Lethrendisův průvodce fixlováním

Drazí přátelé,

rozhodl jsem se uceleně sepsat své názory na měnění výsledků hodů (fixlování!) v RPG. V diskuzi pod Sirienovým blogčekem vedle (doporučuji si přečíst také) se rozhořela poměrně agresivní debata, kde v nepřehledném prostoru jednotlivých postů, reakcí na ně a reakcí na ty reakce nutně dochází k redundanci a zkreslení. Je zřejmé, že na danou problematiku existují různé názory jak zastánců, tak i odpůrců. Já hovořím toliko za sebe a na základě své zkušenosti mnohaletého hráče a GM, své názory jsem měl možnost precizovat v té již zmíněné debatě, tohle můžete chápat jako jejich shrnutí a vysvětlení. Obracet se bude v textu na další GuMy, ale přečíst si to mohou samozřejmě i hráči postav. A jen malý spoiler na začátek, tohle je celé o pomáhání hráčům a tím i GuMům, pokud to myslíte jakkoliv špatně, pak vás odkážu nejprve sem, a pak pryč z téhle stránky.

V prvých částech této úvahy si probereme důležité otázky, zda a proč vlastně měnit hody. V těch dalších si ukážeme jak vlastně, kdy a v jakých případech, a proč to může být v nějakém okamžiku nejvýhodnější postup. No a na závěr, jak to udělat tak, by to bylo co nejefektivnější. Takže směle do práce!

Proč a zda vůbec…



Nejprve je třeba vyjasnit si, zda vůbec měnit hody (fixlovat). Dotkneme se tím bodu, který je pro mnoho odpůrců kruciální. Když se totiž řekne „fixlovat“, naskáče spoustě lidem mnoho negativních konotací, podvádět by se zkrátka nemělo. V reálném životě mají tito odpůrci jistě pravdu. Jenže tohle není reálný život.

Ve většině TRPG her spolu hrají hráči a gamemaster (nebo GUM, Vypravěč, Pán jeskyně, jakkoliv mu budeme říkat). Nehrají přitom proti sobě, i když to tak někdy vypadá a někdy to tak pro zvýšení iluze nebezpečí pro postavy hráčů i má vypadat. Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý). Kostky mají rozhodnout sporné situace. Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí. Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly. Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Zábava není, když je to moc snadné, zábava také není, ani když je to moc těžké. Tohle byste si v debatě měli vyjasnit ještě před začátkem první hry, jak to hráči chtějí. Drtivá většina hráčů miluje, když si může o své postavě potlachat. Mějte na paměti to, že s průběhem hry, která se daří, získávají hráči ke svým postavám „citový vztah“ (a to je velmi dobře, dokonce ideální stav), postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí. Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer? Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Jistě, každý je jiný, někomu nevadí s postavou umřít 3x za večer, jiný po takové smrti dva roky s partou nehraje. Takže si o tom fakt raději promluvte, ale pozor, mnozí hráči předstírají tvrďáky, nicméně smrt jejich postav je mrzí úplně stejně jako „hráče citlivky“. Vůbec radím se s hráči o hře bavit, probírejte s nimi, co plánují se svými postavami, k čemu chtějí směřovat, co by viděli rádi v budoucích dobrodružstvích. Také získávejte zpětnou vazbu, ptejte se, jestli se líbilo. A vůbec plkejte s nimi o jejich postavách. Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla. Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Zde nastupuje měnění výsledků hodů. Je to flexibilní a mocný nástroj, který pomáhá GuMovi udržovat příběh v chodu, stanovit optimální míru nebezpečnosti a zamaskovat případné chyby své (to většinou), anebo necitlivého herního systému. Umožňuje GuMovi tvářit se nedobytně a vytvářet iluzi hry těžší, než ta ve skutečnosti je. I když to má určitá úskalí, není to samospasitelné – více v části věnované otázce kdy.

Zde většinou vyskočí odpůrci „fixlování“ a začnou tvrdit, že je to porušování pravidel hry, na kterých jste se u stolu dohodli. Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom. V těch nejrozšířenějších stolních RPG hrách v tuzemsku je měnění hodů často dokonce explicitně zmíněno jako jedna z cest, například v DrD (1.6) nebo DnD (5). Takže se nebojte, že pácháte nějaký zločin.

Existují jistě i různé další cesty, jak předejít smrti postav, všechny staví na nějaké dohodě hráčů potlačující celkovou nebezpečnost hry (viz níže). Tím ovšem nabourávají tu iluzi překonávání nebezpečí, o které již byla řeč. Někomu to nevadí, jinému velmi. Pro některé je tahle iluze opravdu hodně důležitá. (Jen malá odbočka, hraní těchto her vytváří vesmír sám o sobě, ten je cele vystavěný na iluzích. Jen si vzpomeňte, jako nás, hráčích, smýšlejí nehráči: „Podivná individua, která, místo aby v hospodě rozprávěli o fotbalu a politice, si vyprávějí jakési vymyšlené báchorky o nesmyslech.“) Všechno jsou to iluze, i iluze nebezpečí, ve skutečnosti sedí všichni v bezpečí za stolem a nehrozí jim vůbec nic. GM manipuluje hráči téměř nepřetržitě, aby cítili emoce a prožívali zkušenosti, které jsou vybájené od základu. Oddělovat v RPG hře „dobré“ iluze od „špatných“ iluzí je poněkud kontraproduktivní, když to někdo dělá, je to ponejvíce otázkou jeho autostylizace.

Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry? Může jim GM „nějak“ pomoci, když to jinak nejde? (Viz níže otázka kdy.) Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Tím hovorem se také jistíte i pro případ, kdy by vás hráči při změně hodu přistihli. Nemělo by se to stát, protože tím padá ta iluze o obtížnosti, ale když už se stane, stane se. Pokud jste na jedné vlně a GM hráčům pomohl, většinou to rádi přehlédnou, nechají iluzi plynout dál a rádi zapomenou. Pokud by měli potřebu to nějak rozporovat, klidně přiznejte, že jste v té inkriminované chvíli cítili, že je to tak lepší pro zachování zábavy, pro hru, pro příběh, pro ty hráče samotné. Znamená to však, že jste hráče nesprávně pochopili a je potřeba zařídit hru jinak. Třeba tak, že se pojede zcela otevřeně, fixlovat se nebude, nebo se zavedou jiné metody záchrany postav atp. Rozhodně není třeba nic zapírat ani hádat se, pamatujte, nikomu jste nic zlého neudělali.

Zle by mohlo nastat v případě, že byste hráčům změnou hodu uškodili a oni na to přišli. To by se cítili oprávněně poškozeni a sem také vede ten odkaz ze začátku. GM by postavám nikdy škodit neměl, pokud to dělá, nedělá dobře. Nicméně pokud tak už činí, rozhodně by to neměl činit tajně, naopak je v jeho zájmu hrát maximálně otevřeně, aby nemohl být jakkoliv nařčen ze zaujatosti. Pak si může založit ruce za záda a říct: „To ne já, to systém.“ Čili když už chce GM nějaké postavě ublížit (nebo ji dokonce zabít), má tisíc různých možností „legálních“. Nicméně pokud jsi, škodlivý GuMe, dočetl až sem, je na čase z tohoto článku vypadnout, zde už se nic nového nedozvíš :)

Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?



Tahle pasáž je také velmi důležitá. Pokud se na problém podíváme trochu blíže, zjistíme, že nejlépe skoro nikdy. Takže si nejprve dáme menší výčet situací, kdy rozhodně nefixlovat, protože by to hru poškodilo.

Už byla řeč o tom, že hráči mají rádi, když jejich postavy překonávají nebezpečí. Nebo alespoň iluzi překonávání nebezpečí. Takže lze říct, že občasná změna hodu GuMem je tím mocnější, čím méně je používaná. Ergo snažte se, abyste fixlovat nemuseli. Existují cesty, jak poměrně přesně odhadnout, kolik poškození za jedno kolo dokáže nadělit boss postavám nebo i skupina řadových nepřátel. GM musí znát systém, ve kterém hraje, čím je zkušenější, tím mu to jde lépe. Pokud dokážete správně vybalancovat nebezpečí tak, abyste postavy prověřili a zároveň to nebylo „příliš“, iluze nebezpečí přestává být iluzí a stává se skoro realitou. A tak to má být.

Kostky mají svou moc, je to jeden ze zdroj napětí ve hře. O tom, kdy házet a jak využít hod tu někteří na serveru popsali stohy papíru. Pro naše potřeby si pouze řekneme, že ty nejdůležitější hody by měly být házeny veřejně, aby se mohli hráči ke kostkám pěkně modlit.

Takže pokud zahrnujete postavy smrtícím nebezpečím (tedy spoustou hodů, kdy při každém hrozí smrt), ze kterého je pak nutné je měněním hodů vytahovat, není to dobře. Záleží samozřejmě na zvoleném žánru hry, ale každý boj nemusí být smrtící, to není normální. Pokud je, a opakovanými zázraky z něj postavy vždy vyklouznou, stane se z toho rutina a nevyhnutelně se dostanete do bodu, kdy po vás hráči budou žádat přitvrdit, anebo si tak vlastně vytvoříte domácí pravidlo, o tom níže. Čím jsou změny nepatrnější a méně časté, tím jsou uvěřitelnější.

Dále závisí i na mnoha jiných proměnných. Důležitý je zvolený herní systém, v některých případech je měnění hodů GuMem zbytečné nebo dokonce nemožné (to když Vypravěč proti hráčům třeba ani vůbec nehází, nebo tahá karty apod.). Velké množství hodů s možností selhání a smrti navíc hází i sami hráči, s tím nemůžete udělat vůbec nic, snad jen nenutit postavy chodit nad propastí po laně o tyči :) Obecně lze však asi říct, že čím méně házení hra obsahuje, tím jsou hody důležitější a tím spíše by měly být veřejné.

A ještě kontext… obecně platí, že při hrách, kde nezáleží na smrti postavy, typicky na různých jednorázových testech apod., není třeba nikoho zachraňovat. Nebo ve hrách, kde se hraje nějaký typ „last man standing“. Taktéž ve chvíli, kdy si hráč pro smrt svou hrou prostě dojde – v takovém případě ho taktně upozorněte, že útok jediného bojovníka na celou armádu nepřátel není slučitelný se životem. Pokud si nedá říct, jeho problém. Naopak, kdybyste se nějak pokoušeli situaci zachraňovat změnou hodů, bude to působit nevěrohodně. A ještě jeden případ, kdy byste rozhodně neměli některému z hráčů pomáhat – kdyby to bylo proti nebo v konkurenci k jinému hráčovi. To už byste nebyli hodní, naopak nadržovali byste jedné straně. A to je ošklivé, nedělejte to. Když to shrnu, ve většině případů se fixlování použít nevyplatí.

Záchranná brzda

Kdy tedy fixlování použít? Ze své herní zkušenosti jsem vlastně přišel pouze na tři oblasti, kde mi to dává smysl. Tou první a nejdůležitější je záchrana postavy, to tu už ostatně mnohokrát bylo naznačeno. Je to právě to bolavé místo, kde (nejen začínající) GuMové udělají nejvíc přešlapů, smrti postavy uvázané do příběhu by měli litovat všichni u stolu a nejvíc GM, kterému to boří budoucí plány a zápletky navázané na tuto postavu.

Zejména ve hrách, které využívají systém úrovní a životů (typicky opět právě DrD nebo DnD), jsou na nižších úrovních postavy slabé. Mají málo životů a málo obranných schopností. Je to záměr designérů, ukázat, jak se z neznámé nuly stává velký hrdina. Bohužel to ale taky znamená, že zejména na začátku může postavu zabít kdejaká krysa, co za ní GM dobře hodí. (Ale zároveň je ten „zrod“ hrdiny na počátku zábavný, proto také začínáme nízko, že?). Tam se občasná změna hodu hodí nejvíce. Kostky mají tendenci chovat se podivně, zcela kašlou na zákony pravděpodobnosti, to ví každý zkušený hráč. Takže i pro ostříleného GuMa, který správně propočítá sílu opozice, může najednou přijít šok. Přičemž lépe se propočítávají bossové, kde těch hodů není zase tolik, daleko horší je postavit skupinku postav proti mase anonymních slabých nepřátel. (Dlužno dodat, že existují i herní systémy, které při dostatečné síle útoku umí vyhodit s nějakým nepravděpodobným hodem/přehazovanými hody kostkou i velmi extrémní výsledky, pak je vybalancování opozice opravdový ořech i pro hodně zkušeného GuMa.) Některé herní systémy navíc nutí hráče do stovek opakujících se hodů, přičemž riziko nějakého šíleného výsledku strmě roste.

Když pak postavy sílí, získávají další a další schopnosti, hráči si „osahají“ herní svět a naučí se, co je nebezpečné a co ne, nutnost změn hodů rychle klesá. Jakmile už postavy dosáhnou určité síly, je náhodná smrt poměrně nepravděpodobná.

Sluší se dodat (o odpůrci fixlování jistě dodají), že efektu „záchranné brzdy“ lze dosáhnout různými prostředky, změny hodů je pouze jeden z nich. Můžete si je do hry přidat formou domácích pravidel, i když váš herní systém konkrétní mechaniku neobsahuje. Ovšem tyto jiné metody všechny obsahují háčky, taktéž nejsou vše-řešící. Tím hlavním je to, že obecně snižují obtížnost hry, která byla nějak tvůrci nastavena. Patříte k těm, kteří si u počítačových her nastavujete obtížnost „hard“ (anebo ještě hůř, když to jde)? I za cenu různých obtíží, záseků a mlácení vztekem do stolu? Pak pro vás snižování obtížnosti není dobré, o tom už ostatně byla řeč výše. Kryté snížení obtížnosti (občasné zafixlování GuMem), které se navíc projevuje minimálně, je pro vás daleko lepší. Já osobně „easy“ nemám rád, kdyby mi to někdo navrhoval, odmítl bych.

Tato celková snížení obtížnosti lze zhruba rozdělit do dvou oblastí, jedná se o přidání dodatečných mechanik a pak také o celkové snížení nebezpečnosti herního světa. Dodatečné mechaniky většinou spočívají v různých záchranných hodech apod., jejich problém je v tom, že už základní herní systémy většinou nějaké podobné záchranné sítě obsahují. Například lze říct, že když postava spadne na nulu životů, není mrtvá. Ovšem většina her, co znám, stejně počítá s tím, že postava je nejprve vyřazena před vlastní smrtí. Příkladů by bylo možné dodat i více. V každém případě, natažení nějaké dodatečné záchranné sítě pod sítí danou pravidly je právě ono „easy“. Děkuju nechci.

Druhý způsob, jak snížit obtížnost, jsou různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily. Přičemž některé herní systémy jsou přímo založeny na tom, že se v nich nějaká havěť pobíjí, všimli jste si, kolik procent ve Vašich pravidlech tvoří boj a bojové schopnosti? Pokud hodně a máte to rádi, není pro vás žádné podobné změkčování boje vhodné. No a naposledy se jedná o různé domluvy na tom, že v případě smrti nepřátele postavy nepobijí, pouze zajmou a tak. Nebo je někdo pak vzkřísí, anebo něco takového. To ovšem zase může poškodit vymyšlený herní svět, zvlášť když je to začleněno nějak neorganicky. Už se vám někdy stalo, že poté, co vaše postavička umřela, najednou se objevil nějaký mocný čaroděj plný chuti křísit mrtvolku naprostého cizince ležícího ve škarpě? Jistě, lze to udělat, ale musí se to opravdu citlivě začlenit a vysvětlit, navíc jen těžko opakovaně. Jinak opět „easy“.

Opravy bossů

Druhý případ, kdy GuMové mění výsledky hodů, jsou boje s bossy. Znáte to asi, ne? Postavy se probojují přes nebezpečenství k hlavnímu záporákovi a má nastat TEN boj. Pro GuMa to znamená nutnost předem se dopočítat takových herních statistik tohoto bosse, aby dal postavám zabrat (aby byl nejlépe největší výzvou v dobrodružství), ale nechcete zase všechny pobít, že? Dokonce ani ne většinu party, ztráta každého jednotlivce bolí.

Pro mnoho zejména nezkušených GuMů je tohle problém. Ve většině herních systémů lze poměrně dobře naprojektovat průměrné poškození, co dokáže dávat boss za časovou jednotku. To pak porovnejte s průměrným poškozením, které dokážou způsobit postavy. Postavy by měly být bosse složit dříve, než on stihne zabít jednu postavu. Ve skutečnosti to lze spočítat ještě přesněji než v případě boje s hordou bezvýznamné potravy pro děla.

Je špatné, když je boss moc silný (pak je nutné případně i tahat za tu záchrannou brzdu popsanou výše), ale špatné je i to, když GM vytvoří bosse příliš slabého. To pak je poněkud… trapné. Hodně GuMů to řeší tím, že takto špatně připravenému bossovi mění výsledky hodů i staty a tím ho posilují nebo oslabují, podle potřeby.

Pro mě je posilování bosse už na hraně. Chápu, že to GuMové dělají pro zvýšení požitku hráčů ze hry, až konečně nechají bosse padnout. Ale fakticky tím postavám škodí, je těžké to nějak vysvětlit, když vás při tom přistihnou. Stejného efektu posílení bosse lze přitom docílit i bez měnění hodů, třeba tím, že do sebe boss kopne panáka nějakého léčivého odvaru, anebo nahodí nějaký „rage“ a dodatečně tak zesílí. Je to sice také změna statistik, ale daleko jemnější.

Zrychlování a vybarvování hry

Posledním případem, kdy lze s úspěchem použít fixlování hodů, je „urychlování“ hry. Některé herní systémy (opět typicky DrD a DnD) umí při boji se skupinkou středně silných nepřátel vygenerovat i několik set neustále se opakujících hodů, prokousat se tím je práce klidně na hodinu. A je to přitom boj, který v herním světě trvá pár minut.

V takovém případě doporučuji „zaokrouhlovat“ počty životů nepřátel tak, aby rychleji padali. Pokud se taková NPC blíží ke svému limitu, klidně ji odškrtněte, nikomu chybět nebude. Ještě větším vybočením může být změna dalších hodů na různé bojovnosti, pozornosti, obratnosti atp., v boji prostě nepřítel na chvilku strachy ztuhne, uklouzne po louži krve, zpanikaří apod. Říkám tomu „vybarvení“ útoku, prostě přidáte úspěšnému útoku něco navíc, co by normálně neobsahoval. Tak například lze při ohlášení velmi silného útoku říct, že postava zabila nejen jednoho nepřítele, ale útok byl tak silný, že klidně může nezmenšenou měrou pokračovat na druhého vedle. Jednou takhle náš válečník pobil tři skřety jednou ranou, hráč na to vzpomínal s potěchou ještě hodně dlouho.

Některé hry podobné postupy obsahují i v samotném základu (různé kritické útoky a pod), v jiných je to zase neefektivní. Ale hráče vždy potěší, když jim umožníte zamachrovat a zlikvidovat nepřítele nějakým epickým způsobem. Dělejte to poté, kdy vidíte, že nějakému hráči dobře padly kostky, když vám vítězoslavně ohlásí silný útok. Dejte mu to, co chce. Že přitom podvedete systém, to bude vadit málokomu. A může to oživit jinak poměrně dlouhý a nezáživný boj (ale zase to „vybarvování“ nesmíte používat pořád, jinak se vaše boje stanou podivným sledem bizarních událostí, a to také nechcete, že?).

Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně



Za prvé je třeba zopakovat, a to je asi nejdůležitější, opravdu se snažte toho využívat minimálně (myšleno hlavně té „záchranné brzdy“). Ne proto, že by to bylo nějak morálně špatné, ale proto, že tím sílí ta iluze nebezpečí a klesá tím riziko odhalení, a tím že hráči o tu iluzi přijdou.

Za druhé to musíte mít promyšlené dopředu. Pokud nemáte, a najednou zjistíte, že jste hodili nějaký opravdu ošklivý hod, možná nedokážete rychle zaimprovizovat a řečí těla dáte hráčům najevo, že je to špatné. Někteří holt neumí hrát poker. Takže je třeba na možnost i šílené náhody myslet a nebýt jí pak zaskočen, když opravdu přijde. Nechávejte hráče hlásit výsledky první, pak teprve protihodem reagujte, získáte tím čas.

Za třetí, nebuďte zase až moc rychlí. I když chcete nějakého hloupého kostlivce rychle smést ze stolu, musíte se na kostku, co hodíte, podívat, pokývat hlavou a pak teprve prohlásit, že má smůlu a končí. Jinak hráči rychle prohlédnou, že jim to vlastně dáváte „easy“.

Za čtvrté si udržujte vlastní prostor, kam hráči nevidí. Různá stínítka nestačí, optimálně když si prostě házíte někde stranou. Na důležité hody, které chcete hodit veřejně, si pak hráče sezvěte tak, aby na hod všichni viděli, je to skvělý prostředek ke zvýšení dramatičnosti. Já takhle zvu hráče na boj s bossy nebo na klíčové hody – dávám jim tím maximálně silně najevo, že TOHLE JE FAKT DŮLEŽITÉ a žádná záchranná síť není.

Za páté: Pokud se vám daří vytvářet iluzi nebezpečnější hry tím, že hrajete v 99% čistě a (skoro) nijak nepomáháte, jistíte se tím i proti případnému odhalení toho, že jste pomohli. Pravděpodobnost odhalení prostě klesá téměř k nule. A když už vás někdo jednou za tisíc let odhalí, mohlo to být jen přehlédnutí, ne? Pokud se hráči baví, nebude to chtít nikdo z nich řešit. Kdyby to ovšem opravdu chtěl někdo rozporovat, klidně to přiznejte, pamatujte, že jste neudělali nic špatného.

A na závěr, buďte na své hráče hodní :)
Napsal: Lethrendis
4.7.2019 11:08 - Jerson
Lethrendisi, psal jsi tu o htwci z vaší skupiny, který nechtěl, aby mu zemřela postava, ale zároveň chtěl bojovat. Nevím zda je to ten samý, který nehrál dva roky po smrti své postavy, ale to že u vás bojují hráči, kteří zároveň nechtějí umírat jsme tu už řešili.
Důvody boje ve skupině jsi nepochopil, ale z mobilu nemum chuť to to vysvětlovat znovu, stejně to není důležité. Reagoval jsem ba Malkavův názor, že se fixlování hodů projevuje jen ve chvíli, kdy to GM udělá. Podle mě se projevuje během celé další hry, jen ten vliv není jednoznačně viditelný.

Loki, psal jsem, že o tom při současném nedostatku informací nechci ani spekulovat, takže prokázat to je nemožné. Nicméně dlouhodobě zastávám názor, že všechno, s čím se hráči během hraní setkávají, má na ně a na jejich hru průběžný vliv.
4.7.2019 11:34 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně dlouhodobě zastávám názor, že všechno, s čím se hráči během hraní setkávají, má na ně a na jejich hru průběžný vliv.


Jj, já vím cos psal, to je ok. Jen prostě zas moje zkušenosti jsou v některých ohledech odlišné (viz diskuse o tezi o důležitosti pořadí atributů a dalších údajů na deníku postavy).

Jerson píše:
že se fixlování hodů projevuje jen ve chvíli, kdy to GM udělá. Podle mě se projevuje během celé další hry, jen ten vliv není jednoznačně viditelný.


Asi jak u kterého hráče ... pokud hráč chce hrát nějakým stylem a mortalita jeho postav mu v tom brání, tak je pravděpodobné, že s vědomím podpory GM v zádech, se bude rozhodovat jinak, než kdyby ji neměl.
Na druhou stranu mám hráče, který hraje svůj styl "jako by to bylo v realitě" bez ohledu na to, jaké jsou šance na umírání. Prostě řekne "já vím, že nám nic moc nehrozí, ale tohle by moje postava prostě nechtěla dělat, protože by se bála". A věřím, že takových hráčů, tedy těch, kteří se tímto nenechají příliš nebo vůbec ovlivnit, je většina.
4.7.2019 12:09 - malkav
LokiB: hele to není můj text co cituješ :)
4.7.2019 12:18 - LokiB
malkav: hmm, opraveno, ale teda nevím, jak se to tam dostalo ...
4.7.2019 12:31 - malkav
Jerson: Vědomí, že GM upravuje hody a zachraňuje postavy může hráče ovlivnit. To má dva předpoklady - hráč musí o úpravách vědět a když ví, tak musí být přesvědčen, že to GM udělá určitě. Ani jedno nemáš zajištěno. A jsi si jistý, že u plot imunity je hráč "opatrnější"?
4.7.2019 16:13 - LokiB
malkav: jako já souhlasím s tím, že se to u hráče projevit může. Jsou takoví. S Jersonem se neshodnu na tom, jak častý jev by to tak asi byl.
Ty předpoklady, které píšeš, ale myslím nejsou třeba ... to, že to takový hráč neví určitě a tak se na to nemůže "spolehnout", ještě neznamená, že ho to neovlivní. Může. Bude mít třeba větší cukání k tomu to zkoušet, ale zas se toho bude bát a celkově ho to bude rušit. Možné to je.
4.7.2019 17:23 - Jerson
Malkave, vědět, tušit, být si jist či podvědomě se chovat jsou čtyři různé věci.
U plot imunity je prakticky jisté, že bude mít vliv na chování hráčů a jejich ochotu vstupovat do nebezpečných situací. Dost často ten vliv bude předvídatelný u jednotlivých hráčů i celé skupiny, jako třeba že všichni hráči se nebezpečných situací budou různou měrou obávat, ale nebudou se nijak zvlášť bát podstoupit i smrtelné riziko, protože budou vědět, že jejich postava nezemře.

Naproti tomu při náhodném a tajném zachraňování je vliv nepředvídatelný jak na úrovni jednotlivých hráčů, tak u celé skupiny. Někteří hráči budou tušit y že je GM nenechá zemřít, a budou víc riskovat, jiní budou riskovat málo, další budou mít dojem, že jejich postavu GM zabije, ale spoluhráčovu nikoliv... Nedovedu říct, jaký ten vliv bude, ale nějaký bude. Navíc se s postupující kampani bude měnit podle toho, jak moc jednotliví hráči budou nebo nebudou tušit, jak tyto záchrany fungují.
4.7.2019 17:27 - malkav
LokiB: Neříkám, že to možné není. Jen si myslím, že plot imunity může mít silnější efekt v tomto směru. A že by ho "to" nějak významně rušilo si úplně nemyslím ... většina lidí podle mě prostě hraje charakter a jak to háže GM ti hráči neřeší a prostě se chtějí při hře bavit.
4.7.2019 17:38 - malkav
Jerson: Samozřejmě jsou mi jasné rozdíly mezi těmi čtyřmi pojmy ;) Více-méně s tebou souhlasím. Jedno předvídatelné/kalkulovatelné je, to druhé není.

Co se týče tvého druhého odstavce, tak si nemyslím, že by tolik hráčů kalkulovalo s tím, že "jejich postavu GM zabije, ale spoluhráčovu nikoliv". Ale zase, pracuji se svou výrazně omezenou zkušeností (bez ironie a sarkasmu), kdy vlastně skutečně nevím, jestli někdy nějaký GM/PJ v mém okolí upravil hod kostek. A protože po tom nepátrám a chci se bavit a hru si užít, tak ani neřeším, jestli by GM mou postavu zabil spíš, než spoluhráčovu :)

Nikdy jsme vědomě nehráli s plot imunity, nikdy jsme vědomě nehráli s úpravou kostek ... a je mi to fuk a dokážu pochopit, že to někdo pro udržení zábavy u stolu udělá, protože své hráče pár let zná ;)
4.7.2019 17:39 - York
malkav píše:
Jen si myslím, že plot imunity může mít silnější efekt v tomto směru.


Moje mnohaletá praktická zkušenost s hraním s plot immunity je, že hráči hrajou úplně stejně opatrně a nevrhají se do sebevražedných akcí, ale méně pixel-bitchují. Určitě to teda souvisí i s tím, že se je už nesnažím nachytat na tom, co explicitně neřeknou a podobně, ale když jsme si teď před rokem vyzkoušeli hru s tvrdou smrtí, tak pak hráči říkali, že měli nutkání všechno třikrát překontrolovávávat a obecně být mnohem víc paranoidní než s plot immunity.

Osobně si myslím, že přehnaná paranoia hře neprospívá, protože vede mimo jiné k přílišnému plánování (generic fantasy hry na to tolik netrpí, ale třeba Shadowrun fakt hodně). A imho to tak vidí i hráči, kteří se uchylují k fudgování (protože vědomí, že tě GM nenechá umřít a zfixluje to, má v tomhle ohledu stejnej efekt).


malkav píše:
Nikdy jsme vědomě nehráli s plot imunity


Mezi explicitním deklarováním hry s plot immunity a hraním s tvrdou smrtí je ještě mezistupeň "vlastně hrajeme s plot immunity, ale nikdy jsme si to neřekli nahlas".

K tomuhle jsme se dopracovali při hraní Dračáku. Ze začátku se umíralo fakt hodně na různejch pastech a podobně, pak se to ale zlomilo a umíralo se prakticky výhradně na pvp (postavy se z příběhových důvodů pobily mezi sebou), případně hráč odepsal postavu, protože ji ostatní vyšachovali ze hry (to se mi stalo několikrát).

Kdyby ses nás v tý době zeptal, čím to je, asi bychom ti řekli, že jsme se to už "naučili hrát" - ale fakticky to znamená, že jsme se to naučili hrát s příběhovou imunitou*.

* Příběhová imunita totiž neznamená, že můžeš dělat úplně cokoliv a nemůžeš u toho umřít. Příběhová imunita znamená, že všichni společně hrajete tak, aby se vaše postavy nedostávaly do situací, kde by smrt byla jediným možným výsledkem.
4.7.2019 17:51 - York
Vzato kolem a kolem dice fudging, jehož cílem je, aby postavy neumíraly, fakticky vzato je hraní s příběhovou imunitou - ale v pravidlech, které v tom hráčům hází klacky pod nohy tím, že generují náhodné nepředvídatelné smrtelné situace i přes jejich snahu hrát opatrně.
4.7.2019 19:05 - Corny
Quentin píše:
Uf, to je krutá nedůvěra ve vlastní design. Teď už mě 5e neláká vůbec :D


Sice s menším časovým odstupem ale stejně si nemůžu odpustit na tohle reagovat, protože mi to úplně extrémně mluví přímo z duše a řekl jsem si Úplně to samé, když jsem si tuhle část v pravidlech četl XD

BTW, já třeba úvodní blog nečetl, reaguju jen na některé věci, které tu padly, neboť mě spíš zajímá, co k tomu mají co říct lidi jako Loki (s kterým možná nemusím souhlasit v některých věcech, ale alespoň jej nemůžu obvinit z nějakých toxických praktik a ve finále to bere s rozumem a v dobré víře), než lidi, kteří mě už v minulém vlákně přesvědčili, že mě jejich názor vlastně nezajímá (a číst nějaké z prominutím nesmysly o vytváření jakési iluze, to je fakt ztráta času).
4.7.2019 19:16 - York
Quentin píše:
Uf, to je krutá nedůvěra ve vlastní design.


Na obranu autorů je třeba říct, že to není na 100% jejich vlastní design. Jejich úkolem bylo napsat novou edici DnD, ne svoji vlastní hru. A to s sebou nutně nese určitá předem daná designová rozhodnutí, včetně třeba critical hitů*.

* Ne úplně nezbytně, protože v hodně starých edicích nebyly, ale i tak si nemyslím, že by autorům prošlo, kdyby je vypustili.
4.7.2019 20:38 - Quentin
York: To může být pravda u ras, povolání, d20 rollu, armor class nebo spell levelů, ale konkrétně vypuštění podvádění (které je beztak pohřbené v půlce DMG) by jim rozhodně nikdo nevyčítal.

Přijde mi, že tím jen
a) přiznávají, že ta hra občas vygeneruje kraviny
nebo
b) dávají povolení lidem, co chtějí usurpovat kontrolu nad hrou

Sázím spíš na B.
4.7.2019 20:45 - malkav
York: S tímto tvým příspěvkem souhlasím #333. A právě proto mi to kategorické odsuzování a označování za podvod na hráče prostě nesedí.

Quentin a Corny: Jde o jedno "pravidlo" v pravidlech a nikdo nenutí, ho využívat. Není nic jednoduššího, než nějaké pravidlo vynechat. Já třeba neznám nikoho, kdo by hrál s pravidly pro cestování, pravidla pro naložení se mnohdy taky bagatelizují ... Ale respekt, hrajte podle pravidel, která vám vyhovují. Pokud nevyhovují, změňte je nebo ohněte :)

EDIT:
Quentin: A zase silné slovo "usurpovat kontrolu" ... on má jaksi GM přirozeně větší kontrolu nad hrou v systému DnD :D ... navíc já osobně třeba vsázím mnohem spíš na to A.
4.7.2019 22:53 - Corny
malkav píše:


On je asi trochu rozdíl mezi pravidlem pro cestování a když tvůrce hry v podstatě řekne "A všechno to, co jsme předtím napsali v pravidlech se klidně můžete rozhodnout jako GM ignorovat, pokud se vám zamane". Nejde o to, že se to hráči jako konzumenti pravidel můžou v klidu rozhodnout úplně ignorovat, jde o to, že samo tohle pravidlo nevytváří kdovíjak velkou důvěru v to, že autoři vlastně ví, co dělají, nebo (což je asi, jak říká Quentin, pravděpodobnější) podporují trend GM-centrismu (níže).

V prvním případě si totiž položím otázku "Mám to chápat tak, že sami autoři si nejsou svými pravidly, mechanikami, konceptem, propočty, balancem apod. jistí a tak nám dávají tuhle brzdu?" Zrovna od autora hry očekávám, že si je poměrně jist tím, co tam napsal, že si to pořádně otestoval a promyslel a zrovna od něj bych očekával, že si za svou hrou bude stát a bude si jist, že do hry dal vše tak, jak to tam má být a že všechno, co tam dal, tam má svůj smysl. A pokud mi narovinu řekne "Hele, když se ti nějaký pravidlo nebude líbit, nebo se ti nebude líbit výsledek hodu, tak ho změň" tak to ve mě moc nebudí důvěru. "Tak safra, ty jsi tu hru vytvořil, ty máš nejlíp vědět, proč jsi ty mechaniky udělal jak jsi je udělal."

No a v druhém případě... Ano, DnD je hodně GM centrická hra. Svatý Gygax to tak asi chtěl, že GM má vědět vše, být 100% připravený na cokoliv, a umane-li si to, celá hra se hráčům na hlavu sesype. Bylo by ale fajn, kdyby se 5E, který se tak trochu tváří jako posun k modernějšímu stylu hraní, trochu podobně zaměřilo na modernizaci i tohohle vztahu GM-Hráč, a byť DnD nikdy asi nebude Dungeon World a dycky bude hodně nastavené tak, že GM má poměrně větší moc nad hrou, bylo by pěkné, kdyby se snažilo více odbourávat poměrně nezdravou a zastaralou "Gygaxianskou" mentalitu "GM je Bůh, tohle je jeho hra a jeho stůl, on rozhoduje o tom, jak se hraje a když si umane, může cokoliv změnit, překroutit a zcela kašlat na to, co si o tom ostatní myslí a na všechny v klidu hodit meteorit" Už tak toho je plný RPG reddit...
4.7.2019 23:16 - malkav
Corny: A co když je tam ta brzda proto, aby se GM "nebál" chyby? Co když je tam proto, aby dali tvůrci pravidel najevo, že nad pravidly je zábava při hře? Prostě když vám u stolu něco nevyjde, tak se nedržte křečovitě textu a prostě se bavte?

A ten GM-centrismus končí tam, kde přichází negativní zpětná vazba od hráčů. Pořád to tu někteří lidé staví tak, že GM je protihráč. Podle mě není a má naprosto stejný zájem, jako ostatní. A pokud spolu ti lidé hrají delší dobu, tak se podle mě naučí si rozumět.

Naprosto respektuji postoj "nelíbí se mi to a mám jiné řešení XY" ... oproti tomu chápu a respektuji postoj "líbí se mi to a mám s tím dobré zkušenosti" ... Ale jsem prostě proti výkřikům o usurpování si moci a o podvádění kamarádů ;)
4.7.2019 23:43 - lurker
Píše:
A zase silné slovo "usurpovat kontrolu" ... on má jaksi GM přirozeně větší kontrolu nad hrou v systému DnD :D

...a proto je o to víc nefér pokus si uzurpuje JEŠTĚ větší díl kontroly než má normálně?
4.7.2019 23:49 - Lethrendis
Tak mě napadá, Corny, když tak nevražíš proti té radě v DnD a tvrdíš, že si mají být autoři jisti svým systémem a nezpochybňovat ho... nestřílíš se tím do kolene, protože tu furt ve sboru tvrdíte, že se ty pravidla mají hauserulovat? :) A najednou tu čtu, že v Tobě nebudí důvěru, když radí porušovat vlastní pravidla? :D Anebo jenom nějaká? :)

Quod licet Iovi, non licet bovi :)
5.7.2019 00:16 - LokiB
Quentin píše:
Přijde mi, že tím jen
a) přiznávají, že ta hra občas vygeneruje kraviny


No vida, já zas to vidím zcela na a) :D

Ta obsese, kterou někteří mají, z toho, že fudgování je nástroj pro lidi, kteří potřebují mít nad hrou totální kontrolu, musí podle mě pramenit z toho, že lidi s tímto názorem někdy někdo z pozice GM totálně zprudil.
Já se s takovým přístupem nesetkal ... resp. vždycky, když to u některého GM na takové tendence vypadalo, tak jsme si to normálně vyříkali a nikdy jsme nemusel od hry odcházet s tím, že u takového GM nemá cenu hrát. A sám se prostě daným způsobem necítím.

Fakt jste s takovými GMy hráli? Nebo je to chiméra, proti které bojujete?

Dneska jsem měl sezení s jedním spoluhráčem ze šachů, kterému jsem představoval SW a svůj setting a že bychom v něm jeden na jednoho třeba hráli. A přímo jsem se ho ptal ... jak to vidí s umíráním svojí postavy a přístupem v této úrovni hraní.

A říkal, že jako on se s postavama většinou dost sžívá, takže jako obecně smrt postavy ve hře je, holt je to hra, ale dost to zamrzí, když se to stane v nějaké zbytečné scéně. Jako příklad uváděl, že by akceptoval smrt postavy, když by třeba někam jako úplně zbytečně naběhl, ignoroval varování, zapomněl na nějaké informace atd

Otevřeně jsem mu argumentoval tím, že tohle sice dobře zní "na papíře", ale ve skutečnosti se zcela výjimečně stane, že by někdo zahrál úplnou blbost, o které by si i následně myslel, že to byla úplná blbost. Většinou si to pak hráč nějak zdůvodnění, nebo narozdíl od GMa nemá pocit, že je to blbost.

i tak říkal, že by tam ta smrt měla být jako možnost, ale vlastně by bylo fajn, kdyby se neumíralo.
Což může působit jako paradox, ale je to přístup, se kterým jsem se setkal i u hráčů svojí regulérní skupiny.

Dal jsem si předsevzetí, že v jeho případě, budeme-li hrát, tak budu házet veřejně (pakliže mu to nebude přímo vadit :) například proto, že to poskytuje metaherní informace hráčům, které by mít nemuseli ... a některým hráčům to vadí, protože mají problém hrát, jako že je nevědí ... což je argument, které tu moc u diskuse o otevřeném házení nezazněl.)
A případnou smrt budu řešit alternativně ... tzv. příběhové řešení smrti s alternativními důsledky.
A při hře jeden na jednoho si myslím, že půjde lépe hlídat to, co dělat, když bude hra generovat "blbé náhodné řady" ... když je jen jeden hráč, dá se s tím i v případě otevřeného házení pracovat lépe a žádný hráč nemá pocit, že se ulevuje jinému a jemu ne atd.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10791897773743 secREMOTE_IP: 52.90.40.84