor.
Tedy jednodušší pochopitelně jen v případě, když není někdo, kdo to vysloveně odmítá. To je jasné.
3.7.2019 10:51 - Quentin
LokiB píše:
b) musí se na něm všichni shodnout

Log 1=0 píše:
To musíš i na úpravách hodů.




Loki: Ty vlastně hraješ SW, že jo? Proč nejsou všichni hard to kill/harder to kill, když vám ten systém přijde moc deadly? Prostě jim ten edge dej zadarmo všem a je to.

Alternativně můžeš říct, že za benny lze vždycky zapnout plot immunitu (tzn. padneš do bězvědomí, ale nemůžeš zemřít). Tím dáš všem jasnou volbu mezi spotřebuju benny na něco důležitého a budu si benny šetřit na přežití, čímž zajistíš, že budou umírat jen v důležitých scénách. Nikdo nebude muset explicitně určovat, která scéna je důležitá, protože se to stane samo od sebe.
3.7.2019 11:00 - Corny
LokiB píše:
b) musí se na něm všichni shodnout


Buy-in a výslovný souhlas by měl být zcela samozřejmým předpokladem jakékoliv odchylky od dohody, která proběhla na začátku hry, tj. i pokud se GM hodlá odchýlit od pravidel hry, na kterých jsme se na úvodu všichni shodli a dohodli se, že dle nich budeme hrát. Pokud někdo vážně považuje za negativní nutnost toho, aby se na něčem takovém hráči shodli, tak nemá moc cenu v téhle diskuzi pokračovat, protože pak už se blížíme mentalitě "GM si s hrou a pravidly může dělat co chce a nemusí ho zajímat, co si o tom myslí ostatní" a to už mi připadá jako trochu ztráta času někomu vysvětlovat, proč je takový přístup toxický a špatný.
3.7.2019 11:10 - LokiB
Quentin píše:
Ty vlastně hraješ SW, že jo? Proč nejsou všichni hard to kill/harder to kill, když vám ten systém přijde moc deadly? Prostě jim ten edge dej zadarmo všem a je to.


Myslíš toto:
Hard To Kill
REQUIREMENTS: Novice, Spirit d8+
This adventurer has more lives than a herd of cats. He may ignore his Wound penalties when making Vigor rolls to avoid Bleeding Out (see page 95).

Harder to Kill
REQUIREMENTS: Veteran, Hard to Kill
Your hero is tougher to kill than Rasputin. If he is ever “killed,” roll a die. On an odd result, he’s dead as usual. On an even roll, he’s Incapacitated but somehow escapes
death. He may be captured, stripped of all his belongings, or mistakenly left for dead,
but he somehow survives.

Protože to nedělá tak úplně to, co se tu popisuje.

Do záznamu - jak jsem už říkal před nějakou dobou, po diskusi, která proběhal u Sirienova blogu před časem, jsem se nad mnoha návrhy zamýšlel, a některé z nich zakomponoval, nebo se o to aspoň snažím, do svého GMování.
A jak už jsem předtím neměnil výsledky hodů nějak extrémně často, tak teď je to ještě méně.

Quentin píše:
Alternativně můžeš říct, že za benny lze vždycky zapnout plot immunitu (tzn. padneš do bězvědomí, ale nemůžeš zemřít)


Ale to hráči nechtějí. Přijde jim to nefér, aby si sami určovali, kdy mohou nebo nemohou jejich postavy umřít. Raději svěřují tu kompetenci do rukou GMa. S tím, že věří, že GM ví nejlépe, co je pro příběh vhodné.

Jak by asi řekl Gurney, jsou to hráči zkriplení lety hraní DrD ;)

A opět do záznamu:
V mém osobním případě bylo a je naprosté minimum změn hodů, které by souvisely s možnou smrtí postavy. Mnohem častější byly případy (ať již dříve v DrD nebo teď), kdy změna hodu korigovala nějakou podivnou "anomálii" v rozložení hodů. Kupříkladu v DrD, když při boji hodilo NPC/monstrum na obranu 5x za sebou (ne v jednom hodu, ale v 5 hodech na obranu po sobě) 6+, což ve výsledku tak nějak frustrovalo hráče. Nebo naopak, když hodil nepřítel 4x za sebou na obranu 1.

Což jsou jistě situace, které se dají řešit jinak, než změnou hodu. Nic tomu nebrání. Prostě to tak padlo.
Z mého pohledu řešení změnou hodu v některých z těchto případů zlepšilo pro hráče zábavnost hry, protože kostky generovaly výsledky, které zábavné (z našeho pohledu) nebyly. Ale to je to, co tu říkám opakovaně.

+ (jako bokovková noticka) Plot imunita je ošemetná věc, když máš třeba ve skupině 3 "opatrné hráče" (nešťourejme se moc v tom, co to znamená) a čtvrtý hraje ve stylu "bojuju se vším, přežití mojí postavy je starostí GMa". ono to pak hru trochu rozbíjí.
A věř nebo ne, mít ve skupině jen takové hráče, kteří všechny tyhle nuance chápou stejně a funguje tak pro něj stejný styl, to se holt pokaždé nedaří.
3.7.2019 11:12 - LokiB
Corny píše:
Buy-in a výslovný souhlas by měl být zcela samozřejmým předpokladem jakékoliv odchylky od dohody, která proběhla na začátku hry, tj. i pokud se GM hodlá odchýlit od pravidel hry, na kterých jsme se na úvodu všichni shodli a dohodli se, že dle nich budeme hrát.


A my jsme se výslovně všichni před hrou shodli na tom, že "jasně, GM občas změní hod, když má pocit, že to je vhodné, protože mu hráči důvěřují, že to dělá pro větší zábavnost jejich hry a ne z nějaké mocichtivé svévole".

Tak kde je problém?
3.7.2019 11:13 - Aegnor
LokiB píše:
A jak se definuje "důležitý epický boj"? to se budou hráči před každým bojem ptát "a tohle je důležitý epický boj, nebo ne?" WTF?

Boj č. 1 - Tuhá zima, během přechodu hor vás napadla menší smečka hladových vlků.
Boj č. 2 - Konečně jste se dostali až do sídla záporáka uprostřed aktivní sopky a snažíte se ho zastavit dřív, než dokončí rituál, který by zničil svět.

Neříkej mi, že v těch dvou bojích nevidíš rozdíl epičnosti. :-)

LokiB píše:
Jak tohle přesně zabraňuje smrti postav? Imho nijak. Jo aha, zabraňuje to jednohitovce ... to ale není jediný zdroj smrti, že
Je to tu pátý přes devátý. Vlastně ani není jasné, čeho kdo chce dosáhnout :)

Hele. Postava může (v boji) umřít de facto dvěma způsobama - buďto bojuje do posledního dechu (tzn. i když jí ubývají životy, tak prostě bojuje dál a dál, protože nehodlá/nemůže ustoupit/vzdát se), nebo ji zabije nějaký obrovský zranění, se kterým hráč nemohl počítat (nemůžeš každé rozhodnutí v boji stavět na "Ale ona je nenulová šance, že teď protivníkovi padne 10 šestek za sebou").

V prvním případě je to hráčovo rozhodnutí a on sám riskoval život své postavy. Pak nevidím důvod ho zachraňovat - je to jeho rozhodnutí, jeho postava, jeho vstup do příběhu.
Ten druhý případ je ta situace, ve které i ty (dle tvých předchozích vyjádření) fixluješ.

Takže se jako fakt omlouvám, že navrhuji řešení pro druhý případ, když u prvního nevidím důvod.
3.7.2019 11:21 - Gurney
LokiB píše:
zatím všechny houserules, které tu zazněly třeba na DrD, stylem "to je přece easy, tak udělejte tohle ..." mi přišly pro danou potřebu nefunkční a horší než změna hodu

Protože ty jsi taky ze skupiny, která je schopná se sežrat kvůli pravidlům jako "podle popisu zvolte, na kterou dovednost si hodíte". Nemluvě o to, že se chceš převážně jen hádat a z toho co tady kdo píše si jen vyjímečně přečteš víc než první dvě věty, pokud vůbec.

Píše:
b) musí se na něm všichni shodnout

Píše:
To musíš i na úpravách hodů.

Právě že u podvádění nemusí, proto cheater volí raděj tajné úpravy hodů než samu o sobě nepříjemnou komunikaci, ve které by se navíc někdo mohl být proti.
3.7.2019 11:24 - York
Quentin píše:
S tím, že Drd je samozřejmě divný příklad, protože to je mechanicky skoro čistokrevný dungeoncrawler, kde je hrozba smrti jednou z výzev, které máte překonat. Hrát drd s plot immunitou je jako hrát FPSka s aimbotem.


Není.

Když ti totiž umře postava, jsou v zásadě dvě možnosti:

1) Dohrál jsi - v tom případě už moc výzev nepřekonáš.
2) Budeš pokračovat s jinou postavou - v tom případě jsi jako hráč nic nepřekonal. Pouze jsi aktivoval save/load, respektive automatický respawn.

Smrt postav prostě není integrální součástí překování překážek. Riziko smrti podstatné být může, ale čistě jako flavour. Překážka může snadno být jednoduchá na překonání a přitom potenciální smrtící a stejně tak extrémně obtížná na překonání a naprosto nesmrtící.


A ještě jedna věc: Právě hra s tebou jasně ukázala, jak jde dohromady dungeoncrawl, časté umírání postav a hraní zajímavých charakterů. Takže reálně se rozhoduješ mezi tím, jestli chceš mít ve hře reálné riziko smrti postav, nebo zajímavé charaktery (a případně dlouhodobou návaznost, pokud hraješ kampaň). S obtížností to nemá téměř nic společného.
3.7.2019 11:38 - LokiB
Aegnor píše:
Boj č. 1 - Tuhá zima, během přechodu hor vás napadla menší smečka hladových vlků.
Boj č. 2 - Konečně jste se dostali až do sídla záporáka uprostřed aktivní sopky a snažíte se ho zastavit dřív, než dokončí rituál, který by zničil svět.

Neříkej mi, že v těch dvou bojích nevidíš rozdíl epičnosti. :-)


JÁ ho tam vidím. Ale podle tvé definice ho tam musí vidět i hráči a měli by si tím být jistí.
A je první boj na nádvoří upírova hradu už epický, nebo až ten závěrečný v trůním sále.
Přijde mi, že navrhuješ jednoduchá nefunkční řešení :)

Gurney píše:
Protože ty jsi taky ze skupiny, která je schopná se sežrat kvůli pravidlům jako "podle popisu zvolte, na kterou dovednost si hodíte".


A? to že byla nebo je moje skupina taková nějak řeší to, o čem je tu řeč?
Má cenu, abych já psal z jaké ty jsi skupiny? :)

Gurney píše:
Nemluvě o to, že se chceš převážně jen hádat a z toho co tady kdo píše si jen vyjímečně přečteš víc než první dvě věty, pokud vůbec.


Ale kule. Jen mě moc nebaví váš přístup "to co děláte vy je píčovina, vy jste trapní hlupáci, rozumní lidé to řeší takhle (+ návrh nefunkčního řešení)", to pak těmhle lidem oponuju, že se ve svých názorech mýlí. Což je fakt.

Gurney píše:
Právě že u podvádění nemusí, proto cheater volí raděj tajné úpravy hodů než samu o sobě nepříjemnou komunikaci, ve které by se navíc někdo mohl být proti.


tohle papouškuješ stále dokola ... a není to o nic víc pravda než poprvé. Možná tak soudíš podle sebe. máš potřebu se stavět do role "jsem lepší než vy, protože jednám správně, což je dané tím, že vy jste jen podvodníci". gratuluju.

Na té komunikaci není nic nepříjemného, ale ne vždycky přinese v rozumném čase rozumné východisko.

V těch příkladech, které jsem tu zmínil, by ta komunikace vypadala asi jak?
"hele, fakt už ho pižláte půl hodiny, tentokrát jsou kostky vysloveně proti vám, mně to padá, vám ne ... tak víte co, tenhle boj zrušíme, prostě jste ho zabili. jedeme dál."

Chápu, že tobě na one-shotu se to třeba nestane, protože někteří hráči za celou hru ani jednou nehodili kostkama, někteří jednou. Tam tam prostě ty negativní situace, které hloupé "určování náhodného výsledku pomocí kostek" o kterém si autoři mechaniky myslí, že je vpravdě geniální a bez chyb, skoro nikdy nenastanou.

Trochu celé tvé teorii hází do stroje vidle třeba autoři DnD, kteří si do pravidel pro GMa dají přímo poučku "hele když ty hody moc suck, tak je někdy změn". To se radši tváříte, že nic takového neexistuje, nebo že je to fakt jen trapný omyl autorů.
3.7.2019 11:39 - Quentin
York píše:
Smrt postav prostě není integrální součástí překování překážek. Riziko smrti podstatné být může, ale čistě jako flavour. Překážka může snadno být jednoduchá na překonání a přitom potenciální smrtící a stejně tak extrémně obtížná na překonání a naprosto nesmrtící.

Sure. Mluvili jsme ale o drd, kde je přežití jedna z výzev.
3.7.2019 11:53 - Quentin
LokiB píše:
V těch příkladech, které jsem tu zmínil, by ta komunikace vypadala asi jak?
"hele, fakt už ho pižláte půl hodiny, tentokrát jsou kostky vysloveně proti vám, mně to padá, vám ne ... tak víte co, tenhle boj zrušíme, prostě jste ho zabili. jedeme dál."

Třeba. Určitě lepší než to udělat potají.

Třeba odpoví, že ne, že to raději dohážou. Nebo se ti dostane nějakého feedbacku do budoucna, třeba že se v té hře moc bojuje, nebo že v těch bojích o moc nejde, nebo že byste mohli začít používat morale check na zkrácení bojů etc.

Hlavně to bude normální herní konverzace a ne nějaké slídivé manipulování hry.
3.7.2019 11:54 - York
Quentin píše:
Mluvili jsme ale o drd, kde je přežití jedna z výzev.


A já znova opakuju, že není. To bys to musel hrát jako Diablo na hardcore - když ti umře postava, tak se rozloučíš a jdeš si hledat jinou skupinu. A i tak to pořád není překážka k překonání - tou je to, co tě zabilo, ne smrt samotná.

Standardně se každopádně hraje s respawnem - uděláš si novou postavu na stejné úrovni. Gamisticky je to skoro stejné, jako kdyby tě potvora teleportovala zpět na začátek dungeonu*. Rozdíl je jen ve feelingu.

* Ve WoWku jsme tomu říkali smrťobus.
3.7.2019 11:54 - Corny
LokiB píše:
A my jsme se výslovně všichni před hrou shodli na tom, že "jasně, GM občas změní hod, když má pocit, že to je vhodné, protože mu hráči důvěřují, že to dělá pro větší zábavnost jejich hry a ne z nějaké mocichtivé svévole".

Tak kde je problém?


Morální? V tebou uvedeném nezbytně žádný, ale pak opravdu nerozumím proč dáváš jako jeden z důvodů proti tomu udělat houserule, že se na tom ostatní musí domluvit, když jste se zjevně všichni dohodli na houserule, že GM může upravovat hody? "Není lepší se dohodnout na jiném přístupu než ten, na kterém jsme se dohodli my, protože se na něm musíte dohodnout..."
3.7.2019 11:58 - Corny
Quentin píše:
Sure. Mluvili jsme ale o drd, kde je přežití jedna z výzev.


Já se obávám, že tvoje snahy nedopadají na úrodnou půdu, nehledě na to, jak úplně zjevný to je :)
3.7.2019 12:06 - York
Corny píše:
Já se obávám, že tvoje snahy nedopadají na úrodnou půdu, nehledě na to, jak úplně zjevný to je :)


To máš samozřejmě pravdu - vypadá to jako naprosto zjevný tvrzení. Však jsem se taky do tý pasti chytil taky (zrovna Quentin by mohl vyprávět :-)).
3.7.2019 12:17 - Log 1=0
LokiB píše:
JÁ ho tam vidím. Ale podle tvé definice ho tam musí vidět i hráči a měli by si tím být jistí.
A je první boj na nádvoří upírova hradu už epický, nebo až ten závěrečný v trůním sále.
Přijde mi, že navrhuješ jednoduchá nefunkční řešení :)

Pokud v tomhle není skupina dost na jedné vlně, aby to poznali, můžou klidně nechat rozhodnutí na vypravěči, který to naznačí třeba atmosférickým "teď to bude drsné".
A je úplně jedno, jestli se tím vypíná plot imunity nebo fixlování kostek. Aneb zase: Tato alternativa se mi nelíbí, protože má stejné nevýhody, jako ta co používám.
LokiB píše:
Ale kule. Jen mě moc nebaví váš přístup "to co děláte vy je píčovina, vy jste trapní hlupáci, rozumní lidé to řeší takhle (+ návrh nefunkčního řešení)", to pak těmhle lidem oponuju, že se ve svých názorech mýlí. Což je fakt.

Mohl bys prosím uvést, z kterých příspěvků máš tento pocit? Já tu žádný tak necítím.
3.7.2019 12:22 - Aegnor
LokiB píše:
JÁ ho tam vidím. Ale podle tvé definice ho tam musí vidět i hráči a měli by si tím být jistí.
A je první boj na nádvoří upírova hradu už epický, nebo až ten závěrečný v trůním sále.
Přijde mi, že navrhuješ jednoduchá nefunkční řešení :)

Jde o proniknutí do hradu mocného Dr. Ákuly, protivníka který postavám již mnohokrát vstoupil do cesty a který ohrožuje vše, co je postavám drahé? Nebo je to hrad nějakého E. Dwarda, emo wannabe-"upíra", který se snaží být hrozně cool a drsný a přitom je to jenom nějaká vedlejší odbočka na cestě za důležitějším cílem?
3.7.2019 12:23 - LokiB
Corny píše:
orální? V tebou uvedeném nezbytně žádný, ale pak opravdu nerozumím proč dáváš jako jeden z důvodů proti tomu udělat houserule, že se na tom ostatní musí domluvit, když jste se zjevně všichni dohodli na houserule, že GM může upravovat hody?


Morální v čem?

hele, jak jsem psal ... domluvit tenhle houserule bylo jednoduché, normální mezilidská komunikace, známe se, ptal jsem se, jak to vidíte, oni odpověděli takhle, nikdo proti.

Když budu zavádět herně mechanické houserules, tak to tak není ... tak to hráči hodnotí podle dopadu na svoji postavu, je to pro ně nevýhodné, výhodné, stejně pro zpěváka jako pro bojovníka atd. a v praxi je to prostě daleko obtížnější najít houserule herních mechanik, než těch metaherních.
3.7.2019 12:28 - LokiB
Aegnor: nene, takhle to nefunguje ... nebudu ti přeci posílat příklady situací a ty nad nimi vyřkneš ortel "je to epické / není to epické".

Má to být přesně naopak, podle tvé rady ... ty máš poskytnout univerzální klíč, podle kterého jak GM, tak hráči jednoduše vždy poznají, jestli to je nebo není epický boj.

A přitom řešení:

Log 1=0 píše:
okud v tomhle není skupina dost na jedné vlně, aby to poznali, můžou klidně nechat rozhodnutí na vypravěči, který to naznačí třeba atmosférickým "teď to bude drsné".


Se mi nelíbí. Ale uznávám, že je funkční a splňuje zadání. Preferoval bych ale takové, kde se to nemusí říkat, protože taková metaherní komunikace přeci jen dojem ruší.

Log 1=0 píše:
Mohl bys prosím uvést, z kterých příspěvků máš tento pocit? Já tu žádný tak necítím.


Jasně, typicky Gurneyho příspěvky, kde se vyskytuje slovo "cheater".
#234
#262
...
3.7.2019 12:28 - Corny
LokiB píše:

Jako hele, pokud jste se na tom dohodli, tak už je to v podstatě Váš problém. Jak už jsem psal jinde, můžeme diskutovat o mechanických implikacích takového rozhodnutí, o tom jestli to nejde dělat lépe jinak, jestli je vhodné takhle rozvrhovat odpovědnost GM a ostatních hráčů, apod. Ale nemůže ti nikdo říct, že svým hráčům lžeš nebo že je nerespektuješ jako dospělý a osobnostně vyspělý jedince.

Mě jen připadá, že pokud jste se na tomhle v pořádku všichni dohodli, tak je trochu divné, když jako negativum Jiného houserule (kdy by se to řešilo třeba nějak mechanicky), uvádíš, že by se na tom museli dohodnout, když sami jste si v tvém příkladu tím společným souhlasem v pořádku prošli.
3.7.2019 12:32 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: nene, takhle to nefunguje ... nebudu ti přeci posílat příklady situací a ty nad nimi vyřkneš ortel "je to epické / není to epické".

Já se tím snažil poukázat na to, že docela dost záleží na kontextu a takovéhle dotazy prostě ... obsahují příliš mnoho neznámých.

Ale ten Logův návrh je dobrý, pokud nechceš mluvit, tak třeba uprostřed stolu může ležet červená kostka a jakmile půjde do tuhého (tzn. do situace, kde reálně hrozí smrt), tak se jako GM natáhneš pro tuhle kostku a budeš házet s ní.
3.7.2019 12:32 - Kropy
LokiB:
Nedokáži si, a asi ani Gurney, představit, jak někdo může vzít pravidla hry, kde se vyloženě sporné situace rozhodují určitou mechanikou, a poté tu samou mechaniku sám porušuješ, protože ti nevyhovuje. Buď nevyhovuje tobě a ani hráčům a pak OK, ale nebylo by jí lepší rovnou změnit na něco jiného (například Jersonovi karty z Omegy, nebo jakékoliv jiné řešení věřím, že nejsi game designér, ale kouknout se v dnešní době po mechanikách v jiných RPG, nebo deskovkách je docela easy). Nebo nevyhovuje tobě, ale hráčům ano, pak bych rozhodně netvrdil něco o vhodnosti tohoto "houserulu".

Jinak pokud se vám to nelíbí, s jakou pravděpodobností padají určité hody, určitě to jde změnit pevnými pravidly, např. diskutovaným hodem k6 , k6 z vedlejší diskuze, nebo vynecháním plusového hodu oponenty a podobně, nebo vzít jinou mechaniku ostatně o tom tyto RPG hry jsou, poskytují rámec, ale chceš-li ho překročit, tak proč ne.

(Například si dokáži představit nějaký posun ke kartám, které používá Jerson, což už bych opravdu měl pořádně prostudovat a ne jen o tom mluvit)

To, že to autoři v využijí v pravidlech neznamená, že nějak zázračně to já, či kdokoliv bude považovat za dokonalé a zároveň nekontroverzní řešení.
3.7.2019 12:32 - Corny
LokiB píše:


Za mě bych to třeba pořád stokrát raději řešil normální otevřenou domluvou, než tajným přehazováním kostek, i kdyby mi to hráči odsouhlasili, případně diskuzí s hráči a navržením jiné hry (protože pokud chtějí hrát třeba DnD a zároveň jim vadí, že by umřeli, tak dle mého by si měli ujasnit, co chtějí vlastně hrát, když chtějí "hrát Bang ale kazí jim hru, když je někdo zastřelí").
3.7.2019 12:39 - York
LokiB píše:
ty máš poskytnout univerzální klíč, podle kterého jak GM, tak hráči jednoduše vždy poznají, jestli to je nebo není epický boj.


Nope, tahle úvaha někam zabloudila.

Fudgování vs umírání stojí na tom, že GM rozhoduje, kdy postava umře a kdy ne, aniž by mu hráči tuhle pravomoc explicitně přiznali. Pokud chceš dál hrát stejným stylem, jen bez fudgování, tak na tom, že GM rozhoduje, kdy postava umře a kdy ne, se nic nemění. Změní se jen to, že kostku hodí otevřeně a pak nahlas řekne své rozhodnutí - "Tohle je jen nějaká noname krysta, přehodím to."

Nepotřebuješ tudíž u každého boje určovat, jestli je zásadní nebo ne, stejně jako to nepotřebuješ při fudgování - to rozhodnutí dělá GM až ve chvíli, kdy kryse padne pět šestek v řadě. Což se, jak sami říkáte, stává zřídka.


Aegnor píše:
uprostřed stolu může ležet červená kostka a jakmile půjde do tuhého (tzn. do situace, kde reálně hrozí smrt), tak se jako GM natáhneš pro tuhle kostku a budeš házet s ní.


Hezkej nápad.
3.7.2019 12:46 - LokiB
Aegnor: a pro situace, kdy se mi zdá naházená řada hodů nevyhovující (aka nezábavná), použiju jinou kostku, abych naznačil "ještě jeden divný hod a ..." :)

No, ok, vážně ... problém je, že se tu mixuje vícero různých důvodů, proč kdo mění výsledky hodů (někdo v těhle případech a jindy ne, někdo zas v jiných a v těch původních ne atd).
A navrhované postupy pak třeba fungují pro jeden případ, ale pro jiný ne.

Takže zpátky k těm důvodům, kdy jde o smrt postav ... nešlo by to bez těhle metaherních indikací a domluv během hry "ted jde do tuhého"?
Mně tohle řešení fakt nevyhovuje ... ne proto, že bych měl problém komunikovat s hráči o čemkoli, ale přijde mi to rušící a měnící dojem hráčů ze hry, když jim před bojem něco takového naznačím / zahlásím.
Technicky to tenhle problém kdy někdo chce mít boje v kterých se umírá a jiné v kterých se neumírá (což není můj případ) vyřeší, ale za cenu pokažení dojmu z hry (z mého pohledu, možná to pro jiné funguje a po tomto řešení sáhnou).

Aegnor píše:
Já se tím snažil poukázat na to, že docela dost záleží na kontextu a takovéhle dotazy prostě ... obsahují příliš mnoho neznámých.


Přesně ... příliš mnoho neznámých. A to i pro mě a pro hráče, což použití tohoto řešení zesložiťuje nebo znemožňuje. Tak jak ho máš ty teď, budou ho mít i lidé u stolu při hře.

Corny píše:
Mě jen připadá, že pokud jste se na tomhle v pořádku všichni dohodli, tak je trochu divné, když jako negativum Jiného houserule (kdy by se to řešilo třeba nějak mechanicky), uvádíš, že by se na tom museli dohodnout, když sami jste si v tvém příkladu tím společným souhlasem v pořádku prošli.


může to být specifikum mojí skupiny ... že na takovémto "měkkém" metaherním pravidle se shodli všichni celkem snadno, tak kdybych navrhoval "zastropujem počty hodů úrovní postavy", tak to daleko spíše neprojde, protože někdo namítne, že to stejně neřeší takové a takové situace, nebo že mu to přijde divné, protože ...
Což mi přijde přirozené, že se daleko snáze vidí nevýhody "tvrdých mechanik", protože ty jsou zjevné, oproti nevýhodám "měkkých mechanik", ty zůstávají tak jako vágní. V mojí zkušenosti.

A ještě hůře to dopadne, když nebudu měnit mechaniku "smrti postavy", ale budu zavádět pravidlo pro situace "naházená řada hodů mi přijde v důsledku blbá" ... protože by to znamenalo, že budu hledat jinou mechaniku ... a zatím jsem takovou, která by byla vůči tomuto zcela imunní, a přitom zábavná, nenašel.
Což jsou subjektivní požadavky, rozumím tomu, že většina lidí to má jinak a když v průběhu večera shodou okolností neuspěje ani v jednom hodu, tak si řekne "wow, to byl epický večer, ten si budu ještě dlouho pamatovat" ... a mají třeba pravdu. já zas viděl hráče, kteří z takového sezení odcházeli otrávení, že je to blbá hra...
3.7.2019 12:48 - LokiB
Kropy píše:
Nedokáži si, a asi ani Gurney, představit, jak někdo může vzít pravidla hry, kde se vyloženě sporné situace rozhodují určitou mechanikou, a poté tu samou mechaniku sám porušuješ, protože ti nevyhovuje.


viz DnD 5E ... sekce o změnách hodů DMem. Co dál?
Já vím, že se tváříte, že to v těch pravidlech vlastně není ... ale ono to tam je.
Už se ti to představí lépe?
3.7.2019 12:54 - York
LokiB píše:
nešlo by to bez domluv během hry


Obávám se, že když chceš nahradit tajné rozhodování jednoho hráče domluvou všech hráčů, tak to bez domlouvání fakt nepůjde.


LokiB píše:
No, ok, vážně ... problém je, že se tu mixuje vícero různých důvodů, proč kdo mění výsledky hodů (někdo v těhle případech a jindy ne, někdo zas v jiných a v těch původních ne atd).
A navrhované postupy pak třeba fungují pro jeden případ, ale pro jiný ne.


Navrhovaný postup: "Rozhoduj úplně stejně, jako když fudguješ, akorát to říkej nahlas, ať se k tomu hráči mohou vyjádřit", funguje úplně stejně univerzálně jako fudgování.


Pokud chceš nahradit "GM decides" domácími úpravami pravidel, tak ano, celkem logicky budeš potřebovat různé úpravy pro různé situace.

BTW zrovna škálu divnejch hodů můžeš nejspíš v rámci pravidel DnD 5e vyřešit tím, že dáš hráčům inspiraci.
3.7.2019 13:02 - Aegnor
Loki: takhle, já nadhodil několik možných úprav a myslím si, že každá je vhodná pro řešení trochu jiného problému ("nelíbí se mi, když umřu v nějakém random charakterizačním boji na začátku" - ok, nějak rozdělíme na boje kde se dá a nedá umřít; "nelíbí se mi, když umřu blbou řadou šestek za sebou" - ok, zastropujeme počet šestek, které může potvora hodit ... ). Zrovna to dělení na ne/důležité (ne/epické) scény trochu počítá s "klasickým" hrdinským příběhem boje proti nějakému velkému zlu. A tak nějak jsem předpokládal, že hráči dokáži tak nějak instinktivně rozlišit mezi boji, které se týkají velké zápletky a boji, které se jí přímo netýkají.

LokiB píše:
Což jsou subjektivní požadavky, rozumím tomu, že většina lidí to má jinak a když v průběhu večera shodou okolností neuspěje ani v jednom hodu, tak si řekne "wow, to byl epický večer, ten si budu ještě dlouho pamatovat" ... a mají třeba pravdu. já zas viděl hráče, kteří z takového sezení odcházeli otrávení, že je to blbá hra...

Nevím, v takové situaci jsem nikdy nebyl. Ale i když bych na kostky byl asi napruzenej, tak by mě bavilo to, jaké komplikace jsem vytvořil, jak celá fiktivní situace šla od desíti pěti a jak to ostatní zachraňovali.

Jako počítá to s tím, že jsou postavy kompetentní (A tedy neúspěchy jsou vliv něčeho, co nemohli předpokládat/fakt dobré opozice) a neúspěchy posunují příběh zajímavým směrem.
3.7.2019 13:07 - Jerson
LokiB píše:
Což mi přijde přirozené, že se daleko snáze vidí nevýhody "tvrdých mechanik", protože ty jsou zjevné, oproti nevýhodám "měkkých mechanik", ty zůstávají tak jako vágní. V mojí zkušenosti.

Protože "měkké" mechaniky hážou řešení problémů se zkaženou zábavou hráčů na GMma a snímají odpovědnost za zábavu (v daném okamžiku) z hráčů. Což vede k obvyklému stavu, kdy je nejlepší hrát s dobrým a vnímavý GMmem, který bez přílišného ptaní pozná, co hráči doopravdy chtějí, co by je bavilo a co by je zklamalo.
3.7.2019 13:19 - Kropy
LokiB:
No před chvílí jsi byl nařčen Gurneym, že čteš jen a pouze co se ti hodí a zbytek ignoruješ a ... musím mu dát za pravdu, protože
Kropy píše:
To, že to autoři v využijí v pravidlech neznamená, že nějak zázračně to já, či kdokoliv bude považovat za dokonalé a zároveň nekontroverzní řešení.

Já nedělám, že to tam není, jen prostě nevím, jak je to přínosné pro debatu.
3.7.2019 13:32 - malkav
Kropy: Protože tu pořád píšete o podvádění a nerespektování pravidel? Pokud to tam je, pak o tom můžeme vést spory, můžeme s tím nesouhlasit, ale to je asi tak vše, co s tím můžeme dělat ;)

Add. ta neexistence příběhu, který tedy nejde zničit. Mám představu příběhu, který spoluvyprávím (resp. provádím svou postavu sandboxem) a najednou se má postava "udusí rohlíkem". Hmmm ... kostky padly a PJ/GM mě nechce ochudit o ty hráčské kompetence. Opravdu v tom vidím negativní ovlivnění "příběhu" jen já?

Používám úmyslně nadnesené a neurčité situace, protože jak píše Loki, vnímání situací je často subjektivní.
3.7.2019 13:44 - Quentin
malkav píše:
... "udusí rohlíkem" ...

Používám úmyslně nadnesené a neurčité situace, protože jak píše Loki, vnímání situací je často subjektivní.

To není nadnesené, to je argument ad absurdum. Pokud tě někdo zabije nějakým brutálním critem, tak to nebylo při pojídání rohlíku, ale při boji na život a na smrt! :D

A pořád platí - pokud ti přijde váš systém moc drsný, hrajte jiný nebo houserulujte tento.
3.7.2019 13:57 - Kropy
Malkav:
Pokud to bylo na můj poslední příspěvek, tak ale já opravdu nevím jaký to má význam pro debatu, neřkuli na to, že PPJ nepovažuji za pravidla, ale možné varianty jak hrát a evidentně autor byl jedním ze zastánců "změn hodů".
Takže spory o tom můžeme vést, dokonce s tím můžeme souhlasit, ale nevidím důvod proč by jsme se tím museli řídit.
Ad rohlík: Jestli si na takovéto věci budeš házet, tak ano musíš počítat s tím, že ta možnost tam je. Ostatně ale to je funkcí náhody (proto rozhodování kostkami) v těchto hrách. Zvyšuješ, či snižuješ pravděpodobnost, že se něco stane, ale úplně jí nerušíš. Já nevím pokud se ti to nelíbí, tak mechanika kostek není tvůj šálek čaje.
3.7.2019 14:10 - Log 1=0
Náhodou, udušení rohlíkem je skvělý příklad.

*Hráč a PJ se dohodnou na 1vs1 sci-fi hru o plánu nacistů vrátit se z budoucnosti, kde se běžně cestuje časem, do WWII a vyhrát válku pomocí pokročilé technologie. Hráč hraje nacistického pilota stroje času.
Hráč: ...popisuje svoje ráno...
PJ: Už to trváí nějak dlouho, nemám hodit random komplikaci?
Hráč: OK
*Roll
PJ: Hm, zaskočil ti rohlík, hoď si záchranu, neboj stači nehodit kritický neúspěch.
*Roll
Hráč: Jenže já ho hodil.
PJ: *přemýšlí, jestli do toho jít naplno...a řekne si ANO* Udusil ses.
Hráč: He?
PJ: No, tak to padlo, co s tím?
Hráč: Kašlu na to, hraju svého bratra-dvojče.
PJ: A to dvojče je taky nacista?
Hráč: Hm, to by se s ním asi už počítalo, co? Raději ať není.
PJ: Ale protože vypadá stejně, tak ho za něj budou ostatní považovat, a tak se dostane k tomu spiknutí.
Hráč: Skvělý nápad, jedem dál!...popis rána...
Pj:Hážu komplikaci.
*Roll
*Roll
PJ: Opařil ses čajem.
3.7.2019 14:39 - malkav
Log 1=0: Vyhrál jsi zlatého bludišťáka, neb jsi nejspíš jako jediný pochopil metaforu :)
3.7.2019 14:54 - Corny
malkav píše:

Neexistuje nic jako předchystaný příběh, který vyprávím a který nám může náhlá smrt postavy pokazit. Ta hra nemá žádný scénář. Hrajeme, vžíváme se do situací, bojujeme, přežíváme a umíráme a příběh z toho vzniká až sekundárně, když na to vzpomínáme, vyprávíme o tom kamarádům apod. "We play to find out, what happens."
Ve finále, i kdyby hráči opravdu hráli aktivně tak, aby byl příběh co nejzajímavější (což se beztak prostě většinou neděje, zejména v DnD a podobných hrách, kde se hráči prostě snaží co nejlíp překonat své překážky a nějaké drama, překvapení a napětí je jim u zadele), osobně jsem za to, že GM nic nedává právo rozhodnout samostatně o tom, jaký vývoj příběhu je lepší než jiný. Proč by měl mít GM lepší úsudek něž kdokoliv jiný u stolu o tom, že z hlediska "Příběhu" je lepší postavu nechat umřít či ne?
3.7.2019 14:59 - Aegnor
malkav píše:
Log 1=0: Vyhrál jsi zlatého bludišťáka, neb jsi nejspíš jako jediný pochopil metaforu :)

A můžeš nám ostatním, neschopným pochopit Tvé mistrné myšlenky, tu metaforu vysvětlit?
3.7.2019 15:07 - LokiB
Corny píše:
Neexistuje nic jako předchystaný příběh, který vyprávím a který nám může náhlá smrt postavy pokazit. Ta hra nemá žádný scénář. Hrajeme, vžíváme se do situací, bojujeme, přežíváme a umíráme a příběh z toho vzniká až sekundárně, když na to vzpomínáme, vyprávíme o tom kamarádům apod.


Gratuluju. Ale tak shodneme se na tom, že to není všeobecný přístup, a že tedy postupy, které fungují pro vás, nemusí fungovat jinde, kde předchystaný příběh je a který smrt postavy pokazit může? Že má hra scénář ... i když ne "naprosto striktně a pevně daný", tak nějaký scénář toho, o co ve hře jde, kam příběh směřuje atd.

Kropy píše:
Já nedělám, že to tam není, jen prostě nevím, jak je to přínosné pro debatu.


pro debatu to má ten přínos, že to neguje rozhořčení "vybrali jste si pravidla, ale nehrajete podle nich"

Kropy píše:
neřkuli na to, že PPJ nepovažuji za pravidla, ale možné varianty jak hrát a evidentně autor byl jedním ze zastánců "změn hodů".


Aha ... tak to je veselý přístup. Ale kdyby v PPJ bylo napsáno, že se nikdy nesmí měnit hod, tak to bys PPJ za pravidla považoval, se vsadím (pun intended) :)

Aegnor píše:
A můžeš nám ostatním, neschopným pochopit Tvé mistrné myšlenky, tu metaforu vysvětlit?


koukni na film "Zítra vstanu a opařím se čajem"
3.7.2019 15:09 - malkav
Corny: Protože "zaskočený rohlík" - shit happens - a v kombinaci s tím, že mám jinou zkušenost s hraním (tedy jde mi o atmosféru a rozvoj dosud vyprávěného příběhu i ze strany hráče) prostě může přinášet nežádoucí výsledek i ze strany hráčů. A nejde o lepší úsudek, než kdokoliv jiný ... jde o lepší úsudek na základě empatie GM oproti shit hodu kostkama ;)
Úprava hodu, který vzešel z potřeby systému, není úprava úsudku hráče. Zároveň znovu zopakuji, že jestli GM/PJ upraví hod, nebo se v hlavě rozmyslí až dodatečně že "neúspěch" neměl přinést smrt, ale jen vyřazení, považuji za naprostý ekvivalent.
3.7.2019 15:13 - Quentin
Která pravidla obsahují povolení k podvádění, dračák, SW, Dnd? Trochu jsem se ztratil, sry :-)
3.7.2019 15:17 - malkav
Aegnor: Bez arogantního podtónu ti odpovím, protože chci vést normální a odlehčenou debatu bez osobních výpadů. Že nepopisuji zaskočený rohlík jako takový, ale touto metaforou připodobňuji situace téměř nemožné a neočekávané, ke kterým v našem ústavu dochází maximálně jedou za deset let ;)
3.7.2019 15:23 - LokiB
Quentin píše:
Která pravidla obsahují povolení k podvádění, dračák, SW, Dnd? Trochu jsem se ztratil, sry :-)


DnD 5E, DMG 235, DICE ROLLING
3.7.2019 15:35 - Aegnor
malkav píše:
Úprava hodu, který vzešel z potřeby systému, není úprava úsudku hráče.

Dáš mi příklad takového hodu? Nějak se mi nedaří jakýkoliv vymyslet.

malkav píše:
Zároveň znovu zopakuji, že jestli GM/PJ upraví hod, nebo se v hlavě rozmyslí až dodatečně že "neúspěch" neměl přinést smrt, ale jen vyřazení, považuji za naprostý ekvivalent.

Oboje poukazuje na to, že došlo k nějaké chybě během hodu, nejspíše jde o špatně zvolené sázky.

malkav píše:
Aegnor: Bez arogantního podtónu ti odpovím, protože chci vést normální a odlehčenou debatu bez osobních výpadů.

Jestli jsi tam nějaký osobní výpad na svoji osobu cítil, tak se za to omlouvám. Jediný osobní výpad, který tam má být, je na mně.
3.7.2019 16:36 - Quentin
LokiB píše:
DnD 5E, DMG 235, DICE ROLLING

Uf, to je krutá nedůvěra ve vlastní design. Teď už mě 5e neláká vůbec :D
3.7.2019 16:39 - LokiB
To jsou příkrá odsouzení. Nemusíš to používat, ne?
Koukni na Kropyho, pro toho to ani nejsou pravidla :)

ale tak každý podle svého gusta. jestli tohle někoho znechutí, tak tomu sice nerozumím, je to však jeho věc.
3.7.2019 16:40 - Ultramarine
5e je supr :)
3.7.2019 16:50 - Quentin
5e DMG píše:
Rolling behind a screen lets you fudge the results if
you want to. If two critical hits in a row would kill a
character, you could change the second critical hit
into a normal hit, or even a miss. Don't distort die rolls
too often, though, and don't let on that you're doing it.
Otherwise, your players might think they don't face
any real risks-or worse, that you're playing favorites.

A roll behind a screen can help preserve mystery. For
example, if a player thinks there might be someone
invisible nearby and makes a Wisdom (Perception)
check, consider rolling a die behind the screen even if
no one is there, making the player think someone is,
indeed, hiding. Try not to overuse this trick.

You might choose to make a roll for a player because
you don't want the player to know how good the check
total is. For example, if a player suspects a baroness
might be charmed and wants to make a Wisdom
(Insight) check, you could make the roll in secret for
the player. If the player rolled and got a high number
but didn't sense anything amiss, the player would be
confident that the baroness wasn't charmed. With a
low roll, a negative answer wouldn't mean much. A
hidden roll allows uncertainty.

ZOMG
3.7.2019 18:01 - Kropy
LokiB
A za co to teda máš považovat?
PPJ píše:
Jak používat tuto knihu
Tato kniha je uspořádaná do tří částí. První část ti
pomáhá určit, jaký druh tažení bys rád vedl. Druhá
část ti pomáhá tvořit dobrodružství — příběhy — ze
kterých se bude skládat tažení a hráče bude bavit jedno herní sezení za druhým. Poslední část ti pomáhá
posuzovat pravidla hry a upravovat je tak, aby pasovala na styl vašeho tažení.

Diskutovaná rada o fudgingu je součástí třetí části. Ale opravdu nevidím v tomhle úvodu a popisu jak používat tuto knihu nic řečeného o tom, že to jsou pravidla, podle kterých musím hrát (což mimochodem ani nejde dost rad je variabilních, tudíž lze jedno nebo druhé, ale ne oboje).
Sám jsem to uváděl v diskuzi u Jersonova Vedení hry tuším, kde současná debata o fudgingu začala (a dopracovala se přes další dvě vlákna až sem). PPJ by se spíše mělo jmenovat: Sborník rad a možných herních přístupů. Tak ve skutečnosti funguje.

Jinak tady budu muset citace použít.
LokiB píše:
pro debatu to má ten přínos, že to neguje rozhořčení "vybrali jste si pravidla, ale nehrajete podle nich"

Ne. Neneguje. Protože pak by jsi mohl také říct, že v DnD 5e se sesílají kouzla stejně jako v DrD, nebo že vypravěčem je při každém sezení někdo jiný. To, že se taková rada objevuje v příručce, v které se nabízejí varianty, jak někteří lidé hrají, je i docela normální (viděno z pohledu této debaty a počtu lidí, kteří takto hrají), ale nijak to neneguje to popírání základních principů hry.

LokiB píše:
Aha ... tak to je veselý přístup. Ale kdyby v PPJ bylo napsáno, že se nikdy nesmí měnit hod, tak to bys PPJ za pravidla považoval, se vsadím (pun intended) :)

Zní to zajímavě, ale i tak ne. V úvodu příspěvku vysvětluji proč PPJ dle mého názoru nejsou pravidla. A to, že by podporovali mou verzi by nic neznamenalo.
3.7.2019 18:55 - malkav
Aegnor píše:
Dáš mi příklad takového hodu? Nějak se mi nedaří jakýkoliv vymyslet.

Uvádění příkladů se tu moc neosvědčilo kvůli různým pohledům na problematiku. Proto bych se bez toho rád obešel a nevymýšlel scénáře, které stejně nemohou pokrýt všechny herní situace.
Píše:
Oboje poukazuje na to, že došlo k nějaké chybě během hodu, nejspíše jde o špatně zvolené sázky.

Může to tak být. Je otázka, jestli je v silách GM v některých systémech toto vyloučit. Můj subjektivní názor je, že opatření pro vyloučení takového efektu jsou výrazně pracnější, než jednou za uherský rok změnit výsledek hodu.

A přepnu si tedy u tebe vnímání textu do jiné roviny :) Jsem spíš zvyklý od některých zdejších diskutujících na jízlivost a aroganci, než na seberýpnutí ;)
3.7.2019 22:16 - Lethrendis
Tady se to rozjelo, nestačím zírat. Především se zapojili někteří noví diskuzníci, budu asi muset přehodnotit ten svůj původní pohled: Přeci jen to asi někdo opravdu čte. No, tím lépe :)

Jen abych zareagoval na některé staré posty na mě... Naoki a Log: Když si napíšete, že je Váš názor na plot imunitu empiricky ověřený, zatímco já musím svůj názor její nevhodnost dokazovat jinak než svou zkušeností, je to trochu podivná debata. Anebo jinak: A terazky mi povedztě, Kefalín, čo vy si predstavujetě pod takým slovom empirický? :)

Někdo tu psal, že jsem to byl já, kdo zavedl ošklivý termín "fixlování". Já určitě ne, do téhle debaty vstoupil před měsícem a tenhle termín se tu běžně používal, pouze jsem ho převzal. Ale je to jedno, termín je velmi zástupný, někdo si pod tím může představit Sodomu a Gomoru, jiný užitečnou metodu. Kdyby se používalo sousloví "měnění hodů", je to to samé a stejně si pod tím budou různí lidé představovat ledacos.

Gurney: Připadá mi čím dál tím více, že je to pro Tebe téma moc osobní. Doporučuju vykašlat se na to, zařadit si mě do kolonky "líný, hloupý, demagogický" či jakýkoliv jiný a hodit na mě bobek :)
3.7.2019 22:39 - Log 1=0
Lethrendis píše:
Jen abych zareagoval na některé staré posty na mě... Naoki a Log: Když si napíšete, že je Váš názor na plot imunitu empiricky ověřený, zatímco já musím svůj názor její nevhodnost dokazovat jinak než svou zkušeností, je to trochu podivná debata. Anebo jinak: A terazky mi povedztě, Kefalín, čo vy si predstavujetě pod takým slovom empirický? :)

Hm, takže, a teď to vyzní arogantně, ale co nadělám, je to tak, teď je třeba si dát malou přednášku o logické argumentaci.
Aby si to někdo nebral zbytečně osobně, odbočíme od úprav hodů a vyjasníme si, zdali kachny mohou létat.
Mějme dvě teze:
1) Kachny mohou létat.
2) Kachny nemohou létat.
Teze 1) se dá empiricky potvrdit, pokud uvidíme letící kachnu.
Empirické pozorování ji však nemůže vyvrátit. I když kachna nelétá, neznamená to, že nemůže.
Naopak tvrzení 2) se nedá empiricky potvrdit-lze jen říci, že jsme ji dosud létat neviděli. Ale lze ji snadno vyvrátit, když kachnu létat uvidíme.
Proto je např. nesmysl chtít po někom důkaz negativního tvrzení, důkazní břemeno stojí na straně tvrzení pozitivního.
A existence libovolného množství nelétajících kachen neimplikuje nemožnost kachen létat, ale jedna jediná létající implikuje schopnost kachen létat.
Je to nyní jasnější?

Co se týče vlastní zkušenosti, není to žádný terno zdroj, ale někdy stačí. Ovšem pokud máme lepší zdroje (třeba různé zkušenosti více lidí, které jsou sice zkreslené stejně jako ta jedna, ale díky množství alespoň poskytují širší obraz), tak je lépe jimi tu osobní zkušenost nahradit.
EDIT: Nehledě na to, že pokud jsi to nezkusil (teď si nejsem jistý jestli ano nebo ne) tak tu osobní zkušenost ani nemáš.
3.7.2019 22:56 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ale lze ji snadno vyvrátit, když kachnu létat uvidíme.


Tak když už se převádí diskuse do této podoby :)

Skutečně existence jedné letící kachny vyvrací neschopnost kachen létat?
Je tato generalizace oprávněná? Proč?

Pochopitelně jde o to, jestli se bavíš na úrovni výrokové logiky "všechny kachny mají daný atribut" vs "existuje aspoň jedna kachna, která daný atribut nemá". a vice versa, "žádná kachna daný atribut nemá" vs "existuje aspoň jedna kachna, která daný atribut má"

Ale v lidské komunikace se běžně nepoužívá výroková logika v tomto formátu.
Když řeknu, že auta neumějí létat, nepovažuji za vyvrácení, pakliže mi ukážeš, že Fantomas měl létající auto. Možná ty ano, a klidně budeš říkat "Není pravda, že auta neumějí létat" ... ale je pak jasné, že se v běžné debatě neshodneme. protože by to znamenalo, že na ni aplikuješ jiná kritéria než "dovolil bych si tvrdit" naprostá většina ostatních :)

zajímalo by mě také, jestli bys nyní přehodnotil své tvrzení, které jsi měl v příspěvku:

"Mohl bys prosím uvést, z kterých příspěvků máš tento pocit? Já tu žádný tak necítím."

protože jsem ti příklady takových příspěvků uvedl. ale reakci už jsem nezaznamenal.
je zde kachní generalizace také na místě? :)
3.7.2019 23:15 - Lethrendis
No tak fajn, tak výroková logika. Pokud chceš tvou kachní argumentaci, Logu, dovést do důsledku, pak bych já neměl právo zavrhovat plot imunitu, protože "existuje alespoň jedna skupina která...", nicméně ani Ty nemůžeš tvrdit, že je plot imunita vhodnější než fixlování, protože "existuje alespoň jedna skupina která..."

Ale to je fuk, absolutně slepá ulička debaty, zpátky k meritu věci. Domnívám se, že plot imunita je vhodná do některých příběhových her, ale do hry typu DrD nebo DnD je zcela nesystémová a jdoucí proti hernímu zážitku zejména těch hráčů, kteří mají to bitkování s mobkami rádi.

A co se týče toho zkoušení, je pravda, že jsme to ve své hře nezkusili. Ale klidně se můžu, pokud si to tu přejete, svých hráčů zeptat, jako jsem se zeptal na fixlování. Jsem si ovšem jistý výsledkem stejně jako předtím, protože je to zcela proti zájmu minimálně poloviny hráčů. Jo, taky budu proti už když to zmíním, i když mě osobně boje tak neberou.
3.7.2019 23:20 - Log 1=0
Tak jasně, že si musíme domýšlet v kontextu, nakolik je výrok logicky přesný, a co je jeho logický ekvivalent ve formální logice. A stávají se nedorozumění. Mi třeba rozdíl "Něco nejde" a "Něco nám nefungovalo" přijde natolik zásadní, že by se měl rozlišovat i v diskuzi na Kostce. Nevím, kolik lidí to jak chápe, ale věci jako "jde/nejde" mi implikují nějaké obecně platné vyjádření.

Co se týče toho výroku, tak ano, Gurney je docela drsný. Nepůsobí namne tak jako na tebe, ale to je zjevně věc vnímání.
A nikdy jsem neviděl použít "vy něco" jako "alespoň jeden z vás něco", vždy jako "vy všichni něco" až u tebe.
3.7.2019 23:55 - Log 1=0
Pokud si všimneš, tak já nikdy netvrdil, že nemůže existovat skupina které měnění hodů vyhovuje. Do některých stylů se docela hodí (některé formy railroadu).
Ani v těch není obecně nutné (dá se hrát víc freeform třeba), ale mohou být funkčním nástrojem.
Z toho ale neplyne, že jsou obecně dobrým nástrojem, který je dobré nabízet jako řešení obecných problémů.

No ale zpátky k meritu věci, jak říkáš. Součástí DnD hry je i metagame taktika v rámci mechanik, kalkulace zdrojů a odhad šancí, zisků a rizik. Pokud se kompletně změní toto nastavení (například ze seznamu rizik zmizí smrt), tak budou výsledky této části hry odlišné (na hře samotné se to možná promítne méně, než by se zdálo, v dobře podané nebezpečné situaci se hráči o postavy bojí, i když ví, že nemůžou umřít, tedy alespoň někteří). Ale stále bude možné provádět tyto úvahy a bavit se jimi. Naopak změny hodů PJem ovlivní pravděpodobnost zcela nepředvídatelným způsobem (pokud se nedohodnou nějaké podmínky, kdy se tak smí dělat), a tuto složku hry devalvují. Pokud o tuto složku hráči nestojí, je asi lépe přejít na jiný systém, tento je pro jejich účely záměrně přílíš složitý. Takže se domnívám, že úpravy hodů jsou pro čístečně deskovkově taktickou hru, jako DnD dost nevhodné. Naopak je na místě uvést systémové house-rule. U příběhové hry, kde se na pravidla dlabe naopak můžou mít svůj smysl.

A poslední odstavec: Pokud jste to nezkusili, tak nemůžeš ze zkušenosti tvrdit, že vám to nefungovalo, protože tu zkušenost nemáš. Nechce se vám vynakládat energii na změnu stylu? OK, nikdo vás nenutí, ale pak jsou tvé odhady právě odhady, a nikoli zkušenost.
4.7.2019 07:19 - malkav
Log 1=0: To je hezký příklad s tím kalkulováním zdrojů a odhadováním šancí, zisků a rizik. Vidím tam jeden rozdíl, který jsi u těch dvou variant pominul. Pokud vyjmeš riziko smrti, tak s tím prostě musíš vždy počítat a ovlivní to výsledek určitě (nebavím se do jaké míry). V případě úpravy hodu při kritické situaci zahrnuješ tuto mechaniku jen v případě, když se něco potento ... tedy ve většině případů k tomu vůbec nedojde a hru/výsledek ti to nijak neovlivní.
Natvrdo zavést plot imunity = vždy to tam bude pokud ...
Připustit úpravu hodu pokud shit happens = nejspíš k tomu nikdy nedojde, pokud ...
4.7.2019 08:26 - Log 1=0
Eh, cože?
Pokud to myslíš v diskrétním výkladu mechanik, tak se plot imunity projeví taky jen někdy.Když ti nic nehrozí, tak je jedno, jestli v principu můžeš umřít nebo ne, stejně neumřeš.
Pokud v kontinuálním, tak ti skutečnost, že výsledek nezávisí na transparentních faktorech, ale na aktuálním úsudku vypravěče, který nemáš jak zohlednit v taktice, taky ovlivní průběh celé hry, nejen ty okamžiky, kdy se přímo projeví.
4.7.2019 08:32 - Jerson
Přemýšlím, jaký vliv má takové "tajné" zachraňování postav na to, že se hráči vrhají do různých bojů, ze kterých neumí nebo nechtějí včas ustoupit nebo se vzdát.
Třeba jak Lethrendis psal, že hrál Krolla (nebo dva krolly?), se kterými naběhl do bojů, ve kterých "hloupě" zemřel.
Případně jaký vliv to má na vznik bojů uvnitř skupiny, kdy hráči můžou tušit, že některým postavám (zejména hráčů, kteří špatně snáší smrt své oblíbené postavy) v boji nehrozí skutečné nebezpečí, a chtějí si s nimi vyřídit, že i přesto je tyhle postavy zatahují do bojů.

Nechci o tom spekulovat bez dostatku informací, ale nemyslím si, že by "tajné" zachraňování postav GMmem nemělo vůbec žádný vliv na chování hráčů během hry. Jen se ten vliv bude mnohem hůře pozorovat, a téměř určitě to nezvládne sledovat GM, který takové záchrany provádí.
4.7.2019 08:58 - malkav
Log 1=0: Při "nastavování obtížnosti" hry ze strany GM, kdy zvažuješ sílu oponentů. Naopak z pohledu hráče, který prostě ví, že nejde o život a může mít tendenci jít do věcí, do kterých by jinak nešel a to o to víc po hlavě.

Ale to se obloukem vracíme k tomu, co se tu již probíralo a tuším nedošlo ke shodě. Zabíháme do psychologie, na což nejsem fundovaný a mohu pracovat jen s vlastním nepodloženým názorem.

Mimochodem velmi často tu zaznívá odebírání kompetencí hráčům na základě libovůle GM. Tak mě zajímá, jestli svým GM věříte a při zábavné hře kontrolujete jeho hody, především pokud GM hodí byť třeba nechtěně skrytě nebo prostě kostka padla mimo vaše zorné pole.
4.7.2019 09:05 - Jerson
Ve hrách, které jsem v poslední době hrál postavu, si GM buď vůbec neházel, protože pravidla dávala hody jen do rukou hráčům, nebo házel na stole před ostatními. Nehráli jsme s žádnou příběhovou imunitou.
4.7.2019 09:06 - Log 1=0
malkav píše:
Při "nastavování obtížnosti" hry ze strany GM, kdy zvažuješ sílu oponentů. Naopak z pohledu hráče, který prostě ví, že nejde o život a může mít tendenci jít do věcí, do kterých by jinak nešel a to o to víc po hlavě

Já nerožumět, co vy šikat.
malkav píše:
Mimochodem velmi často tu zaznívá odebírání kompetencí hráčům na základě libovůle GM. Tak mě zajímá, jestli svým GM věříte a při zábavné hře kontrolujete jeho hody, především pokud GM hodí byť třeba nechtěně skrytě nebo prostě kostka padla mimo vaše zorné pole

Ano. Ne.
4.7.2019 09:14 - Aegnor
Jerson píše:
Případně jaký vliv to má na vznik bojů uvnitř skupiny, kdy hráči můžou tušit, že některým postavám (zejména hráčů, kteří špatně snáší smrt své oblíbené postavy) v boji nehrozí skutečné nebezpečí, a chtějí si s nimi vyřídit, že i přesto je tyhle postavy zatahují do bojů.

Zas abychom Lethrendisovi nekřivdili, v blogu má napsáno, že v hráč vs hráč situacích fixlovat nemáš.

malkav píše:
Uvádění příkladů se tu moc neosvědčilo kvůli různým pohledům na problematiku. Proto bych se bez toho rád obešel a nevymýšlel scénáře, které stejně nemohou pokrýt všechny herní situace.

Tu obavu chápu, ale ... já prostě vůbec netuším, co si pod tím "hodem, který vynutil systém" mám představit (krom bojových situací). Tak se mi okolo toho fakt blbě argumentuje. :-)

malkav píše:
Naopak z pohledu hráče, který prostě ví, že nejde o život a může mít tendenci jít do věcí, do kterých by jinak nešel a to o to víc po hlavě.

Řekněme, že je DnD opravdu hra o zdroje (tímto nechci říkat, že je či že není - ale pro účely tohoto argumentu řekněme, že to prostě platí). A domluvíme se, že postavy neumírají, ale pouze padají do bezvědomí ... a pak jsou odkázaní na milost a nemilost nepřátel. Ti sice nemůžou postavy zabít (pokud k tomu hráč nedá nějaký souhlas), ale ... mohou jim třeba sebrat věci. Čímž hráči omezíš zdroje. Pokud hráči ví, že jim v případě "smrti" hrozí takovýhle postih, tak nevidím jediný důvod, proč by si měli říct "o nic nejde, tak jdeme berserkerovat".
4.7.2019 09:33 - Jerson
Aegnor píše:
Zas abychom Lethrendisovi nekřivdili, v blogu má napsáno, že v hráč vs hráč situacích fixlovat nemáš

Však jo, o tom mluvím.
Máš hráče, který už několikrát přestal hrát, když mu PJ zabil jeho oblíbenou postavu. Takže ho teď PJ víc chrání, alespoň v náhodných bojích. Hráč si to možná uvědomuje, možná ne, ale chce bojovat, tak se vrhá do bojových situací, čímž nutí i ostatní bojovat, i když třeba nechtějí. Přitom jiným hráčům jejich postavy sem tam umírají, a už si všimli, že tomu hráči nikoliv. A protože o pravidlech a příběhové imunitě se v takové skupině nemluví, tak se to hráči rozhodnou vyříkat v roli postav, takže dojde k boji uvnitř skupiny (ve kterém GM nepomáhá). Nicméně pointa je, že k tomuto boji došlo vlastně jen kvůli tomu, že GM jednoho hráče chránil více než ostatní.

Možná to nemusí dojít tak daleko - třeba jen díky skrytému zachraňování jedné postavy se tato více vrhá do bojů, místo aby se držela v pozadí,, nebo dokázala včas ustoupit.

A tedy podle mě má na styl hry vliv i tajná záchrana postav(y).
4.7.2019 09:50 - Lethrendis
Jersone, to je absurdní příklad. Mám několik zkušeností, které jsou přesně opačné. Tak nejdříve zkušenost první: Pokud se někdo o postavu bojí, tak s ní fakt neriskuje, ani kdyby tušil, že ji GM přinejhorším zachrání.

Zkušenost druhá říká, že pokaždé, když jsme se pokusili zavést nějakou změkčující mechaniku navíc (zkoušeli jsme třeba neomezený heal nebo jednu automatickou obranu zdarma), výsledek byl vždycky ten, že se hráči o postavy báli méně a bojovalo se více. Proto se nakonec konsensus ustálil na tom, že do bojového systému lépe nešťourat. Vlastně ho hrajeme úplně čistě tak, jak byl napsán, pouze s jediným drobným hausrulem, a totiž že když je postava přesně na 0 (k tomu ale téměř nedochází), směnu umírá a je možné ji zachránit. Všechno ostatní nám hru kazilo.

Zkušenost třetí: Pokud se někdy postavy pustí do sebe, od GuMa (který ostatně v takové situaci ani nehází) se čeká, že bude nestranně nezasahovat - jakékoli pokusy to nějak řešit zvenčí jsou vždy!?! vnímány jako nadržování jednomu z hráčů (většinou tomu, který prohrává, tím, kdo vyhrává). A že by se do sebe hráči pouštěli proto, aby kuchli nějakou postavu, u které mají podezření, že ji GuM v minulosti nějak zachraňoval? WTF?

Asi fakt nejsme ze stejného vesmíru :)
4.7.2019 09:55 - malkav
Jerson: Tuším Lethrendis (když ne v blogu, tak v diskusích) taky rozlišuje zabití postavy pokud si hráč nabíhá do bojů od shit happens okamžiků. Takže o nějakém ustavičném zachraňování kamikaze hráče tu asi není řeči.
V případě plot imunity riziko menších obav z bojů nevidíš?
4.7.2019 10:09 - Arten CZ
Já, jako GM, pokud se to pro styl hry hodí, hážu skrytě a hráči mi věří. Hody nepřetáčím, co padne, to padne. Pokud je třeba, hází i hráč tak, aby neviděl, co mu padlo a viděl jsem to jen já.
4.7.2019 10:26 - LokiB
Jerson píše:
Přemýšlím, jaký vliv má takové "tajné" zachraňování postav na to, že se hráči vrhají do různých bojů, ze kterých neumí nebo nechtějí včas ustoupit nebo se vzdát.


Ale těžko to ověřit, že? Ceteris paribus je obtížné dosáhnout pro nějaké hodnověrné závěry.

Log píše:
Pokud v kontinuálním, tak ti skutečnost, že výsledek nezávisí na transparentních faktorech, ale na aktuálním úsudku vypravěče, který nemáš jak zohlednit v taktice, taky ovlivní průběh celé hry, nejen ty okamžiky, kdy se přímo projeví.


No, například ve hrách s explodujícími kostkami je ta transparentnost stejně iluzorní. Můžeš si říkat, že výsledek hodu je někde mezi 1 a 50 ... jak to chceš zohledňovat v taktice? a i když to zohledníš, tak se pak překvapením nevyhneš
4.7.2019 11:08 - Jerson
Lethrendisi, psal jsi tu o htwci z vaší skupiny, který nechtěl, aby mu zemřela postava, ale zároveň chtěl bojovat. Nevím zda je to ten samý, který nehrál dva roky po smrti své postavy, ale to že u vás bojují hráči, kteří zároveň nechtějí umírat jsme tu už řešili.
Důvody boje ve skupině jsi nepochopil, ale z mobilu nemum chuť to to vysvětlovat znovu, stejně to není důležité. Reagoval jsem ba Malkavův názor, že se fixlování hodů projevuje jen ve chvíli, kdy to GM udělá. Podle mě se projevuje během celé další hry, jen ten vliv není jednoznačně viditelný.

Loki, psal jsem, že o tom při současném nedostatku informací nechci ani spekulovat, takže prokázat to je nemožné. Nicméně dlouhodobě zastávám názor, že všechno, s čím se hráči během hraní setkávají, má na ně a na jejich hru průběžný vliv.
4.7.2019 11:34 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně dlouhodobě zastávám názor, že všechno, s čím se hráči během hraní setkávají, má na ně a na jejich hru průběžný vliv.


Jj, já vím cos psal, to je ok. Jen prostě zas moje zkušenosti jsou v některých ohledech odlišné (viz diskuse o tezi o důležitosti pořadí atributů a dalších údajů na deníku postavy).

Jerson píše:
že se fixlování hodů projevuje jen ve chvíli, kdy to GM udělá. Podle mě se projevuje během celé další hry, jen ten vliv není jednoznačně viditelný.


Asi jak u kterého hráče ... pokud hráč chce hrát nějakým stylem a mortalita jeho postav mu v tom brání, tak je pravděpodobné, že s vědomím podpory GM v zádech, se bude rozhodovat jinak, než kdyby ji neměl.
Na druhou stranu mám hráče, který hraje svůj styl "jako by to bylo v realitě" bez ohledu na to, jaké jsou šance na umírání. Prostě řekne "já vím, že nám nic moc nehrozí, ale tohle by moje postava prostě nechtěla dělat, protože by se bála". A věřím, že takových hráčů, tedy těch, kteří se tímto nenechají příliš nebo vůbec ovlivnit, je většina.
4.7.2019 12:09 - malkav
LokiB: hele to není můj text co cituješ :)
4.7.2019 12:18 - LokiB
malkav: hmm, opraveno, ale teda nevím, jak se to tam dostalo ...
4.7.2019 12:31 - malkav
Jerson: Vědomí, že GM upravuje hody a zachraňuje postavy může hráče ovlivnit. To má dva předpoklady - hráč musí o úpravách vědět a když ví, tak musí být přesvědčen, že to GM udělá určitě. Ani jedno nemáš zajištěno. A jsi si jistý, že u plot imunity je hráč "opatrnější"?
4.7.2019 16:13 - LokiB
malkav: jako já souhlasím s tím, že se to u hráče projevit může. Jsou takoví. S Jersonem se neshodnu na tom, jak častý jev by to tak asi byl.
Ty předpoklady, které píšeš, ale myslím nejsou třeba ... to, že to takový hráč neví určitě a tak se na to nemůže "spolehnout", ještě neznamená, že ho to neovlivní. Může. Bude mít třeba větší cukání k tomu to zkoušet, ale zas se toho bude bát a celkově ho to bude rušit. Možné to je.
4.7.2019 17:23 - Jerson
Malkave, vědět, tušit, být si jist či podvědomě se chovat jsou čtyři různé věci.
U plot imunity je prakticky jisté, že bude mít vliv na chování hráčů a jejich ochotu vstupovat do nebezpečných situací. Dost často ten vliv bude předvídatelný u jednotlivých hráčů i celé skupiny, jako třeba že všichni hráči se nebezpečných situací budou různou měrou obávat, ale nebudou se nijak zvlášť bát podstoupit i smrtelné riziko, protože budou vědět, že jejich postava nezemře.

Naproti tomu při náhodném a tajném zachraňování je vliv nepředvídatelný jak na úrovni jednotlivých hráčů, tak u celé skupiny. Někteří hráči budou tušit y že je GM nenechá zemřít, a budou víc riskovat, jiní budou riskovat málo, další budou mít dojem, že jejich postavu GM zabije, ale spoluhráčovu nikoliv... Nedovedu říct, jaký ten vliv bude, ale nějaký bude. Navíc se s postupující kampani bude měnit podle toho, jak moc jednotliví hráči budou nebo nebudou tušit, jak tyto záchrany fungují.
4.7.2019 17:27 - malkav
LokiB: Neříkám, že to možné není. Jen si myslím, že plot imunity může mít silnější efekt v tomto směru. A že by ho "to" nějak významně rušilo si úplně nemyslím ... většina lidí podle mě prostě hraje charakter a jak to háže GM ti hráči neřeší a prostě se chtějí při hře bavit.
4.7.2019 17:38 - malkav
Jerson: Samozřejmě jsou mi jasné rozdíly mezi těmi čtyřmi pojmy ;) Více-méně s tebou souhlasím. Jedno předvídatelné/kalkulovatelné je, to druhé není.

Co se týče tvého druhého odstavce, tak si nemyslím, že by tolik hráčů kalkulovalo s tím, že "jejich postavu GM zabije, ale spoluhráčovu nikoliv". Ale zase, pracuji se svou výrazně omezenou zkušeností (bez ironie a sarkasmu), kdy vlastně skutečně nevím, jestli někdy nějaký GM/PJ v mém okolí upravil hod kostek. A protože po tom nepátrám a chci se bavit a hru si užít, tak ani neřeším, jestli by GM mou postavu zabil spíš, než spoluhráčovu :)

Nikdy jsme vědomě nehráli s plot imunity, nikdy jsme vědomě nehráli s úpravou kostek ... a je mi to fuk a dokážu pochopit, že to někdo pro udržení zábavy u stolu udělá, protože své hráče pár let zná ;)
4.7.2019 17:39 - York
malkav píše:
Jen si myslím, že plot imunity může mít silnější efekt v tomto směru.


Moje mnohaletá praktická zkušenost s hraním s plot immunity je, že hráči hrajou úplně stejně opatrně a nevrhají se do sebevražedných akcí, ale méně pixel-bitchují. Určitě to teda souvisí i s tím, že se je už nesnažím nachytat na tom, co explicitně neřeknou a podobně, ale když jsme si teď před rokem vyzkoušeli hru s tvrdou smrtí, tak pak hráči říkali, že měli nutkání všechno třikrát překontrolovávávat a obecně být mnohem víc paranoidní než s plot immunity.

Osobně si myslím, že přehnaná paranoia hře neprospívá, protože vede mimo jiné k přílišnému plánování (generic fantasy hry na to tolik netrpí, ale třeba Shadowrun fakt hodně). A imho to tak vidí i hráči, kteří se uchylují k fudgování (protože vědomí, že tě GM nenechá umřít a zfixluje to, má v tomhle ohledu stejnej efekt).


malkav píše:
Nikdy jsme vědomě nehráli s plot imunity


Mezi explicitním deklarováním hry s plot immunity a hraním s tvrdou smrtí je ještě mezistupeň "vlastně hrajeme s plot immunity, ale nikdy jsme si to neřekli nahlas".

K tomuhle jsme se dopracovali při hraní Dračáku. Ze začátku se umíralo fakt hodně na různejch pastech a podobně, pak se to ale zlomilo a umíralo se prakticky výhradně na pvp (postavy se z příběhových důvodů pobily mezi sebou), případně hráč odepsal postavu, protože ji ostatní vyšachovali ze hry (to se mi stalo několikrát).

Kdyby ses nás v tý době zeptal, čím to je, asi bychom ti řekli, že jsme se to už "naučili hrát" - ale fakticky to znamená, že jsme se to naučili hrát s příběhovou imunitou*.

* Příběhová imunita totiž neznamená, že můžeš dělat úplně cokoliv a nemůžeš u toho umřít. Příběhová imunita znamená, že všichni společně hrajete tak, aby se vaše postavy nedostávaly do situací, kde by smrt byla jediným možným výsledkem.
4.7.2019 17:51 - York
Vzato kolem a kolem dice fudging, jehož cílem je, aby postavy neumíraly, fakticky vzato je hraní s příběhovou imunitou - ale v pravidlech, které v tom hráčům hází klacky pod nohy tím, že generují náhodné nepředvídatelné smrtelné situace i přes jejich snahu hrát opatrně.
4.7.2019 19:05 - Corny
Quentin píše:
Uf, to je krutá nedůvěra ve vlastní design. Teď už mě 5e neláká vůbec :D


Sice s menším časovým odstupem ale stejně si nemůžu odpustit na tohle reagovat, protože mi to úplně extrémně mluví přímo z duše a řekl jsem si Úplně to samé, když jsem si tuhle část v pravidlech četl XD

BTW, já třeba úvodní blog nečetl, reaguju jen na některé věci, které tu padly, neboť mě spíš zajímá, co k tomu mají co říct lidi jako Loki (s kterým možná nemusím souhlasit v některých věcech, ale alespoň jej nemůžu obvinit z nějakých toxických praktik a ve finále to bere s rozumem a v dobré víře), než lidi, kteří mě už v minulém vlákně přesvědčili, že mě jejich názor vlastně nezajímá (a číst nějaké z prominutím nesmysly o vytváření jakési iluze, to je fakt ztráta času).
4.7.2019 19:16 - York
Quentin píše:
Uf, to je krutá nedůvěra ve vlastní design.


Na obranu autorů je třeba říct, že to není na 100% jejich vlastní design. Jejich úkolem bylo napsat novou edici DnD, ne svoji vlastní hru. A to s sebou nutně nese určitá předem daná designová rozhodnutí, včetně třeba critical hitů*.

* Ne úplně nezbytně, protože v hodně starých edicích nebyly, ale i tak si nemyslím, že by autorům prošlo, kdyby je vypustili.
4.7.2019 20:38 - Quentin
York: To může být pravda u ras, povolání, d20 rollu, armor class nebo spell levelů, ale konkrétně vypuštění podvádění (které je beztak pohřbené v půlce DMG) by jim rozhodně nikdo nevyčítal.

Přijde mi, že tím jen
a) přiznávají, že ta hra občas vygeneruje kraviny
nebo
b) dávají povolení lidem, co chtějí usurpovat kontrolu nad hrou

Sázím spíš na B.
4.7.2019 20:45 - malkav
York: S tímto tvým příspěvkem souhlasím #333. A právě proto mi to kategorické odsuzování a označování za podvod na hráče prostě nesedí.

Quentin a Corny: Jde o jedno "pravidlo" v pravidlech a nikdo nenutí, ho využívat. Není nic jednoduššího, než nějaké pravidlo vynechat. Já třeba neznám nikoho, kdo by hrál s pravidly pro cestování, pravidla pro naložení se mnohdy taky bagatelizují ... Ale respekt, hrajte podle pravidel, která vám vyhovují. Pokud nevyhovují, změňte je nebo ohněte :)

EDIT:
Quentin: A zase silné slovo "usurpovat kontrolu" ... on má jaksi GM přirozeně větší kontrolu nad hrou v systému DnD :D ... navíc já osobně třeba vsázím mnohem spíš na to A.
4.7.2019 22:53 - Corny
malkav píše:


On je asi trochu rozdíl mezi pravidlem pro cestování a když tvůrce hry v podstatě řekne "A všechno to, co jsme předtím napsali v pravidlech se klidně můžete rozhodnout jako GM ignorovat, pokud se vám zamane". Nejde o to, že se to hráči jako konzumenti pravidel můžou v klidu rozhodnout úplně ignorovat, jde o to, že samo tohle pravidlo nevytváří kdovíjak velkou důvěru v to, že autoři vlastně ví, co dělají, nebo (což je asi, jak říká Quentin, pravděpodobnější) podporují trend GM-centrismu (níže).

V prvním případě si totiž položím otázku "Mám to chápat tak, že sami autoři si nejsou svými pravidly, mechanikami, konceptem, propočty, balancem apod. jistí a tak nám dávají tuhle brzdu?" Zrovna od autora hry očekávám, že si je poměrně jist tím, co tam napsal, že si to pořádně otestoval a promyslel a zrovna od něj bych očekával, že si za svou hrou bude stát a bude si jist, že do hry dal vše tak, jak to tam má být a že všechno, co tam dal, tam má svůj smysl. A pokud mi narovinu řekne "Hele, když se ti nějaký pravidlo nebude líbit, nebo se ti nebude líbit výsledek hodu, tak ho změň" tak to ve mě moc nebudí důvěru. "Tak safra, ty jsi tu hru vytvořil, ty máš nejlíp vědět, proč jsi ty mechaniky udělal jak jsi je udělal."

No a v druhém případě... Ano, DnD je hodně GM centrická hra. Svatý Gygax to tak asi chtěl, že GM má vědět vše, být 100% připravený na cokoliv, a umane-li si to, celá hra se hráčům na hlavu sesype. Bylo by ale fajn, kdyby se 5E, který se tak trochu tváří jako posun k modernějšímu stylu hraní, trochu podobně zaměřilo na modernizaci i tohohle vztahu GM-Hráč, a byť DnD nikdy asi nebude Dungeon World a dycky bude hodně nastavené tak, že GM má poměrně větší moc nad hrou, bylo by pěkné, kdyby se snažilo více odbourávat poměrně nezdravou a zastaralou "Gygaxianskou" mentalitu "GM je Bůh, tohle je jeho hra a jeho stůl, on rozhoduje o tom, jak se hraje a když si umane, může cokoliv změnit, překroutit a zcela kašlat na to, co si o tom ostatní myslí a na všechny v klidu hodit meteorit" Už tak toho je plný RPG reddit...
4.7.2019 23:16 - malkav
Corny: A co když je tam ta brzda proto, aby se GM "nebál" chyby? Co když je tam proto, aby dali tvůrci pravidel najevo, že nad pravidly je zábava při hře? Prostě když vám u stolu něco nevyjde, tak se nedržte křečovitě textu a prostě se bavte?

A ten GM-centrismus končí tam, kde přichází negativní zpětná vazba od hráčů. Pořád to tu někteří lidé staví tak, že GM je protihráč. Podle mě není a má naprosto stejný zájem, jako ostatní. A pokud spolu ti lidé hrají delší dobu, tak se podle mě naučí si rozumět.

Naprosto respektuji postoj "nelíbí se mi to a mám jiné řešení XY" ... oproti tomu chápu a respektuji postoj "líbí se mi to a mám s tím dobré zkušenosti" ... Ale jsem prostě proti výkřikům o usurpování si moci a o podvádění kamarádů ;)
4.7.2019 23:43 - lurker
Píše:
A zase silné slovo "usurpovat kontrolu" ... on má jaksi GM přirozeně větší kontrolu nad hrou v systému DnD :D

...a proto je o to víc nefér pokus si uzurpuje JEŠTĚ větší díl kontroly než má normálně?
4.7.2019 23:49 - Lethrendis
Tak mě napadá, Corny, když tak nevražíš proti té radě v DnD a tvrdíš, že si mají být autoři jisti svým systémem a nezpochybňovat ho... nestřílíš se tím do kolene, protože tu furt ve sboru tvrdíte, že se ty pravidla mají hauserulovat? :) A najednou tu čtu, že v Tobě nebudí důvěru, když radí porušovat vlastní pravidla? :D Anebo jenom nějaká? :)

Quod licet Iovi, non licet bovi :)
5.7.2019 00:16 - LokiB
Quentin píše:
Přijde mi, že tím jen
a) přiznávají, že ta hra občas vygeneruje kraviny


No vida, já zas to vidím zcela na a) :D

Ta obsese, kterou někteří mají, z toho, že fudgování je nástroj pro lidi, kteří potřebují mít nad hrou totální kontrolu, musí podle mě pramenit z toho, že lidi s tímto názorem někdy někdo z pozice GM totálně zprudil.
Já se s takovým přístupem nesetkal ... resp. vždycky, když to u některého GM na takové tendence vypadalo, tak jsme si to normálně vyříkali a nikdy jsme nemusel od hry odcházet s tím, že u takového GM nemá cenu hrát. A sám se prostě daným způsobem necítím.

Fakt jste s takovými GMy hráli? Nebo je to chiméra, proti které bojujete?

Dneska jsem měl sezení s jedním spoluhráčem ze šachů, kterému jsem představoval SW a svůj setting a že bychom v něm jeden na jednoho třeba hráli. A přímo jsem se ho ptal ... jak to vidí s umíráním svojí postavy a přístupem v této úrovni hraní.

A říkal, že jako on se s postavama většinou dost sžívá, takže jako obecně smrt postavy ve hře je, holt je to hra, ale dost to zamrzí, když se to stane v nějaké zbytečné scéně. Jako příklad uváděl, že by akceptoval smrt postavy, když by třeba někam jako úplně zbytečně naběhl, ignoroval varování, zapomněl na nějaké informace atd

Otevřeně jsem mu argumentoval tím, že tohle sice dobře zní "na papíře", ale ve skutečnosti se zcela výjimečně stane, že by někdo zahrál úplnou blbost, o které by si i následně myslel, že to byla úplná blbost. Většinou si to pak hráč nějak zdůvodnění, nebo narozdíl od GMa nemá pocit, že je to blbost.

i tak říkal, že by tam ta smrt měla být jako možnost, ale vlastně by bylo fajn, kdyby se neumíralo.
Což může působit jako paradox, ale je to přístup, se kterým jsem se setkal i u hráčů svojí regulérní skupiny.

Dal jsem si předsevzetí, že v jeho případě, budeme-li hrát, tak budu házet veřejně (pakliže mu to nebude přímo vadit :) například proto, že to poskytuje metaherní informace hráčům, které by mít nemuseli ... a některým hráčům to vadí, protože mají problém hrát, jako že je nevědí ... což je argument, které tu moc u diskuse o otevřeném házení nezazněl.)
A případnou smrt budu řešit alternativně ... tzv. příběhové řešení smrti s alternativními důsledky.
A při hře jeden na jednoho si myslím, že půjde lépe hlídat to, co dělat, když bude hra generovat "blbé náhodné řady" ... když je jen jeden hráč, dá se s tím i v případě otevřeného házení pracovat lépe a žádný hráč nemá pocit, že se ulevuje jinému a jemu ne atd.
5.7.2019 00:18 - LokiB
Corny píše:
On je asi trochu rozdíl mezi pravidlem pro cestování a když tvůrce hry v podstatě řekne "A všechno to, co jsme předtím napsali v pravidlech se klidně můžete rozhodnout jako GM ignorovat, pokud se vám zamane".


to mají ale skoro všechny herní systémy ... v takové té větičce "a nezapomínej, že ty jsi Pán Hry / Vypravěč / Průvodce / Služebník hráčů nebo cokoli ... na tobě záleží, co se stane a žádné pravidlo není do kamene vytesané. změnit se dá v případě potřeby při hře cokoli."
dobře, možná to nemají skoro všechny, ale mnohé to mají určitě :)
5.7.2019 00:42 - York
LokiB píše:
žádný hráč nemá pocit, že se ulevuje jinému a jemu ne atd.


Ty jo, tohle už jsem léta nezažil. Skoro jsem vypustil z hlavy, že se něco takovýho někdy dělo.
5.7.2019 02:38 - Corny
Zkusím stručně, páč teď už se mi rozepisovat nechce a bohužel nejdřív se k PC dostanu v neděli, a to tu už bude zas hromada spamu...

malkav píše:
A co když je tam ta brzda proto, aby se GM "nebál" chyby? Co když je tam proto, aby dali tvůrci pravidel najevo, že nad pravidly je zábava při hře? Prostě když vám u stolu něco nevyjde, tak se nedržte křečovitě textu a prostě se bavte?


To se na mě nezlob, ale to už si to hodně vykládáš po svém... Jednak je daleko jednodušší říct "A když se vám něco nepodaří, tak si s tím moc nelamte hlavu, stane se" než "Hele, na pravidla prostě kašlete, když se vám umane" (už jen proto, že varianta 2 úplně kašle na nějaké mantinely, tj. například na to, jestli to je v případě, kdy se něco děje špatně, nebo jestli si to GM prostě zamanul). Hru jsem nějak napsal snad proto, že podle mě je to tak zábavné, tak se toho snad i držím a stojím si za tím.

malkav píše:
Pořád to tu někteří lidé staví tak, že GM je protihráč. Podle mě není a má naprosto stejný zájem, jako ostatní.


Neprezentují. Jen neignorují fakt, že každý GM má svou představu o tom, jak by hra měla vypadat a někteří lidé mají pocit, že tuto představu jako GM můžou ostatním hráčům vnucovat a že jejich názor na to, jak by se hra měla hrát, je důležitější, než názor ostatních hráčů, kterých se vlastně nemusí vůbec ptát. Nejde o to, že by GM chtěl škodit hráčům, ale třeba má úplně jinou představu o tom, co je zábavné a takováhle GM kultura, jako je Golden rule, fudgování atd. ho vychovala v tom, že se s nikým nemusí moc bavit, že si může hru upravit k obrazu svému atd. A zároveň hráči vychovaní v téhle kultuře si třeba můžou myslet, že do toho GMovi nemají co kecat a mají držet pusu a krok. Že on ví nejlíp, co oni chtějí. Nebo jsou prostě moc nesmělí na to, aby se GM iniciativně vzepřeli. A to, že on pak může ukázat prstem do knihy, kde má černé na bílém, že si může dělat co chce, tomu nepomáhá.

Lethrendis píše:
nestřílíš se tím do kolene, protože tu furt ve sboru tvrdíte, že se ty pravidla mají hauserulovat?


Tady zase někdo bere jablka, napatlá na ně oranžovou a pak vítězoslavně a vychytrale prohlašuje, že se mluví o pomerančích... sigh... zkusím to jednoduše, ať se v tom zase někdo neztratí a nepřekroutí si to, jako že si protiřečíme...

1) Já rozhodně netvrdím, že se pravidla mají hauserulovat. Pravidla nejsou pro legraci, autor je do té příručky dal z nějakého důvodu, plní nějakou funkci s nějakým cílem.
2) Jsem-li postaven k rozhodnutí, zda natajňačku podvádět (což samo o sobě je hraní proti pravidlům) či otevřeně houserulovat, je varianta 2 mnohem lepší. Pokud už pravidla sama výslovně akceptují fudging jako jednu z možností jak vést hru, vzájemný respekt mezi hráči a slušné chování dle mého žádá, aby si o tom hráči nejprve na začátku hraní promluvili a ujasnili si, že s touhle variantou nemají problém.
3) Nakonec, a především, je setsakramenstký a poměrně očividný rozdíl mezi tím, když já jako hráč se rozhodnu, že něco změním na hře, kterou hraji (Houserule), přičemž tahle změna je známá ostatním a je do budoucna součástí hry, a když autor hry řekne "Když se ty jako GM sám rozhodneš, můžeš jakýkoliv hod ad hoc změnit tak, jak ti příjde vhodné". Nejen, že to není otevřené a ani to neutváří precendent do budoucna, ale především je to sám autor, kdo v podstatě říká, že pravidla tak, jak je napsal, vesměs nejsou zas tak důležitá. Když se já rozhodnu hru změnit, autor může sebevíc křičet, že to nemám dělat, že tím hru rozbiju, je mu to prd platný, ale zase neručí za to, že bude ta hra fungovat tak, jak zamýšlel.
Snad to takhle je dost zjevné, aby si to zas někdo nevyložil po svém -_-
5.7.2019 02:39 - Corny
LokiB píše:
Ta obsese, kterou někteří mají, z toho, že fudgování je nástroj pro lidi, kteří potřebují mít nad hrou totální kontrolu, musí podle mě pramenit z toho, že lidi s tímto názorem někdy někdo z pozice GM totálně zprudil.
Já se s takovým přístupem nesetkal ... resp. vždycky, když to u některého GM na takové tendence vypadalo, tak jsme si to normálně vyříkali a nikdy jsme nemusel od hry odcházet s tím, že u takového GM nemá cenu hrát. A sám se prostě daným způsobem necítím.

Fakt jste s takovými GMy hráli? Nebo je to chiméra, proti které bojujete?


Věř mi, že jsem se setkal s nejedním GM, který to možná myslel dobře, ale přesně tahle kultura, kterou tahle pravidla, Golden rule, apod. způsobila, že si prostě s hrou dělal co chtěl. A ano, mohl bych mu narovinu říct, že mi to vadí. Ale spousta lidí je prostě tvrdohlavá a jiná spousta lidí se zase nechce hádat. Když jsem jako mladší hrával RPG, netroufal jsem si o dost staršímu a zkušenějšímu GM říct, že se mi nelíbí, že se sám bez jakékoliv konzultace rozhodl překopat magii, protože mu přišla moc silná. Nebo mu přišlo něco málo realistické, tak si to předělal a nikoho se neptal. Atd. A i kdybych se ozval, já chtěla hlavně hrát s kamarády a nestálo mi za to se prostě hádat do krve a přesvědčovat GM, který byl prostě vychovaný a zvyklý na to, že GM takovéhle věci prostě rozhoduje sám a nad tou hru má více méně hlavní kontrolu on.

Samozřejmě, že pokud se setkají dva dospělí a inteligentní lidé, tak jim ani Golden rule, ani fudgování nezabrání v tom chovat se slušně a s respektem. Ostatně ten tvůj příběh je dobrý příklad inteligentní a rozumné dohody nad tím, co kdo od té hry čeká. Ale bohužel, ne všichni hráči jsou takovýhle a pak to je špatný. A ta hra by je taky měla nějakým způsobem vést a vychovávat k dobrým praktikám a ne naopak.

Faktem je, že pravidla vytváří určitou hráčskou kulturu a ta pak ovlivňuje, jak ty hry vypadají. A ta kultura vypadá docela jinak, když ji formuje třeba DnD a nebo naopak třeba Dungeon World či Blades in the Dark (a to to ti GM, jak říkám výše, ani nemusí myslet zle, ale prostě to berou jako normální a nechápou to jako možnou křivdu).

LokiB píše:
to mají ale skoro všechny herní systémy ...


Já v drtivé většině hraju hry, které takovéhle věci nemají, naopak se v nich autor často vyjadřuje právě v tom smyslu, že pravidla, která v nich jsou, jsou tam z nějakého důvodu a mají nějaký cíl a když je budeš měnit, "neručí" za výsledek. Naopak v nich je často jasně řečeno, že GM není nad pravidly, že i on má svá pravidla, kterých se má držet. A když už mluví o nějakém hackování či houserulingu, sami k tomu dávají většinou nějaký mainframe, aby se to pořád drželo jádra konceptu hry a neuhlo úplně mimo. Ano, téměř jistě je v nich někde nějaká zmínka o tom, že když se něco nepovede, tak se člověk má hlavně držet fikce a v krajním případě může od pravidel uhnout, ale pořád jsem toho názoru, že je velký rozdíl mezi tím, když pravidla řeknou "Když něco nejde podle plánu, tak se domluvte na alternativním postupu a uhněte od pravidel" a když dají GM v podstatě neomezenou povolenku ignorovat či změnit kdykoliv jakékoliv pravidlo když se mu samotnému bude chtít.
5.7.2019 08:32 - LokiB
Corny píše:
netroufal jsem si o dost staršímu a zkušenějšímu GM říct, že se mi nelíbí, že se sám bez jakékoliv konzultace rozhodl překopat magii, protože mu přišla moc silná. Nebo mu přišlo něco málo realistické, tak si to předělal a nikoho se neptal.


Tak určitě je lepší, když takovéto úpravy dělá celá skupina.
Ovšem z hlediska GMa ... měl jsem vícekrát pocit, že "takovouhle hru" by mě nebavilo vést, protože ta pravidla mi v některých ohledech přišla absurdní a nepříjemná (subjektivní dojem). Což v situaci, kdy moje povědomí o jiných hrách bylo omezené a šance na to najít "ideální systém" prakticky nulová, vedlo k potřebě pravidla upravovat. A teď jak případně řešit, když se taková úprava některému hráči (v jin variantě všem hráčům nebude zdát).
Některé situace nemají dobré řešení, protože kompromis je nepříjemný. Možná by ti bývalo udělalo radost, kdyby to s vámi GM probral, vysvětlil, vyslechl si názory ... ale co kdyby i pak prosazoval svou?

Jo, odkojen starými časy, brali jsme to tak, že jdeme hrát GMovu hru a hraje se podle jeho pravidel. Což chápu že není vlastní všem skupinám.
5.7.2019 10:02 - Aegnor
Loki: já rozepíšu ten Cornyho příklad s "magie je moc silná".

Hrajeme GURPSy, jedna postava má magery 3 a umí fireball. Ten říká "můžeš sesílat až tři kola, každé kolo můžeš investovat až tolik bodů únavy, kolik máš magery. Fireball po zásahu dělá Xd6 zranění, kde X je počet utracených bodů únavy."
A pak tam byl ještě explosivní fireball, který stál dvojnásobek únavy a byl nějakým způsobem plošnej.
Tedy s Magery 3 můžeš ten fireball napumpovat na 9d6.
A našemu GM se nelíbilo, že máme přístup k takovému "ultimátnímu řešení na každý boj". Tak ho limitoval na "můžeš každé kolo utratit maximálně 1 bod únavy."
Kdyby to nadhodil jako téma do diskuze, pak by tím jednak ukázal určitý respekt vůči nám hráčům ... a druhak bychom mohli poukázat na věci, které ten GM třeba přehlídl.
V tomto konkrétním případě třeba:
- Množství energie, které do toho musíš investovat, tě na docela dlouho vyčerpá (základ bodů únavy je 10, teď si nejsem jistej jak rychle se obnovujou, ale extrémně rychle to nebude)/nebo si ji ani nemůžeš dovolit.
- Magery 3 vyjadřuje, že jde o opravdu mocného mága.

To mi nepřijde jako příklad absurdního pravidla.

A klidně by pak po diskuzi mohlo být po jeho. Jde nám hlavně o ten samotný akt diskuze s hráči ("hráči jsou si rovni" vs "GM je nad všemi ostatními").

LokiB píše:
Jo, odkojen starými časy, brali jsme to tak, že jdeme hrát GMovu hru a hraje se podle jeho pravidel. Což chápu že není vlastní všem skupinám.

Je rozdíl mezi "hele, nechcete si zahrát? Vedu hru v DnD 5e, ale nemůžete mít tyhle a tyhle rasy, protože v mém světě/jakýkoliv jiný argument ..." a tím, kdy se po pátém sezení GM najednou rozhodne změnit nějaké pravidlo, které ovlivňuje i tvorbu postavy ("kdybych věděl, že to bude fungovat takhle, tak si tyhle kouzla nevezmu, protože takhle pro mě nejsou zajímavý") ... a samozřejmě že postavu ti nedovolí si upravit, protože už sis ji vytvořil a už hrajete.
5.7.2019 11:51 - LokiB
Aegnor píše:
Je rozdíl mezi "hele, nechcete si zahrát? Vedu hru v DnD 5e, ale nemůžete mít tyhle a tyhle rasy, protože v mém světě/jakýkoliv jiný argument ..." a tím, kdy se po pátém sezení GM najednou rozhodne změnit nějaké pravidlo, které ovlivňuje i tvorbu postavy ("kdybych věděl, že to bude fungovat takhle, tak si tyhle kouzla nevezmu, protože takhle pro mě nejsou zajímavý") ... a samozřejmě že postavu ti nedovolí si upravit, protože už sis ji vytvořil a už hrajete.


Opět příklad, který je podle mě naprosto výjimečný ... fakt si na takového člověka narazil? Zdráhám se tomu věřit a mám to za pověru typu vodník a hejkal.
Jestli je to tak, pak jsi měl opět smůlu na někoho, s kým by sis prostě nezahrál, bez ohledu na to, jestli mění pravidla, fudguje, nebo sype pepř do mlíka dětem. Prostě vůl.

Kombinace GMa, který si upravuje pravidla, odmítá o tom diskutovat A JEŠTĚ k tomu nepovolí změnu postavy po změně pravidel je něco tak vzácného, že to ignoruju víc než 10 hozených šestek za sebou :) Taky jsi mohl narazil na sériového vraha, který vás všechny při hře odkrágloval.
5.7.2019 12:08 - Aegnor
Loki:
1. Upravuje si pravidla - docela běžné, spousta příruček to i doporučuje.
2. Odmítá o tom diskutovat - nemyslel jsem to ve smyslu že když se nějaký hráč ozve, tak ho pošle do háje (prostě to bude takhle, o tomhle nediskutujeme), ale v tom smyslu, že tu diskuzi nenavrhne. A jakmile má GM nějakou implicitní autoritu (je starší a zkušenější, kupříkladu), tak hráče prostě nemusí napadnout, že by tu diskuzi mohli zahájit.
3. Nepovolí změnu postavy - tak to je jednoduchý, ta postava je vytvořená, má nějakou minulost, to co umí odpovídá té minulosti (A naopak, minulost odpovídá tomu, co umí) a když změníš to, co ta postava umí (a může jít třeba o docela výraznou změnu - třeba jako kdyby sis v DnD chtěl změnit čaroknechta na šampiona, protože magie funguje jinak, než jsi čekal), tak se prostě musí změnit i její minulost. A ta už je daná, protože se hraje.

LokiB píše:
Jestli je to tak, pak jsi měl opět smůlu na někoho, s kým by sis prostě nezahrál, bez ohledu na to, jestli mění pravidla, fudguje, nebo sype pepř do mlíka dětem. Prostě vůl.

Ne, to není vůl. To je prostě člověk, který má zkušenosti s určitým herním stylem a nenapadne ho, že by mohl existovat nějaký jiný.
5.7.2019 12:51 - LokiB
Aegnor: hele a fakt jsi s takovými lidmi hrál? protože když ti změním pravidla, jakože některé tvé schopnosti přestanou fungovat jak fungovaly, nebo nefungují vůbec, tak je naprosto běžné a logické, tu úpravu postavy udělat.

odvoláváš se přitom na minulost postavy ... ale ta minulost se tak asi nemohla odehrát, když daná schopnost nefunguje jak fungovalo. Jak mohla postava zabít minulou hru nepřítele XYZ fireballem, který by teď nefungoval?

Sorry, tomu nevěřím.
5.7.2019 12:55 - Lethrendis
Tak nejdřív k té slušnosti... Je hezké, Corny, kterak tu kážeš o tom, jak si mají všichni pěkně promluvit před hrou. Jo, měli by, to jsem ostatně psal už v tom blogu. Nicméně je obtížné promlouvat s někým, kdo opozitní názory označí za nesmysly, co nemíní ani číst, zajímají ho jen názory některých a ty ostatní považuje za spam :)

Ale znova obecně: Domnívám se ale, že většina lidí opravdu slušných je - TRPG hry nelze hrát bez alespoň základní shody s ostatními, jinak by si člověk moc nezahrál. Už když někdo přichází ke stolu, deklaruje tím ochotu ke kompromisům, myslím. Hráči by měli mluvit (a GM je jeden z nich, nikoliv nezávislý moderátor nebo dokonce oponent) a teprve pokud se nemohou rozhodnout (případně odhlasovat si něco, tak to ve sporných situacích děláme my), měl by GM říct konečné slovo, protože on bude ten, kdo hru povede.

Posledních pár postů tu odpůrci tlačí hypotetické příklady (nebo možná zažité, nevím), kterak se nedokážou hráči s GuMem shodnout, nebo se vůbec nebudou nad něčím bavit, protože je ani nenapadne, že by měli... Tahle argumentace je ale strašně vágní - to by šlo použít i na podporu fixování. Respektive zaznělo tu, že spousta lidí zažilo GuMy, kteří si diktátorsky prosazovali své názory a klidně i v dobré víře manipulovali postavy. Na to se dá odpovědět jiným hypotetickým příkladem: GM nesnášející fixlování si diktátorsky prosazuje svůj názor navzdory hráčům, kteří by i uvítali něco jiného, ale raději si neřeknou, aby nedostali sodovku.

Čím se dostávám k pointě: Domnívám se, že autoritativní přístup GM souvisí s fixlováním daleko méně přímo, než si tu někteří myslí. Loki ostatně argumentuje zhruba podobným směrem, jak to tu čtu.
5.7.2019 13:36 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: hele a fakt jsi s takovými lidmi hrál?

Ano. A nevěř si tomu jak moc chceš.

LokiB píše:
odvoláváš se přitom na minulost postavy ... ale ta minulost se tak asi nemohla odehrát

Ta postava má i nějakou minulost před hrou. Odněkud pochází, někde se naučila to co umí ...
5.7.2019 13:38 - LokiB
Ale to, co umí, najednou třeba neumí, nebo funguje jinak.
Hele ok, já vám vaše důvody, proč jste si to takhle udělali, neberu. Jen bych tenhle příklad považoval za exces, který nemám moc cenu řešit.
5.7.2019 13:42 - York
LokiB píše:
hele a fakt jsi s takovými lidmi hrál?


Taky jsem takové potkal.
5.7.2019 14:01 - Jerson
LokiB píše:
Kombinace GMa, který si upravuje pravidla, odmítá o tom diskutovat A JEŠTĚ k tomu nepovolí změnu postavy po změně pravidel je něco tak vzácného

Nevím jak teď, ale do roku 2000 to byl úplně normální postup mnoha PJjů, o kterých jsem slyšel. Ono taky v DrD se postava moc měnit nedala, ale v těch několika případech si hráč mohl udělat novou postav podobným stylem, jako by mu ta původní zemřela. I když většinou proti tomu hráči ani nemohli moc protestovat.
Sam jsem takhle změnil fungování hyperprostoru (i když podobně, jak ho později změnila verze 1.6), hráč kouzelníka sice "držkoval", ale jedinou jeho jinou volbou bylo najít si jinou skupinu.
A myslím, že i dneska by to pro mnoho PJjů byl úplně normální postup.
5.7.2019 14:27 - LokiB
Jerson píše:
Nevím jak teď, ale do roku 2000 to byl úplně normální postup mnoha PJjů, o kterých jsem slyšel.


No jo, ono se taky dalo slyšet o těch hejkalech a vodnících ...

Jerson píše:
Sam jsem takhle změnil fungování hyperprostoru (i když podobně, jak ho později změnila verze 1.6), hráč kouzelníka sice "držkoval", ale jedinou jeho jinou volbou bylo najít si jinou skupinu.


Jako že bys mu nedovolil vzít si místo hyperprostoru jiné kouzlo?

Jerson píše:
Ono taky v DrD se postava moc měnit nedala, ale v těch několika případech si hráč mohl udělat novou postav podobným stylem, jako by mu ta původní zemřela.


Tak bavíme se doufám o možných změnách v těch parametrech, které je v rámci daných pravidel možné změnit. Jasně, že když šermíři změním parametry šermu, tak si nemá co jiného vybrat, protože šermíř si schopnosti nevybírá. Ale mohl by si vzít třeba bojovníka místo šermíře, jestli ho ten nový koncept vysloveně štve.

Jerson píše:
A myslím, že i dneska by to pro mnoho PJjů byl úplně normální postup.


Tedy stále trváte na příkladu typu "fireball je moc silný, takže ho upravíme, že bude dělat místo 1d6 jen 1d4 a nebude fungovat na nemrtvé, ale musíš si ho nechat a nenechám tě místo toho vzít jiné kouzlo"?

Hmm, tak to je zas ta pověstná smůla na ty GMy .. nebo jsem měl obrovskou kliku a nikdy se s tím nesetkal :)
5.7.2019 15:14 - Ultramarine
Ja se za 20 let taky s nicim podobnym nesetkal, ale fakt nemam problem verit, ze se to muze stat. Lide jsou ruzni.
5.7.2019 20:57 - Aegnor
Matt Mercer mluví o tom, jak napravit chyby GM. Hned první bod se věnuje bojům, které jsou náročnější, než bylo původně zamýšleno - ať už tím, že tam dal GM moc silné protivníky, nebo blbou sekvencí hodů.

A ano, myslím si že všechny příklady, keré uvedl, jsou lepší než fixlování hodů. Protože posouvají příběh. Ne nutně směrem, který byl předpokládaný na začátku, ale posouvají.

LokiB píše:
Tedy stále trváte na příkladu typu "fireball je moc silný, takže ho upravíme, že bude dělat místo 1d6 jen 1d4 a nebude fungovat na nemrtvé, ale musíš si ho nechat a nenechám tě místo toho vzít jiné kouzlo"?

Víceméně, ale trochu jinak.
GM oznámí, že mění nějaké pravidlo, a zároveň je u stolu vytvořené takové herní prostředí, že nikoho nenapadne, že by se vlastně mohl ozvat, a když už by se někdo ozval, tak bude působit za někoho, kdo zbytečně dělá problémy.
Takže nejde o to, že by GM řekl doslova "Ne, tohle nesmíš." Jenom tak celá hra dlouhodobě působí - tím, jak se chová GM, tím, co je napsáno v pravidlech ...

Lethrendis píše:
Nicméně je obtížné promlouvat s někým, kdo opozitní názory označí za nesmysly

Ne opozitní názory, pouze argumenty.
5.7.2019 21:10 - LokiB
Aegnor: ok, je to taková jersonovská smůla na GM. Hráčům daný GM nevyhovuje, ale nemohou odejít, protože hrát chtějí a jinde nemají kde. Neříkám, že moje GMování musí vyhovovat všem, ale vždycky jsem se snažil hráčům naslouchat, zajímal se o to, co se jim u hry líbí a co ne, a přemýšlel co s tím. Bez toho, aby se hráči bavili, to nemá cenu dělat.

tím asi tuhle sadu příspěvků za sebe ukončím, víc k tomu nemám co říc :)
5.7.2019 21:13 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: ok, je to taková jersonovská smůla na GM. Hráčům daný GM nevyhovuje, ale nemohou odejít, protože hrát chtějí a jinde nemají kde.

Nebo jim třeba nevyhovuje tahle část jeho vedení hry, ale má i dost pozitivních stránek, aby mělo smysl s ním hrát.
5.7.2019 23:41 - LokiB
Ty situace jsou zjevně specifičtější a specifičtější :)
Připadá mi to, jako by se vyměnily role ... hájíš velmi obskurní možnosti, a mně to přijde úsměvné, asi jako předtím jiným, když tu někdo hájil podobně komplikované a obskurní důvody fudgeování ;)
6.7.2019 12:53 - malkav
Ale krásně to podtrhává důvod, proč se tu lidi nemůžou shodnout. Obě "strany sporu" tu mají naprosto odlišné herní zkušenosti.
8.7.2019 07:51 - Jerson
LokiB píše:
Jako že bys mu nedovolil vzít si místo hyperprostoru jiné kouzlo?

To zpětně nevím, ale asi ne. Moje in-game řešení bylo, že nějaká mocná entita změnila ve sférách fungování hyperprostoru, takže kouzelníkůn tohle kouzlo zůstalo, jen jinak fungující. Každopádně dotyčný hráč nechtěl výměnu kouzla za jiné.

LokiB píše:
Tedy stále trváte na příkladu typu "fireball je moc silný, takže ho upravíme, že bude dělat místo 1d6 jen 1d4 a nebude fungovat na nemrtvé, ale musíš si ho nechat a nenechám tě místo toho vzít jiné kouzlo"?

Naprosto přesně. Nebo "všechny položky v seznamu vybavení stojí 10x víc než je uvedeno, vaše počáteční finance zůstávají stejné. (Protestovat můžete, ale k ničemu vám to nebude.)" Nebo třeba "Hrajeme podle tady těch rozšiřujících pravidel efektů, hoď si 3k10, jak se ti znění postava... hmm, máš lepru, sbivh si vlastnosti o 5, do roka zemřeš. Mimochodem, pro svého paladina (PJ NPC ve skupině jsem si nahodil boží přízeň, která mu dává +5 na všechno."

Pokaždé to byl jiný PJ, s většinou z nich jsem hrál jednou, někdy jsem se do hry ani nezapojil. Ale je celkem jasné, že když na začátku své herní kariéry potkáš PJje, který se na úpravách hry domlouvá a hráči, nebo takovým PJjem jsi sám, tak nemáš důvod hledat nějakého vhodnějšího PJje a tihle exoti tě mohli úplně minout. Nicméně jsi na tom podobně jako moje babička, která nikdy neviděla černocha, a tak jich podle ní je na Zemi jen pár černochů. Můžeš je přejmenovat na hejkaly, ale podstatu problému to nijak nezmění.

Btw. je zajímavé číst stížnosti na Redditu, které popisují dost podobné problémy v současném DnD, jaké jsme zažívali my před 20 - 25 letya o kterých se tu občas dočítám, jak se prakticky nevyskytují. O jejich skutečné četnosti nemůžu moc říct, ale zjevně existují i jinde.
8.7.2019 08:29 - malkav
Jerson: Osobně připisuji výskyt takových stížností tomu, že mají lidé na netu v diskusích tendenci řešit problémy. Málokdo rozebírá idylickou herní situaci. Nespokojení lidé jsou prostě mnohem více slyšet, než ti spokojení.

Také ten příměr o černochovi nemusí být přesný. Třeba jsi měl ty (a ti lidé na Redditu) štěstí na setkání s velmi vzácným tvorem, kterého tvá babička nikdy neviděla, protože se nevyskytuje tak často v určitém prostředí. Já se třeba s vámi popisovaným problémovým PJ/GM taky nikdy nesetkal.
8.7.2019 09:13 - Jerson
Na Redit lidé píšou i své dobré zkušenosti a zážitky. Navíc stížnosti na netu řeší také menšina lidí - prostě nevím, kolik jich je, jen je vidět, že jsou i jinde.
Každopádně tvrdit, že když jsem se s nějakým problémem nesetkal já, tak je nejspíš velmi výjimečný a nemá (pro nikoho) smysl se jim zabývat, mi přijde jako dost neužitečný postoj.
8.7.2019 09:44 - Lethrendis
Dobré ránko,

tak nejprve na Aegnora: To s těmi názory byla doslovná nepřímá citace Cornyho, ale to je fuk, ve výsledku je to totéž a stejně to nemá smysl řešit.

Co má smysl řešit, je ten autoritativní GM a fixlování: Domnívám se, že to nemá přímou souvislost s fixlováním kostek. GM si může vynucovat ledacos a "pravomoc" zafixlovat je jednou z mnoha z nich a to ještě jedna z menších, myslím.

Ohledně četnosti, taky nemám přímou zkušenost, že by si někdo něco vynucoval takhle natvrdo, byť už jsem zažil rázné GM, kteří neměli problém ukončit debatu slovy: "Bude to prostě takhle a hotovo." Nicméně že by se o tom ani nechtěli bavit, to zase ne. Ale nemám problém věřit, že diktátorských GuMů bude slušná řádka.

Trochu mi ten výhonek diskuze o četnosti, do které zabředl Loki, připomíná tu část debaty o fixlování vedle u Siriena, kdy jsme řešili, nakolik je fixlování vlastně rozšířené. Výsledek? Nepočitatelný :)
8.7.2019 09:48 - malkav
Jerson: Stejně tak tvrdit, že když jsem se s nějakým problémem setkal já, tak je třeba, aby ho řešili všichni.

Já netvrdím, že ten problém neexistuje. Je mi jasné, že se s ním setkalo více lidí, než jen ty (dokládá to cca. polovina zdejších aktivně diskutujících, druhá polovina zmiňuje opak). Jen jsem přesvědčený, že mlčící většina se mnohem spíše s daným problémem nesetkala nebo si ho vyřešila velmi rychle a tak ji tento problém tolik nepálí.
8.7.2019 10:11 - Aegnor
malkav píše:
že mlčící většina se mnohem spíše s daným problémem nesetkala nebo si ho vyřešila velmi rychle a tak ji tento problém tolik nepálí.

Třeba tím, že mlčela. :-)

malkav píše:
Jerson: Osobně připisuji výskyt takových stížností tomu, že mají lidé na netu v diskusích tendenci řešit problémy.

Ještě jsi zapomněl dodat, že na internet píšou jenom nerdi. :D

Lethrendis píše:
tak nejprve na Aegnora: To s těmi názory byla doslovná nepřímá citace Cornyho, ale to je fuk, ve výsledku je to totéž a stejně to nemá smysl řešit.

Vím koho a co jsi se snažil citovat. Já akorát upozornil na to, že jeho výrok dle mého názoru chápeš špatně.
8.7.2019 10:34 - malkav
Aegnor:
1) Nebo se ti hráči ozvali a dali mu jasně najevo, že takto ne ;)
2) Nezapomněl jsem na "jenom nerdi", má to být z tvé strany tvrzení, že spokojení lidé se účastní disputací nad nějakým problémem stejně aktivně jako ti, kdo jsou tím problémem přímo zasaženi? Nebo jen jako rýpavá poznámka s pokusem ponížit mé tvrzení? :)
8.7.2019 10:36 - Jerson
malkav píše:
Stejně tak tvrdit, že když jsem se s nějakým problémem setkal já, tak je třeba, aby ho řešili všichni.

Asi takto - když mám nějaký problém a chci ho řešit, tak je mi celkem jedno, kolik dalších lidí ho má také a nechce ho řešit - zajímá mě, zda to řešení najdu. A zcela spolehlivě mě nasere, když mi někdo bude tvrdit, že takový problém neexistuje.

Retrospektivně se to vztahuje i na minulé problémy. Měl jsem je, opakovaně, musel jsem je řešit. Je celkem jedno, zda lidí s podobnými problémy bylo poměrově hodně nebo málo, a já se setkal s většinou z toho mála - ve výsledku jen vím, že takoví lidé v minulosti byli a bylo jich víc. Má smysl se bavit, jaké ty problémy byly, jaké bylo řešení tehdy, jaké kdo doporučuje řešení dnes.

Pokud se někdo takovým problémem netrpěl dřív, netrpí jím ani dnes a nemá potřebu ho řešit, tak nemusí, nikdo ho nebude nutit. Nikdo tady nenapsal, že by nějaký problém měl řešit každý. Ale tvrdit, že tehdy ani dnes nějaký problém v podstatě neexistoval a že jednotlivé zkušenosti kohokoliv z nás nebo souhrnné zkušenosti více lidí s tímto problémem nejsou podstatné, nebo jsou jen hypotetické či vymyšlené je prostě k ničemu.

Osobně bych čekal, že tohle patří k základním znalostem netikety a nebude třeba si vyjasňovat povolená témata k hovoru. Maximálně se můžeme bavit o tom, zda by se ne úplně související problémy měly řešit zde v tomto tématu.
8.7.2019 10:48 - Aegnor
malkav: nepovedený pokus o humorný odkaz na minulou argumentaci jiných účastníků diskuze.
8.7.2019 10:50 - malkav
Jerson: Dočti si prosím ten můj příspěvek. Jasně deklaruji, že nepopírám existenci problému. Naprosto souhlasím i s tím, že chceš a potřebuješ tento problém řešit a je mi jasné, že ho chce řešit i několik dalších lidí.

Řešte ho a ptejte se na možnosti, sdílejte zkušenosti, hledejte řešení. Jen se tu v této vaší snaze o řešení nepouštíte do lidí, kteří jasně říkají, že s tímto problém nemají a řešení hledat pro sebe nepotřebují. Ať jim nikdo nenutí řešení cizího problému, který oni nemají. A když jim ho nutí a oni ho odmítají, ať je nenálepkují jako hloupé zabedněnce, kteří nevidí globální problém ;)
8.7.2019 10:51 - malkav
Aegnor: Jo nerda tu vlastně někdo dříve vytáhnul ... pravda :D
8.7.2019 10:53 - Lethrendis
Jo, to já a jsem na to hrdý :) Btw viděli jste poslední sérii Stranger Things? Nerdi :)
8.7.2019 10:57 - Jerson
malkav píše:
Jen se tu v této vaší snaze o řešení nepouštíte do lidí, kteří jasně říkají, že s tímto problém nemají a řešení hledat pro sebe nepotřebují.

Když odhlédneme od rad pro Lethrendise (dané jeho tvrzením, že žádné jednodušší a funkční řešení nezná), do koho dalšího se zde někdo pouští a kvůli čemu?
8.7.2019 11:06 - Aegnor
Přijde mi, že jedna strana vnímá problém autorativního GM jako komára, a ta druhá strana to zase vnímá jako hejno velbloudů. A ani jedna nemá pravdu, protože je to vlastně osel. :-)
8.7.2019 11:14 - Corny
malkav píše:


Ono možná ho nepopíráte, ale na druhou stranu docela často opakujete "Já jsem se s tím nesetkal a tak mám pocit, že se to tak často neděje", což popravdě docela působí jako snaha zcela ten problém bagatelizovat. Pak se nemůžete divit, že se to cítíme jako útok, když sami jsme s tím měli živou a nepříjemnou zkušenost. Já třeba ani netvrdím, že by docházelo k nějaké plošně rozšířené GM totalitě, ale to neznamená, že k tomu problému nedochází a že je to pouze ojedinělé. Ono je také třeba vnímat určitou míru, kdy často ten problém není takový, že by to bylo do nebe volající, ale třeba jen v některých návycích, jako že se například GM s hráči tolik nebaví nebo jak vnímá rovnováhu mezi svými pravomocemi a odpovědností a pravomocemi ostatních hráčů. A takové problematické momenty pak zkrátka nejsou tolik vidět, ať už proto, že se ostatním hráčům třeba nechce o tom mluvit, nebo jim to za případné dohady nestojí. Což ale neznamená, že bychom se je neměli snažit eliminovat (ostatně hraní RPG řada z nás bere jako určitý "safe space" a nechceme se jakkoliv stresovat).

Ono to pak trochu vypadá, jako že my říkáme, že jízda se zhasnutými světly ve tmě může být poměrně nebezpečná, a vy tvrdíte, že je to v pohodě, protože jste se s nikým nikdy nesrazili, jelikož jezdíte pomalu a jen na osvětlených cestách a že pak jsou světla vlastně k ničemu. A to je samozřejmě pravda, super a jedině vás to šlechtí, že k tomu přistupujete rozumně, ale to neznamená, že k té nehodě dojít nemůže, že když k ní dojde, že to není poměrně zásadní, a že bychom se tak přeci jen neměli snažit, aby všichni lidé jezdili řádně osvětlení.
(samozřejmě je mi jasné, že tohle připodobnění nebude zcela ideální, ale snad to alespoň trochu ilustruje, jak to vidí někteří z nás, tj. že z našeho pohledu je to o tom, že vy jste s těmi problematickými elementy určité RPG kultury v podstatě neměli problém, protože jste se jim navzdory zachovali poměrně rozumně a se vzájemným respektem, což však nic nemění na tom, že o problematické elementy jde a vaše pozitivní zkušenost je nevaliduje).
8.7.2019 11:24 - Quentin
Corny píše:
Ono možná ho nepopíráte, ale na druhou stranu docela často opakujete "Já jsem se s tím nesetkal a tak mám pocit, že se to tak často neděje"

BTW jen proto, že vám nějaká nepraktická technika nestihla zkazit hru (třeba protože ji DM používá zřídka) neznamená, že by bez ní vaše hra nemohla být lepší.

Není to jen o nějakých mytických tyranských vypravěčích.
8.7.2019 11:50 - malkav
Jerson: Do kohokoliv dalšího, kdo tu hájí úpravu hodu. Teď je to Lethrendis, dříve tu byl cílem ostré kritiky někdo jiný (pravda, poslední dobou se tu rétorika poněkud zklidnila).

Corny: V pohodě, však jsem taky před pár příspěvky jasně psal o podle mě velmi důležitém důvodu, proč se neshodneme. Výrazně odlišné osobní zkušenosti. Mimochodem ten příměr k autům ... právě kvůli mé osobní zkušenosti bych to spíš přirovnal k nařízenému plošnému zavedení kontroly alkoholu v dechu řidiče. Problém jízdy pod vlivem nikdo nepopírá, je ale tohle rozumné a adekvátní řešení?

Quentin: To máš určitě pravdu. Otázka je, jestli někomu ta "nepraktická technika" opravdu hru zhoršila. A jestli je tak toxická, že je třeba ji potírat.
8.7.2019 11:59 - Gurney
Quentin píše:
BTW jen proto, že vám nějaká nepraktická technika nestihla zkazit hru (třeba protože ji DM používá zřídka) neznamená, že by bez ní vaše hra nemohla být lepší.

Není to jen o nějakých mytických tyranských vypravěčích.

Přesně tohle. Co tady celou dobu spousta lidí říká je, že cheatování dělá hru horší nebo ji minimálně komplikuje i když jste úplně normální skupina a fajn lidi. Nebo lépe řečeno, především pokud jste normální a fajn lidi.
8.7.2019 12:10 - Corny
malkav: Já ti nevím, a ty máš pocit, že ta řešení, která tu z naší strany padají, které se točí zejména kolem "Mluvte spolu", "Vzájemně se respektujte", "GM je hráč jako všichni ostatní, jen s jinými povinnostmi a jinou odpovědností", apod. a který tak stojí zejména na konverzaci, rovnoprávnosti u stolu a aby tomu i ta pravidla odpovídala (tj. aby se z nich vypouštěly pokud možno aspekty, které podporují přehnaný GM centrismus, lehkovážně nerespektování pravidel ze strany GM, atd.) jsou nějakým přehnaným a nepřiměřeným zásahem do autonomie jiných GM, kteří s tímhle nemají takový problém? Máš pocit, že by vás něco takového mělo jakýmkoliv způsobem omezovat? Ve finále vy, jestli hrajete tak, jak popisujete, stejně hrajete v podstatě v souladu s výše uvedeným, tak by se vás to nijak moc dotknout nemělo.

(Sis teda mimochodem zrovna s tím příkladem nahrál, páč já jako právník na úseku dopravy bych ti určitě řekl, že to rozumné a adekvátní řešení je, i kdyby to mělo zamezit jen jediné nehodě pod vlivem a nepředstavuje to pro řidiče žádné přehnané omezení, třeba jen že před nastartováním dýchne na volant :) )

Quentin: Taky drtivě souhlasím, že i když se na to člověk podívá z mechanického hlediska, tak necheatovat je ve finále stejně lepší varianta. Teda když se posunu dál od toho momentu "Můžu cheatovat bez souhlasu", přes který dle mého dost dobře nejede vlak:)
8.7.2019 13:49 - LokiB
Quentin píše:
BTW jen proto, že vám nějaká nepraktická technika nestihla zkazit hru (třeba protože ji DM používá zřídka) neznamená, že by bez ní vaše hra nemohla být lepší.


To je myšlenka z řady "to, že ti daná technika přijde nepraktická, neznamená, že kdybys ji dobře používal, byla by tvoje hra lepší".
Tady vlastně myšlenka dost na vodě :)
Ošidnost implikace s nepravdivým předpokladem je dobře známá ;)

Gurney píše:
Co tady celou dobu spousta lidí říká je, že cheatování dělá hru horší nebo ji minimálně komplikuje i když jste úplně normální skupina a fajn lidi.


No, ona to není taková spousta, aby to mělo nějakou váhu samo o sobě, čistě jen podle množství zastánců takové myšlenky.

Corny píše:
Ono to pak trochu vypadá, jako že my říkáme, že jízda se zhasnutými světly ve tmě může být poměrně nebezpečná, a vy tvrdíte, že je to v pohodě, protože jste se s nikým nikdy nesrazili, jelikož jezdíte pomalu a jen na osvětlených cestách a že pak jsou světla vlastně k ničemu.


Ono to taky vypadá, že říkáte, že jezdit s vypnutým posilovačem řízení je fajn, protože to zvládáte dobře a nikdy jste se nevybourali, zatímco jiní říkají, že je dobré si posilovat řízení zapnout, protože to ulevuje při řízení, člověk se míň unaví a zvládne i situace, které by jinak byly složité.

Tolik k metaforám ...
8.7.2019 15:08 - Corny
LokiB: Tak asi opravdu máme docela odlišný zkušenosti, páč já "posilovač řízení" nikdy k ulevování, menší únavě ani řešení složitých situací nepotřeboval a jsem docela přesvědčený o tom, že k tomu potřeba není :)
...ale pokud někomu vyhovuje a má ho řádně zamontovaný a ne nějak pochybně na tajňačku, tak proti gustu... :D
8.7.2019 17:53 - malkav
Corny: S tím co píšeš naprosto souhlasím. A dodávám, že pokud někdo použije jednou za XY sezení jednu úpravu hodu, tak to není tragédie, které by bylo potřeba předcházet nějakou složitou přípravou, protože jinak kazí hru svým kamarádům a hlavně je obelhává. Abys pochopil můj postoj ke zdejší diskusi, tak si projdi historii, jak se tu lidé vyjadřovali. Jak se tu osočovali z lhářů a určitě i vrahů, protože kdo lže ten krade a to už je jen krůček k zabíjení kamarádů ;) (nadsázka, pro rýpaly).

Vaše připomínky jsou naprosto relevantní. Že je někdo nechce přijmout a chce hrát po svém, to je taky naprosto OK.

Rozborku toho alkohol testeru v PM, to sem asi moc nepatří :)
8.7.2019 17:57 - LokiB
Corny píše:
Tak asi opravdu máme docela odlišný zkušenosti, páč já "posilovač řízení" nikdy k ulevování, menší únavě ani řešení složitých situací nepotřeboval a jsem docela přesvědčený o tom, že k tomu potřeba není :)


Bavíme se o tomto fenoménu?
"Posilovač řízení je hydraulické či elektrické zařízení, které snižuje ovládací sílu, potřebnou k otočení volantu. U vozidel, které mají zatíženou přední nápravu, je potřeba vyvinout velkou sílu na otočení volantem, zejména když vozidlo stojí nebo se pohybuje malou rychlostí."

To má podle mě dnes v podstatě každé auto :)
Ale jestli auto neřídíš, pak chápu, že se tě to netýká a tento příměr nepochopíš ... nevadí.
8.7.2019 18:26 - Lethrendis
Metafory jsou morem těchto debat. Čím šťavnatější, tím horší :)
10.7.2019 07:11 - efram
Jerson píše:
Asi takto - když mám nějaký problém a chci ho řešit, tak je mi celkem jedno, kolik dalších lidí ho má také a nechce ho řešit - zajímá mě, zda to řešení najdu. A zcela spolehlivě mě nasere, když mi někdo bude tvrdit, že takový problém neexistuje


Je ovsem zakladni problem v tom, zda jde opravdu skutecne o problem. A navto se nazory mohou opravdu ruznit. Podle me vetsina veci skutecnym problemem neni. Viz napr. ta ohniva koule.
10.7.2019 07:18 - efram
Corny píše:
Já ti nevím, a ty máš pocit, že ta řešení, která tu z naší strany padají, které se točí zejména kolem "Mluvte spolu", "Vzájemně se respektujte", "GM je hráč jako všichni ostatní, jen s jinými povinnostmi a jinou odpovědností", apod. a který tak stojí zejména na konverzaci, rovnoprávnosti u stolu a aby tomu i ta pravidla odpovídala


Tyhle rady vyctes v prirucce dnd 5e.tedy pokud si z ni nevytrhnes jedno okrajove pravidlo po jehoz precteni tu nekteri dostavaji psotnik.
10.7.2019 08:09 - Jerson
efram píše:
Je ovsem zakladni problem v tom, zda jde opravdu skutecne o problem. A navto se nazory mohou opravdu ruznit. Podle me vetsina veci skutecnym problemem neni.

Opravdu myslíš, že lidé, kteří se setkali s nějakým problémem a chtějí ho řešit ocení komentáře, že se o žádný problém nejedná?
10.7.2019 08:18 - efram
Myslel jsem to uplne jinak.
10.7.2019 08:33 - Corny
No jo, už to tu konečně vypadalo, že bude klid, ale někdo to prostě nevydržel...
10.7.2019 08:52 - LokiB
Jerson píše:
Opravdu myslíš, že lidé, kteří se setkali s nějakým problémem a chtějí ho řešit ocení komentáře, že se o žádný problém nejedná?


někteří jo. Protože jim to pomůže nahlédnout, že to ani pro ně ve skutečnosti problém nemusí být, záleží jak se k tomu postaví.

ale tak určitě, když někdo chce za každou cenu vidět hlavně ten problém a cítit, že má problém, tak ho to ujištění, že se o problém nejedná, spíše naštve ... :)
10.7.2019 09:17 - Aegnor
LokiB: takže, pokud někomu vadí, že má jejich GM příliš autoritářský přístup, tak by si měl říct, že jim to vlastně vadit nemusí a všechno bude ok? A pokud někdo i přes to vnímá GM, který je nad hráči, jako věc, které by se ve své hře rád zbavil, tak je to člověk který pouze zbytečně hledá problémy?

efram píše:
Myslel jsem to uplne jinak.

Je zajímavé, že tvé skvělé (+4) komunikační skilly tady na kostce neustále failují ...
10.7.2019 10:16 - Jerson
Loki, podobná otázka na tebe - myslíš, že lidé chtějí řešit nějaké problémy, nebo prostě hrát tak, aby se bavili?
Můžeš k tomu přistupovat různě, třeba místo problém říkat výzva, ale podstata zůstává stejná.

V daném případě je to GM, kterému při hraní umírají postavy hráčů, což mu nevyhovuje, případně to nevyhovuje ani hráčům, a tak hledá způsoby, jak tuto situaci změnit.
10.7.2019 10:17 - Corny
Já se docela snažím většinu lidí jako je třeba LokiB apod. neoznačovat za nějaké antikristy, protože fixlují a snažím se snad i docela objektivně k tomu nahlížet tak, že za určitých podmínek (tj. v dobré víře, nevadí-li to ostatním hráčům, apod. - což beru jako úplně samozřejmé minimum) je dice-fudging i docela pochopitelný, resp. pokud jim vyhovuje a považují to za dobrý nástroj a pomůcku, tak je to jejich věc, byť já za sebe to vidím spíš tak, že to tu hru ochuzuje a nic jí to nedává. Ale prostě se je snad i snažím nějak ten jejich názor neponižovat a nebagatelizovat a brát to trochu empaticky a spíš bránit to, proč my to třeba jako problém chápeme a proč to řešíme, třeba i vzhledem k negativním problémům z minulosti (pokud mi to nevychází, snad se v budoucnu zlepším).

Bylo by každopádně docela fajn, aby nám i ta druhá strana pokud možno nepředhazovala, že si ten problém vlastně vymýšlíme, chceme ho vidět vší silou tam, kde vlastně není, a že ty naše negativní zkušenosti z minulosti jsou teda asi jen výmysly. Bez toho se asi není čemu divit, že jedna strana se cítí pod útokem strany druhé a asi pak ta diskuze opravdu nelze vést nějak racionálně.
10.7.2019 10:28 - LokiB
Aegnor píše:
takže, pokud někomu vadí, že má jejich GM příliš autoritářský přístup, tak by si měl říct, že jim to vlastně vadit nemusí a všechno bude ok? A pokud někdo i přes to vnímá GM, který je nad hráči, jako věc, které by se ve své hře rád zbavil, tak je to člověk který pouze zbytečně hledá problémy?


Pakliže má někdo pocit "problému" se svým GMem, tak ho jistě bude chtít řešit. Ale jednou z prvních otázek by mělo být: "proč mi to vlastně vadí?" A skutečně si myslím, že přemýšlením nad tím, proč mi zrovna to a to vadí, se mohu posunout dál. ne vždy, ale někdy i třeba zjištěním, že problém je na mé straně a že bych s tím mohl něco dělat u sebe. A ne jen obviňovat stranu druhou.
Jo, je to o přístupu.

Corny píše:
Bylo by každopádně docela fajn, aby nám i ta druhá strana pokud možno nepředhazovala, že si ten problém vlastně vymýšlíme, chceme ho vidět vší silou tam, kde vlastně není, a že ty naše negativní zkušenosti z minulosti jsou teda asi jen výmysly.


Ale tak to není ... to k čemu vybízím, je normální zamýšlení se nad důvody vlastní nespokojenosti. To je zcela běžný psychohygienický postup. A člověka to může posunout.

Ne v tom (aby to zas nějaký chytrák nechtěl otáčet do toho, že "Loki tvrdí, že všechny problémy jsou jen subjektivní a dá se jich zbavit hlavně vlastní změnou"), že přestane problémy vidět, nebo že je bude hledat jen u sebe.

Jerson píše:
Loki, podobná otázka na tebe - myslíš, že lidé chtějí řešit nějaké problémy, nebo prostě hrát tak, aby se bavili?


Jersone, jako červená niť se mnoha tvými příspěvky, úvahami a komentáři line to, že jsi byl mnohokrát při svém hraní nespokojený. S GMy, se spoluhráči, s hráči, které si vedl.
Jediné, co říkám, je, že když se na ty situace podíváš i z jiného úhlu, ne jen tak, že tobě se dělo příkoří, tak tě to může posunout i ve vypořádání se tím, co jako problém pociťuješ.
A ne, neříkám, že všechny tvoje problémy jsou tvojí chybou, to jen pro pořádek.
Ani neříkám, žes nic z toho, co píšu, neudělal. Protože to nevím, to jsme tu od tebe buď nečetl, nebo to zapomněl, což je moje chyba.
10.7.2019 10:33 - Aegnor
LokiB píše:
Pakliže má někdo pocit "problému" se svým GMem, tak ho jistě bude chtít řešit. Ale jednou z prvních otázek by mělo být: "proč mi to vlastně vadí?" A skutečně si myslím, že přemýšlením nad tím, proč mi zrovna to a to vadí, se mohu posunout dál. ne vždy, ale někdy i třeba zjištěním, že problém je na mé straně a že bych s tím mohl něco dělat u sebe. A ne jen obviňovat stranu druhou.
Jo, je to o přístupu.

A samozřejmě, že nikoho z nás, kteří s tím máme blbé zkušenosti, nenapadlo se nad tím zamyslet. Samozřejmě že všichni hážeme problémy na ostatní a myslíme si, že jsme dokonalí. Hele, s tímhle jdi upřímně do háje.
10.7.2019 11:07 - LokiB
Aegnor: ťuk ťuk ... proč si musíš najít takový výklad, u kterého se můžeš cítit uraženě?

Aha, už vím: LokiB píše:
Jo, je to o přístupu.


Hele, jestli se chceš cítit uraženě, tak toho jistě dosáhneš, není síly, která by ti v tom zabránila. Prostě si svůj výklad najdeš.

Ve skutečnosti jsem odpověď na tento tvůj komentář již ve svém postu uvedl, a kdybys chtěl, tak ho tam i najdeš :)
10.7.2019 11:39 - Jerson
LokiB píše:
Jersone, jako červená niť se mnoha tvými příspěvky, úvahami a komentáři line to, že jsi byl mnohokrát při svém hraní nespokojený. S GMy, se spoluhráči, s hráči, které si vedl.
Jediné, co říkám, je, že když se na ty situace podíváš i z jiného úhlu, ne jen tak, že tobě se dělo příkoří, tak tě to může posunout i ve vypořádání se tím, co jako problém pociťuješ.

Jedním z mých životních postojů je to, že jen díky poukázání na slabá místa, na nespokojenost, nedokonalost, nefunkčnost a další podobné prvky je možné dosahovat nějakého zlepšení. Čistě technicky nepotřebuješ ke hře dobrého GMma, bavit se dá i u hry se špatným GMmem. Můžeš udělat ještě další krok a říct, že vlastně k zábavě nepotřebuješ ani RPG jako takové, že by ti něco jiného vyhovovalo víc, a přestaneš hrát. Případně i další krok, ve kterém si řekneš, že ti hry nic nedávají a místo nich se můžeš vzdělávat, pracovat, věnovat rodině a podobně. Znám řadu lidí, kteří udělali první, druhý, nebo i třetí krok. Třeba mí bývalí spoluhráči, které po letech sem tam potkám a oni říkají "Ty pořád hraješ RPG? Vzpomínám jak jsme hráli - měli bychom se někdy sejít a dát hru." Nedáme ji, protože přirozeně bych se stal GMmem a musel bych to celé zorganizovat a dostat je v jeden čas na jedno místo, abych jim poskytl zábavu, a to se mi tak docela nechce (když mám dost jiných hráčů, kteří jsou více aktivní).

Nicméně, už před lety jsem se rozhodl, že u této zábavy hodlám zůstat a že budu dělat kroky opačným směrem - tedy snažit se zlepšit svou hru, snažit se zlepšit hru svých spoluhráčů, aby se mi s nimi lépe hrálo, a snažit se zlepšit hru jiných GMmů, abych si s nimi mohl zahrát, a vytvořit jednoduchá pravidla, abych více lidem usnadnil vedení hry a mohli jsme si zahrát spolu. Nespokojenost s nějakým stavem je hnacím motorem mého života. Když někdo zdokonalím tak, že to už o moc víc nejde, tak do dané věci přestanou šťourat a užívám ji tak jak je a jak funguje.

A také si myslím, že kdyby se podobným krédem řídili i další lidé, tak máme okolo sebe hlavně samé téměř-dokonalé věci a postupy, které by byla radost využívat.
10.7.2019 11:57 - Lethrendis
Jersone, kdyby se podobným krédem řídilo více lidí, tak máme národ rejpalů, kteří se mají v podstatě dobře, ale jsou zásadně nespokojeni. Teda ne, že bychom ho už stejně neměli :)

Ale sám jen popichuju, všeho s mírou :)
10.7.2019 12:16 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: ťuk ťuk ... proč si musíš najít takový výklad, u kterého se můžeš cítit uraženě?

Protože jsem očividně naprostý kretén a ten správný výklad tam prostě nevidím?
10.7.2019 12:34 - LokiB
Jerson píše:
Jedním z mých životních postojů je to, že jen díky poukázání na slabá místa, na nespokojenost, nedokonalost, nefunkčnost a další podobné prvky je možné dosahovat nějakého zlepšení.


Ano.
Otázkou je, jestli je tím možné dosáhnout spokojenosti :)

Hele, já ti přeci neberu poukazování na nedobré věci.
Můj komentář je o tom, že když se třeba podíváš na obrázek "nesmyslné radnice v dobrodružství Ravenloftu", který tě irituje, a zamyslíš se nad tím, proč mnoha jiným nevadí a klidně s ním ke své spokojenosti hrají, a zároveň připustíš, že to nejsou všechno lemplové a tupci, kteří si ničeho nevšimnou, tak to také může VYLEPŠIT tvoje hraní. A je jen na tobě, jestli stojíš nebo nestojíš o to vylepšit svoje hraní a zážitek z něj. Já tě do toho nenutím :)

Jerson píše:
A také si myslím, že kdyby se podobným krédem řídili i další lidé, tak máme okolo sebe hlavně samé téměř-dokonalé věci a postupy, které by byla radost využívat.


Ne nutně. Lidé by se stále, možná i více hádali jako my tady. Protože kromě těch principů, které jsem zmínil výše, je tu ve hře ještě další fenomén ... to, co tobě připadá jako nesmysl, jiný vidí jako pochopitelné a naopak. A oba jste přesvědčení, že ten druhý je "vůl", že to posuzuje tím svým způsobem a nechápe jak to SKUTEČNĚ je.

Naprosto evidentním úkazem je například naše politika, kde můžeš poukazovat na naprosto zjevné chyby, lapsy a trestné činy, a stejně tím polovinu ostatních lidí nepřesvědčíš, protože to jako chyby vidět nechtějí, ale naopak chtějí vidět chyby všude jinde.

To není začátek debaty o politice, jen je to praktická ukázka toho, že v "měkkých situacích" to co píšeš neplatí.
Ano, když bude nefunkční parní válec nebo elektrická přenosová soustava, nebo počítačový program, tak platí to, cos napsal. To jsou "tvrdé systémy".
10.7.2019 12:35 - LokiB
Aegnor píše:
Protože jsem očividně naprostý kretén a ten správný výklad tam prostě nevidím?


Nejsi naprostý kretén. Ale vidíš ten příspěvek konfrontačně, takže primárně hledáš a nacházíš výklad, který tě může urazit :)
Což je pro psanou komunikaci v diskusích poměrně typické. Neber to osobně.
10.7.2019 14:07 - Aegnor
Loki: tak jsem se stále nedozvěděl, jak to bylo myšleno. Škoda. :-(

A s dovolením posouzení toho, co jsem a co nejsem nechám na sobě. Tak nějak mám pocit, že se znám mnohem lépe, než mě můžeš znát ty. :-)
10.7.2019 19:00 - malkav
Aegnor: Podle mě Loki poukazuje na to, že se tu některé věci předkládají jako objektivní problém, přičemž to může být problém jen lokální nebo dokonce osobní. Dál se dá bavit o tom, jestli je to problém systému/hry (často předhazované nedostatky prolhaných, podvodných GMů), nebo problém komunikační. A pak je tu ještě otázka, jestli situace je vůbec problém, když má jednoduché řešení (to je to, co tu podle mého názoru psal v příspěvku efram) - upřímnou zpětnou vazbu GMovi - "problem solved".
10.7.2019 20:22 - LokiB
Aegnor píše:
tak jsem se stále nedozvěděl, jak to bylo myšleno.


Dobře, nechtěl jsem se o tom rozepisovat, protože už to sem nepatří, ale abys nebbyl uražen :) Více třeba v PM.

To, že pociťuješ problém má vždycky dva konce. Jeden u toho, u kterého máš pocit, že problém způsobuje (vyvolává danou akci), a pak u tebe, který tu situaci jako problém vnímáš. Tak je to vždycky. A i jen si tohle uvědomit a podívat se na to i z druhé strany, člověku pomáhá v řešení toho problému.

Píše:
takže, pokud někomu vadí, že má jejich GM příliš autoritářský přístup, tak by si měl říct, že jim to vlastně vadit nemusí a všechno bude ok? A pokud někdo i přes to vnímá GM, který je nad hráči, jako věc, které by se ve své hře rád zbavil, tak je to člověk který pouze zbytečně hledá problémy?


A proč to takovému člověku vadí? Autoritářský GM je legitimní způsob hry (pakliže s tím jsou všichni ok). To není něco, co se dá apriori označit jako chyba a no-go pro všechny a vždy. Nebo jinak - když budou spolu chtít GM a hráč 1 na 1, je nějaký důvod, proč by měl mít přednost odpor hráče k autoritářskému vedení před GMovou potřebou takto hrát?
Jestli spolu chtějí hrát, musí se dohodnout. Ale není to tak, že by vždy musel takový GM ustoupit a změnit se, nebo že by hráč měl chodit a říkat "s tím se nedalo hrát, byl to autoritářský GM".
nebo se pak nesmí divit, že bude narážet na lidi, kteří mu řeknou "hrál jsem s autoritářským GMem, a při oboustranné snaze to nevadilo." nebo "hmm, sám jsem autoritářský GM, hráčům poskytuji co chtějí a oni jsou happy".

To, že je někdo autoritářský GM neznamená, že je hovado. To jsou charakteristiky mimoběžné ... někteří autoritářští GMová jsou hovada, někteří ne, a naopak, mezi neutoritářskými GMy jsou jak hovada, tak nehovada.
A podle mě si spíš nezahraješ s GMem hovadem, než s autoritářským GMem, který je ochotný a schopný s tebou diskutovat, vysvětlovat svůj přístup a mít hrače v respektu.

A celé to původně bylo dost v reakci na Jersonovy výtky.
Jerson je (působí na mě jako) tester, je zvyklý věci testovat, posuzovat, zdvihat ruku, když se mu něco nezdá. A pak je asi zvyklý hledat řešení těch identifikovaných problémů.
V sociální interakci to takhle fungovat nemusí ... hmm, typicky třeba v manželství neřešíme mnohdy problémy tímto způsobem :) I když se nám přístup partnerky nezdá ideální, nesnažíme se ji za každou cenu přesvědčit, že je chyba u ní a že by se měla v tom a tom změnit. Místo toho si třeba řekneme "hmm, vlastně by se to mohlo udělat takhle, i když to podle mě není to nejlepší. Protože chceme hledat kompromis, protože lidské soužití není jen o tom, přesvědčit druhého, že jsem u něj našel chybu a teď čekám, kdy se napraví, protože já vám, jak je to správné.
Podobné je to třeba i s kamarády při hraní RPG ;)

TLDR; Imho si prostě můžeš zahrát dobře i s autoritářským GMem, když to nebude hovado a ty budeš chtít :)
Jakmile si řekneš "hle, autoritářský GM, tak to si nezahraju dobře" ... tak to je dané.
10.7.2019 22:11 - efram
Aegnor píše:
Je zajímavé, že tvé skvělé (+4) komunikační skilly tady na kostce neustále failují ...

Stejne jako ty rozumis jersonovi, verim, ze i to co pisu ja je urcitym lidem srozumitele. Nicmene nerozepisoval jsem svou odpoved hlavne proto, ze jsem mimo internet.

Mimochodem ja komunikaci rozdeluji na pisemnou a verbalni (plus jeste dalsi mechanismy) a ja tu psal vzdy o te verbalni a opakovane upozornoval na nevhodnost pisemne komunikace k reseni urcitych dilemat a sporu. Mozna je to odpoved na tvou otazku, promin vlastne spis rypnuti ????
10.7.2019 23:15 - Aegnor
Loki: ok, víc v PM, už tuším kde jsem Tě nepochopil.

efram: pardon, to, že jsi ty komunikační skilly myslel pouze verbálně, to jsem nějak úplně vypustil. Mea culpa.
11.7.2019 07:23 - efram
Aegnor drzme se tematu, a opustme tema skilu v cemkoliv. Je to celkem zabava cist po tak dlouhe pauze.

Bez nejakeho vetsiho rozepisovani. Myslim, ze nejvice uderil pomyslny hebicek na hlavicku prave loki.
11.7.2019 13:33 - Jerson
Loki, napíšu ti odpověď do PM, protože se tématu už vůbec nedotýká.
21.7.2019 11:05 - Lethrendis
Mimochodem, našel jsem při brouzdání internetem zajímavý off topic, který s tématem možná nesouvisí, možná ale spíše dost souvisí.

http://www.dailystar.com.lb//Life/Living/2019/Jul-19/487884-winners-happy-with-unfair-rigged-games.ashx?utm_source=www.seznam.cz&utm_medium=z-boxiku
21.7.2019 12:43 - Kropy
Huh. Zajímavé, respektive originální výzkum by byl zajímavější (respektive je zajímavější a hlavně detailnější).
Netuším co z toho vyleze začal jsem číst a výzkumům v angličtině zas tak moc neholduji tak uvidíme.
21.7.2019 14:42 - Jerson
Jo, zajímavý článek, zejména ten konec:
Píše:
People have problems making moral judgments about fairness when it benefits them.
21.7.2019 17:03 - Lethrendis
Tak tohle se týká nějaké karetní hry, kde zafixlování rovná s poškozování protihráčů. V případě RPG, kde jsou hráči a GM spoluhráči, by to podle mě vyšlo ještě silněji.

A co se týče Jersona, zrovna ten konec článku mi přišel jako docela oslím můstkem přenesená celospolečenská teorie, která z toho experimentu nemusí nutně vyplývat, ale proti gustu žádný dišputát.
22.7.2019 08:11 - Jerson
To je právě otázka, na kterou mám zcela opačný pohled. Pokud fixluju v karetní hře, ve které je účelem vyhrát, případně získat díky výhře nějakou odměnu, a hraju s neznámými lidmi, tak věřím tomu, že hodně hráčů bude obhajovat pravidla, která je samé zvýhodňuje.

Pokud ale hraju s kamarády hru, ve které není účelem je porazit, tak jsou taková zvýhodňující pravidla nežádoucí. Tedy ona jsou nežádoucí, i když hraju kompetitivní hru s kamarády.
22.7.2019 09:24 - LokiB
Jerson: věřím tomu, že je nemálo hráčů, kteří u vlastní postavy změnu hodu na "lepší" nevnímají jako podvádění druhých, protože "nehrají proti těm druhým" ... tedy necítí, že by kdokoli došel újmy, pakliže si hod vylepší. A když nebyl v jejich vidění nikdo poškozen, není pro ně vůbec důvod se cítit provinile.

Ostatně i v běžném životě, v obchodním styku, lidé používají často praktiky, které by normálně svému okolí nepřiznali, pro získání výhody.
22.7.2019 10:00 - Jerson
Pokud nehraješ proti druhým, jaký smysl pak má vylepšovat vlastní hody? Mně právě přijde, že pokud chci získat výhodu v RPG, tak se to nedá oddělit od - třeba nevědomého - pocitu, že hráč chce vyhrát, nebo nechce prohrát.
22.7.2019 10:09 - Lethrendis
Tak já třeba neznám nikoho, kdo by si liboval v tom, jak jeho postavička prohrává. V RPG až na výjimky (PVP) neprohráváš ve vztahu k ostatním hráčům, nýbrž k vymyšlenému "světu".
22.7.2019 10:12 - Aegnor
Lethrendis píše:
Tak já třeba neznám nikoho, kdo by si liboval v tom, jak jeho postavička prohrává.

Já zas neznám nikoho, kdo by si liboval v tom, že jeho postava vždycky ve všem uspěje.
22.7.2019 10:18 - Lethrendis
Tak nemusí uspět, stačí když alespoň vyvázne živá. Viz to moje vymezení "kdy fixlovat" v článku, myslím, že k tomu není, co dodat.
22.7.2019 10:41 - Jerson
Lethrendis píše:
Tak já třeba neznám nikoho, kdo by si liboval v tom, jak jeho postavička prohrává.

Já jo. Dokonce jsem zažil několik hráčů, kteří řekli "Nedává mi smysl, ale se z téhle situace moje postava dostala živá, tomu bych nevěřil", a odmítli GM ex machina záchranu.
22.7.2019 10:48 - Corny
Já znám sice spoustu lidí co si užívá vyhrávání, ale nevím o nikom, kdo by o to stál, pokud by to nebylo zasloužené a férové. Pokud vyhraju v Bangu, protože mi někdo namíchal karty, ať si tu výhru strčí za klobouk..
22.7.2019 10:58 - LokiB
Jerson píše:
Pokud nehraješ proti druhým, jaký smysl pak má vylepšovat vlastní hody? Mně právě přijde, že pokud chci získat výhodu v RPG, tak se to nedá oddělit od - třeba nevědomého - pocitu, že hráč chce vyhrát, nebo nechce prohrát.


To souvisí s tím, že máme poměrně odlišné pohledy na to, jak lidé uvažují, proč se nějak chovají :)
Hráč nechce "neuspět", to je velmi odlišné od "prohrát". Zkus se nad tím zamyslet.

Aegnor píše:
Já zas neznám nikoho, kdo by si liboval v tom, že jeho postava vždycky ve všem uspěje.


Já jo, s takovým hráčem jsem hrával.

Jerson píše:
Dokonce jsem zažil několik hráčů, kteří řekli "Nedává mi smysl, ale se z téhle situace moje postava dostala živá, tomu bych nevěřil", a odmítli GM ex machina záchranu.


To není libování si v prohrávání, ani zdaleka. Fakt ten rozdíl nevidíš?
22.7.2019 11:30 - Quentin
Jerson píše:
Dokonce jsem zažil několik hráčů, kteří řekli "Nedává mi smysl, ale se z téhle situace moje postava dostala živá, tomu bych nevěřil", a odmítli GM ex machina záchranu.

Potvrzuji. Stává se to překvapivě často.
22.7.2019 11:58 - Jerson
LokiB píše:
Hráč nechce "neuspět", to je velmi odlišné od "prohrát". Zkus se nad tím zamyslet.

Tak tedy jinak - znám hráče, kteří chtějí "neuspět" - chtějí si vytáhnout komplikaci při řešení situace vlastní postavy, protože jim to přijde zajímavé. Ale to není jen výsada Omegy, i v jiných systémech jsem potkal hráče, které víc bavilo, když si hodili "špatně".

Naopak v systémech, kde hození "špatně" znamená "prohrát" se takovému výsledku bránili, a takové prohře se vyhýbali jako kdokoliv jiný. Sám to ostatně mám podobně.

LokiB píše:
To není libování si v prohrávání, ani zdaleka. Fakt ten rozdíl nevidíš?

Jak jinak mám vidět přístup "Chci, aby moje postava zemřela, protože jiný výsledek by mě zklamal"? Podle mě je to příjemný pocit z "prohry".
22.7.2019 12:12 - LokiB
Jerson píše:
Jak jinak mám vidět přístup "Chci, aby moje postava zemřela, protože jiný výsledek by mě zklamal"? Podle mě je to příjemný pocit z "prohry".


Příjemný pocit "z pro mě realisticky zahrané situace"?

On nechtěl, aby mu postava umřela za každou cenu, ale proto, že mu to přišlo "odpovídající dané situace".
Nebo snad chtěl, aby mu postava umírala pokaždé?

Jerson píše:
Tak tedy jinak - znám hráče, kteří chtějí "neuspět" - chtějí si vytáhnout komplikaci při řešení situace vlastní postavy, protože jim to přijde zajímavé.


Ale v Omeze komplikace sama o sobě není neúspěch, ne? Může to být úspěch za cenu. To je přeci něco jiného, než jen neúspěch.
Že někomu přijde komplikace zajímavé, to nerozporuju. Ale že by cíleně chtěl, aby se jeho postavě nedařilo to, co dělá (tedy neúspěch), o tom jsem pochyboval, že by bylo nějak rozšířené.
22.7.2019 12:44 - Jerson
LokiB píše:
Ale v Omeze komplikace sama o sobě není neúspěch, ne? Může to být úspěch za cenu. To je přeci něco jiného, než jen neúspěch.

Můžeš to vztáhnout i na Apocalypse world, ve kterém se háže a hod 6 a méně je neúspěch, tedy vyloženě potíže. Přesto i tam jsem potkal hráče, který se těšil, když si hodí takto "špatně".

Rozšířené to není, protože v mnoha RPG neúspěchy popisuje GM podle svého rozhodnutí, čímž bere hráči moc nad postavou, a v případě velkého neúspěchu ji může i zabít, proto se tomu hráči vyhýbají. Ale když si neúspěch můžou popsat sami hráči, tak se jich obvykle přestávají bát jako čert kříže.
22.7.2019 12:56 - LokiB
Tak jestli se v RPG snaha o neúspěch postavy nějak hromadně rozšířená, budu velmi překvapen. Možné to ale je.
22.7.2019 13:17 - Jerson
V DnD se to nestane nikdy, protože na to není dělané, a hra v DnD je soubojem, který zná vítězství i porážky.
22.7.2019 13:18 - Aegnor
Nevím, jestli se tu Jerson opravdu pokouší říct, že se většina hráčů snaží o neúspěch. Já to chápu tak, že staví vedle sebe dvě situace - "snažím se neúspěchu (za každou cenu) vyhnout" a "neúspěch mi nevadí, dokonce si ho asi i užiju."

A pak tvrdí, že v PbtA/Blades, kdy GM nemá úplně volnou ruku, co se podoby neúspěchu týče, je druhá situace běžná, právě kvůli tomu, že jsou důsledky neúspěchu nějak limitované.
22.7.2019 13:25 - Jerson
Chci tím říct, že když není neúspěch postavy nastaven jako prohra hráče, tak si ho hráč může užít stejně dobře jako úspěch, a kromě linie samých úspěchů či samých neúspěchů může být pro něj hra zajímavá ve všech možných mezistavech.
22.7.2019 13:32 - Corny
Je to hodně o mentalitě. Jsou lidi, kteří budou i partial neúspěch v PbtA a Blades vždy chápat jako fail a bude je štvát a jsou lidi, kteří si i neúspěch užívají a berou ho jako posun v ději (což je u těchto her většinou úmysl). Sebelepší nastavení hry je ale často nepřesvědčí o jednom ani o druhém, je to hodně o nich.
22.7.2019 13:55 - Jerson
Když je tom částečném neúspěchu GM vykoupe, tak ho jako naprostý neúspěch budou brát stejně. Umění (které jsem u jednoho PJje viděl) je podat takto i úspěch postavy - pak lze hráče naučit brát jako prohru i větu "hoď si" - to už hráč ví, že ať hodí cokoliv, výsledek se mu líbit nebude, a své úsilí přenese na snahu úplně se vyhnout hodům.
22.7.2019 18:53 - malkav
Jersone, jako analytika při projektu bych tě chtěl mít v týmu. Jako psychologovi bych ti ale utekl z křesla :D Přednášíš své zkušenosti jako obecně pravdivá fakta i když ti tu opakovaně lidé snaží odhalit i jiný pohled na problematiku. Jejich pohled má z logiky tvého uvažování chyby, ano. Ale to nic nemění na tom, že oni mají "taky pravdu".
22.7.2019 18:59 - LokiB
Jerson píše:
Když je tom částečném neúspěchu GM vykoupe


Jj, když.
Ale asi to dělali ti PJ, se kterými jsi hrál, proto máš ty negativní konotace :)

Jerson píše:
to už hráč ví, že ať hodí cokoliv, výsledek se mu líbit nebude, a své úsilí přenese na snahu úplně se vyhnout hodům


Vlastně raději přestane hrát RPG úplně, nebo přejde na vyprávění na FB ;)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.37187886238098 secREMOTE_IP: 34.204.52.16