Lethrendisův průvodce fixlováním

Drazí přátelé,

rozhodl jsem se uceleně sepsat své názory na měnění výsledků hodů (fixlování!) v RPG. V diskuzi pod Sirienovým blogčekem vedle (doporučuji si přečíst také) se rozhořela poměrně agresivní debata, kde v nepřehledném prostoru jednotlivých postů, reakcí na ně a reakcí na ty reakce nutně dochází k redundanci a zkreslení. Je zřejmé, že na danou problematiku existují různé názory jak zastánců, tak i odpůrců. Já hovořím toliko za sebe a na základě své zkušenosti mnohaletého hráče a GM, své názory jsem měl možnost precizovat v té již zmíněné debatě, tohle můžete chápat jako jejich shrnutí a vysvětlení. Obracet se bude v textu na další GuMy, ale přečíst si to mohou samozřejmě i hráči postav. A jen malý spoiler na začátek, tohle je celé o pomáhání hráčům a tím i GuMům, pokud to myslíte jakkoliv špatně, pak vás odkážu nejprve sem, a pak pryč z téhle stránky.

V prvých částech této úvahy si probereme důležité otázky, zda a proč vlastně měnit hody. V těch dalších si ukážeme jak vlastně, kdy a v jakých případech, a proč to může být v nějakém okamžiku nejvýhodnější postup. No a na závěr, jak to udělat tak, by to bylo co nejefektivnější. Takže směle do práce!

Proč a zda vůbec…



Nejprve je třeba vyjasnit si, zda vůbec měnit hody (fixlovat). Dotkneme se tím bodu, který je pro mnoho odpůrců kruciální. Když se totiž řekne „fixlovat“, naskáče spoustě lidem mnoho negativních konotací, podvádět by se zkrátka nemělo. V reálném životě mají tito odpůrci jistě pravdu. Jenže tohle není reálný život.

Ve většině TRPG her spolu hrají hráči a gamemaster (nebo GUM, Vypravěč, Pán jeskyně, jakkoliv mu budeme říkat). Nehrají přitom proti sobě, i když to tak někdy vypadá a někdy to tak pro zvýšení iluze nebezpečí pro postavy hráčů i má vypadat. Ve skutečnosti si hráči povídají o svých postavách (to spojení „o svých postavách“ je důležité, jsou to totiž právě ty postavy, kvůli kterým vznikl jejich herní svět) s GuMem, který jim popisuje ten svět kolem (takže méně důležitý). Kostky mají rozhodnout sporné situace. Postavy pak mají zažívat dobrodružství, takže musí překonávat různá nebezpečí a bojovat s opozicí. Za tu je odpovědný GM, který musí úroveň nebezpečnosti vyvažovat tak, aby dal hráčům pocítit výzvu, nicméně nechat postavy zvítězit. Ten svět je tam proto, aby postavy vyhrávaly, nikoliv aby umíraly. Smrti postav by neměly být příliš časté, to je pro většinu hráčů silně demotivující či frustrující, kvůli tomu to nehrají. To je také ten důvod, proč by se měl GM minimálně tvářit drsně, jako že postavám nic nedaruje, i když ve skutečnosti konstruuje příběh hry tak, aby postavy uspěly, nebo alespoň mohly uspět. Výsledkem má být zábava.

Zábava není, když je to moc snadné, zábava také není, ani když je to moc těžké. Tohle byste si v debatě měli vyjasnit ještě před začátkem první hry, jak to hráči chtějí. Drtivá většina hráčů miluje, když si může o své postavě potlachat. Mějte na paměti to, že s průběhem hry, která se daří, získávají hráči ke svým postavám „citový vztah“ (a to je velmi dobře, dokonce ideální stav), postava se z hromádky slov a číslic na papíře stává živým konstruktem v hlavě hráče a jakákoliv její újma bolí samotného hráče, smrt takové postavy chápe hráč jako prohru ve svém životě.

Na straně druhé ale, aby byla postava skvělá, musí růst na překonávání nebezpečí. Vybalancovat tuto optimální obtížnost je jeden z nejtěžších úkolů GuMa vůbec. Dlouhou dobu teď na to budeme při dalším čtení narážet, je to jedna z nejpodstatnějších věcí. Vlastně by se tento článek mohl jmenovat i „O vybalancování obtížnosti hry“. Je to svým způsobem i umění zahrnující improvizaci, čtení emocí, iluzionismus a další kejkle. Když k tomu umíte využívat různé psychologické triky na upoutání pozornosti, umíte pracovat s hlasem, budovat v lidech emoce, máte napůl vyhráno.

Kostky mají rozhodnout sporné situace, ale co když rozhodnou tak, že to zkazí někomu celý večer? Variantou je nenechat to rozhodnout kostky, řešit to nějakou okamžitou dohodou nad stolem. V tuhle chvíli to nehodíme jako normálně, protože… Ten déšť šípů nezabíjí, pouze vás pošle do bezvědomí… protože je to teď důležité a postava by mohla umřít? To spolehlivě rozbije ten pocit, tu iluzi, že postava překonává překážky. Dostala to zadarmo. Pro mnoho hráčů je přirozenější zkrátka spolehnout se na štěstí, a když to nevyjde… (průšvih, zkažený večer).

Jistě, každý je jiný, někomu nevadí s postavou umřít 3x za večer, jiný po takové smrti dva roky s partou nehraje. Takže si o tom fakt raději promluvte, ale pozor, mnozí hráči předstírají tvrďáky, nicméně smrt jejich postav je mrzí úplně stejně jako „hráče citlivky“. Vůbec radím se s hráči o hře bavit, probírejte s nimi, co plánují se svými postavami, k čemu chtějí směřovat, co by viděli rádi v budoucích dobrodružstvích. Také získávejte zpětnou vazbu, ptejte se, jestli se líbilo. A vůbec plkejte s nimi o jejich postavách. Pokud vám je hráč schopen hodinu v kuse vysvětlovat, kterak hodlá svou postavu postupně piplat do podoby udatného reka se skvělou pověstí ve svém kmeni, po takto strávené hodince si můžete být jisti tím, že by mu smrt postavy v pohodě nepřišla. Největší problém je to pak ve chvíli, kdy nějakou hloupou náhodou má zemřít postava, na které má být postavena celá kampaň (třeba když si chcete odehrát vzestup nějakého ztraceného prince z exilu a hned v prvním boji, co měl být triviální, vám princ umře). chcete epickou ságu, ale přitom zároveň chcete, aby to měl těžké, aby měla pak ta postava o to větší hodnotu.

Zde nastupuje měnění výsledků hodů. Je to flexibilní a mocný nástroj, který pomáhá GuMovi udržovat příběh v chodu, stanovit optimální míru nebezpečnosti a zamaskovat případné chyby své (to většinou), anebo necitlivého herního systému. Umožňuje GuMovi tvářit se nedobytně a vytvářet iluzi hry těžší, než ta ve skutečnosti je. I když to má určitá úskalí, není to samospasitelné – více v části věnované otázce kdy.

Zde většinou vyskočí odpůrci „fixlování“ a začnou tvrdit, že je to porušování pravidel hry, na kterých jste se u stolu dohodli. Mají do jisté míry pravdu, ale mějte na paměti, že jste se také dohodli, že se budete hrou bavit, a pokud by tomu měl nějaký hod kostkou zábavě překážet, je to chyba hodu a ne té zábavy. Vaše společná zábava je důležitější než jakákoliv pravidla, to se v nich většinou dočtete také, alespoň pokud jsou dobrá. Postavy jsou důležitější než ty pravidla. Svou hru si GM nastavuje společně s hráči, rychle poznáte, jak to cítí. Hovořte nimi o tom. V těch nejrozšířenějších stolních RPG hrách v tuzemsku je měnění hodů často dokonce explicitně zmíněno jako jedna z cest, například v DrD (1.6) nebo DnD (5). Takže se nebojte, že pácháte nějaký zločin.

Existují jistě i různé další cesty, jak předejít smrti postav, všechny staví na nějaké dohodě hráčů potlačující celkovou nebezpečnost hry (viz níže). Tím ovšem nabourávají tu iluzi překonávání nebezpečí, o které již byla řeč. Někomu to nevadí, jinému velmi. Pro některé je tahle iluze opravdu hodně důležitá. (Jen malá odbočka, hraní těchto her vytváří vesmír sám o sobě, ten je cele vystavěný na iluzích. Jen si vzpomeňte, jako nás, hráčích, smýšlejí nehráči: „Podivná individua, která, místo aby v hospodě rozprávěli o fotbalu a politice, si vyprávějí jakési vymyšlené báchorky o nesmyslech.“) Všechno jsou to iluze, i iluze nebezpečí, ve skutečnosti sedí všichni v bezpečí za stolem a nehrozí jim vůbec nic. GM manipuluje hráči téměř nepřetržitě, aby cítili emoce a prožívali zkušenosti, které jsou vybájené od základu. Oddělovat v RPG hře „dobré“ iluze od „špatných“ iluzí je poněkud kontraproduktivní, když to někdo dělá, je to ponejvíce otázkou jeho autostylizace.

Opět platí, že je třeba to mít vyjasněné – dobrý GM tohle většinou pozná už po první hře. A když si nejste jistí, tak to raději nějak opatrně nadhoďte a promluvte si o tom třeba „obecně“, co na stránkách D20 vykládal jakýsi podivný pták Lethrendis. Má mít GM i hráči v rukou nastavování obtížnosti (respektive její snížení) v průběhu hry? Může jim GM „nějak“ pomoci, když to jinak nejde? (Viz níže otázka kdy.) Je také třeba na rovinu říct, že když si jako GM vyhradíte právo případně změnit výsledek hodu, toto právo by měli mít i hráči, pomoci si sami a klidně také tajnou změnou hodu. Tedy pokud mají svěřit svou zábavu (a důvěru ve šťastný konec?) do Vašich rukou GuMů, měli byste učinit to samé a taktéž jim důvěřovat a nekontrolovat jim hody.

Tím hovorem se také jistíte i pro případ, kdy by vás hráči při změně hodu přistihli. Nemělo by se to stát, protože tím padá ta iluze o obtížnosti, ale když už se stane, stane se. Pokud jste na jedné vlně a GM hráčům pomohl, většinou to rádi přehlédnou, nechají iluzi plynout dál a rádi zapomenou. Pokud by měli potřebu to nějak rozporovat, klidně přiznejte, že jste v té inkriminované chvíli cítili, že je to tak lepší pro zachování zábavy, pro hru, pro příběh, pro ty hráče samotné. Znamená to však, že jste hráče nesprávně pochopili a je potřeba zařídit hru jinak. Třeba tak, že se pojede zcela otevřeně, fixlovat se nebude, nebo se zavedou jiné metody záchrany postav atp. Rozhodně není třeba nic zapírat ani hádat se, pamatujte, nikomu jste nic zlého neudělali.

Zle by mohlo nastat v případě, že byste hráčům změnou hodu uškodili a oni na to přišli. To by se cítili oprávněně poškozeni a sem také vede ten odkaz ze začátku. GM by postavám nikdy škodit neměl, pokud to dělá, nedělá dobře. Nicméně pokud tak už činí, rozhodně by to neměl činit tajně, naopak je v jeho zájmu hrát maximálně otevřeně, aby nemohl být jakkoliv nařčen ze zaujatosti. Pak si může založit ruce za záda a říct: „To ne já, to systém.“ Čili když už chce GM nějaké postavě ublížit (nebo ji dokonce zabít), má tisíc různých možností „legálních“. Nicméně pokud jsi, škodlivý GuMe, dočetl až sem, je na čase z tohoto článku vypadnout, zde už se nic nového nedozvíš :)

Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?



Tahle pasáž je také velmi důležitá. Pokud se na problém podíváme trochu blíže, zjistíme, že nejlépe skoro nikdy. Takže si nejprve dáme menší výčet situací, kdy rozhodně nefixlovat, protože by to hru poškodilo.

Už byla řeč o tom, že hráči mají rádi, když jejich postavy překonávají nebezpečí. Nebo alespoň iluzi překonávání nebezpečí. Takže lze říct, že občasná změna hodu GuMem je tím mocnější, čím méně je používaná. Ergo snažte se, abyste fixlovat nemuseli. Existují cesty, jak poměrně přesně odhadnout, kolik poškození za jedno kolo dokáže nadělit boss postavám nebo i skupina řadových nepřátel. GM musí znát systém, ve kterém hraje, čím je zkušenější, tím mu to jde lépe. Pokud dokážete správně vybalancovat nebezpečí tak, abyste postavy prověřili a zároveň to nebylo „příliš“, iluze nebezpečí přestává být iluzí a stává se skoro realitou. A tak to má být.

Kostky mají svou moc, je to jeden ze zdroj napětí ve hře. O tom, kdy házet a jak využít hod tu někteří na serveru popsali stohy papíru. Pro naše potřeby si pouze řekneme, že ty nejdůležitější hody by měly být házeny veřejně, aby se mohli hráči ke kostkám pěkně modlit.

Takže pokud zahrnujete postavy smrtícím nebezpečím (tedy spoustou hodů, kdy při každém hrozí smrt), ze kterého je pak nutné je měněním hodů vytahovat, není to dobře. Záleží samozřejmě na zvoleném žánru hry, ale každý boj nemusí být smrtící, to není normální. Pokud je, a opakovanými zázraky z něj postavy vždy vyklouznou, stane se z toho rutina a nevyhnutelně se dostanete do bodu, kdy po vás hráči budou žádat přitvrdit, anebo si tak vlastně vytvoříte domácí pravidlo, o tom níže. Čím jsou změny nepatrnější a méně časté, tím jsou uvěřitelnější.

Dále závisí i na mnoha jiných proměnných. Důležitý je zvolený herní systém, v některých případech je měnění hodů GuMem zbytečné nebo dokonce nemožné (to když Vypravěč proti hráčům třeba ani vůbec nehází, nebo tahá karty apod.). Velké množství hodů s možností selhání a smrti navíc hází i sami hráči, s tím nemůžete udělat vůbec nic, snad jen nenutit postavy chodit nad propastí po laně o tyči :) Obecně lze však asi říct, že čím méně házení hra obsahuje, tím jsou hody důležitější a tím spíše by měly být veřejné.

A ještě kontext… obecně platí, že při hrách, kde nezáleží na smrti postavy, typicky na různých jednorázových testech apod., není třeba nikoho zachraňovat. Nebo ve hrách, kde se hraje nějaký typ „last man standing“. Taktéž ve chvíli, kdy si hráč pro smrt svou hrou prostě dojde – v takovém případě ho taktně upozorněte, že útok jediného bojovníka na celou armádu nepřátel není slučitelný se životem. Pokud si nedá říct, jeho problém. Naopak, kdybyste se nějak pokoušeli situaci zachraňovat změnou hodů, bude to působit nevěrohodně. A ještě jeden případ, kdy byste rozhodně neměli některému z hráčů pomáhat – kdyby to bylo proti nebo v konkurenci k jinému hráčovi. To už byste nebyli hodní, naopak nadržovali byste jedné straně. A to je ošklivé, nedělejte to. Když to shrnu, ve většině případů se fixlování použít nevyplatí.

Záchranná brzda

Kdy tedy fixlování použít? Ze své herní zkušenosti jsem vlastně přišel pouze na tři oblasti, kde mi to dává smysl. Tou první a nejdůležitější je záchrana postavy, to tu už ostatně mnohokrát bylo naznačeno. Je to právě to bolavé místo, kde (nejen začínající) GuMové udělají nejvíc přešlapů, smrti postavy uvázané do příběhu by měli litovat všichni u stolu a nejvíc GM, kterému to boří budoucí plány a zápletky navázané na tuto postavu.

Zejména ve hrách, které využívají systém úrovní a životů (typicky opět právě DrD nebo DnD), jsou na nižších úrovních postavy slabé. Mají málo životů a málo obranných schopností. Je to záměr designérů, ukázat, jak se z neznámé nuly stává velký hrdina. Bohužel to ale taky znamená, že zejména na začátku může postavu zabít kdejaká krysa, co za ní GM dobře hodí. (Ale zároveň je ten „zrod“ hrdiny na počátku zábavný, proto také začínáme nízko, že?). Tam se občasná změna hodu hodí nejvíce. Kostky mají tendenci chovat se podivně, zcela kašlou na zákony pravděpodobnosti, to ví každý zkušený hráč. Takže i pro ostříleného GuMa, který správně propočítá sílu opozice, může najednou přijít šok. Přičemž lépe se propočítávají bossové, kde těch hodů není zase tolik, daleko horší je postavit skupinku postav proti mase anonymních slabých nepřátel. (Dlužno dodat, že existují i herní systémy, které při dostatečné síle útoku umí vyhodit s nějakým nepravděpodobným hodem/přehazovanými hody kostkou i velmi extrémní výsledky, pak je vybalancování opozice opravdový ořech i pro hodně zkušeného GuMa.) Některé herní systémy navíc nutí hráče do stovek opakujících se hodů, přičemž riziko nějakého šíleného výsledku strmě roste.

Když pak postavy sílí, získávají další a další schopnosti, hráči si „osahají“ herní svět a naučí se, co je nebezpečné a co ne, nutnost změn hodů rychle klesá. Jakmile už postavy dosáhnou určité síly, je náhodná smrt poměrně nepravděpodobná.

Sluší se dodat (o odpůrci fixlování jistě dodají), že efektu „záchranné brzdy“ lze dosáhnout různými prostředky, změny hodů je pouze jeden z nich. Můžete si je do hry přidat formou domácích pravidel, i když váš herní systém konkrétní mechaniku neobsahuje. Ovšem tyto jiné metody všechny obsahují háčky, taktéž nejsou vše-řešící. Tím hlavním je to, že obecně snižují obtížnost hry, která byla nějak tvůrci nastavena. Patříte k těm, kteří si u počítačových her nastavujete obtížnost „hard“ (anebo ještě hůř, když to jde)? I za cenu různých obtíží, záseků a mlácení vztekem do stolu? Pak pro vás snižování obtížnosti není dobré, o tom už ostatně byla řeč výše. Kryté snížení obtížnosti (občasné zafixlování GuMem), které se navíc projevuje minimálně, je pro vás daleko lepší. Já osobně „easy“ nemám rád, kdyby mi to někdo navrhoval, odmítl bych.

Tato celková snížení obtížnosti lze zhruba rozdělit do dvou oblastí, jedná se o přidání dodatečných mechanik a pak také o celkové snížení nebezpečnosti herního světa. Dodatečné mechaniky většinou spočívají v různých záchranných hodech apod., jejich problém je v tom, že už základní herní systémy většinou nějaké podobné záchranné sítě obsahují. Například lze říct, že když postava spadne na nulu životů, není mrtvá. Ovšem většina her, co znám, stejně počítá s tím, že postava je nejprve vyřazena před vlastní smrtí. Příkladů by bylo možné dodat i více. V každém případě, natažení nějaké dodatečné záchranné sítě pod sítí danou pravidly je právě ono „easy“. Děkuju nechci.

Druhý způsob, jak snížit obtížnost, jsou různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily. Přičemž některé herní systémy jsou přímo založeny na tom, že se v nich nějaká havěť pobíjí, všimli jste si, kolik procent ve Vašich pravidlech tvoří boj a bojové schopnosti? Pokud hodně a máte to rádi, není pro vás žádné podobné změkčování boje vhodné. No a naposledy se jedná o různé domluvy na tom, že v případě smrti nepřátele postavy nepobijí, pouze zajmou a tak. Nebo je někdo pak vzkřísí, anebo něco takového. To ovšem zase může poškodit vymyšlený herní svět, zvlášť když je to začleněno nějak neorganicky. Už se vám někdy stalo, že poté, co vaše postavička umřela, najednou se objevil nějaký mocný čaroděj plný chuti křísit mrtvolku naprostého cizince ležícího ve škarpě? Jistě, lze to udělat, ale musí se to opravdu citlivě začlenit a vysvětlit, navíc jen těžko opakovaně. Jinak opět „easy“.

Opravy bossů

Druhý případ, kdy GuMové mění výsledky hodů, jsou boje s bossy. Znáte to asi, ne? Postavy se probojují přes nebezpečenství k hlavnímu záporákovi a má nastat TEN boj. Pro GuMa to znamená nutnost předem se dopočítat takových herních statistik tohoto bosse, aby dal postavám zabrat (aby byl nejlépe největší výzvou v dobrodružství), ale nechcete zase všechny pobít, že? Dokonce ani ne většinu party, ztráta každého jednotlivce bolí.

Pro mnoho zejména nezkušených GuMů je tohle problém. Ve většině herních systémů lze poměrně dobře naprojektovat průměrné poškození, co dokáže dávat boss za časovou jednotku. To pak porovnejte s průměrným poškozením, které dokážou způsobit postavy. Postavy by měly být bosse složit dříve, než on stihne zabít jednu postavu. Ve skutečnosti to lze spočítat ještě přesněji než v případě boje s hordou bezvýznamné potravy pro děla.

Je špatné, když je boss moc silný (pak je nutné případně i tahat za tu záchrannou brzdu popsanou výše), ale špatné je i to, když GM vytvoří bosse příliš slabého. To pak je poněkud… trapné. Hodně GuMů to řeší tím, že takto špatně připravenému bossovi mění výsledky hodů i staty a tím ho posilují nebo oslabují, podle potřeby.

Pro mě je posilování bosse už na hraně. Chápu, že to GuMové dělají pro zvýšení požitku hráčů ze hry, až konečně nechají bosse padnout. Ale fakticky tím postavám škodí, je těžké to nějak vysvětlit, když vás při tom přistihnou. Stejného efektu posílení bosse lze přitom docílit i bez měnění hodů, třeba tím, že do sebe boss kopne panáka nějakého léčivého odvaru, anebo nahodí nějaký „rage“ a dodatečně tak zesílí. Je to sice také změna statistik, ale daleko jemnější.

Zrychlování a vybarvování hry

Posledním případem, kdy lze s úspěchem použít fixlování hodů, je „urychlování“ hry. Některé herní systémy (opět typicky DrD a DnD) umí při boji se skupinkou středně silných nepřátel vygenerovat i několik set neustále se opakujících hodů, prokousat se tím je práce klidně na hodinu. A je to přitom boj, který v herním světě trvá pár minut.

V takovém případě doporučuji „zaokrouhlovat“ počty životů nepřátel tak, aby rychleji padali. Pokud se taková NPC blíží ke svému limitu, klidně ji odškrtněte, nikomu chybět nebude. Ještě větším vybočením může být změna dalších hodů na různé bojovnosti, pozornosti, obratnosti atp., v boji prostě nepřítel na chvilku strachy ztuhne, uklouzne po louži krve, zpanikaří apod. Říkám tomu „vybarvení“ útoku, prostě přidáte úspěšnému útoku něco navíc, co by normálně neobsahoval. Tak například lze při ohlášení velmi silného útoku říct, že postava zabila nejen jednoho nepřítele, ale útok byl tak silný, že klidně může nezmenšenou měrou pokračovat na druhého vedle. Jednou takhle náš válečník pobil tři skřety jednou ranou, hráč na to vzpomínal s potěchou ještě hodně dlouho.

Některé hry podobné postupy obsahují i v samotném základu (různé kritické útoky a pod), v jiných je to zase neefektivní. Ale hráče vždy potěší, když jim umožníte zamachrovat a zlikvidovat nepřítele nějakým epickým způsobem. Dělejte to poté, kdy vidíte, že nějakému hráči dobře padly kostky, když vám vítězoslavně ohlásí silný útok. Dejte mu to, co chce. Že přitom podvedete systém, to bude vadit málokomu. A může to oživit jinak poměrně dlouhý a nezáživný boj (ale zase to „vybarvování“ nesmíte používat pořád, jinak se vaše boje stanou podivným sledem bizarních událostí, a to také nechcete, že?).

Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně



Za prvé je třeba zopakovat, a to je asi nejdůležitější, opravdu se snažte toho využívat minimálně (myšleno hlavně té „záchranné brzdy“). Ne proto, že by to bylo nějak morálně špatné, ale proto, že tím sílí ta iluze nebezpečí a klesá tím riziko odhalení, a tím že hráči o tu iluzi přijdou.

Za druhé to musíte mít promyšlené dopředu. Pokud nemáte, a najednou zjistíte, že jste hodili nějaký opravdu ošklivý hod, možná nedokážete rychle zaimprovizovat a řečí těla dáte hráčům najevo, že je to špatné. Někteří holt neumí hrát poker. Takže je třeba na možnost i šílené náhody myslet a nebýt jí pak zaskočen, když opravdu přijde. Nechávejte hráče hlásit výsledky první, pak teprve protihodem reagujte, získáte tím čas.

Za třetí, nebuďte zase až moc rychlí. I když chcete nějakého hloupého kostlivce rychle smést ze stolu, musíte se na kostku, co hodíte, podívat, pokývat hlavou a pak teprve prohlásit, že má smůlu a končí. Jinak hráči rychle prohlédnou, že jim to vlastně dáváte „easy“.

Za čtvrté si udržujte vlastní prostor, kam hráči nevidí. Různá stínítka nestačí, optimálně když si prostě házíte někde stranou. Na důležité hody, které chcete hodit veřejně, si pak hráče sezvěte tak, aby na hod všichni viděli, je to skvělý prostředek ke zvýšení dramatičnosti. Já takhle zvu hráče na boj s bossy nebo na klíčové hody – dávám jim tím maximálně silně najevo, že TOHLE JE FAKT DŮLEŽITÉ a žádná záchranná síť není.

Za páté: Pokud se vám daří vytvářet iluzi nebezpečnější hry tím, že hrajete v 99% čistě a (skoro) nijak nepomáháte, jistíte se tím i proti případnému odhalení toho, že jste pomohli. Pravděpodobnost odhalení prostě klesá téměř k nule. A když už vás někdo jednou za tisíc let odhalí, mohlo to být jen přehlédnutí, ne? Pokud se hráči baví, nebude to chtít nikdo z nich řešit. Kdyby to ovšem opravdu chtěl někdo rozporovat, klidně to přiznejte, pamatujte, že jste neudělali nic špatného.

A na závěr, buďte na své hráče hodní :)
Napsal: Lethrendis
Autorská citace #81
24.6.2019 14:54 - Sadako
LokiB píše:
Někteří se snažíte sugerovat, že tu je přeci pro každého jeho ideální systém, který beze zbytku splňuje to, co chce.

Tak třeba je pro mě ideální systém = žádný pravidlový systém. Hraju nejraději čistě narativní hry. Ideální systém neexistuje, jsou pouze systémy vhodné a méně vhodné pro různé typy her.
Hele, já myslím, že se mimo jiné asi my dva (nebo my a dva a ty s tvou skupinou, podle toho, co o ní píšeš) rozcházíme silně v tom, jak hrajeme a co od hry chceme, když tě tak čtu, v případě mne a Lethrendise platí zřejmě totéž.
Autorská citace #82
24.6.2019 15:20 - LokiB
Sadako píše:
Tak třeba je pro mě ideální systém = žádný pravidlový systém.


Tak to se zrovna v diskusi o "problémech a fixlování v rámci pravidlového systému" asi dobře neshodneme :)
Autorská citace #83
24.6.2019 15:26 - LokiB
Aegnor píše:
Pokud je rána za 20 životů rozsekání (a přes to nejede vlak), tak by to mělo být rozsekání vždycky a všude, ne?


Protože tu interpretaci "hodně životů mínus = velké zranění postavy/příšery" si tam tak jako doplňují hráči, aby měli nějaké vodítko.

Když zaútočí a trefí, ptají se PJ: "hele, jak moc jsem ho zasáhl?" a on podle čísel vyjeví situaci ve fikci jakože "hodně jsi ho zranil".

Pochopitelně to není jediná možnost. taky by to mohlo být bez fyzického zranění, s popisem: "jeho schopnost bojovat se s každou další výměnou úderů, které stále obtížněji kryje, zhoršuje, a asi moc dlouho nevydrží" ... což je složitější pro některé GM a pro některé hráče je to málo "krvavé" či hůře pochopitelné.

debata, co reprezentují v DrD/DnD/XYZ životy tu někde byla, a asi úplně nepatří sem. některé systémy to třeba kodifikují jasně, některé to nechávají na hráčích, zda tomu vůbec budou něco připisovat, nebo ne.
Tohle by zrovna v pravidlech bylo fajn, kdyby tam byl nějaký návod, jak s touto informací zajímavě a dobře zacházet v rámci představy autorů. jestli se toho pak bude někdo držet a někdo ne, to je už jiná věc.
Autorská citace #84
24.6.2019 15:28 - Mirkul
Lethrendis píše:
Ostatně pořád se domnívám, že to má dopad na širší komunitu mizivý, tyhle chaty čte velmi velmi omezená skupina lidí, řekl bych. Vlastně vůbec by mě nepřekvapilo, kdyby to vyjma zdejších zapálených diskutujících geeků (a nerdů... ehm ), četl vůbec kdokoliv další.


Tak já se teda přihlásím, že nediskutuju, ale čtu. Víceméně všechno co se tu tak šustne a pak se snažím ty věci, které mě zaujmou nebo jsou pro mě zrovna aktuální, přenést i do své úzké komunity hráčů a GMů kolem mě. Jen nemám důvod přispívat, jelikož jiní tu mé názory vystihnou mnohem lépe a přesněji než bych dokázal já. A určitě nejsem jediný, kdo tady jen tak kouká a nasává informace.

Ale tak trochu k tématu. Souhlasím, že pokud to skupině funguje a je na to zvyklá (ať už o tom hráčí ví nebo ne), tak je tohle legitimní přístup ke hře. Sám když jsem začínal, tak jsem si taky párkarát zafixloval aby postava neumřela nebo aby boj/scéna byly zajímavější (viděl jsem to u jiných GMů a tak jsem to přijal). Byla to moje dlouholetá skupina, byli na to tak zvyklí a tak nám to fungovalo.
Pak jsem GMoval na jednom Conu několik družinek s pocitem jak už jsem za těch x let zkušený GM. A dostal jsem slušně za vyučenou a prakticky ukázáno, že fixlování není třeba. Zápletky jsou najednou zajímavější a postavy musí řešit své vlastní výzvy a problémy, které způsobí nepovedený hod a ne jen ty, které jim předhazuji já. I v tom boji to jde a mé hráče to naučilo, že existují dokonce i jiné akce než seknu do něj.

Poslední velký fail kvůli hodům jsem měl, když jsme začínali hrát DnD 5e, kdy jsem v prvním dobrodružství a prvním boji zvládl TPK. Mohl jsem to zafixlovat a hrát dál. Místo toho jsem přiznal, že jsem to s protivníky přehnal a že to byla z mé strany chyba. Domluvili jsme se, že souboj uděláme znovu a já změním počet protivníků. Vyšlo to a já se naučil lépe vytvářet souboje pro tenhle systém.
Autorská citace #85
24.6.2019 15:31 - Kropy
Tak konečně jsem si vyšetřil čas si přečíst celý článek a ... Stále nemám žádný důvod s článkem souhlasit.

Ale abych jen neříkal, že nesouhlasím, musím říct i proč, tak se předem omlouvám za délku příspěvku. Budu uvozovat nadpisem části a postupně psát svůj názor na jednotlivé odstavce.

Proč a zda vůbec…

Zde se nemůžeme nikdy shodnout, ale stojíme v názoru na fixlování kostek na opačné straně barikády, takže je to asi normální.

V tomto odstavci, jak jsem již psal z telefonu, predikuješ a nejspíš vysvětluješ hlavní rozpor mezi svým názorem a názorem většiny oponentů.
Cílem, který by postavy měli mít je samozřejmě vítězství, cílem dobrodružství to, ale není. Cílem dobrodružství je, aby probíhalo, ale mělo by stejně jako GM být Nestranné.

Prosím mohl by jsi mi odpovědět z jakých informacích vycházíš? Proč by nemělo být dobrodružství ani moc, ani málo těžké? A jak to ovlivňuje jeho zábavnost? Postoupím do kategorie PC her, protože na nich lze lépe ukázat ostatním, jak to také jde dělat. Říkají ti něco hry Dark Souls? Které si udělali reklamu a zábavnost na extrémní obtížnosti. Nebo z druhé strany třeba hra Prototype, kde nic není nemožné a obtížnost vě většině situacích je hodně malá. Obojí je zábavné, samozřejmě pro jinou cílovou skupinu.

Jmenovat by se tak mohl těžko, nedává žádnou konkrétní radu (kromě jedné naprosto absurdní, ale to okomentuji až se k tomu dostanu. O vybalancovanost opravdu jde, postavy musí mít v začátku možnost danou situaci přežít (proto je špatný Colvillův začátek, kde rozhodnutím zabije postavu hráče tak, že ten nemá možnost se tomu vyhnout). Ale zároveň nemají mít 100% jistotu úspěchu, což se ale svým zastáváním fixlování kostek snažíš docílit (a rozhodně když jsi uvedl že cílem dobrodružství je aby hráči vyhráli).

Pokud hráči vadí smrt postavy, tak že si tím nechá zkazit celý večer, nebo se dokonce urazí, tak hraje špatnou hru a nemá v RPG komunitě co dělat. To je jako by si stěžoval pokerový hráč, že prohrál peníze. Postava čas od času umře, tak to je. Zachraňovat jí můžu jinak, ale změnou hodu kostky měním neúspěch na úspěch, to není porušování pravidel, ale základních herních principů, pak už to přestává být hrou.
Rýpnutí.
Ale to podle tebe vlastně RPG není, když je nutnost vyprávět tak aby hráči zvítězily.
Konec rýpnutí.

Úplně se míjíme, to že někdo chce, aby se jeho postava stala Britskou královnou pro mě znamená, že mu dám možnost jak by se jí stal. Nezaručím mu že se jí jednou stane. Stejně jako tvůj princ v exilu, který se měl pokusit o získání svého postavení zpět a zemřel v prvním souboji (triviálním, který měl přežít) měl smůlu, ale možnost získat moc zpět měl. Jestli ti vadí ztracená příprava a čas nad celým dobrodružstvím tak jsi na nejkratší cestě začít měnit kostky i tak aby postavám škodili jenom kvůli tomu aby jsi nemusel měnit připravené materiáli.

Chápu, proč to lze použít ve chvíli kdy GM z vlastní nezkušenosti postavil před hráče moc velkou výzvu. Sám vím, jak se GM cítí, když z nezkušenosti postaví před hráče moc velkou výzvu, ale k čemu se zde vyjadřujeme ostatní je to, že to není vhodné. Hráči ztratí pocit, že oni jsou ti důležití. Ale jako ostatně všechno tohle označíš za kolovrátek tak postoupíme dál.

No, každá změna nabourává iluzi nebezpečí, to tak prostě bude vždy s tím nic neuděláš.

Ono stejně tak ve chvíli, kdy se s hráči začneš bavit o fixlování kostek (promiň tvoje rádoby rada, jak na to nenápadně přivést řeč je podle mě dost mimo, protože už jenom když se o tom budete bavit - např. to zmíní někdo jiný než ty, tak si hráči budou daleko více všímat skrytých hodů a podobně) tak hráči začnou ztrácet iluzi nebezpečí, protože si budou myslet, že jim s hody pomáháš (ať už to děláš nebo ne) a že vlastně nebezpečí neexistuje.
Hra je o důvěře, ale právě proto by se fixlovat kostky neměly. Povolit to explicitně i hráčům, když to dělá GM je dost wtf situace, kterou si ani nedokáži představit, ostatně pak už tam ty kostky vážně být nemusí.

Rozhodně jste nikomu nic špatného neudělali? Lethrendisi nechci rýpat do tebe více, než si myslím že je nutné pro nějakou diskuzi, ale vážně? Neříká ti nic sousloví pozitivní diskriminace? Ostatně můžu napsat teoretický příklad:
Michal, Karel, Pavel a Petr spolu hrají DnD 5e. Michal dělá GM a dočetl se od neznámých přispěvatelů na tomto serveru, že fixlováním hodů kostek vlastně nedělá nic špatného. Vznikne situace, kdy se Karel a Pavel dostanou do smrtelně nebezpečné situace. Petr, se souboje neúčastní, neboť jeho postava se měla s ostatními setkat až později. Petr nevidí důvod, proč by nemohli jít na záchod a při tom prochází za zádi GM, který se tudíž rozhodne, že aby nebyl odhalen nezafixluje a zahlásí kritický úspěch, kterým Karlovu postavu zabije. Při útoku na Pavla, kterého by zásah také zabil změní hod a zachrání ho, ale ouha stejně si toho hráči všimli. Jak má vysvětlit, že vlastně jen pomáhal, což je přeci dobře. A jak se bude tvářit Karel na to, že Pavlovi byla ve stejné situaci postava zachráněna, kdežto jemu zabita?
Když se ohlédneš na příklad, tak vidíš, že i pomáhání může udělat špatnou věc a pokud hráči pomůžeš věcí, kterou on nebo kdokoliv ze spoluhráčů považuje za špatnou, je ostatním jedno jestli je to pomoc, nebo škodění.

Nemyslím si, že tohle nastane jen v popsané situaci, kdy GM škodí. Je nepomoc jednomu a pomoc druhému škození, nebo pomáhání?


Kdy vůbec fixlovat a v jakých případech?

Za mě nikdy.

Iluze nebezpečí v RPG se pomalu stává realitou? Opět úplně zaměňuješ obtížnost hry, s její zábavností. Tentokrát přirovnám k deskovce. V prvním měsící, kdy jsem si pořídil hru Eldritch horror jsme nebyli schopní hru vyhrát. I tak nás hra bavila.

Házet veřejně. Doporučuješ, ale vůbec neřekneš proč, neřkuli, že podporuješ změny hodu, a říkáš házet veřejně, moc dohromady nefunguje, neboť pro udržení iluze pak zfixlovatelný hod musíš hodit skrytě. Explicitně doporučuješ lidem házet veřejně, což ale není správně pro všechny.

Tenhle odstavec je spíše důvod proč nefixlovat, než proč fixlovat málo.

V některých systémech to možná nejde, nebo není potřeba (ostatně já tvrdím, že to není potřeba nikde). To máš pravdu, ale opakuji pokud si myslíš, že smrt postavy je špatně tak RPG hry asi nejsou to pravé.

Jako určitě by v testingu systému se nemělo podvádět. To asi pochopí každý. A pomáhat jednomu hráči proti druhému to by rozhodně neměl.

Záchranná brzda

Vážně to ještě musím komentovat? Pokud je smrt postavy způsobená chybou GM, pak bych to ještě bral i když říct, že je to nejlepší řešení (to není nikdy).

Proč tedy hrát RPG? Z mého pohledu je dobře vyvážená situace, kdy obě strany mají šanci tu druhou vyřadit (a pomocí lehkého škálování jak moc velká šance to je tak upravuji nebezpečnost situace). A situaci, ve které nemají oponenti šanci postavy zabít považuji za špatně postavenou, a zároveň pokud se postavám opravdu nepodaří a padnou musí to oni přijmout a stejně tak já. Jak to řešit dál popíši v příštích odstavcích.

Takže tvůj přístup je zachraňovat postavu za každou cenu a nebrat v potaz možnost ohrožení postavy jako jednu z věcí proč se RPG hraje?

Lethrendisi tvoje nechuť k houserulům a jinému řešení situace smrti postavy, než změnou hodu na kostce už je známa z předešlé diskuze, ale jaký je rozdíl mezi fixlováním hodu a takovým houserulem? Obojí snižuje obtížnost. Tvoje řešení mi přijde spíš jako, že si nastavíš hard a ve chvíli kdy to vypadá, že by jsi mohl umřít si jí nastavíš na easy a pak zase zpět. Jak už se snažilo spousta lidí podotknout existují lepší řešení, jak podobné situace vyřešit. Nevím, jak u tebe, ale já ve chvíli, kdy bych zjistil, že hraji na hard, ale hra mi tu obtížnost snižuje na easy, když to vypadá, že to nezvládnu, tu hru hrát přestal. Pokud mi zvolená obtížnost nevyhovuje, tak ji změním a tak jí nechám. Nechci, aby to někdo rozhodoval za mě, podle toho, co si myslí, že chci. Opravdu to nepovažuji za ideální a lepší řešení. Víš co by vyhovovalo spíš nechat si zkrouhnout ego a hrdost a hrát na obtížnost, která je pro tebe nejvhodnější, ať se jmenuje lehká nebo ne.

Právě vidět výhodu takových řešení nemůžeš, dokud si nezkrouhneš ego a hrdost a neuznáš, že je to to, co od hry kterou hraješ očekáváš.

Ještě více do očí bijící argumenty, které jsou postavené na základech tvého názoru, že fixlování je právě ono všespasující řešení. Nemůžu si odpustit citaci:
Lethrendis píše:
různé dohody na tom, že v případě smrti v nedůležitých situacích nelze umřít apod. Ty pro zachování iluze nebezpečnosti pokládám za ještě zhoubnější – pokud řeknete, že v této bitce postava prostě umřít nemůže, automaticky tím nastává otázka, proč vlastně tuto bitku odehrávat, když se můžete všichni shodnout, jak postavy nepřátele pobily.

Vždyť to je přesně to, jak popisuješ svoje změny hodů kostkou a pokud hráči vědí, že ty hody občas měníš, tak je to naprosto přesně tohle.
Proč jí odehrávat? No protože narozdíl od tvého řešení (fixlování hodu) strana A (hráči) vědí, že je strana B (nestvůry) porazila a pokud se domluvý s GM, tak mohou chtít stejně dostat trest, za to, že je nestvůry porazily, ale ne tak tvrdý jako je smrt. V tvém řešení strana A vždy vyhraje a ani neví o tom, že vyhrála jen díky GM.
A příběhové řešení? Heleď to možná přijde tobě nesmyslné, pokud ano tak si myslím, že nemáš moc velkou fantazii. Ono být to vždy mocný kouzelník, který šel náhodou kolem a věnuje se zachraňování mrtvých dobrodruhů, tak chápu proč ti to přijde špatné. Ale dát hráči možnost si vytvořit novou postavu, nebo nějaký postih a současnou postavu a je jen na něm co si vybere je daleko elegantnější (a i smysluplnější), než tebou ukázaný příklad (a nebojím se říci že schválně vybraný dehonestující příklad).
Srovnej třeba s:
GM:Chceš, aby ti tvoje současná postava souboj přeci jen přežila?
Hráč:Ano.
GM: Dobře. Cítíš podivné šeptání. Tvé oči se otevírají a vidíš tvář Cthullu, který se podivně směje. "Smrtelníče rozhodl jsem se využít tvé služby. Mí lidé neúspěšně pátrají po Koruně temných vln, mocném artefaktu, který mi byl nedávno ukraden a ty, TY MI POMŮŽEŠ JEJ ZÍSKAT ZPĚT!" Mocný hlas, jako by on sám měl tu možnost ti pronikl do těla, a ty se, ač nedobrovolně, místo v stinném světa mrtvých ocitáš zpět mezi živými. Tvý přátelé, kteří už tě dávno oplakali se nedůvěřivě dívají na tvé tělo, které se začlo škubat, až najednou se víčka otevřela a jsi zpět.
Získáváš tři body únavy, a jsi daleko otevřenější útokům proti tvé mysli, vypadá to, že Cthullu si připravil cestu, díky které by tě mohl ovládat a tvým jediným možným řešením je pomoci mu artefakt sehnat, ať již to pro svět bude znamenat cokoliv.

Opravy bossů

Dokola to samé.

Ano nezkušení by mohly mít tento problém.

Měnit za bosse staty i výsledky hodů? To už je hodně na hraně. Neříkám, že jsem neměnil staty, tam kde mi přišlo, že by boj měl být těžší, než je (většinou za to může moje příprava, kdy si většinu soubojů, ke kterým by mohlo dojít připravím dopředu, ale nemůžu vědět, kolik hráčů bude hrát), ale měnit za ně i hody, to už se pohybuješ hodně za hranou (a nedokáži si představit jak moc by musela být špatně nastavená obtížnost, aby jsi potřeboval oboje).

Vidíš sám dokážeš přijít na možnost, jak vynechat fixlování kostek (a pak že jsou všechny nepoužitelné).

Zrychlování a vybarvování hry

A některé deskovky trvají 12 hodin. Ale chápu kam tím míříš, ale opět nemyslím si, že je to důvod pro měnění výsledků hodu.

Tady se dokonce snad ani fixlování hodů nevěnuješ. Uvadíš různé jiné možnosti co a jak se děje. Ale jen tak pro zamyšlení, jak poznáš, že bys měl takový extrémní výsledek útoku použít? Podle toho, co padne na kostce? Vždyť to se může měnit tak jak to může být určující.

Ano to je přesně věc, kterou si myslím také, ale nějaký ad hoc houserule, jak to udělat proč ne. Ale vyřešit to fixlováním hodů ?


Praktické rady, jak měnění výsledků hodů využívat maximálně efektivně

Spíš vůbec, stále nevidím proč bych měl s takto pochybně vnímanou akcí riskovat důvěru hráčů ke hře, navíc se s tebou neshodnu na tom, že lidé když zjistí, že podvádíš to vezmou v pohodě, protože jim tím přeci jen pomáháš.

To je snad ještě větší blbost, jak to můžeš mít připravené dopředu, když nevíš jak dopadne hráčův hod.

Když lžeš tak kolikrát je právě naopak ta rychlost důležitá. Když by mi někdo chvilku koukal na kostku (na kterou nevidím) a pak by řekl že potvora je mrtvá, tak bych tomu asi moc nevěřil.

Protože tu jistotu hráčů, že občas můžou za své činy i platit jsi ztratil, kort když si budeš chodit něco házet někam jinam.
Rýpnutí.
To jsi jako vážně někde zkoušel chodit některé hody házet jinam? To mi GM udělat tak s ním asi už hrát nebudu. Zástěna OK, skrytý hod, například na všimnutí si tajných dveří, kdy jak velké padne číslo tak je občas hráč ochotný hledat znova (což by vědět neměl) OK, ale hod někde jinde, aby to hráči vůbec nemohli vidět?
Konec rýpnutí.

Pokud bude GM chodit házet jinam, a hody které provede tam budou ke mě hodnější, než by ze statistiky měli být, a nemám možnost ověřit férovost těch hodů, tak mi hru zkazí i podezření.

A na konec jedna rada za mě, nemusíte být na ně hodní, můžete být i zlý (setting, domluvená obtížnost) důležití být k nim spravedlivý a férový.
Autorská citace #86
24.6.2019 15:44 - Aegnor
Kropy píše:
A situaci, ve které nemají oponenti šanci postavy zabít považuji za špatně postavenou

Pokud se tím nesnažíš něco ukázat (v tomto případě to, jak dlouhou cestu postavy ušli a nějaké info o situaci ve světě).
Autorská citace #87
24.6.2019 15:51 - Sadako
LokiB píše:
Tak to se zrovna v diskusi o "problémech a fixlování v rámci pravidlového systému" asi dobře neshodneme :)

Já sem (i do předchozí diskuse) vlastně vlezla proto, že je to z mého úhlu pohledu šíleně absurdní. Já tu vidím následující situaci:

- hráči chtějí hrát rules-based system, jeden konkrétní a odmítají od něj ustoupit
- zároveň GM odmítá některé věci houserulovat, protože by to rozbilo "iluzi nebezpečí" kterou všichni vyžadují (nebo je on přesvědčen, že ji vyžadují) a zároveň se jim nesmí nic stát
- a zároveň GM nakonec ta pravidla, na kterých si všichni trvají, záměrně obchází

Za mě je to prostě nekonečně WTF a pročítáním téhle diskuse se vlastně snažím zjistit, jakou hru to vlastně hrají a proč sakra chtějí, aby vypadala přesně takhle.
Autorská citace #88
24.6.2019 16:12 - Kropy
Aegnor:
Jako OK, asi lze najít nějaký důvod proč, dokonce to co jsem v příspěvku zmiňoval ohledně obtížnosti a settingu tak by se z toho dalo uvažovat, že nějaký příběh o superhrdinech by tak mohl fungovat. Ale pokud uvažuješ o souboji jako o výzvě, proč tam dávát oponenty, kteří nemají možnost postavám nic udělat, a pokud jo tak se to stejně nestane.
Autorská citace #89
24.6.2019 16:17 - LokiB
Sadako píše:
Za mě je to prostě nekonečně WTF a pročítáním téhle diskuse se vlastně snažím zjistit, jakou hru to vlastně hrají a proč sakra chtějí, aby vypadala přesně takhle.


já už jsem do vedlejší diskuse nevstoupil 264 příspěvků, tak nevím, co se tam řešilo. bylo to na mě moc vypjaté :)

jsem GM a moji hráči chtějí rules-based system. někteří jeden konkrétní, někteří kterýkoli bude pro danou hru vhodný. zatím jsme nenašli takový, který by vyhovoval a kde by házení kostkou / tahání karet /... nemělo některé efekty, které tam nechceme mít ... tedy divné až absurdní výsledky dané "náhodou".

Mně kostková náhoda nevyhovuje. Byl bych celkem raději, kdyby mi GM řekl výsledek mé akce, aniž bych musel házet. A naopak.
Ale respektuju, že moji hráči náhodné mechaniky chtějí. Ale to neznamená, že ty dané jsou stoprocentně vyhovující.
A tak po dohodě s nimi z pozice GM obrušuju některé excesy, které příslušná vyhodnocovací mechanika může generovat a někdy skutečně generuje, ale my o to nestojíme.

Zároveň ale je ta mechanika v 95% případů zcela ok. Energie, potřebná k překonání oněch zbývajících pár % je pro nás tak velká, že o to nestojíme a raději to necháme na GM, kterému důvěřujeme (ať už jsem to já, nebo někdo jiný), že to dělá v rámci zábavy u stolu a ne pro svoji tyranskou zálibu, sadismus nebo pocit moci nad hráči a jejich zábavou.

Můj případ tak třeba není stejný jako ten Lethredisův, nevím.

Kdyby šlo o Člověče nezlob se, tak tak je to vtipné, když někdo na jeden tah nasadí a dojede až do chlívku ... je to velmi nepravděpodobné, stát se to může a bude to legrace.
U RPG nám to v některých případech přijde taky jako legrace, ale v některých ne. A tam necháváme na GMovi, aby to případně upravil dle svého.

Nepotřebujeme tedy iluzi bezpečí, ani iluzi nebezpečí. Zároveň se někteří nebojíme o své postavy (konec konců, je to jenom postava), ale tam už to nemáme všichni stejně. Někteří porážky postavy nesou hůře (nemá smysl se ptát po tolik letech hraní proč, prostě to tak je).
Obecně jde spíš o to, že někdy z našeho pohledu určitá sada výsledků hodů negeneruje pro nás zábavu. Není to častá sada, ale občas se stane. Tak si to v tu chvíli GM může upravit, věříme mu, že tím naši zábavu v té konkrétní situaci zlepší. Zatím nemám příklad, kdy by tomu tak nebylo :)

A jak píšeš ... nejde o to, aby hra vypadala "přesně takhle" ... ale naopak, aby nemusela vždy a za všech okolnosti vypadat sakra přesně takhle.
Autorská citace #90
24.6.2019 16:23 - Lethrendis
Tak nejdřív Aegnor a ztráty životů: Já nepoměřuju hrozivost útoku jedním konkrétním útokm, ale jeho poměrem k základu postavy. A pokud je napsáno, že při určitém počtu (fakticky procentu za základu) životů naskakují postihy za zranění, je dost obtížné nechápat úbytek HP jako zranění.

Sadako a Loki k systému: Napíšu svůj názor na DrD 1.6, z toho to asi bude zřejmé. Já mám DrD už dlouho za ohrané. Pořád stejné, s nevyváženými classami a jejich malým rozsahem. To je moje hlavní výhrada k DrD1, kvůli tomu bych rád hrál něco jiného. Ale co mi naopak vůbec nevadí je mechanika soubojů atp., vlastně si nevzpomínám, že by v tom velmi zastaralém systému něco nešlo odehrát. Případné výstřelky (hlavně na nízkých úrovních) dokážu zkorigovat, ten zbytek je v pohodě. A jak píše Loki, každý systém má mouchy, jen třeba někde jinde.

A Kropy... tohle by mohlo být na dlouho...

Takže od počátku, že s tím nesouhlasíš, mi žíly netrhá. Co se týče obtížnosti, když je to málo obtížné, je to nuda, když je to moc, tak je to demotivující. Tak to mám nastavené. Pokud to někdo ctí podobně, může si z toho mého článku něco vzít, pokud ne, nemusí. Pokud mě a asi celou mou skupinu chceš vyhodit z RPG komunity... jsi zábavný. Jako fakt mě to pobavilo, že se tu pochechtávám, když to znova čtu :)

Co se týče toho chtění být královnou, v partě se běžně domlouváme na tom, že se postavám mají splnit jejich plány, nepovažuju to za chybu, ale naopak za bonus. K těm velkým výzvám, asi jsi nepochopil tu část o četnosti fixlování. Však jsem psal, že by se měl GM snažit, aby to nemusel používat.

Co se týče té domluvy, nevím, jak si u stolu věříte, ale nemám pocit, že by se někdo snažil odhalit moje podvádění. Tobě to hráči dělají? Já nemám s důvěrou problém, třeba v SR ani nemám potřebu kontrolovat všechny jejich akce, tam je to navíc velmi zásadní s existencí mobilů. Prostě si na něco sami hodí, načmárají si něco do deníku a je to. Že tím právě přes kontakt obstarali 10 kilo C4 a budou ji chtít použít v dobrodružství? S tím se jako GM srovnám, až to budou chtít použít. Škoda, že DrD něco podobného moc neumožňuje, přijde mi to cool.

Co se týče té pozitivní diskriminace, to je příklad fakt smolného GM. Já tam do svého článku napsal, že GM by neměl pomáhat, kdy by to bylo na úkor někoho, to myslím stačí. Jinak uškodit můžeš i zcel čistě, nenapravitelně poškodit hru můžeš i zcela legálně. A pak tvrdit, že ti, kdo se cítí ukřivděni, nemají hrát RPG :D

Co se týče toho zkrouhnutí ega, slibuji, že se polepším a příště budu hrát na "easy", když už říkáš, že je to tak pro mě lepší :)

Co se týče toho příkladu s Cthullu, kdyby mi Gm nabídl místo smrti něco, co je v příkrém rozporu s konceptem, který jsem si vybral já, odmítl bych to. Jerson i další už mi tu nabízeli osudy "horší než smrt", už jsem se párkrát dostal do takové situace. V takovém případě postavu nemilosrdně utratím, pokud mám pocit, že směřuje někam, kam nechci, co mi znechucuje hraní. Nabrat geasu typu "jednonohý válečník" je přesně toho typu, co bych nechtěl.

Co se týče toho "vybarvování", tak ne podle mého hodu, na který opravdu můžu kašlat, ale podle hodu hráče. Pokud mi nahlásí skvělý útok, klidně mobku škrtnu.

Být připravený na možnost zafixlovat není blbost, spousta lidí by bez rozmyslu by se klidně mohla zaseknout, zrudnout, něco zakoktat, a pak oznámit, že postava přežila. Špatně. Proto říkám počítat s možností absurdního hodu. Ostatně jinde jsem už psal, že o tyhle extrémní hody není nikdy nouze.

Co se týče posledního rýpnutí...nechápu. My hrajeme tak, že máme rozložené křesílka po místnosti a vlastně ani nejsme u sebe. Proto na důležité hody svolávám ke stolu, aby se všichni mohli podívat, třeba kam hra bude směřovat. Nebo na ty bossy. Takže ano, sedím tak, že na 99% mých hodů hráči neměli šanci nikdy dohlédnout.

Co se týče toho závěrečného podezření... s hráčem, který mě podezírá a má potřebu kontrolovat, bych asi fakt hrát nechtěl. Což je kromě toho, že se opravdu rozcházíme skoro ve všem, asi jediná věc, na které se můžeme shodnout :)
Autorská citace #91
24.6.2019 16:28 - Lethrendis
Koukám, že nějak moc používám "co se týče". Ono to tu na chatu svádí, když se má člověk vyjádřit k takovému kvantu argumentů.
Autorská citace #92
24.6.2019 17:46 - Kropy
Lethrendis:
Ale já tě nechci vyhodit z komunity RPG jestli to tak vyznělo tak se omlouvám. Spíš mi přijde, že tvůj názor na změny hodů kostek a argumty uvedené v článku rozporují to hraní RPG. Ostatně i hraní her. Ale je to můj názor a svět na něm rozhodně nestojí.
K obtížnosti. Ale to tvrdíš ty, je to tvůj pohled na to, jak by to mělo být. Co říkám já, je že někdy je naopak větší obtížnost chtěná (ať již v nějaké hororové hře, nebo mnou zmíněné deskovce, nebo PC hře), rozporuji tím to, že cílem hry by mělo být vítězství. Pro mě (pro mojí skupinu) a tak jak si myslím, že by to mělo být je cílem hraní to hraní, jestli v něm vyhraji, nebo o krůček nedokončím, co jsem měl v plánu, mě už tolik netrápí.

Ono tvrdíš, aby to nedělal moc často, ale naopak z některých rad zní dělejte to kdykoliv můžete.

Věříme si docela dost. Dokonce až tak, že záchrany na smrt (DnD 5e) si hráči hází skrytě, tak že ani ostatní hráči nevědí co padlo. Což na druhou stranu ukazuje na hodně velký strach z metagamingu. V kterém někteří hráči nevěří ani sami sobě. Proto, možnost aby si něco naházeli sami jim nevěřím a rozděluji to já, protože kromě mě nevěří hráči ani sami sobě, že by toho nezneužili. Ale asi jsi minul, to co jsem se tím snažil říct. Ve chvíli, kdy před hráči proběhne debata o čemkoliv začnou se na to zaměřovat více. Z vlastní zkušenosti, protože mě zaujala možnost "jestřábího oka" na hody, protože házím skrytě, dalo by se říci za zástěnou. Zdůvodnil jsem to zvýšenou důvěrou u stolu, protože o tom zrovna debatuji zde. Do té doby mé hody nebyly nikdy rozporovány, maximálně v případě nějakého extrému (tři zlobři s Obr -2 se všichni dokázali vyhnout čarodějovu blesku SO 16), nicméně po mluvení o fixlování kostek a dání jim každému tři použití jestřábího oka je prakticky všichni všechny pokusy použili. Stále mi věřili a věří, ale ve chvíli kdy na to přijde řeč začnou se vždy více soustředit.

Ano hru můžeš rozbít i legálním způsobem. A pokud se někdo bude cítit ukřivděně, protože si myslí, že jsem to takhle neměl právo udělat by RPG hrát opravdu neměl. Pokud bych jí ale rozbil, nebo zkazil způsobem, který hráč nepovažuje za legální, tak má na tu stížnost právo.

Heleď čteš jen slova, nebo nad tím co píšu i přemýšlíš? Přijde mi, že polovinu z toho, co napíši vezmeš úplně jinak, než je napsané. Ty očekáváš od hry, že tě povede za ruku, že tě nenechá bezdůvodně zemřít, že ti bude pomáhat překonat překážky (popis toho, co asi lidé chtějí, když jim vadí smrt postavy a zároveň popis lehké úrovně obtížnosti), ale zapneš si obtížnost hard, protože tvoje ego a hrdost tě nenechají si zapnout lehkou obtížnost (tebou popsaná nemožnost využití plot imunity, nebo příběhové záchrany postavy, nebo cokoliv jiného), promiň rada je zkrouhnout ego a zapnout si obtížnost podle toho, co ode hry očekáváš.

Snažím se vybírat možnosti, s kterými hráči souhlasí ostatně nestává se to nějak často. Pokud si hráč sám vymyslí možnost, jak se zachránil, kdo ho zachránil, jaký z toho bude mít postih tím lépe. Nemusíš to dělat ty. Důležitá je otázka: Chceš hrát tuhle postavu s nějakým postihem, nebo si udělat novou.
Jinak nevím, proč sem neustále taháš mrzáka, to je extrémní příklad, jak postavu zachránit a zároveň potrestat, ale existuje spousta jiných možností, které ostentativně ignoruješ, protože předpokládáš, že já vrhnu postavu směrem, který hráč nechce.

Chvilku před tím radíš nechat i hráče házet skrytě, k tomu se to váže.

No heleď ono nemůžeš mít nic přesně připraveného, když nevíš, o čem budeš lhát. Budeš lhát natural 20, nebo natural 1, nebo vytáhneš číslo někde okolo, budeš lhát o zásahu, nebo o zranění. A podobně, tohle ber jako fakt, daleko častěji se zasekneš, zakoktáš, nebo zrudneš když si to připravuješ dopředu a situace se nevyvijí přesně podle plánu. Daleko jednodušší a přirozenější je zalhat bez přípravy.

To by vysvětlovalo, proč mluvíš o hodu jinde. Moje představa hraní vychází z toho, jak hrajeme my, a jak jsem viděl hrát zatím všechny ostatní tj. u jednoho stolu, při čemž mi tvoje rada přišla dost šílená.

Pokud hráč očekává poctivou hru (včetně hodů) a ztratí důvěru v GM, že mění hody tak je to asi jediná varianta (pokud se GM nechce změnit a vadí mu to podezření). To mě velice mrzí, že to tak vnímáš, ale když už jsem to chtěl komentovat celé tak jsem komentoval celé. Naopak některým částem, které se nevěnovali změně hodů s tebou celkem souhlasím (vím nebylo jich tolik, ale rozhodně to není jen jedna věc) ;).

pokus?
Autorská citace #93
24.6.2019 18:00 - Lethrendis
Hele, já můžu psát do jiných postů??? Překliknul jsem a najednou koukám, že můžu psát do Kropyho. To je nějaká blbost, ne? Siriééééén, kde jsi?

Edit: Nojo, jinde to nejde, asi máš pravdu, jsem tu asi jako admin. Tak teď se ukáže důvěra u virtuálního stolu :DDD
Autorská citace #94
24.6.2019 18:08 - Kropy
Lethrendis:
Zkus spíš nějakou jinou diskuzi, určitě je nějaká věnující se chybám a správě webu. Silně pochybuji, že by Sirien sledoval současnou debatu.

EDIT:
Ale mě to jde taky v diskuzích, které jsem rozpoutal, důvodem asi je možnost fungovat u svých diskuzí zároveň jako jejich administrátor.
Autorská citace #95
24.6.2019 18:20 - Lethrendis
Tak jen stručně, prokrastinace mě zmáhá: Nemyslím si, že by změna hodu nějak nabourávala roleplay.

Ad obtížnost: Fakt bych chtěl vidět borce, který by ať už na PC, nebo v TRPG úmyslně konstruoval zápletky tak, aby to postavy pravidelně nedávaly a ještě při pokusech umíraly. Takový člověk si nikdy jak GM nezahraje dlouhou kampaň.

Ohledně té četnosti, používám fixl kdykoliv, kdy mám pocit, že jeto nezbytné, ale zároveň se snažím, aby to nezbytné nebylo. V tom článku jsem to popsal dost dobře, myslím.

Ad důvěra u vás, to si všichni věříte tak moc, že si vlastně hráči nevěří navzájem a proto máš potřebu hlídat, co si mají naházet? Házíš za zástěnou a hráči mají možnost Tě kontrolovat? A dělají to? WTF, jsem z toho odstavce nějaký zmatený jenom já?

Ad očekávání: Od hry typu DrD očekávám, že si zahraju hrdinu. Hrát loosery může být sice také zábavné, ale jen do určité míry. Takže jo, i když si nastavím "very hard", očekávám, že to nějak dám. A většinu to tak i je, herní návrháři tuhle naši debatu už dávno předběhli, neznám PC hru, která by byla koncipovaná tak, že ji hráči nedokončí / prohrajou :)

Co se týče toho konstatovaní postava umřela, tak jak to uděláme, aby žila dál? Nelíbí se mi to. Je to jen jiná variace na křísení, o kterém jsem psal v článku. Daleko schůdnější mi přijde nemuset křísit. A rychlejší, zfixlovat hod, aby postava neumřela, trvá pár sekund. Debatovat nad tím, jak ji přivést k životu, je daleko delší a složitější. Asi jsem líný, anebo co.

při použití obou metod nakonec postava přežije, v tom Tvém je to delší a ještě dostane nějaký trest. V tom mém je ochuzena jak o ten trest, tak o tu debatu kolem toho, v tom problém fakt nevidím. Fakt nemám pocit, že bych tím snížil zábavu party.

A na závěr ten odchod hráče (GuMa) pro neshodu nad fixlováním? Radikální ale asi nutné, pokud to hráči prožívají tak, jak Ty to popisuješ. Ale nemyslím si, že by byla většina, o tom jsme ztratili hodně slov vedle.
Autorská citace #96
24.6.2019 19:03 - Kropy
Lethrendis:
Obtížnost- Dark souls: Prepare to die edition ti tak nepřijde? Hra, která si udělala jméno na obtížnosti, na tom, že dost hráčů jí ani není schopno dohrát? Myslím si, že i v TRPG by se našla cílovka, které by taková hra vyhovovala. Ale je to názor.

Důvěra- Popíši situaci tak jak skutečně je, snad to bude pochopitelnější.
Rozhodly jsme se hrát DnD 5e. S využitím zdejších překladů, které mám ovšem pouze v pc. A zjistil jsem, že mi hraní s využitím notebooku, místo klasického dm bloku vyhovuje daleko víc. Jenomže notebook položený před sebou a s využitím aplikace na házení kostek (vím kostka je kostka, ale je to rychlejší a pro mě snáze využitelné, než házení kostkami a sčítání výsledků) funguje jako skrytý hod vždy.
Na posledním sezení jsem jim tu možnost dal. A protože jsem jim řekl proč jim jí dávám, tak jí také využívali.
Hráči si navzájem věří a věří i mě, že podvádět nebudu.
Hráči si navzájem nevěří, že ten druhý nebude metagamovat (využívat informací, které zná hráč, ale postava by je neměla vědět).

Očekávání- Ale očekávání každého je trošku jiné (možná právě proto PC hry mají nastavitelnou obtížnost, aby zahrnuli větší cílovou skupinu), to co chceš ty nutně nebude bavit mě, každá obtížnost je dělaná tak, aby šla dát. Ale jak moc to bude obtížné opravdu záleží jen a jen na výrobci, jak jí nastaví. Směrodatné je, ale aby jsi měl nastavenou obtížnost podle své herní preference (tak jak chceš aby průběh hry vypadal).
Pokud chceš hrát hru, která tě povede za ruku, tak si nastav lehkou obtížnost, a nenastavuj si vyšší, když ti vadí, že když je to těžší tak umíráš.
Pokud chceš hrát hru a chceš aby to pro tebe byla výzva tak si nastav těžší, ale pak se nezlob na hru, že v ní budeš umírat.
Pokud jsi si zapnul těžší obtížnost a vadí ti umírání, tak to buď překousni, nebo si obtížnost sniž.
Ale nevím, proč bych měl od hry čekat, že bude těžká do chvíle, než budu mít těsně před smrtí a v tu chvíli se přepne na lehkou a po tom co nebezpečí skončí se zase přepne na těžkou.

Já jsem ale už v původní diskuzi říkal, že rychlejší řešení, než hod zfixlovat není a nikdy nebude. Z mého pohledu třeba ne, netrvalo to nikdy déle než pár minut, při kterých jsem si jako kuřák stihl zapálit, což zároveň potěšilo ostatní, kteří pak nemuseli čekat na to až tam půjdu normálně.
Ale já si právě myslím, že by trest dostat měla, jestli trestem bude pro postavu smrt by podle mě měla zaznít od hráče. A pokud to tak nechce, tak by měl mít nějakou možnou variantu, jak otázku vyřešit. Ty nechceš postavy křísit, ale mě to přijde, jako když jim odpíráš možnost volby, a jediný kdo o tom následně rozhodne jsi ty. Já si naopak myslím, že to právě zábavu přidává, je to možnost, jak změnit směřování postavy, nebo jak naopak její směřování umocnit.

A na závěr. Ten odchod bych nebral ani tak radikální, já zmiňoval možnost vyřešení neshod mezi hráčem a GM, ale pokud není GM schopen respektovat, že hráč nechce, aby proti němu měnil hody (byť jako pomoc) tak je to jediná varianta.
Autorská citace #97
24.6.2019 19:13 - LokiB
Kropy píše:
Ale nevím, proč bych měl od hry čekat, že bude těžká do chvíle, než budu mít těsně před smrtí a v tu chvíli se přepne na lehkou a po tom co nebezpečí skončí se zase přepne na těžkou.


Například proto, že obtížnost není jen o smrti. Hra může být obtížná v mnoha dalších ohledech ... kupříkladu namátkou, jak přesně musíš kliknout myší na malou pohyblivou tečku, jak přesně musíš načasovat skok, atd. Nic, co by tě při neúspěchu zabilo, ale je obtížné to v rámci hry překonat. Někoho to jako výzva baví, chce si honit malinkou tečku po obrazovce, dokud ji netrefí, ale nebaví ho naopak to, že někdo vykoukne zpoza rohu a instantně ho zabije, protože to připadá autorům jako "obtížnost".

Nebo bude ve hře minihra sudoku, která má také nějaké obtížnosti ... někomu se to nechce řešit, rád to přeskočí s nápovědou, ale boje s bossem si chce užít tak, že při sebemenší chybě umře. hra ale spojuje obě situace do jedné obtížnosti.

No a někdy by chtěl mít tu obtížnost automaticky škálovanou ... což mu, pakliže se dohodnou, zajistí GM.

Argumenty typu "fakt nechápu, proč by tohle měl někdo chtít" nejsou moc vhodné :)
Autorská citace #98
24.6.2019 19:43 - Aegnor
Kropy píše:
Aegnor:
Jako OK, asi lze najít nějaký důvod proč, dokonce to co jsem v příspěvku zmiňoval ohledně obtížnosti a settingu tak by se z toho dalo uvažovat, že nějaký příběh o superhrdinech by tak mohl fungovat. Ale pokud uvažuješ o souboji jako o výzvě, proč tam dávát oponenty, kteří nemají možnost postavám nic udělat, a pokud jo tak se to stejně nestane.

No to je rozdíl mezi dramatickou a charakterizační scénou. V jedné je důležitý ten konflikt (okolo konfliktu jsou postavené sázky), v té druhé je důležité, jak se s tím postavy poperou.
Autorská citace #99
24.6.2019 19:44 - Gurney
Lethrendis píše:
Hele, já můžu psát do jiných postů??? Překliknul jsem a najednou koukám, že můžu psát do Kropyho.

Je to tvůj blog, tudíž nad ním máš admin práva.
24.6.2019 19:46 - Aegnor
Ohledně té diskuze na téma oživení: Lethrendis hraje railroad. Ví, kam postavy mají směřovat a kdy mají povolené umřít. Takže případ, že by se příběh postavy vydal jiným směrem, než je nalajnované, je pro něj naprosto nepoužitelný.

Lethrendis píše:
Tak nejdřív Aegnor a ztráty životů: Já nepoměřuju hrozivost útoku jedním konkrétním útokm, ale jeho poměrem k základu postavy. A pokud je napsáno, že při určitém počtu (fakticky procentu za základu) životů naskakují postihy za zranění, je dost obtížné nechápat úbytek HP jako zranění.

A v jednom případě je rána za 20% životů vlastně pohoda, kterou rozchodíš za pár dní, v druhém případě je to rozsekaný tělo, které nejde žádným reálným způsobem oživit.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096292972564697 secREMOTE_IP: 54.173.43.215