Systém-Commando

P R A V I D L A (podle žánru atd. měnitelná)


Tvorba postavy

1. Vyberete si jedno povolání z těchto pěti:

Válečník
Lovec
Mág
Zloděj
Dobrodruh

Každé povolání se specializuje na jednu z pěti vlastností, ve které má možnost nejvíce vyniknout:

Válečník - Síla
Lovec - Smysly
Mág - Inteligence
Zloděj - Rychlost
Dobrodruh - Štestí

(to však neznamená, že např. Válečník musí mít nejvyšší Sílu, Mág Inteligenci atd.)

2. Určíte hodnoty svých vlastností:

Začínáte s osmdesáti body, které si rozdělíte do pěti vlastností.

Síla
Rychlost
Smysly
Inteligence
Štestí

Rozdělování se však musí řídit podle těchto pravidel:

- Hodnota všech vlastností kromě vlastnosti, na kterou se vaše povolání specializuje, nemůže přesáhnout hodnotu 25.

- Hlavní vlastnost vašeho povolání však může mít hodnotu až 35.

Po tomto rozdělení ještě musíte určit počáteční hodnotu vašich podvlastností:

Síla:
- Bojeschopnost
- Fyzická síla
- Odolnost

Rychlost:
- Pohyb
- Reflexy
- Hbitost

Smysly:
- Zrak
- Čich
- Sluch

Inteligence:
- Učenost
- Logika
- Důvtip

Štěstí:
- Pozor! Vlastnost Štestí je vyjímka! Zde si hráč může přímo vybrat jednu až tři jakékoliv vlastnosti či podvlastnosti, na které bude mít v průběhu hry štěstí a do těch si pak rozdělí jejich hodnoty. Ty se však v průběhu hry nijak nemění!

I pro rozdělování do podvlastností je stanoveno pravidlo:

- Žádná podvlastnost nemůže přesáhnout polovinu hlavní vlastnosti, do které patří. Např. pokud mám Sílu 20, tak Bojeschopnost, Fyzickou sílu a Odolnost nemohu mít v průběhu hry vyšší, než 10.


3. Vyplníte osobní deník:

a) - Vyplníte kolonky vlastností a podvlastností

b) - PŘEDMĚTY
Do této kolonky napište všechny počáteční předměty, které může postava použít během hry, ale nijak to neovlivní její vlastnosti (ani podvlastnosti).

c) - ZBRANĚ,ZBROJE, MAGICKÉ PŘEDMĚTY
Zde bude všechno vybavení postavy, které má nějaké bonusy či postihy k vlastnostem a podvlastnostem (Např. široký obouruční meč, který má vysoký bonus k Bojeschopnosti, ale také postih k Pohybu atd.)

- Zbraně: malé, střední, velké, střelné, vrhací a magické zbraně a hole

- Zbroj: lehké, střední, těžké, magické zbroje a róby, které přidávají či ubírají různé hodnoty k vlastnostem (spíše podsekčním) při boji.


d) - ÚKOLY, CÍLE, ZÁMĚRY
Sem se zapíše všechno, čeho postava má nebo chce dosáhnout.

e) - OSTATNÍ INFORMACE O POSTAVĚ
Cokoliv, co chcete do deníku zapsat a jinam to nepatří...

(Životopis, charakter postavy atd. bych nepsal přímo do deníku, spíš bych si na to vzal zvláštní papíry. Co myslíte vy?)


1.PŘÍKLAD: Tom hraje za Válečníka. Své vlastnosti si na začátku hry rozvrhl takto:

SÍLA-20
-BS 10
-FS 3
-OD 7

RYCHLOST-18
-PO 7
-RE 6
-PR 5

SMYSLY-12
-ZR 6
-ČCH 2
-SL 4

INT.-15
-UČ 3
-LO 8
-CH 4

ŠTĚSTÍ-15
-NA BS 8
-NA PO 7
-NA OD

- Hlavní vlastnosti jsou definitivně určeny, ale hodnoty podvlastností (kromě Štěstí) hráči mají možnost v průběhu hry měnit.
Další pravidla uvedu později.

Čekám na jakékoliv vámi nalezené nejasnosti.
Napsal: Magus
Autorská citace #61
5.11.2009 12:00 - Jerson
Tak já počkám, až mi to zformuluje Dracain.
Autorská citace #62
5.11.2009 12:33 - sirien
zaprvé - gramatika.
zadruhé - 6d znamená šest kostek. šestistěnka je d6. Tohle je uznávané značení napříč celou RPG scénou od WotC a WW přes menší nakladatelství až po indie scénu a je to jedna z věcí, o které dokonce ani nikdo nikdy nevedl spory.

zatřetí - Tvůj systém je blbost, protože když průměruju staty, tak bych byl idiot kdybych chtěl zakomponovat nějakej, kterej mám nižší než ten nejvyšší použitelnej.

začtvrté - nic moc originálního v tom není. Dracaine: je nesmysl mít pro různé staty různé množství podstatů.
Také je nesmysl způsob zranění - pokud mě něco omámí, ovlivní to jen jednu vlastnost?

Magus: Víš... je rozdíl, když si Jakub dovolí do Jersona hlodat na osobní úrovni - s ním se všichni na netu známe roky, víme že je to protivnej rejpal, tisíckrát jsme se s ním pohádali, navíc ho známe osobně...
...a když do Jersona hlodáš Ty.
Narozdíl od Merlina nehodlám poznamenávat nic o naprosté neadekvátnosti Tvého věku, ale dovolím si poznamenat něco o naprosté neadekvátnosti Tvé životní zkušenosti k podobné poznámce...

Jerson píše:
Dracainova se to netýká, protože umím být selektivně ošklivý

Selektivní ošklivost... to zní cool :)
Autorská citace #63
5.11.2009 12:40 - Jerson
Na tebe jsem ji používal taky, Siriene, zrovna minulý týden (: )

Ale k věci - souhlasím se Sirienem ve všech bodech kromě d6 a omámení, to mě předtím nenapadlo.
Autorská citace #64
5.11.2009 12:43 - sirien
Jerson píše:
Na tebe jsem ji používal taky, Siriene, zrovna minulý týden

a no jo. Ale o tom sem nemluvil. Mluvil sem o tom že se mi líbí ten termín: Budu na Tebe selektivně ošklivý... zní to cool :)
Autorská citace #65
5.11.2009 12:53 - Magus
Protože Ty MUSÍŠ kombinovat...PH ti řekne kolik čeho potřebuješ...Třeba ti řekne že musíš mít Bojeschopnost i rychlost.
Autorská citace #66
5.11.2009 13:01 - sirien
Hm.
blbost

Už dlouhou dobu sílí mezi RPGčkaři snaha o vyrovnání pozice hráčů a ST, objevilo se několik stylových deklarací a několik herních přístupů, které nechávají hráčům mnohdy až více prostoru než má ST, v jiných jsou si ST a hráči narovinu, hráči mohou vetovat věci které jim přijdou hloupé nebo nestylové, sami si mohou popisovat scény dle libosti atp.

Dokonce i silně meinstreamové hry se přiklánějí k větší otevřenosti a průhlednosti hry. Samotné DnD, středobod RPG scény, srdce konzervativního přístupu k hraní, ve 4. edici jasně deklarovalo otevřenost hry - hráči znají DC hodů, obtížnosti skill chalange jsou deklarované otevřeně, nikde není nikdo nabádán, aby házel kostičkama skrytě nebo za zástěnou, matematika pravidel je předposlední instancí odvolání - první instancí je konsenzus všech hráčů. Všimni si že v téhle posloupnosti je rozhodnutí DM až na třetím místě, pokud mu hráči neodkývnou že může udělat něco neobvyklého, protože jeho úsudku v tomto směru důvěřují.

A Ty do toho přijdeš se systémem, kde se kombinují vlastnosti podle klíče, který nění nikde deklarovaný, a o všem v poslední instanci rozhoduje DM, kterého i DnD odsunulo do instance třetí.
Gratuluju.


(ale neber si to úplně zle, v porovnání s Gedimanem je vaše snaha o design systému o dost nadějnější... ještě tak čtyři, pět let a třeba bude nějaká Tvoje práce v tomhle směru dávat smysl. Což, když si vezmu kolik toho o RPG pořád ještě nevíš, není tak pesimistické hodnocení...)
Autorská citace #67
5.11.2009 13:09 - Merlin
sirien: no když mě přijde používat označení Neadekvátnost věku mírnější než neadekvátnost myšlení :) tak se u něj snažím volit mírnější variantu,abych nepoškodil křehkou dětskou dušičku na pokraji puberty. ještě tolik taktu mám :) Kdyby ses vyjadřoval jako on třeba ty, tak ti to řeknu na plnou hubu ;o)))
Autorská citace #68
5.11.2009 13:11 - sirien
...což by rozhodně bylo hrozně nečekané a překvapivé, protože jsi to v minulosti ještě nikdy neudělal, že? :P
Autorská citace #69
5.11.2009 13:19 - Merlin
:D jo..protože jsem stydlivej typ
Autorská citace #70
5.11.2009 14:25 - Sosáček
Hele proc ma ta vec vubec atributy? Podle myho je to ztrata casu, skilly bohate staci. Aha, ono to nema skilly. hm.

Iniciativa a cele to freeze-frame reseni boje mi pripada dost zastarale, jak psal vedle Quentin, nejzabvnejsi a nejatmosferictejsi boje clovek stejne zazije ve hrach kde takove veci nejsou.
Autorská citace #71
5.11.2009 14:29 - pipux
Dopis z Marseille píše:
Iniciativa a cele to freeze-frame reseni boje mi pripada dost zastarale, jak psal vedle Quentin, nejzabvnejsi a nejatmosferictejsi boje clovek stejne zazije ve hrach kde takove veci nejsou.

Kde zažije tyto nejzábavnější a nejatmosféričtější boje? Jak tyto 2xNej boje probíhají?
Autorská citace #72
5.11.2009 14:56 - Sosáček
Tak to je otazka vkusu, kazdemu pripada zabavne a atmosfericke neco jineho, ale me treba ty klasicky kolovy "napred se hne on a ostatni stoji a koukaji jak nekoho zabije a pak se smi hnout sami" nikdy nebavili. Ne, to jsou kecy, jasne ze me to kdysi bavilo, ale co vim ze se to da delat i jinak tak to nejak neni ono.

Jedna moznost jsou souboje jako ve Fate, ale proste conflict resolution obecne. Misto aby jednal jeden a hazel na to jestli se mu povede utok, jednak druhy a hazel na to jestli se mu povede utok, atd ... tak si kazdy clovek rekne co chce a vytvori se pary nebo jiny skupiny a kdo hodi nejli to se pak stane.

To muze byt slozitejsi kdyz mas treba ruznej pocet nepratel a tak, muze bejt slozity udelat tu prvni fazi ("tak ja jdu na carodeje" "tak ja po nem strilim lukem" "tak ja se hci vyhnout luku" atd) ale zas se s tim daji delat veci ktere v normalnim systemu s freeze-frame udelat je velmi tezko.

Situace jako "pokud se pohne, zastrelim rukojmi" x "sejmu ho nez to stihne" pripadne "skocim po nem nez stihne probehnout portalem" x "utecu" a podobne. Tohle jsou veci ktery v normalnim systemu casto automaticky vyhraje jedna strana -- stihnes oddelat chlapka pokud mas lepsi iniciativu a on s tim nic nenadela, pripadne ma zas odlozenou akci a stihne ho zabit a ty s tim nic nenadelas. Pokud se postava hejbe kdyz ostatni stoji tak zase je slusna sance ze nekam dobehne a tak, prestoze bezi kolem tebe, protoze ti ten system neumoznuje tohle udelat. Automaticka vyhra jedny strany je pritom docela nudna.

Takze s jakymkoli systemem kterej ma CR se da delat tohle, Fate je tady kolem asi nejznamejsi pripad (ac Fate umoznuje i klasicky kolovy boje). TSoY tu taky nekdo popisoval.

A co me jeste hodne bavi jsou skriptovany souboje, z horiciho kola a skriprovany bitvy z BE :) MG to ma taky, dokonce v jednodussi podobe, a ta je tu taky docela znama.
Autorská citace #73
5.11.2009 18:30 - Quentin
Postman: Nepodcenuj soubojak dnd az tolik. Hromada hustejch veci v tom udelat jde.

Skriptovany boje bych si taky uz chtel zkusit.
Autorská citace #74
5.11.2009 18:42 - Gurney
Trošku OT: Zajímavej způsob řešení iniciativy jsem viděl ve FASCIS RPG kde má každý iniciativu určenou nějakým číslem (tuším odvozeným z nějakých vlastností postavy) + hod nějakou kostkou a každá činnost pak stojí nějaký počet bodů iniciativy, přičemž zrovna jedná ten komu těch bodů zbývá nejvíc. Nikdy jsem to v praxi nezkoušel ale přišlo mi to jako docela originální nápad (byť jsou možná další systémy které to využívají nebo to nefuguje tak dobře jak to vypadá). Jen by možná by byl trochu problém v boji s větším počtem účastníků.
Autorská citace #75
5.11.2009 18:50 - Jerson
Tenhle systém iniciativy jsem jeden čas používal, ale je dost blbý na vyvážení, protože u náročnějších činností stačí hodit o jedičku méně a najednou máte polovinu akcí než protivník, což může být smrtelné. Navíc jak zohlednit ty mraky činností, které se dají provádět? Obvykle jsou přesně spočtené útoky zbraněmi, ale co hledání v kapse versus nasedání na koně?
Autorská citace #76
5.11.2009 19:07 - pipux
No dobře ,ale ...
Dopis z Marseille píše:
ty klasicky kolovy "napred se hne on a ostatni stoji a koukaji jak nekoho zabije a pak se smi hnout sami"

... a
Gurney píše:
zrovna jedná ten komu těch bodů zbývá nejvíc

Je principiálně to samé.

Proč? V každém případě se jedná o jednovláknové řešení - jeden DM, vyhodnocování jednoho procesu v čase. Můžeš hru přezbrojit na 2 DM, atp., to ale ještě nic neřeší :)

"Reálná" akce má nekonečně mnoho vláken, protože (ne)závisle na sobě v ní může jednat nekonečně mnoho aktérů :P

Dopis z Marseille píše:
tak si kazdy clovek rekne co chce a vytvori se pary nebo jiny skupiny a kdo hodi nejli to se pak stane.

To je sice hezké, je tu šance, že z toho vznikne překřikovanice.

Dopis z Marseille píše:
Situace jako "pokud se pohne, zastrelim rukojmi" x "sejmu ho nez to stihne" pripadne "skocim po nem nez stihne probehnout portalem" x "utecu" a podobne ... Automaticka vyhra jedny strany je pritom docela nudna.

I to se snad dá řešit, ne? Nerozhodně má akce skončit pouze tehdy, pokud se třídy obtížnosti dvou oponentů potkají. Co takhle dle situace zavést třeba několikabodovou odchylku?
Autorská citace #77
5.11.2009 19:19 - Jerson
pipux píše:
To je sice hezké, je tu šance, že z toho vznikne překřikovanice.

Z praxe můžu řžíct, že ta šance je dost malé číslo. Leda bys měl pravidlo, že kdo dřív promluví, má právo říct, co se stane.

A prosím zkus mluvit srozuimitelně a říct, co konkrétně myslíš třídami oponentnů a několikabodovou odchylkou.
Autorská citace #78
5.11.2009 22:07 - Sosáček
Jak rika jerson, prekrikovanice tezko. Muze se stat, ze jak budou dalsi lide popisovat svoje zamery, tak budou puvodni lide svoje zamery menit, ale tohle by melo casem dokonvergovat do ustaleneho stavu, a kdyz nehrajes s triceti lidmi ajako gm grupujes zaporaky do skupin tak by to nemelo moc vadit. A hlavne muzeme polemizovat o tom, jestli i system kde se par minut pred (spolecnym) hazenim resi zamery neni lepsi nez system kde se treba nekdo vubec nedostane na radu a tak.

QuentinW píše:
Nepodcenuj soubojak dnd az tolik. Hromada hustejch veci v tom udelat jde.

Jasny. Ale casto mam pocit ze presne ta situace s rukojmimi (a pritom to willis dela v kazdym druhym filmu ... si nepamatujes jak vyjednaval v patym elementu? :D ) se udela proste tak ze iniciativu ignorujes.

pipuxi nemyslim ze to muzes resit takhle -- ten system proste porad da automatickou vyhru jedne strane (a vedle jsme o to diskuse u shadowrunu. nekolikahodinove. uf) a tak. Ale mas pravdu ze s tou iniciativou je to jedno -- freeze-frame znamena ze jeden jedna, ostatni stoji a je jedno v jakem poradi nebo jak casto jednaji, porad je to freeze-frame. Ale vetsina lidi je zvykla a nevadi jim to.

EDIT: pokud by to bylo AI, mohlo by se ti to rozhodovani zacyklit (a zmeni zamer na x, b zmeni v reakci na to zamer na y, a zmeni v reakci na y zamer na z, b zmeni v reakci na to zamer na w, a zmeni v reakci na to zamer na x, ...) ale pokud se ti tohle stane s hracema, staci je necim prastit :)
Autorská citace #79
5.11.2009 22:23 - Quentin
Píše:
Jasny. Ale casto mam pocit ze presne ta situace s rukojmimi (a pritom to willis dela v kazdym druhym filmu ... si nepamatujes jak vyjednaval v patym elementu? :D ) se udela proste tak ze iniciativu ignorujes.

hm ... nevim jestli nekecam, ale myslim, ze u nas to tak vsichni berou, ze je to patova situace a nikdo se z toho nesnazi udelat hned boj.

Ale takovej hloupej protiargument. V Poslednim Skautovi jsou tyhle sceny s namirenejma zbranema 3 a vsechny se zvrhnou v boj ve stylu dnd :-D
Autorská citace #80
5.11.2009 22:32 - pipux
Jerson píše:
Z praxe můžu řžíct, že ta šance je dost malé číslo. Leda bys měl pravidlo, že kdo dřív promluví, má právo říct, co se stane.

Z praxe ... to asi hráváš se samými poklidnými pohodáři. Pamatuju si dost horkokrevných dětiček, které bylo třeba dát do latě - třeba tím zmraženým rámcem tahů v iniciativě.

Jerson píše:
co konkrétně myslíš třídami obtížnosti oponentnů a několikabodovou odchylkou.

Na příkladě, s bránou co tu navrhoval pošták: Shol'va Teal'c zradil Stargate Command a chce utéct hvězdnou bránou. Na útěk si hodí 28. Plukovník O'Neall (se dvěma l, protože v armádě je i plukovník O'Neal s jedním l :) ) jej chce zastavit, vyskočí po něm a hodí si 26. Protože se jedná o hrubou akci s odchylkou +/- 4, tak si to odnesou oba. O'Neall sice popadne zrádného Shol'vu, ale nestihne ho zastavit. Hvězdnou bránou propadnou oba.

Odchylka akcí:
  • jemná odchylka (boj, pasti, reflex, kreslení, atp.): +/- 1
  • standardní odchylka (snad každé běžná dovednost): +/- 2
  • hrubá odchylka (rvačka, hrubá práce, atp.): +/- 4
Asi tak. Chápeme?

Dopis z Marseille píše:
pipuxi nemyslim ze to muzes resit takhle -- ten system proste porad da automatickou vyhru jedne strane

Když situaci neřešíš pomocí tahů ale davově, pak z toho ale vychází že ne všechny úkony hráčů mají stejnou váhu.
Co víš, hráči se třeba pak můžou tvářit "ukřivděně".
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.23787903785706 secREMOTE_IP: 18.207.240.230