Lethrendisův průvodce fixlováním

Drazí přátelé,

rozhodl jsem se uceleně sepsat své názory na měnění výsledků hodů (fixlování!) v RPG. V diskuzi pod Sirienovým blogčekem vedle (doporučuji si přečíst také) se rozhořela poměrně agresivní debata, kde v nepřehledném prostoru jednotlivých postů, reakcí na ně a reakcí na ty reakce nutně dochází k redundanci a zkreslení. Je zřejmé, že na danou problematiku existují různé názory jak zastánců, tak i odpůrců. Já hovořím toliko za sebe a na základě své zkušenosti mnohaletého hráče a GM, své názory jsem měl možnost precizovat v té již zmíněné debatě, tohle můžete chápat jako jejich shrnutí a vysvětlení. Obracet se bude v textu na další GuMy, ale přečíst si to mohou samozřejmě i hráči postav. A jen malý spoiler na začátek, tohle je celé o pomáhání hráčům a tím i GuMům, pokud to myslíte jakkoliv špatně, pak vás odkážu nejprve sem, a pak pryč z téhle stránky.

V prvých částech této úvahy si probereme důležité otázky, zda a proč vlastně měnit hody. V těch dalších si ukážeme jak vlastně, kdy a v jakých případech, a proč to může být v nějakém okamžiku nejvýhodnější postup. No a na závěr, jak to udělat tak, by to bylo co nejefektivnější. Takže směle do práce!

Proč a zda vůbec…



Nejprve je třeba vyjasnit si, zda vůbec měnit hody (fixlovat). Dotkneme se tím bodu, který je pro mnoho odpůrců kruciální. Když se totiž řekne „fixlovat“, naskáče spoustě lidem mnoho negativních konotací, podvádět by se zkrátka nemělo. V reálném životě mají tito odpůrci jistě pravdu. Jenže tohle není reálný život.

Ve většině TRPG her spolu hrají hráči a gamemaster (nebo GUM, Vypravěč, Pán jeskyně, jakkoliv mu budeme říkat). Nehrají přitom proti sobě, i když to tak někdy vypadá a někdy to tak pro zvýšení iluze nebezpečí pro postavy hráčů i má vypadat. Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý). Kostky mají rozhodnout sporné situace. Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí. Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly. Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Zábava není, když je to moc snadné, zábava také není, ani když je to moc těžké. Tohle byste si v debatě měli vyjasnit ještě před začátkem první hry, jak to hráči chtějí. Drtivá většina hráčů miluje, když si může o své postavě potlachat. Mějte na paměti to, že s průběhem hry, která se daří, získávají hráči ke svým postavám „citový vztah“ (a to je velmi dobře, dokonce ideální stav), postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí. Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer? Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Jistě, každý je jiný, někomu nevadí s postavou umřít 3x za večer, jiný po takové smrti dva roky s partou nehraje. Takže si o tom fakt raději promluvte, ale pozor, mnozí hráči předstírají tvrďáky, nicméně smrt jejich postav je mrzí úplně stejně jako „hráče citlivky“. Vůbec radím se s hráči o hře bavit, probírejte s nimi, co plánují se svými postavami, k čemu chtějí směřovat, co by viděli rádi v budoucích dobrodružstvích. Také získávejte zpětnou vazbu, ptejte se, jestli se líbilo. A vůbec plkejte s nimi o jejich postavách. Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla. Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Zde nastupuje měnění výsledků hodů. Je to flexibilní a mocný nástroj, který pomáhá GuMovi udržovat příběh v chodu, stanovit optimální míru nebezpečnosti a zamaskovat případné chyby své (to většinou), anebo necitlivého herního systému. Umožňuje GuMovi tvářit se nedobytně a vytvářet iluzi hry těžší, než ta ve skutečnosti je. I když to má určitá úskalí, není to samospasitelné – více v části věnované otázce kdy.

Zde většinou vyskočí odpůrci „fixlování“ a začnou tvrdit, že je to porušování pravidel hry, na kterých jste se u stolu dohodli. Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom. V těch nejrozšířenějších stolních RPG hrách v tuzemsku je měnění hodů často dokonce explicitně zmíněno jako jedna z cest, například v DrD (1.6) nebo DnD (5). Takže se nebojte, že pácháte nějaký zločin.

Existují jistě i různé další cesty, jak předejít smrti postav, všechny staví na nějaké dohodě hráčů potlačující celkovou nebezpečnost hry (viz níže). Tím ovšem nabourávají tu iluzi překonávání nebezpečí, o které již byla řeč. Někomu to nevadí, jinému velmi. Pro některé je tahle iluze opravdu hodně důležitá. (Jen malá odbočka, hraní těchto her vytváří vesmír sám o sobě, ten je cele vystavěný na iluzích. Jen si vzpomeňte, jako nás, hráčích, smýšlejí nehráči: „Podivná individua, která, místo aby v hospodě rozprávěli o fotbalu a politice, si vyprávějí jakési vymyšlené báchorky o nesmyslech.“) Všechno jsou to iluze, i iluze nebezpečí, ve skutečnosti sedí všichni v bezpečí za stolem a nehrozí jim vůbec nic. GM manipuluje hráči téměř nepřetržitě, aby cítili emoce a prožívali zkušenosti, které jsou vybájené od základu. Oddělovat v RPG hře „dobré“ iluze od „špatných“ iluzí je poněkud kontraproduktivní, když to někdo dělá, je to ponejvíce otázkou jeho autostylizace.

Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry? Může jim GM „nějak“ pomoci, když to jinak nejde? (Viz níže otázka kdy.) Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Tím hovorem se také jistíte i pro případ, kdy by vás hráči při změně hodu přistihli. Nemělo by se to stát, protože tím padá ta iluze o obtížnosti, ale když už se stane, stane se. Pokud jste na jedné vlně a GM hráčům pomohl, většinou to rádi přehlédnou, nechají iluzi plynout dál a rádi zapomenou. Pokud by měli potřebu to nějak rozporovat, klidně přiznejte, že jste v té inkriminované chvíli cítili, že je to tak lepší pro zachování zábavy, pro hru, pro příběh, pro ty hráče samotné. Znamená to však, že jste hráče nesprávně pochopili a je potřeba zařídit hru jinak. Třeba tak, že se pojede zcela otevřeně, fixlovat se nebude, nebo se zavedou jiné metody záchrany postav atp. Rozhodně není třeba nic zapírat ani hádat se, pamatujte, nikomu jste nic zlého neudělali.

Zle by mohlo nastat v případě, že byste hráčům změnou hodu uškodili a oni na to přišli. To by se cítili oprávněně poškozeni a sem také vede ten odkaz ze začátku. GM by postavám nikdy škodit neměl, pokud to dělá, nedělá dobře. Nicméně pokud tak už činí, rozhodně by to neměl činit tajně, naopak je v jeho zájmu hrát maximálně otevřeně, aby nemohl být jakkoliv nařčen ze zaujatosti. Pak si může založit ruce za záda a říct: „To ne já, to systém.“ Čili když už chce GM nějaké postavě ublížit (nebo ji dokonce zabít), má tisíc různých možností „legálních“. Nicméně pokud jsi, škodlivý GuMe, dočetl až sem, je na čase z tohoto článku vypadnout, zde už se nic nového nedozvíš :)

Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?



Tahle pasáž je také velmi důležitá. Pokud se na problém podíváme trochu blíže, zjistíme, že nejlépe skoro nikdy. Takže si nejprve dáme menší výčet situací, kdy rozhodně nefixlovat, protože by to hru poškodilo.

Už byla řeč o tom, že hráči mají rádi, když jejich postavy překonávají nebezpečí. Nebo alespoň iluzi překonávání nebezpečí. Takže lze říct, že občasná změna hodu GuMem je tím mocnější, čím méně je používaná. Ergo snažte se, abyste fixlovat nemuseli. Existují cesty, jak poměrně přesně odhadnout, kolik poškození za jedno kolo dokáže nadělit boss postavám nebo i skupina řadových nepřátel. GM musí znát systém, ve kterém hraje, čím je zkušenější, tím mu to jde lépe. Pokud dokážete správně vybalancovat nebezpečí tak, abyste postavy prověřili a zároveň to nebylo „příliš“, iluze nebezpečí přestává být iluzí a stává se skoro realitou. A tak to má být.

Kostky mají svou moc, je to jeden ze zdroj napětí ve hře. O tom, kdy házet a jak využít hod tu někteří na serveru popsali stohy papíru. Pro naše potřeby si pouze řekneme, že ty nejdůležitější hody by měly být házeny veřejně, aby se mohli hráči ke kostkám pěkně modlit.

Takže pokud zahrnujete postavy smrtícím nebezpečím (tedy spoustou hodů, kdy při každém hrozí smrt), ze kterého je pak nutné je měněním hodů vytahovat, není to dobře. Záleží samozřejmě na zvoleném žánru hry, ale každý boj nemusí být smrtící, to není normální. Pokud je, a opakovanými zázraky z něj postavy vždy vyklouznou, stane se z toho rutina a nevyhnutelně se dostanete do bodu, kdy po vás hráči budou žádat přitvrdit, anebo si tak vlastně vytvoříte domácí pravidlo, o tom níže. Čím jsou změny nepatrnější a méně časté, tím jsou uvěřitelnější.

Dále závisí i na mnoha jiných proměnných. Důležitý je zvolený herní systém, v některých případech je měnění hodů GuMem zbytečné nebo dokonce nemožné (to když Vypravěč proti hráčům třeba ani vůbec nehází, nebo tahá karty apod.). Velké množství hodů s možností selhání a smrti navíc hází i sami hráči, s tím nemůžete udělat vůbec nic, snad jen nenutit postavy chodit nad propastí po laně o tyči :) Obecně lze však asi říct, že čím méně házení hra obsahuje, tím jsou hody důležitější a tím spíše by měly být veřejné.

A ještě kontext… obecně platí, že při hrách, kde nezáleží na smrti postavy, typicky na různých jednorázových testech apod., není třeba nikoho zachraňovat. Nebo ve hrách, kde se hraje nějaký typ „last man standing“. Taktéž ve chvíli, kdy si hráč pro smrt svou hrou prostě dojde – v takovém případě ho taktně upozorněte, že útok jediného bojovníka na celou armádu nepřátel není slučitelný se životem. Pokud si nedá říct, jeho problém. Naopak, kdybyste se nějak pokoušeli situaci zachraňovat změnou hodů, bude to působit nevěrohodně. A ještě jeden případ, kdy byste rozhodně neměli některému z hráčů pomáhat – kdyby to bylo proti nebo v konkurenci k jinému hráčovi. To už byste nebyli hodní, naopak nadržovali byste jedné straně. A to je ošklivé, nedělejte to. Když to shrnu, ve většině případů se fixlování použít nevyplatí.

Záchranná brzda

Kdy tedy fixlování použít? Ze své herní zkušenosti jsem vlastně přišel pouze na tři oblasti, kde mi to dává smysl. Tou první a nejdůležitější je záchrana postavy, to tu už ostatně mnohokrát bylo naznačeno. Je to právě to bolavé místo, kde (nejen začínající) GuMové udělají nejvíc přešlapů, smrti postavy uvázané do příběhu by měli litovat všichni u stolu a nejvíc GM, kterému to boří budoucí plány a zápletky navázané na tuto postavu.

Zejména ve hrách, které využívají systém úrovní a životů (typicky opět právě DrD nebo DnD), jsou na nižších úrovních postavy slabé. Mají málo životů a málo obranných schopností. Je to záměr designérů, ukázat, jak se z neznámé nuly stává velký hrdina. Bohužel to ale taky znamená, že zejména na začátku může postavu zabít kdejaká krysa, co za ní GM dobře hodí. (Ale zároveň je ten „zrod“ hrdiny na počátku zábavný, proto také začínáme nízko, že?). Tam se občasná změna hodu hodí nejvíce. Kostky mají tendenci chovat se podivně, zcela kašlou na zákony pravděpodobnosti, to ví každý zkušený hráč. Takže i pro ostříleného GuMa, který správně propočítá sílu opozice, může najednou přijít šok. Přičemž lépe se propočítávají bossové, kde těch hodů není zase tolik, daleko horší je postavit skupinku postav proti mase anonymních slabých nepřátel. (Dlužno dodat, že existují i herní systémy, které při dostatečné síle útoku umí vyhodit s nějakým nepravděpodobným hodem/přehazovanými hody kostkou i velmi extrémní výsledky, pak je vybalancování opozice opravdový ořech i pro hodně zkušeného GuMa.) Některé herní systémy navíc nutí hráče do stovek opakujících se hodů, přičemž riziko nějakého šíleného výsledku strmě roste.

Když pak postavy sílí, získávají další a další schopnosti, hráči si „osahají“ herní svět a naučí se, co je nebezpečné a co ne, nutnost změn hodů rychle klesá. Jakmile už postavy dosáhnou určité síly, je náhodná smrt poměrně nepravděpodobná.

Sluší se dodat (o odpůrci fixlování jistě dodají), že efektu „záchranné brzdy“ lze dosáhnout různými prostředky, změny hodů je pouze jeden z nich. Můžete si je do hry přidat formou domácích pravidel, i když váš herní systém konkrétní mechaniku neobsahuje. Ovšem tyto jiné metody všechny obsahují háčky, taktéž nejsou vše-řešící. Tím hlavním je to, že obecně snižují obtížnost hry, která byla nějak tvůrci nastavena. Patříte k těm, kteří si u počítačových her nastavujete obtížnost „hard“ (anebo ještě hůř, když to jde)? I za cenu různých obtíží, záseků a mlácení vztekem do stolu? Pak pro vás snižování obtížnosti není dobré, o tom už ostatně byla řeč výše. Kryté snížení obtížnosti (občasné zafixlování GuMem), které se navíc projevuje minimálně, je pro vás daleko lepší. Já osobně „easy“ nemám rád, kdyby mi to někdo navrhoval, odmítl bych.

Tato celková snížení obtížnosti lze zhruba rozdělit do dvou oblastí, jedná se o přidání dodatečných mechanik a pak také o celkové snížení nebezpečnosti herního světa. Dodatečné mechaniky většinou spočívají v různých záchranných hodech apod., jejich problém je v tom, že už základní herní systémy většinou nějaké podobné záchranné sítě obsahují. Například lze říct, že když postava spadne na nulu životů, není mrtvá. Ovšem většina her, co znám, stejně počítá s tím, že postava je nejprve vyřazena před vlastní smrtí. Příkladů by bylo možné dodat i více. V každém případě, natažení nějaké dodatečné záchranné sítě pod sítí danou pravidly je právě ono „easy“. Děkuju nechci.

Druhý způsob, jak snížit obtížnost, jsou různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily. Přičemž některé herní systémy jsou přímo založeny na tom, že se v nich nějaká havěť pobíjí, všimli jste si, kolik procent ve Vašich pravidlech tvoří boj a bojové schopnosti? Pokud hodně a máte to rádi, není pro vás žádné podobné změkčování boje vhodné. No a naposledy se jedná o různé domluvy na tom, že v případě smrti nepřátele postavy nepobijí, pouze zajmou a tak. Nebo je někdo pak vzkřísí, anebo něco takového. To ovšem zase může poškodit vymyšlený herní svět, zvlášť když je to začleněno nějak neorganicky. Už se vám někdy stalo, že poté, co vaše postavička umřela, najednou se objevil nějaký mocný čaroděj plný chuti křísit mrtvolku naprostého cizince ležícího ve škarpě? Jistě, lze to udělat, ale musí se to opravdu citlivě začlenit a vysvětlit, navíc jen těžko opakovaně. Jinak opět „easy“.

Opravy bossů

Druhý případ, kdy GuMové mění výsledky hodů, jsou boje s bossy. Znáte to asi, ne? Postavy se probojují přes nebezpečenství k hlavnímu záporákovi a má nastat TEN boj. Pro GuMa to znamená nutnost předem se dopočítat takových herních statistik tohoto bosse, aby dal postavám zabrat (aby byl nejlépe největší výzvou v dobrodružství), ale nechcete zase všechny pobít, že? Dokonce ani ne většinu party, ztráta každého jednotlivce bolí.

Pro mnoho zejména nezkušených GuMů je tohle problém. Ve většině herních systémů lze poměrně dobře naprojektovat průměrné poškození, co dokáže dávat boss za časovou jednotku. To pak porovnejte s průměrným poškozením, které dokážou způsobit postavy. Postavy by měly být bosse složit dříve, než on stihne zabít jednu postavu. Ve skutečnosti to lze spočítat ještě přesněji než v případě boje s hordou bezvýznamné potravy pro děla.

Je špatné, když je boss moc silný (pak je nutné případně i tahat za tu záchrannou brzdu popsanou výše), ale špatné je i to, když GM vytvoří bosse příliš slabého. To pak je poněkud… trapné. Hodně GuMů to řeší tím, že takto špatně připravenému bossovi mění výsledky hodů i staty a tím ho posilují nebo oslabují, podle potřeby.

Pro mě je posilování bosse už na hraně. Chápu, že to GuMové dělají pro zvýšení požitku hráčů ze hry, až konečně nechají bosse padnout. Ale fakticky tím postavám škodí, je těžké to nějak vysvětlit, když vás při tom přistihnou. Stejného efektu posílení bosse lze přitom docílit i bez měnění hodů, třeba tím, že do sebe boss kopne panáka nějakého léčivého odvaru, anebo nahodí nějaký „rage“ a dodatečně tak zesílí. Je to sice také změna statistik, ale daleko jemnější.

Zrychlování a vybarvování hry

Posledním případem, kdy lze s úspěchem použít fixlování hodů, je „urychlování“ hry. Některé herní systémy (opět typicky DrD a DnD) umí při boji se skupinkou středně silných nepřátel vygenerovat i několik set neustále se opakujících hodů, prokousat se tím je práce klidně na hodinu. A je to přitom boj, který v herním světě trvá pár minut.

V takovém případě doporučuji „zaokrouhlovat“ počty životů nepřátel tak, aby rychleji padali. Pokud se taková NPC blíží ke svému limitu, klidně ji odškrtněte, nikomu chybět nebude. Ještě větším vybočením může být změna dalších hodů na různé bojovnosti, pozornosti, obratnosti atp., v boji prostě nepřítel na chvilku strachy ztuhne, uklouzne po louži krve, zpanikaří apod. Říkám tomu „vybarvení“ útoku, prostě přidáte úspěšnému útoku něco navíc, co by normálně neobsahoval. Tak například lze při ohlášení velmi silného útoku říct, že postava zabila nejen jednoho nepřítele, ale útok byl tak silný, že klidně může nezmenšenou měrou pokračovat na druhého vedle. Jednou takhle náš válečník pobil tři skřety jednou ranou, hráč na to vzpomínal s potěchou ještě hodně dlouho.

Některé hry podobné postupy obsahují i v samotném základu (různé kritické útoky a pod), v jiných je to zase neefektivní. Ale hráče vždy potěší, když jim umožníte zamachrovat a zlikvidovat nepřítele nějakým epickým způsobem. Dělejte to poté, kdy vidíte, že nějakému hráči dobře padly kostky, když vám vítězoslavně ohlásí silný útok. Dejte mu to, co chce. Že přitom podvedete systém, to bude vadit málokomu. A může to oživit jinak poměrně dlouhý a nezáživný boj (ale zase to „vybarvování“ nesmíte používat pořád, jinak se vaše boje stanou podivným sledem bizarních událostí, a to také nechcete, že?).

Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně



Za prvé je třeba zopakovat, a to je asi nejdůležitější, opravdu se snažte toho využívat minimálně (myšleno hlavně té „záchranné brzdy“). Ne proto, že by to bylo nějak morálně špatné, ale proto, že tím sílí ta iluze nebezpečí a klesá tím riziko odhalení, a tím že hráči o tu iluzi přijdou.

Za druhé to musíte mít promyšlené dopředu. Pokud nemáte, a najednou zjistíte, že jste hodili nějaký opravdu ošklivý hod, možná nedokážete rychle zaimprovizovat a řečí těla dáte hráčům najevo, že je to špatné. Někteří holt neumí hrát poker. Takže je třeba na možnost i šílené náhody myslet a nebýt jí pak zaskočen, když opravdu přijde. Nechávejte hráče hlásit výsledky první, pak teprve protihodem reagujte, získáte tím čas.

Za třetí, nebuďte zase až moc rychlí. I když chcete nějakého hloupého kostlivce rychle smést ze stolu, musíte se na kostku, co hodíte, podívat, pokývat hlavou a pak teprve prohlásit, že má smůlu a končí. Jinak hráči rychle prohlédnou, že jim to vlastně dáváte „easy“.

Za čtvrté si udržujte vlastní prostor, kam hráči nevidí. Různá stínítka nestačí, optimálně když si prostě házíte někde stranou. Na důležité hody, které chcete hodit veřejně, si pak hráče sezvěte tak, aby na hod všichni viděli, je to skvělý prostředek ke zvýšení dramatičnosti. Já takhle zvu hráče na boj s bossy nebo na klíčové hody – dávám jim tím maximálně silně najevo, že TOHLE JE FAKT DŮLEŽITÉ a žádná záchranná síť není.

Za páté: Pokud se vám daří vytvářet iluzi nebezpečnější hry tím, že hrajete v 99% čistě a (skoro) nijak nepomáháte, jistíte se tím i proti případnému odhalení toho, že jste pomohli. Pravděpodobnost odhalení prostě klesá téměř k nule. A když už vás někdo jednou za tisíc let odhalí, mohlo to být jen přehlédnutí, ne? Pokud se hráči baví, nebude to chtít nikdo z nich řešit. Kdyby to ovšem opravdu chtěl někdo rozporovat, klidně to přiznejte, pamatujte, že jste neudělali nic špatného.

A na závěr, buďte na své hráče hodní :)
Napsal: Lethrendis
3.7.2019 11:24 - York
Quentin píše:
S tím, že Drd je samozřejmě divný příklad, protože to je mechanicky skoro čistokrevný dungeoncrawler, kde je hrozba smrti jednou z výzev, které máte překonat. Hrát drd s plot immunitou je jako hrát FPSka s aimbotem.


Není.

Když ti totiž umře postava, jsou v zásadě dvě možnosti:

1) Dohrál jsi - v tom případě už moc výzev nepřekonáš.
2) Budeš pokračovat s jinou postavou - v tom případě jsi jako hráč nic nepřekonal. Pouze jsi aktivoval save/load, respektive automatický respawn.

Smrt postav prostě není integrální součástí překování překážek. Riziko smrti podstatné být může, ale čistě jako flavour. Překážka může snadno být jednoduchá na překonání a přitom potenciální smrtící a stejně tak extrémně obtížná na překonání a naprosto nesmrtící.


A ještě jedna věc: Právě hra s tebou jasně ukázala, jak jde dohromady dungeoncrawl, časté umírání postav a hraní zajímavých charakterů. Takže reálně se rozhoduješ mezi tím, jestli chceš mít ve hře reálné riziko smrti postav, nebo zajímavé charaktery (a případně dlouhodobou návaznost, pokud hraješ kampaň). S obtížností to nemá téměř nic společného.
3.7.2019 11:38 - LokiB
Aegnor píše:
Boj č. 1 - Tuhá zima, během přechodu hor vás napadla menší smečka hladových vlků.
Boj č. 2 - Konečně jste se dostali až do sídla záporáka uprostřed aktivní sopky a snažíte se ho zastavit dřív, než dokončí rituál, který by zničil svět.

Neříkej mi, že v těch dvou bojích nevidíš rozdíl epičnosti. :-)


JÁ ho tam vidím. Ale podle tvé definice ho tam musí vidět i hráči a měli by si tím být jistí.
A je první boj na nádvoří upírova hradu už epický, nebo až ten závěrečný v trůním sále.
Přijde mi, že navrhuješ jednoduchá nefunkční řešení :)

Gurney píše:
Protože ty jsi taky ze skupiny, která je schopná se sežrat kvůli pravidlům jako "podle popisu zvolte, na kterou dovednost si hodíte".


A? to že byla nebo je moje skupina taková nějak řeší to, o čem je tu řeč?
Má cenu, abych já psal z jaké ty jsi skupiny? :)

Gurney píše:
Nemluvě o to, že se chceš převážně jen hádat a z toho co tady kdo píše si jen vyjímečně přečteš víc než první dvě věty, pokud vůbec.


Ale kule. Jen mě moc nebaví váš přístup "to co děláte vy je píčovina, vy jste trapní hlupáci, rozumní lidé to řeší takhle (+ návrh nefunkčního řešení)", to pak těmhle lidem oponuju, že se ve svých názorech mýlí. Což je fakt.

Gurney píše:
Právě že u podvádění nemusí, proto cheater volí raděj tajné úpravy hodů než samu o sobě nepříjemnou komunikaci, ve které by se navíc někdo mohl být proti.


tohle papouškuješ stále dokola ... a není to o nic víc pravda než poprvé. Možná tak soudíš podle sebe. máš potřebu se stavět do role "jsem lepší než vy, protože jednám správně, což je dané tím, že vy jste jen podvodníci". gratuluju.

Na té komunikaci není nic nepříjemného, ale ne vždycky přinese v rozumném čase rozumné východisko.

V těch příkladech, které jsem tu zmínil, by ta komunikace vypadala asi jak?
"hele, fakt už ho pižláte půl hodiny, tentokrát jsou kostky vysloveně proti vám, mně to padá, vám ne ... tak víte co, tenhle boj zrušíme, prostě jste ho zabili. jedeme dál."

Chápu, že tobě na one-shotu se to třeba nestane, protože někteří hráči za celou hru ani jednou nehodili kostkama, někteří jednou. Tam tam prostě ty negativní situace, které hloupé "určování náhodného výsledku pomocí kostek" o kterém si autoři mechaniky myslí, že je vpravdě geniální a bez chyb, skoro nikdy nenastanou.

Trochu celé tvé teorii hází do stroje vidle třeba autoři DnD, kteří si do pravidel pro GMa dají přímo poučku "hele když ty hody moc suck, tak je někdy změn". To se radši tváříte, že nic takového neexistuje, nebo že je to fakt jen trapný omyl autorů.
3.7.2019 11:39 - Quentin
York píše:
Smrt postav prostě není integrální součástí překování překážek. Riziko smrti podstatné být může, ale čistě jako flavour. Překážka může snadno být jednoduchá na překonání a přitom potenciální smrtící a stejně tak extrémně obtížná na překonání a naprosto nesmrtící.

Sure. Mluvili jsme ale o drd, kde je přežití jedna z výzev.
3.7.2019 11:53 - Quentin
LokiB píše:
V těch příkladech, které jsem tu zmínil, by ta komunikace vypadala asi jak?
"hele, fakt už ho pižláte půl hodiny, tentokrát jsou kostky vysloveně proti vám, mně to padá, vám ne ... tak víte co, tenhle boj zrušíme, prostě jste ho zabili. jedeme dál."

Třeba. Určitě lepší než to udělat potají.

Třeba odpoví, že ne, že to raději dohážou. Nebo se ti dostane nějakého feedbacku do budoucna, třeba že se v té hře moc bojuje, nebo že v těch bojích o moc nejde, nebo že byste mohli začít používat morale check na zkrácení bojů etc.

Hlavně to bude normální herní konverzace a ne nějaké slídivé manipulování hry.
3.7.2019 11:54 - York
Quentin píše:
Mluvili jsme ale o drd, kde je přežití jedna z výzev.


A já znova opakuju, že není. To bys to musel hrát jako Diablo na hardcore - když ti umře postava, tak se rozloučíš a jdeš si hledat jinou skupinu. A i tak to pořád není překážka k překonání - tou je to, co tě zabilo, ne smrt samotná.

Standardně se každopádně hraje s respawnem - uděláš si novou postavu na stejné úrovni. Gamisticky je to skoro stejné, jako kdyby tě potvora teleportovala zpět na začátek dungeonu*. Rozdíl je jen ve feelingu.

* Ve WoWku jsme tomu říkali smrťobus.
3.7.2019 11:54 - Corny
LokiB píše:
A my jsme se výslovně všichni před hrou shodli na tom, že "jasně, GM občas změní hod, když má pocit, že to je vhodné, protože mu hráči důvěřují, že to dělá pro větší zábavnost jejich hry a ne z nějaké mocichtivé svévole".

Tak kde je problém?


Morální? V tebou uvedeném nezbytně žádný, ale pak opravdu nerozumím proč dáváš jako jeden z důvodů proti tomu udělat houserule, že se na tom ostatní musí domluvit, když jste se zjevně všichni dohodli na houserule, že GM může upravovat hody? "Není lepší se dohodnout na jiném přístupu než ten, na kterém jsme se dohodli my, protože se na něm musíte dohodnout..."
3.7.2019 11:58 - Corny
Quentin píše:
Sure. Mluvili jsme ale o drd, kde je přežití jedna z výzev.


Já se obávám, že tvoje snahy nedopadají na úrodnou půdu, nehledě na to, jak úplně zjevný to je :)
3.7.2019 12:06 - York
Corny píše:
Já se obávám, že tvoje snahy nedopadají na úrodnou půdu, nehledě na to, jak úplně zjevný to je :)


To máš samozřejmě pravdu - vypadá to jako naprosto zjevný tvrzení. Však jsem se taky do tý pasti chytil taky (zrovna Quentin by mohl vyprávět :-)).
3.7.2019 12:17 - Log 1=0
LokiB píše:
JÁ ho tam vidím. Ale podle tvé definice ho tam musí vidět i hráči a měli by si tím být jistí.
A je první boj na nádvoří upírova hradu už epický, nebo až ten závěrečný v trůním sále.
Přijde mi, že navrhuješ jednoduchá nefunkční řešení :)

Pokud v tomhle není skupina dost na jedné vlně, aby to poznali, můžou klidně nechat rozhodnutí na vypravěči, který to naznačí třeba atmosférickým "teď to bude drsné".
A je úplně jedno, jestli se tím vypíná plot imunity nebo fixlování kostek. Aneb zase: Tato alternativa se mi nelíbí, protože má stejné nevýhody, jako ta co používám.
LokiB píše:
Ale kule. Jen mě moc nebaví váš přístup "to co děláte vy je píčovina, vy jste trapní hlupáci, rozumní lidé to řeší takhle (+ návrh nefunkčního řešení)", to pak těmhle lidem oponuju, že se ve svých názorech mýlí. Což je fakt.

Mohl bys prosím uvést, z kterých příspěvků máš tento pocit? Já tu žádný tak necítím.
3.7.2019 12:22 - Aegnor
LokiB píše:
JÁ ho tam vidím. Ale podle tvé definice ho tam musí vidět i hráči a měli by si tím být jistí.
A je první boj na nádvoří upírova hradu už epický, nebo až ten závěrečný v trůním sále.
Přijde mi, že navrhuješ jednoduchá nefunkční řešení :)

Jde o proniknutí do hradu mocného Dr. Ákuly, protivníka který postavám již mnohokrát vstoupil do cesty a který ohrožuje vše, co je postavám drahé? Nebo je to hrad nějakého E. Dwarda, emo wannabe-"upíra", který se snaží být hrozně cool a drsný a přitom je to jenom nějaká vedlejší odbočka na cestě za důležitějším cílem?
3.7.2019 12:23 - LokiB
Corny píše:
orální? V tebou uvedeném nezbytně žádný, ale pak opravdu nerozumím proč dáváš jako jeden z důvodů proti tomu udělat houserule, že se na tom ostatní musí domluvit, když jste se zjevně všichni dohodli na houserule, že GM může upravovat hody?


Morální v čem?

hele, jak jsem psal ... domluvit tenhle houserule bylo jednoduché, normální mezilidská komunikace, známe se, ptal jsem se, jak to vidíte, oni odpověděli takhle, nikdo proti.

Když budu zavádět herně mechanické houserules, tak to tak není ... tak to hráči hodnotí podle dopadu na svoji postavu, je to pro ně nevýhodné, výhodné, stejně pro zpěváka jako pro bojovníka atd. a v praxi je to prostě daleko obtížnější najít houserule herních mechanik, než těch metaherních.
3.7.2019 12:28 - LokiB
Aegnor: nene, takhle to nefunguje ... nebudu ti přeci posílat příklady situací a ty nad nimi vyřkneš ortel "je to epické / není to epické".

Má to být přesně naopak, podle tvé rady ... ty máš poskytnout univerzální klíč, podle kterého jak GM, tak hráči jednoduše vždy poznají, jestli to je nebo není epický boj.

A přitom řešení:

Log 1=0 píše:
okud v tomhle není skupina dost na jedné vlně, aby to poznali, můžou klidně nechat rozhodnutí na vypravěči, který to naznačí třeba atmosférickým "teď to bude drsné".


Se mi nelíbí. Ale uznávám, že je funkční a splňuje zadání. Preferoval bych ale takové, kde se to nemusí říkat, protože taková metaherní komunikace přeci jen dojem ruší.

Log 1=0 píše:
Mohl bys prosím uvést, z kterých příspěvků máš tento pocit? Já tu žádný tak necítím.


Jasně, typicky Gurneyho příspěvky, kde se vyskytuje slovo "cheater".
#234
#262
...
3.7.2019 12:28 - Corny
LokiB píše:

Jako hele, pokud jste se na tom dohodli, tak už je to v podstatě Váš problém. Jak už jsem psal jinde, můžeme diskutovat o mechanických implikacích takového rozhodnutí, o tom jestli to nejde dělat lépe jinak, jestli je vhodné takhle rozvrhovat odpovědnost GM a ostatních hráčů, apod. Ale nemůže ti nikdo říct, že svým hráčům lžeš nebo že je nerespektuješ jako dospělý a osobnostně vyspělý jedince.

Mě jen připadá, že pokud jste se na tomhle v pořádku všichni dohodli, tak je trochu divné, když jako negativum Jiného houserule (kdy by se to řešilo třeba nějak mechanicky), uvádíš, že by se na tom museli dohodnout, když sami jste si v tvém příkladu tím společným souhlasem v pořádku prošli.
3.7.2019 12:32 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: nene, takhle to nefunguje ... nebudu ti přeci posílat příklady situací a ty nad nimi vyřkneš ortel "je to epické / není to epické".

Já se tím snažil poukázat na to, že docela dost záleží na kontextu a takovéhle dotazy prostě ... obsahují příliš mnoho neznámých.

Ale ten Logův návrh je dobrý, pokud nechceš mluvit, tak třeba uprostřed stolu může ležet červená kostka a jakmile půjde do tuhého (tzn. do situace, kde reálně hrozí smrt), tak se jako GM natáhneš pro tuhle kostku a budeš házet s ní.
3.7.2019 12:32 - Kropy
LokiB:
Nedokáži si, a asi ani Gurney, představit, jak někdo může vzít pravidla hry, kde se vyloženě sporné situace rozhodují určitou mechanikou, a poté tu samou mechaniku sám porušuješ, protože ti nevyhovuje. Buď nevyhovuje tobě a ani hráčům a pak OK, ale nebylo by jí lepší rovnou změnit na něco jiného (například Jersonovi karty z Omegy, nebo jakékoliv jiné řešení věřím, že nejsi game designér, ale kouknout se v dnešní době po mechanikách v jiných RPG, nebo deskovkách je docela easy). Nebo nevyhovuje tobě, ale hráčům ano, pak bych rozhodně netvrdil něco o vhodnosti tohoto "houserulu".

Jinak pokud se vám to nelíbí, s jakou pravděpodobností padají určité hody, určitě to jde změnit pevnými pravidly, např. diskutovaným hodem k6 , k6 z vedlejší diskuze, nebo vynecháním plusového hodu oponenty a podobně, nebo vzít jinou mechaniku ostatně o tom tyto RPG hry jsou, poskytují rámec, ale chceš-li ho překročit, tak proč ne.

(Například si dokáži představit nějaký posun ke kartám, které používá Jerson, což už bych opravdu měl pořádně prostudovat a ne jen o tom mluvit)

To, že to autoři v využijí v pravidlech neznamená, že nějak zázračně to já, či kdokoliv bude považovat za dokonalé a zároveň nekontroverzní řešení.
3.7.2019 12:32 - Corny
LokiB píše:


Za mě bych to třeba pořád stokrát raději řešil normální otevřenou domluvou, než tajným přehazováním kostek, i kdyby mi to hráči odsouhlasili, případně diskuzí s hráči a navržením jiné hry (protože pokud chtějí hrát třeba DnD a zároveň jim vadí, že by umřeli, tak dle mého by si měli ujasnit, co chtějí vlastně hrát, když chtějí "hrát Bang ale kazí jim hru, když je někdo zastřelí").
3.7.2019 12:39 - York
LokiB píše:
ty máš poskytnout univerzální klíč, podle kterého jak GM, tak hráči jednoduše vždy poznají, jestli to je nebo není epický boj.


Nope, tahle úvaha někam zabloudila.

Fudgování vs umírání stojí na tom, že GM rozhoduje, kdy postava umře a kdy ne, aniž by mu hráči tuhle pravomoc explicitně přiznali. Pokud chceš dál hrát stejným stylem, jen bez fudgování, tak na tom, že GM rozhoduje, kdy postava umře a kdy ne, se nic nemění. Změní se jen to, že kostku hodí otevřeně a pak nahlas řekne své rozhodnutí - "Tohle je jen nějaká noname krysta, přehodím to."

Nepotřebuješ tudíž u každého boje určovat, jestli je zásadní nebo ne, stejně jako to nepotřebuješ při fudgování - to rozhodnutí dělá GM až ve chvíli, kdy kryse padne pět šestek v řadě. Což se, jak sami říkáte, stává zřídka.


Aegnor píše:
uprostřed stolu může ležet červená kostka a jakmile půjde do tuhého (tzn. do situace, kde reálně hrozí smrt), tak se jako GM natáhneš pro tuhle kostku a budeš házet s ní.


Hezkej nápad.
3.7.2019 12:46 - LokiB
Aegnor: a pro situace, kdy se mi zdá naházená řada hodů nevyhovující (aka nezábavná), použiju jinou kostku, abych naznačil "ještě jeden divný hod a ..." :)

No, ok, vážně ... problém je, že se tu mixuje vícero různých důvodů, proč kdo mění výsledky hodů (někdo v těhle případech a jindy ne, někdo zas v jiných a v těch původních ne atd).
A navrhované postupy pak třeba fungují pro jeden případ, ale pro jiný ne.

Takže zpátky k těm důvodům, kdy jde o smrt postav ... nešlo by to bez těhle metaherních indikací a domluv během hry "ted jde do tuhého"?
Mně tohle řešení fakt nevyhovuje ... ne proto, že bych měl problém komunikovat s hráči o čemkoli, ale přijde mi to rušící a měnící dojem hráčů ze hry, když jim před bojem něco takového naznačím / zahlásím.
Technicky to tenhle problém kdy někdo chce mít boje v kterých se umírá a jiné v kterých se neumírá (což není můj případ) vyřeší, ale za cenu pokažení dojmu z hry (z mého pohledu, možná to pro jiné funguje a po tomto řešení sáhnou).

Aegnor píše:
Já se tím snažil poukázat na to, že docela dost záleží na kontextu a takovéhle dotazy prostě ... obsahují příliš mnoho neznámých.


Přesně ... příliš mnoho neznámých. A to i pro mě a pro hráče, což použití tohoto řešení zesložiťuje nebo znemožňuje. Tak jak ho máš ty teď, budou ho mít i lidé u stolu při hře.

Corny píše:
Mě jen připadá, že pokud jste se na tomhle v pořádku všichni dohodli, tak je trochu divné, když jako negativum Jiného houserule (kdy by se to řešilo třeba nějak mechanicky), uvádíš, že by se na tom museli dohodnout, když sami jste si v tvém příkladu tím společným souhlasem v pořádku prošli.


může to být specifikum mojí skupiny ... že na takovémto "měkkém" metaherním pravidle se shodli všichni celkem snadno, tak kdybych navrhoval "zastropujem počty hodů úrovní postavy", tak to daleko spíše neprojde, protože někdo namítne, že to stejně neřeší takové a takové situace, nebo že mu to přijde divné, protože ...
Což mi přijde přirozené, že se daleko snáze vidí nevýhody "tvrdých mechanik", protože ty jsou zjevné, oproti nevýhodám "měkkých mechanik", ty zůstávají tak jako vágní. V mojí zkušenosti.

A ještě hůře to dopadne, když nebudu měnit mechaniku "smrti postavy", ale budu zavádět pravidlo pro situace "naházená řada hodů mi přijde v důsledku blbá" ... protože by to znamenalo, že budu hledat jinou mechaniku ... a zatím jsem takovou, která by byla vůči tomuto zcela imunní, a přitom zábavná, nenašel.
Což jsou subjektivní požadavky, rozumím tomu, že většina lidí to má jinak a když v průběhu večera shodou okolností neuspěje ani v jednom hodu, tak si řekne "wow, to byl epický večer, ten si budu ještě dlouho pamatovat" ... a mají třeba pravdu. já zas viděl hráče, kteří z takového sezení odcházeli otrávení, že je to blbá hra...
3.7.2019 12:48 - LokiB
Kropy píše:
Nedokáži si, a asi ani Gurney, představit, jak někdo může vzít pravidla hry, kde se vyloženě sporné situace rozhodují určitou mechanikou, a poté tu samou mechaniku sám porušuješ, protože ti nevyhovuje.


viz DnD 5E ... sekce o změnách hodů DMem. Co dál?
Já vím, že se tváříte, že to v těch pravidlech vlastně není ... ale ono to tam je.
Už se ti to představí lépe?
3.7.2019 12:54 - York
LokiB píše:
nešlo by to bez domluv během hry


Obávám se, že když chceš nahradit tajné rozhodování jednoho hráče domluvou všech hráčů, tak to bez domlouvání fakt nepůjde.


LokiB píše:
No, ok, vážně ... problém je, že se tu mixuje vícero různých důvodů, proč kdo mění výsledky hodů (někdo v těhle případech a jindy ne, někdo zas v jiných a v těch původních ne atd).
A navrhované postupy pak třeba fungují pro jeden případ, ale pro jiný ne.


Navrhovaný postup: "Rozhoduj úplně stejně, jako když fudguješ, akorát to říkej nahlas, ať se k tomu hráči mohou vyjádřit", funguje úplně stejně univerzálně jako fudgování.


Pokud chceš nahradit "GM decides" domácími úpravami pravidel, tak ano, celkem logicky budeš potřebovat různé úpravy pro různé situace.

BTW zrovna škálu divnejch hodů můžeš nejspíš v rámci pravidel DnD 5e vyřešit tím, že dáš hráčům inspiraci.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085592985153198 secREMOTE_IP: 18.234.165.107