Zamyšlení nad settingy

Úvodem této glosy si dovolím použít překlad citátu Garyho Gygaxe od ShadoWWWa.

Píše:
Jak by řekl Gary Gygax: "Tajemství, které bychom nikdy neměli Dějmistrům prozdradit, že nepotřebují žádná pravidla." Upřímě, ve většině her vše, co je potřeba, jsou základní pravidla. Moduly, rozšíření, příručky, světy (settingy) jsou jen příběhové informace (fluff). Pro Dějmistra s dostatkem času a tvořivosti jsou naprosto zbytečné.


Po přečtení těch slov se nabízí otázka, proč tedy vlastně světy publikované v podobě settignu (prostředí) hráči kupují, studují, rozšiřují. Proč jeden z nejznámějších, Ztracené říše, je společnou prací mnoha vypravěčů a výsledkem stovek odehraných hodin. Neměli bychom opominout ani fakt, že nakladatelství White Wolf úspěšně publikuje prakticky výhradně fluffové " příručky a prozatím nezkrachovalo. Což by se dalo v případě pravdivosti výše uvedeného tvrzení snadno dovodit. A můžeme pokračovat, protože nakonec k vyprávění si příběhů nepotřebujeme vůbec žádná pravidla. Vždyť to jen omezuje naší fantasii.

Nicméně sám velký otec RPG dodává, "pro Dějmistra s dostatkem času a tvořivosti."

A to bude patrně i kámen úrazu a zádrhel na celé té věci s nepotřebnými příručkami, které se tak dobře prodávají. Znám několik lidí, o jejichž tvořivosti nemám pochyby, jejich fantasie je dostatečná, ale nemají čas. Předtím, než se mohou věnovat hře, musí zvládnout bezpočet každodenních úkonů a povinností a tak jsou vděční za každé ulehčení. Navíc, a přiznejme si to, když se vám zábava mění v práci, vytrácí se nejen nasazení, ale i zábava a celé to ztrácí smysl. A to se může snadno stát, pokud nemáte možnost přenést část zátěže na hráče. Což můžete těžko, hrajete-li hru se silnou taktickou stránkou a částí zábavy je "neokoukanost nepřátel a jejich tajemné triky.

Docela neodiskutovatelnou výhodou publikovaného settingu je i skutečnost, že se mohou sejít hráči různých skupin a odehrát hru ve známém prostředí bez zdlouhavého vysvětlování reálií světa a dalších podrobností. Každý přece ví, kde leží Cormyr a jací tam žijí lidé a s jakými problémy se potýkají. A i když jsou jejich znalosti jen zřídkakdy encyklopedické, vždy existuje obecné povědomí, které kromě předání nezbytných informací vytváří také dojem uvěřitelnosti. "Cormyr? Kde to je? Není to takové to rytířské království na východě? Tam to moc neznám, já pocházím ze Stříbroluní." Zkuste něco podobného říct o svém domácím settingu. Patrně nenajdete příliš mnoho hráčů, se kterými můžete zasednout za stůl a začít řešit jeho zápletky sahající dále než k první zákrutě. Budete muset strávit nějaký čas oťukáváním prostředí, než nově příchozí hráči nebo celá skupina pozná prostředí natolik, aby se pro ní stalo důvěrné a známé. Možná není tento problém až tak patrný v zemi, kde žádný oficiální setting neexistuje a tudíž si tu každý musel chtě nechtě něco svého vytvořit. Ale RPG se hraje tam venku - a taky občas tady u nás.

Je dobré, máte-li ve skupině dostatek přičinlivých hráčů a vaše hra je bohatá na vlastní nápady, zápletky a neotřelá rozuzlení. Je dobré být originální a mnozí z nás se něčím tak zvláštním jako je hraní RPG zabývá právě proto, že nás taková činnost baví a snad i nějak uspokojuje. Nevidím však nic špatného na tom, ulehčit si svou úlohu a použít dobře zpracované a uspořádané nápady někoho jiného. Investuji do svého hobby, šetřím svůj čas a nakonec platím za něčí prácí, což mi připadá přirozené, pokud chci jejích plodů užívat. Dost často mě nápady někoho jiného inspirují a já je rozvedu úplně jiným směrem, než původně autor zamýšlel. I to je přirozené a lidské.
Napsal: Lotrando
5.8.2009 20:40 - Jerson
Argo, na vysvětlování se už necítím, nechám to odležet.

Píše:
Máme asi trochu jiný představy o tom, co je slabá postava. Tenhle maník má teda minimálně nervy jak provazy a pořádnej kus štěstí. Nemluvě o tom, že v plížení to rozhodně není žádný začátečník, protože proplížit se kolem někoho může být těžší než ho zabít :)

No vidíš, a v tom je právě rozdíl mezi settingy vytvořenými podle jedněch a druhých pravidel. Ty jsi zvyklý, že takové plížení se může podařit jen někomu, kdo to umí a ještě má štěstí. Podle mých pravidel (a tedy v mém settingu) může být plížení mnohem méně riskantní než frontální útok, takže ho zvládne i netrénovaná postava, která nechce příliš riskovat.

Rytíř píše:
Za prvé, nezažil sem hráče se slabou postavou, který by s ní neblbnul - o tom to přece, proč si jí jinak brát?? :)

A není to náhodou způsobeno tím, že se slabou postavou se v mnoha pravidlech nedá hrát vážně, protože její šance uspět v nějaké činnosti jsou velmi nízké, a vznikají komické situaci, kdy postava zpacká 90% věcí o které se pokusí?

Dřív jsem taky nezažil postavy, které by měly nízkou obratnost a neuměly bojovat - teď umí bojovat sotva polovina postav, a to ne všichni umí bojovat dobře, a dobře čtvrtina hráčů si dělá postavy slabší (tedy s nižšími čísly) než je střední hodnota. Když jim říkám, zda si nechtějí přidat, tak nechtějí. A s těmito postavami hrají vážnou hru, žádné blbnutí.

Pro mě jsou tohle všechno argumenty podporující tvrzení, že pravidla zcela určitě mohou mít vliv na setting. A ty i Argo z mého pohledu popíráte naprosto evidetní fakta, nebo tedy zkušenosti mé i jiných hráčů.

Nejsem si moc jist, co se snažíte tvrdit / dokázat. Nehodlám tvrdit, že každý setting u každého GMma je ovlivněn použitým systémem - to bych evidentně popíral tvé zkušenosti. Ale proč popíráš ty mé, to opravdu nechápu.
5.8.2009 20:53 - sirien
Argo: Pro nepochopení ještě jednou. RPG systémy NEJSOU právní systémy. NEOŠETŘUJÍ pravidla lidského chování, rozhodně ne primárně. NENAHRAZUJÍ fyziku, ne v důsledku.
Jsou to soubory rad ohledně toho jak formulovat vyprávění příběhu.
6.8.2009 08:36 - Argonantus
Sirien:

I když to napíšeš tučně, nemáš pravdu.
Všechna pravidla nesou jisté společné rysy a řídí se určitými metapravidly.
To není nepochopení, nýbrž ignorování.
6.8.2009 08:45 - Rytíř
Jerson: nechci popírat tvé zkušenosti, chraň bůh! A ve své podstatě je mi absolutně jedno, jak co řešíš v CPH. Já to hrát nehodlám. Mě jen prostě přijde, že z něj (z toho systému) vyvozuješ věci, který tam nejsou.

Jsou lidi, kterým něco opravdu nejde a normálně to zvořou, kdykoli se o to pokusí. Prostě nevnímají rozdíl mezi kvalitou a nekvalitou, v té dané věci a nedokážou něco udělat ani kdyby se rozkrájeli. To si představím pod pojmem "slabá" postava. Když je někdo průměrný, není přece slabý :) Na druhou stranu, ano, průměrný jedinec ve společnosti velmi nadprůměrných neschopně vypadat může. Ale tak to prostě je, když se sejdou tři mistři oboru a nezkušený učedník, tak ten jim prostě nebude stačit, ať už se jedná o vědu, řemeslo nebo nějaký sport. Pokud tvá pravidla umožňují něco jiného, neodráží realitu jak jí znám já :)))

Nic, to byl vtip :)

Zkusím to ještě jednou a jinak. Obecně jsou ve své podstatě pravidla RPG her postavená pro několik málo výjimečných jedinců, pro ty, které hrají přímo hráči. Jakkoliv se zdá, že pravidla postihují a popisují celý svět, je to jenom iluze, aby postavy hráčů lépe zapadly a mohly se lépe cítit výjimečné. Všichni to víme, jde jen o to si to připustit. Je vcelku jedno, jestli hrajete FATE a máte k dispozici ty slavný body osudu, Dnd 4e a třeba akční body nebo Drd a úplatky či výhružky pro PJ, aby vás koukal nechat žít. Postava hráče je vždy výjimečná oproti všem jiným postavám na celém světě.

A já si prostě nemyslím, že pravidla, určená v zásadě čistě jen pro vyhodnocování akcí několika málo jedinců, doopravdy tak moc ovlivňují a mění celý svět, který si DM vymýšlí. Respektive vliv tam je, ale ten se zmenšuje přímou úměrou k tomu, jak získává DM sebejistotu a praxi, jak všichni hráči začínají chápat, co vlastně chtějí. Souhlasím, že na začátku kariéry DMa může být ten vliv skoro absolutní (když DM považuje všechny CP za rovny vlastním postavám hráčů a aplikuje na ně ta samá pravidla), z čehož mi ale vyplývá, že na vrcholu jeho kariéry může být fakt minimální. ;)
Takže nabízím kompromis, ohledně otázky vliv pravidel na setting - ano, je, ale velmi závisí na hráčích a může se to časem měnit. Souhlas?

==
Jinak tu svou poznámku o plížení jsem vůbec nezakládal na nějakých pravidlech, za co mě máš. Mám jen prostě ještě v živé paměti, jak těžké je se kolem někoho dostat, aniž by si tě dotyčný všiml. Když sem byl mladej, blbnul jsem takle hodně často a pamatuji se, že ze začátku mi to vůbec nešlo, pokaždé se něco zvrtlo, na něco jsem zapomněl, šlápl kam sem neměl, moc jsem pospíchal nebo naopak jsem byl pomalý. A to o nic nešlo, v zásadě, rozhodně ne o život.
6.8.2009 09:07 - Argonantus
Rytíř:

K tomu lze dodat jen +1, nebo má pravdu, předsedo. Podezření v první větě sdílím; mám podezření, že úspěch je jinde, než ho Jerson sám vidí.

U Jersona jsem pravil, že obdivuji jeho settingy, neb jsou geniální. Pravidla jsem zas až tak podrobně nezkoumal.

Obecně platí, že v oboru pravidel není pro genialitu mnoho místa. Mohou být rozumná a funkční; ale časem je stejně začnete vylepšovat.

Sirien:
je to vážně dost těžká věc; spousta lidí to nepochopí celý život. Zkus glosu 134; třeba napoví víc.
6.8.2009 09:22 - Lotrando
Argonantus píše:
Obecně platí, že v oboru pravidel není pro genialitu mnoho místa. Mohou být rozumná a funkční; ale časem je stejně začnete vylepšovat.


Znám dost lidí, kteří to pro vlastní klid nedělají. Nehrají ovšem DrD. Jakkoliv to může být nepochopitelné, jsou pravidlové systémy, které zásah nepotřebují a jediná úprava, která přichází v úvahu, je doplnění settingových vazeb. Přidá se nějaká zbraň, přidá se schopnost poskytovaná bohem apod.
6.8.2009 09:27 - Blaine
Napriklad u DnD 4ed (ano, jsou to pravidla, ktera se mi zatim libi nejvic) teoreticky zadnou svoji praci do systemu zanaset nemusis. Pravidla funguji velmi dobre za pouheho pouziti zakladnich pravidel a aplikovani lehkeho zdraveho rozumu - pr. Skill Chalenge, kde nejsou priklady uplne to prave orechove a cilova cisla byla zapsana spatne:)
6.8.2009 09:28 - Argonantus
Lotrando:

Je to možné za stavu věcí, kdy toho pravidla moc neříkají, jsou poměrně volná a hráči (nebo i GM, pokud je), mají hodně velké dispozice jednání. A převažují principy nad normami.
Osobně jsou mi podobné systémy sympatické z řady důvodů.

Daň za to je, že dvě hry odehrané podle stejného systému ve stejném settingu různými partami mohou vypadat hodně jinak. A že se ve skutečnosti dodržuje plno nepsaných zvyklostí, která nikdo sice jako součást systému neuvádí, ale "každý ví, že to tak je".

Víceméně každý spor o zásahy do systému vede k sáhodlouhé debatě, "co je systém a co už ne". Což je další marné a z podstaty věci neřešitelné téma.
6.8.2009 09:36 - Sosáček
Píše:
Daň za to je, že dvě hry odehrané podle stejného systému ve stejném settingu různými partami mohou vypadat hodně jinak. A že se ve skutečnosti dodržuje plno nepsaných zvyklostí, která nikdo sice jako součást systému neuvádí, ale "každý ví, že to tak je".

Tyhle zvyklosti (jako "na co stoji za to hazet a na co ne". atd) jsou v realu taky soucasti systemu -- jenom o nich spousta tradicnich systemu nemluvi. Ale nepsane fakt nejsou vzdycky.
6.8.2009 11:23 - Lotrando
Argo: dovolím si mírně nesouhlasit. například na poslední inkarnaci DnD je dobře vidět, jak moc jsou ta pravidla zároveň promyšlená i zjednodušená. Některé novinky jsou oproti předchozí verzi, nezdráhám se to tak formulovat, geniální. V jednoduchosti je síla, to ale neznamená, že vymyslet to bylo snadné, nebo prosté.

Dám příklad. Hraju fantasy svět podle DnD 4E, ale v hlavě se mi líhne Sci-Fi aplikace těch samých pravidel s jejich pouhým pře-fluffováním (něco podobného jako zde souběžně běžící Ravenloft). Ranger s kuší a svými dvěma výstřely pak krásně funguje jak scout Delty, se vším co k tomu patří. Stačí jen kouknout na možnosti a postavíš to.

To už není o nepsaných pravidlech a konsenzu, to si zaslouží docela hlubokou poklonu vývojářům. A je to zřejmě i důvod k poměrně slušnému úspěchu téhle hry.
6.8.2009 11:26 - Jerson
Rytíř píše:
Takže nabízím kompromis, ohledně otázky vliv pravidel na setting - ano, je, ale velmi závisí na hráčích a může se to časem měnit. Souhlas?

Proti tomuto nemám námitek.

Rytíř píše:
Jinak tu svou poznámku o plížení jsem vůbec nezakládal na nějakých pravidlech, za co mě máš. Mám jen prostě ještě v živé paměti, jak těžké je se kolem někoho dostat, aniž by si tě dotyčný všiml. Když sem byl mladej, blbnul jsem takle hodně často a pamatuji se, že ze začátku mi to vůbec nešlo, pokaždé se něco zvrtlo, na něco jsem zapomněl, šlápl kam sem neměl, moc jsem pospíchal nebo naopak jsem byl pomalý.

No vidíš, a já se už jako malý dokázal plížit přímo za gaučem kde seděli rodiče, a při prvních hrách v airsoftu se mi několikrát podařilo soupeře obejít a dostat se pár metrů za ně, a to jsem nikdy žádné plížení netrénoval.

Nicméně mi šlo stejně o něco jiného - je velký rozdíl, když si všimnu skupiny nepřátel a jdu jim vstříc s tím, že je všechny porazím (což si může dovolit udělat velmi schopná postava), nebo když si nepřátel všimnu a snažím se je obejít co největším obloukem - což je řešení, které může použít méně schopná postava.

Pokud jde o průměrná nebo podprůměrná čísla - znáš nějakou postavu třeba v DnD, která by měla primární vlastnosti průměrné nebo slabě nadprůměrné, zbytek ještě nižší, bylo to z rozhodnutí hráče a přitom v té samé hře byly postavy o dost schopnější, pokud jde o výšku čísel? Protože jsou hry, kde je mnohem zábavnější hrát schopné postavy, protože čím schopnější, tím víc se uplatní. A třeba neschopné postavy nemají možnost projevit se, protože v každém druhém případě utečou nebo jsou v bezvědomí, a tedy nejsou na scéně.

No a pak jsou hry, ve kterých lze i tyto slabší postavy hrát po boku schopných a ničemu to nevadí. Ono se to moc nedá srovnávat se situací, kdy jsou dvě postavy, jedna na prvním a jedna a dvacátém levelu, protože v druhém typu her nejsou levely a rozdíly mezi postavami prostě neodpovídají rozdílu levelů.

Argonantus píše:
Daň za to je, že dvě hry odehrané podle stejného systému ve stejném settingu různými partami mohou vypadat hodně jinak.

Nevím jestli je to daň ve smyslu "je to horší", to zaprvé.
Zadruhé - v DrD stačí rozdíl jediného hodu na iniciativu na začátku boje a všechny další události se můžou odvíjet úplně jinak. A to pomíjím fakt, že právě ty "různé party" jsou naprosto zásadní pro různá odvíjení příběhu, i kdyby náhodné prvky měly mnohem menší vliv.
6.8.2009 12:07 - Argonantus
Jerson:

ten citát pokračuje, že jsou mi podobné systémy z mnoha důvodů sympatické, pročež vlastně souhlasím s Lotrandem i s tebou.

Píše:
Zadruhé - v DrD stačí rozdíl jediného hodu na iniciativu na začátku boje a všechny další události se můžou odvíjet úplně jinak.


Teď jsem ztratil nit, co to má dokázat. A zadruhé, iniciativa se neháže vždycky; a to už jsme zase u těch zvyklostí a pravidel; a přípravy atentátu coby zákeřného přepadení, což se ti, tuším, jevilo jako nepodstatné.

Vynechám-li problém iniciativy, pak v širším kontextu ano, výsledek střetnutí/souboje/bitvy samozřejmě ovlivňuje děj, a to mnohdy podstatným způsobem, a to mnohdy mimo vůli GM i hráčů.

Různé party na začátku ovlivňují děj... no, nejsem si jist. V něčem asi ano; specializace nebo zájem postavy táhne podobné věci do děje (nemá cenu mít zoologa a pak nepustit na scénu ani jedno zvíře). Ale protože se nám složení party párkrát měnilo, nemyslím, že by to byl nějak jasný a jednoznačný směr nebo vliv.

Setting má na hru vliv daleko větší. To, že je třeba kouzelníků výrazná menšina proti válečníkům má už vliv i na jejich postavení v družině a působení ve světě.
6.8.2009 12:46 - Rytíř
Jerson píše:
při prvních hrách v airsoftu se mi několikrát podařilo soupeře obejít a dostat se pár metrů za ně

No, holt jsi asi přirozený talent ;) Ale aby byla představa o náročnosti úplná, schází mi tu, kolikrát se ti podobný manévr nepovedl. :)
Ale je to v zásadě jedno, z toho, jaks to popsal pozdějš, je jasné, že šlo spíš o vyhnutí se boji obloukem, žádný majstrštyk v plížení, jak jsem si původně myslel. Něco takového ti umožní každá pravidla, i hloupé Dnd.

Jinak jsem během našeho hraní samozřejmě zažil postavy, které měly nízké hodnoty vlastností, i nízký průměr. Většinou házíme, takže se to může dost lišit.. jak sám víš :) Některým hráčům jsem doporučil celkově nové hody a oni nechtěli. A opravdu, ve hře to bylo nakonec dost jedno. I proto, že v Dnd je úroveň a specializace na něco mnohem víc znát, než nějaký ten bodík za vlastnost. A to nemluvím o osobnosti postavy a jejím vlivu ve hře na ostatní, že, to už vůbec s vlastnostma nesouvisí.
Ale to už jsme zase někde jinde, než u settingu.. :)
6.8.2009 14:00 - Jerson
Osobně mm dojem, že v DnD závisí na kostce, pak dlouho dlouho nic a pak na všem ostatním.

Musím makat, tak to pro teď bude všechno.
6.8.2009 14:03 - Merlin
Jerson: nesouhlasím..teda obecně to tak asi je...ale alespon u nás je kostka víceméně ve stejné závislosti jako RP (nepopírám však, že kostka vnáší neovlivnitelný prvek náhody, což je fajn)
6.8.2009 14:04 - Lotrando
Jerson píše:
Osobně mm dojem, že v DnD závisí na kostce, pak dlouho dlouho nic a pak na všem ostatním.


Jasně, my to o tobě víme. S realitou Dnd to nemá nic společného.
6.8.2009 15:19 - Jerson
No já jen koukám, že když mám základ schopnosti 8, tak můžu dosáhnout výsledku 9 až 28, a když mám základ 15, tak je to 16 - 35. Tedy schopnosti postavy jsou vůči náhodě 1:2 až 1:3.
I když tedy nevím, jaký přesně vliv má ten který hod.

Prostě kdybych měl vlastnosti o 6 nižší, tak by se asi moc nestalo.
6.8.2009 15:26 - Alnag
Jerson: Když už chceš takhle uvažovat, tak by tě neměl zajímat rozsah hodu, ale spíš rozdíl obtížností. A i tak bys byl mimo, protože do toho vstupují ještě jiné parametry... takových matematických threadů jsem v době 3e i 4e viděl několik a ani jednou se ti maníci nedohodli...
6.8.2009 15:28 - Blaine
Jerson: no ale mas nejake cilove cislo, ktere musis prehodit. A pokud mas cilove cislo 25, tak je mnohem mensi sance, ze ho prehodis s schopnosti 8 nez s 15...
6.8.2009 20:49 - Lotrando
Matematika je celkem prostá. Budu zjednodušovat. Celé je to pro výzvy, tedy pro konflikty, ne pro úlohy

a) Máš tři obtížnosti: lehká, střední, těžká - mění se skokově, všechny tři, vždy po několika úrovních (relativně vůči tobě se nemění)
b) Máš tři způsoby, jak úspěch ovlivnit: vlastnost, trénink, bonus (feat, předmět, původ)
c) vše roste s polovinou úrovně

Házíš d20 a přičteš své hodnocení po všech opravách. Musíš dorovnat nebo přehodit cílové číslo.

K tomu ještě:

Když jakýmkoliv způsobem jednou získáš opravu, tato se změnou levelu nemění. Jednou investovaný zdroj tě posune na vůči obtížnosti k větší jistotě.

Příklad:

ranger 6. úroveň - všímání: level/2 (3) + trénink (5) + vlastnost (+2) = 10
obtížnosti na 6.úrovni : 7/12/17 - úspěch je auto/95%/70%

Úlohy
Většinou jsou pevně ohodnoceny a časem se stanou automatickými - climb po zdi je vždy 15, cílové číslo se zvyšuje se zhoršenými podmínkami.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10749197006226 secREMOTE_IP: 3.21.93.44