Zamyšlení nad settingy

Úvodem této glosy si dovolím použít překlad citátu Garyho Gygaxe od ShadoWWWa.

Píše:
Jak by řekl Gary Gygax: "Tajemství, které bychom nikdy neměli Dějmistrům prozdradit, že nepotřebují žádná pravidla." Upřímě, ve většině her vše, co je potřeba, jsou základní pravidla. Moduly, rozšíření, příručky, světy (settingy) jsou jen příběhové informace (fluff). Pro Dějmistra s dostatkem času a tvořivosti jsou naprosto zbytečné.


Po přečtení těch slov se nabízí otázka, proč tedy vlastně světy publikované v podobě settignu (prostředí) hráči kupují, studují, rozšiřují. Proč jeden z nejznámějších, Ztracené říše, je společnou prací mnoha vypravěčů a výsledkem stovek odehraných hodin. Neměli bychom opominout ani fakt, že nakladatelství White Wolf úspěšně publikuje prakticky výhradně fluffové " příručky a prozatím nezkrachovalo. Což by se dalo v případě pravdivosti výše uvedeného tvrzení snadno dovodit. A můžeme pokračovat, protože nakonec k vyprávění si příběhů nepotřebujeme vůbec žádná pravidla. Vždyť to jen omezuje naší fantasii.

Nicméně sám velký otec RPG dodává, "pro Dějmistra s dostatkem času a tvořivosti."

A to bude patrně i kámen úrazu a zádrhel na celé té věci s nepotřebnými příručkami, které se tak dobře prodávají. Znám několik lidí, o jejichž tvořivosti nemám pochyby, jejich fantasie je dostatečná, ale nemají čas. Předtím, než se mohou věnovat hře, musí zvládnout bezpočet každodenních úkonů a povinností a tak jsou vděční za každé ulehčení. Navíc, a přiznejme si to, když se vám zábava mění v práci, vytrácí se nejen nasazení, ale i zábava a celé to ztrácí smysl. A to se může snadno stát, pokud nemáte možnost přenést část zátěže na hráče. Což můžete těžko, hrajete-li hru se silnou taktickou stránkou a částí zábavy je "neokoukanost nepřátel a jejich tajemné triky.

Docela neodiskutovatelnou výhodou publikovaného settingu je i skutečnost, že se mohou sejít hráči různých skupin a odehrát hru ve známém prostředí bez zdlouhavého vysvětlování reálií světa a dalších podrobností. Každý přece ví, kde leží Cormyr a jací tam žijí lidé a s jakými problémy se potýkají. A i když jsou jejich znalosti jen zřídkakdy encyklopedické, vždy existuje obecné povědomí, které kromě předání nezbytných informací vytváří také dojem uvěřitelnosti. "Cormyr? Kde to je? Není to takové to rytířské království na východě? Tam to moc neznám, já pocházím ze Stříbroluní." Zkuste něco podobného říct o svém domácím settingu. Patrně nenajdete příliš mnoho hráčů, se kterými můžete zasednout za stůl a začít řešit jeho zápletky sahající dále než k první zákrutě. Budete muset strávit nějaký čas oťukáváním prostředí, než nově příchozí hráči nebo celá skupina pozná prostředí natolik, aby se pro ní stalo důvěrné a známé. Možná není tento problém až tak patrný v zemi, kde žádný oficiální setting neexistuje a tudíž si tu každý musel chtě nechtě něco svého vytvořit. Ale RPG se hraje tam venku - a taky občas tady u nás.

Je dobré, máte-li ve skupině dostatek přičinlivých hráčů a vaše hra je bohatá na vlastní nápady, zápletky a neotřelá rozuzlení. Je dobré být originální a mnozí z nás se něčím tak zvláštním jako je hraní RPG zabývá právě proto, že nás taková činnost baví a snad i nějak uspokojuje. Nevidím však nic špatného na tom, ulehčit si svou úlohu a použít dobře zpracované a uspořádané nápady někoho jiného. Investuji do svého hobby, šetřím svůj čas a nakonec platím za něčí prácí, což mi připadá přirozené, pokud chci jejích plodů užívat. Dost často mě nápady někoho jiného inspirují a já je rozvedu úplně jiným směrem, než původně autor zamýšlel. I to je přirozené a lidské.
Napsal: Lotrando
4.8.2009 14:41 - Lotrando
Zkus se na to podívat takto. Vývoj je fajn, ale schová se za něj cokoliv. Akce střídá protiakci a vše funguje, dokud si věříme. Jakmile nastane sebemenší pochybnost a nestrannosti GMa, už se nejedná o akci a protiakci, najednou je z toho házení klacků pod nohy. Důvěra je křehká věc.

CR ti umožní obecné řešení jakékoliv situace. Sice neřeší, kam se můžeš teleportovat, ale na stranu dokáže porovnat výši sázky se získanou výhodou. Takže když se někdo chce teleportovat za zeď, můžu v krajním případě říct následující. Když se ti to povede, seš za zdí, když ne, seš ve zdi a mrtvej. Je to 8/3, ověř tajemno (kouzlení), historii(znalosti neobvyklých postupů), dungeneering (odhad síly zdi) atd. Poměr 8/3 mluví zřetelně o vysoké sázce. Míchám víc věcí dohromady, takhle snadno přespat popis schopnosti nelze, ale snad to ilustruje princip o kterém hovořím.

P.S. kam se nám poděly ty settingy? :(
4.8.2009 14:46 - sirien
Conflict resolution je mechanika která umožňuje zajímavé věci, ale totálně mění styl hry a průběh mnoha scén. Ne že bych si ho sem tam rád nezahrál, popravdě nové CPH je de facto také CR, nicméně "umožní obecné řešení jakékoliv situace" je velice svévolná formulace která mi zavání až demagogií.
4.8.2009 14:53 - Argonantus
Lotrando:

Settingy? No, když jsi zvyklý na pohyb v mém světě, tak se obvykle teleportuješ do míst, ke "něco je", tedy do hradu, do domu, do chrámu, do krypty a tak. Takže se dá očekávat snadno nějaká špatnost, v nepřímé úměrnosti nad významem místa. Do katedrály se teleportuje jen opravdový dobrodruh; a pokud jsou moje postavy v mém světě zvyklí hrát hodně let, tak rozhodně nebudou hrát nějakou ruskou ruletu 3:8 nebo tak nějak. Kdybys jim dal alternativu smrt, byť v malém procentu, tak si budou sakra rozmýšlet, jestli do toho půjdou - to jim za to nestojí.

Teleportovat se "jen tak v lese" může mít smysl jen ve velmi speciálním případě, třeba za nepřátelské stráže. Pokud se chceš teleportovat do stanu nějakému vytuhlému čarodějovi (TM), tak je to opět docela drsárna, protože se může docela snadno stát, že zná nějaké kouzlo, které neznají postavy (a má dopředu a poctivě napsanou knihu kouzel; není to žádný hokuspokus na poslední chvíli, protože mým cílem taky není postavy odkrouhnout ze zálohy).

Jinak o té důvěře - no, to je to, co zkouším vysvětlit Jersonovi; pokud jsou hráči rozhodnuti to GMovi nadnat, případně obráceně, pak žádná pravidla na světě nepomohou, a vzniknou takové ty Jersonovy WTF šílenosti. A začne se řešit, že zelená svítivá žába za úplňku má o dva plusy víc. A pokud nejsou plusy, tak se alespoň pohybuje rychleji, než zvuk (což každý ví).

Pokud to všechny baví, nic proti tomu; ale nás by to asi tak dlouho nebavilo. Nám by to šlo spíš na nervy.
4.8.2009 15:01 - Sosáček
Sirien: hej, mam podezreni ze CR znamena neco jinyho nez si myslis :)
4.8.2009 15:05 - sirien
Sosáček píše:
hej, mam podezreni ze CR znamena neco jinyho nez si myslis :)

Hej, mám dojem že po všem tom čase který jsem strávil různými diskusemi na tohle téma myslim že ne :)
4.8.2009 15:09 - Argonantus
ČR znamená Česká republika, to je jasné.
Ale nesouvisí to settingy; to má Lotrando pravdu ještě dřív, než to řekl.

Mimochodem, proč se říká setting, a ne hezky česky svět?
4.8.2009 15:10 - Lotrando
sirien: já CR používám skoro pořád, ne jen sem tam. nikomu to nevadí, spíš naopak, hráče to donutí si věci ujasnit a říct, co chtějí, namísto obvyklého "tak co mám hodit".

Argonantus: mě v tvé argumentaci zaujala poznámka o předem sepsané knize kouzel. Protože, a to si přiznejme, když budu chtít tak tam budu mít přesně ta kouzla co potřebuju a to opomíjím skutečnost, že to budu muset vůbec dokazovat.

K té ruletě a teleportaci, hodně záleží na tom, co daná postava umí. Něco ruleta je, něco zas ne. Svůj záměr můžu realizovat různě. Pořád mám ale způsob, jak hráči naznačit rizikovost jeho akce a hráč tomu dokáže rozumět. Kdežto u tebe je to otázka nějaké zkušenosti s delšího hraní.
4.8.2009 15:11 - Lotrando
Argonantus píše:
Mimochodem, proč se říká setting, a ne hezky česky svět?


my hrajem v jednom městě a jeho odrazech v jiných plánech.
4.8.2009 15:14 - Sosáček
Protoze setting obsahuje vic veci nez svet. A min veci nez svet.

Myslim ze bys tomu kdyzuz mel rikat "prostredi" (nebo kulisy) ale to zas nezni moc pekne.
4.8.2009 15:19 - Argonantus
Lotrando:

GM je trojjediný, a s tím nic nenaděláš; je Autor, Soudce a Nestvůry.
To, co umí Vytuhlý kouzelník (TM) za kouzla je dáno dvěma faktory; jako autor jsem rozhodl, co je zač, když jsem ho stvořil (arcibiskup 21 levelu, původně dominikán, například; tím je dáno, že bude fakt dobrej, a že ho to táhne k psychickým a iluzivním kouzlům),
no a pak, když už ho budu hrát, tak se do něj vtělím, a zjistím, co by si asi tak pořídil za kouzla a co může mít na trhu. Samozřejmě, že bude mít to, co potřebuje; není vůl a nebude se učit něco, co nepotřebuje.

Pokud si s ním budou dobrodruzi zahrávat, tak vědí zcela přesně, že to není sranda, že pán zřejmě dost umí, a budou zachovávat jistá bezpečnostní pravidla. Takže s ním lze zkusit vyjednávat (třeba jako s drakem, ono je to skoro podobné, viz článek), nebo ho nechat plavat, a nebo, pokud se na něj bude z nějakého výjimečného důvodu dělat atentát, tak to chce získat dost přesné informace, co vlastně umí. Jít do toho naslepo je sebevražda; to není žádné "vpadneme tam a uvidíme" jako na třetím levelu. Už třeba proto, že to je velký zvíře a má menší soukromou armádu. Takže silou se k němu ani nemusíš dostat.

Kdyby neuměl něco speciálního, byli by hráči skoro zklamaní.
4.8.2009 16:35 - sirien
Argonantus píše:
Samozřejmě, že bude mít to, co potřebuje; není vůl a nebude se učit něco, co nepotřebuje.

jenže co když třeba někdy v minulosti potřeboval něco jiného než teď? :)
4.8.2009 16:36 - Jerson
Merlin píše:
ted nevím co je špatného na : "zaokrouhlujte čísla dolu" případně" pošlete mi XY na papírku"...


První větu si přelož jako "podusme hráče, i když na nějaké té jedničce stejně nezáleží. Hráči se budou snažit mít všechna čísla sudá, v případě kombinace svou čísel obě sudá nebo obě lichá."

Druhou si přelož jako "Zdržujte hru hromadou papírků a vyvolávejte v nich falešnou paranoiu posíláním prázdných papírků, podporujte závistivost mezi hráči a nuťte je, aby se tvářili jako by nic, když po půlhodinové výměně papírků prohlásí družinový kouzleník "Ta věc vůbec není magická".

Obě věci se dají zpracovat mnohem lépe a bez toho, aby otravovaly hru. Samozřejmě že obě se dají použít rozumným stylem (alespoň papírky určitě), ale i to se dá do pravidel napsat mnohem lépe.

Lotrando píše:
I proto jsem příznivcem abstraktních konstrukcí, jako je conflict resolution a pevného stanovení výsledků před prvním hodem. Což se ale dostávám zase do rozporu s Jersonem :).

Ale kdeže. Kdybys viděl jak hraju, asi řekneš, že používám "nějakou divnou konflikt resolution", ale výsledky stanovuju před nebo po hodu, přesněji je stanovuje hráč nebo já.
(Další věc - když se do pravidel napíše "PJ popíše výsledek" a nic víc, může to napáchat dost škod. U nás stejně jako u mnoha jiných skupin to vedlo ke stylu hry, kdy hráč nemá pod kontrolou postavu, ale jen její "záměry". Co postava ale skutečně udělá - v kritických chvílích, tedy když se háže - určoval PJ. Kdyby bylo v pravidlech napsáno, že v případě úspěchu určí PJ výsledek podle návrhu hráče, vyšla by z toho dost odlišná hra.)

Btw. ve chvíli, kdy skupina používá teleport útočným způsobem, tedy tři bojovníci jsou portnuti za záda protivníků a mají volný útok moje úprava stejně nic neřešila, a opačně ji použít nemůžu, protože bych hráčům postavy zabil. Občas pak vznikají naprosto neuvěřitelné věci, z nichž židle za každými zamčenými dveřmi (aby se zabránilo teleportaci) je to nejmenší.
Tím chci říct, že svět, ve kterém pravidla neumožňují teleportaci nebo je tak či onak omezená bude vypadat dost odlišně od světa, kde je teleportace pravidlově jednoduchá.
Ono to takhle zní logicky, ale to zda teleport stojí pět nebo padesát magů je věc pravidlová, která ale nepřímo ovlivňuje setting.

Argonantus píše:
pokud jsou hráči rozhodnuti to GMovi nadnat, případně obráceně, pak žádná pravidla na světě nepomohou, a vzniknou takové ty Jersonovy WTF šílenosti.

Mno ... zkoušel jsem to v CPH nandat hráčům, i když jen zlehka. Když se držím pravidel, tak to prostě nejde. Což má taky za následek, že se to hráči ani nesnaží nandat mě.

Btw. mnoho let jsme řešili, kdo má lepší postavu. Teď je to díky pravidlům hráčům prakticky ukradené a polovina hráčů si udělá postavu, která je fakt slabá ve více směrech. Naopak někteří si udělají schopné postavy s trojnásobkem schopností než jiní. Když jakákoliv postava může mít "magickou" schopnost, chce ji kupodivu jen třetina hráčů, i když v předchozích verzích pravidel chtěl tak či onak kouzlit snad každý.

Argonantus píše:
GM je trojjediný, a s tím nic nenaděláš; je Autor, Soudce a Nestvůry.

A tohle je poslední věc z výčku, kterou se snažím změnit. GM není autor o nic víc než ostatní hráči. Pokud je soudce, pak je špatně, když zároveň představuje i nestvůry, zvlášky když nestvůry stojí proti hráčským postavám a měly by použít všechen svůj um k tomu, aby vyhrály. Ty taky nemůžeš soudit spor, ve kterém bys byl účastníkem, i když by to nemělo být tak těžké, protože máme pravidla na posuzování ... nebo ne?

Pokud je GM Soudce i Nestvůry, tak co jsou potom pravidla? To je skoro řečnická otázka, v takovém případě jsou pravidla často jen šidítko pro hráče, kteří si pečlivě píšou zkušenosti a sbírají bonusy po jedničkách, zatímco GM čísla protivníků a náročnosti úkolů střílí z hlavy, když na to přijde. Nebo se připraví dopředu a pak si je vycucá z prstu. Ten tvůj dominikán není nic jiného. Je jen na tobě, jestli bude mít level 13 nebo 21, nikomu se nemusíš zodpovídat. Taky by to mohl být dominikán, který má tubelkurózu a v rozhodující chvíli ho přepadne záchvat, takže bude naprosto neschopný - ale vsadím se, že to se ještě nestalo.
Argonantus píše:
Samozřejmě, že bude mít to, co potřebuje; není vůl a nebude se učit něco, co nepotřebuje.

Podle toho jsme volové všichni, protože všichni se učíme věci, které vlastně nepotřebujeme - nebo alespoň které více chceme než potřebujeme. Hráči dají svým postavám schopnosti, které nakonec použijou málo nebo vůbec, a to včetně kouzel. Proč to nepostihuje CPčka?

Btw. jak zjistit, co umí CPčko, zejména co umí v boji, na to jsem ještě nepřišel. Hlavně proto, že to nemá oporu v realitě, ze které tak rád vycházím. Když bych chtěl sejmou prezidenta, bude mi třba úplně jedno jak dobře umí utíkat, střílet a že v mládí dělal kaskadéra. To že má okolo armádu je fajn, ale takových prezidentů a císařů bylo, a stejně jim to nebylo nic platné, občas je dostali lidé jen o málo lepší než amatéři, případně lidé, kteří to či ono zpackali.

Já bych si třeba myslel, že je úplně jedno, jak velké zvíře je dotyčný maník, co umí a jestli okolo sebe má nebo nemá stráže. A taky jestli se ve finále trefím, nebo se mi zasekne samopal a granát hodím blbě.

Tohle trvání na přípravě a poté řadě úspěšných kroků, aby se nějaká akce povedla (nemusí jít o atentát) je taky docela nefér vůči hráčům, protože jde opět o rozhodnutí PJje v roli autora. Chci jim to udělat těžké. Bude to těžké. Použiju taková pravidla, aby to bylo těžké. A ještě budu tvrdit, že to vychází z logiky věci.

(: )
---------------

Jerson out.
4.8.2009 17:08 - Sosáček
Píše:
První větu si přelož jako "podusme hráče, i když na nějaké té jedničce stejně nezáleží. Hráči se budou snažit mít všechna čísla sudá, v případě kombinace svou čísel obě sudá nebo obě lichá."

Ale tady si v zasade nevyberes, protoze pokud budes zaokrouhlovat nahoru tak budou mit vsechna cisla licha, a pokud to bude nekde tak a nekde tak, kdo si to ma pamatovat?

Osobne mam proto nejradsi systemy kde se nemusi zaokrouhlovat 8) (ale SR4 se "zaokrouhlujte tak, jak je to vyhodnejsi pro postavy pac hrace to potesi a GM si cisla muze vymyslet" je taky mozna cesta)
4.8.2009 18:12 - Blaine
Hele jsem jedinej, kterej si to mysli nebo Jerson zvladl ve svem postu vyjadrit nazor, ze on jako jediny (a pravdepodobne Vypraveci, kteri to hraji stejnym zpusobem jako on) hraje veskera RPG spravne?
*premita nad Jersonovou zdi textu a premysli, zda se urazi nebo ne*

Tohle stranou. Ted jsi me Jersone utvrdil v tom, ze si neses docela solidni trauma z toho tveho Dracaku, ktery jsi ve svych WTF momentech popisoval. A vlastne sis vybral/vytvoril system, ktery tyhle tve WTF momenty znemoznuje. A pokud ostatni tento system nepouzivaji, tak ocekavas, ze u nich take prichazi WTF momenty. A ja si myslim, ze to neni pravda. Nemam k tomu zadne argumenty (stejne bys je povazoval za neplatne, protoze jsi me nikdy nevidel hrat, tak bys mi to neveril), proste jenom svuj pocit z her, ktere hraju. U nas neni soutezivost Vypravec proti hracum, ale hraci mezi sebou:) Ale to uz jsem nekde psal a nebudu to opakovat.
4.8.2009 18:29 - Alnag
Blaine píše:
Hele jsem jedinej, kterej si to mysli nebo Jerson zvladl ve svem postu vyjadrit nazor, ze on jako jediny (a pravdepodobne Vypraveci, kteri to hraji stejnym zpusobem jako on) hraje veskera RPG spravne?


A to je nějaká novinka? Resp. myslím si, že většina lidí si myslí, že to dělá správně. Kdyby si myslela, že to dělá špatně, asi by to dělala jinak. :D
4.8.2009 18:33 - Argonantus
Píše:
První větu si přelož jako "podusme hráče, i když na nějaké té jedničce stejně nezáleží."


To je právě ten zlovolný výklad pravidel; pokud předpokládáš, že GM je magor a hráče hra nebaví a chtějí ji sabotovat, nebo tak něco.
Pokud není alespoň minimální shoda na něčem, nic z toho nemůže vzniknout a nezachrání to ani systém, ani kýbl svěcené vody.

Píše:
Mno ... zkoušel jsem to v CPH nandat hráčům, i když jen zlehka. Když se držím pravidel, tak to prostě nejde.


Problém je, že si to moc neumím představit; lidstvo doposud takový geniální právní systém nevytvořilo. Brání CPH tomu, aby se hráč houpal na židli (a padal z ní), hádal se s ostatními a upřesňoval všechno, co GM řekne? Aby řešil neustále něco jiného, než ostatní, zejména nějakou pitomou a naprosto nezajímavou podrobnost?

Píše:
GM je trojjediný, a s tím nic nenaděláš; je Autor, Soudce a Nestvůry.


Píše:
A tohle je poslední věc z výčku, kterou se snažím změnit. GM není autor o nic víc než ostatní hráči.


To je extrém; GM si to celé vymyslel a je samozřejmě mnohem víc autor, než hráči. Tomu se nedá dost dobře zabránit, a pochybuji, že to lze a má nějaký účel.
Osobně pokládám příběh, který vznikne čistou interakcí (např. úplně bez GM) za méněcenný, a hra má podle mne přirozeně omezené trvání; tenhle paradox jsme už někde řešili u Daggerfallu.
A vím dobře, že u tebe to takto neprobíhá; GM je samozřejmě Autor lvím podílem.

Píše:
Pokud je soudce, pak je špatně, když zároveň představuje i nestvůry


To je vskutku dilema. Osobně bych pokládal za ideální, kdyby nestvůry vedl někdo jiný, než GM, ale obvykle není reálné na to nikoho sehnat. Takže máme kompromis - výsledek střetnutí (Conflict resolution, chcete-li) má u nás na starosti Kostka. Veškeré manipulace GM jsou omezeny do okamžiku, než tam ty potvory vpustí; pak už nic moc dělat nemůže. A nestvůry skutečně použijí to, co mají, a nemohou Hráče šetřit. Hráči to musí zmáknout tak, aby nestvůrám nedali moc šancí. Což většinou jde.

Píše:
zatímco GM čísla protivníků a náročnosti úkolů střílí z hlavy,


To si právě dost dobře nemůže dovolit. Když to podcení, vznikne nuda. Když to přecení, má z družiny hromadu mrtvol, a nebo se musí vymlouvat velice násilnými a podezřelými triky (přijede spřátelená armáda a zachrání to). Podobné věci jsou jasná chyba GM.

Level dominikána by byl úplně nepodstatný, pokud by neměl ve hře žádné konkrétní místo, a mohou ho klidně nechat na pokoji. Pak vyplývá opravdu z logiky světa (obvyklý arcibiskup; věk; význam místa, atd.)Lze předpokládat, že tam papež neinstaluje nějakého zoufalce amatéra (je to ostatně parťák krále, zhruba). Lze předpokládat, že to bude člověk ve vyšším stádiu kariéry. Takže horní hranice je dána jen zvyklostmi a nastavením světa (nemám žádného třicetilevelového). V pochybnostech si ho naházím kostkou, s rozsahem mezi 12-25, třeba.
Pokud se s ním bude bojovat zcela jistě (to se mi ještě nestalo), pak je level důležitý. Nicméně v tomto rozsahu si mohu dovolit i trochu rizika; postavy jsou na tom jen o málo hůř (16), takže o nic moc nejde. Kdybych měl začátečníky, musel bych to řešit pečlivěji.

Píše:
Taky by to mohl být dominikán, který má tubelkurózu a v rozhodující chvíli ho přepadne záchvat, takže bude naprosto neschopný - ale vsadím se, že to se ještě nestalo.


To by asi hráče moc nepotěšilo. Asi jako když ve finále Wimbledonu soupeř vzdá pro zdravotní indispozici.

Píše:
Hráči dají svým postavám schopnosti, které nakonec použijou málo nebo vůbec


No, vstupní schopnosti nemusí použít všechny (a tiše se na ně mohlo zapomenout; v DrD typicky u zlodějů). Ale kniha kouzel se vyvíjí na každém levelu, a vždy znovu se kontroluje, co nového se kouzelník chce naučit. Takže je naopak docela vymakaná a zbytečných věcí tam moc není (leda kouzla, která překryla nějaká silnější varianta).
A některá kouzla jsou tak silná a výhodná, že se je naučí každý kouzelník (neviditelnost; přihlašte se, kdo neměl neviditelnost jako kouzelník...)

Píše:
Hlavně proto, že to nemá oporu v realitě, ze které tak rád vycházím. Když bych chtěl sejmou prezidenta, bude mi třba úplně jedno jak dobře umí utíkat, střílet a že v mládí dělal kaskadéra. To že má okolo armádu je fajn, ale takových prezidentů a císařů bylo, a stejně jim to nebylo nic platné, občas je dostali lidé jen o málo lepší než amatéři, případně lidé, kteří to či ono zpackali.


A to nemáš pravdu. Představu o tom, co dělá a co umí ochranka prezidenta máš naopak alespoň přibližnou (ty zrovna docela dobrou), a pokud budeš plánovat atentát, věřím, že si to zkusíš zjistit daleko přesněji. A co jsem tak zaslechl o atentátech, přesně takto se to také plánuje; kde dotyčný bude, odkud je tam vidět, kde bude kdo stát, atd.
Opravdu dobře chráněné osoby v posledních padesáti letech (americký prezident) byly zastřeleny nebo trefeny velmi profesionálními atentátníky (napadá mne jen Kennedy a Reagan).

Já netrvám na ničem. Ale hráči chtějí obvykle svoje šance zvýšit. Oni se totiž bojí o svoje životy. Párkrát se jim povedla improvizovaná překvapivá akce, kde využili jakésoi situace; ale většinou si na tom dají dost záležet. Život mají jen jeden, byť virtuální.

A kdyby to bylo snadné, byli by spíš zklamaní. S masovým vražděním skřetů už taky nikoho neohromím.
4.8.2009 19:59 - Jerson
Tak ještě jeden wall of text, ale většina je pro Argonanta.

Sosáček píše:
Osobne mam proto nejradsi systemy kde se nemusi zaokrouhlovat 8) (ale SR4 se "zaokrouhlujte tak, jak je to vyhodnejsi pro postavy pac hrace to potesi a GM si cisla muze vymyslet" je taky mozna cesta)

To je tam fakt napsané? Protože přesně takhle zní můj obvyklý návrh, když už se zaokrouhlovat musí.

Blaine, traumata necháme stranou, protože pokud je mám, bylo by do nich třeba zahrnout i dalších devět let hraní podle CPH.
Snažil jsem se vyjádřit (pravda, nepříliš stručně) myšlenku, že systém a setting jsou - nebo mohou být - dost úzce provázané a některé settingy jsou od systémů neoddělitelné a jimi určené, což mám dojem, že někteří lidé (třeba Argo) popírají.
A proto považuju systémy za důležité, zejména tehdy, když svým nastavením setting určují. DrD, například.

O nějakém správném nebo špatném hraní kohokoliv dalšího jsem nic psát nechtěl a ani jsem to tak nemyslel. Pokud si mé myšlenky chceš nějak vyložit, pak by asi nejbližší bylo "Když jsem hrál tímto způsobem, tak se mi to nelíbilo."

A jdu na Argonanta:
Argonantus píše:
pokud předpokládáš, že GM je magor a hráče hra nebaví a chtějí ji sabotovat, nebo tak něco.

Předpokládám, že GM je třeba kluk (vzácněji holka) ve věku 12 - 16 let, v nejednom případě takový, který byl k vedení hry dotlačen a který zápasí s nabytou odpovědností a pravomocí. Přesněji by to mohli předpokládat tvůrci pravidel. Hráči nemusí hru sabotovat, stačí, když chtějí "využít všech možností", což někdy vyjde nastejno. Nejednomu Vypravěči se ani po letech nepodařilo natlouct do hlavy, že by neměl stát proti hráčům. Nebo že by neměl házet kostkou, když se mu nebude líbit vysoké nebo nízké číslo a bude ho ignorovat (Pro Blaina - zde v tomto místě si myslím, že každý GM, který háže nebo nechá házet hráče a pak hod kostkou ignoruje to dělá špatně, nebo přinejmenším zbytečně)

Argonantus píše:
Problém je, že si to moc neumím představit; lidstvo doposud takový geniální právní systém nevytvořilo. Brání CPH tomu, aby se hráč houpal na židli (a padal z ní), hádal se s ostatními a upřesňoval všechno, co GM řekne? Aby řešil neustále něco jiného, než ostatní, zejména nějakou pitomou a naprosto nezajímavou podrobnost?

a) CPH není právní systém, pokud tato definice nemá zahrnovat
b) mluvil jsem o záměrné šikaně z pozice GMma, nikoliv hráče.

Argonantus píše:
To je extrém; GM si to celé vymyslel a je samozřejmě mnohem víc autor, než hráči. Tomu se nedá dost dobře zabránit, a pochybuji, že to lze a má nějaký účel.

Jaký extrém? A co GM "celé vymyslel"? Příběh, zápletku, svět? Pokud jsi myslel tohle, tak GM to může vymýšlet celé sám, ale rozhodně nemusí. Příběh lze tvořit přímo hrou bez připravené návaznosti, a pak je GM jeden autor z pěti (nebo jiného počtu hráčů). Sám jsem autor občas ještě z menší části, protože dokud se hráči neprojeví, tak nevím zda se budou ptát nebo střílet. Ale nebudu jim bránit ani v jednom - a příběh se samozřejmě bude odvíjet v každém případě dost odlišně.
Takže tomu nemusím zabraňovat, lze takto hrát a má to právě ten účel, že hráči více ovlivňují příběh. Nejsou jen herci postav, kteří jedou podle více či méně připraveného scénáře, ale jsou to ti herci, co kromě hraní postav ještě do scénáře mluví, přepisují ho a mění, pokud se mám držet filmového příměru. (Není přesný, protože jako GM nemám žádný scénář.) A také jsem nemluvil o tom, že by GM do příběhu vůbec nezasahoval. Ale mezi "sám vytvoří" a "vůbec nezasahuje" vidím velmi široké pole možností, vlastně všechny ostatní.

Argonantus píše:
akže máme kompromis - výsledek střetnutí (Conflict resolution, chcete-li) má u nás na starosti Kostka. Veškeré manipulace GM jsou omezeny do okamžiku, než tam ty potvory vpustí; pak už nic moc dělat nemůže.

Jedna otázka - co taktika nestvůr - či přesněji cizích postav. Třeby to jestli zaútočí jeden na jednoho, nebo napřed všichni napadnou jednoho, co nejdřív udolají a pak se vrhnou na dalšího ... pokud vím, tohle v pravidlech DrD kostky neřeší, rozhodnutí o chování protivníků je v kompetenci DrD a přitom se tím dá velmi podstatně zasahovat do boje. Stejně tak to zda a kdy se nepřátele vzdají pravidla neřeší, nebo jen u méně inteligentích protivníků.

Argonantus píše:
To si právě dost dobře nemůže dovolit. Když to podcení, vznikne nuda. Když to přecení, má z družiny hromadu mrtvol, a nebo se musí vymlouvat velice násilnými a podezřelými triky (přijede spřátelená armáda a zachrání to). Podobné věci jsou jasná chyba GM.

Ok, tak jinak - hráči potřebují dejme tomu dvě hry na přestup o úroveň. Nějakých šestnáct hodin snahy. PJ může protivníka šoupnout o úroveň výše nebo níže i během boje během chvilky. Ano, řídí se odhadem, ale jeden hod během boje může znamenat i velký rozdíl. Každopádně je posílení protivníka mnohem snažší.
A vzhledem k tomu, že hráči obvykle nemají jak poznat level nepřítele to lze udělat i při střetu. Nevím jestli jsi někdy přidal CPčku životy nebo inteligenci, když si hráč dobře hodil na první kouzlo a vyřídil by celý střet velmi rychle (a tedy nudně - možná). Ale vím, že to mnoho PJjů dělalo.

Argonantus píše:
To by asi hráče moc nepotěšilo. Asi jako když ve finále Wimbledonu soupeř vzdá pro zdravotní indispozici.

Zkusil jsi to? Někdy dá taková indispozice hráčům šanci uhrát lepší výsledek, protože ve Wimbledonu v takové chvíli hra končí, ale v RPG pokračuje. Někdy drak musí ukázat břicho, aby ho mohl probodnout jeden jediný bojovník - ale zda přeleze zrovna přes tu jedinou škvíru místo aby ji přeskočil je v rukách GMma, ne?

Argonantus píše:
Opravdu dobře chráněné osoby v posledních padesáti letech (americký prezident) byly zastřeleny nebo trefeny velmi profesionálními atentátníky (napadá mne jen Kennedy a Reagan).

Ano, ale pak máš taky Jana Pavla II. který se až do atentátu nechránil. Při druhém atentátu ho napadl amatér, pravda, že neúspěšně. Z tohoto hlediska mi ochrana nějakého dominikána přijde hodně silná.
Neříkám, že to musí být jednoduché. Ale nemyslím si, že by hráči měli dolácet na to, že si nezjistili co umí osoba, se kterou budou jednat, nebo kterou budou chtít zlikvidovat. Nebo tedy nevím jestli je správné postihovat je, když to neudělají.
4.8.2009 20:59 - Blaine
Jerson kurzivou:) píše:
(Pro Blaina - zde v tomto místě si myslím, že každý GM, který háže nebo nechá házet hráče a pak hod kostkou ignoruje to dělá špatně, nebo přinejmenším zbytečně)

Vsechny hody kostkou, ktere jsou u nas ve hre provadeni vidi vsichni hraci kolem stolu. NIKDY, opakuji NIKDY, bych si nedovolil v boji jakkoliv podvadet. At uz zachranovat hrace nebo pomahat jejich oponentum. Hraci, kteri sedi bliz ke mne mi muzou kdykoliv koukat do poznamek. Kdyby chteli. Dokonce vsichni, kdyz si jdu treba pro piti nebo tak muzou prolistovat vsechno, co mam na stole. A pokud to delaji, tak jsem si toho jeste nevsiml. A proc to nedelaji? Protoze by se pripravili o zabavu. Oni mi veri, ze pokud pripravim nejaky souboj, tak ho budou schopni vyhrat, kdyz budou hrat dobre. Ano, nemusi jim padat kostky a me ano... No v tom priapde bych jim asi dal nejakou sanci vykoupit si duse po smrti. Myslim, ze nejaky dobry questik s bohyni smrti a dluhem, ktery se potahne poradne dlouho by dokazal ospravedlnit tuhle deux ex machinu.

A ver mi, ze hrou se mozna hodne blizime k tomu stylu, ktery ty tak nemas rad. A take nemam rad, kdyz se mi hraci rozhodnou ublizit nekomu, kdo ma byt dulezity v budoucich pribezich... bohuzel jsou to hraci, kteri maji vetsi vliv a vetsi dulezitost v nasi hre, jak nejake NPC. Tech je plny cely svet, hracske postavy jsou jen ctyri/pet. Dokonce musim priznat, ze posledne, co jsem testoval artificera, tak se tenhle zpusob hry obratil proti me... Tak obtizny souboj, kdy jsem se potil, kdyz jsem vymyslel, aby se moje Sylva dostala pryc z te zatracene veze jsem uz dlouho nezazil. Moji hraci, kdyz se chopi DMovani, tak jsou ferovi, ale absolutne nesmiritelni pri soubojich - kdyz si to pripravi, tak vi, jakou maji mit monstra inteligenci, jak se maji priblizne chovat a jak by meli reagovat na par zakladnich veci, ktere se v souboji stanou. Zbytek se hraje podle situace.

Jinak o tomhle bych se s tebou hrozne rad pobavil, az bychom oba dva odehrali aspon jedno sezeni pod "vedenim" toho druheho. Takhle je to jenom prehazovani pojmu. Krucipisek:)
*odchazi pro jednoho vychlazeneho cerneho Staropramena, useda k monitoru, aby se podival na jeden dil Burn Notice a jde vytuhnout do postele*
4.8.2009 21:06 - Sosáček
Jerson: je to tam bez ty poznamky "hrace to potesi a ..." :) Maji to udelany tak, ze se zaokrouhluje zpusobem vyhodnejsim pro postavu a tak. Stejne preferuju systemy kde se nezaokrouhluje :)

Nesouhlasim s argem ohledne te sily nepratel. A mozna i nesouhlasim s Jersonem, necetl jsem to zatim :) ale mit nepratele kteri jsou slabi a postavy se po nich projdou a vysmejou se jim, nepratele ktere postavy porazi jen tak tak a nepratele ktere postavy prinuti zdrhat a shanet spojence jde a muze to byt zajimavy.

Jinak, argo ma myslim pravdu v tom ze kdyz jsou hraci nebo pan hry idioti, tak je lepsi s nimi nehrat nebo se snazit aby nebyli idioti. Vetsina tech veci jako je CR ktere zajistuji ze hrac (napriklad) po uspesnem hodu dostane to co chtel a ne ze najde za dvermi ktere pracne odemykal cihlovou zed nemaji branit naschvalum od gm, maji pomahat s tim mostem ze to co hrac chce nemusi byt na prvni pohled poznat. A tak.
4.8.2009 21:51 - Lotrando
Já se teď připojím k Sosáčkovi. Chtěl jsem napsat něco obecného, protože se zde imho hrotí blbosti. Taky dávám za pravdu Jersonovi s tím příkladem 12-ti leté PJejky. Přesně proto jsou nutná pravidla. A nakonec jen dodám, že chápu i Arga s jeho mnichem a věřím tomu, že se najde způsob, jak ho zprovodit ze světa, pokud hráči chtějí. Snadné to jistě nebude :).

Já se snažím hráčům nekroutit postavy, nenutit je dělat věci, které nechtějí. Chci za to od nich spolupráci a sem tam pomoc. Je to jejich hra, tak snad vědí, co je baví. A ty věci okolo mi jen pomáhají to z nich dostat, což je často ten největší problém.

P.S. Dneska jsem málem udělal TPK :), a to jen dobře padaly kostky, jinak nic těžkého.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090052843093872 secREMOTE_IP: 3.138.101.95