Zamyšlení nad settingy

Úvodem této glosy si dovolím použít překlad citátu Garyho Gygaxe od ShadoWWWa.

Píše:
Jak by řekl Gary Gygax: "Tajemství, které bychom nikdy neměli Dějmistrům prozdradit, že nepotřebují žádná pravidla." Upřímě, ve většině her vše, co je potřeba, jsou základní pravidla. Moduly, rozšíření, příručky, světy (settingy) jsou jen příběhové informace (fluff). Pro Dějmistra s dostatkem času a tvořivosti jsou naprosto zbytečné.


Po přečtení těch slov se nabízí otázka, proč tedy vlastně světy publikované v podobě settignu (prostředí) hráči kupují, studují, rozšiřují. Proč jeden z nejznámějších, Ztracené říše, je společnou prací mnoha vypravěčů a výsledkem stovek odehraných hodin. Neměli bychom opominout ani fakt, že nakladatelství White Wolf úspěšně publikuje prakticky výhradně fluffové " příručky a prozatím nezkrachovalo. Což by se dalo v případě pravdivosti výše uvedeného tvrzení snadno dovodit. A můžeme pokračovat, protože nakonec k vyprávění si příběhů nepotřebujeme vůbec žádná pravidla. Vždyť to jen omezuje naší fantasii.

Nicméně sám velký otec RPG dodává, "pro Dějmistra s dostatkem času a tvořivosti."

A to bude patrně i kámen úrazu a zádrhel na celé té věci s nepotřebnými příručkami, které se tak dobře prodávají. Znám několik lidí, o jejichž tvořivosti nemám pochyby, jejich fantasie je dostatečná, ale nemají čas. Předtím, než se mohou věnovat hře, musí zvládnout bezpočet každodenních úkonů a povinností a tak jsou vděční za každé ulehčení. Navíc, a přiznejme si to, když se vám zábava mění v práci, vytrácí se nejen nasazení, ale i zábava a celé to ztrácí smysl. A to se může snadno stát, pokud nemáte možnost přenést část zátěže na hráče. Což můžete těžko, hrajete-li hru se silnou taktickou stránkou a částí zábavy je "neokoukanost nepřátel a jejich tajemné triky.

Docela neodiskutovatelnou výhodou publikovaného settingu je i skutečnost, že se mohou sejít hráči různých skupin a odehrát hru ve známém prostředí bez zdlouhavého vysvětlování reálií světa a dalších podrobností. Každý přece ví, kde leží Cormyr a jací tam žijí lidé a s jakými problémy se potýkají. A i když jsou jejich znalosti jen zřídkakdy encyklopedické, vždy existuje obecné povědomí, které kromě předání nezbytných informací vytváří také dojem uvěřitelnosti. "Cormyr? Kde to je? Není to takové to rytířské království na východě? Tam to moc neznám, já pocházím ze Stříbroluní." Zkuste něco podobného říct o svém domácím settingu. Patrně nenajdete příliš mnoho hráčů, se kterými můžete zasednout za stůl a začít řešit jeho zápletky sahající dále než k první zákrutě. Budete muset strávit nějaký čas oťukáváním prostředí, než nově příchozí hráči nebo celá skupina pozná prostředí natolik, aby se pro ní stalo důvěrné a známé. Možná není tento problém až tak patrný v zemi, kde žádný oficiální setting neexistuje a tudíž si tu každý musel chtě nechtě něco svého vytvořit. Ale RPG se hraje tam venku - a taky občas tady u nás.

Je dobré, máte-li ve skupině dostatek přičinlivých hráčů a vaše hra je bohatá na vlastní nápady, zápletky a neotřelá rozuzlení. Je dobré být originální a mnozí z nás se něčím tak zvláštním jako je hraní RPG zabývá právě proto, že nás taková činnost baví a snad i nějak uspokojuje. Nevidím však nic špatného na tom, ulehčit si svou úlohu a použít dobře zpracované a uspořádané nápady někoho jiného. Investuji do svého hobby, šetřím svůj čas a nakonec platím za něčí prácí, což mi připadá přirozené, pokud chci jejích plodů užívat. Dost často mě nápady někoho jiného inspirují a já je rozvedu úplně jiným směrem, než původně autor zamýšlel. I to je přirozené a lidské.
Napsal: Lotrando
Autorská citace #1
16.7.2009 14:17 - ShadoWWW
Vlastní svět má mnoho nesporných výhod. A jen jednu nevýhodu - časovou náročnost.

Když jsem byl student, sloužily mi vydané moduly hlavně jako inspirace. Mnoho jsem si dotvářel sám.

Čím jsem starší, tím víc moduly používám i jako usnadnění vlastní tvorby. Mám stále méně volného času, který mohu aktivně věnovat RPG (a tím nemyslím psaní na Kostce¨). A když už ho mám, chci ho trávit hraním, ne tvobou, kterou třeba později ani nevyužiju.
Autorská citace #2
16.7.2009 14:36 - Jerson
Občas mi přijde, že s tím časem je to pořád stejné - tvořit vlastní svět je skoro stejně náročné jako koupit si nějaký a nastudovat ho natolik podrobně, abych nemusel listovat v příručce kvůli každé pitomosti. A když to nenastuduju, tak čas ztratím přímo při hře.
Možná v tom nějaký rozdíl bude, ale nemyslím že by byl až tak zásadní. Snad jedině kreslení map a plánů měst zabere dost času.
Autorská citace #3
16.7.2009 14:43 - Merlin
Já jsem ukázkový vykradač settingů. Mám svou vlastní představu, do které se snažím použít cool nápady z jiných světů a přitom se snažím, aby to nebyl dort pejska a kočičky.
Autorská citace #4
16.7.2009 16:16 - DenGrasse
No, tou hláškou teda G.G. fakt objevil Ameriku :-)

Určitě je lepší mít vlastní svět. Jak pro dějmistra, tak pro hráče. Dokonce i pro dějmistra bez dostatku času, protože záměr svého světa má v hlavě a ví dobře, kam a jak se bude co ubírat, jaké jsou případné varianty atd., zatímco u vypůjčeného si musí stále načítat to či ono. Hrozně to zdržuje. Navíc pokud se vyskytne hráč co to má nastudované líp, často sklouzne k tomu, že pak DM odporuje s poukázáním, že "tady je to jinak".
Navíc vlastní svět má kouzlo, že jej hráči mohou objevovat a zkoumat, ne si o něm jen všechno prostě přečíst.
Další věc je, že příběhy zasazené do známých světů můžou kolidovat s jinými příběhy v jiných místech (jinými slovy, jakmile se známého settingu chopíte, vzniká tím beztak jen jeho klon, který už pak nebude kompatibilní s tisíci ostatních). Příběhy vlastního světa jsou v tomto ohledu mnohem lepší (aspoň tak tomu je u mne v Ornilii).
Autorská citace #5
17.7.2009 16:15 - Vannax
U hotových, vydávaných settingů je to kouzlo objevování úplně stejné, pravda s tím rozdílem, že kromě hráčů jej musí nejdřív objevovat DM. Pro mně je to příjemnější zkoumat svět, který někdo celkem podrobně vytvořil. Většinou takové světy vytváří nemalá skupina lidí, takže i to je výhoda oproti tomu, když bych si svět měl vytvářet sám.
Já jsem příznivec hotových settingů a dokonce i připravené herní moduly využívám k hraní. Nejen jako inspiraci, většinou z nich tak 70 - 90% použiju beze změny.
Jako DM si skutečně užívám pronikání do zákonitostí hotového settingu a musím často dost obdivovat nápaditost jejich tvůrců a skvělou provázanost jednotlivých fragmentů.
Autorská citace #6
21.7.2009 11:42 - Kostěj
DenGrasse píše:
No, tou hláškou teda G.G. fakt objevil Ameriku :-)

Trochu pokory by neškodilo. Vzhledem k tomu že ten citát je někdy z osmdesátých let, tak na tu dobu šlo o poměrně dost silný a překvapivý výrok.
Autorská citace #7
21.7.2009 21:45 - Chrochta
Settingy jsou úžasná věc. Například dovolují zahrát si v "exotickém" prostředí. A zdaleka nemusí jít jen o Dálný východ (Rokugan), arabský svét (Al-Quadim), subsaharská Afrika (Nyambe), sword and sorcery (Conan d20), Lovecrafta (Call of Cthulhu), horor (Ravenloft, Masque of Red Death), steampunk (Victoriana ???). Například i řecko-římská antika je těžká "exotika". Nebo renesance. Nebo "reálný" středověk ať vrcholný (Francie, Richard Lví srdce, Filip II. August, Přemysl II Otakar, Jan Lucemburský...) nebo ranný (Velká Morava, Karel Veliký, Ruská pololegendární knížata a legendární bohatýři...). Nebo... vlastně cokoli kromě "klasického" nemastného neslaného (sice bez zápachu, ale také bez chuti) světa, případně světa "anglosaského" inspirovaného tak či tak řadou literárních děl (třeba Feistem). Ono ani tak nejde o čas věnovaý vlastní tvorbě jako spíš o invenci (Kolumbovo vejce: tak primitivní - ale přijít na to) a tvůrčí schopnosti (ne každý zvládne vytvořit a pak hlavně udržet atmosféru dejme tomu geografického Středomoří - většinou vyjde něco na způsob "středoevropští černoši").

Bez mučení se přiznávám, že pro mne by settingy byly (kdybych hrál a nebyl jen čtenář) jedinou možností v případě touhy po něčem "atmosférickém" (a to bych ještě musel být hráč a ne gamemaster) a vynikajícím zdrojem inspirace v případě tvorby vlastního světa ("vezmi Stříbroluní a doplň ho Rilondskou univerzitou, přidej dobrodružství Standing Stone a Speaker in Dreams..."), protože bych se jinak k alespoň trochu "chutnému" ("stravitelné" dokáže vytvořit každý)hernímu prostředí nepropracoval.

to Jerson: Nikdy jsem nepochyboval o tvé genialitě, ale přece jenom - ty OPRAVDU dokážeš tvořit se stejnou lehkostí jako si číst herní "faktografické" věci v příručce? Tomu, že nevládneš dostatečně angličtinou nevěřím, a že bys měl paměť jako cedník taky ne. Pokud ano, tak klobouk (hlavu) dolů...
Autorská citace #8
21.7.2009 23:20 - Jerson
Chrochta - ke genialitě mám daleko, což ti potvrdí ledaskdo i tady na foru. Nicméně ano, když si mám nějaké informace o světě vymyslet sám nebo si je přečíst a zapamatovat (notabene ještě anglicky), je pro mě mnohem snažší vymýšlení, protože při tom mám v hlavě rovnou návaznosti na další související události nebo alespoň vím kde jsou volné konce.

Existuje třeba oficiální historie Protossů, která je plná jmen klanů a událostí, které mi nedávají smysl a tak si ji nepamatuju. Svou vlastní historii, rozsahem zapsání zhruba podobnou si pamatuju vcelku dobře a vymyslel jsem ji za pochodu, možná rychleji než kdybych ji četl.

Pokud něco použiju, tak buď reálné události, které dávají smysl vždycky, nebo se poue nechávám inspirovat zajímavými kousky, ale předělávám je podle svých představ.
Autorská citace #9
21.7.2009 23:30 - Alnag
Jerson: Ale všimni si, že Protossy samotné podobně jako prostředí 20. století sis sám nevymyslel. Takže ono to s tím přečtením a zapamatováním vs. vymýšlením nebude tak slavné...
Autorská citace #10
22.7.2009 07:19 - Jerson
Měl jsem teď namysli jejich biologii a historii, které jsou kompletně moje dílo. Z půbodních protossů jsem vzal jen jejich vzhled a existenci psi energie, tedy ty dva zajímavé kousky.

A pokud jde o historii reálného světa, to je trochu jiná věc, protože tu využiju v mnoha ohledech i jinak a navíc ji nasávám průběžně z mnoha zdrojů. S fantasy světěm, který někdo vymyslel za jedním účelem se to nedá srovnat.
Nicméně třeba konkrétní události si také vymýšlím, i když by se dal najít jejich popis.

Každopádně pro účely RPG jsem vytvářel dva světy a dva jsem si přečetl - Asterion a Tarii. A zatímco ze svho druhého fantasy světa bych ti byl schopen říct základní fakta, a to i taková, které se neodehrávaly (ten první si nepamatuju, je to deset let), tak ani z Asterionu, ani z Tarie nevím v tomto směru vůbec nic.
Autorská citace #11
22.7.2009 07:34 - Lotrando
U nás málo rozšířená záležitost jsou různé povídky romány odehrávající se v daném světě. Patrně nejdál je v tomhle Dragonlance, který má i v ČR slušnou základnu, ale podobným způsobem vychází v angličtině knížky ze světa Eberronu, Ztracených říší. Setting je pak mnohem známější a důvěrnější.
Autorská citace #12
22.7.2009 08:49 - Colombo
ale to by to musel GM i hráči číst
Autorská citace #13
22.7.2009 09:32 - Lotrando
A máš pocit že nečtou? Nevycházej se situace u nás, kde se nic neděje a sem tam někdo nahodile něco přeloží, většinou dost bídným způsobem. V angličtině je třeba ke Ztraceným říším takových 30 titulů, Dragonlance na tom bude o něco hůř, tam to tuším píše zlomek lidí oproti FR. Eberron má takovou dvacítku taky v zásobě.
Autorská citace #14
22.7.2009 10:58 - Magus
Jerson píše:
Ke genialite mam daleko...

Se moc podcenujes kamo...=D
Autorská citace #15
22.7.2009 11:36 - Colombo
Lorando ano nečtou. Zejména ne v našich podmínkách. A z našich podmínek vycházet budu proto, že v našich podmínkách hodlám hrát RPG.
Autorská citace #16
22.7.2009 12:44 - Lotrando
Zrovna ten Dragonlance i u nás vyvrací tvé tvrzení. FR taky, sem tam se nějaký nový počin objeví, takže mi nepřijde že by se to neprodávalo.

Vampires taky, tam se hraje výhradně setting a je velmi atraktivní. Dokonce se podle vzoru jiných měst vytváří prostředí pro hraní v našem koutku světa. Jinak nevim co ti na to říct.
Autorská citace #17
22.7.2009 12:57 - Taipan
Já tu vidím několik věcí, které světy tvořené samotným dějmistrem nemají. Jednak množství materiálů. Týká se hlavně historie a faktografie. Jeden člověk toho prostě neudělá tolik, co tým. Dále je jasné, že se hráči stávají dějmistry, dějmistři hráči. A migrují v reálném světě mezi herními skupinami. Tím že je spojuje jeden svět, se prohlubuje možnost tvorby postavy. V našem světě jste také nemuseli být v Paříži, ale Eiffelovku znáte. Tohle mám na hraní rád. Jedna postava může hrát neznalce a druhá prostě ví. Když řeknete Khelben nebo Sedm sester, hned se může rozvíjet RP.
Jo a Forgottny miluju. :-)
Autorská citace #18
22.7.2009 12:59 - Colombo
Dragonlance je omezené na malou skupinku obdivovatelů, krom toho dragonlance je taky takové klasické nemastné neslané fantasy.
FR taky, ale tam se jedná o fanoušky BG série a ti s P'n'P RPG nemají mnohé společné.
Vampires vyšly nějaké knihy? To ani nevím. Tam se, pokud vím, vychází převážně z pravidel a historických skutečností. To je jako to samé říct o Shadowrunu. Pořád tam máš lehce popsaný setting, který je dán atmosférou, než nějakými detaily. Všechna města jsou ale generická. Celý svět je vlastně generický, jejiž jedinným pojítkem je atmosféra, nikolik historické skutečnosti.
Autorská citace #19
22.7.2009 12:59 - Lokken
Popravdě, Colombo, už se tvůj přístup stává dost nudným:

"Lidi nic nečtou..." - všechny ty drizzty a dragonlance apod. asi kupuje jeden člověk, že? Situace není rozhodně tak zoufalá jak ji tu líčíš! Co si pamatuju tvoje posty tak ty zrovna(stále? nikdy?) nic nehraješ, vše se nese v duchu "chystám se" nebo "budu...". Nemyslím si, že z pozice osoby co nic s nikým nehraje(!) máš proč a nač si stěžovat!

Btw, je to skoro stejná písnička jako tu pořád lamentuješ nad nedostatkem sexuálních zkušensotí své osoby. S tím něco dělej - vyraž se někam socializovat nebo něco a pak teprve rozumuj.

Edit: ostatním se omluvám za off topic!
Autorská citace #20
22.7.2009 13:05 - Colombo
Lokken: Co jsem se setkal s pár skupinkami, co jsem s pár skupinkami hrál, tak málokdo z nich studoval Dragonlance knihy a Drizzty a všechny ty D20 světy za účelem, aby v nich potom mohl hrávat a v oněch světech se orientoval. O to mi jde.
(btw. osobní útoky? Hmm...)
Autorská citace #21
22.7.2009 13:09 - Lotrando
Colombo: to jsou velmi silná tvrzení, která snadno vyvrátím, po ruce mám FR

Forgotten Realms: 20 titulů, každý čítající více jednu nebo více knížek. Namátkou - Avatar Trilogy, Baldurs Gate, Elminster, Drizzt, Moonshae .....

Podívej se do seznamu knížek, které tu publikoval třeba Prcek, to jsou ty přeložené, které podle tebe nikdo nečte.

Vampires, jenom nWoD ... Shadow of Mexico (což by ti mohlo být blízké), Requiem for Rome, New Orleans ... jen pár těch skutečně geograficky tématickejch. A není v nich historie, je tam hodně, hodně upravená podoba historie, často velmi kreativním způsobem, se kterým nedokážu soutěžit.

Shadowrun jsem hrál naposledy v druhé edici, takže nevim.
Autorská citace #22
22.7.2009 13:21 - Colombo
Lotrando, jak jsem již psal, nejde o to, že by je "nikdo nečetl" (nic takového jsem nenapsal)
1. Musíte si uvědomit, že VY v žádnem případě nejste průměrnými hráči RPG, nedej bože D20 systémů.
2. Kolik knih je vydáváno jen pro ty skalní nadšence a kolik pro průměrné lidi?
3. Kolik si i vy pamatujete histoických a geografických detailů z knih? Je jich podstatně méně, než je udáno.

Podle mého názoru (neustále si stěžujícího Colomba, co už z toho důvodu nemůze mít pravdu, ať už říká cokoliv) největší prodeje takových knih (z FR ap.) je kvůli počítačovým hráčům, kteří, když budou chtít hrát RPG, si pamatují mnohem více atmosféru a cool postavy, než cokoliv jiného. A podle mého názoru pro navození atmosféry stačí mnohem méně, než číst tuny knih. Naopak, v případě, že budu chtít hrát jiný typ děje, než byl v oněch knížkách/hrách, tak budou zkušenosti mých hráčů zpíše na překážku, než k užitku.

Tím nechci říct, že je to špatné bo bůhví co, ale že to není tak jednoznačná výhoda.

(mimochodem, mi tyhle ultra cool upíroviny, které se strkají do Mezoameriky nikdy nebyly po chuti, to místo je exotické a "cool" samo o sobě, bez těch upírovin)
Autorská citace #23
22.7.2009 13:41 - Taipan
Forgotten Realms nejsou nemastná a neslaná fantasy. Spíš jsou hodně klasická/standardní. Každý z nás hledá nějakou specialitu nebo úchylku, ale všem se vyhovět nedá. Proto jsou tu FR. Ty zběsilosti a orignality si tam může přidat každý GM sám. A nebo dělat svět po svém. Stromy s krví a ranger trpaslík s trojzubcem. Tímto dovětkem jsem jen chěl vzdát hold DM Slabounovi. :-D
Autorská citace #24
22.7.2009 13:45 - Colombo
Taipan: strom s krví je naprosto normální věc!!! (samozřejmě, že ta krev nebude AB0)
Abych se vyjádřil jasněji. Proti směru knihy->hraní nemám nic, rozdíl podle mého je hraní->knihy, tedy když jako GM přijdu "Budeme hrát v tomhle světě, tady máte knihy (plná taška), doma jich mám ještě 3x tolik, to je jen pro základní orientaci." tak na tomhle je trochu něco špatně. Pokud jde o to, aby se v tom orientoval GM, tak ten se bude vždycky lépe orientovat ve svém světě, který je vytvořený podle jeho vzorce myšlení.
Autorská citace #25
22.7.2009 13:46 - Blaine
FR se mi nikdy moc nelibily protoze jsem mel pocit, ze ty supermegamocne postavy tam nemaji co delat, anebo pokud uz tam jsou, tak by mely s tim svetem neco delat ne jen cekat, az prijdou postavy a pak jim zadat quest. Proto me uplne ucaroval Eberron, ktery jsem si cetl jako vyborne prostredi, kde bych si hrozne rad zahral, ne DMoval, ale zahral nejakou fantasy steampunk detektivku. Bohuzel moje particka by chtela neco trochu jineho, tak to neni moc mozne:( A v Jihlave nevim o zadne dalsi parte, ktera by hrala a kde bych se mohl zapichnout. Coz mi rika, ze jsem kvuli praci prosvihl jak FF, tak GC... grrrr
Autorská citace #26
22.7.2009 13:48 - Blaine
Colombo: myslim, ze se mylis. GM prijde a zacne s hraci hrat. Pak jim rekne, hele podivejte, tady jsem na miste, ktere je tady v tehle knize a tady v tehle. A jelikoz jsem tohle mesto jenom tak probehli a tak nejak jsme se nezvladli poradne se vsim seznamit, takze jestli chcete, tak prosim panove, tady mam tasku knih.
Mimochodem takovy Warhammer taky spousta lidi nehraje, ale Gotreka a Felixe cetlo fakt hodne lidi. (teda to je pravda podle meho knihkupce, ktery do toho v dobe kdy ty knihy byly popularni videl)
Autorská citace #27
22.7.2009 14:41 - Lotrando
Blaine: Eberron není Steampunk, kdes to vzal? :))). Jinak celkem souhlas, mě se taky líbí a je to dobrá ukázka toho, že Colombo nemusí mít pravdu, protože z Eberronu stačí fakt kousky, které zaujmou, nikdo ho nepotřebuje celý

Colombo: dík za konstruktivní příspěvek. Problém našeho sporu je patrně v tom, že předpokládáš nutnost znalosti settingu. To nikdo neřekl. Naopak, kdo chce, ať si přečte Stříbrné pohraničí, někdo zas Cormyr, jiný na to kašle úplně. Podstatné je, že se ti hráči mají o čem bavit a to o čem se baví je nějak propojené. V opačném případě jsou vydáni na pospas DMovi, který si vše může měnit za chodu, tam něco přidá, tam zruší. Což je samozřejmě výhoda, ale jen do okamžiku, kdy jdou tyhle změny proti hráčům. S čímž jsem se nesčetněkrát setkal a bylo to utrpení.

Nemálo významné je chápání settingu jako dohody, jako určit= smlouvy - to a to je ve světě možné, tamto zase ne. Moderní přístup ke hraní je vyjasnit si podobné věci před samotným hraním. Takže v tomhle settingy nedělají nic, co by se nějak vymykalo. Z hlediska delší kampaně pak jsou patrně lepší než jedna startovací session. Koneckonců zde propagovaný viktoriánský setting od pánů Etchelionů je FATE a nikoho nenapadne jím nějak opovrhovat. Je to souhrn hodně zajímavých informací, které mám pěkně uspořádané pro případ, kdy bych zatoužil viktoriánské období hrát.

Nakonec si půjčím citaci ze tvého příspěvku
Colombo píše:
Pokud jde o to, aby se v tom orientoval GM, tak ten se bude vždycky lépe orientovat ve svém světě, který je vytvořený podle jeho vzorce myšlení.


A to může být velký kámen úrazu. Svět, který existuje jen v hlavě GMa může být velmi nehostinným místem. A velmi těžko uchopitelným, pokud není GM skvělým spisovatelem a vypravěčem, který všechno dokáže vyprodukovat sám a v dostatečném množství a kvalitě.
Autorská citace #28
22.7.2009 14:49 - Blaine
Ja taky hraju ve vlastnich svetech, teda ve svetech, ktere se tvori za behu, protoze nema cenu vytvaret nejake slozitosti, kdyz je s hraci nikdy nevyuzijes, ze ano. Ale nekdy si rikam, jak skvele by bylo hrat ve svete, ktery je bohaty na vsechno. Bohuzel nikdy jsem nemel dost casu a ani dost znalosti, abych vytvarel politicke a ekonomicke systemy, abych vytvarel jednotlivou historii vsech narodu velkeho kontinentu apod. V tom jsou settingy super, skvele se z nich krade:)

Lotrando: Ja na to nijak neprisel, ja z toho mam takovy pocit:) Ja bych tam hlavne takovou kampan chtel zahrat, neco v Sharnu, okolo toho rodu, co vyrabel Warforgedy pro Last War. Nebo tak neco:)
Autorská citace #29
22.7.2009 14:53 - Lotrando
Blaine: takhle?
Autorská citace #30
22.7.2009 15:08 - Colombo
"je FATE a nikoho nenapadne jím nějak opovrhovat."

Co je na Fate špatné?
Autorská citace #31
22.7.2009 15:13 - Blaine
Lotrando: Tl;dr


P.S.: prectu az budu doma:)
Autorská citace #32
22.7.2009 15:15 - Sosáček
Fate neni vhodny pro zacatecniky, protoze neobsahuje nic na tema "jak vlastne hrat". Fate vyzaduje disciplinu od hracu aby se ta hra udrzela v mezich ktere veschny bavi, coz znamena ze hraci musi vedet ze takove meze vubec exitsuji a vedet co kazdeho z nich bavi. Fate nema takticky souboj.

To se tyka Fate2. Fate3 je uz o dost taktictejsi, ale ta taktika se casto vaze jen na hrace a ne na postavu -- misto aby postava udelala nejakou vec, tak ma nepritel spis smulu nebo se projevi nejaka jeho spatna vlastnost.

To jsou nevyhody Fate. Nebo ale mozna ses ptal na neco jinyho :)
Autorská citace #33
22.7.2009 15:52 - Lotrando
Jde o klasický Colombovo pokus o flame. Vytrhl to z tohoto kontextu


Píše:
Koneckonců zde propagovaný viktoriánský setting od pánů Etchelionů je FATE a nikoho nenapadne jím nějak opovrhovat.


Eso: děkuji za vysvětlení, já poukazoval na to, že i FATE má setingy, například SotC, nebo Dresden Files. Jinak bych to ale moc nerozebíral, diskuzí o FATE je okolo dostatek.
Autorská citace #34
22.7.2009 15:56 - Sosáček
Jo, videl jsem posledni prispevek a odpovedel, a pak az si ctu co a jak, a koukam ze to moc nedava smysl. Nu coz, treba se to nekomu bude hodit :)
Autorská citace #35
22.7.2009 16:03 - Lotrando
Fate 3 mě zajímá taky, ale je to asi na samostatné téma.
Autorská citace #36
22.7.2009 16:05 - Colombo
Colombův pokus o flame? Mě jen zajímalo, proč by měl být Fate něco, čím by se mělo opovrhovat?
Autorská citace #37
22.7.2009 16:11 - Sosáček
Me zajima spis Dresden Files (hlavne proto, ze mam doma tri knizky ... toe setting, panecku. neda se to koupit v cechach? amazon je daleko)
Autorská citace #38
22.7.2009 16:28 - Lotrando
Jo Dresden je super, mám filmy, ale ukončili natáčení. Knížky mám nějaké v elektronické podobě (.lit) a pak něco jako audiobooky.
Autorská citace #39
23.7.2009 11:16 - DenGrasse
Kostěj píše:
Trochu pokory by neškodilo. Vzhledem k tomu že ten citát je někdy z osmdesátých let, tak na tu dobu šlo o poměrně dost silný a překvapivý výrok.

Chápu že o mrtvých jen dobře, ale nemyslím si, že by doba kdy byl výrok vysloven měnila něco na jeho obsahu. Chápu, že pro mnohé může být takové zjištění překvapivé dodnes a přesto si stále myslím, že při jistém stupni znalosti věci je to naprosto zákonitý vývod a tedy nic převratného.
Nevím přesně co myslíš pokorou. Třeba to že nebudeme zpochybňovat výroky autorit? S tím musím, jaksi z principu, nesouhlasit...

to chrochta: vím že ses ptal arga, ale třeba pro mne je vymýšlet setting mnohem snadnější než načítat nějaký už vymyšlený... ať už se jedná o paralelní staré rusko, středomoří atd., protože o většině těchto věcí mám docela dost načeteno. samozřejmě, problém se sžitím může vždycky nastat, zejména u orientálnějších kultur, které se liší mentalitou, ale tady ti žádný setting stejně nepomůže.

to alnag: ani tolkien nevymyslel nic nového :-) jenom převyprávěl iberské a ligurské mýty plus pár vlastních příběhů. z hlediska existence bytostí, ras, magie atd. je jeho přínos prakticky nulový. ovšem jako příklad tvorby vlastního settingu je to věc náramná...
Autorská citace #40
23.7.2009 11:20 - Blaine
DenGrasse: myslim, ze v te dobe to nebylo tak uplne ocividne, spis se k tomu pomalu zacinali propracovavat. A myslim, ze to bylo mysleno tou pokorou. Treba si uvedomit jak od te doby postoupilo hrani RPG.
Autorská citace #41
23.7.2009 11:27 - Lotrando
DenGrasse: rozumím tomu tak, že jsi načetl settingy -Středomoří, staré rusko ... :)
Autorská citace #42
23.7.2009 12:47 - Chrochta
to DenGrasse: O TVÉ genialitě nepochybuji už od přečtení první povídky. Mimochodem, nechystáš opět něco sepsat? Nějak dochází podnětné čtení...
Autorská citace #43
24.7.2009 10:15 - DenGrasse
Blaine: někomu jako GG to muselo být očividné od začátku :-), protože to vymýšlel a tak znal všechny úskalí nejspíš jako provní na světě :-) Ale zase je logické, že takovou věc nechtěli veřejně říkat, dokud nebude obchod rozjetý, tomu rozumím.

Lotrando: ano, v podstatě tak :-) jen to nejsou hotové settingy, ale spíš podklady k nim. ale mám příklad jiného druhu - nejlepší GM z mého okolí Standa Toulec se načítáním informací nikdy příliš nezatěžoval, přesto dokáže vytvořit naprosto reálnou představu pozadí světa, ačkoli ten není vůbec popsaný nebo jen minimálně. Prostě umí podat sílu příběhu tak, aby to ostatní nebylo důležité. Já jsem tohle nidky neuměl a tak to doháním propracovanějším světem, navíc je pravda, že mám trochu jiný styl PJování. U mně jsou postavy vrženy do světa, dostanou nějaké indicie, že se něco děje a je už na nich, jak s tím naloží.

Chrochta: dík :-) ale zas to nepřeháněj, to s genialitou nemá nic společného. je to jen cvik :-) Mimochodem, co myslíš první povídkou?
Jinak ano, ve Walesu leží právě teď další díl Juliána, čekám na verdikt jestli se ho odhodlají vydat...
Autorská citace #44
24.7.2009 12:34 - sirien
Jakub píše:
Fate vyzaduje disciplinu od hracu aby se ta hra udrzela v mezich ktere veschny bavi

To je pravda pouze, pokud umožníš silný vstup hráčů do hry skrze FP.

DenGrasse píše:
Chápu že o mrtvých jen dobře, ale nemyslím si, že by doba kdy byl výrok vysloven měnila něco na jeho obsahu.

Hm. Možná by Ti neškodilo kapánek nastudovat historii novodobého roleplayingu, zdroje jsou i zde na Kostce.
Před rokem 90 kdy na scénu vstoupil WW byla představa o systému a vyprávění trochu někde jinde (lze vypozorovat i z časového vývoje systémů)

DenGrasse píše:
někomu jako GG to muselo být očividné od začátku :-), protože to vymýšlel a tak znal všechny úskalí nejspíš jako provní na světě

Hm. Právě že ne - což bys věděl, kdyby sis o tom něco našel.
Autorská citace #45
24.7.2009 12:35 - Sosáček
Píše:
To je pravda pouze, pokud umožníš silný vstup hráčů do hry skrze FP.

Jasne, ale ja bych rekl ze kdyz nemas body osudu, tak uz to vicemene ani neni Fate pak.
Autorská citace #46
24.7.2009 12:39 - sirien
Píše:
Neměli bychom opominout ani fakt, že nakladatelství White Wolf úspěšně publikuje prakticky výhradně fluffové " příručky a prozatím nezkrachovalo.

Tak on Storrytelling system taky neni sám o sobě špatnej. Ale vzásadě máš pravdu, ST systém by vyšel tak na 40 stránek, ne na ty desítky a desítky knížek.

Podstata je v tom, že WW zaměstnává hromadu autorů a ti jsou placeni za to aby investovali svůj čas do studia toho o čem píší, takže v Armory se dočteš, jak se opravdu používají zbraně, v Requiem for a Rome se dočteš popis stylizované, přesto svým způsobem autentické atmosféry té doby... aniž bys musel takové tuny věcí dohledávat sám.

Tam se pak prodává nikoliv samotný svět, ale také míra do které je zpracován. A mimochodem, WW hry mají docela dost skrytého desingu, který se na jejich kvalitě projevuje, i když není na první pohled zřejmý.


Nicméně i tak si stojím za tím že vlastní svět je vlastní svět...
Autorská citace #47
24.7.2009 12:39 - sirien
Píše:
Jasne, ale ja bych rekl ze kdyz nemas body osudu, tak uz to vicemene ani neni Fate pak.

To nevim proč. Sme celou Pavučinu hráli bez FP jako takovejch a ten systém pořád fungoval vpohodě.

EDIT: kromě toho sem nepsal, že máš hrát bez nich. Stačí když nemaj tak bombastický možnosti jako když hrajeme FATE my. Všimni si že v knize se ze základu dává FP o dost nižší působnost než jakou mají u nás - dostaneš +1, můžeš si říct jednu věc kterou u sebe máš a tak...
Autorská citace #48
24.7.2009 12:48 - Sosáček
Nerikam ze nebude fungovat, rikam ze to nebude Fate. Fate je zajimavy (a ve sve dobe revolucni -- nebo aspon v cechach a tak) prave tim ze dava hracum docela silny pravomoce pomoci tech bodu osudu. Na Fate2 to neni tak znat, ale Fate3 jsou body osudu jedina "game currency" ale nedaji se s nima delat veci primo (krom "dorazil jsem na scenu", myslim) ale jenom aktivovat aspekty. Tvoje, cizi, mesta ve kterym jsi, mistonosti ve ktery jsi ... atd. Tam uz bys vubec nechodil.

(coz mi prislo puvodne dost meta, ale ted mi to pripada zajimavy potom co jsem si precetl par knizek ve kterejch se presne takovy veci dejou, hm)
Autorská citace #49
24.7.2009 12:52 - sirien
Jakub píše:
prave tim ze dava hracum docela silny pravomoce pomoci tech bodu osudu.

No. Tak jak to tady začal hrát Markus možná.
Skutečnost je taková, že FATE 2e zase v základu nijak úžasné pravomoce nedává. FP slouží především k RP udržující ekonomice aspektů když je získáváš za RP aspektů aby ses mohl sem tam hraní aspektu vyhnout. Bonusy z jejich jiného použití jsou minimální.
Autorská citace #50
24.7.2009 13:04 - Sosáček
No nevim, myslim ze je to dost sila i bez Markuse (zvyrazneno mnou):
Fate2, strana 19 píše:

How Much Power Should Players Have?
Granting the players any degree of narrative control may
seem like an odd idea to GMs who have not encountered
the idea before. As such, exactly how far it goes is almost
entirely based on the GM's comfort level. GMs are
welcome to ignore this option entirely, but we strongly
encourage GMs to at least give it a try. Even something
so simple as allowing players to spend a Fate point to
have the right item in their backpack can be very
satisfying for everyone involved. As far as we're
concerned, there's no limit on how far this power can
extend. It's possible to give player broad narrative power
with this mechanic, allowing them to use Fate points to
create plots and NPCs and generally complicate stories.

If that sounds like fun, give it a try - the only real
limitation should be that it's done so everyone has more
fun. If the players are spending Fate points and things are
becoming less fun as a result, it's time to tone things
down a notch.
Autorská citace #51
24.7.2009 19:34 - DenGrasse
sirien píše:
DenGrasse píše:
Chápu že o mrtvých jen dobře, ale nemyslím si, že by doba kdy byl výrok vysloven měnila něco na jeho obsahu.
Hm. Možná by Ti neškodilo kapánek nastudovat historii novodobého roleplayingu, zdroje jsou i zde na Kostce.
Před rokem 90 kdy na scénu vstoupil WW byla představa o systému a vyprávění trochu někde jinde (lze vypozorovat i z časového vývoje systémů)

Určitě máš pravdu, že historii RPG do detailu nastudovanou nemám. Ale výrok který jsem uvedl, má dosti univerzální platnost napříč časem i prostorem. V tomto konkrétním případě bych jen konstatoval, že není důležité co bylo předtím... jak jsem už napsal, mám určitou představu o kontextu výroku. Pokud máš nějaké konkrétní argumenty proč se mýlím, oprav mne, já se nikdy uznání omylu nebráním. Nejsem vševědoucí.

sirien píše:
DenGrasse píše:
někomu jako GG to muselo být očividné od začátku :-), protože to vymýšlel a tak znal všechny úskalí nejspíš jako provní na světě
Hm. Právě že ne - což bys věděl, kdyby sis o tom něco našel.
Právě že ne co? Že mu to nebylo jasné? Nebo že nebyl první? Já bych řekl, že v mnoha věcech první byl... ale opět, mohu se mýlit.
Autorská citace #52
24.7.2009 19:45 - ShadoWWW
DenGrasse: Vždyť je tolik příkladů z historie, kdy se myšlenka zdála dobrá, a nakonec se ukázalo, že to není dobré.

Pokud bych se měl přidržet RPG: Vyvíjí se nové DrD 2, neboť to staré je koncepčně zastaralé. Sám Bouchi (představitel Altaru) přiznal, že současné DrD je tak špatné, že se nedá jednoduše "upgradovat" do verze řekněme 1.7 a hra se musí kompletně překopat, zkrátka současné DrD je špatné už v základě. A teď otázky na tebe: Proč autoři původního DrD vymýšleli tak špatnou hru? A proč ti, kteří vymýšleli nové verze ji postupně neupgradovali tak, že by nová verze plynule navázala? A proč se DrD stalo nejhranější hrou v ČR, když bylo a je tak špatné?
Autorská citace #53
24.7.2009 19:50 - ShadoWWW
Odpovím ti sám: Protože to v té době nebylo zřejmé. Protože v té době se zdálo, že je to to nejlepší možné. Až později se ukázalo, že to jde i jinak.

A k tomu výroku: TSR chtělo dát hráčům to nejlepší. Ne jen, že vydají základní pravidla a šmitec. Chtěli dát hráčům rozšíření, doplňky, doprovodné magazíny, světy... Aby si hráči hru co nejvíc užili. A byl to dobrý nápad. Vždyť např. tehdejší světy (Dark Sun, FR aj.) hrají miliony lidí na celém světě dodnes. A většina nápadů Gygaxe je platná dodnes.
Autorská citace #54
24.7.2009 19:52 - Sosáček
ShadoWWW: muj skromny odhad je, ze lidi kterym se nejsnaz daji prodat rpgcka (teenageri) proste neumi anglicky, a v tom ma drd monopol, protoze hry v cestine se jinak moc kolem nevali
Autorská citace #55
24.7.2009 23:08 - DenGrasse
Myšlenka DrD a levelových systémů obecně není v základu špatná. Aplikována na malý rozsah (např. 1-5 jako v prvních pravidlech DrD) je vyhovující. Její potíže vyvstávají teprve při větším rozpětí levelů, což vydrží u stolní PnP, nebo i u single počítačové hry, kde se obtížnost zvedá s levelem postavy. Problém nastává u multiplayerových světů nebo pokud se více střídají hráči v PnP. V tomhel směru je např, shadowrun mnohem vyváženější, tam není problém, aby začínající postava zabila pokročilou...
Autorská citace #56
24.7.2009 23:13 - Alnag
DenGrassse: Zajímavé, že všechny ty úspěšné multiplayerové hry jsou AFAIK levelové, zatímco ten slavý Shadowrun vyprodukoval tak akorát bezduchou střílečku o kterou nikdo raději nezavadí ani deset stop dlouhou tyčí...

Teorie vs. realita - 0:1 :)
Autorská citace #57
24.7.2009 23:41 - sirien
DG: RPG se vyvinuly z wargameingu, bylo to na nich silně vidět, příběhy byly hodně taktické, dungeoncrawlové a tak. Ačkoliv se průběžně vzdalovaly, tak to na nich bylo stále dost cítit.
Koncept narativní a roleplayingové stránky zcela válcující stránku systémovou přešel v nějaké širší míře (tj. záměrně opomíjím případy "osvícených" jednotlivců, protože to bysme se pak mohli bavit o tom že RPG tu jsou tisíciletí, a nikoliv od r. 1974(3) ) až White wolf na přelomu 80/90, plně se ta myšlenka chytla až po úspěchu Vampire the Masqaurade.

Pokud tedy GG řekl to co řekl před koncem ´80, pak šlo o myšlenku plošně spíše neznámou

Ad "právě že ne" - právě že to nemusel znát od začátku. Minimálně ne první roky. Vytvářel herní koncept který se odštěpil od wargameingu a stále byl hodně zaměřen bojově. Řekl bych že podstatu toho kam se vydal si uvědomil až později. Neříkám, že mu to trvalo patnáct let, ale třeba tři, čtyři?


Jakub: Tentýž text, jiná zvýraznění:

Píše:
How Much Power Should Players Have?
Granting the players any degree of narrative control may
seem like an odd idea to GMs who have not encountered
the idea before. As such, exactly how far it goes is almost
entirely based on the GM's comfort level. GMs are
welcome to ignore this option entirely
, but we strongly
encourage GMs to at least give it a try. Even something
so simple as allowing players to spend a Fate point to
have the right item in their backpack can be very
satisfying for everyone involved
. As far as we're
concerned, there's no limit on how far this power can
extend. It's possible to give player broad narrative power
with this mechanic, allowing them to use Fate points to
create plots and NPCs and generally complicate stories.
If that sounds like fun, give it a try - the only real
limitation should be that it's done so everyone has more
fun. If the players are spending Fate points and things are
becoming less fun as a result, it's time to tone things
down a notch.

Tučná zvýraznění ukazují, že se mluví pouze o variantě a možnosti, nikoliv o něčem co bych nazval základní rozsah.
Zvýraznění podtržením pak ukazuje, že ačkoliv autoři dále zmiňují dost silné variace, tak přímo v textu mluví o možnosti která je docela minimální (a já jsem například zvyklý jí hrát v libovolné hře jako samozřejmou součást - equip listy sou dost opruz pro všechny zúčastněný)


ShadoWWW píše:
A proč ti, kteří vymýšleli nové verze ji postupně neupgradovali tak, že by nová verze plynule navázala? A proč se DrD stalo nejhranější hrou v ČR, když bylo a je tak špatné?

...protože obšlehli ADnD, nic nevytvářeli
...protože bylo jako jediné tady, jako jediné v češtině. Dodnes narážim na conech na lidi co ani nevědí že jiná RPG vůbec existují.
Když sem začínal hrát, taky jsem to nevěděl. Došlo mi to, když mi Arfi kdysi ukázal Shadowrun na jedné session kde mělo být původně DrD. A i tak jsem měl představu pár tematicky hodně rozdílných her. Že to je jinak mi začalo docházet až když jsme se rozhodli že DrD prostě dál ne a Heimdall přitáh GURPS. Teprve potom asi o rok později když jsem se začal aktivně zajímat o to co kde je jsem ohromeně zjistil, jak široká paleta RPGček existuje.
Autorská citace #58
24.7.2009 23:41 - sirien
DenGrasse píše:
V tomhel směru je např, shadowrun mnohem vyváženější, tam není problém, aby začínající postava zabila pokročilou...

HAHahaha. SR sem hrál pravidelně 7 let a i teď po něm sem tam sáhnu. Tohle bych nikdy nevyslovil, nikdy se pod to nepodepsal a rozhodně s tím nebudu nikdy souhlasit (minimálně dokud nevyjde SR 5e kde to změněj - ale to by museli změnit koncept celýho settingu od základu)

Nezastřelitelnou postavu můžeš dostat za asi... pětadvacet nebo třicet karmy, už se nepamatuju přesně, kdysi sem to počítal. Nebylo to přes třicet, myslim že asi třiadvacet... a to je do toho započítané úplně všechno, to že pár věcí můžeš získat lacinějc případně je už můžeš mít v rámci něčeho jinýho jsem do toho nezahrnoval a ani sem od toho neodečítal za skutečnost, že něco z toho lze využívat i k jiným dost handy účelům (jinými slovy pokud bys je získával jen tak i pro jiné účely, protože se všechny hodí i samy o sobě, tak budeš doplácet jenom nějakých pět šest bodů karmy nebo tak)
Pokud si připlatíš dalších... už nevim, bylo by to zhruba 15 karmy, tak to lze udělat jako ultimátní záležitost (a ještě tím navíc odstraníš jedno malé riziko s předchozí možností spjaté)
Pro SR neznalé - 30 karmy je v přepočtu tak... šest normálních session, tedy 6. level v DnD 4e, zhruba 20 expů ve WoD nebo 25 bodů tvorby v GURPS 3e.
Autorská citace #59
24.7.2009 23:53 - Colombo
Sirien: Pokud hraješ Shadowrun jako powergamer.
Autorská citace #60
25.7.2009 00:03 - Blaine
Colombo: o to nejde, ale jde to... to je cely "point".
Autorská citace #61
25.7.2009 00:09 - sirien
:)
Vůbec ne. Shadowrun je hra kde se jedinec staví proti systému a oficiálním represivním složkám, stejně jako proti podsvětí a konkurenci. Slabí odpadávají a ti co zbývají jsou ti, co dokáží být lepší než ti ostatní. Snaha být nejlepší je tam dána rovnou do fluffu (dají se hrát i postavy které se o to nesnaží - ale buď z runu odejdou, nebo se časem snažit začnou. Nebo zemřou - "zde neplatí pravidla a zákony byrokratických sviní v kvádru, ale naše zákony, zákony psané krví hlupáků co nám zkřížili cestu"

Postava se logicky snaží přežít. Postup o kterém jsem mluvil, není munchkinní klička skrz pravidla hry, jedná se o regulerní in-game setting nenarušující postup, který je určitým postavám dostupný. Karma, kterou jsem vyčíslil, je pouze karma kterou zaplatíš za jednotlivé "komponenty" tohoto postupu, a, jak jsem psal, většina z ní je určena k zaplacení pouze a výhradně těchto jednotlivých komponent, které jsou užitečné i samy o sobě a samostatně jsou používané velice často - je to pouze o nápadu že se dají zkombinovat.

Kdysi jsem tenhle koncept nadhodil spoluhráči jako variantu, on sám dal nicméně přednost poněkud odlišnému vývoji postavy a svých tuny session škudlených víc než 30 karmy se rozhodl utratit poněkud odlišným a tradičnějším způsobem (také dost hustým, abych mu omylem nekřivdil :) )

To že necháš postavu, aby jednala v rámci svého charakteru podle všech settingových a žánrových pravidel a vzala si schopnosti, které jsou otevřeně k dispozici, bych nenazýval powergameingem.
Zvlášť ne v SR, který od základu určitou PG složku obsahuje pro všechny.
Autorská citace #62
25.7.2009 10:35 - Colombo
neřekl bych, že odbornosti jako "jízda autem" mi pomůžou udělat superneporazitelnou postavu a přitom jsou naprosto normálním směrem vývoje postavy.
Autorská citace #63
25.7.2009 12:44 - Lotrando
Sirien: přestaň se potutelně usmívat a vyklop, jak tu karmu tvůj kámoš utratil :) třeba to osvětlí více o settingu, jako hlavním předmětu téhle debaty.
Autorská citace #64
25.7.2009 17:34 - Blaine
Colombo: A neni to uz takove to uvazovani: "Co si vzit za schopnost, diky ktere bych nebyl povazovan za power-gamera?" Bohuzel jsem se s tim uz take setkal. Jeden muj byvaly hrac mi vytknul, ze jsem power gamer. Kdyz jsem mu rekl: "hele koukni se na svoji postavu a na moji a zjistis, ze mezi nimi je minimalni rozdil v tom jak uvazujeme. Oba dva chceme postavu, ktera bude silna v tom co ma umet." A od te chvile, az do doby, kdy jsem rekl, ze uz dal nemuzu fungovat s nim v jedne druzine si bral veci, ktere nemeli zadne opodstatneni jak herne tak charakterove. Hral iliteratniho barbara, ktery mel byt pysny na to, jaky je, nikdy pred nikym nemel skryvat atd. Mel svoji cest a byl hrdy, ze je barbar. A pak si vzal nauceni se psani. A pak se zacal ucit jazyky, i kdyz je nikdy nepouzil. Ale mohl mi rict: "Hele podivej, muj barbar si bere veci, ktere se herne nehodi!"
Autorská citace #65
25.7.2009 17:37 - Alnag
Blaine: Jinými slovy, typický powergamer :)

Ačkoliv to může znít paradoxně, power gamer je definován tím, že se zajímá o to, jakou má postavu, jaké má schopnosti. I snaha ji mít co nejméně vymaxovanou je de facto powergaming. I když naruby. Schopnosti a staty postavy jsou tam pořád to ústřední téma.
Autorská citace #66
25.7.2009 18:04 - Blaine
Alnag: Hah, presne to jsem chtel rict! Je to proste o tom, ze jsem poznal cloveka, ktery si o sobe myslel, ze neni powergamer a pritom mel ty prirucky prolezle natolik, ze by je snad mohl i prednaset z pameti (ok, to je hyperbola, ale chapeme se, ne?). A presne vedel, co moje postava umi, i kdyz jsem hral clerica.
Jinak ja jsem powergamer. A nestydim se za to. Ani nechodim na APG (anonymni powergameri) "Ahoj, ja jsem Ondra a byl jsem powergamer." Postava je hrdina, borec, drsnak. Myslim, ze postavy nehraju spatne, mam sva temata, mam body podle kterych je hraju, ale pritom mam porad efektni featy.

Coz me vede zpet ke Colombove hlasce: moje postava by se samozrejme pokusila byt stejne drsna jako Sirienova postava, pokud by se ji to hodilo do tematu. Protoze nehrajes 4ed, tak nevim jake priklady bych pouzil...
Autorská citace #67
25.7.2009 18:15 - Colombo
já jsem tím chtěl jen říct, že skilly jako diplomacie, řízení aut, zacházení s technikou, konstrukce a opravy motorových člunů atd. nevytvářejí powergamerskou postavu, ale přitom se pro nejrůznějśí postavy a do universa Shadowrunu hodí.
Autorská citace #68
25.7.2009 18:20 - Blaine
Colombo: Jak to vezmes. Jsem powergamer, kdyz vim, ze hrajeme tezce politickou kampan s nejakym lehkym detektivnim motivem a udelam si postavu, ktera se bude velmi hodit do teto hry. Rekneme syna diplomata z cizi zeme, ktery uz od detstvi zije v prostredi, kdy si musi vsimat kazde malickosti a pak ji oznamovat svemu otci, protoze pred ditetem se nekdo spis prokecne nez pred dospelym? A na to naroubuju schopnosti dohodnout se s lidmi, lhat jim do oci, nejake to spehovani a skryvani se. A vsimani si malickosti. Jo a jeste by asi mel byt hodne chytry, takze pokud bych hral shadowrun, tak by umel slusne s pocitaci.
Jsem powergamer?
Autorská citace #69
25.7.2009 18:22 - Lotrando
Postavit postavu tak aby co nejlépe odpovídala mé představě o ní a využít k tomu pravidla co nejlépe je podle mě přirozené. Rozdíl je v tom, zda se snažíš o něco, co pro nedostatek výrazů nazvu "game mastery". Chápu pod ním pochopení hry a její použití k mému záměru, ve kterém je pak postava optimalizovaná. Narozdíl od "system mastery" kdy použiju z pravidel vše tak, aby se moje postava pravidlům vymkla. Exploitování pravidel je tu asi přesnější. 4E je vůči "game mastery" přívětivější než předchozí edice a nevyžaduje od hráče "system mastery" k tomu, aby jeho postava vůbec přežila. Z hlediska podpory RP a fluffu je tohle dobrá zpráva.
Autorská citace #70
25.7.2009 18:23 - Blaine
Dalsi priklad. Hraji klasickou hru s nejakymi runy do korporaci apod. Uplne genericky SR. Jsme v parte 4. Mame maga, mame strelce, mame nekoho, kdo to umi s katanou. A ja si udelam typka, co to umi s lidmi, dam mu nejakou mensi pistoli, kterou bude umet schovat pod obleceni, aby ji tam nikdo nevidel, bude umet vyjednat nejlepsi cenu apod. Mam jenom socialni skilly, lehce umim strilet, budu umet ridit, budu bohaty, abychom meli slusne vybaveni, o penize jsem ve prospech party ochoten se rozdelit. POkud vim, ze nam to pomuze samozrejme.
Jsem powergamer?
Autorská citace #71
25.7.2009 18:39 - Alnag
Blaine píše:
Jsem powergamer?


Je to možné. Ono ten termín, pokud to není užíváno jen jako nadávka je prostě popis určitého přístupu k postavě. Powergamer se hodně zajímá o to, aby postava měla cool a zajímavé schopnosti a pokud dojde na lámání chleba (rozhodování co si vzít) tak coolness a "mocnost" takových schopností bude rozhodující.

Herec se zajímá spíš o charakter postavy a schopnosti si volí spíš tak, aby ji odrážely. Ve finále může mít úplně stejnou postavu jako PG (surprise) ale dojde k ní jinou úvahou.

Storyteller bude zase používat postavu jako nástroj k hýbání příběhem a bude si schopnosti brát třeba podle toho, které umožní nějaký dramatický zvrat.

Atd.
Autorská citace #72
25.7.2009 20:05 - sirien
Lotrando píše:
Sirien: přestaň se potutelně usmívat a vyklop, jak tu karmu tvůj kámoš utratil :)

Jak si věděl že se potutelně usmívám? :)
Vzal 36 karmy a vyfláknul je naráz za 6tkový silový ohnisko. Výsledek: Magické rezervy 12 (plnej počet do kouzel a pořád zbylo 6 na odliv), Magie 12 (firebally a chaotický světy které Osiris, jak čtenáři Kronik F´inëalar vědí, miloval, s čtyřnásobnou plochou zásahu...), případně 12 kostek rezerv na zaštiťování ostatních proti magii. Docela drsná hračička.

Ten postup o kterém jsem mluvil:
První level iniciace: 10 karmy (skupinová iniciace bez ordálie)
Metamagie pro první iniciaci: Ukotvování
Naučení se 10tkové silové stěně: 10 karmy
Naučení se detekčního zaklínadla 1. levelu: 1 karma
Připoutání 10tkového a 3kového mg zámku: 13 karmy (podle III ed. Podle II ed 2 karmy)
celková cena: 34 karmy podle III edice, 23 podle II. edice

Výsledek: Neustále působící zaklínadlo detekující jakékoliv projektily, tlakové vlny, termální výkyvy etc. které by ohrozily sesilatele, ukotvením provázané s čekajícím zaklínadlem 10tkové silové stěny která má, opět ukotvením, prodlouženou dobu trvání na třeba několik minut, takže neobtěžuje sesilatelovu pozornost. Po skončení tto doby ji může převzít nebo ji nechat napokoji.

Blaine píše:
moje postava by se samozrejme pokusila byt stejne drsna jako Sirienova postava

:) Doufám že mluvíš o nějaké hře se stejnou startovní pozicí a ne o té postavě kterou sem šest let hrál a piplal k co nejvyšší efektivitě... :D

Colombo píše:
já jsem tím chtěl jen říct, že skilly jako diplomacie, řízení aut, zacházení s technikou, konstrukce a opravy motorových člunů atd. nevytvářejí powergamerskou postavu, ale přitom se pro nejrůznějśí postavy a do universa Shadowrunu hodí.

Pro poskoky ano :)
Samotné postavy tyhle skilly mají, jenomže je mají obvykle provázané v něčem co by se dalo nazvat skillově-wareová comba. Pokud se tímhle směrem zaměřují, tak mají prostě svoje pole působnosti vychytané tak že se jim v něm těžko vyrovnáš.

SR má v tomhle jedinou výhodu a to tu, že tím jak je svým způsobem těžce překombinovanej, tak nelze vytvořit postavu, která by dokázala pokrýt všechny rovny ve kterých se SR pohybuje.
Autorská citace #73
29.7.2009 10:45 - Sosáček
Píše:
Vzal 36 karmy a vyfláknul je naráz za 6tkový silový ohnisko. Výsledek: Magické rezervy 12 (plnej počet do kouzel a pořád zbylo 6 na odliv), Magie 12 (firebally a chaotický světy které Osiris, jak čtenáři Kronik F´inëalar vědí, miloval, s čtyřnásobnou plochou zásahu...), případně 12 kostek rezerv na zaštiťování ostatních proti magii. Docela drsná hračička.

Magickej ekvivalent jaderny zbrane. Weeehaaa.

To chci :D
Autorská citace #74
29.7.2009 11:22 - noir
A nebo mi ji z astrálu zničí šest watcherů, které vyvolám zadarmo...
Autorská citace #75
29.7.2009 11:33 - Sosáček
Jo, no. A i kdyby, tak to za sebou nechava stopu jak krava. Nemluve o tom, ze kdyz si nekdo z magickejch fizlu vsimni ze kolem chodi chlapek co kouzli s ucinnosti 12 a magii 12, tak po tobe pujde pul planety.

Vzdyt rikam, jako atomovka :)
Autorská citace #76
29.7.2009 11:58 - Jerson
Sosáček píše:
Nemluve o tom, ze kdyz si nekdo z magickejch fizlu vsimni ze kolem chodi chlapek co kouzli s ucinnosti 12 a magii 12, tak po tobe pujde pul planety.

Mno já nevím, jsou mágové opravdu tak sebevražední šílenci, aby se zrovna oni snažili někoho takového sejmout?
Autorská citace #77
29.7.2009 12:16 - Sosáček
To je jako otazka jestli je nejaka armada dost silena na to, aby zkousela zastavit nekoho kdo beha s atomovkou (no, spis jezdi tankem, nebo tak) uprostred NY.
Autorská citace #78
29.7.2009 12:20 - noir
Jerson: Ale ono je to v SR moc pěkně vyvážené. Ohniska se dají napadat, dají se použít ke stopování postavy a jsou zničitelná. Takový granát s bílým fosforem dá (podle pravidel) solidně zabrat i orichalku.
A to nemluvě o duálním útoku - když někdo útočí na mága fyzicky i magicky, tak je to s rezervama na pováženou.
Doporučuju některé romány ze světa SR-třeba ty o mágovi Talonovi (od samotného Kensona), tam je pěkně vidět, jak velká moc láká mocné nepřátele, i jak snadno se dají zlikvidovat mocní nepřátelé.
Ono mít ohnisko je pěkné, ale když ti tuhle věc za milion NY štípne šikovnej kaspář na diskotéce, dost to vytočí, že ano.
Autorská citace #79
29.7.2009 12:55 - Jerson
No nevím, co si pamatuju, tak ohnisko je po aktivaci nezcizitelné či tak nějak. A když mága hlídají ještě elementálové, tak to byl pro našeho GMma neřešitelný oříšek.
Ale to už je dávno a některé z těchhle věcí už možná neplatí.
Autorská citace #80
29.7.2009 13:05 - sirien
noir píše:
A nebo mi ji z astrálu zničí šest watcherů, které vyvolám zadarmo...

háhahahahahaha
Zaklínadla se brání svým hodnocením a odlivem.
10tková bariéra s propojovánim na detekční zaklínadla a prodlouženym zakotvenim... to je takovejch U/2+7S, takže si těch 12S a deset kostek užij. Watchery ani nezaregistruje, elementály srovná s astrálem, stejně jako většinu mágů. To je fakt už dost hodně neprůbojný kouzlo...

Sosáček píše:
Jo, no. A i kdyby, tak to za sebou nechava stopu jak krava. Nemluve o tom, ze kdyz si nekdo z magickejch fizlu vsimni ze kolem chodi chlapek co kouzli s ucinnosti 12 a magii 12, tak po tobe pujde pul planety.

Vzdyt rikam, jako atomovka :)

Jedna iniciace a metamagický maskování a nevšimne si toho skoro nikdo.

noir píše:
A to nemluvě o duálním útoku - když někdo útočí na mága fyzicky i magicky, tak je to s rezervama na pováženou.

Naprosto vklidu, na oboje sou jiný rezervy
Autorská citace #81
29.7.2009 13:37 - noir
sirien: Ve 3. edici, kterou jsem hrával nejvíc, to šlo poměrně solidně. Zapomínáš, že jde hlavně o cílová čísla a watcheři prostě budou mít přesilu, a to pořádnou. Současně nezapomeň, že šestkoví watcheři jsou zadarmo. Plus jeden duch a hned má chduák ohnisko -6CČ do boje. A hlavně- ohnisko samo nemůže útočit, jen se brání. Nemá vpodstatě šanci zasáhnout -proti CČ kolem 12 si ani s deseti kostkama neškrtne... Kor když jí další zhoršení cílovek přihodí přírodní duch...

Kombinovaným útokem myslí třeba odčerpávání úspěchů pomocí duchů, případně víc zaklínadel najednou.

A hlavně jsou drahý a fyzicky zničitelný- fosfor, exploze i ničivá manipulační zaklínadla a pfff, miliony v luftu. Ostatně kde na ten týpek vzal? Pokud správně počítám, tak by za to šestkové ohnisko zacvakal 1,8 milionu (100 000xhodnoceníXpouliční index 3)- za to už máš dolní vetze MBW!

Mj i maskování se dá prohlédnout. A krom toho, vyplácnout iniciaci na maskování, to je hřích...
Autorská citace #82
29.7.2009 14:11 - Korax
Navic inicializace prvniho stupne a maskovani skryje pouze ohniska U1. Na ohnisko urovne 10 by musel mit 10 uroven inicializace :-). Aspon tak si to pamatuju, preci jen jsem SR hral naposledy pred 3 lety.
Autorská citace #83
29.7.2009 14:26 - Sosáček
Píše:
Jedna iniciace a metamagický maskování a nevšimne si toho skoro nikdo.

Jo. V novy edici uz muzes maskovat jenom trochu, teda zamaskujes snad 2x iniciace hodnoceni, takze tohle uz neni tak drsny, ale moc si nevzpominam.

Jako jasne, jeho postava byl ten druh co RAW POWA!!! pohudka. Taky jsem hral mocnou magickou postavu co mela problemy se sebeovladanim (a pak jsme zapalili to mesto ...) a tak, pohudka. Mit spoustu nicivy moci je fajn, a postavy nemusi vzdycky delat co je nejvyhodnejsi ;) A ten pocit kdyz prijde vysetrujici mag, a zjisti ze tam nekdo seslal fireball pres dvacet metru, chvili bude stat s otevrenou hubou a pak se zepta jestli na nahravkach z bezpecnostniho systemu neni nejakej drak ... je skvelej :)

A hej, maskovani je vyborna metatechnika. Muzes se jako mag vydavat za nekoho kdo se vydava za maga ... what's not to like?
Autorská citace #84
29.7.2009 16:48 - DenGrasse
Alnag píše:
DenGrassse: Zajímavé, že všechny ty úspěšné multiplayerové hry jsou AFAIK levelové, zatímco ten slavý Shadowrun vyprodukoval tak akorát bezduchou střílečku o kterou nikdo raději nezavadí ani deset stop dlouhou tyčí...
no jo, ale to už je o lidech kteří to hrají jak se toho uchopí. navíc je zde nezanedbatelný psychologický efekt "postupu na další level". většina prostě chce být "vysokolevelová", zní to víc cool :-) je to smutný ale je to tak.
sirien píše:
Ad "právě že ne" - právě že to nemusel znát od začátku. Minimálně ne první roky. Vytvářel herní koncept který se odštěpil od wargameingu a stále byl hodně zaměřen bojově. Řekl bych že podstatu toho kam se vydal si uvědomil až později. Neříkám, že mu to trvalo patnáct let, ale třeba tři, čtyři?
OK, to je možné. Ale princip popisu settingu nemá s vlastní hrou téměř nic společného a vývoj světa a vývoj systému nemusí souviset...

sirien píše:
Nezastřelitelnou postavu můžeš dostat za asi... pětadvacet nebo třicet karmy, už se nepamatuju přesně, kdysi sem to počítal.
promiň, ale to je asi stejně uvěřitelný jako že bábovička z písku vydrží když ji přejedeš tankem :-) hraju SH asi 15 let, ale nikdy jsem neviděl nezastřelitelnou postavu, ani se 100+ karmy ne. s 30 si to nedovedu představit. jediný co mně napadá, je že máte implementovanou dovednost "nezastřelitelnost" za 25 b. ale jinak si za 30b. pořídíš například upgrade 2 atributů z 5 na 6, nebo jednu obecnou dovednost ve výši 5 nebo dvě specializace). nic z toho ti žádnou nesmrtelnost nemůže zaručit, nemůžu než říct že asi mluvíme každej o jiný hře.
ale abych nházel hlášky do vzduchu, ukaž jak se to dělá, já se na to podívám, třeba je tam něco co jsem (a lidi kolem mně) přehlíd...

aha, tak už jsem to přečet. myslim že špatně interpretuješ pravidla, to je celý.
- neřešim kde vzal prachy na 6-kový silový ohnisko po 6 bězích nebo tak (a co dostupnost a pouliční index?)
- neřešim jak házíš na ty 12 firebally odlivy.
- popsaného mága smete jediný zásah z kanónu panther i se stěnou
- detekční kouzlo na všechny popsané efekty snad neexistuje nebo ano? které?
- mág s iniciací vyšší než 1 prolomí ukotvení jako rutinní záležitost
- atd.
PS: neřeším případ úplně stejného mága na straně protivníků.. dvou.. tří? ještě je nezabitelný? myslím, že to je jen bezradnost GM :-)
Autorská citace #85
29.7.2009 17:06 - DenGrasse
Jinak našel jsem v trojkách komentář k bariéře:

Fyzické bariéry vytvářejí fyzickou zeď. Všechno, co není větší než molekula, může touto bariérou proniknout,
včetně vzduchu nebo jiných plynů. Na vše ostatní účinkuje bariéra jako normální fyzická zeď. Útoky skrz
bariéru podléhají modifikátoru viditelnosti +1 k cílovému číslu. Bariéra neblokuje žádná zaklínadla s výjimkou
elementárních manipulačních zaklínadel, právě tak jako průhledné sklo.

Čili 10-ková ani jiná fyzická bariéra nmá vliv na bojová kouzla zasahující mága...

nemluvě o tom že se sesílá proti 6-ce, takže i kdyby měl kouzelník 20 kostek, najde statisticky 3 úspěchy na seslání, dále je tu odliv 10/2+2 tj.proti 7-ce.../V, čili potřebuješ 6 úspěchů na odlití do nuly.
Autorská citace #86
29.7.2009 17:21 - DenGrasse
Alnag: ale když o tom přemejšlim zpětně, nikdo z lidí se kterejma jsem kdy hrál, nechtěl po seznámení se shadowrunem už hrát levelový systémy... nemůže to bejt jenom neznalostí a malou propagací?
Autorská citace #87
29.7.2009 17:26 - Alnag
DenGrasse píše:
nemůže to bejt jenom neznalostí a malou propagací?


Jestli tím myslíš tvou neznalostí dostatečného vzorku lidí, tak dost možná. Hrál jsem Shadowrun. Teď hraju D&D. Takže asi tak...

(Ve skutečnosti si myslím, že SR tady na tomhle fóru hrálo tak 50% lidí. A že většina z nich pak šla nějakým jiným směrem... ať už zpět k levelům nebo ještě někam jinam...)
Autorská citace #88
29.7.2009 17:37 - Sosáček
Alnag: ale nemas nic co by to potvrzovalo, zejo. Navic "jit zpatky k levelum" toho moc nerika, pokud je to (podobne jako tvrdis o sobe) proto, ze jiny veci nemas s kym hrat kvuli rozsirenosti levelovych her.

Jinak, jsem jedinej komu pripada pretahovani se o nezastrelitelnou postavu zbytecny? Zaprve se to hodi tak akorat do dndcka k taraskum, a druhak jedna ze soucasti kouzla SR je prave v tom ze kdyz te neozbrojenyho potka na otevrenym prostrenstvi parta chlapku s automatama tak to mas blby ;)
Autorská citace #89
29.7.2009 17:38 - Lotrando
mě se líbily na SR zdroje ve formě kostek. tak moc, že jsem pak hrál i tSoY, kde je autor vykradl :)

jinak bych souhlasil s tím, že na SR je třeba spíš mít skupinu, co zná setting a umí se v něm pohybovat, jinak je to jenom rubačka, co rychle omezí.
Autorská citace #90
29.7.2009 17:50 - Blaine
Lotrando: Ano, proto ja nemuzu hrat SR, i kdybych se chtel rozkrajet, moje grupa by to neprijala. A pokud, tak bych mohl jedine delat Vypravece a ja bych tak rad zahral nejakeho sympataka s nezapalym cigarem v koutku, osoupanym kloboukem hozenym do cela a dvema pekelne rychlyma rukama, ktere jsou u obou Berett na bokach rychleji nez stihnes mrknout:)))
*zasnil se*
Bohuzel, bez toho, abych to delal, tak si nezahraju. A GMPC nema to kouzlo:(
Autorská citace #91
29.7.2009 18:29 - Gurney
Blaine píše:
ja nemuzu hrat SR, i kdybych se chtel rozkrajet, moje grupa by to neprijala

Ares Berreta nebo dvě jsou jasná volba, jen místo ošoupanýho klobouku bych šel do ošoupané kožené bundy a přidal kapku investigativní magie jak to mám rád... A pak se s tím můžu jít zahrabat páč zbytek skupiny na Shadowrun neukecám.
Autorská citace #92
29.7.2009 18:54 - Sethi
no, sirien taky nasliboval hru a nikde nic...

mám pocit, že jsem ho odstrašila prohlášením, že opráším svůj ušatý mlýnek na maso.
Autorská citace #93
29.7.2009 19:09 - noir
Jaj, jak rád bych se někdy vrátil k Trauttenbergovi, svému orčímu truckerovi. S jeho brokovnicí pod sedadlem, pancéřovaným TIRákem a sebevražednými drony...
Autorská citace #94
30.7.2009 11:13 - DenGrasse
Ne, myslel jsem malou znalostí SH mezi lidmi. těžko říct, jestli lidi tady sou statistickej vzorek :-) Ale může to bejt i má neznalost, nesetkal jsem se osobně s více než 40 hráči, hádám.

Jinak y hrajem poslední léta jednak klasickej šedáč v Nový Praze, jednak ho máme implikovanej do fantasy světů v několika obměnách... k všeobecný spokojenosti.
Autorská citace #95
30.7.2009 12:58 - Chrochta
Dovolil bych si drobnou poznámku: Nemělo tohle náhodou být zamyšlení nad settingy? Pokud jo, tak to trochu utíká jinam...
Autorská citace #96
30.7.2009 19:04 - yasha
No a? :)

I love kostka protoze tu nikdo nikoho nesikanuje pokud se krecovite nedrzi tematu. Nejsou tu zadni cool moderator wannabies a pokud se ti to vazne nelibi tak stahni diskuzi zpet necim podmetnym ;p
Autorská citace #97
30.7.2009 20:11 - Fibriso
dokud se diskutuje o něčem podstatném, tak je to jedno...
Autorská citace #98
30.7.2009 22:18 - sirien
yeah... tady neplatí zákony byrokratických moderátorů v červené, tady platí naše zákony, zákony psané nervy těch, co nám zkřížili cestu...

(SR se někdy tak hezky parafrázuje... nejsem si moc jistej těma nervama, ale nenapadlo mě jak to převrátit nějak vhodně)
Autorská citace #99
31.7.2009 10:38 - Quentin
yash: na prgforu mame moderatory a funguje to dobre; kdykoli se diskuze nejak odkloni, tak se ustrihne a pekne pestuje paralelne vedle. Je v tom vesi poradek (ne vzdy)
31.7.2009 11:45 - Jerson
QuentinW píše:
Je v tom vesi poradek

Ehm ... jo, pořádek je, ale za jekou cenu.
Ustřižení většinou znamená, že jedna ze dvou diskusí chcípne, a když se vyčerpá vedlejší téma, tak místo aby se diskuse vrátila zpět, obvykle chcípne také.
31.7.2009 11:49 - Sosáček
Jasny. Zadna kreativita, zadna svoboda, poradek a disciplina bude!
31.7.2009 13:44 - Gurney
QuentinW píše:
na prgforu mame moderatory a funguje to dobre; kdykoli se diskuze nejak odkloni, tak se ustrihne a pekne pestuje paralelne vedle. Je v tom vesi poradek (ne vzdy)


Ne vždy jako skoro nikdy? RPGforum občas prolézám kvůli Ectelioním settingům a jedinej efekt který v odstřihávání diskuzí vidím jsou z kontextu vytržený desetipříspěvkový minidiskuze do kterých už dál nikdo nepíše.
31.7.2009 15:32 - Alnag
Quentin: Díky za podnět. Nicméně, nikoliv, tuto praxi zde zavádět nebudeme. O její přínosnosti nejsem přesvědčen (spíše naopak).
31.7.2009 21:38 - sirien
QuentinW píše:
yash: na prgforu mame moderatory a funguje to dobre; kdykoli se diskuze nejak odkloni, tak se ustrihne a pekne pestuje paralelne vedle. Je v tom vesi poradek (ne vzdy)

Pomineme-li skutečnost že je občas k pokračování potřeba vyřešit něco z jiného soudku a odstřižení naprosto zničí kontinuitu diskuze (tedy zabije obě), tak tahle "výborně fungující praxe", jak říkáš, byla kdysi dávno rozbuškou která odpálila RPG Fórové schizma nesmyslným a moderátory naschvál živeným (mohu doložit, byl jsem tehdy MOD a ta témata mám stále zálohovaná) flameem, kvůli kterému odešel Andtom, v návaznosti den na to Alnag a pak se ty odchody už jenom sypaly a spolu s odcházejícími lidmi z RPG F odcházela jak kreativita tak jednotlivé projekty, později se tenhle deficit záplatoval různými umělými snahami o navození aktivity které slavily dost rozdílné úspěchy.
Takže ta úchvatná praxe se suprovými výsledky stála RPG F víc, než si tehdy mohlo RPG F dovolit.
O tom že tímhle jacísi moderátoři vstupují do diskusí ostatních lidí čímž bourají sociální strukturu komunity ani nemluvě (kolik lidí by mi tu připadalo o dost méně zajímavých, kdyby nebylo informací nebo šarvátek v OTčkách).
O té naprosté nechutnosti že to dělají mnohdy bez nějakého dotazu, čímž se skupina uživatelů vyvyšuje nad ostatní raději už vůbec nemluvě.
Dále moderování bourá přirozená sociální schémata, mnohokrát jsem upozorňoval že snaha moderovat diskuse nejenže flamey vyvolává, ale navíc je činí plošnými a mnohem brutálnějšími a osobnějšími (mimochodem jsem také několikrát veřejně i v PMkách přesně popsal jak k tomu dochází a proč - následné flamey co Fórem otřásly se pak odvíjeli přesně tak jak jsem to předtím popsal...)

Tyhle autoritářské moderovací manýry si hezky nechte na RPG F, Kostka funguje ve velice příjemné anarchii vzájemného konsenzu který si poradil se vším včetně RPG F moderátorského spamtrolla, takže se jedná o přístup osvědčený, funkční a hlavně všem příjemný...
1.8.2009 09:13 - Quentin
hej klidek :D

Nejsme v zadnym organizacnim topicu, ja vam nic nevnucuju. Pisu tady i tam; jen rikam, ze jsem s tim doted az na vyjimky problemy nemel.
2.8.2009 20:15 - sirien
Právě - Ty možná ne (ale i tak se zmiňuješ o nějakých výjimkách), ale dost jiných ano.
3.8.2009 09:40 - Argonantus
1) Gygaxova hláška je podle mne skutečně geniální, ovšem nelze na ni nijak navázat, protože vede k totálnímu Argonantismu - nikdy si už nic nekoupím, protože to pro mne nemá žádnou cenu. Pravidla změním a setting si vyrobím sám.
To je ovšem noční můra každého výrobce RPG.

2) Je zajímavé, jak rychle je debata o settingu - která je jediná zajímavá - nahrazena debatou o systémech. Nejen tady, ale vždy a všude.

3) Powergamer... je problematický nápad. Protože reálná postava CHCE být co nejsilnější. Jedinec, který je postavou hobit, se asi bude pokoušet vyniknout v něčem jiném, než v řeckořímském zápasu. Takže panický strachj před powergamingem vede v extrému... k naprosté nereálnosti; umělým postavám, které jsou outsidery z vlastního rozhodnutí.

4) Jerson je geniální. Můžete s tím nesouhlasit, ale to je asi tak vše, co můžete dělat. Myslím, že některé jeho settingy jsou skvostné (nahlédl jsem letmo do dvou). cenil bych si jich víc, než jeho systémů (jako ostatně vždy).
3.8.2009 10:04 - Jerson
Argonantus píše:
Je zajímavé, jak rychle je debata o settingu - která je jediná zajímavá

Settingy u jednotlivých hráčů se liší, a málokoho zajímá něco jiného než hraje. I ty sám řešíš "setting" jen z toho pohledu, že píšeš o tom svém - ergo o historii. Do jiných jen tu a tam přihodíš nějakou poznámku, obvykle historickou (a tedy z tvého settingu).
Není na tom nic divného. Dělám to samé, plus tu a tam ještě krafu do dostatečně generického fantasy, protože to jsem taky pár let hrál.

Jinak díky za pochvalu, nicméně mám dojem, že jsem vytvořil dva settingy (hodné toho označení) celkem, a oba za něco stály jen proto, že je rozvíjím roky. I když si myslím, že to je i podstata věci. Dobrý setting se nedá napsat - ten se musí odehrát.

V tomto směru by - alespoň teoreticky - měli mít výhodu oficiální a zavedené settingy, protože ty hrálo a hraje dost hráčů a myslím si, že jejich poznatky tam jsou zapracované, takže stačí jen pár drobných úprav.

My dva máme výhodu, že základ našeho settingu "hrálo" několik miliard lidí po mnoho let a v obou případech existuje dost artefaktů i záznamů o věcech schutečných i v dané době (či později) smyšlených, takže nám stačí říct si co chci najít a pak hledat a domýšlet. Nemusíme sepisovat historii našeho světa, to už udělaly desetitisíce lidí.
3.8.2009 12:26 - Argonantus
Jerson píše:
Settingy u jednotlivých hráčů se liší, a málokoho zajímá něco jiného než hraje. I ty sám řešíš "setting" jen z toho pohledu, že píšeš o tom svém - ergo o historii.


To je svatá pravda. Nicméně mne debaty o settingu příbuzného druhu zajímají opravdu hodně (proto čtu Lotranda, Chrochtu, Léta, Colomba, Rytíře apod.), a jsou schopné zaujmout spoustu lidí, kteří mají se settingem něco společného (zájmově, profesně), i když třeba vůbec nehrají rpg (jedinci, co se zjevují na rpg okolo té historie).

Krom toho si občas pokrafám o jiných světech - nejen historii, jako je ten tvůj nacisitcký, ale třeba nějakých zajímavých ufonech.

Jiné systémy mne proti tomu nelákají vůbec; a věřím, že je to také železná stěna pro lidi, co vůbec nehrají rpg.
Odtud moje téze, že systémy mají tenbdeci debatu uzavírat, kdežto světy nikoli; ty jdou zvláštním způsobem napříč a oživují zatuchlé křupkoteoretické bažiny.

Píše:
Dobrý setting se nedá napsat - ten se musí odehrát.


Svatá pravda. Tím dostane teprve hloubku, rozměry a vůbec šmrnc. Na papíře to není ono.

Píše:
V tomto směru by - alespoň teoreticky - měli mít výhodu oficiální a zavedené settingy, protože ty hrálo a hraje dost hráčů a myslím si, že jejich poznatky tam jsou zapracované, takže stačí jen pár drobných úprav.


Za tohoto stavu věcí mne nepřestane překvapovat, že debata o světě skončí v našich podmínkáchj nevyhnutelným zjištěním, že systém X je špatný a systém Y je lepší.
Pokud dva lidé hrají stejný svět, jsou pro sebe docela užiteční; nicméně když mezi nimi nikdy nedojde k předání zpráv z jejich vesmíru, je to celkem k ničemu a jako by to hrál každý sám za sebe.
3.8.2009 12:31 - DenGrasse
Musím říct, že co jsem poznal velké settingy a sytémy ovlivňované mnoha hráči, nebylo to vždy úplně k prospěchu věci. Skoro bych zkonstatoval, že na počet úprav k lepšímu a dobrých nápadů připadá stejný počet úprav k horšímua nápadů špatných, čímž se rozsah daného spíše jen jinak rozloží, než aby se jednoznačně změnil k lepšímu. Můj obecný poznatek je, že u systémů se nelze ubránit nějakým těm houserules, zejména proto, že 'většinová mentalita' uživatelů je jinde a u settingů si vždycky radši vymyslím svůj, byť se třeba nechám tím zavedeným volně inspirovat.
3.8.2009 12:43 - Lotrando
O víkendu jsem poprvé nahlédl do nového Průvodce Eberronem a zaznamenal docela významnou změnu oproti příručkám, které jsem četl v minulosti. Namísto encyklopedického výčtu lokalit, popřípadě potvoráků, kniha začíná asi třemi širokozáběrovými tématy na kampaň. Od vlivu poslední války, probíhající obdoby studené války, dračího proroctví, nebo noir urban fantasy. Skoro by se dalo říct, že samotný Eberron je jen kulisa na pozadí, samozřejmě dokonale vykreslená. Tenhle přístup je mi sympatický. Stejně tak nabídka autorů, aby si každý z knihy vzal, co potřebuje, bez ohledu na to zda hraje přímo Eberron, či jiný svět, nebo vlastní setting.
3.8.2009 13:01 - Jerson
Argonantus píše:
icméně když mezi nimi nikdy nedojde k předání zpráv z jejich vesmíru, je to celkem k ničemu a jako by to hrál každý sám za sebe.

Ti lidé ale nehrají ve stejném světě, tedy nehrají multikapmaň. Jedou si každý v tom svém paralelním vesmíru a často si ani nechtějí předávat nějaké zprávy, protože každý GM je vládce svého vlastního světa a zřejmě se nechce přizpůsobovat nikomu jinému.
3.8.2009 13:17 - Argonantus
Jerson:

Oč marnější je potom předávání zpráv mezi různými pravidlovými systémy...
Někdy mne překvapí, že vůbec nějaké portály s tímto tématem existují.
ve skutečnosti je živí jen offtopicy.
3.8.2009 13:24 - Jerson
Ne až tak ... kromě toho jsou hráči, kteří hrají i více systémů a více settingů. Nehlddě na některé postupy a přístupy, které jsou univerzální a použitelné bez ohledu na systém či setting.
3.8.2009 13:32 - Blaine
Jerson: A vidis, ja se treba hrozne rad zactu do ciziho sveta, abych ho mohl vykra... teda sehnat nejakou inspiraci. U me se to stalo s Rokuganem, coz je svet ciste orientalni, ve skillovem systemu. A ja ho vykradam tak intenzivne, at uz settingem, tak postavami apod. A mozna ukradnu jeste nejake skilly featy apod. Prepracovane samozrejme.
Protoze to neni "muj" svet. Ale svet me skupiny. A ta neco chce a tak musim patrat vsude mozne, abych to nasel:)
3.8.2009 13:38 - Jerson
Blaine, v tom případě je to svět pdobný a pro tebe použitelný, nebo ne? Nerad bych tvrdil, že nikdo nečte cizí světy, ale mám dojem, že většinou to lidi moc nezajímá, pokud tyto světy nejsou opravdu dobře podány.
3.8.2009 13:45 - Argonantus
Jerson:

No, ona celá debata na téma "jak si správně hrát" je dočista absurdní. Občas mne překvapí, že si toho nikdo nevšiml.

V zásadě mi připadá maskování této debaty za setting konstruktivnější, než maskování za pravidla - ale je to zjevně věc názoru a uznávám, že jsem zřejmě v drtivé menšině.

Je pravda, že pak je tu ještě ten správný filosofický přístup; o tom se dá bavit vůbec nejvášnivěji.
3.8.2009 13:54 - Blaine
Jerson: No jo, ono totiz dva clenove skupiny chteli hrat orientalce v generickem "zapado-evropskem" settingu. S tim ze jsou to oba lehce otaku, takze maji vcelku slusne znalosti o spolecnosti v japonsku v minulosti a tak. No a tak se mi do zapadni Evropy dostali samurajove s katanami, naginatami a jinou tunou japonskych zbrani. Nastesti souhlasili s tim, ze jich po Zapade nebude chodit moc. A ze budou spis vyjimecni. Ale ted mi tam vznikl konflikt s ninjama. Teda s ninja-monkama z Klanu Pavouku. Rodina Daigotsu. No proste, kdybych to zacal nejak prepisovat treba sem, tak to vyzni super divne:)

P.S.: ad diskuze pirati vs. ninja - mam je v kampani vsechny... nedava to smysl, ale je to cool.
3.8.2009 13:54 - Jerson
Argonantus píše:
No, ona celá debata na téma "jak si správně hrát" je dočista absurdní. Občas mne překvapí, že si toho nikdo nevšiml.

No ... není. Ty jsi asi nikdy nezažil dobu, kdy se těšíš na hru, nadšeně vzpomínáš na minulou hru a popisuješ strhující akci, a přitom na hře samotné většinu času sedíš, nudíš se, neví jak dál, posloucháš jak ti PJ manipuluje s postavou, shazuje většinu nápadů ze stolu nebo se snažíš hodit dobré číslo na kostce, jako by mohlo něco z toho změnit, a říkáš si, kde je vlastně za zábava.

Trošku jsem to přehnal, ale zase ne tak moc. Bavit se RPG hrou není až tak samozřejmé a pravidla na tom mívají svůj podíl, proto se řeší.
3.8.2009 14:14 - Argonantus
Jerson:

Takže chceš říci, že zdrojem energie d20 a RPGF jsou frustrovaní jedinci, které hra nebaví, a chtěli by to hrát jinak?

To mi připadá ještě odvážnější teorie, než moje konstrukce s offtopicy.
3.8.2009 14:19 - Sosáček
Pokud to clovek porovna s "spousty lidi roky delaji neco co jim prokazatelne nic neprinasi, ale to ze jim to nic neprinasi pochopil jenom argo" tak to neni tak spatna teorie.
3.8.2009 14:39 - Jerson
Argonantus píše:
Takže chceš říci, že zdrojem energie d20 a RPGF jsou frustrovaní jedinci, které hra nebaví, a chtěli by to hrát jinak?

chci říct, že takoví lidé byli krmivem pro různá fóra o RPG v dobách jejich vzniku, a od té doby se to tak či onak táhne. Debaty o tom která pravidla jsou lepší, kdo hraje DrD správněji a jestli je lepší válečník nebo kouzelník si pamatuju nejméně do roku 2000.

Plus se k tomu přidalo téma "samuraj vs. rytíř", což je věč, která vychzí z reality, ale kráčí skrze settingy, a také "střelba z luku" ... a to nejsou témata, která by se dala vyřešit (nebo spíše ... jak to říct česky ... vyflejmovat) za rok nebo zda dva.
No a debata na téma "levely a rostoucí počet HP stojí za houby a jsou nerealistické" byla aktuální 80 nebo 90 stran v roce 2003, kdy jsem přišel na RPG forum. Nemusí to být frustrace, ale to že herní systém neodpovídá představám hráčů o realitě / uvěřitelnosti a kazí jim zábavu byl prostě fakt, který nešlo přehlédnout a krerý se probíral ze všech stran.
4.8.2009 10:43 - DenGrasse
Jasně. Bývaly doby, kdy mi počty životů a některé další věci přišly důležité :-)
Nicméně ten problém levelového systému vyvstává pokud se zvětší rozpětí levelů ve hře. veden tímto poznatkem jsem kdysi vytvořil systém 'zhuštěných' levelů, který 36 úrovní DrD zhustil do 9. za se be musím říct, že to byl nejsofistikovanější levelový systém který jsem kdy viděl :-) ale krátce potom přišel Shadowrun a přešli jsme na něj, takže se nijak výrazně neprosadil. následujících deset let jsem ho nerozvíjel, protože jsem měl pocit, že levelové systémy jsou mrtvé :-)
4.8.2009 11:00 - Argonantus
No, aby vás začaly trápit špatně nastavené levely, musíte je nejprve dosáhnout; a to vypadá na opravdu delší kampaň.

Připravit ji chvíli trvá, a pak zjistíte, že změnit systém levelů je brnkačka na čtvrt hodiny, takže to nestojí za řeč.
4.8.2009 11:06 - Jerson
Argo, stále tu mluvíš o hře s dalšími pěti stejně starými lidmi, kteří mají pravidla načtená stejně jako PJ a zuřivě se brání jakékoliv změně, zejména pokud by je měla znevýhodnit?
4.8.2009 11:18 - Argonantus
Jerson:

No, asi bych si rozmýšlel, jestli mám svoje hráče znevýhodnit. Pak by možná stálo za to i trpět špatný systém.

Já si to "znevýhodnění" ale zase nedovedu moc představit; moji hráči už stejně dávno postřehli, že posílení nějakých schopností a "plusů" u postav znamená stejné posílení nepřátel, takže jde vždycky o hru s nulovým součtem.
Takže zvýšení levelu má význam pouze tehdy, pokud se tím dosáhne nějaké zpestření hry novou možností; jinak celkem nestojí za řeč, a mnohokrát se mi už stalo, že hráči přechod na nový level odkládali, protože na to nějak neměli zrovna čas.

Reforma levelů znamenala v mém případě vynechání těch nesmyslných vagonů peněz (mimochodem, Altar na to přišel taky, a peníze zreformoval v dalších vydáních taky).

Jinak pokud jsou hráči takoví magoři, že trvají na každém "plusu", a hádají se s GM o jediný správný výklad pravidel, pak je problém daleko hlubší, než v nějakém systému, a lze se obávat, že herní skupina špatně skončí tak jako tak.
"Defenzivní" způsob hry, kdy pravidla musí znemožnit každou kravinu, kterou si hráči vymyslí, pokládám za neudržitelný (po zkušenostech s právními systémy, které jsou v tomto směru také vždycky zranitelné).
4.8.2009 11:26 - DenGrasse
Samozřejmě že nás to začalo trápit až když jsme na to rozpětí narazili. Když ti pokročilá postava zahyne a zapojuješ novou, která má nastoupit k jiným na 20-30 levelu, je to sice někdy zábava, ale častěji frustrace, zejména pokud družina není úplně sourodá a chce prosazovat někdo vlastní zájmy na úkor ostatních.

O detailech jako peníze na level atd. snad ani nemluvím (to už jsem zapomněl že bylo).
Samozřejmě, kontinuální levelová hra je o tom, že postavy získávají nové možnosti a nové nepřátele, ale funguje to jen když družina postupuje kontinuelně společně. V multiplayeru je to vždycky pak problém.
Proto jsem u sebe ty rozdíly mezi levely omezil na menší rozsah, který byl víceméně únosný.
4.8.2009 11:54 - Lotrando
Argo: Jerson upozorňuje na situace, kdy ve skupině nejsou nastaveny vysoké standardy kooperace a pravidla musí rozhodnout "kdo má pravdu". Většina začínajících skupin jsou tento případ.
4.8.2009 11:57 - Argonantus
Píše:
která má nastoupit k jiným na 20-30 levelu


Tak drasticky to u nás sice nevypadalo, ale ten problém existuje a je docela veliký. Nakonec volím kompromis, kdy nová postava prostě začne hrát na vyšším levelu, aby si s těmi ostatními vůbec zahrála (v DrD je to okolo 5 levelů rozdíl, na nejnižších levelech ještě míň). Což znamená domyslet jí nějakou syntetickou minulost.
Vyvinulo se nám, že se kolem povaluje zásoba různých postav, které si občas zahraje někdo známý, kdo jde okolo. Docela to zajímavě oživuje hru. I tyhle dočasné postavy musí mít rozumný level, jinak jsou s tím potíže (představa, jak parta dvacítek táhne dobrodružstvím hobitě na prvém levelu je dost úmorná).

Ovšem to, co popisuje Jerson mi připomíná situaci, kterou jsem zažil snad jen pár her po sobě, kdy taková postava vlastně hrát nechtěla, ale ze společenských důvodů tvrdila úporně, že chce. Bylo to dost strašné pro všechny. S tím taky pravidla moc nenadělají.

Lotrando:

Otázka kooperace se mi jeví být méně fatální, než otázka toho, zda chtějí hrát. Pokud chtějí hrát, ale špatně kooperují, pak jsou rozbroje v družině a potíže při střetu s hostilním okolím, ale nemusí to být nezajímavé.

Pokud je ovšem někdo rozhodnutý usurpovat vedení hry pro sebe, proti ostatním hráčům a proti GM, je to zřejmě dost fatální a hra bude váznout, protože ostatní se budou otravovat. To je cvičení na téma otravný hráč.
4.8.2009 12:37 - Rytíř
Když jsme začali hrát, tak pro nás pravidla byla svatá. Svatá byla dokonce i potom, co jsme si je začali upravovat, aby nám víc vyhovovala... z dnešního pohledu mi připadá, že to trvalo neskutečně dlouhou dobu (hezkých pár let intenzivního hraní), než jsme se "prohráli" k zobecňování ze systému na setting, než pro nás prostředí začalo být důležitější než pravidla.

Je velmi pravděpodobné, že moci si v tu dobu promluvit s nějakým zkušeným matadorem, který už tuto pravdu odhalil, notně by nám tu cestu a vývoj dál zkrátil. A hru zpříjemnil.. na druhou stranu, užili jsme kopec zábavy i při hraní skrze pravidla a dohadování nad nimi. Méně zábavné ovšem bylo, když jsme se o smyslu pravidel doopravdy hádali a hra stála kvůli nějaké prkotině na str. 256 dole. Což se nám stávalo jeden čas dost pravidelně, s tím, jak sme dva ze skupiny dělali na střídačku DMa a měli sme oba pravidla hodně načtený.

Co se týče stylu hry, podle mého nejvíc závisí na DM. Na něm záleží, zda se dokáže občas odpoutat od pravidel a prostě jen vyprávět. Hráči se tomu většinou nemají problém přizpůsobit, když vidí, že to funguje a že se pravidla neobcházejí, jen se prostě v těch "méně důležitých" věcech nepoužívají. Opačně to nejde, donutit DM závislého na pravidlech aby se jich vzdal je pro sebeosvícenějšího hráče nadlidský úkol.

Takže určitě má cenu se ptát a má cenu radit, jak na to ;) Spíš než odkazováním na jiná pravidla bych ale zdůrazňoval, že pravidla není nutné použít vždy a všude.
4.8.2009 12:50 - DenGrasse
Ano, všechny tyto situace znám. Dokonce v současnosti zažívám jejich renesanci, neboť při používání více herních systémů či jejich různých variant se detailní znalost vytrácí a znalosti se smíchávají jedna přes druhou takže mnohdy jsou zase "pravidla svatá" což obvykle není ideální stav, zejména když by česká verze vyžadovala přesnější specifikaci než anglická (např. s překladu SH II. byla věta, že "navýšení atributu rychlosti neovlivňuje reakci (která se jinak z ní vypočítává) a trvalo mi dost dlouho přesvědčit ostatní, že je tím míněo pouze to že ji neovlivňuje přímo (tj. o kolik zvýšíš rychlost o tolik reakci), ale standardně (polovinou) ano a pochopili to až když jsem ukázal příklady archetypů kde to tak je. prostě ta věta je určena pro američana, čecha by to nenapadlo :-) .. dobře napadlo, ale aspoň menšinově ).
Zkušenost z hraní Nové prahy mi říká, že je jedno jestli DM hrají v jednom settingu nebo ne, protože svět každého z nich je stejně úplně jiný co do úrovně nebezpečnosti a postavení pozaďových organizací, snad jen historické události zůstávají (a i ty se někdy interpretují odlišně).
4.8.2009 13:07 - Jerson
Argonantus píše:
Já si to "znevýhodnění" ale zase nedovedu moc představit; moji hráči už stejně dávno postřehli, že posílení nějakých schopností a "plusů" u postav znamená stejné posílení nepřátel, takže jde vždycky o hru s nulovým součtem.

Ani zdaleka nejde o levely. Třeba když jsem zkrouhnul hyperprostor s tím, že kouzelník se může teleportovat jen tam, kam by dokázal doletět, tedy už ne "skrz" cokoliv. Na protivníky to povětšinou nemá vliv, ale někteří hráči prskali.

Argonantus píše:
Jinak pokud jsou hráči takoví magoři, že trvají na každém "plusu", a hádají se s GM o jediný správný výklad pravidel, pak je problém daleko hlubší, než v nějakém systému, a lze se obávat, že herní skupina špatně skončí tak jako tak.

To se taky může stát velmi snadno - když PJ s plusy škudlí a upravuje si pravidla podle sebe a proti vůli hráčů, tak se začnou hádat o každou jedničku a každé slovo. Prostě právničit.
A to je způsobeno tím, když do pravidel někdo napíše věci jako "Cílová čísla jsou tajná a hráči je nesmí vědět, posílejte papírky, klidně i prázdné, zaukrouhlujte všechno dolů" a tak dál.

Jinak Lotrando to vystihl.

A třeba když hraju s Rytířem, tak je hodně poznat že hrajeme podle jiných pravidel a tedy i jiným stylem.
4.8.2009 13:23 - Merlin
Jerson: ted nevím co je špatného na : "zaokrouhlujte čísla dolu" případně" pošlete mi XY na papírku"...
chápu že hodně skupinek hraje tak, že všichni ví všechno, radí si co udělat atd. na jednu stranu to může být dobré...ale pak se podvědomě může stát, že nerozeznáš informace, které máš ty a které postava
4.8.2009 13:26 - Argonantus
Rytíř píše:
Je velmi pravděpodobné, že moci si v tu dobu promluvit s nějakým zkušeným matadorem, který už tuto pravdu odhalil, notně by nám tu cestu a vývoj dál zkrátil.


Základní poučka, že lidské chgování nelze bez výjimky zobecnit, a že nemá cenu se ani snažit dělat zobecnění (t.j. pravidlo) pro něco, co se děje výjimečně, a možná se ani nebude opakovat, trvala právní teorii docela dlouho, asi tak do poloviny 20. století, kdy poslali teprve všechny "bezrosporné právní systémy" do kopru.
Takže rozhodně nejste sami, kdo si tento omyl prošel; u nás se zbytky "dokonalých systémů pravidel" vyskytují ještě dnes.

Jerson píše:
když jsem zkrouhnul hyperprostor s tím, že kouzelník se může teleportovat jen tam, kam by dokázal doletět, tedy už ne "skrz" cokoliv


Aha. To ovšem nijak nesouvisí se systémy, a dokonce dost volně i s pravidly; jde o jeden konkrétní případ příliš mocného kouzla, takže "pravidla" hodně speciálního. Pokud je to kouzlo exotické a dosud neužívané, pak není problém ho zrušit. Pokud je to kouzlo donedávna užívané běžně, pak je s tím potíž.

Já jsem to náhodou řešil taky (teleportace je strašně mocná a často podceněná), a vyřešil to pomocí protikouzel, různými bariérami, přes které se teleportovat nelze (a která si protistrana módně instaluje na svoje důležité objekty).

Analogicky neviditelnost, v původním DrD taky drasticky podceněná, je oslabena existencí mocných protikouzel na její odhalování (na objektech dost běžně).

Vtip je totiž v tom, že v mém světě existuje vývoj, a akce vyvolávají reakce. Období, kdy postavy vítězně táhly světem s prostinkým combem neviditelnost+černý blesk, případně hyperprostor - černý blesk - hyperporstor už dávno skončily.

Proti tomu postavy mohou namítat mnohem obtížněji.
4.8.2009 14:02 - DenGrasse
Trochu mi to připomíná jeden svět, postavený speciálně tak, aby v něm Markýz nemohl hrát lukového trpaslíka (nebyly tam luky??? ne, nebyli tam trpaslíci...)
4.8.2009 14:03 - sirien
Jerson píše:
zaukrouhlujte všechno dolů

...je úplně stejné pravidlo jako "zaokrouhlujte všechno nahoru". V SR u nás platilo od nepaměti a všichni věděli, že cokoliv počítají a zaokrouhlují, tak se seškrtává na nižší hodnotu - jak počty rezerv, tak jejich pancíř když byl útok veden zvláštní municí, ale stejně tak i pancíř oponentů nebo cena karmy za zlepšení. Všichni věděli jak to je a nikdo nikdy neměl potřebu se o to dohadovat.
Samozřejmě, ve chvíli kdy to není obecně jasné pravidlo ale GMovské škudlení tak je situace poněkud odlišná.
4.8.2009 14:13 - Lotrando
Jerson píše:
Třeba když jsem zkrouhnul hyperprostor s tím, že kouzelník se může teleportovat jen tam, kam by dokázal doletět, tedy už ne "skrz" cokoliv. Na protivníky to povětšinou nemá vliv, ale někteří hráči prskali.


Argonantus píše:
Já jsem to náhodou řešil taky (teleportace je strašně mocná a často podceněná), a vyřešil to pomocí protikouzel, různými bariérami, přes které se teleportovat nelze (a která si protistrana módně instaluje na svoje důležité objekty)


Tohle je imho jádro celého problému. Omezení teleportu na místo, kam vidím, popřípadě vzdálenost je jasné a stručné pravidlo, které umožňuje taktické posouzení schopnosti.

V tomhle mi přijde Argovo opatření méně spravedlivé, protože hráč samozřejmě nemá možnost dopředu posoudit, s čím se setká a tak jakákoliv bariéra musí nutně působit dojmem obstrukce. Prostě GM nechce, aby se šlo teleportovat.

Což je mimochodem i jádro diskuze v Bouřnici. Zda hráči mají mít možnost něco ovlivnit a jak a nakolik je hlídána GM, který za normálních okolností není pod kontrolou a spoléhá se na jeho nestrannost.

I proto jsem příznivcem abstraktních konstrukcí, jako je conflict resolution a pevného stanovení výsledků před prvním hodem. Což se ale dostávám zase do rozporu s Jersonem :).
4.8.2009 14:26 - Argonantus
Lotrando:

Dvě různé odpovědi;
1)kdybych začínal novou kampaň v novém světě, oslabím kouzlo, jak to udělal Jerson. je to jednodušší.

2) otázka ovšem je, jak to udělat "za chodu", když se mi čaroděj předtím běžně teleportoval kamkoli, a s rostoucími schopnostmi se ukázalo, že je neporazitelný superman. Takže očesáním kouzla může čaroděj protestovat, a nejen to, v dějinách našeho Příběhu vzniknou divné nedůslednosti, které nelze vysvětlit.

Což mne vedlo k našemu řešení. Které mi nepřipadá tak úplně náhodné; protikouzlo také něco stojí, vyžaduje příslušnost theurga určitého levelu, takže družina samozřejmě tohle předpokládat může (a pokud je to překvapení, pak je to zároveň informace, že objekt je zásadnější, než si mysleli).

V zásadě moc nesouhlasím s tím, že by to jakkoli souviselo s nějakými systémy, ba i "conflict resolution" - plno věcí nelze mít vyřešených dopředu, protože se prostě tyto situace ve hře ještě neobjevily (a ani GM netušil, že se objeví).
Je třeba to mít vyřešené před prvním hodme v této situaci; ale to může být zatraceně dlouho po začátku první hry...

Mimochodem; netuším, co ve světě, kde lze kouzla vynalézat, zabrání mocným čarodějům, aby si nevymysleli zbraň proti zvláště mocnému kouzlu soupeřů...
4.8.2009 14:28 - sirien
Lotrando píše:
V tomhle mi přijde Argovo opatření méně spravedlivé, protože hráč samozřejmě nemá možnost dopředu posoudit, s čím se setká a tak jakákoliv bariéra musí nutně působit dojmem obstrukce. Prostě GM nechce, aby se šlo teleportovat.

Pokud se hraje taktická hra, tak nevim, proč by hráči (postavy) měly znát všechny nástrahy které na ně čekají? Tady je to spíš otázka toho jak moc otevřenou hru hraješ a jakým stylem ji hraješ.

(/trochu mě děsí, že Argo začíná používat sousloví jako "conflict resolution")
4.8.2009 14:31 - Argonantus
Sirien:

Já ho použil jen proto, abych ho odmítal, všimni si... to je reakce na Lotranda.
Mně to připadá tak trochu s dělem na motýla.
4.8.2009 14:41 - Lotrando
Zkus se na to podívat takto. Vývoj je fajn, ale schová se za něj cokoliv. Akce střídá protiakci a vše funguje, dokud si věříme. Jakmile nastane sebemenší pochybnost a nestrannosti GMa, už se nejedná o akci a protiakci, najednou je z toho házení klacků pod nohy. Důvěra je křehká věc.

CR ti umožní obecné řešení jakékoliv situace. Sice neřeší, kam se můžeš teleportovat, ale na stranu dokáže porovnat výši sázky se získanou výhodou. Takže když se někdo chce teleportovat za zeď, můžu v krajním případě říct následující. Když se ti to povede, seš za zdí, když ne, seš ve zdi a mrtvej. Je to 8/3, ověř tajemno (kouzlení), historii(znalosti neobvyklých postupů), dungeneering (odhad síly zdi) atd. Poměr 8/3 mluví zřetelně o vysoké sázce. Míchám víc věcí dohromady, takhle snadno přespat popis schopnosti nelze, ale snad to ilustruje princip o kterém hovořím.

P.S. kam se nám poděly ty settingy? :(
4.8.2009 14:46 - sirien
Conflict resolution je mechanika která umožňuje zajímavé věci, ale totálně mění styl hry a průběh mnoha scén. Ne že bych si ho sem tam rád nezahrál, popravdě nové CPH je de facto také CR, nicméně "umožní obecné řešení jakékoliv situace" je velice svévolná formulace která mi zavání až demagogií.
4.8.2009 14:53 - Argonantus
Lotrando:

Settingy? No, když jsi zvyklý na pohyb v mém světě, tak se obvykle teleportuješ do míst, ke "něco je", tedy do hradu, do domu, do chrámu, do krypty a tak. Takže se dá očekávat snadno nějaká špatnost, v nepřímé úměrnosti nad významem místa. Do katedrály se teleportuje jen opravdový dobrodruh; a pokud jsou moje postavy v mém světě zvyklí hrát hodně let, tak rozhodně nebudou hrát nějakou ruskou ruletu 3:8 nebo tak nějak. Kdybys jim dal alternativu smrt, byť v malém procentu, tak si budou sakra rozmýšlet, jestli do toho půjdou - to jim za to nestojí.

Teleportovat se "jen tak v lese" může mít smysl jen ve velmi speciálním případě, třeba za nepřátelské stráže. Pokud se chceš teleportovat do stanu nějakému vytuhlému čarodějovi (TM), tak je to opět docela drsárna, protože se může docela snadno stát, že zná nějaké kouzlo, které neznají postavy (a má dopředu a poctivě napsanou knihu kouzel; není to žádný hokuspokus na poslední chvíli, protože mým cílem taky není postavy odkrouhnout ze zálohy).

Jinak o té důvěře - no, to je to, co zkouším vysvětlit Jersonovi; pokud jsou hráči rozhodnuti to GMovi nadnat, případně obráceně, pak žádná pravidla na světě nepomohou, a vzniknou takové ty Jersonovy WTF šílenosti. A začne se řešit, že zelená svítivá žába za úplňku má o dva plusy víc. A pokud nejsou plusy, tak se alespoň pohybuje rychleji, než zvuk (což každý ví).

Pokud to všechny baví, nic proti tomu; ale nás by to asi tak dlouho nebavilo. Nám by to šlo spíš na nervy.
4.8.2009 15:01 - Sosáček
Sirien: hej, mam podezreni ze CR znamena neco jinyho nez si myslis :)
4.8.2009 15:05 - sirien
Sosáček píše:
hej, mam podezreni ze CR znamena neco jinyho nez si myslis :)

Hej, mám dojem že po všem tom čase který jsem strávil různými diskusemi na tohle téma myslim že ne :)
4.8.2009 15:09 - Argonantus
ČR znamená Česká republika, to je jasné.
Ale nesouvisí to settingy; to má Lotrando pravdu ještě dřív, než to řekl.

Mimochodem, proč se říká setting, a ne hezky česky svět?
4.8.2009 15:10 - Lotrando
sirien: já CR používám skoro pořád, ne jen sem tam. nikomu to nevadí, spíš naopak, hráče to donutí si věci ujasnit a říct, co chtějí, namísto obvyklého "tak co mám hodit".

Argonantus: mě v tvé argumentaci zaujala poznámka o předem sepsané knize kouzel. Protože, a to si přiznejme, když budu chtít tak tam budu mít přesně ta kouzla co potřebuju a to opomíjím skutečnost, že to budu muset vůbec dokazovat.

K té ruletě a teleportaci, hodně záleží na tom, co daná postava umí. Něco ruleta je, něco zas ne. Svůj záměr můžu realizovat různě. Pořád mám ale způsob, jak hráči naznačit rizikovost jeho akce a hráč tomu dokáže rozumět. Kdežto u tebe je to otázka nějaké zkušenosti s delšího hraní.
4.8.2009 15:11 - Lotrando
Argonantus píše:
Mimochodem, proč se říká setting, a ne hezky česky svět?


my hrajem v jednom městě a jeho odrazech v jiných plánech.
4.8.2009 15:14 - Sosáček
Protoze setting obsahuje vic veci nez svet. A min veci nez svet.

Myslim ze bys tomu kdyzuz mel rikat "prostredi" (nebo kulisy) ale to zas nezni moc pekne.
4.8.2009 15:19 - Argonantus
Lotrando:

GM je trojjediný, a s tím nic nenaděláš; je Autor, Soudce a Nestvůry.
To, co umí Vytuhlý kouzelník (TM) za kouzla je dáno dvěma faktory; jako autor jsem rozhodl, co je zač, když jsem ho stvořil (arcibiskup 21 levelu, původně dominikán, například; tím je dáno, že bude fakt dobrej, a že ho to táhne k psychickým a iluzivním kouzlům),
no a pak, když už ho budu hrát, tak se do něj vtělím, a zjistím, co by si asi tak pořídil za kouzla a co může mít na trhu. Samozřejmě, že bude mít to, co potřebuje; není vůl a nebude se učit něco, co nepotřebuje.

Pokud si s ním budou dobrodruzi zahrávat, tak vědí zcela přesně, že to není sranda, že pán zřejmě dost umí, a budou zachovávat jistá bezpečnostní pravidla. Takže s ním lze zkusit vyjednávat (třeba jako s drakem, ono je to skoro podobné, viz článek), nebo ho nechat plavat, a nebo, pokud se na něj bude z nějakého výjimečného důvodu dělat atentát, tak to chce získat dost přesné informace, co vlastně umí. Jít do toho naslepo je sebevražda; to není žádné "vpadneme tam a uvidíme" jako na třetím levelu. Už třeba proto, že to je velký zvíře a má menší soukromou armádu. Takže silou se k němu ani nemusíš dostat.

Kdyby neuměl něco speciálního, byli by hráči skoro zklamaní.
4.8.2009 16:35 - sirien
Argonantus píše:
Samozřejmě, že bude mít to, co potřebuje; není vůl a nebude se učit něco, co nepotřebuje.

jenže co když třeba někdy v minulosti potřeboval něco jiného než teď? :)
4.8.2009 16:36 - Jerson
Merlin píše:
ted nevím co je špatného na : "zaokrouhlujte čísla dolu" případně" pošlete mi XY na papírku"...


První větu si přelož jako "podusme hráče, i když na nějaké té jedničce stejně nezáleží. Hráči se budou snažit mít všechna čísla sudá, v případě kombinace svou čísel obě sudá nebo obě lichá."

Druhou si přelož jako "Zdržujte hru hromadou papírků a vyvolávejte v nich falešnou paranoiu posíláním prázdných papírků, podporujte závistivost mezi hráči a nuťte je, aby se tvářili jako by nic, když po půlhodinové výměně papírků prohlásí družinový kouzleník "Ta věc vůbec není magická".

Obě věci se dají zpracovat mnohem lépe a bez toho, aby otravovaly hru. Samozřejmě že obě se dají použít rozumným stylem (alespoň papírky určitě), ale i to se dá do pravidel napsat mnohem lépe.

Lotrando píše:
I proto jsem příznivcem abstraktních konstrukcí, jako je conflict resolution a pevného stanovení výsledků před prvním hodem. Což se ale dostávám zase do rozporu s Jersonem :).

Ale kdeže. Kdybys viděl jak hraju, asi řekneš, že používám "nějakou divnou konflikt resolution", ale výsledky stanovuju před nebo po hodu, přesněji je stanovuje hráč nebo já.
(Další věc - když se do pravidel napíše "PJ popíše výsledek" a nic víc, může to napáchat dost škod. U nás stejně jako u mnoha jiných skupin to vedlo ke stylu hry, kdy hráč nemá pod kontrolou postavu, ale jen její "záměry". Co postava ale skutečně udělá - v kritických chvílích, tedy když se háže - určoval PJ. Kdyby bylo v pravidlech napsáno, že v případě úspěchu určí PJ výsledek podle návrhu hráče, vyšla by z toho dost odlišná hra.)

Btw. ve chvíli, kdy skupina používá teleport útočným způsobem, tedy tři bojovníci jsou portnuti za záda protivníků a mají volný útok moje úprava stejně nic neřešila, a opačně ji použít nemůžu, protože bych hráčům postavy zabil. Občas pak vznikají naprosto neuvěřitelné věci, z nichž židle za každými zamčenými dveřmi (aby se zabránilo teleportaci) je to nejmenší.
Tím chci říct, že svět, ve kterém pravidla neumožňují teleportaci nebo je tak či onak omezená bude vypadat dost odlišně od světa, kde je teleportace pravidlově jednoduchá.
Ono to takhle zní logicky, ale to zda teleport stojí pět nebo padesát magů je věc pravidlová, která ale nepřímo ovlivňuje setting.

Argonantus píše:
pokud jsou hráči rozhodnuti to GMovi nadnat, případně obráceně, pak žádná pravidla na světě nepomohou, a vzniknou takové ty Jersonovy WTF šílenosti.

Mno ... zkoušel jsem to v CPH nandat hráčům, i když jen zlehka. Když se držím pravidel, tak to prostě nejde. Což má taky za následek, že se to hráči ani nesnaží nandat mě.

Btw. mnoho let jsme řešili, kdo má lepší postavu. Teď je to díky pravidlům hráčům prakticky ukradené a polovina hráčů si udělá postavu, která je fakt slabá ve více směrech. Naopak někteří si udělají schopné postavy s trojnásobkem schopností než jiní. Když jakákoliv postava může mít "magickou" schopnost, chce ji kupodivu jen třetina hráčů, i když v předchozích verzích pravidel chtěl tak či onak kouzlit snad každý.

Argonantus píše:
GM je trojjediný, a s tím nic nenaděláš; je Autor, Soudce a Nestvůry.

A tohle je poslední věc z výčku, kterou se snažím změnit. GM není autor o nic víc než ostatní hráči. Pokud je soudce, pak je špatně, když zároveň představuje i nestvůry, zvlášky když nestvůry stojí proti hráčským postavám a měly by použít všechen svůj um k tomu, aby vyhrály. Ty taky nemůžeš soudit spor, ve kterém bys byl účastníkem, i když by to nemělo být tak těžké, protože máme pravidla na posuzování ... nebo ne?

Pokud je GM Soudce i Nestvůry, tak co jsou potom pravidla? To je skoro řečnická otázka, v takovém případě jsou pravidla často jen šidítko pro hráče, kteří si pečlivě píšou zkušenosti a sbírají bonusy po jedničkách, zatímco GM čísla protivníků a náročnosti úkolů střílí z hlavy, když na to přijde. Nebo se připraví dopředu a pak si je vycucá z prstu. Ten tvůj dominikán není nic jiného. Je jen na tobě, jestli bude mít level 13 nebo 21, nikomu se nemusíš zodpovídat. Taky by to mohl být dominikán, který má tubelkurózu a v rozhodující chvíli ho přepadne záchvat, takže bude naprosto neschopný - ale vsadím se, že to se ještě nestalo.
Argonantus píše:
Samozřejmě, že bude mít to, co potřebuje; není vůl a nebude se učit něco, co nepotřebuje.

Podle toho jsme volové všichni, protože všichni se učíme věci, které vlastně nepotřebujeme - nebo alespoň které více chceme než potřebujeme. Hráči dají svým postavám schopnosti, které nakonec použijou málo nebo vůbec, a to včetně kouzel. Proč to nepostihuje CPčka?

Btw. jak zjistit, co umí CPčko, zejména co umí v boji, na to jsem ještě nepřišel. Hlavně proto, že to nemá oporu v realitě, ze které tak rád vycházím. Když bych chtěl sejmou prezidenta, bude mi třba úplně jedno jak dobře umí utíkat, střílet a že v mládí dělal kaskadéra. To že má okolo armádu je fajn, ale takových prezidentů a císařů bylo, a stejně jim to nebylo nic platné, občas je dostali lidé jen o málo lepší než amatéři, případně lidé, kteří to či ono zpackali.

Já bych si třeba myslel, že je úplně jedno, jak velké zvíře je dotyčný maník, co umí a jestli okolo sebe má nebo nemá stráže. A taky jestli se ve finále trefím, nebo se mi zasekne samopal a granát hodím blbě.

Tohle trvání na přípravě a poté řadě úspěšných kroků, aby se nějaká akce povedla (nemusí jít o atentát) je taky docela nefér vůči hráčům, protože jde opět o rozhodnutí PJje v roli autora. Chci jim to udělat těžké. Bude to těžké. Použiju taková pravidla, aby to bylo těžké. A ještě budu tvrdit, že to vychází z logiky věci.

(: )
---------------

Jerson out.
4.8.2009 17:08 - Sosáček
Píše:
První větu si přelož jako "podusme hráče, i když na nějaké té jedničce stejně nezáleží. Hráči se budou snažit mít všechna čísla sudá, v případě kombinace svou čísel obě sudá nebo obě lichá."

Ale tady si v zasade nevyberes, protoze pokud budes zaokrouhlovat nahoru tak budou mit vsechna cisla licha, a pokud to bude nekde tak a nekde tak, kdo si to ma pamatovat?

Osobne mam proto nejradsi systemy kde se nemusi zaokrouhlovat 8) (ale SR4 se "zaokrouhlujte tak, jak je to vyhodnejsi pro postavy pac hrace to potesi a GM si cisla muze vymyslet" je taky mozna cesta)
4.8.2009 18:12 - Blaine
Hele jsem jedinej, kterej si to mysli nebo Jerson zvladl ve svem postu vyjadrit nazor, ze on jako jediny (a pravdepodobne Vypraveci, kteri to hraji stejnym zpusobem jako on) hraje veskera RPG spravne?
*premita nad Jersonovou zdi textu a premysli, zda se urazi nebo ne*

Tohle stranou. Ted jsi me Jersone utvrdil v tom, ze si neses docela solidni trauma z toho tveho Dracaku, ktery jsi ve svych WTF momentech popisoval. A vlastne sis vybral/vytvoril system, ktery tyhle tve WTF momenty znemoznuje. A pokud ostatni tento system nepouzivaji, tak ocekavas, ze u nich take prichazi WTF momenty. A ja si myslim, ze to neni pravda. Nemam k tomu zadne argumenty (stejne bys je povazoval za neplatne, protoze jsi me nikdy nevidel hrat, tak bys mi to neveril), proste jenom svuj pocit z her, ktere hraju. U nas neni soutezivost Vypravec proti hracum, ale hraci mezi sebou:) Ale to uz jsem nekde psal a nebudu to opakovat.
4.8.2009 18:29 - Alnag
Blaine píše:
Hele jsem jedinej, kterej si to mysli nebo Jerson zvladl ve svem postu vyjadrit nazor, ze on jako jediny (a pravdepodobne Vypraveci, kteri to hraji stejnym zpusobem jako on) hraje veskera RPG spravne?


A to je nějaká novinka? Resp. myslím si, že většina lidí si myslí, že to dělá správně. Kdyby si myslela, že to dělá špatně, asi by to dělala jinak. :D
4.8.2009 18:33 - Argonantus
Píše:
První větu si přelož jako "podusme hráče, i když na nějaké té jedničce stejně nezáleží."


To je právě ten zlovolný výklad pravidel; pokud předpokládáš, že GM je magor a hráče hra nebaví a chtějí ji sabotovat, nebo tak něco.
Pokud není alespoň minimální shoda na něčem, nic z toho nemůže vzniknout a nezachrání to ani systém, ani kýbl svěcené vody.

Píše:
Mno ... zkoušel jsem to v CPH nandat hráčům, i když jen zlehka. Když se držím pravidel, tak to prostě nejde.


Problém je, že si to moc neumím představit; lidstvo doposud takový geniální právní systém nevytvořilo. Brání CPH tomu, aby se hráč houpal na židli (a padal z ní), hádal se s ostatními a upřesňoval všechno, co GM řekne? Aby řešil neustále něco jiného, než ostatní, zejména nějakou pitomou a naprosto nezajímavou podrobnost?

Píše:
GM je trojjediný, a s tím nic nenaděláš; je Autor, Soudce a Nestvůry.


Píše:
A tohle je poslední věc z výčku, kterou se snažím změnit. GM není autor o nic víc než ostatní hráči.


To je extrém; GM si to celé vymyslel a je samozřejmě mnohem víc autor, než hráči. Tomu se nedá dost dobře zabránit, a pochybuji, že to lze a má nějaký účel.
Osobně pokládám příběh, který vznikne čistou interakcí (např. úplně bez GM) za méněcenný, a hra má podle mne přirozeně omezené trvání; tenhle paradox jsme už někde řešili u Daggerfallu.
A vím dobře, že u tebe to takto neprobíhá; GM je samozřejmě Autor lvím podílem.

Píše:
Pokud je soudce, pak je špatně, když zároveň představuje i nestvůry


To je vskutku dilema. Osobně bych pokládal za ideální, kdyby nestvůry vedl někdo jiný, než GM, ale obvykle není reálné na to nikoho sehnat. Takže máme kompromis - výsledek střetnutí (Conflict resolution, chcete-li) má u nás na starosti Kostka. Veškeré manipulace GM jsou omezeny do okamžiku, než tam ty potvory vpustí; pak už nic moc dělat nemůže. A nestvůry skutečně použijí to, co mají, a nemohou Hráče šetřit. Hráči to musí zmáknout tak, aby nestvůrám nedali moc šancí. Což většinou jde.

Píše:
zatímco GM čísla protivníků a náročnosti úkolů střílí z hlavy,


To si právě dost dobře nemůže dovolit. Když to podcení, vznikne nuda. Když to přecení, má z družiny hromadu mrtvol, a nebo se musí vymlouvat velice násilnými a podezřelými triky (přijede spřátelená armáda a zachrání to). Podobné věci jsou jasná chyba GM.

Level dominikána by byl úplně nepodstatný, pokud by neměl ve hře žádné konkrétní místo, a mohou ho klidně nechat na pokoji. Pak vyplývá opravdu z logiky světa (obvyklý arcibiskup; věk; význam místa, atd.)Lze předpokládat, že tam papež neinstaluje nějakého zoufalce amatéra (je to ostatně parťák krále, zhruba). Lze předpokládat, že to bude člověk ve vyšším stádiu kariéry. Takže horní hranice je dána jen zvyklostmi a nastavením světa (nemám žádného třicetilevelového). V pochybnostech si ho naházím kostkou, s rozsahem mezi 12-25, třeba.
Pokud se s ním bude bojovat zcela jistě (to se mi ještě nestalo), pak je level důležitý. Nicméně v tomto rozsahu si mohu dovolit i trochu rizika; postavy jsou na tom jen o málo hůř (16), takže o nic moc nejde. Kdybych měl začátečníky, musel bych to řešit pečlivěji.

Píše:
Taky by to mohl být dominikán, který má tubelkurózu a v rozhodující chvíli ho přepadne záchvat, takže bude naprosto neschopný - ale vsadím se, že to se ještě nestalo.


To by asi hráče moc nepotěšilo. Asi jako když ve finále Wimbledonu soupeř vzdá pro zdravotní indispozici.

Píše:
Hráči dají svým postavám schopnosti, které nakonec použijou málo nebo vůbec


No, vstupní schopnosti nemusí použít všechny (a tiše se na ně mohlo zapomenout; v DrD typicky u zlodějů). Ale kniha kouzel se vyvíjí na každém levelu, a vždy znovu se kontroluje, co nového se kouzelník chce naučit. Takže je naopak docela vymakaná a zbytečných věcí tam moc není (leda kouzla, která překryla nějaká silnější varianta).
A některá kouzla jsou tak silná a výhodná, že se je naučí každý kouzelník (neviditelnost; přihlašte se, kdo neměl neviditelnost jako kouzelník...)

Píše:
Hlavně proto, že to nemá oporu v realitě, ze které tak rád vycházím. Když bych chtěl sejmou prezidenta, bude mi třba úplně jedno jak dobře umí utíkat, střílet a že v mládí dělal kaskadéra. To že má okolo armádu je fajn, ale takových prezidentů a císařů bylo, a stejně jim to nebylo nic platné, občas je dostali lidé jen o málo lepší než amatéři, případně lidé, kteří to či ono zpackali.


A to nemáš pravdu. Představu o tom, co dělá a co umí ochranka prezidenta máš naopak alespoň přibližnou (ty zrovna docela dobrou), a pokud budeš plánovat atentát, věřím, že si to zkusíš zjistit daleko přesněji. A co jsem tak zaslechl o atentátech, přesně takto se to také plánuje; kde dotyčný bude, odkud je tam vidět, kde bude kdo stát, atd.
Opravdu dobře chráněné osoby v posledních padesáti letech (americký prezident) byly zastřeleny nebo trefeny velmi profesionálními atentátníky (napadá mne jen Kennedy a Reagan).

Já netrvám na ničem. Ale hráči chtějí obvykle svoje šance zvýšit. Oni se totiž bojí o svoje životy. Párkrát se jim povedla improvizovaná překvapivá akce, kde využili jakésoi situace; ale většinou si na tom dají dost záležet. Život mají jen jeden, byť virtuální.

A kdyby to bylo snadné, byli by spíš zklamaní. S masovým vražděním skřetů už taky nikoho neohromím.
4.8.2009 19:59 - Jerson
Tak ještě jeden wall of text, ale většina je pro Argonanta.

Sosáček píše:
Osobne mam proto nejradsi systemy kde se nemusi zaokrouhlovat 8) (ale SR4 se "zaokrouhlujte tak, jak je to vyhodnejsi pro postavy pac hrace to potesi a GM si cisla muze vymyslet" je taky mozna cesta)

To je tam fakt napsané? Protože přesně takhle zní můj obvyklý návrh, když už se zaokrouhlovat musí.

Blaine, traumata necháme stranou, protože pokud je mám, bylo by do nich třeba zahrnout i dalších devět let hraní podle CPH.
Snažil jsem se vyjádřit (pravda, nepříliš stručně) myšlenku, že systém a setting jsou - nebo mohou být - dost úzce provázané a některé settingy jsou od systémů neoddělitelné a jimi určené, což mám dojem, že někteří lidé (třeba Argo) popírají.
A proto považuju systémy za důležité, zejména tehdy, když svým nastavením setting určují. DrD, například.

O nějakém správném nebo špatném hraní kohokoliv dalšího jsem nic psát nechtěl a ani jsem to tak nemyslel. Pokud si mé myšlenky chceš nějak vyložit, pak by asi nejbližší bylo "Když jsem hrál tímto způsobem, tak se mi to nelíbilo."

A jdu na Argonanta:
Argonantus píše:
pokud předpokládáš, že GM je magor a hráče hra nebaví a chtějí ji sabotovat, nebo tak něco.

Předpokládám, že GM je třeba kluk (vzácněji holka) ve věku 12 - 16 let, v nejednom případě takový, který byl k vedení hry dotlačen a který zápasí s nabytou odpovědností a pravomocí. Přesněji by to mohli předpokládat tvůrci pravidel. Hráči nemusí hru sabotovat, stačí, když chtějí "využít všech možností", což někdy vyjde nastejno. Nejednomu Vypravěči se ani po letech nepodařilo natlouct do hlavy, že by neměl stát proti hráčům. Nebo že by neměl házet kostkou, když se mu nebude líbit vysoké nebo nízké číslo a bude ho ignorovat (Pro Blaina - zde v tomto místě si myslím, že každý GM, který háže nebo nechá házet hráče a pak hod kostkou ignoruje to dělá špatně, nebo přinejmenším zbytečně)

Argonantus píše:
Problém je, že si to moc neumím představit; lidstvo doposud takový geniální právní systém nevytvořilo. Brání CPH tomu, aby se hráč houpal na židli (a padal z ní), hádal se s ostatními a upřesňoval všechno, co GM řekne? Aby řešil neustále něco jiného, než ostatní, zejména nějakou pitomou a naprosto nezajímavou podrobnost?

a) CPH není právní systém, pokud tato definice nemá zahrnovat
b) mluvil jsem o záměrné šikaně z pozice GMma, nikoliv hráče.

Argonantus píše:
To je extrém; GM si to celé vymyslel a je samozřejmě mnohem víc autor, než hráči. Tomu se nedá dost dobře zabránit, a pochybuji, že to lze a má nějaký účel.

Jaký extrém? A co GM "celé vymyslel"? Příběh, zápletku, svět? Pokud jsi myslel tohle, tak GM to může vymýšlet celé sám, ale rozhodně nemusí. Příběh lze tvořit přímo hrou bez připravené návaznosti, a pak je GM jeden autor z pěti (nebo jiného počtu hráčů). Sám jsem autor občas ještě z menší části, protože dokud se hráči neprojeví, tak nevím zda se budou ptát nebo střílet. Ale nebudu jim bránit ani v jednom - a příběh se samozřejmě bude odvíjet v každém případě dost odlišně.
Takže tomu nemusím zabraňovat, lze takto hrát a má to právě ten účel, že hráči více ovlivňují příběh. Nejsou jen herci postav, kteří jedou podle více či méně připraveného scénáře, ale jsou to ti herci, co kromě hraní postav ještě do scénáře mluví, přepisují ho a mění, pokud se mám držet filmového příměru. (Není přesný, protože jako GM nemám žádný scénář.) A také jsem nemluvil o tom, že by GM do příběhu vůbec nezasahoval. Ale mezi "sám vytvoří" a "vůbec nezasahuje" vidím velmi široké pole možností, vlastně všechny ostatní.

Argonantus píše:
akže máme kompromis - výsledek střetnutí (Conflict resolution, chcete-li) má u nás na starosti Kostka. Veškeré manipulace GM jsou omezeny do okamžiku, než tam ty potvory vpustí; pak už nic moc dělat nemůže.

Jedna otázka - co taktika nestvůr - či přesněji cizích postav. Třeby to jestli zaútočí jeden na jednoho, nebo napřed všichni napadnou jednoho, co nejdřív udolají a pak se vrhnou na dalšího ... pokud vím, tohle v pravidlech DrD kostky neřeší, rozhodnutí o chování protivníků je v kompetenci DrD a přitom se tím dá velmi podstatně zasahovat do boje. Stejně tak to zda a kdy se nepřátele vzdají pravidla neřeší, nebo jen u méně inteligentích protivníků.

Argonantus píše:
To si právě dost dobře nemůže dovolit. Když to podcení, vznikne nuda. Když to přecení, má z družiny hromadu mrtvol, a nebo se musí vymlouvat velice násilnými a podezřelými triky (přijede spřátelená armáda a zachrání to). Podobné věci jsou jasná chyba GM.

Ok, tak jinak - hráči potřebují dejme tomu dvě hry na přestup o úroveň. Nějakých šestnáct hodin snahy. PJ může protivníka šoupnout o úroveň výše nebo níže i během boje během chvilky. Ano, řídí se odhadem, ale jeden hod během boje může znamenat i velký rozdíl. Každopádně je posílení protivníka mnohem snažší.
A vzhledem k tomu, že hráči obvykle nemají jak poznat level nepřítele to lze udělat i při střetu. Nevím jestli jsi někdy přidal CPčku životy nebo inteligenci, když si hráč dobře hodil na první kouzlo a vyřídil by celý střet velmi rychle (a tedy nudně - možná). Ale vím, že to mnoho PJjů dělalo.

Argonantus píše:
To by asi hráče moc nepotěšilo. Asi jako když ve finále Wimbledonu soupeř vzdá pro zdravotní indispozici.

Zkusil jsi to? Někdy dá taková indispozice hráčům šanci uhrát lepší výsledek, protože ve Wimbledonu v takové chvíli hra končí, ale v RPG pokračuje. Někdy drak musí ukázat břicho, aby ho mohl probodnout jeden jediný bojovník - ale zda přeleze zrovna přes tu jedinou škvíru místo aby ji přeskočil je v rukách GMma, ne?

Argonantus píše:
Opravdu dobře chráněné osoby v posledních padesáti letech (americký prezident) byly zastřeleny nebo trefeny velmi profesionálními atentátníky (napadá mne jen Kennedy a Reagan).

Ano, ale pak máš taky Jana Pavla II. který se až do atentátu nechránil. Při druhém atentátu ho napadl amatér, pravda, že neúspěšně. Z tohoto hlediska mi ochrana nějakého dominikána přijde hodně silná.
Neříkám, že to musí být jednoduché. Ale nemyslím si, že by hráči měli dolácet na to, že si nezjistili co umí osoba, se kterou budou jednat, nebo kterou budou chtít zlikvidovat. Nebo tedy nevím jestli je správné postihovat je, když to neudělají.
4.8.2009 20:59 - Blaine
Jerson kurzivou:) píše:
(Pro Blaina - zde v tomto místě si myslím, že každý GM, který háže nebo nechá házet hráče a pak hod kostkou ignoruje to dělá špatně, nebo přinejmenším zbytečně)

Vsechny hody kostkou, ktere jsou u nas ve hre provadeni vidi vsichni hraci kolem stolu. NIKDY, opakuji NIKDY, bych si nedovolil v boji jakkoliv podvadet. At uz zachranovat hrace nebo pomahat jejich oponentum. Hraci, kteri sedi bliz ke mne mi muzou kdykoliv koukat do poznamek. Kdyby chteli. Dokonce vsichni, kdyz si jdu treba pro piti nebo tak muzou prolistovat vsechno, co mam na stole. A pokud to delaji, tak jsem si toho jeste nevsiml. A proc to nedelaji? Protoze by se pripravili o zabavu. Oni mi veri, ze pokud pripravim nejaky souboj, tak ho budou schopni vyhrat, kdyz budou hrat dobre. Ano, nemusi jim padat kostky a me ano... No v tom priapde bych jim asi dal nejakou sanci vykoupit si duse po smrti. Myslim, ze nejaky dobry questik s bohyni smrti a dluhem, ktery se potahne poradne dlouho by dokazal ospravedlnit tuhle deux ex machinu.

A ver mi, ze hrou se mozna hodne blizime k tomu stylu, ktery ty tak nemas rad. A take nemam rad, kdyz se mi hraci rozhodnou ublizit nekomu, kdo ma byt dulezity v budoucich pribezich... bohuzel jsou to hraci, kteri maji vetsi vliv a vetsi dulezitost v nasi hre, jak nejake NPC. Tech je plny cely svet, hracske postavy jsou jen ctyri/pet. Dokonce musim priznat, ze posledne, co jsem testoval artificera, tak se tenhle zpusob hry obratil proti me... Tak obtizny souboj, kdy jsem se potil, kdyz jsem vymyslel, aby se moje Sylva dostala pryc z te zatracene veze jsem uz dlouho nezazil. Moji hraci, kdyz se chopi DMovani, tak jsou ferovi, ale absolutne nesmiritelni pri soubojich - kdyz si to pripravi, tak vi, jakou maji mit monstra inteligenci, jak se maji priblizne chovat a jak by meli reagovat na par zakladnich veci, ktere se v souboji stanou. Zbytek se hraje podle situace.

Jinak o tomhle bych se s tebou hrozne rad pobavil, az bychom oba dva odehrali aspon jedno sezeni pod "vedenim" toho druheho. Takhle je to jenom prehazovani pojmu. Krucipisek:)
*odchazi pro jednoho vychlazeneho cerneho Staropramena, useda k monitoru, aby se podival na jeden dil Burn Notice a jde vytuhnout do postele*
4.8.2009 21:06 - Sosáček
Jerson: je to tam bez ty poznamky "hrace to potesi a ..." :) Maji to udelany tak, ze se zaokrouhluje zpusobem vyhodnejsim pro postavu a tak. Stejne preferuju systemy kde se nezaokrouhluje :)

Nesouhlasim s argem ohledne te sily nepratel. A mozna i nesouhlasim s Jersonem, necetl jsem to zatim :) ale mit nepratele kteri jsou slabi a postavy se po nich projdou a vysmejou se jim, nepratele ktere postavy porazi jen tak tak a nepratele ktere postavy prinuti zdrhat a shanet spojence jde a muze to byt zajimavy.

Jinak, argo ma myslim pravdu v tom ze kdyz jsou hraci nebo pan hry idioti, tak je lepsi s nimi nehrat nebo se snazit aby nebyli idioti. Vetsina tech veci jako je CR ktere zajistuji ze hrac (napriklad) po uspesnem hodu dostane to co chtel a ne ze najde za dvermi ktere pracne odemykal cihlovou zed nemaji branit naschvalum od gm, maji pomahat s tim mostem ze to co hrac chce nemusi byt na prvni pohled poznat. A tak.
4.8.2009 21:51 - Lotrando
Já se teď připojím k Sosáčkovi. Chtěl jsem napsat něco obecného, protože se zde imho hrotí blbosti. Taky dávám za pravdu Jersonovi s tím příkladem 12-ti leté PJejky. Přesně proto jsou nutná pravidla. A nakonec jen dodám, že chápu i Arga s jeho mnichem a věřím tomu, že se najde způsob, jak ho zprovodit ze světa, pokud hráči chtějí. Snadné to jistě nebude :).

Já se snažím hráčům nekroutit postavy, nenutit je dělat věci, které nechtějí. Chci za to od nich spolupráci a sem tam pomoc. Je to jejich hra, tak snad vědí, co je baví. A ty věci okolo mi jen pomáhají to z nich dostat, což je často ten největší problém.

P.S. Dneska jsem málem udělal TPK :), a to jen dobře padaly kostky, jinak nic těžkého.
4.8.2009 22:07 - Jerson
Blaine, tu vzájemnou hru bych rozhodně uvítal, třeba bychom zjistili, že se naše hry až tak moc neliší. I když ... asi jo. Já třeba v soubojích předvádím ledacos, ale vím, že postavy hráčů nemůžu zabít, když mi k tomu nedají příležitost. Dřív jsem se třeba bál opravdu fest taktizovat, protože jsem v tom byl lepší než mí hráči, a někdy jsem se naopak dostal do situace, kdy byly CPčka v úzkých a já nevěděl jak z toho ven, přestože to byli zkušení vojáci a měli by to zvládnout. V porovnání s těmito předchozími hrami si teď souboje víc užívám, i když z povahy pravidel mám šanci 2:1 že prohraju - ale třeba prohru ve dvanácté misi jsem si vysloveně užil, protože to byla skvělá a rychlá akce.

Blaine píše:
take nemam rad, kdyz se mi hraci rozhodnou ublizit nekomu, kdo ma byt dulezity v budoucich pribezich...

Ještě k tomuhle - už dřív jsem na to narazil, a dokázal jsem se z jedné takové situace vykecat, i když došlo i na hod a u něj jsem dopředu neřekl, kolik stačí na úspěch (abych neprozradil jedno překvapení).
Teď bych se asi s hráči dohodl, že zrovny tenhle týpek by mohl být důležitější, takže vyřídit ho bude na delší čas, a pokud chtějí, můžou to mít jako samostatný úkol. Vlastně jen čekám, kdy se mi ve hře někdo takový objeví, protože takového pojmenovaného protivníka mí hráči oceňují.

----------------

Jinak z mé strany tuhle debatu už hrotit nechci, ale měl jsem absťák, na RPG F už nemám o čem takhle argumentovat, tak jsem si to chtěl zase užít :-) Doufám že to nikdo nebral osobně.

Sosáček píše:
Jinak, argo ma myslim pravdu v tom ze kdyz jsou hraci nebo pan hry idioti, tak je lepsi s nimi nehrat nebo se snazit aby nebyli idioti.
To ano - nicméně si nemyslím, že by hráči a PJjové o kterých mluvím byli idioti. Spíše si myslím, že se v rámci spravedlivé hry drží pravidel a někdy je ta pravidla dostanou do stavu, kdy hrají něco, co jim moc nevyhovuje, ale neví jak to změnit. Ostatně co jsem četl diskusi o Eberronu, tak i zkušení hráči to s pojetím pravidel občas nemají jednoduché.
4.8.2009 22:16 - Sosáček
Píše:
Dřív jsem se třeba bál opravdu fest taktizovat, protože jsem v tom byl lepší než mí hráči,

A neni to tim ze jsi byl jak ten kdo vymyslel taktiku tak ten kdo hodnotil jestli je dobra? Pred chvilkou jsi na to sam nadaval.

Píše:
To ano - nicméně si nemyslím, že by hráči a PJjové o kterých mluvím byli idioti. Spíše si myslím, že se v rámci spravedlivé hry drží pravidel a někdy je ta pravidla dostanou do stavu, kdy hrají něco, co jim moc nevyhovuje, ale neví jak to změnit. Ostatně co jsem četl diskusi o Eberronu, tak i zkušení hráči to s pojetím pravidel občas nemají jednoduché.

To jsou taky casto pravidla bez tech "pokrocilych" vychytavek, no. Ale nevim moc o cem mluvis, nemas odkaz?
4.8.2009 22:39 - Jerson
Sosáček píše:
A neni to tim ze jsi byl jak ten kdo vymyslel taktiku tak ten kdo hodnotil jestli je dobra? Pred chvilkou jsi na to sam nadaval.

Já jejich taktiku nehodnotil. Šlo o to, že jsem třeba provedl útok ze dvou směrů a soustředil ho na jednu postavu, která to velmi rychle odnesla, a pak jsem se zaměřil na další, zatímco hráči dávali přednost stylu boje "každý svého protivníka".

A ta diskuse je tady
5.8.2009 03:07 - sirien
Jerson píše:
Snažil jsem se vyjádřit (pravda, nepříliš stručně) myšlenku, že systém a setting jsou - nebo mohou být - dost úzce provázané a některé settingy jsou od systémů neoddělitelné a jimi určené, což mám dojem, že někteří lidé (třeba Argo) popírají.

Dovolím si poznamenat, že změnou systému může při hraní v tomtéž prostředí dojít ke změně settingu, pokud jsou systémy nějak diametrálně odlišné v některém svém aspektu. Řekl bych že např. hraní tohotéž Planescape příběhu podle DnD, GURPS a FATE by přineslo tři rozdílné settingy pro ten samý příběh (zápletku) v tom samém světě. Takže oddělovat v praxi nelze, korektnost nekorektnost (a vůbec, nechte si celou tu svojí politickou korektnost ohledně systémů někde, kde o ní stojej - víte kde myslim)

Argo: profesní deformace, jak obvyklý jev :)
RPG systémy nejsou právní systémy. Nemají ošetřovat tak široké pole. Jejich úkolem je poskytovat strukturu v prvcích hry, které potřebují systémovou podporu. Jako takové mohou být ve své podstatě "dokonalé", resp. přesněji "bezrosporné" a "plně funkční". Což se Ti nicméně špatně vysvětluje, protože, a vím že se Ti to nebude líbit, znáš jen DrD. Člověk který funguje roky na systému, který je totálním vzorem nekompaktnosti a má ho přehouseruleovaný do úrovně, kdy to s původním systémem nemá co dělat, prostě nemůže vidět to, že existují systémy které naplňují svou funkci zcela odlišně. Tvá paralela s právním systémem je z výše uvedeného důvodu od počátku chybná - ačkoliv na první pohled souvislost vidět lze, ve skutečnosti neexistuje.

Jerson píše:
Vlastně jen čekám, kdy se mi ve hře někdo takový objeví, protože takového pojmenovaného protivníka mí hráči oceňují.

profesor Hüpner u mě začíná na nějakou tu likvidační misi, případně misi otravující jeho život, docela aspirovat...
5.8.2009 07:52 - Jerson
sirien píše:
Dovolím si poznamenat, že změnou systému může při hraní v tomtéž prostředí dojít ke změně settingu, pokud jsou systémy nějak diametrálně odlišné v některém svém aspektu. Řekl bych že např. hraní tohotéž Planescape příběhu podle DnD, GURPS a FATE by přineslo tři rozdílné settingy pro ten samý příběh (zápletku) v tom samém světě.


Přesně tohle zjišťuju ve svých hrách. V novém CPH když chce hráč zlikvidovat strážné potichu, stačí když je jeho postava alespoň trochu schopná v infiltraci a jakékoliv verzi tichého útoku - chladnou zbraní, pěstí, tichou střelnou zbraní, omámením - je to jedno.
Ve staré verzi se dal strážný takto odstranit také, ale chtělo to více hodů, přičemž i velmi dorá postava potřebovala několikrát v řadě uspět, a někdy při poměrně malé pravděpodobnosti.
V DrD bych se o tichou likvidaci vůbec nepokoušel, protože pokud je strážný na vyšším levelu, tak se jednou ranou prakticky nedá zabít. Dá se zabít kouzlem, ale zase není určeno, jestli je kouzlo hlasité nebo ne, level postavy - a tedy počet životů - není jak odhadnout, a celkově je ve hře příliš mnoho proměnných, takže jsem snad žádnou takovou akci neviděl.
(Tedy viděl - skupina se pomocí neviditelnosti, neslyšitelnosti a nevycítitelnosti dostane ke spícímu zloduchovi, pak vypijou lektvary rychlosti, rozestaví se okolo něj, během jednoho kola všichni několikrát zaútočí - a zloduch se probudí. Ale to je zase jeden z WTF momentů, tak ho neberte vážně :-)

Sirien - Hüpner je zatím jen jedna z několika pojmenovaných postav ve hře, navíc vám ani nešlápl na nohu, spíše vy jemu (: )
5.8.2009 08:52 - Argonantus
Tak další kolo Wall of text...

Píše:
Snažil jsem se vyjádřit (pravda, nepříliš stručně) myšlenku, že systém a setting jsou - nebo mohou být - dost úzce provázané a některé settingy jsou od systémů neoddělitelné


To je asi na dlouhatánský a skoro neřešitelný spor s mlhavým závěrem "pravda je někde mezi"r. IMHO tento dojem vzniká v důsledku řádění komerčních systémů, které chtějí něco prodávat... a když nemají nová pravidla, tak alespoň setting.

Píše:
Předpokládám, že GM je třeba kluk (vzácněji holka) ve věku 12 - 16 let, v nejednom případě takový, který byl k vedení hry dotlačen a který zápasí s nabytou odpovědností a pravomocí.


To je dost úzké vymezení; a automaticky sugeruje nepříznivé okolnosti (byl k tomu dotlačen). Ale budiž; myslím, že takový jedinec se to prostě musí naučit, a pak už to jde. To je asi tak celá věda.

Píše:
Hráči nemusí hru sabotovat, stačí, když chtějí "využít všech možností", což někdy vyjde nastejno.Nejednomu Vypravěči se ani po letech nepodařilo natlouct do hlavy, že by neměl stát proti hráčům.


To se vskutku limitně blíží úplné sabotáži; přinejmenším je to naprosté nepochopení podstaty toho, o co v RPG většinou jde (abychom si pěkně zahráli). K tomu se váže zřejmě nadávka powergamer a ťunťa. Pokud nepochopili tohle, hrají vlastně jinou hru (taktickou deskovku, nebo tak něco). K tomu nejsou zkonstruována prakticky žádná pravidla RPG.

Píše:
každý GM, který háže nebo nechá házet hráče a pak hod kostkou ignoruje to dělá špatně, nebo přinejmenším zbytečně


Souhlas. Kostkou házím, když se chci dozvědět něco nového.

Píše:
CPH není právní systém, pokud tato definice nemá zahrnovat


To je možná překvapení, ale v jistém smyslu je. Jde o pravidla lidského chování. proto je RPG pro právníky tak zajímavá (a drtivá většina z nich si toho zatím nevšimla). A některé zákonitosti jsou obecné a fungují na oba způsoby.

Píše:
mluvil jsem o záměrné šikaně z pozice GMma, nikoliv hráče.


To samé; pokud je GM magor a chce si terorizováním hráčů něco dokazovat, pak nepomůže nic; jedině hrát jinou hru, nebo hrát systém bez GM a (nebo s jeho minimálními pravomocemi.) Za to se ale zase platí daň jinde - například příběhem.

Píše:
Příběh lze tvořit přímo hrou bez připravené návaznosti, a pak je GM jeden autor z pěti (nebo jiného počtu hráčů).


Na tohle jsem reagoval nahoře dřív, než jsi to napsal. Ano, jde to; a příběh je zaručeně méně zajímavý a moc nevydrží.

Jinak v podrobnostech se zřejmě shodujeme; hráči do děje zasahují, často a podstatně.

Píše:
co taktika nestvůr - či přesněji cizích postav.


Ano, tady má GM prostor ke strašlivé manipulaci. otázka je, proč by to dělal, když chce, aby se enemíci chovali rozumně, a zároveň nechce postavám opravdu ublížit za každou cenu. Co k tomu dodat?

Píše:
PJ může protivníka šoupnout o úroveň výše nebo níže i během boje během chvilky.


To samé - proč by to dělal, když tím maximálně dosáhne družinu roztahanou po patnácti úrovních, a co si s tím pak počne? Jaký je smysl v nadržování jednomu hráči (nebo naopak jeho šikanování?)

Píše:

Nevím jestli jsi někdy přidal CPčku životy nebo inteligenci, když si hráč dobře hodil na první kouzlo


Nepřidal, i za cenu toho, že byl souboj nečekaně snadný. Jak pravil Blaine - souboj je do jisté míry posvátný, a v této fázi se už do něj vrtat nedá. NPC a potvora zůstávají stejné od chvíle, kdy se objevily na scéně (s výjimkou případů, kdy fungují dlouho a vyvíjejí se taky).

Píše:
Někdy dá taková indispozice hráčům šanci uhrát lepší výsledek,


Lepší výsledek není víc zabitých potvor, ale abychom si pěkně zahráli. Vzpomínat se po letech může na velkolepý zápas, kde to málem krachlo, a ne na kontumaci.

Píše:
Nebo tedy nevím jestli je správné postihovat je, když to neudělají.


nerozumím. Jak, postihovat? Povedou zápas, a v něm vyhrají, nebo prohrají. Co udělají pro to, aby si to usnadnili, to je na nich.

Sosáček píše:
Nesouhlasim s argem ohledne te sily nepratel....
ale mit nepratele kteri jsou slabi a postavy se po nich projdou a vysmejou se jim, nepratele ktere postavy porazi jen tak tak a nepratele ktere postavy prinuti zdrhat a shanet spojence jde a muze to byt zajimavy.


Vůbec nechápu; podle druhé části bych měl dojem, že spolu souhlasíme na 100%.

Sirien píše:
profesní deformace, jak obvyklý jev :)
RPG systémy nejsou právní systémy. Nemají ošetřovat tak široké pole.


nesouhlas, viz shora. Systémy RPG řeší naopak daleko širší pole činností a chování, než právo. Popisují, jak se věci dějí. Nahrazují fyziku a plno dalších věcí. A řídí se totožnými zákonitostmi, jako právo, a jako jakákoli jiná pravidla lidského chování. A vtip je v tom, že žádný takový systém nemůže být kompletní a bezrosporný, z podstaty věci.
Můžeš si vybrat mezi systémem podrobnějším, tíhnoucím ke kasuistice a normativismu, nebo stručnému judikatornímu; můžeš trvat víc na té bezrospornosti, a nebo na praktičnosti; ale nikdy to nebude dokonalé. A můžeš mi taky věřit, nebo nevěřit; ale řekl bych, že pokud teorie práva za staletí něco vymyslela docela jistě, pak jsou to tyhle základní objevy.
5.8.2009 09:03 - Blaine
Pro me je take system spojeny se settingem, vetsinou to tak byva - pokud nejsou takove ty setting-less systemy, ktere lze namontovat na cokoliv (GURPS a urcite znate i dalsi:) ). DnD 4ed je pro hrdiny, kteri jsou absolutne vyjimecni. Behem sve kariery se stavaji slavnejsi a slavnejsi a kolem tak 15 lvl uz je budou znat uplne vsichni lide, jejichz ukolem je neco vedet. Kdyz to srovnam treba s DnD 3ed, kterou jsem taky hodne hral, tak tam jsem tenhle pocit nemel. A v jinych systemech je to take tak. Pak je tady rozdil mezi silou magie v jednotlivych systemech, ktere se nejak musi promitnout do settingu.

No a samozrejme to funguje i naopak, setting se muze promitnout do systemu - psioni, technika, magie, atd. Pokud potrebujes v systemu podporu magie ve svem settingu, tak musis nastavit system tak, aby ti ji umoznoval.
5.8.2009 10:19 - Rytíř
Na druhou stranu, systém pravidel se promítne v tom herním prostředí hlavně tím, jak může být silný individuální jedinec, jak skupina a jak armáda. Nicméně motivace k jednání postav, technologie/magie, sociální rozvrstvení a postavení postav hráč, s tímhle systém nehýbe. A teď je otázka, co tedy tvoří herní prostředí, setting - souboje a jejich výsledky (zabije jeden geroj deset vojáků? Sto? Zabiju machra jednou ranou nebo ne?) anebo všechno ostatní? :)

Dřív jsem si myslel, že to je jak tu píšou hoši, systém silně ovlivňuje setting.. postupně se od toho názoru osvobozuju. Má na něj samozřejmě vliv, ale spíš v jednotlivostech. A má samozřejmě vliv na hru samotnou, na její průběh a tak. Ale pokud se bavíme fakt o settingu, tak... Hrajem ve stejném světě už léta. Vystřídali jsme na něm hodně systémů a říkal jsem si, jak ho to nezměnilo.. ale při zpětném pohledu člověk zjistí, že vlastně ani moc ne. Že jsou to právě ty drobnosti ve stylu, postavy umí neumí kouzly toto a toto ne..

Když jsem si zkoušel udělat svět pro gurps, dělal jsem to uplně stejně, jako pro Dnd. Mám prostě rád nějaký styl a pravidla mě nedonutí ho změnit. Jestli jsou CP taková nebo maková, králové a kněží nabubřelí nebo moudří, zda panuje ve dne mír a v noci má zločin pré nebo je velká válka.. co s tímhle mají společného pravidla??
5.8.2009 10:37 - Argonantus
Rytíř:

Pravidla by s tím měla společného v totálně uzavřeném systému, kdy by sis hodil kostkou, zda je den nebo noc, zda je válka nebo mír, a k nabubřelosti krále jsi nahlédl do tabulek.

Osobně pokládám podobné systémy za jistý druh magorství, který je právníkům důvěrně znám. Vypadá to velkolepě, ale žít se v tom nedá. A hrát moc taky ne.
A jak pravil vedle trefně Alnag... je to vlastně deskovka.

Shoduji se s tebou, že energie, věnovaná settingu, je mnohonásobně větší, než energie, věnovaná pravidlům.

pročež mne nepřestane překvapovat, že debaty na D20 i na RPGF jdou striktně proti této zkušenosti.
5.8.2009 10:42 - Colombo
Argo: jak už tady bylo řečeno, ať už je setting jakýkoliv, každý si hraje v tom svém, ačkoliv je základ společný. Proto se o tom nedá nějak moc objektivně bavit. Něco jako: Jaké je vaše oblíbené jídlo? Každý napíše to svoje, ale valná většina lidí vlastně ani neví, jaké je to jejich nej, no a tím debata končí.
Možná přesnější by bylo: Jaký je váš oblíbený sen?
5.8.2009 10:49 - Sethi
Argonantus píše:
pročež mne nepřestane překvapovat, že debaty na D20 i na RPGF jdou striktně proti této zkušenosti.

mně to tak překvapující nepřijde. systémy, pravidla jsou něco, o čem se můžeš pohádat, takže to má prostě větší potenciál držet diskusi živou. setting sám o sobě není zdaleka tak... vnitřně konfliktní. settingové informace člověk absorbuje, nějak si je zpracovává, pak třeba přispěje svou troškou do mlýna, ale to, jestli království za sedmero horami vládne král nebo královna, nebo životní filosofie jezerních goblinů prostě nikdy nespustí takový flamefest.

když přijde na settingy, lidé prostě dokážou snadněji akceptovat cizí názor, možná proto, že je to něco, co se tak jako nabaluje na sebe, je na tobě, co v závěru odřízneš, které nápady použiješ, co změníš, co doplníš - a ať to uděláš jakkoli, ostatní to většinou akceptují, třeba si z toho něco vezmou, třeba ne.

naproti tomu, v okamžiku, kdy dojde na to, zda házet jednou dvackou nebo deseti šestkama, většina lidí má instinktivní, nevysvětlitelné puzení dokázat ostatním, že ten jejich způsob je správný a pravdivý, které způsobí, že se mění v nesnesitelné mašiny na stěny textu.
5.8.2009 11:14 - Rytíř
Colombo píše:
jak už tady bylo řečeno, ať už je setting jakýkoliv, každý si hraje v tom svém, ačkoliv je základ společný.


Snažil jsem se říct, že ta hra se liší kvůli tomu, že ho hrají různí lidé a ne proto, že to hrají v různých systémech, jak tu někde taky zaznělo :)
5.8.2009 11:16 - Merlin
setting je imho "volný" což znamená, každý si může díky své představivsti pod pojmem: "Velké kamenné kvádry spojující obě věže, mezi nimiž tak tvoří bytelný most..." představit jak chce. Tudíž to prezentuje jak chce a tudíž nelze stanovit "jak to bylo myslšno" a "jen já si to představuju správně".

Naopak pravidla, ať se jeví jakkoliv volná, jsou zároveň striktní, číselná, konkrétní, daná..možná někdy nepřesná, nebo zavádějící, ale stále jasně definovatelný technický popis. A o tom se jde pohádat.
5.8.2009 11:28 - Jerson
Argonantus píše:
To je dost úzké vymezení; a automaticky sugeruje nepříznivé okolnosti (byl k tomu dotlačen). Ale budiž; myslím, že takový jedinec se to prostě musí naučit, a pak už to jde. To je asi tak celá věda.

Kdyby to bylo tak jednoduché, neexistují žádné debaty, spory a flejmy o RPG. Právě fakt, že tohle "prostě se to musí naučit" je docela náročné vznikají všechny ty debaty o pravidlech a systémech, které nechápeš :-)

Argonantus píše:
přinejmenším je to naprosté nepochopení podstaty toho, o co v RPG většinou jde (abychom si pěkně zahráli).

I toto má hromadu zůzných výkladů. Pro někoho je dobrá hra "zabij všechno co se hýbe a seber všechno co má u sebe." Pro jiného znamená dobrá hra "hodně divadla, sporů mezi postavami a emocí". Alnagovo články o typologii hráčů ti dodají další náhledy na "dobrou hru". Když má tyto náhled dát dohormady jeden nepříliš zkušený člověk, který ani neví že hráči mohou mít rozdílné náhledy, je často v kýblu dříve než začal.

Argonantus píše:
jedině hrát jinou hru, nebo hrát systém bez GM a (nebo s jeho minimálními pravomocemi.) Za to se ale zase platí daň jinde - například příběhem.

Tohle pořád nechápu. Navíc ta "šikana hráčů" může znamenat - a často znamená - že PJ táhne příběh směrem, kterým chce on, a zdůvodňuje to slovy "Takhle to bude zajímavější". Ale takhle to bude zajímavější pro něj. A opět, někteří hráči se rádi nechají táhnout. Jiní hráči se nechtějí nechat táhnout, chtějí si sami určovat cestu. DrD třeba tyhle hráče snad úplně ignoruje.
Zbytek nechám být, ať to moc nebobtná.

Argonantus píše:
Systémy RPG řeší naopak daleko širší pole činností a chování, než právo. Popisují, jak se věci dějí. Nahrazují fyziku a plno dalších věcí.

Ani zdaleka ne všechny. Některé systémy na fyziku kašlou a fungují dobře. Jen myslím, že to asi nepochopíš.

--------------------

Nicméně dám jeden příklad ze hry, abych ilustroval, co myslím tvrzením "Hráč je autor".
Hráčka si vytvoří postavu ošetřovatalky v ZOO jménem Judita. Já navodím scénu, jak ji ráno volají z postele k telefonu, a ona ještě rozespalá povídá "Neříkejte mi, že Lotta zase utekla." Doteď jsem nevěděl, proč ji vlastně volají, teď to vím - Lotta utekla.
V další scéně přichází Judita do ZOO, kde právě ředitel dokončuje povídání o tom, že všichni co nemají jinou práci mají hledat Lottu. Ale jako GM ještě pořád nevím, co to ta Lotta je. Takže vezmu další CPčko, postaršího údržbáře, který se Judity ptá, jestli neví co je Lotta za zvíře, protože přišel později a špatně slyší. A Judita mu řekne, že Lotta je stará vlčice.

Tím je dána půlka zápletky - hledá se ztracený vlk. Proč utekl, kde se najde a co za tím vším je určí buď opět hráči, výsledek pravidel nebo já - ale rozhodně nejsem autorem příběhu víc než hráčka Judity.

-------------
ušijakořidítka píše:
v okamžiku, kdy dojde na to, zda házet jednou dvackou nebo deseti šestkama, většina lidí má instinktivní, nevysvětlitelné puzení dokázat ostatním, že ten jejich způsob je správný a pravdivý, které způsobí, že se mění v nesnesitelné mašiny na stěny textu.


Třeba Jerson? :-) Důvod je jednoduchý - někdo napíše jak hraje, někdo jiný napíše "my hrajeme lépe". První člověk si to přeloží jako "ty hraješ hůře", a nikdo (nebo skoro nikdo) nemá rád, když dělá věci nedobře, takže hned začně dokazovat, že to vlastně dělá dobře a proč to tak dělá.

K tomu se přidají debaty jako je tato - Argo napíše "GM musí být autor a jinak to nejde", což přímo odporuje mám zkušenostem. Jde o Argovo oblíbené "tvrdíš mi, že neexistuju". Ve mě to třeba vyvolává vnitřní paradox, a protože paradoxy nemám rád, tak začnu psát.
To samé nastane, když někdo napíš "levely jsou blbé a nefungují". Samozřejmě to znamená "Nám levely nefungují a tak jsou pro nás blbé", ale hodně čtenářů si to vyloží jako "vám levely nemůžou fungovat a vy hrajete blbě." No a pokud mu levelový systém vyhovuje, máš flame.

Pro mě jsou příčiny těchto debat vcelku jednoduše vysvětlitelné. Když se hádám, tak vím moc dobře proč (: )
5.8.2009 11:31 - Merlin
jáááá chu hrocháááááááááááááá
5.8.2009 11:32 - Jerson
Rytíř píše:

Snažil jsem se říct, že ta hra se liší kvůli tomu, že ho hrají různí lidé a ne proto, že to hrají v různých systémech, jak tu někde taky zaznělo :)

A tohle je přesně ten moment, kdy vyskočím a nesouhlasím :-) Moje zkušenosti jsou přesně opačné. Ti samí lidé + ten samý svět + jiná pravidla = jiný výsledek. Hodně jiný výsledek.
Klidně uznám, že někdy změna systému nemusí mít na setting vliv. Ale budu tvrdit, že někdy je to pouze změna systému, která vede ke změně hry.
5.8.2009 11:53 - Argonantus
Schválně, jestli se to začne zkracovat.

Píše:
Právě fakt, že tohle "prostě se to musí naučit" je docela náročné vznikají všechny ty debaty o pravidlech a systémech, které nechápeš


To zrovna není debata o systému, ale o hraní GM jakožto dovednosti.


Argonantus píše:

jedině hrát jinou hru, nebo hrát systém bez GM a (nebo s jeho minimálními pravomocemi.) Za to se ale zase platí daň jinde - například příběhem.
jerson píše:
Tohle pořád nechápu.


To vidím... poukazuji na známý efekt obtížné převoditelnosti odehrané RPG do filmu (nebo povídky) a zpátky. Nároky na kvalitu příběhu jsou u diváků filmu (nebo knihy) úplně jinde; záznam odehrané hry mívá minimální úspěch jako literární dílo, a ještě se do něj musí hodně zasahovat. Přesto ta hra byla bezva.
Při způsobu generování děje bez hlavního GM se tento problém ještě zvyšuje. Zkus to - není to ke čtení. Tpo je ta daň o které mluvím, a rovina, o které párkrát mluvil Bajo (a zřejmě nebyl pochopen), když žádal kvalitu výsledného příběhu.

Rozhodně nejde o příklad rozporu GM a hráčů, na který poukazuješ ty.

Jerson píše:
Některé systémy na fyziku kašlou a fungují dobře. Jen myslím, že to asi nepochopíš.


No, někdy skoro lituji, že nepoužívám smajlíky. Systém, který "kašle na fyziku" by mne fakt zajímal; spíš se obávám, že pokud pravidla fyziku nezahrnují, pak se má za to, že je totožná s naší (pro zjednodušení).

Další obšírný příklad s Lottou a Juditou jen prokazuje, že vedeme v tomto ohledu hru velice podobně, a celý problém o "autorství" je čistě slovní. Mohl bych dále flameovat na téma, že i v tvém příkladu je podíl GMa na situaci lví, neb si vymyslel celou tu zoologickou, ale nechám to být, protože to není zase až tak zajímavé.
5.8.2009 12:02 - Blaine
Píše:
A tohle je přesně ten moment, kdy vyskočím a nesouhlasím :-) Moje zkušenosti jsou přesně opačné. Ti samí lidé + ten samý svět + jiná pravidla = jiný výsledek. Hodně jiný výsledek.
Klidně uznám, že někdy změna systému nemusí mít na setting vliv. Ale budu tvrdit, že někdy je to pouze změna systému, která vede ke změně hry.

Souhlasim s Jersonem. Parkrat jsem si to odpozoroval. Jako clovek, ktery mohl sledovat jednu partu se stejnym Vypravecem, ktera postupne sla od DrD az dosla k DnD 4ed. A svet si nechavaji stejny. A pokazde ta hra vypada UPLNE jinak jak v predchozim systemu.
5.8.2009 12:19 - Nachtrose
Merlin píše:
jáááá chu hrocháááááááááááááá




na
5.8.2009 12:20 - Horacio
Já jsem na sobě pro změnu učinil zkušenost Ti samí lidé + ten samý svět + jiná pravidla = stejný výsledek.

Mě prostě zajímá ten svět a pravidla si kdykoliv ohnu tak, aby se mi líbil ten svět. Kdysi, když jsem ten svět vyráběl, hrál jsem Dračák. Pak jsem fascinovaně přešel na ADnD ve stejném světě a přiznám se, že v těch dobách jsem si skutetečně i myslel, že to mělo na hru nějaký částečný vliv. Dávno už vím, že to nebylo v pravidlech, ale ve mně. Kdybychom hráli dodnes Dračák, hra bude vypadat stejně jako když teď hrajem ADnD.
5.8.2009 13:16 - Rytíř
No vida, Horacio mi rozumí.. aspoň někdo :)

Já sem ale pánové nemluvil o hře, ale o settingu - souhlasil jsem předem, že samotná hra bude v každých pravidlech vypadat jinak. Musí, když někde se hází v souboji jen jednou, jinde 20x. Ale to herní prostředí bude stejné.. a tím pádem bude hodně podobný i třeba takový ten zápis v kronikách, co zbude po hře.

Jinak ale ano, jsem skoro přesvědčen o tom, že s ubíhajícím časem se ten vliv pravidel i na samotný průběh hry bude zmenšovat. I když nikdy to nezmizí uplně, nějaký minimálně nutný vliv ten systém bude mít samozřejmě vždycky.

Blaine, pokud se vám změnila hra po změně pravidel, nebylo to v tom, že se v souvislosti s tím změnila chuť a vy samotní? Alnag nám občas moudře říká, že lidi mění pravidla protože chtějí změnu a nevědí jak na to a tak se uchýlí k tomuhle.. a často s tím změní i něco jiného a jsou spokojení. Anebo taky ne a za chvilku se v tom plácají stejně :)
5.8.2009 13:23 - Argonantus
Radím vám dobře - dejte mu hrocha, než bude pozdě!
5.8.2009 13:29 - Sethi
žádného hrocha si nezaslouží!
5.8.2009 13:31 - Merlin
pchááá...anal natrah urtvas bethad dochi envi elve...nebo jak to bylo...probudím prastarého hrocha
5.8.2009 13:35 - Sethi
je hezké vidět, že nejsem jediný magor, kdo tuhle větu dokáže citovat...

nicméně, dneska jsou na mě všichni zlí. měla jsem připravený oběd pro sebe a pro bratra, abych jako dneska nemusela vařit, a zjistila jsem, že mi ho táta přes noc sežral.

nějaké spiknutí, bo co...?
5.8.2009 13:35 - yokuzava
:) Merlin, myslim ze ses s tou formulkou trefil. Ale tusim ze nemela slouzit k povolavani hrochu :)
5.8.2009 13:37 - Rytíř
Uši: žádné spiknutí, to je hold tvým kuchařským dovednostem! Nejvyšší pocta pro kuchařku, chudák tatík nelenil a v noci vstal, a nacpal se, že ho bříško bolí ještě teraz.. :)))

mě v tý formuli nějak nesedělo to počáteční anal.. nebo jsem jen paranoidní a mám šílené hrochoidní představy?
5.8.2009 13:40 - Argonantus
Když je řeč o růžovém hrochovi... dáváte do svého světa občas něco, co tam jasně nepatří? jako kontrast?

Párkrát jsem to udělal, ale pocity z toho mám vždycky smíšené.
5.8.2009 13:40 - yokuzava
:) Rytir, ne fakt tam to slovicko je spravne.
5.8.2009 13:45 - Sethi
ah, odin změnil jméno oO'

to slovíčko tam skutečně je, už jsem vyrostla z potřeby pohihňávat se nebo se červenat pokaždé, když to náhodou cituju...

Argonantus píše:
dáváte do svého světa občas něco, co tam jasně nepatří? jako kontrast?

dávala jsem, teď to dělám nerada. dokonce jdu tak daleko, že se vracím nazpět poznámkami a věci, co mi tehdy přišly jako super funky odvaz (nebo jakkoli jsem si to odůvodňovala) proškrtávám, měním, nenápadně upravuju. nevím, prostě mám ráda uhlazené settingy...
5.8.2009 13:45 - Nachtrose
Pocita se drak s rymou? ;-) Jinak zatim jsem moc nemel kdy a asi zalezi co a za jakych okolnosti se tam prida. Pokud to ma byt neco na odlehceni nebo vyblbnuti se, nejsem proti, ale pokud by to bylo neco, co naboura atmosferu a navic to s denim samotnym nemam nic cpolecne, asi bych to radsi nekolik krat zvazil.

Ale treba takova scena, kdy druzina ve velkem zapiji uspesnou akci nekde v hospode, vsichni uz notne pod obraz a pak se najednou hospodou prozenou ruzovi sloni ( nebo hrosi )... a rano po probuzeni je druzina najde spat v tom, co zbylo po hospodske staji :-)
5.8.2009 13:47 - Jerson
Agra už vynechám, protože pokud vymyšlení zápletky hráčem není dostatečné autorství, tak mi došly argumenty.

Horacio píše:
Já jsem na sobě pro změnu učinil zkušenost Ti samí lidé + ten samý svět + jiná pravidla = stejný výsledek.
Mě prostě zajímá ten svět a pravidla si kdykoliv ohnu tak, aby se mi líbil ten svět.

V tom případě máš štěstí nebo jsi tak schopný, že ti to vyšlo. Mě se to nepodařilo ani při silném ohýbání pravidel. Navíc si nejsem jist, jestli už samotný fakt, že musíš ohýbat pravidla náhodou nepotvrzuje, že s původními pravidly bys nemohl hrát to co předtím - a tedy že na pravidlech záleží. Ať jde o pravidla z příručky nebo vymyšlená / upravená.

Každopádně bych mohl dát jeden vcelku jednoznačný příklad - v CPH minulé verze byla postava s nízkými schopnostmi hodně slabá, a i když neriskovala, mohla při akci snadno přijít k úrazu nebo zemřít. Postava s vysokými schopnostmi mohla riskovat víc a stejně bylo obtížnější ji zranit nebo zabít.

V CPH verze 08 nemůžu zabít žádnou postavu, když hráč nastaví nižší rizoko než je maximum vlastnosti - a je jedno, jestli je postava téměř neschopná a má vlastnosti 2, nebo je to superman s vlastnostmi 10. Prostě podle pravidel přežije.

A to, zda v nějaké situaci může postava umřít snadno nebo vůbec mi přijde jako dost zásadní rozdíl ve hře, ve světě, v přípěhu ... prostě ve všem.
5.8.2009 13:56 - Merlin
rytíř: já to asi neumím řádně přepsat, nicméně to umím jasně vyslovit...a rozhodně to tam je :P

uši: co bych byl za Merlina, kdybych neuměl základní zaklínání..btw. přezdívku mám právě po tomto filmu někdy z roku 91-92, kdy jsem ho viděl po desáté
5.8.2009 14:02 - yokuzava
Usijakoriditka = Sethi, :) no ono to s tou zmenou jmena je slozitejsi... Konecne jsem se odhodlal.
5.8.2009 14:03 - wraiths
Rytir píše:
mě v tý formuli nějak nesedělo to počáteční anal.. nebo jsem jen paranoidní a mám
a prave to prvni slovo je dulezity! ja si osobne myslim, ze je to nejaka desna nadavka od Merlina(ne toho naseho D20),proces se ten drak opravdu probudi a natrhne mu "kadak". :).

usi... píše:
je hezké vidět, že nejsem jediný magor, kdo tuhle větu dokáže citovat...
Me teda osobne utkvelo vic: "zlomil jsi neznicitelne!"
5.8.2009 14:11 - Rytíř
Jerson píše:
Každopádně bych mohl dát jeden vcelku jednoznačný příklad - v CPH minulé verze byla postava s nízkými schopnostmi hodně slabá, a i když neriskovala, mohla při akci snadno přijít k úrazu nebo zemřít. Postava s vysokými schopnostmi mohla riskovat víc a stejně bylo obtížnější ji zranit nebo zabít.

V CPH verze 08 nemůžu zabít žádnou postavu, když hráč nastaví nižší riziko než je maximum vlastnosti - a je jedno, jestli je postava téměř neschopná a má vlastnosti 2, nebo je to superman s vlastnostmi 10. Prostě podle pravidel přežije.


Představuji si to jako Růžového pantera - matla postava přežije děsivou shodou okolností a ještě děsivějším odhodláním ale uplně všechno.. a ještě zvítězí a je oslavována :)) Musí to bejt super hra. Ale nevím, jak dlouho by mě to bavilo ;)
5.8.2009 14:19 - Argonantus
Já si myslím, že možnost zemřít je opět velmi dílčí pravidlo, které nevypovídá o systému skoro nic.
Změnit to je nejjednodušší věc ze všeho.

Píše:
Mě se to nepodařilo ani při silném ohýbání pravidel. Navíc si nejsem jist, jestli už samotný fakt, že musíš ohýbat pravidla náhodou nepotvrzuje, že s původními pravidly bys nemohl hrát to co předtím - a tedy že na pravidlech záleží.


To, co se pokouším vysvětlit, že každý pravidlový systém je nedokonalý, a k ohýbání pravidel dojde nevyhnutelně, a také dojde nevyhnutelně ke změně pravidel, pokud se systém užívá dostatečně dlouho.
netuším, zda z toho lze něco dalšího dovodit.
5.8.2009 15:25 - Jerson
Rytíř píše:
matla postava přežije děsivou shodou okolností a ještě děsivějším odhodláním ale uplně všechno.. a ještě zvítězí a je oslavována :)) Musí to bejt super hra. Ale nevím, jak dlouho by mě to bavilo ;)

Takže se nemá dát hrát se slabou postavou?
Nikdo nemusí být matla, jen se nemusí míchat do věcí, na které nestačí. A nejde ani o děsivé shody okolností - prostě tam kde si machr může dovolit vyskočit a na jeden zátah sejmout pět lidí, tam se amatér plazí okolo na tři pokusy a místo aby těch pět maníků zabil, tak je jen odláká. Nic neuvěřitleného.

Argonantus píše:
Změnit to je nejjednodušší věc ze všeho.

Argonante, a je ti doufám jasné, že když vezmeš libovolná pravidla a změníš je, aby ti vyhovovala, nevypovídá to vůbec nic tom, jak pravidla ovlivňují svět? Stejně tak když budeš v potřebných chvílích pravidla ignorovat, dostaneš jiný setting.
To o nedokonalosti pravidel je podle mě nesmysl. Jestli je pro tebe soubor pravidel jako zákoník, tak pak můžu vzít libovolnou stolní hru, která má pořád stejná pravidla a je jedno jak dlouho je používáš.
5.8.2009 15:30 - Argonantus
Uff.

Jerson píše:
Argonante, a je ti doufám jasné, že když vezmeš libovolná pravidla a změníš je, aby ti vyhovovala, nevypovídá to vůbec nic tom, jak pravidla ovlivňují svět?


Je. Nic podobného snad nikdo netvrdil.

Píše:
Stejně tak když budeš v potřebných chvílích pravidla ignorovat, dostaneš jiný setting.


Tomu už nerozumím.

Píše:
To o nedokonalosti pravidel je podle mě nesmysl.

*Pokrčení rameny.*
Přišli na to chytřejší lidi, než jsem já.

Píše:
Jestli je pro tebe soubor pravidel jako zákoník, tak pak můžu vzít libovolnou stolní hru, která má pořád stejná pravidla a je jedno jak dlouho je používáš.


Mohl bys mi tu větu ještě přeložit?
5.8.2009 16:04 - Rytíř
Jerson píše:
Takže se nemá dát hrát se slabou postavou?
Nikdo nemusí být matla, jen se nemusí míchat do věcí, na které nestačí. A nejde ani o děsivé shody okolností - prostě tam kde si machr může dovolit vyskočit a na jeden zátah sejmout pět lidí, tam se amatér plazí okolo na tři pokusy a místo aby těch pět maníků zabil, tak je jen odláká. Nic neuvěřitleného.


Máme asi trochu jiný představy o tom, co je slabá postava. Tenhle maník má teda minimálně nervy jak provazy a pořádnej kus štěstí. Nemluvě o tom, že v plížení to rozhodně není žádný začátečník, protože proplížit se kolem někoho může být těžší než ho zabít :)

A k tomu, že se nemá dát hrát za slabou postavu.. to spolu přece nesouvisí. Ty oslavuješ svá pravidla, že ti neumožní zabít ani slabou postavu, když hráč neblbne.
Za prvé, nezažil sem hráče se slabou postavou, který by s ní neblbnul - o tom to přece, proč si jí jinak brát?? :)
A za druhé, když se to hráči líbí, nebudu jeho postavu zabíjet ani v Dnd, i když bude pravidlově vážně slabá. Asi by ses podivil, kolikrát u nás přežily hodně drsný souboje oproti ostatním slabší postavy a přitom se zapojily a byly také platné a nikde nebylo nějak zjevně nadržováno... Stačí chtít a mít rozum.
5.8.2009 20:40 - Jerson
Argo, na vysvětlování se už necítím, nechám to odležet.

Píše:
Máme asi trochu jiný představy o tom, co je slabá postava. Tenhle maník má teda minimálně nervy jak provazy a pořádnej kus štěstí. Nemluvě o tom, že v plížení to rozhodně není žádný začátečník, protože proplížit se kolem někoho může být těžší než ho zabít :)

No vidíš, a v tom je právě rozdíl mezi settingy vytvořenými podle jedněch a druhých pravidel. Ty jsi zvyklý, že takové plížení se může podařit jen někomu, kdo to umí a ještě má štěstí. Podle mých pravidel (a tedy v mém settingu) může být plížení mnohem méně riskantní než frontální útok, takže ho zvládne i netrénovaná postava, která nechce příliš riskovat.

Rytíř píše:
Za prvé, nezažil sem hráče se slabou postavou, který by s ní neblbnul - o tom to přece, proč si jí jinak brát?? :)

A není to náhodou způsobeno tím, že se slabou postavou se v mnoha pravidlech nedá hrát vážně, protože její šance uspět v nějaké činnosti jsou velmi nízké, a vznikají komické situaci, kdy postava zpacká 90% věcí o které se pokusí?

Dřív jsem taky nezažil postavy, které by měly nízkou obratnost a neuměly bojovat - teď umí bojovat sotva polovina postav, a to ne všichni umí bojovat dobře, a dobře čtvrtina hráčů si dělá postavy slabší (tedy s nižšími čísly) než je střední hodnota. Když jim říkám, zda si nechtějí přidat, tak nechtějí. A s těmito postavami hrají vážnou hru, žádné blbnutí.

Pro mě jsou tohle všechno argumenty podporující tvrzení, že pravidla zcela určitě mohou mít vliv na setting. A ty i Argo z mého pohledu popíráte naprosto evidetní fakta, nebo tedy zkušenosti mé i jiných hráčů.

Nejsem si moc jist, co se snažíte tvrdit / dokázat. Nehodlám tvrdit, že každý setting u každého GMma je ovlivněn použitým systémem - to bych evidentně popíral tvé zkušenosti. Ale proč popíráš ty mé, to opravdu nechápu.
5.8.2009 20:53 - sirien
Argo: Pro nepochopení ještě jednou. RPG systémy NEJSOU právní systémy. NEOŠETŘUJÍ pravidla lidského chování, rozhodně ne primárně. NENAHRAZUJÍ fyziku, ne v důsledku.
Jsou to soubory rad ohledně toho jak formulovat vyprávění příběhu.
6.8.2009 08:36 - Argonantus
Sirien:

I když to napíšeš tučně, nemáš pravdu.
Všechna pravidla nesou jisté společné rysy a řídí se určitými metapravidly.
To není nepochopení, nýbrž ignorování.
6.8.2009 08:45 - Rytíř
Jerson: nechci popírat tvé zkušenosti, chraň bůh! A ve své podstatě je mi absolutně jedno, jak co řešíš v CPH. Já to hrát nehodlám. Mě jen prostě přijde, že z něj (z toho systému) vyvozuješ věci, který tam nejsou.

Jsou lidi, kterým něco opravdu nejde a normálně to zvořou, kdykoli se o to pokusí. Prostě nevnímají rozdíl mezi kvalitou a nekvalitou, v té dané věci a nedokážou něco udělat ani kdyby se rozkrájeli. To si představím pod pojmem "slabá" postava. Když je někdo průměrný, není přece slabý :) Na druhou stranu, ano, průměrný jedinec ve společnosti velmi nadprůměrných neschopně vypadat může. Ale tak to prostě je, když se sejdou tři mistři oboru a nezkušený učedník, tak ten jim prostě nebude stačit, ať už se jedná o vědu, řemeslo nebo nějaký sport. Pokud tvá pravidla umožňují něco jiného, neodráží realitu jak jí znám já :)))

Nic, to byl vtip :)

Zkusím to ještě jednou a jinak. Obecně jsou ve své podstatě pravidla RPG her postavená pro několik málo výjimečných jedinců, pro ty, které hrají přímo hráči. Jakkoliv se zdá, že pravidla postihují a popisují celý svět, je to jenom iluze, aby postavy hráčů lépe zapadly a mohly se lépe cítit výjimečné. Všichni to víme, jde jen o to si to připustit. Je vcelku jedno, jestli hrajete FATE a máte k dispozici ty slavný body osudu, Dnd 4e a třeba akční body nebo Drd a úplatky či výhružky pro PJ, aby vás koukal nechat žít. Postava hráče je vždy výjimečná oproti všem jiným postavám na celém světě.

A já si prostě nemyslím, že pravidla, určená v zásadě čistě jen pro vyhodnocování akcí několika málo jedinců, doopravdy tak moc ovlivňují a mění celý svět, který si DM vymýšlí. Respektive vliv tam je, ale ten se zmenšuje přímou úměrou k tomu, jak získává DM sebejistotu a praxi, jak všichni hráči začínají chápat, co vlastně chtějí. Souhlasím, že na začátku kariéry DMa může být ten vliv skoro absolutní (když DM považuje všechny CP za rovny vlastním postavám hráčů a aplikuje na ně ta samá pravidla), z čehož mi ale vyplývá, že na vrcholu jeho kariéry může být fakt minimální. ;)
Takže nabízím kompromis, ohledně otázky vliv pravidel na setting - ano, je, ale velmi závisí na hráčích a může se to časem měnit. Souhlas?

==
Jinak tu svou poznámku o plížení jsem vůbec nezakládal na nějakých pravidlech, za co mě máš. Mám jen prostě ještě v živé paměti, jak těžké je se kolem někoho dostat, aniž by si tě dotyčný všiml. Když sem byl mladej, blbnul jsem takle hodně často a pamatuji se, že ze začátku mi to vůbec nešlo, pokaždé se něco zvrtlo, na něco jsem zapomněl, šlápl kam sem neměl, moc jsem pospíchal nebo naopak jsem byl pomalý. A to o nic nešlo, v zásadě, rozhodně ne o život.
6.8.2009 09:07 - Argonantus
Rytíř:

K tomu lze dodat jen +1, nebo má pravdu, předsedo. Podezření v první větě sdílím; mám podezření, že úspěch je jinde, než ho Jerson sám vidí.

U Jersona jsem pravil, že obdivuji jeho settingy, neb jsou geniální. Pravidla jsem zas až tak podrobně nezkoumal.

Obecně platí, že v oboru pravidel není pro genialitu mnoho místa. Mohou být rozumná a funkční; ale časem je stejně začnete vylepšovat.

Sirien:
je to vážně dost těžká věc; spousta lidí to nepochopí celý život. Zkus glosu 134; třeba napoví víc.
6.8.2009 09:22 - Lotrando
Argonantus píše:
Obecně platí, že v oboru pravidel není pro genialitu mnoho místa. Mohou být rozumná a funkční; ale časem je stejně začnete vylepšovat.


Znám dost lidí, kteří to pro vlastní klid nedělají. Nehrají ovšem DrD. Jakkoliv to může být nepochopitelné, jsou pravidlové systémy, které zásah nepotřebují a jediná úprava, která přichází v úvahu, je doplnění settingových vazeb. Přidá se nějaká zbraň, přidá se schopnost poskytovaná bohem apod.
6.8.2009 09:27 - Blaine
Napriklad u DnD 4ed (ano, jsou to pravidla, ktera se mi zatim libi nejvic) teoreticky zadnou svoji praci do systemu zanaset nemusis. Pravidla funguji velmi dobre za pouheho pouziti zakladnich pravidel a aplikovani lehkeho zdraveho rozumu - pr. Skill Chalenge, kde nejsou priklady uplne to prave orechove a cilova cisla byla zapsana spatne:)
6.8.2009 09:28 - Argonantus
Lotrando:

Je to možné za stavu věcí, kdy toho pravidla moc neříkají, jsou poměrně volná a hráči (nebo i GM, pokud je), mají hodně velké dispozice jednání. A převažují principy nad normami.
Osobně jsou mi podobné systémy sympatické z řady důvodů.

Daň za to je, že dvě hry odehrané podle stejného systému ve stejném settingu různými partami mohou vypadat hodně jinak. A že se ve skutečnosti dodržuje plno nepsaných zvyklostí, která nikdo sice jako součást systému neuvádí, ale "každý ví, že to tak je".

Víceméně každý spor o zásahy do systému vede k sáhodlouhé debatě, "co je systém a co už ne". Což je další marné a z podstaty věci neřešitelné téma.
6.8.2009 09:36 - Sosáček
Píše:
Daň za to je, že dvě hry odehrané podle stejného systému ve stejném settingu různými partami mohou vypadat hodně jinak. A že se ve skutečnosti dodržuje plno nepsaných zvyklostí, která nikdo sice jako součást systému neuvádí, ale "každý ví, že to tak je".

Tyhle zvyklosti (jako "na co stoji za to hazet a na co ne". atd) jsou v realu taky soucasti systemu -- jenom o nich spousta tradicnich systemu nemluvi. Ale nepsane fakt nejsou vzdycky.
6.8.2009 11:23 - Lotrando
Argo: dovolím si mírně nesouhlasit. například na poslední inkarnaci DnD je dobře vidět, jak moc jsou ta pravidla zároveň promyšlená i zjednodušená. Některé novinky jsou oproti předchozí verzi, nezdráhám se to tak formulovat, geniální. V jednoduchosti je síla, to ale neznamená, že vymyslet to bylo snadné, nebo prosté.

Dám příklad. Hraju fantasy svět podle DnD 4E, ale v hlavě se mi líhne Sci-Fi aplikace těch samých pravidel s jejich pouhým pře-fluffováním (něco podobného jako zde souběžně běžící Ravenloft). Ranger s kuší a svými dvěma výstřely pak krásně funguje jak scout Delty, se vším co k tomu patří. Stačí jen kouknout na možnosti a postavíš to.

To už není o nepsaných pravidlech a konsenzu, to si zaslouží docela hlubokou poklonu vývojářům. A je to zřejmě i důvod k poměrně slušnému úspěchu téhle hry.
6.8.2009 11:26 - Jerson
Rytíř píše:
Takže nabízím kompromis, ohledně otázky vliv pravidel na setting - ano, je, ale velmi závisí na hráčích a může se to časem měnit. Souhlas?

Proti tomuto nemám námitek.

Rytíř píše:
Jinak tu svou poznámku o plížení jsem vůbec nezakládal na nějakých pravidlech, za co mě máš. Mám jen prostě ještě v živé paměti, jak těžké je se kolem někoho dostat, aniž by si tě dotyčný všiml. Když sem byl mladej, blbnul jsem takle hodně často a pamatuji se, že ze začátku mi to vůbec nešlo, pokaždé se něco zvrtlo, na něco jsem zapomněl, šlápl kam sem neměl, moc jsem pospíchal nebo naopak jsem byl pomalý.

No vidíš, a já se už jako malý dokázal plížit přímo za gaučem kde seděli rodiče, a při prvních hrách v airsoftu se mi několikrát podařilo soupeře obejít a dostat se pár metrů za ně, a to jsem nikdy žádné plížení netrénoval.

Nicméně mi šlo stejně o něco jiného - je velký rozdíl, když si všimnu skupiny nepřátel a jdu jim vstříc s tím, že je všechny porazím (což si může dovolit udělat velmi schopná postava), nebo když si nepřátel všimnu a snažím se je obejít co největším obloukem - což je řešení, které může použít méně schopná postava.

Pokud jde o průměrná nebo podprůměrná čísla - znáš nějakou postavu třeba v DnD, která by měla primární vlastnosti průměrné nebo slabě nadprůměrné, zbytek ještě nižší, bylo to z rozhodnutí hráče a přitom v té samé hře byly postavy o dost schopnější, pokud jde o výšku čísel? Protože jsou hry, kde je mnohem zábavnější hrát schopné postavy, protože čím schopnější, tím víc se uplatní. A třeba neschopné postavy nemají možnost projevit se, protože v každém druhém případě utečou nebo jsou v bezvědomí, a tedy nejsou na scéně.

No a pak jsou hry, ve kterých lze i tyto slabší postavy hrát po boku schopných a ničemu to nevadí. Ono se to moc nedá srovnávat se situací, kdy jsou dvě postavy, jedna na prvním a jedna a dvacátém levelu, protože v druhém typu her nejsou levely a rozdíly mezi postavami prostě neodpovídají rozdílu levelů.

Argonantus píše:
Daň za to je, že dvě hry odehrané podle stejného systému ve stejném settingu různými partami mohou vypadat hodně jinak.

Nevím jestli je to daň ve smyslu "je to horší", to zaprvé.
Zadruhé - v DrD stačí rozdíl jediného hodu na iniciativu na začátku boje a všechny další události se můžou odvíjet úplně jinak. A to pomíjím fakt, že právě ty "různé party" jsou naprosto zásadní pro různá odvíjení příběhu, i kdyby náhodné prvky měly mnohem menší vliv.
6.8.2009 12:07 - Argonantus
Jerson:

ten citát pokračuje, že jsou mi podobné systémy z mnoha důvodů sympatické, pročež vlastně souhlasím s Lotrandem i s tebou.

Píše:
Zadruhé - v DrD stačí rozdíl jediného hodu na iniciativu na začátku boje a všechny další události se můžou odvíjet úplně jinak.


Teď jsem ztratil nit, co to má dokázat. A zadruhé, iniciativa se neháže vždycky; a to už jsme zase u těch zvyklostí a pravidel; a přípravy atentátu coby zákeřného přepadení, což se ti, tuším, jevilo jako nepodstatné.

Vynechám-li problém iniciativy, pak v širším kontextu ano, výsledek střetnutí/souboje/bitvy samozřejmě ovlivňuje děj, a to mnohdy podstatným způsobem, a to mnohdy mimo vůli GM i hráčů.

Různé party na začátku ovlivňují děj... no, nejsem si jist. V něčem asi ano; specializace nebo zájem postavy táhne podobné věci do děje (nemá cenu mít zoologa a pak nepustit na scénu ani jedno zvíře). Ale protože se nám složení party párkrát měnilo, nemyslím, že by to byl nějak jasný a jednoznačný směr nebo vliv.

Setting má na hru vliv daleko větší. To, že je třeba kouzelníků výrazná menšina proti válečníkům má už vliv i na jejich postavení v družině a působení ve světě.
6.8.2009 12:46 - Rytíř
Jerson píše:
při prvních hrách v airsoftu se mi několikrát podařilo soupeře obejít a dostat se pár metrů za ně

No, holt jsi asi přirozený talent ;) Ale aby byla představa o náročnosti úplná, schází mi tu, kolikrát se ti podobný manévr nepovedl. :)
Ale je to v zásadě jedno, z toho, jaks to popsal pozdějš, je jasné, že šlo spíš o vyhnutí se boji obloukem, žádný majstrštyk v plížení, jak jsem si původně myslel. Něco takového ti umožní každá pravidla, i hloupé Dnd.

Jinak jsem během našeho hraní samozřejmě zažil postavy, které měly nízké hodnoty vlastností, i nízký průměr. Většinou házíme, takže se to může dost lišit.. jak sám víš :) Některým hráčům jsem doporučil celkově nové hody a oni nechtěli. A opravdu, ve hře to bylo nakonec dost jedno. I proto, že v Dnd je úroveň a specializace na něco mnohem víc znát, než nějaký ten bodík za vlastnost. A to nemluvím o osobnosti postavy a jejím vlivu ve hře na ostatní, že, to už vůbec s vlastnostma nesouvisí.
Ale to už jsme zase někde jinde, než u settingu.. :)
6.8.2009 14:00 - Jerson
Osobně mm dojem, že v DnD závisí na kostce, pak dlouho dlouho nic a pak na všem ostatním.

Musím makat, tak to pro teď bude všechno.
6.8.2009 14:03 - Merlin
Jerson: nesouhlasím..teda obecně to tak asi je...ale alespon u nás je kostka víceméně ve stejné závislosti jako RP (nepopírám však, že kostka vnáší neovlivnitelný prvek náhody, což je fajn)
6.8.2009 14:04 - Lotrando
Jerson píše:
Osobně mm dojem, že v DnD závisí na kostce, pak dlouho dlouho nic a pak na všem ostatním.


Jasně, my to o tobě víme. S realitou Dnd to nemá nic společného.
6.8.2009 15:19 - Jerson
No já jen koukám, že když mám základ schopnosti 8, tak můžu dosáhnout výsledku 9 až 28, a když mám základ 15, tak je to 16 - 35. Tedy schopnosti postavy jsou vůči náhodě 1:2 až 1:3.
I když tedy nevím, jaký přesně vliv má ten který hod.

Prostě kdybych měl vlastnosti o 6 nižší, tak by se asi moc nestalo.
6.8.2009 15:26 - Alnag
Jerson: Když už chceš takhle uvažovat, tak by tě neměl zajímat rozsah hodu, ale spíš rozdíl obtížností. A i tak bys byl mimo, protože do toho vstupují ještě jiné parametry... takových matematických threadů jsem v době 3e i 4e viděl několik a ani jednou se ti maníci nedohodli...
6.8.2009 15:28 - Blaine
Jerson: no ale mas nejake cilove cislo, ktere musis prehodit. A pokud mas cilove cislo 25, tak je mnohem mensi sance, ze ho prehodis s schopnosti 8 nez s 15...
6.8.2009 20:49 - Lotrando
Matematika je celkem prostá. Budu zjednodušovat. Celé je to pro výzvy, tedy pro konflikty, ne pro úlohy

a) Máš tři obtížnosti: lehká, střední, těžká - mění se skokově, všechny tři, vždy po několika úrovních (relativně vůči tobě se nemění)
b) Máš tři způsoby, jak úspěch ovlivnit: vlastnost, trénink, bonus (feat, předmět, původ)
c) vše roste s polovinou úrovně

Házíš d20 a přičteš své hodnocení po všech opravách. Musíš dorovnat nebo přehodit cílové číslo.

K tomu ještě:

Když jakýmkoliv způsobem jednou získáš opravu, tato se změnou levelu nemění. Jednou investovaný zdroj tě posune na vůči obtížnosti k větší jistotě.

Příklad:

ranger 6. úroveň - všímání: level/2 (3) + trénink (5) + vlastnost (+2) = 10
obtížnosti na 6.úrovni : 7/12/17 - úspěch je auto/95%/70%

Úlohy
Většinou jsou pevně ohodnoceny a časem se stanou automatickými - climb po zdi je vždy 15, cílové číslo se zvyšuje se zhoršenými podmínkami.
7.8.2009 08:00 - Merlin
Lotr: nesouhlasím jen s tím, že úspěch je auto :) je tam přece natural 1 :D
7.8.2009 08:15 - Nachtrose
Merlin píše:
Lotr: nesouhlasím jen s tím, že úspěch je auto :) je tam přece natural 1 :D


Jestli si dobre pamatuju, tak ve 4E je natural 1 jen jako nepovinne pravidlo, jestli vubec.
7.8.2009 08:42 - Merlin
jooo? no..pro mě je to "core" pravidlo :) prostě to, že i mistr tesař se utne :) a je sranda sledovat hráče jak mlátí hlavou o stůl, až figurky poskakují
7.8.2009 08:45 - Sethi
pro někoho má natural 1 v boji jiné, lepší, zajímavější následky... =))
7.8.2009 08:49 - Merlin
zeptej se mých hráčů :) 1 je jejich oblíbené číslo :)
když jsme hrávali 3 edici, měli jsme home pravidlo, že když padla natural 1 při souboji, házel sis na dexteritu proti 10. pokud si selhal, tak se stalo : 01-35 uklouzl a spadl na zem (prone),36-70 disbalance, 71-00 vypadla ti zbraň z rukou :) joooo to byla švanda
7.8.2009 08:57 - Sethi
no, když mi padne 1, tak začnu střílet do vlastních... =)
7.8.2009 09:07 - Lotrando
Merlin: Ono je to pravidlo pro attack, ne pro skill check, o tom nikde není řeč. Navíc i pro ty útoky je to z ohledem na area attacky dost pruda.
7.8.2009 09:19 - Merlin
Lotrando: asi jo, ale my to používáme i na skill check. Jinak u area attack ten miss platí jen na jednoho.
7.8.2009 09:21 - Fibriso
heh, to nám se dostala do rukou taková příjemná tabulka, "cose stane, když kriticky mineš. jsou tam věci od "vypadla tě zbraň" až po popisky Moron a Supermoron s podtitulkem "triple critical hit to ally"
7.8.2009 09:22 - Lotrando
Merlin: jako house-rule je tam varianta, že po tom co padne na kostce 1, je end of turn. což je drastický.
7.8.2009 09:30 - noir
Podle mých zkušeností vlastní Sethi nějaký alchymistický talent, protože každá kostka, kterou vezme do ruky, se náhle mění na něco, co porušuje pravidla statistiky. Těch jedniček jí padá neuvěřitelné množství!

Lotrando: CO říkáš na ty schopnosti, které dávají víc úspěchů při skill chalenge? Nerozbíjejí trošku systém, když si je vezme víc postav?
7.8.2009 09:30 - Merlin
lotr: pech...ale my to tak hrajem už cca 6 let možná dýl..a klape to. Je to jiste riziko, to je fakt, ale co není.
u area attack proběhne útok na všechny v jednu chvíli, takže nemá 1 vliv na ostatní...jen tě ten útok rozhodil, že nic víc neuděláš
7.8.2009 09:36 - Sethi
noir píše:
Podle mých zkušeností vlastní Sethi nějaký alchymistický talent, protože každá kostka, kterou vezme do ruky, se náhle mění na něco, co porušuje pravidla statistiky. Těch jedniček jí padá neuvěřitelné množství!

běžnou praxí je fixlovat hody tak, aby padaly dvacky. já je fixluju tak, aby padaly jedničky.
7.8.2009 09:40 - Lotrando
Merlin: np, když to tak máte zavedené a slouží to k obveselení.

Noir: ono daleko víc rozbíjí systém družina složená jen z lidí. Je tam mnohem víc trénovaných skillů (4-6). feat nebo power je vzácný zdroj, když to hráč chce investovat do podpory určitého způsobu hraní, je dobré aby to Gm respektoval a připravil se na to.

Vždycky, když otevřu CB, narazím na ty gildovní featy co dávají +2 do skillu a +4 pokud je pomoc od stejně vycvičeného partnera. Bohužel, hrajeme v poměrně malých družinách, tak se to moc neujalo, ale zajímavý to rozhodně je.
7.8.2009 09:40 - Fibriso
Sethi aka Vash the Stampede :D
7.8.2009 10:03 - Merlin
Lotrando: no naučil mě to kdysi Quasit...a už je to takový zaběhlý zvyk...a vzhledem k tomu, že to samé se děje i enemy, je to i fér
17.5.2020 16:22 - ShadoWWW
Pokud vás baví seversky laděný setting, pak vězte, že Švédové vydají Trudvang Adventures pro DnD 5E.
17.5.2020 18:42 - Xeth
Tak to je hodně zajímavé. Díky za info. :)
17.5.2020 19:34 - Tarfill
Díky za info, rád se nechám Trudvangem inspirovat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.2631368637085 secREMOTE_IP: 3.235.186.149