Lethrendisův průvodce fixlováním

Drazí přátelé,

rozhodl jsem se uceleně sepsat své názory na měnění výsledků hodů (fixlování!) v RPG. V diskuzi pod Sirienovým blogčekem vedle (doporučuji si přečíst také) se rozhořela poměrně agresivní debata, kde v nepřehledném prostoru jednotlivých postů, reakcí na ně a reakcí na ty reakce nutně dochází k redundanci a zkreslení. Je zřejmé, že na danou problematiku existují různé názory jak zastánců, tak i odpůrců. Já hovořím toliko za sebe a na základě své zkušenosti mnohaletého hráče a GM, své názory jsem měl možnost precizovat v té již zmíněné debatě, tohle můžete chápat jako jejich shrnutí a vysvětlení. Obracet se bude v textu na další GuMy, ale přečíst si to mohou samozřejmě i hráči postav. A jen malý spoiler na začátek, tohle je celé o pomáhání hráčům a tím i GuMům, pokud to myslíte jakkoliv špatně, pak vás odkážu nejprve sem, a pak pryč z téhle stránky.

V prvých částech této úvahy si probereme důležité otázky, zda a proč vlastně měnit hody. V těch dalších si ukážeme jak vlastně, kdy a v jakých případech, a proč to může být v nějakém okamžiku nejvýhodnější postup. No a na závěr, jak to udělat tak, by to bylo co nejefektivnější. Takže směle do práce!

Proč a zda vůbec…



Nejprve je třeba vyjasnit si, zda vůbec měnit hody (fixlovat). Dotkneme se tím bodu, který je pro mnoho odpůrců kruciální. Když se totiž řekne „fixlovat“, naskáče spoustě lidem mnoho negativních konotací, podvádět by se zkrátka nemělo. V reálném životě mají tito odpůrci jistě pravdu. Jenže tohle není reálný život.

Ve většině TRPG her spolu hrají hráči a gamemaster (nebo GUM, Vypravěč, Pán jeskyně, jakkoliv mu budeme říkat). Nehrají přitom proti sobě, i když to tak někdy vypadá a někdy to tak pro zvýšení iluze nebezpečí pro postavy hráčů i má vypadat. Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý). Kostky mají rozhodnout sporné situace. Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí. Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly. Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Zábava není, když je to moc snadné, zábava také není, ani když je to moc těžké. Tohle byste si v debatě měli vyjasnit ještě před začátkem první hry, jak to hráči chtějí. Drtivá většina hráčů miluje, když si může o své postavě potlachat. Mějte na paměti to, že s průběhem hry, která se daří, získávají hráči ke svým postavám „citový vztah“ (a to je velmi dobře, dokonce ideální stav), postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí. Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer? Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Jistě, každý je jiný, někomu nevadí s postavou umřít 3x za večer, jiný po takové smrti dva roky s partou nehraje. Takže si o tom fakt raději promluvte, ale pozor, mnozí hráči předstírají tvrďáky, nicméně smrt jejich postav je mrzí úplně stejně jako „hráče citlivky“. Vůbec radím se s hráči o hře bavit, probírejte s nimi, co plánují se svými postavami, k čemu chtějí směřovat, co by viděli rádi v budoucích dobrodružstvích. Také získávejte zpětnou vazbu, ptejte se, jestli se líbilo. A vůbec plkejte s nimi o jejich postavách. Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla. Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Zde nastupuje měnění výsledků hodů. Je to flexibilní a mocný nástroj, který pomáhá GuMovi udržovat příběh v chodu, stanovit optimální míru nebezpečnosti a zamaskovat případné chyby své (to většinou), anebo necitlivého herního systému. Umožňuje GuMovi tvářit se nedobytně a vytvářet iluzi hry těžší, než ta ve skutečnosti je. I když to má určitá úskalí, není to samospasitelné – více v části věnované otázce kdy.

Zde většinou vyskočí odpůrci „fixlování“ a začnou tvrdit, že je to porušování pravidel hry, na kterých jste se u stolu dohodli. Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom. V těch nejrozšířenějších stolních RPG hrách v tuzemsku je měnění hodů často dokonce explicitně zmíněno jako jedna z cest, například v DrD (1.6) nebo DnD (5). Takže se nebojte, že pácháte nějaký zločin.

Existují jistě i různé další cesty, jak předejít smrti postav, všechny staví na nějaké dohodě hráčů potlačující celkovou nebezpečnost hry (viz níže). Tím ovšem nabourávají tu iluzi překonávání nebezpečí, o které již byla řeč. Někomu to nevadí, jinému velmi. Pro některé je tahle iluze opravdu hodně důležitá. (Jen malá odbočka, hraní těchto her vytváří vesmír sám o sobě, ten je cele vystavěný na iluzích. Jen si vzpomeňte, jako nás, hráčích, smýšlejí nehráči: „Podivná individua, která, místo aby v hospodě rozprávěli o fotbalu a politice, si vyprávějí jakési vymyšlené báchorky o nesmyslech.“) Všechno jsou to iluze, i iluze nebezpečí, ve skutečnosti sedí všichni v bezpečí za stolem a nehrozí jim vůbec nic. GM manipuluje hráči téměř nepřetržitě, aby cítili emoce a prožívali zkušenosti, které jsou vybájené od základu. Oddělovat v RPG hře „dobré“ iluze od „špatných“ iluzí je poněkud kontraproduktivní, když to někdo dělá, je to ponejvíce otázkou jeho autostylizace.

Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry? Může jim GM „nějak“ pomoci, když to jinak nejde? (Viz níže otázka kdy.) Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Tím hovorem se také jistíte i pro případ, kdy by vás hráči při změně hodu přistihli. Nemělo by se to stát, protože tím padá ta iluze o obtížnosti, ale když už se stane, stane se. Pokud jste na jedné vlně a GM hráčům pomohl, většinou to rádi přehlédnou, nechají iluzi plynout dál a rádi zapomenou. Pokud by měli potřebu to nějak rozporovat, klidně přiznejte, že jste v té inkriminované chvíli cítili, že je to tak lepší pro zachování zábavy, pro hru, pro příběh, pro ty hráče samotné. Znamená to však, že jste hráče nesprávně pochopili a je potřeba zařídit hru jinak. Třeba tak, že se pojede zcela otevřeně, fixlovat se nebude, nebo se zavedou jiné metody záchrany postav atp. Rozhodně není třeba nic zapírat ani hádat se, pamatujte, nikomu jste nic zlého neudělali.

Zle by mohlo nastat v případě, že byste hráčům změnou hodu uškodili a oni na to přišli. To by se cítili oprávněně poškozeni a sem také vede ten odkaz ze začátku. GM by postavám nikdy škodit neměl, pokud to dělá, nedělá dobře. Nicméně pokud tak už činí, rozhodně by to neměl činit tajně, naopak je v jeho zájmu hrát maximálně otevřeně, aby nemohl být jakkoliv nařčen ze zaujatosti. Pak si může založit ruce za záda a říct: „To ne já, to systém.“ Čili když už chce GM nějaké postavě ublížit (nebo ji dokonce zabít), má tisíc různých možností „legálních“. Nicméně pokud jsi, škodlivý GuMe, dočetl až sem, je na čase z tohoto článku vypadnout, zde už se nic nového nedozvíš :)

Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?



Tahle pasáž je také velmi důležitá. Pokud se na problém podíváme trochu blíže, zjistíme, že nejlépe skoro nikdy. Takže si nejprve dáme menší výčet situací, kdy rozhodně nefixlovat, protože by to hru poškodilo.

Už byla řeč o tom, že hráči mají rádi, když jejich postavy překonávají nebezpečí. Nebo alespoň iluzi překonávání nebezpečí. Takže lze říct, že občasná změna hodu GuMem je tím mocnější, čím méně je používaná. Ergo snažte se, abyste fixlovat nemuseli. Existují cesty, jak poměrně přesně odhadnout, kolik poškození za jedno kolo dokáže nadělit boss postavám nebo i skupina řadových nepřátel. GM musí znát systém, ve kterém hraje, čím je zkušenější, tím mu to jde lépe. Pokud dokážete správně vybalancovat nebezpečí tak, abyste postavy prověřili a zároveň to nebylo „příliš“, iluze nebezpečí přestává být iluzí a stává se skoro realitou. A tak to má být.

Kostky mají svou moc, je to jeden ze zdroj napětí ve hře. O tom, kdy házet a jak využít hod tu někteří na serveru popsali stohy papíru. Pro naše potřeby si pouze řekneme, že ty nejdůležitější hody by měly být házeny veřejně, aby se mohli hráči ke kostkám pěkně modlit.

Takže pokud zahrnujete postavy smrtícím nebezpečím (tedy spoustou hodů, kdy při každém hrozí smrt), ze kterého je pak nutné je měněním hodů vytahovat, není to dobře. Záleží samozřejmě na zvoleném žánru hry, ale každý boj nemusí být smrtící, to není normální. Pokud je, a opakovanými zázraky z něj postavy vždy vyklouznou, stane se z toho rutina a nevyhnutelně se dostanete do bodu, kdy po vás hráči budou žádat přitvrdit, anebo si tak vlastně vytvoříte domácí pravidlo, o tom níže. Čím jsou změny nepatrnější a méně časté, tím jsou uvěřitelnější.

Dále závisí i na mnoha jiných proměnných. Důležitý je zvolený herní systém, v některých případech je měnění hodů GuMem zbytečné nebo dokonce nemožné (to když Vypravěč proti hráčům třeba ani vůbec nehází, nebo tahá karty apod.). Velké množství hodů s možností selhání a smrti navíc hází i sami hráči, s tím nemůžete udělat vůbec nic, snad jen nenutit postavy chodit nad propastí po laně o tyči :) Obecně lze však asi říct, že čím méně házení hra obsahuje, tím jsou hody důležitější a tím spíše by měly být veřejné.

A ještě kontext… obecně platí, že při hrách, kde nezáleží na smrti postavy, typicky na různých jednorázových testech apod., není třeba nikoho zachraňovat. Nebo ve hrách, kde se hraje nějaký typ „last man standing“. Taktéž ve chvíli, kdy si hráč pro smrt svou hrou prostě dojde – v takovém případě ho taktně upozorněte, že útok jediného bojovníka na celou armádu nepřátel není slučitelný se životem. Pokud si nedá říct, jeho problém. Naopak, kdybyste se nějak pokoušeli situaci zachraňovat změnou hodů, bude to působit nevěrohodně. A ještě jeden případ, kdy byste rozhodně neměli některému z hráčů pomáhat – kdyby to bylo proti nebo v konkurenci k jinému hráčovi. To už byste nebyli hodní, naopak nadržovali byste jedné straně. A to je ošklivé, nedělejte to. Když to shrnu, ve většině případů se fixlování použít nevyplatí.

Záchranná brzda

Kdy tedy fixlování použít? Ze své herní zkušenosti jsem vlastně přišel pouze na tři oblasti, kde mi to dává smysl. Tou první a nejdůležitější je záchrana postavy, to tu už ostatně mnohokrát bylo naznačeno. Je to právě to bolavé místo, kde (nejen začínající) GuMové udělají nejvíc přešlapů, smrti postavy uvázané do příběhu by měli litovat všichni u stolu a nejvíc GM, kterému to boří budoucí plány a zápletky navázané na tuto postavu.

Zejména ve hrách, které využívají systém úrovní a životů (typicky opět právě DrD nebo DnD), jsou na nižších úrovních postavy slabé. Mají málo životů a málo obranných schopností. Je to záměr designérů, ukázat, jak se z neznámé nuly stává velký hrdina. Bohužel to ale taky znamená, že zejména na začátku může postavu zabít kdejaká krysa, co za ní GM dobře hodí. (Ale zároveň je ten „zrod“ hrdiny na počátku zábavný, proto také začínáme nízko, že?). Tam se občasná změna hodu hodí nejvíce. Kostky mají tendenci chovat se podivně, zcela kašlou na zákony pravděpodobnosti, to ví každý zkušený hráč. Takže i pro ostříleného GuMa, který správně propočítá sílu opozice, může najednou přijít šok. Přičemž lépe se propočítávají bossové, kde těch hodů není zase tolik, daleko horší je postavit skupinku postav proti mase anonymních slabých nepřátel. (Dlužno dodat, že existují i herní systémy, které při dostatečné síle útoku umí vyhodit s nějakým nepravděpodobným hodem/přehazovanými hody kostkou i velmi extrémní výsledky, pak je vybalancování opozice opravdový ořech i pro hodně zkušeného GuMa.) Některé herní systémy navíc nutí hráče do stovek opakujících se hodů, přičemž riziko nějakého šíleného výsledku strmě roste.

Když pak postavy sílí, získávají další a další schopnosti, hráči si „osahají“ herní svět a naučí se, co je nebezpečné a co ne, nutnost změn hodů rychle klesá. Jakmile už postavy dosáhnou určité síly, je náhodná smrt poměrně nepravděpodobná.

Sluší se dodat (o odpůrci fixlování jistě dodají), že efektu „záchranné brzdy“ lze dosáhnout různými prostředky, změny hodů je pouze jeden z nich. Můžete si je do hry přidat formou domácích pravidel, i když váš herní systém konkrétní mechaniku neobsahuje. Ovšem tyto jiné metody všechny obsahují háčky, taktéž nejsou vše-řešící. Tím hlavním je to, že obecně snižují obtížnost hry, která byla nějak tvůrci nastavena. Patříte k těm, kteří si u počítačových her nastavujete obtížnost „hard“ (anebo ještě hůř, když to jde)? I za cenu různých obtíží, záseků a mlácení vztekem do stolu? Pak pro vás snižování obtížnosti není dobré, o tom už ostatně byla řeč výše. Kryté snížení obtížnosti (občasné zafixlování GuMem), které se navíc projevuje minimálně, je pro vás daleko lepší. Já osobně „easy“ nemám rád, kdyby mi to někdo navrhoval, odmítl bych.

Tato celková snížení obtížnosti lze zhruba rozdělit do dvou oblastí, jedná se o přidání dodatečných mechanik a pak také o celkové snížení nebezpečnosti herního světa. Dodatečné mechaniky většinou spočívají v různých záchranných hodech apod., jejich problém je v tom, že už základní herní systémy většinou nějaké podobné záchranné sítě obsahují. Například lze říct, že když postava spadne na nulu životů, není mrtvá. Ovšem většina her, co znám, stejně počítá s tím, že postava je nejprve vyřazena před vlastní smrtí. Příkladů by bylo možné dodat i více. V každém případě, natažení nějaké dodatečné záchranné sítě pod sítí danou pravidly je právě ono „easy“. Děkuju nechci.

Druhý způsob, jak snížit obtížnost, jsou různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily. Přičemž některé herní systémy jsou přímo založeny na tom, že se v nich nějaká havěť pobíjí, všimli jste si, kolik procent ve Vašich pravidlech tvoří boj a bojové schopnosti? Pokud hodně a máte to rádi, není pro vás žádné podobné změkčování boje vhodné. No a naposledy se jedná o různé domluvy na tom, že v případě smrti nepřátele postavy nepobijí, pouze zajmou a tak. Nebo je někdo pak vzkřísí, anebo něco takového. To ovšem zase může poškodit vymyšlený herní svět, zvlášť když je to začleněno nějak neorganicky. Už se vám někdy stalo, že poté, co vaše postavička umřela, najednou se objevil nějaký mocný čaroděj plný chuti křísit mrtvolku naprostého cizince ležícího ve škarpě? Jistě, lze to udělat, ale musí se to opravdu citlivě začlenit a vysvětlit, navíc jen těžko opakovaně. Jinak opět „easy“.

Opravy bossů

Druhý případ, kdy GuMové mění výsledky hodů, jsou boje s bossy. Znáte to asi, ne? Postavy se probojují přes nebezpečenství k hlavnímu záporákovi a má nastat TEN boj. Pro GuMa to znamená nutnost předem se dopočítat takových herních statistik tohoto bosse, aby dal postavám zabrat (aby byl nejlépe největší výzvou v dobrodružství), ale nechcete zase všechny pobít, že? Dokonce ani ne většinu party, ztráta každého jednotlivce bolí.

Pro mnoho zejména nezkušených GuMů je tohle problém. Ve většině herních systémů lze poměrně dobře naprojektovat průměrné poškození, co dokáže dávat boss za časovou jednotku. To pak porovnejte s průměrným poškozením, které dokážou způsobit postavy. Postavy by měly být bosse složit dříve, než on stihne zabít jednu postavu. Ve skutečnosti to lze spočítat ještě přesněji než v případě boje s hordou bezvýznamné potravy pro děla.

Je špatné, když je boss moc silný (pak je nutné případně i tahat za tu záchrannou brzdu popsanou výše), ale špatné je i to, když GM vytvoří bosse příliš slabého. To pak je poněkud… trapné. Hodně GuMů to řeší tím, že takto špatně připravenému bossovi mění výsledky hodů i staty a tím ho posilují nebo oslabují, podle potřeby.

Pro mě je posilování bosse už na hraně. Chápu, že to GuMové dělají pro zvýšení požitku hráčů ze hry, až konečně nechají bosse padnout. Ale fakticky tím postavám škodí, je těžké to nějak vysvětlit, když vás při tom přistihnou. Stejného efektu posílení bosse lze přitom docílit i bez měnění hodů, třeba tím, že do sebe boss kopne panáka nějakého léčivého odvaru, anebo nahodí nějaký „rage“ a dodatečně tak zesílí. Je to sice také změna statistik, ale daleko jemnější.

Zrychlování a vybarvování hry

Posledním případem, kdy lze s úspěchem použít fixlování hodů, je „urychlování“ hry. Některé herní systémy (opět typicky DrD a DnD) umí při boji se skupinkou středně silných nepřátel vygenerovat i několik set neustále se opakujících hodů, prokousat se tím je práce klidně na hodinu. A je to přitom boj, který v herním světě trvá pár minut.

V takovém případě doporučuji „zaokrouhlovat“ počty životů nepřátel tak, aby rychleji padali. Pokud se taková NPC blíží ke svému limitu, klidně ji odškrtněte, nikomu chybět nebude. Ještě větším vybočením může být změna dalších hodů na různé bojovnosti, pozornosti, obratnosti atp., v boji prostě nepřítel na chvilku strachy ztuhne, uklouzne po louži krve, zpanikaří apod. Říkám tomu „vybarvení“ útoku, prostě přidáte úspěšnému útoku něco navíc, co by normálně neobsahoval. Tak například lze při ohlášení velmi silného útoku říct, že postava zabila nejen jednoho nepřítele, ale útok byl tak silný, že klidně může nezmenšenou měrou pokračovat na druhého vedle. Jednou takhle náš válečník pobil tři skřety jednou ranou, hráč na to vzpomínal s potěchou ještě hodně dlouho.

Některé hry podobné postupy obsahují i v samotném základu (různé kritické útoky a pod), v jiných je to zase neefektivní. Ale hráče vždy potěší, když jim umožníte zamachrovat a zlikvidovat nepřítele nějakým epickým způsobem. Dělejte to poté, kdy vidíte, že nějakému hráči dobře padly kostky, když vám vítězoslavně ohlásí silný útok. Dejte mu to, co chce. Že přitom podvedete systém, to bude vadit málokomu. A může to oživit jinak poměrně dlouhý a nezáživný boj (ale zase to „vybarvování“ nesmíte používat pořád, jinak se vaše boje stanou podivným sledem bizarních událostí, a to také nechcete, že?).

Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně



Za prvé je třeba zopakovat, a to je asi nejdůležitější, opravdu se snažte toho využívat minimálně (myšleno hlavně té „záchranné brzdy“). Ne proto, že by to bylo nějak morálně špatné, ale proto, že tím sílí ta iluze nebezpečí a klesá tím riziko odhalení, a tím že hráči o tu iluzi přijdou.

Za druhé to musíte mít promyšlené dopředu. Pokud nemáte, a najednou zjistíte, že jste hodili nějaký opravdu ošklivý hod, možná nedokážete rychle zaimprovizovat a řečí těla dáte hráčům najevo, že je to špatné. Někteří holt neumí hrát poker. Takže je třeba na možnost i šílené náhody myslet a nebýt jí pak zaskočen, když opravdu přijde. Nechávejte hráče hlásit výsledky první, pak teprve protihodem reagujte, získáte tím čas.

Za třetí, nebuďte zase až moc rychlí. I když chcete nějakého hloupého kostlivce rychle smést ze stolu, musíte se na kostku, co hodíte, podívat, pokývat hlavou a pak teprve prohlásit, že má smůlu a končí. Jinak hráči rychle prohlédnou, že jim to vlastně dáváte „easy“.

Za čtvrté si udržujte vlastní prostor, kam hráči nevidí. Různá stínítka nestačí, optimálně když si prostě házíte někde stranou. Na důležité hody, které chcete hodit veřejně, si pak hráče sezvěte tak, aby na hod všichni viděli, je to skvělý prostředek ke zvýšení dramatičnosti. Já takhle zvu hráče na boj s bossy nebo na klíčové hody – dávám jim tím maximálně silně najevo, že TOHLE JE FAKT DŮLEŽITÉ a žádná záchranná síť není.

Za páté: Pokud se vám daří vytvářet iluzi nebezpečnější hry tím, že hrajete v 99% čistě a (skoro) nijak nepomáháte, jistíte se tím i proti případnému odhalení toho, že jste pomohli. Pravděpodobnost odhalení prostě klesá téměř k nule. A když už vás někdo jednou za tisíc let odhalí, mohlo to být jen přehlédnutí, ne? Pokud se hráči baví, nebude to chtít nikdo z nich řešit. Kdyby to ovšem opravdu chtěl někdo rozporovat, klidně to přiznejte, pamatujte, že jste neudělali nic špatného.

A na závěr, buďte na své hráče hodní :)
Napsal: Lethrendis
3.7.2019 08:27 - malkav
Quentin: jo já si asi taky dost neuvědomuju, jak vlastně hráč chtěl a je úpravou hodu ochuzen o ten úžasný zážitek, kdy v DrD mluvě padlo při útoku skřeta PJ na kostkách pět šestek a hráči jen jedna jednička. A pak přišel ten podvod, který hráči odebral player agency ... ;)
3.7.2019 09:05 - Aegnor
Horacio píše:
BTW: Kdo tady vůbec zavedl to slovo podvádění? Mám slovo podvod spojené se získáním prospěchu na úkor někoho jiného a to tady tak úplně nefunguje.

Tím, že hodím kostkou (třeba protože mě k tomu vyzval systém, například v boji) a pak výsledek hodu ignoruju, tak jsem porušil pravidla, na kterých se všichni hráči dohodli a souhlasili s něma.

malkav píše:
kdy v DrD mluvě padlo při útoku skřeta PJ na kostkách pět šestek a hráči jen jedna jednička. A pak přišel ten podvod, který hráči odebral player agency ... ;)

Tak hráči s tím systémem souhlasili/možná ho i dokonce vyžadují. A součástí toho systému prostě je určitá šance, že krysa dokáže zabít válečníka na šesté úrovni s plnými životy. A GM svým rozhodnutím tento hod ignorovat hráče obral o tento zážitek (který generují pravidla, která si vybral/se kterými souhlasil).
3.7.2019 09:08 - Quentin
Malkav: Protože zachraňování postav se děje převážně v railroadových hrách. Kdybyste hráli "to find out what happens," tak by se nedalo ani určit, která smrt je vhodná, a která nevhodná, protože všechny by byly organickou součástí hrou vznikajícího příběhu.

S tím, že Drd je samozřejmě divný příklad, protože to je mechanicky skoro čistokrevný dungeoncrawler, kde je hrozba smrti jednou z výzev, které máte překonat. Hrát drd s plot immunitou je jako hrát FPSka s aimbotem.

A když už někdo nutně chce znásilňovat dračák na storygame, stejně bude muset pohackovat nebo vynechat hafo věcí, takže nevidím důvod neudělat si houserule i na (ne)umírání postav v dramaticky nevhodné momenty.

Podvádění IMHO nemá smysl jinde než v ilusionismu/railroadu, které by definition mají menší player agency.

Někdo mě případně opravte, pokud melu kraviny.


edit: Aegnor má samozřejmě pravdu, že ignorovat odsouhlasená pravidla je prostě neetické lhaní, ale odpovídal jsem jen na player agency ve hře.
3.7.2019 09:17 - LokiB
Quentin píše:
Protože zachraňování postav se děje převážně v railroadových hrách. Kdybyste hráli "to find out what happens," tak by se nedalo ani určit, která smrt je vhodná, a která nevhodná, protože všechny by byly organickou součástí hrou vznikajícího příběhu.


Takhle kategorické to ale není ... i ve hrách nerailroadových mohou mít hráči odpor k smrti svých postav.

Celá ta diskuse je typický příklad "sytý hladovému nevěří". Ve verzi "Mně smrt mojí postavy v takovéto hře nevadí, tak proč by měla někomu jinému?"
3.7.2019 09:20 - malkav
Aegnor, Quentin: Ano, bylo by krásné, kdyby neexistovaly chyby v systémech a všichni věděli všechno o jiných pravidlech, která by zcela jistě přijali pro jejich hru. Dokud tomu tak nebude, budou tu vždy snahy hru v kritických situacích ohnout tak, aby to nezničilo příběh/zábavu hráčům. To je asi všechno, co k tomu ještě dodám.
3.7.2019 09:25 - Quentin
LokiB: I kdyby, tak proč to neřešit rozumně a na mechanické úrovni? Proč podvádět? Tohle je ta nejcykličtější diskuze jakou jsem kdy viděl :D
3.7.2019 09:27 - Quentin
Malkav: Udělat si houserule na smrti hlavních postav není rocket science.
3.7.2019 09:32 - Aegnor
malkav píše:
Dokud tomu tak nebude, budou tu vždy snahy hru v kritických situacích ohnout tak, aby to nezničilo příběh/zábavu hráčům. To je asi všechno, co k tomu ještě dodám.

Já prostě nerozumím tomu, jak můžeš hodem zničit příběh, který neexistuje.
3.7.2019 09:41 - Quentin
Aegnor píše:
Já prostě nerozumím tomu, jak můžeš hodem zničit příběh, který neexistuje.

3.7.2019 10:22 - Corny
Quentin píše:
I kdyby, tak proč to neřešit rozumně a na mechanické úrovni? Proč podvádět? Tohle je ta nejcykličtější diskuze jakou jsem kdy viděl :D

Quentin píše:
Udělat si houserule na smrti hlavních postav není rocket science.

Aegnor píše:
Já prostě nerozumím tomu, jak můžeš hodem zničit příběh, který neexistuje.


Tyhle tři příspěvky si zaslouží jeden velký "AMEN"

Jinak mi připadá jako neskutečně zcestné považovat možnost, že by hráč mohl umřít, což je úplně neskutečně vrozená a samozřejmá věc pravidel jako je DnD či DrD za "Chybu v pravidlech, kdy je potřeba ji občas ohnout, aby to nezničilo příběh/zábavu hráče".
3.7.2019 10:32 - LokiB
malkav píše:
Udělat si houserule na smrti hlavních postav není rocket science.


A jak přesně si ten houserule představuješ? Celou dobu tu narážíme na to, že "udělat si houserule" je hraběcí rada.
proč si mám dělat houserule, který:
a) nebude dokonalý a ude rušit zase někde jinde
b) musí se na něm všichni shodnout
c) použije se možná jednou za hodně sezení
d) stejně neobsáhne všechny možnosti

zatím všechny houserules, které tu zazněly třeba na DrD, stylem "to je přece easy, tak udělejte tohle ..." mi přišly pro danou potřebu nefunkční a horší než změna hodu :D
3.7.2019 10:38 - Aegnor
LokiB píše:
proč si mám dělat houserule, který:
a) nebude dokonalý a ude rušit zase někde jinde

Kde jako ruší "monstra mohou na útok hodit max tolikrát, kolik je jejich životaschopnost"?
Nebo - minioni/slabší nepřátelé nemůžou přehazovat. (Miniona/slabšího nepřítele si ne/definuj jak chceš - třeba kdokoliv kdo má nižší životaschopnost, tak je slabší. Nebo je to prostě dle odhadu GM.)

A nebo prostě to "postavy neumírají nikde krom důležitých epických bojů".
3.7.2019 10:41 - Log 1=0
LokiB píše:
b) musí se na něm všichni shodnout

To musíš i na úpravách hodů.
3.7.2019 10:47 - LokiB
Aegnor píše:
Kde jako ruší "monstra mohou na útok hodit max tolikrát, kolik je jejich životaschopnost"?


Jak tohle přesně zabraňuje smrti postav? Imho nijak. Jo aha, zabraňuje to jednohitovce ... to ale není jediný zdroj smrti, že
Je to tu pátý přes devátý. Vlastně ani není jasné, čeho kdo chce dosáhnout :)

Aegnor píše:
A nebo prostě to "postavy neumírají nikde krom důležitých epických bojů".


A jak se definuje "důležitý epický boj"? to se budou hráči před každým bojem ptát "a tohle je důležitý epický boj, nebo ne?" WTF?

Log 1=0 píše:
To musíš i na úpravách hodů.


Vzhledem k jednoznačnosti výkladu mi to přijde jednodušší. Rozhodně jednodušší, než u těch příkladů, které navrhuje Aegnor.
Tedy jednodušší pochopitelně jen v případě, když není někdo, kdo to vysloveně odmítá. To je jasné.
3.7.2019 10:51 - Quentin
LokiB píše:
b) musí se na něm všichni shodnout

Log 1=0 píše:
To musíš i na úpravách hodů.




Loki: Ty vlastně hraješ SW, že jo? Proč nejsou všichni hard to kill/harder to kill, když vám ten systém přijde moc deadly? Prostě jim ten edge dej zadarmo všem a je to.

Alternativně můžeš říct, že za benny lze vždycky zapnout plot immunitu (tzn. padneš do bězvědomí, ale nemůžeš zemřít). Tím dáš všem jasnou volbu mezi spotřebuju benny na něco důležitého a budu si benny šetřit na přežití, čímž zajistíš, že budou umírat jen v důležitých scénách. Nikdo nebude muset explicitně určovat, která scéna je důležitá, protože se to stane samo od sebe.
3.7.2019 11:00 - Corny
LokiB píše:
b) musí se na něm všichni shodnout


Buy-in a výslovný souhlas by měl být zcela samozřejmým předpokladem jakékoliv odchylky od dohody, která proběhla na začátku hry, tj. i pokud se GM hodlá odchýlit od pravidel hry, na kterých jsme se na úvodu všichni shodli a dohodli se, že dle nich budeme hrát. Pokud někdo vážně považuje za negativní nutnost toho, aby se na něčem takovém hráči shodli, tak nemá moc cenu v téhle diskuzi pokračovat, protože pak už se blížíme mentalitě "GM si s hrou a pravidly může dělat co chce a nemusí ho zajímat, co si o tom myslí ostatní" a to už mi připadá jako trochu ztráta času někomu vysvětlovat, proč je takový přístup toxický a špatný.
3.7.2019 11:10 - LokiB
Quentin píše:
Ty vlastně hraješ SW, že jo? Proč nejsou všichni hard to kill/harder to kill, když vám ten systém přijde moc deadly? Prostě jim ten edge dej zadarmo všem a je to.


Myslíš toto:
Hard To Kill
REQUIREMENTS: Novice, Spirit d8+
This adventurer has more lives than a herd of cats. He may ignore his Wound penalties when making Vigor rolls to avoid Bleeding Out (see page 95).

Harder to Kill
REQUIREMENTS: Veteran, Hard to Kill
Your hero is tougher to kill than Rasputin. If he is ever “killed,” roll a die. On an odd result, he’s dead as usual. On an even roll, he’s Incapacitated but somehow escapes
death. He may be captured, stripped of all his belongings, or mistakenly left for dead,
but he somehow survives.

Protože to nedělá tak úplně to, co se tu popisuje.

Do záznamu - jak jsem už říkal před nějakou dobou, po diskusi, která proběhal u Sirienova blogu před časem, jsem se nad mnoha návrhy zamýšlel, a některé z nich zakomponoval, nebo se o to aspoň snažím, do svého GMování.
A jak už jsem předtím neměnil výsledky hodů nějak extrémně často, tak teď je to ještě méně.

Quentin píše:
Alternativně můžeš říct, že za benny lze vždycky zapnout plot immunitu (tzn. padneš do bězvědomí, ale nemůžeš zemřít)


Ale to hráči nechtějí. Přijde jim to nefér, aby si sami určovali, kdy mohou nebo nemohou jejich postavy umřít. Raději svěřují tu kompetenci do rukou GMa. S tím, že věří, že GM ví nejlépe, co je pro příběh vhodné.

Jak by asi řekl Gurney, jsou to hráči zkriplení lety hraní DrD ;)

A opět do záznamu:
V mém osobním případě bylo a je naprosté minimum změn hodů, které by souvisely s možnou smrtí postavy. Mnohem častější byly případy (ať již dříve v DrD nebo teď), kdy změna hodu korigovala nějakou podivnou "anomálii" v rozložení hodů. Kupříkladu v DrD, když při boji hodilo NPC/monstrum na obranu 5x za sebou (ne v jednom hodu, ale v 5 hodech na obranu po sobě) 6+, což ve výsledku tak nějak frustrovalo hráče. Nebo naopak, když hodil nepřítel 4x za sebou na obranu 1.

Což jsou jistě situace, které se dají řešit jinak, než změnou hodu. Nic tomu nebrání. Prostě to tak padlo.
Z mého pohledu řešení změnou hodu v některých z těchto případů zlepšilo pro hráče zábavnost hry, protože kostky generovaly výsledky, které zábavné (z našeho pohledu) nebyly. Ale to je to, co tu říkám opakovaně.

+ (jako bokovková noticka) Plot imunita je ošemetná věc, když máš třeba ve skupině 3 "opatrné hráče" (nešťourejme se moc v tom, co to znamená) a čtvrtý hraje ve stylu "bojuju se vším, přežití mojí postavy je starostí GMa". ono to pak hru trochu rozbíjí.
A věř nebo ne, mít ve skupině jen takové hráče, kteří všechny tyhle nuance chápou stejně a funguje tak pro něj stejný styl, to se holt pokaždé nedaří.
3.7.2019 11:12 - LokiB
Corny píše:
Buy-in a výslovný souhlas by měl být zcela samozřejmým předpokladem jakékoliv odchylky od dohody, která proběhla na začátku hry, tj. i pokud se GM hodlá odchýlit od pravidel hry, na kterých jsme se na úvodu všichni shodli a dohodli se, že dle nich budeme hrát.


A my jsme se výslovně všichni před hrou shodli na tom, že "jasně, GM občas změní hod, když má pocit, že to je vhodné, protože mu hráči důvěřují, že to dělá pro větší zábavnost jejich hry a ne z nějaké mocichtivé svévole".

Tak kde je problém?
3.7.2019 11:13 - Aegnor
LokiB píše:
A jak se definuje "důležitý epický boj"? to se budou hráči před každým bojem ptát "a tohle je důležitý epický boj, nebo ne?" WTF?

Boj č. 1 - Tuhá zima, během přechodu hor vás napadla menší smečka hladových vlků.
Boj č. 2 - Konečně jste se dostali až do sídla záporáka uprostřed aktivní sopky a snažíte se ho zastavit dřív, než dokončí rituál, který by zničil svět.

Neříkej mi, že v těch dvou bojích nevidíš rozdíl epičnosti. :-)

LokiB píše:
Jak tohle přesně zabraňuje smrti postav? Imho nijak. Jo aha, zabraňuje to jednohitovce ... to ale není jediný zdroj smrti, že
Je to tu pátý přes devátý. Vlastně ani není jasné, čeho kdo chce dosáhnout :)

Hele. Postava může (v boji) umřít de facto dvěma způsobama - buďto bojuje do posledního dechu (tzn. i když jí ubývají životy, tak prostě bojuje dál a dál, protože nehodlá/nemůže ustoupit/vzdát se), nebo ji zabije nějaký obrovský zranění, se kterým hráč nemohl počítat (nemůžeš každé rozhodnutí v boji stavět na "Ale ona je nenulová šance, že teď protivníkovi padne 10 šestek za sebou").

V prvním případě je to hráčovo rozhodnutí a on sám riskoval život své postavy. Pak nevidím důvod ho zachraňovat - je to jeho rozhodnutí, jeho postava, jeho vstup do příběhu.
Ten druhý případ je ta situace, ve které i ty (dle tvých předchozích vyjádření) fixluješ.

Takže se jako fakt omlouvám, že navrhuji řešení pro druhý případ, když u prvního nevidím důvod.
3.7.2019 11:21 - Gurney
LokiB píše:
zatím všechny houserules, které tu zazněly třeba na DrD, stylem "to je přece easy, tak udělejte tohle ..." mi přišly pro danou potřebu nefunkční a horší než změna hodu

Protože ty jsi taky ze skupiny, která je schopná se sežrat kvůli pravidlům jako "podle popisu zvolte, na kterou dovednost si hodíte". Nemluvě o to, že se chceš převážně jen hádat a z toho co tady kdo píše si jen vyjímečně přečteš víc než první dvě věty, pokud vůbec.

Píše:
b) musí se na něm všichni shodnout

Píše:
To musíš i na úpravách hodů.

Právě že u podvádění nemusí, proto cheater volí raděj tajné úpravy hodů než samu o sobě nepříjemnou komunikaci, ve které by se navíc někdo mohl být proti.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10247111320496 secREMOTE_IP: 44.220.131.93