Lethrendisův průvodce fixlováním

Drazí přátelé,

rozhodl jsem se uceleně sepsat své názory na měnění výsledků hodů (fixlování!) v RPG. V diskuzi pod Sirienovým blogčekem vedle (doporučuji si přečíst také) se rozhořela poměrně agresivní debata, kde v nepřehledném prostoru jednotlivých postů, reakcí na ně a reakcí na ty reakce nutně dochází k redundanci a zkreslení. Je zřejmé, že na danou problematiku existují různé názory jak zastánců, tak i odpůrců. Já hovořím toliko za sebe a na základě své zkušenosti mnohaletého hráče a GM, své názory jsem měl možnost precizovat v té již zmíněné debatě, tohle můžete chápat jako jejich shrnutí a vysvětlení. Obracet se bude v textu na další GuMy, ale přečíst si to mohou samozřejmě i hráči postav. A jen malý spoiler na začátek, tohle je celé o pomáhání hráčům a tím i GuMům, pokud to myslíte jakkoliv špatně, pak vás odkážu nejprve sem, a pak pryč z téhle stránky.

V prvých částech této úvahy si probereme důležité otázky, zda a proč vlastně měnit hody. V těch dalších si ukážeme jak vlastně, kdy a v jakých případech, a proč to může být v nějakém okamžiku nejvýhodnější postup. No a na závěr, jak to udělat tak, by to bylo co nejefektivnější. Takže směle do práce!

Proč a zda vůbec…



Nejprve je třeba vyjasnit si, zda vůbec měnit hody (fixlovat). Dotkneme se tím bodu, který je pro mnoho odpůrců kruciální. Když se totiž řekne „fixlovat“, naskáče spoustě lidem mnoho negativních konotací, podvádět by se zkrátka nemělo. V reálném životě mají tito odpůrci jistě pravdu. Jenže tohle není reálný život.

Ve většině TRPG her spolu hrají hráči a gamemaster (nebo GUM, Vypravěč, Pán jeskyně, jakkoliv mu budeme říkat). Nehrají přitom proti sobě, i když to tak někdy vypadá a někdy to tak pro zvýšení iluze nebezpečí pro postavy hráčů i má vypadat. Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý). Kostky mají rozhodnout sporné situace. Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí. Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly. Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Zábava není, když je to moc snadné, zábava také není, ani když je to moc těžké. Tohle byste si v debatě měli vyjasnit ještě před začátkem první hry, jak to hráči chtějí. Drtivá většina hráčů miluje, když si může o své postavě potlachat. Mějte na paměti to, že s průběhem hry, která se daří, získávají hráči ke svým postavám „citový vztah“ (a to je velmi dobře, dokonce ideální stav), postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí. Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer? Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Jistě, každý je jiný, někomu nevadí s postavou umřít 3x za večer, jiný po takové smrti dva roky s partou nehraje. Takže si o tom fakt raději promluvte, ale pozor, mnozí hráči předstírají tvrďáky, nicméně smrt jejich postav je mrzí úplně stejně jako „hráče citlivky“. Vůbec radím se s hráči o hře bavit, probírejte s nimi, co plánují se svými postavami, k čemu chtějí směřovat, co by viděli rádi v budoucích dobrodružstvích. Také získávejte zpětnou vazbu, ptejte se, jestli se líbilo. A vůbec plkejte s nimi o jejich postavách. Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla. Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Zde nastupuje měnění výsledků hodů. Je to flexibilní a mocný nástroj, který pomáhá GuMovi udržovat příběh v chodu, stanovit optimální míru nebezpečnosti a zamaskovat případné chyby své (to většinou), anebo necitlivého herního systému. Umožňuje GuMovi tvářit se nedobytně a vytvářet iluzi hry těžší, než ta ve skutečnosti je. I když to má určitá úskalí, není to samospasitelné – více v části věnované otázce kdy.

Zde většinou vyskočí odpůrci „fixlování“ a začnou tvrdit, že je to porušování pravidel hry, na kterých jste se u stolu dohodli. Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom. V těch nejrozšířenějších stolních RPG hrách v tuzemsku je měnění hodů často dokonce explicitně zmíněno jako jedna z cest, například v DrD (1.6) nebo DnD (5). Takže se nebojte, že pácháte nějaký zločin.

Existují jistě i různé další cesty, jak předejít smrti postav, všechny staví na nějaké dohodě hráčů potlačující celkovou nebezpečnost hry (viz níže). Tím ovšem nabourávají tu iluzi překonávání nebezpečí, o které již byla řeč. Někomu to nevadí, jinému velmi. Pro některé je tahle iluze opravdu hodně důležitá. (Jen malá odbočka, hraní těchto her vytváří vesmír sám o sobě, ten je cele vystavěný na iluzích. Jen si vzpomeňte, jako nás, hráčích, smýšlejí nehráči: „Podivná individua, která, místo aby v hospodě rozprávěli o fotbalu a politice, si vyprávějí jakési vymyšlené báchorky o nesmyslech.“) Všechno jsou to iluze, i iluze nebezpečí, ve skutečnosti sedí všichni v bezpečí za stolem a nehrozí jim vůbec nic. GM manipuluje hráči téměř nepřetržitě, aby cítili emoce a prožívali zkušenosti, které jsou vybájené od základu. Oddělovat v RPG hře „dobré“ iluze od „špatných“ iluzí je poněkud kontraproduktivní, když to někdo dělá, je to ponejvíce otázkou jeho autostylizace.

Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry? Může jim GM „nějak“ pomoci, když to jinak nejde? (Viz níže otázka kdy.) Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Tím hovorem se také jistíte i pro případ, kdy by vás hráči při změně hodu přistihli. Nemělo by se to stát, protože tím padá ta iluze o obtížnosti, ale když už se stane, stane se. Pokud jste na jedné vlně a GM hráčům pomohl, většinou to rádi přehlédnou, nechají iluzi plynout dál a rádi zapomenou. Pokud by měli potřebu to nějak rozporovat, klidně přiznejte, že jste v té inkriminované chvíli cítili, že je to tak lepší pro zachování zábavy, pro hru, pro příběh, pro ty hráče samotné. Znamená to však, že jste hráče nesprávně pochopili a je potřeba zařídit hru jinak. Třeba tak, že se pojede zcela otevřeně, fixlovat se nebude, nebo se zavedou jiné metody záchrany postav atp. Rozhodně není třeba nic zapírat ani hádat se, pamatujte, nikomu jste nic zlého neudělali.

Zle by mohlo nastat v případě, že byste hráčům změnou hodu uškodili a oni na to přišli. To by se cítili oprávněně poškozeni a sem také vede ten odkaz ze začátku. GM by postavám nikdy škodit neměl, pokud to dělá, nedělá dobře. Nicméně pokud tak už činí, rozhodně by to neměl činit tajně, naopak je v jeho zájmu hrát maximálně otevřeně, aby nemohl být jakkoliv nařčen ze zaujatosti. Pak si může založit ruce za záda a říct: „To ne já, to systém.“ Čili když už chce GM nějaké postavě ublížit (nebo ji dokonce zabít), má tisíc různých možností „legálních“. Nicméně pokud jsi, škodlivý GuMe, dočetl až sem, je na čase z tohoto článku vypadnout, zde už se nic nového nedozvíš :)

Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?



Tahle pasáž je také velmi důležitá. Pokud se na problém podíváme trochu blíže, zjistíme, že nejlépe skoro nikdy. Takže si nejprve dáme menší výčet situací, kdy rozhodně nefixlovat, protože by to hru poškodilo.

Už byla řeč o tom, že hráči mají rádi, když jejich postavy překonávají nebezpečí. Nebo alespoň iluzi překonávání nebezpečí. Takže lze říct, že občasná změna hodu GuMem je tím mocnější, čím méně je používaná. Ergo snažte se, abyste fixlovat nemuseli. Existují cesty, jak poměrně přesně odhadnout, kolik poškození za jedno kolo dokáže nadělit boss postavám nebo i skupina řadových nepřátel. GM musí znát systém, ve kterém hraje, čím je zkušenější, tím mu to jde lépe. Pokud dokážete správně vybalancovat nebezpečí tak, abyste postavy prověřili a zároveň to nebylo „příliš“, iluze nebezpečí přestává být iluzí a stává se skoro realitou. A tak to má být.

Kostky mají svou moc, je to jeden ze zdroj napětí ve hře. O tom, kdy házet a jak využít hod tu někteří na serveru popsali stohy papíru. Pro naše potřeby si pouze řekneme, že ty nejdůležitější hody by měly být házeny veřejně, aby se mohli hráči ke kostkám pěkně modlit.

Takže pokud zahrnujete postavy smrtícím nebezpečím (tedy spoustou hodů, kdy při každém hrozí smrt), ze kterého je pak nutné je měněním hodů vytahovat, není to dobře. Záleží samozřejmě na zvoleném žánru hry, ale každý boj nemusí být smrtící, to není normální. Pokud je, a opakovanými zázraky z něj postavy vždy vyklouznou, stane se z toho rutina a nevyhnutelně se dostanete do bodu, kdy po vás hráči budou žádat přitvrdit, anebo si tak vlastně vytvoříte domácí pravidlo, o tom níže. Čím jsou změny nepatrnější a méně časté, tím jsou uvěřitelnější.

Dále závisí i na mnoha jiných proměnných. Důležitý je zvolený herní systém, v některých případech je měnění hodů GuMem zbytečné nebo dokonce nemožné (to když Vypravěč proti hráčům třeba ani vůbec nehází, nebo tahá karty apod.). Velké množství hodů s možností selhání a smrti navíc hází i sami hráči, s tím nemůžete udělat vůbec nic, snad jen nenutit postavy chodit nad propastí po laně o tyči :) Obecně lze však asi říct, že čím méně házení hra obsahuje, tím jsou hody důležitější a tím spíše by měly být veřejné.

A ještě kontext… obecně platí, že při hrách, kde nezáleží na smrti postavy, typicky na různých jednorázových testech apod., není třeba nikoho zachraňovat. Nebo ve hrách, kde se hraje nějaký typ „last man standing“. Taktéž ve chvíli, kdy si hráč pro smrt svou hrou prostě dojde – v takovém případě ho taktně upozorněte, že útok jediného bojovníka na celou armádu nepřátel není slučitelný se životem. Pokud si nedá říct, jeho problém. Naopak, kdybyste se nějak pokoušeli situaci zachraňovat změnou hodů, bude to působit nevěrohodně. A ještě jeden případ, kdy byste rozhodně neměli některému z hráčů pomáhat – kdyby to bylo proti nebo v konkurenci k jinému hráčovi. To už byste nebyli hodní, naopak nadržovali byste jedné straně. A to je ošklivé, nedělejte to. Když to shrnu, ve většině případů se fixlování použít nevyplatí.

Záchranná brzda

Kdy tedy fixlování použít? Ze své herní zkušenosti jsem vlastně přišel pouze na tři oblasti, kde mi to dává smysl. Tou první a nejdůležitější je záchrana postavy, to tu už ostatně mnohokrát bylo naznačeno. Je to právě to bolavé místo, kde (nejen začínající) GuMové udělají nejvíc přešlapů, smrti postavy uvázané do příběhu by měli litovat všichni u stolu a nejvíc GM, kterému to boří budoucí plány a zápletky navázané na tuto postavu.

Zejména ve hrách, které využívají systém úrovní a životů (typicky opět právě DrD nebo DnD), jsou na nižších úrovních postavy slabé. Mají málo životů a málo obranných schopností. Je to záměr designérů, ukázat, jak se z neznámé nuly stává velký hrdina. Bohužel to ale taky znamená, že zejména na začátku může postavu zabít kdejaká krysa, co za ní GM dobře hodí. (Ale zároveň je ten „zrod“ hrdiny na počátku zábavný, proto také začínáme nízko, že?). Tam se občasná změna hodu hodí nejvíce. Kostky mají tendenci chovat se podivně, zcela kašlou na zákony pravděpodobnosti, to ví každý zkušený hráč. Takže i pro ostříleného GuMa, který správně propočítá sílu opozice, může najednou přijít šok. Přičemž lépe se propočítávají bossové, kde těch hodů není zase tolik, daleko horší je postavit skupinku postav proti mase anonymních slabých nepřátel. (Dlužno dodat, že existují i herní systémy, které při dostatečné síle útoku umí vyhodit s nějakým nepravděpodobným hodem/přehazovanými hody kostkou i velmi extrémní výsledky, pak je vybalancování opozice opravdový ořech i pro hodně zkušeného GuMa.) Některé herní systémy navíc nutí hráče do stovek opakujících se hodů, přičemž riziko nějakého šíleného výsledku strmě roste.

Když pak postavy sílí, získávají další a další schopnosti, hráči si „osahají“ herní svět a naučí se, co je nebezpečné a co ne, nutnost změn hodů rychle klesá. Jakmile už postavy dosáhnou určité síly, je náhodná smrt poměrně nepravděpodobná.

Sluší se dodat (o odpůrci fixlování jistě dodají), že efektu „záchranné brzdy“ lze dosáhnout různými prostředky, změny hodů je pouze jeden z nich. Můžete si je do hry přidat formou domácích pravidel, i když váš herní systém konkrétní mechaniku neobsahuje. Ovšem tyto jiné metody všechny obsahují háčky, taktéž nejsou vše-řešící. Tím hlavním je to, že obecně snižují obtížnost hry, která byla nějak tvůrci nastavena. Patříte k těm, kteří si u počítačových her nastavujete obtížnost „hard“ (anebo ještě hůř, když to jde)? I za cenu různých obtíží, záseků a mlácení vztekem do stolu? Pak pro vás snižování obtížnosti není dobré, o tom už ostatně byla řeč výše. Kryté snížení obtížnosti (občasné zafixlování GuMem), které se navíc projevuje minimálně, je pro vás daleko lepší. Já osobně „easy“ nemám rád, kdyby mi to někdo navrhoval, odmítl bych.

Tato celková snížení obtížnosti lze zhruba rozdělit do dvou oblastí, jedná se o přidání dodatečných mechanik a pak také o celkové snížení nebezpečnosti herního světa. Dodatečné mechaniky většinou spočívají v různých záchranných hodech apod., jejich problém je v tom, že už základní herní systémy většinou nějaké podobné záchranné sítě obsahují. Například lze říct, že když postava spadne na nulu životů, není mrtvá. Ovšem většina her, co znám, stejně počítá s tím, že postava je nejprve vyřazena před vlastní smrtí. Příkladů by bylo možné dodat i více. V každém případě, natažení nějaké dodatečné záchranné sítě pod sítí danou pravidly je právě ono „easy“. Děkuju nechci.

Druhý způsob, jak snížit obtížnost, jsou různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily. Přičemž některé herní systémy jsou přímo založeny na tom, že se v nich nějaká havěť pobíjí, všimli jste si, kolik procent ve Vašich pravidlech tvoří boj a bojové schopnosti? Pokud hodně a máte to rádi, není pro vás žádné podobné změkčování boje vhodné. No a naposledy se jedná o různé domluvy na tom, že v případě smrti nepřátele postavy nepobijí, pouze zajmou a tak. Nebo je někdo pak vzkřísí, anebo něco takového. To ovšem zase může poškodit vymyšlený herní svět, zvlášť když je to začleněno nějak neorganicky. Už se vám někdy stalo, že poté, co vaše postavička umřela, najednou se objevil nějaký mocný čaroděj plný chuti křísit mrtvolku naprostého cizince ležícího ve škarpě? Jistě, lze to udělat, ale musí se to opravdu citlivě začlenit a vysvětlit, navíc jen těžko opakovaně. Jinak opět „easy“.

Opravy bossů

Druhý případ, kdy GuMové mění výsledky hodů, jsou boje s bossy. Znáte to asi, ne? Postavy se probojují přes nebezpečenství k hlavnímu záporákovi a má nastat TEN boj. Pro GuMa to znamená nutnost předem se dopočítat takových herních statistik tohoto bosse, aby dal postavám zabrat (aby byl nejlépe největší výzvou v dobrodružství), ale nechcete zase všechny pobít, že? Dokonce ani ne většinu party, ztráta každého jednotlivce bolí.

Pro mnoho zejména nezkušených GuMů je tohle problém. Ve většině herních systémů lze poměrně dobře naprojektovat průměrné poškození, co dokáže dávat boss za časovou jednotku. To pak porovnejte s průměrným poškozením, které dokážou způsobit postavy. Postavy by měly být bosse složit dříve, než on stihne zabít jednu postavu. Ve skutečnosti to lze spočítat ještě přesněji než v případě boje s hordou bezvýznamné potravy pro děla.

Je špatné, když je boss moc silný (pak je nutné případně i tahat za tu záchrannou brzdu popsanou výše), ale špatné je i to, když GM vytvoří bosse příliš slabého. To pak je poněkud… trapné. Hodně GuMů to řeší tím, že takto špatně připravenému bossovi mění výsledky hodů i staty a tím ho posilují nebo oslabují, podle potřeby.

Pro mě je posilování bosse už na hraně. Chápu, že to GuMové dělají pro zvýšení požitku hráčů ze hry, až konečně nechají bosse padnout. Ale fakticky tím postavám škodí, je těžké to nějak vysvětlit, když vás při tom přistihnou. Stejného efektu posílení bosse lze přitom docílit i bez měnění hodů, třeba tím, že do sebe boss kopne panáka nějakého léčivého odvaru, anebo nahodí nějaký „rage“ a dodatečně tak zesílí. Je to sice také změna statistik, ale daleko jemnější.

Zrychlování a vybarvování hry

Posledním případem, kdy lze s úspěchem použít fixlování hodů, je „urychlování“ hry. Některé herní systémy (opět typicky DrD a DnD) umí při boji se skupinkou středně silných nepřátel vygenerovat i několik set neustále se opakujících hodů, prokousat se tím je práce klidně na hodinu. A je to přitom boj, který v herním světě trvá pár minut.

V takovém případě doporučuji „zaokrouhlovat“ počty životů nepřátel tak, aby rychleji padali. Pokud se taková NPC blíží ke svému limitu, klidně ji odškrtněte, nikomu chybět nebude. Ještě větším vybočením může být změna dalších hodů na různé bojovnosti, pozornosti, obratnosti atp., v boji prostě nepřítel na chvilku strachy ztuhne, uklouzne po louži krve, zpanikaří apod. Říkám tomu „vybarvení“ útoku, prostě přidáte úspěšnému útoku něco navíc, co by normálně neobsahoval. Tak například lze při ohlášení velmi silného útoku říct, že postava zabila nejen jednoho nepřítele, ale útok byl tak silný, že klidně může nezmenšenou měrou pokračovat na druhého vedle. Jednou takhle náš válečník pobil tři skřety jednou ranou, hráč na to vzpomínal s potěchou ještě hodně dlouho.

Některé hry podobné postupy obsahují i v samotném základu (různé kritické útoky a pod), v jiných je to zase neefektivní. Ale hráče vždy potěší, když jim umožníte zamachrovat a zlikvidovat nepřítele nějakým epickým způsobem. Dělejte to poté, kdy vidíte, že nějakému hráči dobře padly kostky, když vám vítězoslavně ohlásí silný útok. Dejte mu to, co chce. Že přitom podvedete systém, to bude vadit málokomu. A může to oživit jinak poměrně dlouhý a nezáživný boj (ale zase to „vybarvování“ nesmíte používat pořád, jinak se vaše boje stanou podivným sledem bizarních událostí, a to také nechcete, že?).

Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně



Za prvé je třeba zopakovat, a to je asi nejdůležitější, opravdu se snažte toho využívat minimálně (myšleno hlavně té „záchranné brzdy“). Ne proto, že by to bylo nějak morálně špatné, ale proto, že tím sílí ta iluze nebezpečí a klesá tím riziko odhalení, a tím že hráči o tu iluzi přijdou.

Za druhé to musíte mít promyšlené dopředu. Pokud nemáte, a najednou zjistíte, že jste hodili nějaký opravdu ošklivý hod, možná nedokážete rychle zaimprovizovat a řečí těla dáte hráčům najevo, že je to špatné. Někteří holt neumí hrát poker. Takže je třeba na možnost i šílené náhody myslet a nebýt jí pak zaskočen, když opravdu přijde. Nechávejte hráče hlásit výsledky první, pak teprve protihodem reagujte, získáte tím čas.

Za třetí, nebuďte zase až moc rychlí. I když chcete nějakého hloupého kostlivce rychle smést ze stolu, musíte se na kostku, co hodíte, podívat, pokývat hlavou a pak teprve prohlásit, že má smůlu a končí. Jinak hráči rychle prohlédnou, že jim to vlastně dáváte „easy“.

Za čtvrté si udržujte vlastní prostor, kam hráči nevidí. Různá stínítka nestačí, optimálně když si prostě házíte někde stranou. Na důležité hody, které chcete hodit veřejně, si pak hráče sezvěte tak, aby na hod všichni viděli, je to skvělý prostředek ke zvýšení dramatičnosti. Já takhle zvu hráče na boj s bossy nebo na klíčové hody – dávám jim tím maximálně silně najevo, že TOHLE JE FAKT DŮLEŽITÉ a žádná záchranná síť není.

Za páté: Pokud se vám daří vytvářet iluzi nebezpečnější hry tím, že hrajete v 99% čistě a (skoro) nijak nepomáháte, jistíte se tím i proti případnému odhalení toho, že jste pomohli. Pravděpodobnost odhalení prostě klesá téměř k nule. A když už vás někdo jednou za tisíc let odhalí, mohlo to být jen přehlédnutí, ne? Pokud se hráči baví, nebude to chtít nikdo z nich řešit. Kdyby to ovšem opravdu chtěl někdo rozporovat, klidně to přiznejte, pamatujte, že jste neudělali nic špatného.

A na závěr, buďte na své hráče hodní :)
Napsal: Lethrendis
Autorská citace #21
23.6.2019 16:08 - Aegnor
No, prokousal jsem se trochu dál (ale už nevím kam přesně, díky tomu neexistujícímu formátování je to fakt nepřehledný) ... a asi bych trochu jinak napsal tu část o domluvě (osobně bych zdůraznil, že by všichni hráči měli explicitně souhlasit s tím, že mají k dispozici tento nástroj) - takhle to na mě trochu, trošičku, působí jakoby GM jen tak mezi řečí prohodil, "že občas bude brát výsledek hodu jen jako doporučení" a tím se to bralo za schválené.

Ještě zpátky k tomu mému hráči musí vždy vyhrát. Stále si myslím, že je to důležitý výrok, na kterém částečně stojí celá úvaha za tím fixlováním. A ten výrok, dle toho co je napsáno (a jak jsem to pochopil) vychází ze zhruba takovéhle řady úvah:
"Když postavy prohrají boj, tak umřou" - "Když postava umře, tak to hráče naštve" - "Naštvanej hráč se nebaví" - "A jelikož je důležitá zábava, tak je nutné zařídit, aby postavy nikdy neprohrály."

Sadako píše:
Zejména v nějakém settingu, kde je hromada medžik, smrt postavy vůbec nemusí být konečná a dá se vymyslet oživení, reinkarnace, další levelování jako duch...

Co jsem tak pochopil styl hraní Lethrendise a celé jeho skupiny (a mé pochopení určitě nemusí být správné, i když je dle mého názoru minimálně docela blízko realitě), tak mají zhruba takovéhle podmínky:
-Postava musí být přesně taková, jak je napsaná, neexistuje, aby ji prožité situace nějak ovlivnili (nedej přírodo že by třeba měla nějaký postih).
-Postavy musí být neustále ve smrtelném nebezpečí a hráči si musí myslet, že je to smrtelné nebezpečí reálné.
-Postavy nesmí nikdy umřít.

U takových podmínek se těžko hledá nějaké jiné řešení, než fixlování.

LokiB píše:
Každý takový systém v sobě však nese i určité aspekty náhody, které mohou být vzácné, ale přesto nežádoucí.

Rozhodně ne každý. Třeba Blades, Apocalypse World, nebo DrD II. Ve Fate taky ne. CofD, pokud chceš příklad více gamistického systému.
Autorská citace #22
23.6.2019 16:47 - Sadako
LokiB píše:
Každý takový systém v sobě však nese i určité aspekty náhody, které mohou být vzácné, ale přesto nežádoucí. Vzácné natolik, aby nestálo za to kvůli nim měnit systém, nebo si ho upravovat dodatečnými pravidly, nežádoucí natolik, že je prostě daná skupina ve hře nechce mít.

Well, ať si každý dělá, co chce, mně se prostě jenom to fixlování zdá zbytečně neohrabané. Mnohem pohodlnější je houserulovat nebo přejít na jiný/žádný systém, ale dobrá, chápu, že toto vidění je asi těžce subjektivní.

Log 1=0 píše:
Cílem článku není doporučit efektivní metodu jak něco dělat. Cílem je obhájit Lethrendisovu.

Ah so. Ovšem této potřebě popravdě příliš nerozumím a mám dojem, že v té původní diskusi taky nebyl problém v tom, že si Lethrendis s kamarády doma fixlují kostky, ale jeho doporučení fixlování kostek jako vhodného mechanismu někomu jinému.

Aegnor píše:
-Postava musí být přesně taková, jak je napsaná, neexistuje, aby ji prožité situace nějak ovlivnili (nedej přírodo že by třeba měla nějaký postih).
-Postavy musí být neustále ve smrtelném nebezpečí a hráči si musí myslet, že je to smrtelné nebezpečí reálné.
-Postavy nesmí nikdy umřít.

!!!
OK, tak tohle se mi asi podařilo nějak minout. Jako bych nic neřekla.
Autorská citace #23
23.6.2019 17:29 - Aegnor
Sadako: ale je možný, že je ten můj názor fakt zkreslenej, takže ho nejde brát úplně jako fakt.
Autorská citace #24
23.6.2019 17:44 - Lethrendis
Co se týče formátování, už jsem něco udělal, ale teď nemám čas a s tím webem tady se pracuje blbě. Dodělám večer.

Jinak Sadako a Aegnor: Myslím, že nečtete to, co tam je, ale co tam chcete mít. Postavy vyhrát vždycky nemusí, ale měly by. Nebo měly by mít alespoň šanci, dokonce je to tam psáno. To o neustálém nebezpečí je v článku také explicitně zmíněno, že ne.
Autorská citace #25
23.6.2019 18:05 - Aegnor
Lethrendis: Jo, už jsem se k tomu dočetl. Jenom teda asi nerozumím, jak se liší tyto dvě situace:
1. "Bojujeme nějaký nedůležitý boj (s pár goblinama) a já vím, že moje postava není v nebezpečí, protože máme pravidlo X."
2. "Bojujeme nějaký nedůležitý boj (s pár goblinama) a já vím, že moje postava není v nebezpečí, protože v případě problémů GM změní hody, aby vyhrála."

A po přečtení celého blogu musím říct, že je to celé psané na jeden herní styl - takový "střílečkový" (není to myšleno nijak urážlivě). Počítá se s tím, že postavy budou často bojovat, vrchol dobrodružství bude nějaký silný protivník, proti kterému bude epický boj a celkově těžiště hry bude v té bojové akci.
Autorská citace #26
23.6.2019 18:07 - shari
Lethrendis píše:
Co se týče formátování, už jsem něco udělal...

...je v článku také explicitně zmíněno...

No tak když ten článek docela náhodně skáče z myšlenky na myšlenku, tak se nelze divit, že občas někdo něco přehlédne. Já jsem třeba vůbec nepochopila, co si z toho odnést. Začátek je o tom, jak je fixlování super nástroj, pak něco o tom, že se nemá používat, a pak jak to používat, ale od toho zase odbíháš k tomu, že ty "jiné mechaniky" se ti nehodí... Takže formátování moc nepomůže, když forma samotná je takhle nepřehledná.
Autorská citace #27
23.6.2019 19:21 - Aegnor
shari: podle mě to myslí tak, že je fixlování něco jako rázovej šroubovák. Věc, kterou většinou nepoužíváš, ale v tom jednom případě za rok jseš rád, že ji máš.
Autorská citace #28
23.6.2019 20:59 - Lethrendis
Njo, nemám pocit, že by to nějak náhodně skákalo, snažil jsem se postupně vypořádat s celým (řekl bych docela rozsáhlým) tématem tak, aby to dávalo smysl. Že je to moc košaté? Možná... já takhle přemýšlím.

Aegnor: Jo, s tím šroubovákem je to docela dobrý příměr. A když ses ptal na ten rozdíl mezi hauserulem a zafixlováním, alespoň pro mě je to ten pocit. Ta iluze, kterou jsem popisoval.

Kdybych systém natvrdo opentlil záchrannými hauseruly, byl by požitek hráčů z bojů menší, řekl bych. V minulosti už jsme něco zkoušeli, třeba že každý může mít jednu stoprocentní obranu za hru bez hodu, ale hráči to odmítali.

Hraju takhle GM už celé roky a domnívám se, že mě ještě nikdo neodhalil přímo. Jasně, asi mohou mít hráči nějaké tušení, ale neví to jistě. Tak se mi to líbí, nemohou vědět jistě, že je jako GM chráním.

Já mám tu nevýhodu, že jsem svého kamaráda GuMa, který fixluje daleko častěji než já, už odhalil, ale rád nad tím mávnu rukou. Bratr to dělá asi taky, ale nevím to jistě. Líbí se mi to tak.

Jo a ještě doplnění, to klasické schéma se záporákem se u nás v různých obměnách opakuje dost často, ale mnohokrát také ne, nelze říct, že by to to byl jen jeden herní styl.
Autorská citace #29
23.6.2019 21:03 - Log 1=0
A neříkal jsi náhodou, že jste to spolu probírali?
Autorská citace #30
23.6.2019 21:05 - Lethrendis
Jo, říkal, teď posledně. Mluvil jsem úmyslně obecně, jaký spor tu na D20 vedu, neříkal jsem jako že já nebo někdo jiný od nás, ale zda hypoteticky má GM změnit hod, když je to třeba. U stolu stoprocentní souhlas.
Autorská citace #31
23.6.2019 21:17 - malkav
Lethrendis: Čímž ses vlastně prásknul ... nepřímo, ale jo ... a ti ostatní GM, kteří s tím souhlasili, tak taky :)
Autorská citace #32
23.6.2019 21:24 - Lethrendis
Tak předpokládám, že u stolu nejsme blbí :) Ale furt mi to přijde lepší než dávat nějaké pevné hauseruly. Řekl jsem jim pak také, že by tím GM mohl ochudit hráče o smrt.

Vlastně jsme se pak mnohem déle bavili o tom jak jsme všichni mnohokráte v minulosti zemřeli, na některé smrti si člověk s láskou vzpomíná léta :) Moje favorizovaná smrt byla, když jsem přivedl do hry novou postavu a po cca 10 sekundách hry jsem byl křivě obviněn jako cizinec z vyzvědačství a následně na místě oběšen :)
Autorská citace #33
23.6.2019 21:39 - LokiB
Sadako píše:
Mnohem pohodlnější je houserulovat nebo přejít na jiný/žádný systém


Možná pro tebe ano, pro lidi, se kterými hraji, rozhodně ne. Přechod na jiný systém je vždy porod, u kterého hrozí, že se celá skupina rozpadne. Lidi tu se nechtějí učit nové systémy, chtějí hrát své zažité. podle některých je stále nejlepší DnD 3.5E, protože umožňovalo skvělá komba a strašně mocné postavy, a systém který to neumožňuje, je meh a fuj. (to není můj názor, ale názor některých hráčů, ze kterými hraju).

Aegnor píše:
Rozhodně ne každý. Třeba Blades, Apocalypse World, nebo DrD II. Ve Fate taky ne. CofD, pokud chceš příklad více gamistického systému.


Jakože v Blades se nemůže stát, že některá postava selže ve všech testech za večer? A naopak proti ní všicuni uspějí?
Což je třeba příklad náhody, která mi při hře nevyhovuje. ale někomu jo a třeba to někoho i vysloveně baví.
Autorská citace #34
23.6.2019 21:43 - Lethrendis
Mám podobné hráče jako Loki. Jako třeba jsme odehráli možná stovku her v SR2. Tak jsem přinesl SR5, že je to mnohem lepší. Ne, protože je to anglicky. Tak jsem to přeložil. Ne, protože je to moc dlouhé :)
Autorská citace #35
23.6.2019 22:10 - Aegnor
LokiB píše:
Jakože v Blades se nemůže stát, že některá postava selže ve všech testech za večer? A naopak proti ní všicuni uspějí?

V Blades nejsou žádné hody proti postavě. Ale to je vedlejší. Že by postava selhala ve všech hodech za sezení? Pokud uvažuji nějaké rozumně dlouhé sezení (řekněme 2+ hodin), tak jak často se to může stát? Jednou za tisíc sezení, když počítáme tak 4 lidi na skupinku, to je šance 1:4000? To je něco, co asi nehodlám brát jako realistickou šanci.

((Ano, jsou to housenumera, co si tahám z palce, uvažuji že většinou hráč háže 2d6 a 4+ je úspěch.))

EDIT: Nemluvě o tom, že v Blades mají postavy často schopnosti, které prostě fungují a něco udělají a neřeším downtime, kdy není otázkou "povedlo se mi to", ale "jak dobře se mi to povedlo"./EDIT

Lethrendis píše:
Kdybych systém natvrdo opentlil záchrannými hauseruly, byl by požitek hráčů z bojů menší, řekl bych. V minulosti už jsme něco zkoušeli, třeba že každý může mít jednu stoprocentní obranu za hru bez hodu, ale hráči to odmítali.

Nemyslel jsem úplně nějaké pravidlo, které by bylo očividné a hráči by si ho byli konstantně vědomi/museli by ho aktivně používat. Spíš něco takového:
"Postava na 0 životech padá do bezvědomí a pak 10 kol umírá. Během téhle doby jde stabilizovat nebo dorazit."

A pak běžní "nedůležití" nepřátelé (různí goblini a tak) prostě během boje nedoráží, takže je to pak na akcích hráčů, aby své spolubojovníky zachránili. A ti velcí záporáci prostě klidně někoho dorazí během boje, protože proč ne?

To by mohlo být stejně mimo hráčské soustředění, jako fixlování hodů, ale zároveň to trochu víc respektuje ten systém.
A pokud si takové věci hráč uvědomuje a nějak podle toho hraje, tak je jedno, jestli ví, že ho GM nenechá umřít, nebo jestli ví, že má nějaký buffer i po nula životech.
Navíc by to mohlo přidat docela zajímavou dynamiku do boje.
Autorská citace #36
23.6.2019 23:00 - LokiB
Aegnor píše:
Že by postava selhala ve všech hodech za sezení? Pokud uvažuji nějaké rozumně dlouhé sezení (řekněme 2+ hodin), tak jak často se to může stát?


A jak často by se mělo stávat, že někomu padne 7 nebo 8 šestek v jednom hodu v DrD? nehodláš to brát jako realistickou šanci?
Autorská citace #37
23.6.2019 23:07 - Aegnor
Loki: to, že některé systémy mohou vyhazovat takovéhle nevhodné výsledky, jsem nerozporoval. Rozporoval jsem tvrzení, že to dělají všechny systémy. A když se ptáš, tak mám pocit, že je ta šance 6 šestek za sebou vyšší, než že bys třeba na 20 kostkách nehodil vyšší číslo, než je 3.
Autorská citace #38
23.6.2019 23:08 - Lethrendis
Aegnor: Hrajeme teď hlavně DrD1. Postava se na nulu životů dostane jen zřídkakdy, spíše je přes, anebo v mezi vyřazení. To o konci na nule už jsem někde s někým také rozebíral, nepřijde mi to logické - když někdo dostane ránu hodně přes, je totálně na kusy a nedovolil bych ani nějaké magické křísení. Jo, kdysi v minulosti jsme hráli i to, že magické léčení (třeba hraničář) dokáže vytáhnout postavu i z mínusu. Na nic to bylo, postavy se staly nesmrtelné. Že se hráči navzájem kryjí a chrání, to je normální, to už dávno hrajeme. A proč by skřeťák nedorazil udatného hrdinu, když ten se před ním válí bezmocný v krvi a vykašlává vnitřnosti? To by nebyl správný skřet, o tom jsem se už bavil, tuším, s Jersonem.

To raději nechám průběh přírodě a v drtivé většině případů se jede na ostro bez kondomku, v tom jednom smolném zafixluju hod. Snadné, netřeba nic vymýšlet.
Autorská citace #39
23.6.2019 23:30 - LokiB
Aegnor píše:
to, že některé systémy mohou vyhazovat takovéhle nevhodné výsledky, jsem nerozporoval. Rozporoval jsem tvrzení, že to dělají všechny systémy


Tvrdil jsi, že některé statistiky, které jsem ti uvedl, jsou podle tebe nerealisticky nepravděpodobné. Tak jsem se ptal na obdobné situace v DrD. tak to jsi trochu argumentačně odskočil mimo.
Autorská citace #40
23.6.2019 23:55 - Aegnor
Lethrendis: jo, bavili jsme se o tom spolu. Zapomínám na ten tvůj argument "tohle nedává smysl". Který je teda docela naprd, pokud se snažíme bavit nějak obecně. Ale jo. Stále teda netuším, proč zásah za 20 životů, který postavu srazí na šest, je v pohodě, ale stejný zásah, který ji srazí na -14, ji komplet rozseká na kusy.
A proč by to skřeťák neudělal? Protože vypadá že stejně brzy zařve a támhle ti tři hrdinové, co stále stojí, mu stále můžou ublížit, pokud se někde moc zdrží. Třeba.

LokiB: well, pokud jsem to počítal správně, tak šance na to, že na šesti hodech za sebou padne 6 je hodně zhruba 1:47 tisícům. Oproti tomu šance na to, že ti při dvaceti hodech nepadne 4+, je 1:1 milionu (zase hodně zhruba). Takže ano, ta DrD situace je mnohem pravděpodobnější.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11539483070374 secREMOTE_IP: 18.209.66.87