Zamyšlení nad settingy

Úvodem této glosy si dovolím použít překlad citátu Garyho Gygaxe od ShadoWWWa.

Píše:
Jak by řekl Gary Gygax: "Tajemství, které bychom nikdy neměli Dějmistrům prozdradit, že nepotřebují žádná pravidla." Upřímě, ve většině her vše, co je potřeba, jsou základní pravidla. Moduly, rozšíření, příručky, světy (settingy) jsou jen příběhové informace (fluff). Pro Dějmistra s dostatkem času a tvořivosti jsou naprosto zbytečné.


Po přečtení těch slov se nabízí otázka, proč tedy vlastně světy publikované v podobě settignu (prostředí) hráči kupují, studují, rozšiřují. Proč jeden z nejznámějších, Ztracené říše, je společnou prací mnoha vypravěčů a výsledkem stovek odehraných hodin. Neměli bychom opominout ani fakt, že nakladatelství White Wolf úspěšně publikuje prakticky výhradně fluffové " příručky a prozatím nezkrachovalo. Což by se dalo v případě pravdivosti výše uvedeného tvrzení snadno dovodit. A můžeme pokračovat, protože nakonec k vyprávění si příběhů nepotřebujeme vůbec žádná pravidla. Vždyť to jen omezuje naší fantasii.

Nicméně sám velký otec RPG dodává, "pro Dějmistra s dostatkem času a tvořivosti."

A to bude patrně i kámen úrazu a zádrhel na celé té věci s nepotřebnými příručkami, které se tak dobře prodávají. Znám několik lidí, o jejichž tvořivosti nemám pochyby, jejich fantasie je dostatečná, ale nemají čas. Předtím, než se mohou věnovat hře, musí zvládnout bezpočet každodenních úkonů a povinností a tak jsou vděční za každé ulehčení. Navíc, a přiznejme si to, když se vám zábava mění v práci, vytrácí se nejen nasazení, ale i zábava a celé to ztrácí smysl. A to se může snadno stát, pokud nemáte možnost přenést část zátěže na hráče. Což můžete těžko, hrajete-li hru se silnou taktickou stránkou a částí zábavy je "neokoukanost nepřátel a jejich tajemné triky.

Docela neodiskutovatelnou výhodou publikovaného settingu je i skutečnost, že se mohou sejít hráči různých skupin a odehrát hru ve známém prostředí bez zdlouhavého vysvětlování reálií světa a dalších podrobností. Každý přece ví, kde leží Cormyr a jací tam žijí lidé a s jakými problémy se potýkají. A i když jsou jejich znalosti jen zřídkakdy encyklopedické, vždy existuje obecné povědomí, které kromě předání nezbytných informací vytváří také dojem uvěřitelnosti. "Cormyr? Kde to je? Není to takové to rytířské království na východě? Tam to moc neznám, já pocházím ze Stříbroluní." Zkuste něco podobného říct o svém domácím settingu. Patrně nenajdete příliš mnoho hráčů, se kterými můžete zasednout za stůl a začít řešit jeho zápletky sahající dále než k první zákrutě. Budete muset strávit nějaký čas oťukáváním prostředí, než nově příchozí hráči nebo celá skupina pozná prostředí natolik, aby se pro ní stalo důvěrné a známé. Možná není tento problém až tak patrný v zemi, kde žádný oficiální setting neexistuje a tudíž si tu každý musel chtě nechtě něco svého vytvořit. Ale RPG se hraje tam venku - a taky občas tady u nás.

Je dobré, máte-li ve skupině dostatek přičinlivých hráčů a vaše hra je bohatá na vlastní nápady, zápletky a neotřelá rozuzlení. Je dobré být originální a mnozí z nás se něčím tak zvláštním jako je hraní RPG zabývá právě proto, že nás taková činnost baví a snad i nějak uspokojuje. Nevidím však nic špatného na tom, ulehčit si svou úlohu a použít dobře zpracované a uspořádané nápady někoho jiného. Investuji do svého hobby, šetřím svůj čas a nakonec platím za něčí prácí, což mi připadá přirozené, pokud chci jejích plodů užívat. Dost často mě nápady někoho jiného inspirují a já je rozvedu úplně jiným směrem, než původně autor zamýšlel. I to je přirozené a lidské.
Napsal: Lotrando
4.8.2009 22:07 - Jerson
Blaine, tu vzájemnou hru bych rozhodně uvítal, třeba bychom zjistili, že se naše hry až tak moc neliší. I když ... asi jo. Já třeba v soubojích předvádím ledacos, ale vím, že postavy hráčů nemůžu zabít, když mi k tomu nedají příležitost. Dřív jsem se třeba bál opravdu fest taktizovat, protože jsem v tom byl lepší než mí hráči, a někdy jsem se naopak dostal do situace, kdy byly CPčka v úzkých a já nevěděl jak z toho ven, přestože to byli zkušení vojáci a měli by to zvládnout. V porovnání s těmito předchozími hrami si teď souboje víc užívám, i když z povahy pravidel mám šanci 2:1 že prohraju - ale třeba prohru ve dvanácté misi jsem si vysloveně užil, protože to byla skvělá a rychlá akce.

Blaine píše:
take nemam rad, kdyz se mi hraci rozhodnou ublizit nekomu, kdo ma byt dulezity v budoucich pribezich...

Ještě k tomuhle - už dřív jsem na to narazil, a dokázal jsem se z jedné takové situace vykecat, i když došlo i na hod a u něj jsem dopředu neřekl, kolik stačí na úspěch (abych neprozradil jedno překvapení).
Teď bych se asi s hráči dohodl, že zrovny tenhle týpek by mohl být důležitější, takže vyřídit ho bude na delší čas, a pokud chtějí, můžou to mít jako samostatný úkol. Vlastně jen čekám, kdy se mi ve hře někdo takový objeví, protože takového pojmenovaného protivníka mí hráči oceňují.

----------------

Jinak z mé strany tuhle debatu už hrotit nechci, ale měl jsem absťák, na RPG F už nemám o čem takhle argumentovat, tak jsem si to chtěl zase užít :-) Doufám že to nikdo nebral osobně.

Sosáček píše:
Jinak, argo ma myslim pravdu v tom ze kdyz jsou hraci nebo pan hry idioti, tak je lepsi s nimi nehrat nebo se snazit aby nebyli idioti.
To ano - nicméně si nemyslím, že by hráči a PJjové o kterých mluvím byli idioti. Spíše si myslím, že se v rámci spravedlivé hry drží pravidel a někdy je ta pravidla dostanou do stavu, kdy hrají něco, co jim moc nevyhovuje, ale neví jak to změnit. Ostatně co jsem četl diskusi o Eberronu, tak i zkušení hráči to s pojetím pravidel občas nemají jednoduché.
4.8.2009 22:16 - Sosáček
Píše:
Dřív jsem se třeba bál opravdu fest taktizovat, protože jsem v tom byl lepší než mí hráči,

A neni to tim ze jsi byl jak ten kdo vymyslel taktiku tak ten kdo hodnotil jestli je dobra? Pred chvilkou jsi na to sam nadaval.

Píše:
To ano - nicméně si nemyslím, že by hráči a PJjové o kterých mluvím byli idioti. Spíše si myslím, že se v rámci spravedlivé hry drží pravidel a někdy je ta pravidla dostanou do stavu, kdy hrají něco, co jim moc nevyhovuje, ale neví jak to změnit. Ostatně co jsem četl diskusi o Eberronu, tak i zkušení hráči to s pojetím pravidel občas nemají jednoduché.

To jsou taky casto pravidla bez tech "pokrocilych" vychytavek, no. Ale nevim moc o cem mluvis, nemas odkaz?
4.8.2009 22:39 - Jerson
Sosáček píše:
A neni to tim ze jsi byl jak ten kdo vymyslel taktiku tak ten kdo hodnotil jestli je dobra? Pred chvilkou jsi na to sam nadaval.

Já jejich taktiku nehodnotil. Šlo o to, že jsem třeba provedl útok ze dvou směrů a soustředil ho na jednu postavu, která to velmi rychle odnesla, a pak jsem se zaměřil na další, zatímco hráči dávali přednost stylu boje "každý svého protivníka".

A ta diskuse je tady
5.8.2009 03:07 - sirien
Jerson píše:
Snažil jsem se vyjádřit (pravda, nepříliš stručně) myšlenku, že systém a setting jsou - nebo mohou být - dost úzce provázané a některé settingy jsou od systémů neoddělitelné a jimi určené, což mám dojem, že někteří lidé (třeba Argo) popírají.

Dovolím si poznamenat, že změnou systému může při hraní v tomtéž prostředí dojít ke změně settingu, pokud jsou systémy nějak diametrálně odlišné v některém svém aspektu. Řekl bych že např. hraní tohotéž Planescape příběhu podle DnD, GURPS a FATE by přineslo tři rozdílné settingy pro ten samý příběh (zápletku) v tom samém světě. Takže oddělovat v praxi nelze, korektnost nekorektnost (a vůbec, nechte si celou tu svojí politickou korektnost ohledně systémů někde, kde o ní stojej - víte kde myslim)

Argo: profesní deformace, jak obvyklý jev :)
RPG systémy nejsou právní systémy. Nemají ošetřovat tak široké pole. Jejich úkolem je poskytovat strukturu v prvcích hry, které potřebují systémovou podporu. Jako takové mohou být ve své podstatě "dokonalé", resp. přesněji "bezrosporné" a "plně funkční". Což se Ti nicméně špatně vysvětluje, protože, a vím že se Ti to nebude líbit, znáš jen DrD. Člověk který funguje roky na systému, který je totálním vzorem nekompaktnosti a má ho přehouseruleovaný do úrovně, kdy to s původním systémem nemá co dělat, prostě nemůže vidět to, že existují systémy které naplňují svou funkci zcela odlišně. Tvá paralela s právním systémem je z výše uvedeného důvodu od počátku chybná - ačkoliv na první pohled souvislost vidět lze, ve skutečnosti neexistuje.

Jerson píše:
Vlastně jen čekám, kdy se mi ve hře někdo takový objeví, protože takového pojmenovaného protivníka mí hráči oceňují.

profesor Hüpner u mě začíná na nějakou tu likvidační misi, případně misi otravující jeho život, docela aspirovat...
5.8.2009 07:52 - Jerson
sirien píše:
Dovolím si poznamenat, že změnou systému může při hraní v tomtéž prostředí dojít ke změně settingu, pokud jsou systémy nějak diametrálně odlišné v některém svém aspektu. Řekl bych že např. hraní tohotéž Planescape příběhu podle DnD, GURPS a FATE by přineslo tři rozdílné settingy pro ten samý příběh (zápletku) v tom samém světě.


Přesně tohle zjišťuju ve svých hrách. V novém CPH když chce hráč zlikvidovat strážné potichu, stačí když je jeho postava alespoň trochu schopná v infiltraci a jakékoliv verzi tichého útoku - chladnou zbraní, pěstí, tichou střelnou zbraní, omámením - je to jedno.
Ve staré verzi se dal strážný takto odstranit také, ale chtělo to více hodů, přičemž i velmi dorá postava potřebovala několikrát v řadě uspět, a někdy při poměrně malé pravděpodobnosti.
V DrD bych se o tichou likvidaci vůbec nepokoušel, protože pokud je strážný na vyšším levelu, tak se jednou ranou prakticky nedá zabít. Dá se zabít kouzlem, ale zase není určeno, jestli je kouzlo hlasité nebo ne, level postavy - a tedy počet životů - není jak odhadnout, a celkově je ve hře příliš mnoho proměnných, takže jsem snad žádnou takovou akci neviděl.
(Tedy viděl - skupina se pomocí neviditelnosti, neslyšitelnosti a nevycítitelnosti dostane ke spícímu zloduchovi, pak vypijou lektvary rychlosti, rozestaví se okolo něj, během jednoho kola všichni několikrát zaútočí - a zloduch se probudí. Ale to je zase jeden z WTF momentů, tak ho neberte vážně :-)

Sirien - Hüpner je zatím jen jedna z několika pojmenovaných postav ve hře, navíc vám ani nešlápl na nohu, spíše vy jemu (: )
5.8.2009 08:52 - Argonantus
Tak další kolo Wall of text...

Píše:
Snažil jsem se vyjádřit (pravda, nepříliš stručně) myšlenku, že systém a setting jsou - nebo mohou být - dost úzce provázané a některé settingy jsou od systémů neoddělitelné


To je asi na dlouhatánský a skoro neřešitelný spor s mlhavým závěrem "pravda je někde mezi"r. IMHO tento dojem vzniká v důsledku řádění komerčních systémů, které chtějí něco prodávat... a když nemají nová pravidla, tak alespoň setting.

Píše:
Předpokládám, že GM je třeba kluk (vzácněji holka) ve věku 12 - 16 let, v nejednom případě takový, který byl k vedení hry dotlačen a který zápasí s nabytou odpovědností a pravomocí.


To je dost úzké vymezení; a automaticky sugeruje nepříznivé okolnosti (byl k tomu dotlačen). Ale budiž; myslím, že takový jedinec se to prostě musí naučit, a pak už to jde. To je asi tak celá věda.

Píše:
Hráči nemusí hru sabotovat, stačí, když chtějí "využít všech možností", což někdy vyjde nastejno.Nejednomu Vypravěči se ani po letech nepodařilo natlouct do hlavy, že by neměl stát proti hráčům.


To se vskutku limitně blíží úplné sabotáži; přinejmenším je to naprosté nepochopení podstaty toho, o co v RPG většinou jde (abychom si pěkně zahráli). K tomu se váže zřejmě nadávka powergamer a ťunťa. Pokud nepochopili tohle, hrají vlastně jinou hru (taktickou deskovku, nebo tak něco). K tomu nejsou zkonstruována prakticky žádná pravidla RPG.

Píše:
každý GM, který háže nebo nechá házet hráče a pak hod kostkou ignoruje to dělá špatně, nebo přinejmenším zbytečně


Souhlas. Kostkou házím, když se chci dozvědět něco nového.

Píše:
CPH není právní systém, pokud tato definice nemá zahrnovat


To je možná překvapení, ale v jistém smyslu je. Jde o pravidla lidského chování. proto je RPG pro právníky tak zajímavá (a drtivá většina z nich si toho zatím nevšimla). A některé zákonitosti jsou obecné a fungují na oba způsoby.

Píše:
mluvil jsem o záměrné šikaně z pozice GMma, nikoliv hráče.


To samé; pokud je GM magor a chce si terorizováním hráčů něco dokazovat, pak nepomůže nic; jedině hrát jinou hru, nebo hrát systém bez GM a (nebo s jeho minimálními pravomocemi.) Za to se ale zase platí daň jinde - například příběhem.

Píše:
Příběh lze tvořit přímo hrou bez připravené návaznosti, a pak je GM jeden autor z pěti (nebo jiného počtu hráčů).


Na tohle jsem reagoval nahoře dřív, než jsi to napsal. Ano, jde to; a příběh je zaručeně méně zajímavý a moc nevydrží.

Jinak v podrobnostech se zřejmě shodujeme; hráči do děje zasahují, často a podstatně.

Píše:
co taktika nestvůr - či přesněji cizích postav.


Ano, tady má GM prostor ke strašlivé manipulaci. otázka je, proč by to dělal, když chce, aby se enemíci chovali rozumně, a zároveň nechce postavám opravdu ublížit za každou cenu. Co k tomu dodat?

Píše:
PJ může protivníka šoupnout o úroveň výše nebo níže i během boje během chvilky.


To samé - proč by to dělal, když tím maximálně dosáhne družinu roztahanou po patnácti úrovních, a co si s tím pak počne? Jaký je smysl v nadržování jednomu hráči (nebo naopak jeho šikanování?)

Píše:

Nevím jestli jsi někdy přidal CPčku životy nebo inteligenci, když si hráč dobře hodil na první kouzlo


Nepřidal, i za cenu toho, že byl souboj nečekaně snadný. Jak pravil Blaine - souboj je do jisté míry posvátný, a v této fázi se už do něj vrtat nedá. NPC a potvora zůstávají stejné od chvíle, kdy se objevily na scéně (s výjimkou případů, kdy fungují dlouho a vyvíjejí se taky).

Píše:
Někdy dá taková indispozice hráčům šanci uhrát lepší výsledek,


Lepší výsledek není víc zabitých potvor, ale abychom si pěkně zahráli. Vzpomínat se po letech může na velkolepý zápas, kde to málem krachlo, a ne na kontumaci.

Píše:
Nebo tedy nevím jestli je správné postihovat je, když to neudělají.


nerozumím. Jak, postihovat? Povedou zápas, a v něm vyhrají, nebo prohrají. Co udělají pro to, aby si to usnadnili, to je na nich.

Sosáček píše:
Nesouhlasim s argem ohledne te sily nepratel....
ale mit nepratele kteri jsou slabi a postavy se po nich projdou a vysmejou se jim, nepratele ktere postavy porazi jen tak tak a nepratele ktere postavy prinuti zdrhat a shanet spojence jde a muze to byt zajimavy.


Vůbec nechápu; podle druhé části bych měl dojem, že spolu souhlasíme na 100%.

Sirien píše:
profesní deformace, jak obvyklý jev :)
RPG systémy nejsou právní systémy. Nemají ošetřovat tak široké pole.


nesouhlas, viz shora. Systémy RPG řeší naopak daleko širší pole činností a chování, než právo. Popisují, jak se věci dějí. Nahrazují fyziku a plno dalších věcí. A řídí se totožnými zákonitostmi, jako právo, a jako jakákoli jiná pravidla lidského chování. A vtip je v tom, že žádný takový systém nemůže být kompletní a bezrosporný, z podstaty věci.
Můžeš si vybrat mezi systémem podrobnějším, tíhnoucím ke kasuistice a normativismu, nebo stručnému judikatornímu; můžeš trvat víc na té bezrospornosti, a nebo na praktičnosti; ale nikdy to nebude dokonalé. A můžeš mi taky věřit, nebo nevěřit; ale řekl bych, že pokud teorie práva za staletí něco vymyslela docela jistě, pak jsou to tyhle základní objevy.
5.8.2009 09:03 - Blaine
Pro me je take system spojeny se settingem, vetsinou to tak byva - pokud nejsou takove ty setting-less systemy, ktere lze namontovat na cokoliv (GURPS a urcite znate i dalsi:) ). DnD 4ed je pro hrdiny, kteri jsou absolutne vyjimecni. Behem sve kariery se stavaji slavnejsi a slavnejsi a kolem tak 15 lvl uz je budou znat uplne vsichni lide, jejichz ukolem je neco vedet. Kdyz to srovnam treba s DnD 3ed, kterou jsem taky hodne hral, tak tam jsem tenhle pocit nemel. A v jinych systemech je to take tak. Pak je tady rozdil mezi silou magie v jednotlivych systemech, ktere se nejak musi promitnout do settingu.

No a samozrejme to funguje i naopak, setting se muze promitnout do systemu - psioni, technika, magie, atd. Pokud potrebujes v systemu podporu magie ve svem settingu, tak musis nastavit system tak, aby ti ji umoznoval.
5.8.2009 10:19 - Rytíř
Na druhou stranu, systém pravidel se promítne v tom herním prostředí hlavně tím, jak může být silný individuální jedinec, jak skupina a jak armáda. Nicméně motivace k jednání postav, technologie/magie, sociální rozvrstvení a postavení postav hráč, s tímhle systém nehýbe. A teď je otázka, co tedy tvoří herní prostředí, setting - souboje a jejich výsledky (zabije jeden geroj deset vojáků? Sto? Zabiju machra jednou ranou nebo ne?) anebo všechno ostatní? :)

Dřív jsem si myslel, že to je jak tu píšou hoši, systém silně ovlivňuje setting.. postupně se od toho názoru osvobozuju. Má na něj samozřejmě vliv, ale spíš v jednotlivostech. A má samozřejmě vliv na hru samotnou, na její průběh a tak. Ale pokud se bavíme fakt o settingu, tak... Hrajem ve stejném světě už léta. Vystřídali jsme na něm hodně systémů a říkal jsem si, jak ho to nezměnilo.. ale při zpětném pohledu člověk zjistí, že vlastně ani moc ne. Že jsou to právě ty drobnosti ve stylu, postavy umí neumí kouzly toto a toto ne..

Když jsem si zkoušel udělat svět pro gurps, dělal jsem to uplně stejně, jako pro Dnd. Mám prostě rád nějaký styl a pravidla mě nedonutí ho změnit. Jestli jsou CP taková nebo maková, králové a kněží nabubřelí nebo moudří, zda panuje ve dne mír a v noci má zločin pré nebo je velká válka.. co s tímhle mají společného pravidla??
5.8.2009 10:37 - Argonantus
Rytíř:

Pravidla by s tím měla společného v totálně uzavřeném systému, kdy by sis hodil kostkou, zda je den nebo noc, zda je válka nebo mír, a k nabubřelosti krále jsi nahlédl do tabulek.

Osobně pokládám podobné systémy za jistý druh magorství, který je právníkům důvěrně znám. Vypadá to velkolepě, ale žít se v tom nedá. A hrát moc taky ne.
A jak pravil vedle trefně Alnag... je to vlastně deskovka.

Shoduji se s tebou, že energie, věnovaná settingu, je mnohonásobně větší, než energie, věnovaná pravidlům.

pročež mne nepřestane překvapovat, že debaty na D20 i na RPGF jdou striktně proti této zkušenosti.
5.8.2009 10:42 - Colombo
Argo: jak už tady bylo řečeno, ať už je setting jakýkoliv, každý si hraje v tom svém, ačkoliv je základ společný. Proto se o tom nedá nějak moc objektivně bavit. Něco jako: Jaké je vaše oblíbené jídlo? Každý napíše to svoje, ale valná většina lidí vlastně ani neví, jaké je to jejich nej, no a tím debata končí.
Možná přesnější by bylo: Jaký je váš oblíbený sen?
5.8.2009 10:49 - Sethi
Argonantus píše:
pročež mne nepřestane překvapovat, že debaty na D20 i na RPGF jdou striktně proti této zkušenosti.

mně to tak překvapující nepřijde. systémy, pravidla jsou něco, o čem se můžeš pohádat, takže to má prostě větší potenciál držet diskusi živou. setting sám o sobě není zdaleka tak... vnitřně konfliktní. settingové informace člověk absorbuje, nějak si je zpracovává, pak třeba přispěje svou troškou do mlýna, ale to, jestli království za sedmero horami vládne král nebo královna, nebo životní filosofie jezerních goblinů prostě nikdy nespustí takový flamefest.

když přijde na settingy, lidé prostě dokážou snadněji akceptovat cizí názor, možná proto, že je to něco, co se tak jako nabaluje na sebe, je na tobě, co v závěru odřízneš, které nápady použiješ, co změníš, co doplníš - a ať to uděláš jakkoli, ostatní to většinou akceptují, třeba si z toho něco vezmou, třeba ne.

naproti tomu, v okamžiku, kdy dojde na to, zda házet jednou dvackou nebo deseti šestkama, většina lidí má instinktivní, nevysvětlitelné puzení dokázat ostatním, že ten jejich způsob je správný a pravdivý, které způsobí, že se mění v nesnesitelné mašiny na stěny textu.
5.8.2009 11:14 - Rytíř
Colombo píše:
jak už tady bylo řečeno, ať už je setting jakýkoliv, každý si hraje v tom svém, ačkoliv je základ společný.


Snažil jsem se říct, že ta hra se liší kvůli tomu, že ho hrají různí lidé a ne proto, že to hrají v různých systémech, jak tu někde taky zaznělo :)
5.8.2009 11:16 - Merlin
setting je imho "volný" což znamená, každý si může díky své představivsti pod pojmem: "Velké kamenné kvádry spojující obě věže, mezi nimiž tak tvoří bytelný most..." představit jak chce. Tudíž to prezentuje jak chce a tudíž nelze stanovit "jak to bylo myslšno" a "jen já si to představuju správně".

Naopak pravidla, ať se jeví jakkoliv volná, jsou zároveň striktní, číselná, konkrétní, daná..možná někdy nepřesná, nebo zavádějící, ale stále jasně definovatelný technický popis. A o tom se jde pohádat.
5.8.2009 11:28 - Jerson
Argonantus píše:
To je dost úzké vymezení; a automaticky sugeruje nepříznivé okolnosti (byl k tomu dotlačen). Ale budiž; myslím, že takový jedinec se to prostě musí naučit, a pak už to jde. To je asi tak celá věda.

Kdyby to bylo tak jednoduché, neexistují žádné debaty, spory a flejmy o RPG. Právě fakt, že tohle "prostě se to musí naučit" je docela náročné vznikají všechny ty debaty o pravidlech a systémech, které nechápeš :-)

Argonantus píše:
přinejmenším je to naprosté nepochopení podstaty toho, o co v RPG většinou jde (abychom si pěkně zahráli).

I toto má hromadu zůzných výkladů. Pro někoho je dobrá hra "zabij všechno co se hýbe a seber všechno co má u sebe." Pro jiného znamená dobrá hra "hodně divadla, sporů mezi postavami a emocí". Alnagovo články o typologii hráčů ti dodají další náhledy na "dobrou hru". Když má tyto náhled dát dohormady jeden nepříliš zkušený člověk, který ani neví že hráči mohou mít rozdílné náhledy, je často v kýblu dříve než začal.

Argonantus píše:
jedině hrát jinou hru, nebo hrát systém bez GM a (nebo s jeho minimálními pravomocemi.) Za to se ale zase platí daň jinde - například příběhem.

Tohle pořád nechápu. Navíc ta "šikana hráčů" může znamenat - a často znamená - že PJ táhne příběh směrem, kterým chce on, a zdůvodňuje to slovy "Takhle to bude zajímavější". Ale takhle to bude zajímavější pro něj. A opět, někteří hráči se rádi nechají táhnout. Jiní hráči se nechtějí nechat táhnout, chtějí si sami určovat cestu. DrD třeba tyhle hráče snad úplně ignoruje.
Zbytek nechám být, ať to moc nebobtná.

Argonantus píše:
Systémy RPG řeší naopak daleko širší pole činností a chování, než právo. Popisují, jak se věci dějí. Nahrazují fyziku a plno dalších věcí.

Ani zdaleka ne všechny. Některé systémy na fyziku kašlou a fungují dobře. Jen myslím, že to asi nepochopíš.

--------------------

Nicméně dám jeden příklad ze hry, abych ilustroval, co myslím tvrzením "Hráč je autor".
Hráčka si vytvoří postavu ošetřovatalky v ZOO jménem Judita. Já navodím scénu, jak ji ráno volají z postele k telefonu, a ona ještě rozespalá povídá "Neříkejte mi, že Lotta zase utekla." Doteď jsem nevěděl, proč ji vlastně volají, teď to vím - Lotta utekla.
V další scéně přichází Judita do ZOO, kde právě ředitel dokončuje povídání o tom, že všichni co nemají jinou práci mají hledat Lottu. Ale jako GM ještě pořád nevím, co to ta Lotta je. Takže vezmu další CPčko, postaršího údržbáře, který se Judity ptá, jestli neví co je Lotta za zvíře, protože přišel později a špatně slyší. A Judita mu řekne, že Lotta je stará vlčice.

Tím je dána půlka zápletky - hledá se ztracený vlk. Proč utekl, kde se najde a co za tím vším je určí buď opět hráči, výsledek pravidel nebo já - ale rozhodně nejsem autorem příběhu víc než hráčka Judity.

-------------
ušijakořidítka píše:
v okamžiku, kdy dojde na to, zda házet jednou dvackou nebo deseti šestkama, většina lidí má instinktivní, nevysvětlitelné puzení dokázat ostatním, že ten jejich způsob je správný a pravdivý, které způsobí, že se mění v nesnesitelné mašiny na stěny textu.


Třeba Jerson? :-) Důvod je jednoduchý - někdo napíše jak hraje, někdo jiný napíše "my hrajeme lépe". První člověk si to přeloží jako "ty hraješ hůře", a nikdo (nebo skoro nikdo) nemá rád, když dělá věci nedobře, takže hned začně dokazovat, že to vlastně dělá dobře a proč to tak dělá.

K tomu se přidají debaty jako je tato - Argo napíše "GM musí být autor a jinak to nejde", což přímo odporuje mám zkušenostem. Jde o Argovo oblíbené "tvrdíš mi, že neexistuju". Ve mě to třeba vyvolává vnitřní paradox, a protože paradoxy nemám rád, tak začnu psát.
To samé nastane, když někdo napíš "levely jsou blbé a nefungují". Samozřejmě to znamená "Nám levely nefungují a tak jsou pro nás blbé", ale hodně čtenářů si to vyloží jako "vám levely nemůžou fungovat a vy hrajete blbě." No a pokud mu levelový systém vyhovuje, máš flame.

Pro mě jsou příčiny těchto debat vcelku jednoduše vysvětlitelné. Když se hádám, tak vím moc dobře proč (: )
5.8.2009 11:31 - Merlin
jáááá chu hrocháááááááááááááá
5.8.2009 11:32 - Jerson
Rytíř píše:

Snažil jsem se říct, že ta hra se liší kvůli tomu, že ho hrají různí lidé a ne proto, že to hrají v různých systémech, jak tu někde taky zaznělo :)

A tohle je přesně ten moment, kdy vyskočím a nesouhlasím :-) Moje zkušenosti jsou přesně opačné. Ti samí lidé + ten samý svět + jiná pravidla = jiný výsledek. Hodně jiný výsledek.
Klidně uznám, že někdy změna systému nemusí mít na setting vliv. Ale budu tvrdit, že někdy je to pouze změna systému, která vede ke změně hry.
5.8.2009 11:53 - Argonantus
Schválně, jestli se to začne zkracovat.

Píše:
Právě fakt, že tohle "prostě se to musí naučit" je docela náročné vznikají všechny ty debaty o pravidlech a systémech, které nechápeš


To zrovna není debata o systému, ale o hraní GM jakožto dovednosti.


Argonantus píše:

jedině hrát jinou hru, nebo hrát systém bez GM a (nebo s jeho minimálními pravomocemi.) Za to se ale zase platí daň jinde - například příběhem.
jerson píše:
Tohle pořád nechápu.


To vidím... poukazuji na známý efekt obtížné převoditelnosti odehrané RPG do filmu (nebo povídky) a zpátky. Nároky na kvalitu příběhu jsou u diváků filmu (nebo knihy) úplně jinde; záznam odehrané hry mívá minimální úspěch jako literární dílo, a ještě se do něj musí hodně zasahovat. Přesto ta hra byla bezva.
Při způsobu generování děje bez hlavního GM se tento problém ještě zvyšuje. Zkus to - není to ke čtení. Tpo je ta daň o které mluvím, a rovina, o které párkrát mluvil Bajo (a zřejmě nebyl pochopen), když žádal kvalitu výsledného příběhu.

Rozhodně nejde o příklad rozporu GM a hráčů, na který poukazuješ ty.

Jerson píše:
Některé systémy na fyziku kašlou a fungují dobře. Jen myslím, že to asi nepochopíš.


No, někdy skoro lituji, že nepoužívám smajlíky. Systém, který "kašle na fyziku" by mne fakt zajímal; spíš se obávám, že pokud pravidla fyziku nezahrnují, pak se má za to, že je totožná s naší (pro zjednodušení).

Další obšírný příklad s Lottou a Juditou jen prokazuje, že vedeme v tomto ohledu hru velice podobně, a celý problém o "autorství" je čistě slovní. Mohl bych dále flameovat na téma, že i v tvém příkladu je podíl GMa na situaci lví, neb si vymyslel celou tu zoologickou, ale nechám to být, protože to není zase až tak zajímavé.
5.8.2009 12:02 - Blaine
Píše:
A tohle je přesně ten moment, kdy vyskočím a nesouhlasím :-) Moje zkušenosti jsou přesně opačné. Ti samí lidé + ten samý svět + jiná pravidla = jiný výsledek. Hodně jiný výsledek.
Klidně uznám, že někdy změna systému nemusí mít na setting vliv. Ale budu tvrdit, že někdy je to pouze změna systému, která vede ke změně hry.

Souhlasim s Jersonem. Parkrat jsem si to odpozoroval. Jako clovek, ktery mohl sledovat jednu partu se stejnym Vypravecem, ktera postupne sla od DrD az dosla k DnD 4ed. A svet si nechavaji stejny. A pokazde ta hra vypada UPLNE jinak jak v predchozim systemu.
5.8.2009 12:19 - Nachtrose
Merlin píše:
jáááá chu hrocháááááááááááááá




na
5.8.2009 12:20 - Horacio
Já jsem na sobě pro změnu učinil zkušenost Ti samí lidé + ten samý svět + jiná pravidla = stejný výsledek.

Mě prostě zajímá ten svět a pravidla si kdykoliv ohnu tak, aby se mi líbil ten svět. Kdysi, když jsem ten svět vyráběl, hrál jsem Dračák. Pak jsem fascinovaně přešel na ADnD ve stejném světě a přiznám se, že v těch dobách jsem si skutetečně i myslel, že to mělo na hru nějaký částečný vliv. Dávno už vím, že to nebylo v pravidlech, ale ve mně. Kdybychom hráli dodnes Dračák, hra bude vypadat stejně jako když teď hrajem ADnD.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1038019657135 secREMOTE_IP: 18.222.115.120