Systém-Commando

P R A V I D L A (podle žánru atd. měnitelná)


Tvorba postavy

1. Vyberete si jedno povolání z těchto pěti:

Válečník
Lovec
Mág
Zloděj
Dobrodruh

Každé povolání se specializuje na jednu z pěti vlastností, ve které má možnost nejvíce vyniknout:

Válečník - Síla
Lovec - Smysly
Mág - Inteligence
Zloděj - Rychlost
Dobrodruh - Štestí

(to však neznamená, že např. Válečník musí mít nejvyšší Sílu, Mág Inteligenci atd.)

2. Určíte hodnoty svých vlastností:

Začínáte s osmdesáti body, které si rozdělíte do pěti vlastností.

Síla
Rychlost
Smysly
Inteligence
Štestí

Rozdělování se však musí řídit podle těchto pravidel:

- Hodnota všech vlastností kromě vlastnosti, na kterou se vaše povolání specializuje, nemůže přesáhnout hodnotu 25.

- Hlavní vlastnost vašeho povolání však může mít hodnotu až 35.

Po tomto rozdělení ještě musíte určit počáteční hodnotu vašich podvlastností:

Síla:
- Bojeschopnost
- Fyzická síla
- Odolnost

Rychlost:
- Pohyb
- Reflexy
- Hbitost

Smysly:
- Zrak
- Čich
- Sluch

Inteligence:
- Učenost
- Logika
- Důvtip

Štěstí:
- Pozor! Vlastnost Štestí je vyjímka! Zde si hráč může přímo vybrat jednu až tři jakékoliv vlastnosti či podvlastnosti, na které bude mít v průběhu hry štěstí a do těch si pak rozdělí jejich hodnoty. Ty se však v průběhu hry nijak nemění!

I pro rozdělování do podvlastností je stanoveno pravidlo:

- Žádná podvlastnost nemůže přesáhnout polovinu hlavní vlastnosti, do které patří. Např. pokud mám Sílu 20, tak Bojeschopnost, Fyzickou sílu a Odolnost nemohu mít v průběhu hry vyšší, než 10.


3. Vyplníte osobní deník:

a) - Vyplníte kolonky vlastností a podvlastností

b) - PŘEDMĚTY
Do této kolonky napište všechny počáteční předměty, které může postava použít během hry, ale nijak to neovlivní její vlastnosti (ani podvlastnosti).

c) - ZBRANĚ,ZBROJE, MAGICKÉ PŘEDMĚTY
Zde bude všechno vybavení postavy, které má nějaké bonusy či postihy k vlastnostem a podvlastnostem (Např. široký obouruční meč, který má vysoký bonus k Bojeschopnosti, ale také postih k Pohybu atd.)

- Zbraně: malé, střední, velké, střelné, vrhací a magické zbraně a hole

- Zbroj: lehké, střední, těžké, magické zbroje a róby, které přidávají či ubírají různé hodnoty k vlastnostem (spíše podsekčním) při boji.


d) - ÚKOLY, CÍLE, ZÁMĚRY
Sem se zapíše všechno, čeho postava má nebo chce dosáhnout.

e) - OSTATNÍ INFORMACE O POSTAVĚ
Cokoliv, co chcete do deníku zapsat a jinam to nepatří...

(Životopis, charakter postavy atd. bych nepsal přímo do deníku, spíš bych si na to vzal zvláštní papíry. Co myslíte vy?)


1.PŘÍKLAD: Tom hraje za Válečníka. Své vlastnosti si na začátku hry rozvrhl takto:

SÍLA-20
-BS 10
-FS 3
-OD 7

RYCHLOST-18
-PO 7
-RE 6
-PR 5

SMYSLY-12
-ZR 6
-ČCH 2
-SL 4

INT.-15
-UČ 3
-LO 8
-CH 4

ŠTĚSTÍ-15
-NA BS 8
-NA PO 7
-NA OD

- Hlavní vlastnosti jsou definitivně určeny, ale hodnoty podvlastností (kromě Štěstí) hráči mají možnost v průběhu hry měnit.
Další pravidla uvedu později.

Čekám na jakékoliv vámi nalezené nejasnosti.
Napsal: Magus
Autorská citace #1
4.11.2009 11:19 - Jerson
Ah, další RPG systém, co nejvíc originální, závislý na PH ... těšíte se na něj?
Autorská citace #2
4.11.2009 11:35 - Colombo
Magusi, to nemusíš. To, jak jsem říkal, že každý správný člen D20 komunity si musí vytvořit vlastní systém... to byla opravdu jen nadsázka. Ty k "nám" můžeš patřit i bez toho:)
Autorská citace #3
4.11.2009 11:36 - Alnag
Rozhodně mám chuť to testovat... :)=
Autorská citace #4
4.11.2009 11:37 - Magus
Dal jsem to sem omylem, není to ještě zdaleka hotový.BTW Díky
Autorská citace #5
4.11.2009 11:37 - Quentin
Já mám poslední dobou taky chuť občas zkusit nějaký jednoduchý systém. Hlavně, když chci hrát něco jiného než fantasy (odrazují mě dalsí heavy pravidla, třeba pro space operu a tak; jsem rád, že zvládám dnd :))
Napadá mě třeba něco, kde se na konflikt bude házet d6, 3-6 bude úspěch a 1-2 neúspěch (to mi přide jako rozumný poměr). Nebo by to mohlo být půl na půl (1-3 a 4-6), a pokud by hráč zakomponoval trait postavy nebo zaplatil "fate" point, tak by to mohl o jedna vylepšit.
tzn na všechno 50% na vyskillované věci 66% a v nouzi 66% nebo až 83%.

Btw jak vlastně funguje nejnovější CPH, tam je taky pevná šance, ne? (není někde už ke stažení?)
Autorská citace #6
4.11.2009 12:42 - Pety
Quentak píše:
Btw jak vlastně funguje nejnovější CPH, tam je taky pevná šance, ne? (není někde už ke stažení?)


V podstate takove clovece nezlob se tam je taky pevná šance
Autorská citace #7
4.11.2009 13:23 - Jarik
Ja si udelal jednou takovy system (na one-shot), ze bylo 5 vlastnosti {jako v DrD :]}, kazdy hrac si mezi ne rodelil hodnoty 1-5 (ke kazde jednu hodnotu) a to se pak pouzivalo na vse.
Respektive mel pak kazdy 5 bodu na schopnosti, ktere se mohli od nektere Vlastnosti odvijet.
Schopnost byla napriklad, boj s meci, ledova kouzla ... Schopnosti se mohli kombinovat: napriklad ledova kouzla a zesileni kouzel :)
Nesnazil jsem se o nic nez fannysystem na jedno odpoledne :)

priklad boje pak byl: utocim kouzlem vs. odolavam tvrdosti {Int vs Odl}. Strilim vs Uhybam {Obr vs Obr}

Pro lidi co jim RPG nic nerikaji to stacilo na to, aby si zablbli :)
Autorská citace #8
4.11.2009 13:53 - Sosáček
Jerson píše:
Ah, další RPG systém, co nejvíc originální, závislý na PH ... těšíte se na něj?

Musime jersonovi najit praci, jinak se v tech jeho ustepacnejch a utocnejch poznamkach utopime.

Pety píše:
V podstate takove clovece nezlob se tam je taky pevná šance

Ale lidi co hrajou clovece nezlob se neprudi do lidi co hrajou sachy jak jsou sachy nevyvazeny protoze strelec muze sikmo a tak, visjak.
Autorská citace #9
4.11.2009 13:54 - pipux
Jarik: to jsi hezky popsal kostru každého číselného systému. Pak se to jen dá zesložiťovat, jak přicházejí v úvahu další faktory, další čísílka, stupnice, odvozovátka, které chceš uvést do hry.

Jednu poznámečku - lepší jsou systémy transparentní - takové, u kterých je jasné, které číslo/trik/fígl je k čemu. Když píšeš "utocim kouzlem vs. odolavam tvrdosti {Int vs Odl}", tak to není uplně nejlepší ... co když někdo chce odolávat moudrostí, atp.?

Co třeba to postavit do základu jako systém útoků a obran (dva sloupce, stejné položky, 1:1 relace položek) ?

To jen tak na zamyšlení :)

Magus: chtěl jsi asi napsat Commando, se dvěma N (vojenská jednotka). Comando s jedním N je fráze značící člověka bez spodního prádla :)
Autorská citace #10
4.11.2009 13:56 - Magus
Alnag vážně?:)
Autorská citace #11
4.11.2009 13:58 - Magus
pipux jejda:) ale píšeš Commando a říkáš se dvěma N tak nevim?:)
Autorská citace #12
4.11.2009 13:58 - Lotrando
pipux: ledovému blizzardu se bráníš odolností a koruně šílenství zase willpowrem. nevidím v tom problém
Autorská citace #13
4.11.2009 14:03 - Sosáček
Coz je zbytecne slozity a omezeny system -- samotne "jeden utoci a druhy se brani a pak se vystridaji" znamena ze musis budto slozite interpretovat vysledky, nebo zavest iniciativu a podobne. Je lepsi se od takovych "zjevnych veci" odpoutat.
Autorská citace #14
4.11.2009 14:09 - Merlin
hurááá další systém...
Autorská citace #15
4.11.2009 14:10 - Pety
Postak píše:
Ale lidi co hrajou clovece nezlob se neprudi do lidi co hrajou sachy jak jsou sachy nevyvazeny protoze strelec muze sikmo a tak, visjak.

No lidi co hrajou asi ne ale je dost mozne ze tvurci clovece nezlobse do tech sachu taky tak prudi
Autorská citace #16
4.11.2009 14:24 - Jarik
pipux
Ja to tenkrat vymyslel na miste, kdyz jsem mel v kapse 2 kostky a nic jineho :)
Ani jsem se nejak nesnazil si to pamatovat.
A ono to fungovalo.

Dalsi krok je vytvorit system kamen-nuzky-papir... napriklad Sila>Obratnost>Inteligence :)
Ale to bych byl za chvilku u noveho systemu, o ktery se vubec nesnazim. Mne stacilo delat Pluska :) Ze kterych si uz taky nicmoc nepamatuji :)
Autorská citace #17
4.11.2009 15:58 - Magus
Přidána část pravidel.
Autorská citace #18
4.11.2009 16:31 - Jerson
Quentine, na CPH ti odpovím v sekci CPH.

Jinak pokud chceš fakt jednoduchý a "klasický" systém, tak ti stačí tři vlastnosti a hodnoty 1-6, které budeš podhazovat k6. O kolik podhodíš, o tolik uspěješ. (a můžeš dát třeba že 6 je 0, aby měl i looser možnost hodit 1 úspěch)

Dopis z Marseille píše:
Musime jersonovi najit praci, jinak se v tech jeho ustepacnejch a utocnejch poznamkach utopime.

- bez komentáře -
Raději se vyjadřuj k systému.
Autorská citace #19
4.11.2009 17:12 - Magus
Přidán TVORBA POSTAVY=)
Autorská citace #20
4.11.2009 17:13 - Dracain
Abych taky něco řek, tak Magus to sem fakt dal omylem, nevymyslel si to až po Jersonově výstižné ironické kritice...
"Systém" bude opravdu aspoň trochu originální - základní vlastnosti budou:

Síla
Rychlost
Smysly
Myšlení
Štěstí


... a ty se budou dále dělit asi takhle (rozdělení ještě není definitivní):

Síla
Bojeschopnost
Fyzická síla
Odolnost


Rychlost
Postřeh
Rychlost pohybu


Smysly
Zrak
Sluch
Čich
Hmat


Myšlení
Učenost
Chytrost


Štestí
V boji
V ostatním dění


Finta je v tom, že se hráči mohou rozhodnout, jestli budou hrát jednodušší nebo složitější verzi systému - v té jednodušší se (jednoduše) nepoužívá podrobnější dělení vlastností, zůstává jen těch pět základních. Aby ani to dělení nebylo moc složité, tak to funguje takhle:

Pokud mám např. Sílu 20, tak ta dvacítka jsou vlastně skill pointy pro Bojeschopnost a Fyzickou sílu, takže si z dvacítky např. můžu vzít 5 (Bojeschopnost) a 15 (Fyzická síla).
To se snad dá pochopit, ale moc originální to zatím není.

Lepší snad bude skutečnost, že ve hře nejsou žádné body života, ale zranění se projevuje přímo na některé z vlastností. Např. když se postava nadýchá nějakého uspávacího plynu, ale úplně ji to neuspí (nic lepšího mě nenapadlo), tak by bylo trochu divné, kdyby ztratila body života. V tomto případě proto můžete postavě odečíst např. hodnotu Smyslů. Nikde však není (resp. nebude) napsáno, od které vlastnosti máme dané číslo odečítat, to záleží na Pánu Hry.

Tohle se asi nebude mnohým líbit, ale měnit už to nehodláme. Prostě PH se může rozhodnout, od které vlastnosti to odečte.
Další vylepšení je Kombinování vlastností. Už to určitě taky hodně lidí napadlo, ale já jsem hrál opravdu hodně málo různých systémů a proto jsem to zatím nikde neviděl. Pokud hráčům nestačí základní dělení vlastností, PH si může udělat své vlastní, např. pokud se dostaneme do situace, kdy se postava snaží někam daleko doskočit, můžeme si vytvořit vlastnost, která nám určí, jak se to postavě povede. Uděláme to takhle:

Vezmeme si hodnoty vlastností, které postava potřebuje na daleký skok (např. Fyzickou sílu a Rychlost pohybu), sečteme je a výsledné číslo vydělíme počtem vlastností, které jsme sčítali.

Uff, zní to hrozně, příklad:
Postava má Fyzickou sílu 30 a rychlost pohybu 15. Součet těchto dvou čísel je 45 a když to vydělíme počtem vlastností, tedy dvěma, vyjde nám číslo 22,5. Protože výsledek je desetinné číslo, hodíme si mincí, jestli to zaokrouhlíme dolů, nebo nahoru.

No, nebudu se tady dál rozepisovat, byla to jen ukázka.
Autorská citace #21
4.11.2009 17:15 - Dracain
Magus: A sakra, máme tu problém. Oba dva jsme sem psali další pravidla současně a každej to máme jiný... Budeme muset udělat nějakej kompromis mezi mou a tvou verzí.
Autorská citace #22
4.11.2009 17:16 - Nerhinn
Dracain píše:
Uff, zní to hrozně

Stačí říct aritmetický průměr ;)
Autorská citace #23
4.11.2009 17:25 - Dracain
Nerhinn: Pravda...
Autorská citace #24
4.11.2009 17:46 - Magus
Nerhinn: nešel by použit aritmetricky prumer i jako kompromis pro nas? Inteligence + chytos : 2 se rovnǎ.Nevím to asi mi blbn kalkulacka.xD
Autorská citace #25
4.11.2009 18:05 - Nachtrose
Tak na rychly prulet mam dve pripominky: jednak se tam zacina pocitat s trochu sloztejsi matematikou. Jakekoli deleni necim vetsim nez dvema se asi malokomu bude chtit pocitat z hlavy a mit nutnost kalkulacky u hry mi neprijde zrovna konstruktivni. A druha vec: nejak se mi nelibi rozsah pravomoci PH. Nebo aspon zpusob vyhodnocovani. Technicky je mozno, ze jeden hrac sekne trolla do ruky, a protoze ma PH dobrou naladu, tak mu ji rovnou utal. Povzbuzen se o to same pokusi druhy hrac s druhou rukou onoho trola. Nahoda tomu chtela, ze ma stejny vysledek, ale nejak se nepohodnul s PH, tak to tentokrat interpretuje jenom jako skrabnuti a nastvani trolla...

Osobne jsem jeste mnoho systemu taky nehral, ale myslim, ze by vam prospela mechanika miry uspechu. Necham se ted lehce inspirovat WoDem. Jak ji nastavit zalezi na tom, v jakych cislech se ve vysledku hodlate pohybovat, ale pro priklad:

prehozeni o 0-1: "netakdobryuspech" = sice zasah, ale jen lehke zraneni a troll je nejspis nastvanej
prehozeni o 2-3: uspech = dobry zasah, normalni zraneni, stale mozna nastvanej troll, ale treba s postihem na boj za zranenou ruku
prehozeni o 4-5: velky uspech = rana zasahla opravdu bolestive, tezke zraneni ruky, troll sotva udrzi mec
prehozeni o 6+: vyjimecny uspech = ruka byla useknuta.
Autorská citace #26
4.11.2009 18:08 - Jerson
(odpustím si oslovení "chlapci")

Pánové, na začátek opět klasická otázka - proč chcete tvořit nová pravidla RPG? Berte to pouze jako otázku, nikoliv ironický podtext.
Pokud Dracain přizná
Dracain píše:
já jsem hrál opravdu hodně málo různých systémů a proto jsem to zatím nikde neviděl

poté co Magus napíše
Magus píše:
Snažili jsme se aby byl "systém" co nejvíce originální...
, vychází mi z toho, že největší originality byste dosáhli při znalosti pouze jediného RPGčka - jedno jakého.

Zkusím trochu předjímat možné odpovědi.
1) Chcete vytvořit použitelná pravidla, podle kterých budete spolu hrát. Pak vás ovšem nemusí trápit
Dracain píše:
Nikde však není (resp. nebude) napsáno, od které vlastnosti máme dané číslo odečítat, to záleží na Pánu Hry...
Tohle se asi nebude mnohým líbit, ale měnit už to nehodláme. Prostě PH se může rozhodnout, od které vlastnosti to odečte.

Velmi pravděpodobně nikdo jiný podle vyšeho systému hrát nebude, takže vám jejich názor může být ukradený.

2) Máte ambice vytvořit pravidla, která osloví větší počet hráčů
V tom případě máte dvě možnosti - zahodit to co máte (ukládání do šuplíku je vhodné pouze v případě, že se po čase chcete svému výtvoru zasmát), přečít si několikero nejrozšířenějších pravidel, zkusit si podle nich zahrát, zjisti co vám vyhovuje a co ne, dát vašemu výtvoru nějakou myšlenku, která ho odliší od tisícovky ostatních, a pak začnete tvořit, přičemž pokaždé když si budete myslet, že máte hotovo, dáte svůj výtvor k testování jiným lidem a podle jejich reakcí změníte to či ono (a žádné "vám se to nelíbí, ale my to tak chceme a tak to zůstane")
Druhá možnost v této kategorii je dobře míněný pokus (z vaší strany) přijmout kritiku (ve smyslu "zhodnocení", nikoliv "shazování"), které se vám velmi pravděpdobně dostane, který povede k upravování, na jehož konci vznikne (možná) hratelný RPG systém. Je nenulová šance, že bude i v něčem originální.

Toť vše, co v této fázi můžu říct.
Autorská citace #27
4.11.2009 18:45 - pipux
Magus píše:
jejda:) ale píšeš Commando a říkáš se dvěma N tak nevim?:)

To aby ses měl za co chytnout :)

Magus píše:
z 20 SÍLY si udělí 10 k bojeschopnosti , 5 k fyzické síle a 5 k odolnosti.A tak si rozvrhne i ostatní ÚDAJE.S těmito podsekčními údaji hraje do té doby než bude chtít své podsekční údaje změnit,dostane novou zbran nebo jakkoliv změní své údaje.
Tyto podsekční údaje hráč využívá jen kdžÿž to schválí PH..

Jestli to chápu dobře, tak v principu by to mohlo znamenat, že postava defacto přelívá mezi svými schopnostmi v jedné kategorii dle situace.

Volným příkladem budiž zloděj s hrubou a jemnou motorikou. Jakmile pan zloděj přijde k pasti, kterou bude chtít vyřadit, pak přelije všechny své bodíky do jemné motoriky. Musí ale počítat s tím, že v tuto chvíli je jeho hrubá motorika mizerná, takže když do něj bude někdo chtít v ten moment vrazit čepel, asi to zabolí ...

Takové pojetí pravidel může vychytávat bojové techniky, postoje, soustředění, bojové i nebojové stavy ... a celkem zajímavě/ takticky/ úspěšně.

Jerson píše:
Je nenulová šance, že bude i v něčem originální.

Ano, viz výše :)
Autorská citace #28
4.11.2009 18:46 - Magus
1. Protože nás to baví...:) 2. O radu ...rozhodne to hrat budem...Vázne si radši najdi práci jestli to je tím ale připomínky jako vyhodte to nebo dejte do šuplíku si nech od cesty...
Nerhinn: jj to je fakt...diky...
Autorská citace #29
4.11.2009 18:51 - Dracain
Jerson píše:
Proč chcete tvořit nová pravidla RPG?


- Protože nás to baví. Nechceme se chlubit (a ani na to nemáme právo), ale chceme pár rad od pokročilých hráčů RPG.

Jerson píše:
vychází mi z toho, že největší originality byste dosáhli při znalosti pouze jediného RPGčka - jedno jakého.


- Jo, asi tak.

Jerson píše:

Velmi pravděpodobně nikdo jiný podle vyšeho systému hrát nebude, takže vám jejich názor může být ukradený.


- Ne, nepočítám s tím, že to bude hrát někdo jiný než my, ale názor ostatních nám opravdu ukradený není.
Autorská citace #30
4.11.2009 18:54 - Magus
Pipux :jj presne tak=)
Autorská citace #31
4.11.2009 18:54 - Dracain
Magus: Zase jsem napsal předchozí příspěvek a nečetl jsem ten Tvůj... A vidíš, oba dva píšeme jednu stejnou věc :)
Autorská citace #32
4.11.2009 18:58 - Merlin
Magus píše:
...Vázne si radši najdi práci jestli to je tím ale připomínky jako vyhodte to nebo dejte do šuplíku si nech od cesty...

už ti zase narostly křídla? chlapče chlapče (já si to neodpustím)
Autorská citace #33
4.11.2009 19:03 - Pety
magus:Osobne mi myslenka poolu z ktereho si hrac muze v prubehu hry ruzne prirazovat hodnoty prijde zajimava , ale dal bych si velky pozor na to ze GM bude schvalovat jak si je muze rozdelit a taky na to aby ti kolem toho zbytecne nelitalo moc ucetnictvi
Autorská citace #34
4.11.2009 19:09 - Jerson
Magus píše:
Vázne si radši najdi práci jestli to je tím ale připomínky jako vyhodte to nebo dejte do šuplíku si nech od cesty...

Magusi, dvě věci k tvému postoji.
1) Nauč se číst, přesněji chápat význam napsaného. Radu o vyhození pravidel jsem podmínil ambicí oslovit větší počet hráčů. Protože tyto ambice nemáte, není třeba brát tuto radu v potaz.
2) Jsem jeden z lidí, který je ochoten opakovaně číst RPG pravidla někoho jiného a nalézat v něm chyby, nejasnosti a zbytečnosti tak dlouho, dokud nevznikne verze schopná betatestování. Můžu ti dát i odkaz na lidi, kteří mou kritiku (podanou bez obalu) a rady (nevyžádané) ocenili a i díky tomu byli se svým výtvorem spokojeni. Na druhou stranu jsou takové projekty jako Void, u kterých jsem dosáhl nulového až negativního výsledku, takže celkem mám úspěšnost tak 50%. Na tomto základě (a dvanáctileté zkušnosti s tvorbou RPG, což je - pokud se nepletu - zhruba tak dlouho jako jsi na světě) píšu svá doporučení a náměty k jiným RPGčkům.
Nevím na jakém základě si utváříš svůj názor ty a je mi to vcelku jedno, nicméně se neobávej, že bych ti k vašim pravidlům nějakou další (a hlavně nevyžádnou) radu poskytl, bez ohledu na své pracovní zařazení.

Užij si tvorbu.
Autorská citace #35
4.11.2009 19:14 - Nachtrose
Pety: z nastineneho to chapu tak, ze rozdelovani poolu bude jedna z mala veci, ktera schvalovani GM podlehat nebude. Kdyz mas silu 20, tak ti nema GM co kecat do toho, jestli se momentalne soustredis vic na bojovnost, nebo na fyzickou silu, nebo totalne na atletiku. Co ale jeho schvalovani podlehat bude je, jestli danou podvlastnost je mozno pouzit pro zamyslenou cinnost. treba jako ze chce zvednout neco opravdu tezkyho a misto fyzicke sily zvoli odolnost, protoze "kolo" jeste neskoncilo a ma nejvic bodiku momentalne v odolnosti atd.
Autorská citace #36
4.11.2009 19:27 - Magus
Pety:jj přesně jak rika Nachtrose.
Autorská citace #37
4.11.2009 19:39 - Dracain
Tak ti Magusi pěkně děkuju, žes nám odsud vyhnal Jersona...
Autorská citace #38
4.11.2009 20:58 - Magus
Já si tvých rad vážím Jersone ale ty jsi mi neporadil nic konkrétního...A Dracaine já Jersona
nevyhnal a jestli jsem to udělal tak se omlouvám
Autorská citace #39
4.11.2009 21:16 - Dracain
Magus píše:
Vázne si radši najdi práci


- Magus: Jerson to vzal dopodrobna a fakt si asi našel úplně jinou práci... Ale vpoho, nemyslel jsem to zle.
Autorská citace #40
4.11.2009 21:19 - Nerhinn
Magus: Ale prosím tě. Nejdřív tu plácáš rádobyjedovaté poznámky, pak se divíš, že tím lidi otrávíš a nakonec děláš, žes to tak nemyslel. Raději nech mluvení na Dracainovi, jestli chceš konkrétní radu.
Autorská citace #41
4.11.2009 21:27 - Dracain
Ou...
Autorská citace #42
4.11.2009 22:33 - Merlin
nerhinn: nebuď zlá :) od toho jsem tu já
Autorská citace #43
4.11.2009 23:04 - pipux
Nerhinn píše:
Nejdřív tu plácáš rádobyjedovaté poznámky, pak se divíš, že tím lidi otrávíš a nakonec děláš, žes to tak nemyslel

To je ale, s trochou sarkasmu, docela dlouhý řetězec myšlenek :P
Až takhle dlouhý: o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-o

Ale když namotáváš myšlenky na tohle: o-o-o-o-o-o

... pak si musíš pomoct a přemotat to třeba třikrát. A vyzní ti to jinak.
Co je to moudrost? Za každý rok života přidej ke svému řetězu jednu smyčku :)
Autorská citace #44
4.11.2009 23:13 - Nerhinn
pipux: wat
Autorská citace #45
5.11.2009 08:05 - Magus
Pipux tobě je 26?
Autorská citace #46
5.11.2009 08:29 - Magus
Nerhinn: Ja jedovaté myšlenky nerozesílal úmislně...Jestli to Jersona přitáhne zpátky (v to doufám) protože bych si jeho rad vážil kdyby ...radili ohledně systému....
A vím že ty rady by si mohl dát aspoň Dracainovi...
Autorská citace #47
5.11.2009 08:52 - Jerson
Magus píše:
Já si tvých rad vážím Jersone ale ty jsi mi neporadil nic konkrétního.

Tvé štstí je, že se nudím a tak nebudu tak zásadový - ty jsi taky ještě nic moc nenapsal, k čemu bych se mohl vyjadřovat.
A abych ti psal, ať neopakuješ klasickou chybu a necpeš třeba bojové schopnosti a šplh jen do síly, protože k obojímu se dá velmi dobře používat i obratnost, když jsi napsal, že jednotlivé přístupy bude stejně schvalovat GM - což bude jeden z vás dvou, to je fakt zbytečné.
Navíc jsem napsal, že nebudu radit tobě - Dracainova se to netýká, protože umím být selektivně ošklivý a on se na rozdíl od tebe umí chovat. Kdybych nevěděl, že jsem skoro třikrát starší, tak to nepoznám, zatímco své mínění o tobě sem raději psát nebudu.
Takže ano, radit budu Dracainovi.

Dracain:
Otázka - proč zbraně dávají bonus a lano ne? Btw. po provazu se dá šplhat nebo jím někoho svázat - i když tak tenký provaz, aby se jím dalo svázat je na šplhání nevhodný, ale i to se dá obejít.
Nemáte napsáno, čím se háže.
Ani na třetí pokus jsem nepochopil, k čemu vlastně bude sloužit rozdělování, když si ho na začátku každého kola můžu změnit. Proč si při boji nedám všechno do bojeschopnosti a při šplhu všechno do fyzické síly? Tedy já bych si to dal - je nějaký důvod proč to nedělat?

No a pravidlo že výsledek rozhoduje GM a ani se nemusí držet čísel - možná bude mít GM ve vaší skupině autoritu a dostatečnou znalost, že to zvládne. Přiznám se, že já to nezvládám ani ve třiceti letech a po patnácti letech hraní RPG, v tomto se musím držet pravidel a i pak se mi ne vždycky dařilo odstranit občasné naštvání hráčů (to až teď, s jinými pravidly). Takže soudím, že tento přístup snadno povede ke sporům hráčů a GMma a bude ústit ve frustraci na obou stranách.
Opět otázka - proč to tak chcete mít? A prosím nepiš mi "protože se nám to líbí", představ si že nejsi GM, ale hráč, právě sis skvěle hodil na plížení i na sek mečem zezadu do krku a Magus jako GM řekne "toho chlapa jsi jen škrábnul, on se otočil a zaútočil na tebe."
Autorská citace #48
5.11.2009 09:16 - yokuzava
Nechci byt stoura, ale proc si Jersone myslis ze se horolezeckym lanem - provazem, neda svazat a nebo po nem splhat? :)) "taky se nudi"
Autorská citace #49
5.11.2009 09:19 - Nachtrose
Jerson píše:
Nemáte napsáno, čím se háže.


Magus píše:
hodnoty údajů sečteme a vydělíme jejich počtem plus hodíme kostkou (6d) a to co padne přidáme k hodnotě/hodnotám.


Predpokladam, ze je minena d6.

Jerson píše:
Ani na třetí pokus jsem nepochopil, k čemu vlastně bude sloužit rozdělování, když si ho na začátku každého kola můžu změnit.


Neni to nikde vyslovne napsano, ale mam skoro pocit, ze "kolo" je delsi casovy usek, nez obvyklych 6-10 vterin. Nicmene v tom pripade je pojem "kolo" spise zavadejici. Dracain/Magus: nejake vysvetleni pls.
Autorská citace #50
5.11.2009 09:27 - Merlin
yok: no, svázat s ním teoreticky můžeš, ale není k tomu uzpůsobeno. A šplhat po něm? no, zkoušel jsi to někdy v životě? jde to docela těžko :)
Autorská citace #51
5.11.2009 10:01 - Jerson
yokuzava píše:
Nechci byt stoura, ale proc si Jersone myslis ze se horolezeckym lanem - provazem, neda svazat a nebo po nem splhat? :)) "taky se nudi"

Horolezeckým lanem se svázat dá, ale vyšplhat po něm bez dalších nástrojů deset metrů bych asi nezvládl (leda by bylo mnohem delší a stočil jsem si z něj silnější pramen). Zkoušel jsem obojí.
Na druhou stranu lanem, které bývá v tělocvičnách někoho svazovat - no, asi by to šlo, ale nevím jak dlouho by to svázání vydrželo.

Nachtrose píše:
Neni to nikde vyslovne napsano, ale mam skoro pocit, ze "kolo" je delsi casovy usek, nez obvyklych 6-10 vterin. Nicmene v tom pripade je pojem "kolo" spise zavadejici.

Délka není podstatná, jde mi spíše o co, co mi brání si vlastnosti přenastavit podle toho, co zrovna budu dělat, a použít pro danou činnost maximální hodnotu. Nebo proč bych měl používat dvě vlastnosti, když mi jedna stačí a dá vždycky lepší výsledek?
Autorská citace #52
5.11.2009 10:06 - yokuzava
Zkousel jsem splhat po horolezeckem lane o sile muzskeho malicku a slo to. Nerikam ze to je komfortni a jednoduchy splhani jako po tlustem lanu z telocvicny, ale slo to. Navic lana se muzes treba jen drzet a opirat se nohama o podklad pri splhani cimz si to celkem usnadnis. Samozrejme za predpokladu ze se o nej oprit muzes :)
Autorská citace #53
5.11.2009 10:26 - Jerson
Myslím, že debata o konkrétním lanu je vcelku bezpředmětná, stejně mi šlo o to ukázet, že jeden předmět může sloužit různými způsoby a nevím, proč za něj není žádný bonus, zatímco za zbraně a zbroje jo. Cítím v tom dračákovský přístup.
Autorská citace #54
5.11.2009 10:32 - Nachtrose
Jerson píše:
Délka není podstatná,


Pokud se pod pojmem "kolo" ukriva neco o rozsahu sezeni nebo mise nebo ja nevim ceho, tak je podstatna i delka. Tohle by slo pouzit dobre v nejakem cyberpunku, kde si "clovek" pred opustenim zakladny konfiguruje implantaty.

Pokud se ale pojmem "kolo" mysli skutecne jedno kolo, jak jej chapu treba z DnD, tak ano, prijde mi to zbytecny a navic s tim bude strasne moc papirovani, ktere vlastne k nicemu nepovede.

Jinak by se kluci mohli kouknout a treba nechat inspirovat WoD systemem, ktery mi to sice vzdalene, ale precijenom trosicku, pripomina.
Autorská citace #55
5.11.2009 10:41 - Jerson
Vycházel jsem z této věty:
Píše:
S těmito podsekčními údaji hraje do té doby než bude chtít své podsekční údaje změnit,dostane novou zbran nebo jakkoliv změní své údaje.
Autorská citace #56
5.11.2009 10:41 - Nachtrose
Jerson píše:
Cítím v tom dračákovský přístup.


Ono kluci, pokud vim, ani nic jineho jeste nehrali. Co se bonusu tyce, je to mozna trochu nestastne vyjadreno. Nicmene pokud hodlaji trvat na formulaci, cili bonusy k Udajum ( Sila, Obratnost atd. ) tak mi prijde logicke, ze treba lano zadny bonus nedava. Na druhou stranu je nelogicke, aby zbrane a zbroje davali, nejsou-li ocarovane. Pak je tu moznost davat bonusy k hodu. Treba ke splhani ci svazovani podle kvality lana. Pokud ma byt ale system co nejjednoduzsi, tak bych se ruznym item-, circumstance-, luck-, whateverbonusum snazil vyhnout.
Autorská citace #57
5.11.2009 10:49 - Joe
Tak ma napadlo - ktorých 5 systémov by ste doporučili nováčikom (zaujímajúcim sa o herný dizajn RPGčiek viac) na preštudovanie, než začnú tvoriť svoj nový systém?
Autorská citace #58
5.11.2009 10:55 - Magus
Akce nemusí být jenom "seknu do ruky".Ale třeba "useknu mu ruku" když se povede akce "useknu mu ruku" tak mu ji usekne....
Anebo tak jak píše Nerhinn nebo Nachtrose že si hodím 1-2 jen škrábnutí 2-3 už lepší atd.
Kostku používám 6d to sem psal....
Na začátku kola nevíš co se stane takže když si přeliješ fyzická síla a vylezeš pa laně...A nahoře čeká troll a ty si kolo ještě neukončil tak si nepřeliješ na bojeschopnost.
Píšu to já ale sme s Dracinem ve třídě tak je to to stejný.
Autorská citace #59
5.11.2009 11:09 - Nachtrose
Magus píše:
Kostku používám 6d to sem psal....


Prvni a celkem duledita vec: kostky se oznacuji jako d4, d6, d20..., pripadne k4, k6, k20..., nikoli "6d" jak to pises ty. Cislo pred "d" nebo "k" v beznem hernim zargonu totiz znamena pocet kostek, ktryma se haze, cislo za "d" nebo "k" pak pocet stran. Pokud pouzivate jednu sestistenku, tak hazete tedy d6, pripadne 1d6, kdyby byli sestistenky dve, hazete 2d6 atd.

Dalsi vec: zkuste nejak presneji zadefinovat pojem "kolo" ohledne delky trvani a co vse se za jedno kolo da stihnout, jestli se dale jeste nejak cleni na mensi casti atd.
Autorská citace #60
5.11.2009 11:53 - Magus
Jedno kolo jsou když uděláš:3 akce pohyb,fyzická akce a boj.nebo jenom pohyb pohyb pohyb nebo boj pohy boj atd. Takže můžeš přelívat jen na začátku kola...opravím přidám

Lano.Lanem můžeš klidně svázat člověka ale proč by se ti měla přid´vat síla...lano má jen účelný význam tak proto je ve věsích...Ale zbraň ti přidá bojeschopnost a zbroj odolnost. Svítilna taky nepřidá inteligenci ale má jenom význam že ve tmě vidíš...ale okouzlené věci přidávat můžou i věc jinou.
Autorská citace #61
5.11.2009 12:00 - Jerson
Tak já počkám, až mi to zformuluje Dracain.
Autorská citace #62
5.11.2009 12:33 - sirien
zaprvé - gramatika.
zadruhé - 6d znamená šest kostek. šestistěnka je d6. Tohle je uznávané značení napříč celou RPG scénou od WotC a WW přes menší nakladatelství až po indie scénu a je to jedna z věcí, o které dokonce ani nikdo nikdy nevedl spory.

zatřetí - Tvůj systém je blbost, protože když průměruju staty, tak bych byl idiot kdybych chtěl zakomponovat nějakej, kterej mám nižší než ten nejvyšší použitelnej.

začtvrté - nic moc originálního v tom není. Dracaine: je nesmysl mít pro různé staty různé množství podstatů.
Také je nesmysl způsob zranění - pokud mě něco omámí, ovlivní to jen jednu vlastnost?

Magus: Víš... je rozdíl, když si Jakub dovolí do Jersona hlodat na osobní úrovni - s ním se všichni na netu známe roky, víme že je to protivnej rejpal, tisíckrát jsme se s ním pohádali, navíc ho známe osobně...
...a když do Jersona hlodáš Ty.
Narozdíl od Merlina nehodlám poznamenávat nic o naprosté neadekvátnosti Tvého věku, ale dovolím si poznamenat něco o naprosté neadekvátnosti Tvé životní zkušenosti k podobné poznámce...

Jerson píše:
Dracainova se to netýká, protože umím být selektivně ošklivý

Selektivní ošklivost... to zní cool :)
Autorská citace #63
5.11.2009 12:40 - Jerson
Na tebe jsem ji používal taky, Siriene, zrovna minulý týden (: )

Ale k věci - souhlasím se Sirienem ve všech bodech kromě d6 a omámení, to mě předtím nenapadlo.
Autorská citace #64
5.11.2009 12:43 - sirien
Jerson píše:
Na tebe jsem ji používal taky, Siriene, zrovna minulý týden

a no jo. Ale o tom sem nemluvil. Mluvil sem o tom že se mi líbí ten termín: Budu na Tebe selektivně ošklivý... zní to cool :)
Autorská citace #65
5.11.2009 12:53 - Magus
Protože Ty MUSÍŠ kombinovat...PH ti řekne kolik čeho potřebuješ...Třeba ti řekne že musíš mít Bojeschopnost i rychlost.
Autorská citace #66
5.11.2009 13:01 - sirien
Hm.
blbost

Už dlouhou dobu sílí mezi RPGčkaři snaha o vyrovnání pozice hráčů a ST, objevilo se několik stylových deklarací a několik herních přístupů, které nechávají hráčům mnohdy až více prostoru než má ST, v jiných jsou si ST a hráči narovinu, hráči mohou vetovat věci které jim přijdou hloupé nebo nestylové, sami si mohou popisovat scény dle libosti atp.

Dokonce i silně meinstreamové hry se přiklánějí k větší otevřenosti a průhlednosti hry. Samotné DnD, středobod RPG scény, srdce konzervativního přístupu k hraní, ve 4. edici jasně deklarovalo otevřenost hry - hráči znají DC hodů, obtížnosti skill chalange jsou deklarované otevřeně, nikde není nikdo nabádán, aby házel kostičkama skrytě nebo za zástěnou, matematika pravidel je předposlední instancí odvolání - první instancí je konsenzus všech hráčů. Všimni si že v téhle posloupnosti je rozhodnutí DM až na třetím místě, pokud mu hráči neodkývnou že může udělat něco neobvyklého, protože jeho úsudku v tomto směru důvěřují.

A Ty do toho přijdeš se systémem, kde se kombinují vlastnosti podle klíče, který nění nikde deklarovaný, a o všem v poslední instanci rozhoduje DM, kterého i DnD odsunulo do instance třetí.
Gratuluju.


(ale neber si to úplně zle, v porovnání s Gedimanem je vaše snaha o design systému o dost nadějnější... ještě tak čtyři, pět let a třeba bude nějaká Tvoje práce v tomhle směru dávat smysl. Což, když si vezmu kolik toho o RPG pořád ještě nevíš, není tak pesimistické hodnocení...)
Autorská citace #67
5.11.2009 13:09 - Merlin
sirien: no když mě přijde používat označení Neadekvátnost věku mírnější než neadekvátnost myšlení :) tak se u něj snažím volit mírnější variantu,abych nepoškodil křehkou dětskou dušičku na pokraji puberty. ještě tolik taktu mám :) Kdyby ses vyjadřoval jako on třeba ty, tak ti to řeknu na plnou hubu ;o)))
Autorská citace #68
5.11.2009 13:11 - sirien
...což by rozhodně bylo hrozně nečekané a překvapivé, protože jsi to v minulosti ještě nikdy neudělal, že? :P
Autorská citace #69
5.11.2009 13:19 - Merlin
:D jo..protože jsem stydlivej typ
Autorská citace #70
5.11.2009 14:25 - Sosáček
Hele proc ma ta vec vubec atributy? Podle myho je to ztrata casu, skilly bohate staci. Aha, ono to nema skilly. hm.

Iniciativa a cele to freeze-frame reseni boje mi pripada dost zastarale, jak psal vedle Quentin, nejzabvnejsi a nejatmosferictejsi boje clovek stejne zazije ve hrach kde takove veci nejsou.
Autorská citace #71
5.11.2009 14:29 - pipux
Dopis z Marseille píše:
Iniciativa a cele to freeze-frame reseni boje mi pripada dost zastarale, jak psal vedle Quentin, nejzabvnejsi a nejatmosferictejsi boje clovek stejne zazije ve hrach kde takove veci nejsou.

Kde zažije tyto nejzábavnější a nejatmosféričtější boje? Jak tyto 2xNej boje probíhají?
Autorská citace #72
5.11.2009 14:56 - Sosáček
Tak to je otazka vkusu, kazdemu pripada zabavne a atmosfericke neco jineho, ale me treba ty klasicky kolovy "napred se hne on a ostatni stoji a koukaji jak nekoho zabije a pak se smi hnout sami" nikdy nebavili. Ne, to jsou kecy, jasne ze me to kdysi bavilo, ale co vim ze se to da delat i jinak tak to nejak neni ono.

Jedna moznost jsou souboje jako ve Fate, ale proste conflict resolution obecne. Misto aby jednal jeden a hazel na to jestli se mu povede utok, jednak druhy a hazel na to jestli se mu povede utok, atd ... tak si kazdy clovek rekne co chce a vytvori se pary nebo jiny skupiny a kdo hodi nejli to se pak stane.

To muze byt slozitejsi kdyz mas treba ruznej pocet nepratel a tak, muze bejt slozity udelat tu prvni fazi ("tak ja jdu na carodeje" "tak ja po nem strilim lukem" "tak ja se hci vyhnout luku" atd) ale zas se s tim daji delat veci ktere v normalnim systemu s freeze-frame udelat je velmi tezko.

Situace jako "pokud se pohne, zastrelim rukojmi" x "sejmu ho nez to stihne" pripadne "skocim po nem nez stihne probehnout portalem" x "utecu" a podobne. Tohle jsou veci ktery v normalnim systemu casto automaticky vyhraje jedna strana -- stihnes oddelat chlapka pokud mas lepsi iniciativu a on s tim nic nenadela, pripadne ma zas odlozenou akci a stihne ho zabit a ty s tim nic nenadelas. Pokud se postava hejbe kdyz ostatni stoji tak zase je slusna sance ze nekam dobehne a tak, prestoze bezi kolem tebe, protoze ti ten system neumoznuje tohle udelat. Automaticka vyhra jedny strany je pritom docela nudna.

Takze s jakymkoli systemem kterej ma CR se da delat tohle, Fate je tady kolem asi nejznamejsi pripad (ac Fate umoznuje i klasicky kolovy boje). TSoY tu taky nekdo popisoval.

A co me jeste hodne bavi jsou skriptovany souboje, z horiciho kola a skriprovany bitvy z BE :) MG to ma taky, dokonce v jednodussi podobe, a ta je tu taky docela znama.
Autorská citace #73
5.11.2009 18:30 - Quentin
Postman: Nepodcenuj soubojak dnd az tolik. Hromada hustejch veci v tom udelat jde.

Skriptovany boje bych si taky uz chtel zkusit.
Autorská citace #74
5.11.2009 18:42 - Gurney
Trošku OT: Zajímavej způsob řešení iniciativy jsem viděl ve FASCIS RPG kde má každý iniciativu určenou nějakým číslem (tuším odvozeným z nějakých vlastností postavy) + hod nějakou kostkou a každá činnost pak stojí nějaký počet bodů iniciativy, přičemž zrovna jedná ten komu těch bodů zbývá nejvíc. Nikdy jsem to v praxi nezkoušel ale přišlo mi to jako docela originální nápad (byť jsou možná další systémy které to využívají nebo to nefuguje tak dobře jak to vypadá). Jen by možná by byl trochu problém v boji s větším počtem účastníků.
Autorská citace #75
5.11.2009 18:50 - Jerson
Tenhle systém iniciativy jsem jeden čas používal, ale je dost blbý na vyvážení, protože u náročnějších činností stačí hodit o jedičku méně a najednou máte polovinu akcí než protivník, což může být smrtelné. Navíc jak zohlednit ty mraky činností, které se dají provádět? Obvykle jsou přesně spočtené útoky zbraněmi, ale co hledání v kapse versus nasedání na koně?
Autorská citace #76
5.11.2009 19:07 - pipux
No dobře ,ale ...
Dopis z Marseille píše:
ty klasicky kolovy "napred se hne on a ostatni stoji a koukaji jak nekoho zabije a pak se smi hnout sami"

... a
Gurney píše:
zrovna jedná ten komu těch bodů zbývá nejvíc

Je principiálně to samé.

Proč? V každém případě se jedná o jednovláknové řešení - jeden DM, vyhodnocování jednoho procesu v čase. Můžeš hru přezbrojit na 2 DM, atp., to ale ještě nic neřeší :)

"Reálná" akce má nekonečně mnoho vláken, protože (ne)závisle na sobě v ní může jednat nekonečně mnoho aktérů :P

Dopis z Marseille píše:
tak si kazdy clovek rekne co chce a vytvori se pary nebo jiny skupiny a kdo hodi nejli to se pak stane.

To je sice hezké, je tu šance, že z toho vznikne překřikovanice.

Dopis z Marseille píše:
Situace jako "pokud se pohne, zastrelim rukojmi" x "sejmu ho nez to stihne" pripadne "skocim po nem nez stihne probehnout portalem" x "utecu" a podobne ... Automaticka vyhra jedny strany je pritom docela nudna.

I to se snad dá řešit, ne? Nerozhodně má akce skončit pouze tehdy, pokud se třídy obtížnosti dvou oponentů potkají. Co takhle dle situace zavést třeba několikabodovou odchylku?
Autorská citace #77
5.11.2009 19:19 - Jerson
pipux píše:
To je sice hezké, je tu šance, že z toho vznikne překřikovanice.

Z praxe můžu řžíct, že ta šance je dost malé číslo. Leda bys měl pravidlo, že kdo dřív promluví, má právo říct, co se stane.

A prosím zkus mluvit srozuimitelně a říct, co konkrétně myslíš třídami oponentnů a několikabodovou odchylkou.
Autorská citace #78
5.11.2009 22:07 - Sosáček
Jak rika jerson, prekrikovanice tezko. Muze se stat, ze jak budou dalsi lide popisovat svoje zamery, tak budou puvodni lide svoje zamery menit, ale tohle by melo casem dokonvergovat do ustaleneho stavu, a kdyz nehrajes s triceti lidmi ajako gm grupujes zaporaky do skupin tak by to nemelo moc vadit. A hlavne muzeme polemizovat o tom, jestli i system kde se par minut pred (spolecnym) hazenim resi zamery neni lepsi nez system kde se treba nekdo vubec nedostane na radu a tak.

QuentinW píše:
Nepodcenuj soubojak dnd az tolik. Hromada hustejch veci v tom udelat jde.

Jasny. Ale casto mam pocit ze presne ta situace s rukojmimi (a pritom to willis dela v kazdym druhym filmu ... si nepamatujes jak vyjednaval v patym elementu? :D ) se udela proste tak ze iniciativu ignorujes.

pipuxi nemyslim ze to muzes resit takhle -- ten system proste porad da automatickou vyhru jedne strane (a vedle jsme o to diskuse u shadowrunu. nekolikahodinove. uf) a tak. Ale mas pravdu ze s tou iniciativou je to jedno -- freeze-frame znamena ze jeden jedna, ostatni stoji a je jedno v jakem poradi nebo jak casto jednaji, porad je to freeze-frame. Ale vetsina lidi je zvykla a nevadi jim to.

EDIT: pokud by to bylo AI, mohlo by se ti to rozhodovani zacyklit (a zmeni zamer na x, b zmeni v reakci na to zamer na y, a zmeni v reakci na y zamer na z, b zmeni v reakci na to zamer na w, a zmeni v reakci na to zamer na x, ...) ale pokud se ti tohle stane s hracema, staci je necim prastit :)
Autorská citace #79
5.11.2009 22:23 - Quentin
Píše:
Jasny. Ale casto mam pocit ze presne ta situace s rukojmimi (a pritom to willis dela v kazdym druhym filmu ... si nepamatujes jak vyjednaval v patym elementu? :D ) se udela proste tak ze iniciativu ignorujes.

hm ... nevim jestli nekecam, ale myslim, ze u nas to tak vsichni berou, ze je to patova situace a nikdo se z toho nesnazi udelat hned boj.

Ale takovej hloupej protiargument. V Poslednim Skautovi jsou tyhle sceny s namirenejma zbranema 3 a vsechny se zvrhnou v boj ve stylu dnd :-D
Autorská citace #80
5.11.2009 22:32 - pipux
Jerson píše:
Z praxe můžu řžíct, že ta šance je dost malé číslo. Leda bys měl pravidlo, že kdo dřív promluví, má právo říct, co se stane.

Z praxe ... to asi hráváš se samými poklidnými pohodáři. Pamatuju si dost horkokrevných dětiček, které bylo třeba dát do latě - třeba tím zmraženým rámcem tahů v iniciativě.

Jerson píše:
co konkrétně myslíš třídami obtížnosti oponentnů a několikabodovou odchylkou.

Na příkladě, s bránou co tu navrhoval pošták: Shol'va Teal'c zradil Stargate Command a chce utéct hvězdnou bránou. Na útěk si hodí 28. Plukovník O'Neall (se dvěma l, protože v armádě je i plukovník O'Neal s jedním l :) ) jej chce zastavit, vyskočí po něm a hodí si 26. Protože se jedná o hrubou akci s odchylkou +/- 4, tak si to odnesou oba. O'Neall sice popadne zrádného Shol'vu, ale nestihne ho zastavit. Hvězdnou bránou propadnou oba.

Odchylka akcí:
  • jemná odchylka (boj, pasti, reflex, kreslení, atp.): +/- 1
  • standardní odchylka (snad každé běžná dovednost): +/- 2
  • hrubá odchylka (rvačka, hrubá práce, atp.): +/- 4
Asi tak. Chápeme?

Dopis z Marseille píše:
pipuxi nemyslim ze to muzes resit takhle -- ten system proste porad da automatickou vyhru jedne strane

Když situaci neřešíš pomocí tahů ale davově, pak z toho ale vychází že ne všechny úkony hráčů mají stejnou váhu.
Co víš, hráči se třeba pak můžou tvářit "ukřivděně".
Autorská citace #81
5.11.2009 22:47 - Gurney
pipux píše:
Asi tak. Chápeme?

Ne, vubec.
Autorská citace #82
5.11.2009 22:47 - Sosáček
pipux píše:
Na příkladě, s bránou co tu navrhoval pošták: Shol'va Teal'c zradil Stargate Command a chce utéct hvězdnou bránou. Na útěk si hodí 28. Plukovník O'Neall (se dvěma l, protože v armádě je i plukovník O'Neal s jedním l :) ) jej chce zastavit a hodí si 26. Protože se jedná o hrubou akci s odchylkou +/- 4, tak si to odnesou oba. O'Neall sice popadne zrádného Shol'vu, ale nestihne ho zastavit. Hvězdnou bránou propadnou oba.

Takovahle situace je duvod, proc se mi libi systemy kde je mozne mit to "nerozhodne" -- pokud oba maji stejny vysledek, stane se neco takoveho. Nebo neco jineho vyjimecneho a tak.

pipux píše:
Když situaci neřešíš pomocí tahů ale davově, pak z toho ale vychází že ne všechny úkony hráčů mají stejnou váhu.
Co víš, hráči se třeba pak můžou tvářit "ukřivděně".

To je pravda, ale to je stenej problem jako u iniciativy, zejo.
Autorská citace #83
5.11.2009 22:48 - Sosáček
Ale kdyz o tom tak uvazuju, proc by mely ukony hracu mit ruznou vahu?
Autorská citace #84
5.11.2009 23:00 - sirien
Gurney píše:
Ne, vubec.

Si to přečti znovu, to co píše dává smysl a není to špatný.
Autorská citace #85
5.11.2009 23:15 - Gurney
sirien píše:
Si to přečti znovu, to co píše dává smysl a není to špatný

"Opoziční" hody a když je váš výsledek hodně blízko k sobě tak se vám to povede oběma? ;) Nechápu bylo myšleno na dělení na jemný, standartní a hrubý odchylky.
Autorská citace #86
5.11.2009 23:18 - Sosáček
Gurney píše:
"Opoziční" hody a když je váš výsledek hodně blízko k sobě tak se vám to povede oběma? ;) Nechápu bylo myšleno na dělení na jemný, standartní a hrubý odchylky.

Ze v nekterejch situacich je moznost ze se to povede obema pravdepodobnejsi, v nekterejch min.
Autorská citace #87
5.11.2009 23:19 - Colombo
Pro mne je to celkem pochopitelné. Třeba ve rvačce, ty ho nakonec sice složíš, ale sám jsi tak unavený a dodělaný, že se svalíš taky.
Autorská citace #88
5.11.2009 23:21 - Jerson
pipux píše:
Z praxe ... to asi hráváš se samými poklidnými pohodáři. Pamatuju si dost horkokrevných dětiček, které bylo třeba dát do latě - třeba tím zmraženým rámcem tahů v iniciativě.

Hrál jsem takhle minimálně se třiceti lidmi za poslední dva roky (bylo jich víc, ale tyhle mám jmenovitě zapsané). Dost slušný vzorek, abych mohl prohlásit, že pravidla takové překřokování nezpůsobí.

Ten přílad s odchylkou pořád nechápu - převeď to na RPG. Kdo určí, co chce jedna nebo druhá postava udělat, kdo určí co se stane, proč je třeba mít odchylku, a jak by se to projevilo v případě situace s rukojmím, kterou popisoval Dopis - to jako že bude zastřelen rukojmí i padouch?

QuentinW píše:
V Poslednim Skautovi jsou tyhle sceny s namirenejma zbranema 3 a vsechny se zvrhnou v boj ve stylu dnd :-D

Ve Firefly je taková situace jedna, řeší ji jeden člověk jednou střelou a výsledkem je jeden mrtvý hajzl. Tečka.
Taky jsem narazil, když jsem se tyhle situace pokoušel vyřešit v kolovém systému.

pipux píše:
Když situaci neřešíš pomocí tahů ale davově, pak z toho ale vychází že ne všechny úkony hráčů mají stejnou váhu.
Co víš, hráči se třeba pak můžou tvářit "ukřivděně".

Otázka - máš s tím praktické zkušenosti, nebo jen předpokládáš komplikace "od zeleného stolu"? Pokud jde o variantu 2, tak toho nech, protože jinak se nehneme.
Autorská citace #89
5.11.2009 23:25 - Gurney
Dopis z Marseille píše:
Ze v nekterejch situacich je moznost ze se to povede obema pravdepodobnejsi, v nekterejch min.

A není to tak trochu zbytečný zesložiťování?
Autorská citace #90
5.11.2009 23:37 - Colombo
Jerson: Já se cítím ukřivděně pořád. I když vyhraju, vyhrál jsem o málo a měl jsme vyhrát víc.
Autorská citace #91
6.11.2009 10:29 - Sosáček
Gurney píše:
A není to tak trochu zbytečný zesložiťování?

Ne, pokud si myslis ze situace kdy po rvacce oba skonci v nemocnici (a jine podobne) je zajimava.

Ale co o tom uvazuju, takhle funguje horici systemy ohledne kompromisu. Kdyz vyhrajes o hodne, dostanes co chces a souper ma smulu, kdyz vyhrajes o min tak se musite dohodnout, atd. Pohudka.
Autorská citace #92
6.11.2009 10:33 - Jerson
Tak, a teď co nám řekne k jejich systému Dracain ...
Autorská citace #93
6.11.2009 10:48 - Magus
Přidány nové pravidla Tvorba postavy:)
Autorská citace #94
6.11.2009 11:05 - Jerson
Kde? Jaká? Mám googlit?

Edit: Hej, v Inteligenci byla "učenost" a v Rychlosti "pohyb" vždycky, nebo to jsou ta "Nové pravida"?
Autorská citace #95
6.11.2009 11:31 - Magus
ha ha:-p To taky ale ve tvorbě postavy přibylo že za sílu se s tebe stane válečník atd.
Autorská citace #96
6.11.2009 11:32 - Magus
Pro inte ale to tam není!!!Ale ucenost tam přibyla.
Autorská citace #97
6.11.2009 11:55 - Jerson
Máte ta pravidla sepsaná ještě někde jinde než v záhlaví téhle diskuse? Protože nemůžu vyloučit, že jsem si změn prostě nevšiml. Dokonce mě to trápí natolik, že píšu přímo tobě.
Autorská citace #98
6.11.2009 12:34 - Magus
Ano u dracaina v počítači ale tam je toho stejně jak tady.Takže skoro ne.
Hele , omlouvám se jo?Mohl by si už takhle psat normálně (mě)? Prosím
Btw už to tam je.:)
Autorská citace #99
6.11.2009 13:01 - pipux
Dopis z Marseille píše:
To je pravda, ale to je stenej problem jako u iniciativy, zejo.

Jakto? Jsi buď rychlejší, pomalejší, nebo stejně rychlý jak jiní aktéři na scéně. Závisí to jen a pouze na tvých možnostech, ne na nějaké deus ex machina.

Dopis z Marseille píše:
Takovahle situace je duvod, proc se mi libi systemy kde je mozne mit to "nerozhodne"

Co je to "nerozhodně"? Má se to podařit obou oponujícím aktérům ... nemá se to podařit ani jednomu ... každému se to má podařit napůl? To už záleží na tom, jak moc dramatickou/férovou/taktickou hru chceš hrát.

Dopis z Marseille píše:
Ale kdyz o tom tak uvazuju, proc by mely ukony hracu mit ruznou vahu?

Když o tom uvažuju, tak je dobré, když si hráč svoji akci pohnojí sám. Když je ale jeho akce brána DMem jako bezvýznamná, to naštve.
O pár diskuzních příspěvků níž jsi tu říkal něco o systémech toho typu, kde všichni semelou nějaké nápady a DM vybere ten nápad, který nejlépe vychytá danou situaci. To je přílišné zjednodušování ...

Gurney píše:
Nechápu bylo myšleno na dělení na jemný, standartní a hrubý odchylky.

Záleží na chytrosti a intuitivnosti implementace ... co já vím, mohl bys třeba počítat všechny hody s TO 10+ v odchylce +-1, TO20+ v odchylce +-2, TO30+ v odchylce +-3, atp.

Anebo taky jak říká Dopis: kdyz vyhrajes o hodne, dostanes co chces a souper ma smulu, kdyz vyhrajes o min tak se musite dohodnout, atd. Pohudka.

Jerson píše:
Otázka - máš s tím praktické zkušenosti, nebo jen předpokládáš komplikace "od zeleného stolu"?

Ano, radši si svůj tah pohnojím sám, než abych byl zavrhnut nezpochybnitelným verdiktem DM.
6.11.2009 13:08 - Jerson
Rozdělení povolání podle vlastnosti komentovat nebudu (= nelíbí se mi, ale je to vaše hra), vytáhnu nejasná místa.

Co když má postava dvě a více nejvyšších vlastností stejných?
Proč válečník nemůže používat střelné, případně vrhací zbraně? Proč nemůže jako jediný používat magické zbraně?
Kdo může používat těžké magické zbroje?
Hraničář může používat nejvíc magických věcí?
Mág musí mít róby a zbraně magické, nebo se podmínka magičnosti týká jen lehké zbroje?
6.11.2009 13:11 - Jerson
pipux píše:
O pár diskuzních příspěvků níž jsi tu říkal něco o systémech toho typu, kde všichni semelou nějaké nápady a DM vybere ten nápad, který nejlépe vychytá danou situaci. To je přílišné zjednodušování ...

Skoro bych se vsadil, že přesně takhle to Dopis nemyslel, ale do hlavy mu nevidím, tak počkám až se vyjádří sám.

pipux píše:
radši si svůj tah pohnojím sám, než abych byl zavrhnut nezpochybnitelným verdiktem DM.

V souvislosti s nerozfázovanou akcí, ale "davovým" plánováním mi není jasné, co tím chceš říct. O verdiktu DM vůbec nebyla řeč, alespoň já to tam neviděl.
6.11.2009 13:18 - pipux
Jerson píše:
V souvislosti s nerozfázovanou akcí, ale "davovým" plánováním mi není jasné, co tím chceš říct. O verdiktu DM vůbec nebyla řeč, alespoň já to tam neviděl.

Aha :) . Otázka je, jestli hráči hrají "proti sobě" - a snaží se uplatnit, prosadit svou akci; nebo jestli hráči hrají "spolu" - a týmují tu smršt akcí na DMa jako kolektiv.

Tož jsme to pochopili jinak.
6.11.2009 13:23 - Jerson
Fakt nechápu tu "smršť akcí".
Příklad ze hry:

"Co chcete dělat? - Budu střílet na prvního maníka. - Já na jejich šéfa... že je moc vzadu? Tak na toho co mi překáží ve výhledu. - Nevím, dej mi ještě chvíli, ať se vyjádří osataní. - Já se kryju a koukám, kudy by se dalo utéct. - A já vyrazím s katanou na šéfa. - Počkej, to nám vběhneš do rány. - A jo - tak to vezmu obloukem. - Ok. A co ty, už ses rozhodl? - No... já se budu krýt a čekat, kdyby bylo třeba někomu pomoct. Ale připravím si granát do ruky."

Jednoduché jako facka. Když budou hrát hráči proti sobě a nebudu chtít, aby plánovali své akce na základě toho druhého, tak je nechám napsat to na papírek a ukázat najednou.
6.11.2009 13:29 - Magus
Njn to je smpatný tak až přijdu domů napíšu jen co nemůžou a to státní tím pádem můžou takže to opravím...Když má postava 2 nejvyšší udaje tak si vybere.
6.11.2009 13:34 - Magus
A co se rozvržení kola tyče tak je to takto.Hráč 1 rekne co chce udělat hráč 2 rekne co chce udělat hrac3 rekne co chce udělat rekne to poslední hráč a akci vykonaji. Třeba H1 chce sejmout trolla do hlavy.H2 pocita s úspěšnosti a obrati se na 2 trollA a toho probodne. H3 mág vycaruje magický štít.Konec teď to udělají a hrajese dal H1 se trefila a povedlose to atd.
6.11.2009 13:37 - Merlin
no, vzhledem k tomu, že se třeba H1 netrefí, jdou všechny ostatní akce do háje....

celý je to divný, ale to už si začínám tady zvykat
6.11.2009 13:41 - Nachtrose
Merlin: proc by sli ostatni akce do haje? H2 sice s uspechem H1 pocita a proto prvniho trolla ignoruje, ale zaroven mu neuspech H1 v jeho vlastnim utoku na trolla2 nijak nebrani a uz vubec to nebrani seslani stitu od H3.

Jina situace by nastala, pokud by hraci sve akce primo vzajemne podminovali. Neco jako priprava akce ve 4E. Pokud si odlozim utok, a podminim zpusteni tim, ze kolega nabehne na flankovani, ale v realu bude nakonec stopnutej v puli cesty, tak je akce taky v haji.
6.11.2009 15:46 - Magus
Oprveno/přidáno: Zbrane a Zbroje
6.11.2009 16:30 - Sosáček
pipux píše:
Jakto? Jsi buď rychlejší, pomalejší, nebo stejně rychlý jak jiní aktéři na scéně. Závisí to jen a pouze na tvých možnostech, ne na nějaké deus ex machina.

To nedava smysl. Muzes to nejak lip vysvetlit?

pipux píše:
Co je to "nerozhodně"? Má se to podařit obou oponujícím aktérům ... nemá se to podařit ani jednomu ... každému se to má podařit napůl? To už záleží na tom, jak moc dramatickou/férovou/taktickou hru chceš hrát.

Nerozhodne znamena jednu z tech tri veci, podle nalady a podle toho co muzes aplikovat.

pipux píše:
Když o tom uvažuju, tak je dobré, když si hráč svoji akci pohnojí sám. Když je ale jeho akce brána DMem jako bezvýznamná, to naštve.

Nechapu bezvyznamna, sorry.

...

Jersone samotna existence povolani je hrozna, s to nemusis tajit ;)
6.11.2009 16:32 - Sosáček
Jo, a o zadnejch systemech kde by GM neco vybiral jsem nemluvil. Kde jsem o necem takovym mluvil?

BTW magusi nase teoreticka (a jako hardcore teoreticka, divim se ze nam jeste nikdo nenadaval) je dulezitejsi a zajimavejsi nez vas system, nechces ho sem prestat cpat?

(delam si srandu :D )
6.11.2009 16:59 - Magus
Ty jsi ale...:)
6.11.2009 17:23 - Jerson
Dopis z Marseille píše:
Jersone samotna existence povolani je hrozna, s to nemusis tajit ;)

To má být popíchnutí, že zase sklouzávám ke kritice ve stylu (nelíbí se mi to a nemělo by to tak být), nebo se mnou souhlasíš? Pokud vím, tak povolání taky nemáš rád. (Jenže když Commando nebude mít povolání, tak neobsahuje vlastně nic)

Magusi, a co dělají ty zbraně a zbroje? Tedy kromě toho, že to jsou cool věci, a rozdíl mezi tím jestli jdu do temného baráku s prázdnýma rukama nebo se zabijáckým mečem je dost zásadní.
6.11.2009 17:25 - pipux
Dopis z Marseille píše:
To nedava smysl. Muzes to nejak lip vysvetlit?

Ta deus ex machina, o které píšu, je samozřejmě DM.
Asi tak: když se tři hráči snaží o jednu věc souběžně, schválí DM tu nejlepší myšlenku. Ostatní budou selektivně ignorovány (ani DM není bůh, dokáže zpracovávat jeden proces v čase).

Dopis z Marseille píše:
Nerozhodne znamena jednu z tech tri veci, podle nalady a podle toho co muzes aplikovat.

Ano :) , tj. z tohohle ohledu nenajdeš lepšího/horšího řešení pravidel.

Dopis z Marseille píše:
Nechapu bezvyznamna, sorry.

Není bezvýznamná. Uvažuju o DMovi jako o důležité entitě tvého ne-iniciativového průběhu. Má-li nějaká akce projít a obtisknout se do herního světa, musí projít přes přikývnutí DM.

Jerson píše:
Jednoduché jako facka. Když budou hrát hráči proti sobě a nebudu chtít, aby plánovali své akce na základě toho druhého, tak je nechám napsat to na papírek a ukázat najednou.

Jednoduché jak facka do té doby, dokud:
hráč A: střílím po hráči B
hráč B: střílím po hráči A

Co pak? :P

A pak tu byla i ta otázka s rukojmím/vyjednáváním v pátém elementu. No, jde o to, že některé akce mají pomalejší načasování a dopad, než jiné akce (srovnej ránu pěstí s výstřelem z pistole). Jestli toto chceš řešit bez iniciativy, pak se určování prvního u vyloženě detailních/bleskových akcí bude dělat blbě.
Pokud situace chceš řešit s iniciativou, můžeš se zvyšováním delikátnosti akce snižovat odchylku náhody (je asi málo pravděpodobné, aby se dva zastřelili navzájem).

Nevím; dospěl jsem k závěru, že ani jedno není zdaleka ideální řešení o.O
6.11.2009 17:51 - Jerson
pipux píše:
Jednoduché jak facka do té doby, dokud:
hráč A: střílím po hráči B
hráč B: střílím po hráči A

Co pak? :P

Neřekli všechno.

hráč A: střílím po B, chci ho zabít i za cenu toho, že budu zraněn.
hráč B: střílím po A a kryju se, chci se dostat pryč a je mi jedno, jestli se trefím nebo ne.

Oba si hodí, na kompletní splnění svého cíle potřebuje každý převahu pěti úspěchů. A hodí 3 a B hodí 4 úspěchy. Rozdíl o 1.
B začíná, protože má víc - popisuje, jak utíká pryč a střílí. A popisuje, jak je zasažen, ale stejně se mu daří B trefit. Situace ve finále skončí tak, že A je zraněný, podařilo se mi trefit B, ale ještě ho nezabil a tak za ním utíká. B je zraněný, ale podařilo se mu zvýšit náskok a možná zdrhne.
Přichází druhá scéna, kde A potřebuje dosáhnout 2 úspěchy, které mu chybí, a B už jen jeden.

Atd. Taky se do dá řešit tím, že kdo vyhraje, má právo popsat výsledek s ohledem na rozdíl, takže B by mohl popsat, že ani jeden z nich nebyl zasažen a jemu se podařilo dosáhnout malého náskoku. Nebo že lehce zranil A, ale sám zůstal v krytu.

Ránu pěstí s výstřelem z pistole neumím jednoduše porovnat. Iniciativa ale stejně není potřeba, protože se dá zahrnout do vykonávané akce, pokud musí být rychlá.
6.11.2009 18:52 - Dracain
Tak jsem tady...
Zkusím odpovědět na pár otázek, i když u některých z nich odpověď neznám, protože skoro celý systém vymyslel Magus a u něčeho fakt nevím, co bych měl odpovědět... Vezmu to od nejnovějších dotazů k nejstarším:

Jerson píše:
Proč válečník nemůže používat střelné, případně vrhací zbraně? Proč nemůže jako jediný používat magické zbraně?
Kdo může používat těžké magické zbroje?
Hraničář může používat nejvíc magických věcí?
Mág musí mít róby a zbraně magické, nebo se podmínka magičnosti týká jen lehké zbroje?


- Tohle už Magus opravil. Sice mi to taky připadá dost "dračákovský", ale co už...

Jerson píše:
Co když má postava dvě a více nejvyšších vlastností stejných?


- Magus psal, že si hráč prostě vybere a mě taky bohužel nic lepšího nenapadá. Co vy?

Jerson píše:
Rozdělení povolání podle vlastnosti komentovat nebudu (= nelíbí se mi, ale je to vaše hra)


- Popravdě, já to taky moc nemusím, byl to Magusův nápad (všechno svedu na Maguse a bude to vyřešený :D). A nemusím to proto, že by bez toho podle mě byla hra zajímavější. Takhle ve hře budou jen silní a udatní válečníci, rychlí a hbití zloději atd. Pro náročnější hráče je jistě zábavnější udělat si zajímavější postavu... Co myslíš, Magusi?

sirien píše:
pokud mě něco omámí, ovlivní to jen jednu vlastnost?


Ne, to jsem netvrdil. Omámení ti klidně může ubrat něco ze smyslů, něco z rychlosti atd.

sirien píše:
Tvůj systém je blbost, protože když průměruju staty, tak bych byl idiot kdybych chtěl zakomponovat nějakej, kterej mám nižší než ten nejvyšší použitelnej.


- Oj, chybička (spíš CHYBA) se vloudila. Prvně jsem myslel, že ti PH nařídí, jaké schopnosti máš kombinovat, ale asi to není to nejlepší řešení. Trochu to s Magusem promyslíme.

Nachtrose píše:
zkuste nejak presneji zadefinovat pojem "kolo"


- Magus už to tam má, mě by se nejvíc líbila tato verze (zkopírováno ze záhlaví diskuse a opraveno):

1.KOLO
Jedno kolo znamená, když jeden hráč udělá tři jakékoliv akce. Jednou akcí se myslí např. pohyb odněkud někam, útok na nepřítele, ale i nějaké delší zamyšlení, atd.
Na začátku každého kola si hráč může rozvrhnout své podsekce údajů, ale "zaplatí" za to jednou vynechanou akcí v tomto kole.


Jerson píše:
k čemu vlastně bude sloužit rozdělování, když si ho na začátku každého kola můžu změnit


- Tak to už je doufám jasně vysvětleno výše.

Jerson píše:
umím být selektivně ošklivý


- Jo, tak to jsem si oddechl...
6.11.2009 18:58 - Magus
Zbraně mají +k Údajům nejčastěji bojeschopnost napr. +2
Zbroje mají. +k Údajům nejčastěji odolnost
Ale když jsou ty věci magické tak i jiné vlastnosti. Takže jestli jdeš do souboje s bojeschopnost 10nebo 12 tak to už rozdíl je :)
6.11.2009 19:15 - Lokken
Tak nevým jestli mne vic konsternuje Void nebo Commando...

Né, vážne, Magus má určitě rozumější přístup ke tvorbě než autor Voidu - což nic nemění na tom že tohle je asi poslední můj příspěvek do této diskuze.
(to se jdu radši flákat k Dragon Age: Origin!)
6.11.2009 19:21 - Jerson
Chmm, koukám že jedete ve stylu velkých tvůrčích týmů - rozdělená odpovědnost a rozdílné představy :-)

Takže se dopustím pár poznámek.
Píše:
- Magus psal, že si hráč prostě vybere a mě taky bohužel nic lepšího nenapadá. Co vy?

Není trochu protismyslné si napřed nabouchat čísla a pak zjišťovat, co mám vlastně za postavu? Proč si nevybrat povolání nezávisle na nastavení vlastností?
Btw. rozdělit 80 bodů mezi pět vlastností a při testech přičítat hod 1d6 vám nebude vycházet. Když si vrazím 70 bodů do síly, tak sice nebudu použitelný na nic jiného, ale pokud zaútočím, tak mi nikdo neuhne. A když si dám vysokou odolnost, tak u nějaké rány ustojím. Hod na to nebude mít vliv. Vsadím boty, že vám ani tenhle začátek nebude fungovat.

Píše:
- Oj, chybička (spíš CHYBA) se vloudila. Prvně jsem myslel, že ti PH nařídí, jaké schopnosti máš kombinovat, ale asi to není to nejlepší řešení. Trochu to s Magusem promyslíme.

Jak PH zjistí, které vlastnosti bude kombinovat tentokrát? Jestli podle vlastní úvahy, tak lituju hráče dopředu, a pokud se bude držet nějakého schématu, proč ho nevytvořit rovnou?


1.KOLO
Jedno kolo znamená, když jeden hráč udělá tři jakékoliv akce. Jednou akcí se myslí např. pohyb odněkud někam, útok na nepřítele, ale i nějaké delší zamyšlení, atd.
Na začátku každého kola si hráč může rozvrhnout své podsekce údajů, ale "zaplatí" za to jednou vynechanou akcí v tomto kole.

Píše:
Jerson píše:
k čemu vlastně bude sloužit rozdělování, když si ho na začátku každého kola můžu změnit
- Tak to už je doufám jasně vysvětleno výše.

Moc ne. Stojím pod útesem. Nad útesem stojí troll. Na šplhání si vrazím všechno do fyzické síly. I kdyby mi šplhání zabralo jen jednu pohybovou akci, tak budu prní akci hluboce myslet, druhou se šťourat v nose, a třetí vylezu. Hod nebude potřeba, rozdíl o šest bodů bude mnohem menší než rozptyl parametrů postav (takže PJ nemůže dát moc vysokou náročnost, jinak by nikdo jiný nevyšplhal - btw, podle čeho ji bude určovat?)
Nahoře strávím jednu akci přenastavením maxima do bojeschopnosti (budu to brát jako že tasím zbraň) a pak půjdu naplno do trolla. Když ho na dvě rány zabiju, nepotřebuju odolnost - a s bojeschopností 60 - 70, abych ho nezabil. Nebo pokud by začínal on, tak si dám 70 do odolnosti.

Bonus na bojeschopnost +2 za zbraň? I kdybych sílu rozdělil napůl, jestli se budu házet 35+1d6 nebo 37+1d6 je úplně šumák.

Celkově - nevidím v rozdělování do podtříd vůbec žádný smysl, a celá pravidla postrádají koncept. Navíc pravidla RPG mají pomáhat rozhodovat sporné situace nebo alespoň sloužit GMmovi (PH) jako podpora pro rozhodování. Ve vašem systému nevidím ani jedno - mám kupu čísel, ale nevím co bych s nimi dělal. Rozhodně mi v ničem nepomůžou.

Ani se nemám pořádně do čeho opřít, protože až podle nich zkusíte hrát první hru, zjistíte, že vůbec nefungujou. I když jestli si PH vymýšlí většinu věcí, tak to už si stejně dobře může vymyslet úplně všechno.
6.11.2009 19:26 - Magus
Vážně?díky:) Tak běž hrát:)

btw Dravaine díky za vysvětlení atd.:)
6.11.2009 19:37 - Magus
Jerson 80 bodů máš na rozdělení do síly ,int. ,rychlosti, smyslu a štěstí.A říkali jsme si ze kdyby si měl 20 sila tak musíš vložit alespoň 1 do všech.
Dívej kolo jsou 3 akce akce je něco k čemu si musíš hodit...házet si k vytahnuti mece? Pokud stojis nekde s někým / něčím jiným a provedes akci musí něco udělat ten/to jiný kdo tam s tebou stojí
já udělám/troll udělá
6.11.2009 19:43 - Dracain
Magus píše:
akce je něco k čemu si musíš hodit...


Chjo.. perfektní úvaha, teď to ještě napsat do pravidel...
6.11.2009 19:59 - Nachtrose
Magus píše:
Na začátku máte 80 bodů Osudu , které si libovolně rozdělíte do všech Údajů.


Pod slovem libovolne si predstavim, ze si klidne muzu nasypat vsech 80 do sily. Pripadne 76 a do ostatnich po jednom. Nikde neni zadne omezeni. Z toho vychazel Jerson. Kdyz chi opravdu tuheho bijce, co mi v tom zabrani? Krom zdraveho rozumu? Myslim, ze pro zacatek by stacila formulka: Na začátku máte 80 bodů Osudu , které si libovolně rozdělíte do všech Údajů, ale maximalne 20 ( 25? ) do jednoho.

Ad akce: je to zamer, ze maji vsechny tri stejnou vahu? Opravdu mam mit moznost 3x v kole zautocit, nebo 3x prchat nebo 3x cokoli? Pokud ano... fajn, bude se to muset nejak zbrousit, ale jak chcete. Pokud ne, navrhnul bych tady pristup z DnD, kdyz uz tam ty akce maji byt. Jedna standardni, jedna pohybova a jedna drobna. Vyssi jde zamenit za nekterou nizsi. A presypani budu bych dal jako standardni. To by cloveka donutilo aspon trochu premyslet dopredu a ne se upravovat uprostred boje. Aby to nedopadlo nejak takhle:

1. akce: preliju vsechnu silu do bojovnosti
2. akce: utocim mu na hlavu... a sakra, vedle
3. akce: tak nic, preliju vse do odolnosti, snad to ustojim.
6.11.2009 20:28 - Magus
Přelít můžeš jen na začátku kola ale stojí to jednu akci.:)
6.11.2009 20:52 - Jerson
Magus píše:
Vážně?díky:) Tak běž hrát:)

To bylo na koho a na co?

Magus píše:
Jerson 80 bodů máš na rozdělení do síly ,int. ,rychlosti, smyslu a štěstí.A říkali jsme si ze kdyby si měl 20 sila tak musíš vložit alespoň 1 do všech.

Jerson nemluvit řečí vašeho kmene. Vážně, fakt nechápu, co jsi tím chtěl říct.
Nachtrose to vystihl - dám si 67 bodů do Síly, 3 do Int, 3 do Rych, 3 do Smys a 4 do Štěstí, abych mohl mít v každé podkategorii alespoň jeden bod. Budu jen bojovat, buď dám ránu, nebo ji ustojím, takže buď bojeschopnost, nebo odolnost. Nebo bych byl větší munchkin a nmaxoval rychlost, i když - z jaké vlastnosti počítáte vrhací a střelné zbraně? Ze Síly - bojeschopnosti? A jestli jo, tak potěš koště.
Hraničáři, kteří budou chtít umět střílet, a zloději, kteří budou chtít umět vrhat si budou muset zvýšit Sílu, aby mohli dobře ovládat své zbraně - ale tím se z nich stanou válečníci(?) A pokud ne, a vrhání + střelba budy třeba z rychlosti, co mi brání v tom vylézt o dvacet metrů dál ... moment, já vlastně nevylezu ... vyskočit o dvacet metrů dál od trolla, zaútočit střelbou a kolo předtím než ke mě doběhne přepnout na plnou obranu? A když budeme tři na jednoho, tak si jeden dá plnou obranu, ti další dva plný útok (i kdyby na dálku), já budu postakovat a bránit se a oni ho zatím udolají.

Píše:
Dívej kolo jsou 3 akce akce je něco k čemu si musíš hodit...házet si k vytahnuti mece? Pokud stojis nekde s někým / něčím jiným a provedes akci musí něco udělat ten/to jiný kdo tam s tebou stojí
já udělám/troll udělá

To vytáhnutí meče jsem bral jen jako popis toho, co znamená "rozdělit body do sekcí" v realitě herního světa. Nebo postava řekne "moment, musím si rozdělit body, takže pětadvacet do Techniky, jeden do Přírody - týjo, říkejte mi Leonardo von Brown. A co je tohle, ježek nebo houba?"

Jak vysvětlujete, že postava musí jednu akci přehazovat body? Co v tu chvíli reálně dělá? (A co dělá v případě smyslů, zavazuje si oči, aby lépe slyšel, nebo tak?)
6.11.2009 21:54 - Nachtrose
Jerson: ja bych jim dal aspon napovedu. Me se ten jejich system totiz snad temer i libi. No a ted k te napovede: co kdyby jednotlive prelevani bylo chapano jako soustredeni na jednotlive podaspekty?
6.11.2009 22:11 - Sosáček
Jerson píše:
To má být popíchnutí, že zase sklouzávám ke kritice ve stylu (nelíbí se mi to a nemělo by to tak být), nebo se mnou souhlasíš? Pokud vím, tak povolání taky nemáš rád.

Mohlo by to byt oboji, ale na to nejsem dost zenovej mistr, takze je to to druhy :)
6.11.2009 22:26 - Sosáček
pipux píše:
Asi tak: když se tři hráči snaží o jednu věc souběžně, schválí DM tu nejlepší myšlenku. Ostatní budou selektivně ignorovány (ani DM není bůh, dokáže zpracovávat jeden proces v čase).

He? Ja te nechapu pipuxi. Zkus mluvit normalne :)

Ale k tomu prikladu. Jeste jednou, algoritmus (na kola i na sceny, v zasade) je nasledujici:

1) kazdy nahlasi svuj zamer
2) kazdy muze zmenit zamer v reakci na predchozi krok
3) opakuj 2) dokud se zamery meni a pokud dojde k zacykleni nakopni hrace
4) urci ktere zamery jsou v opozici a vyhodnot je.
5) goto 1

tedy
hrac A nahlasi ze chce zabit hrace B, hrac B nahlasi ze chce odzbrojit hrace A (napriklad -- strili neni zamer, dulezite je proc to dela). Hodi si proti sobe a budto se naplnil zamer toho lepsiho, nebo muze dojit ke kompromisu jak popisuje Jerson.

Jak muze byt nejaka akce ignorovana?
6.11.2009 22:54 - Jerson
Nachtrose píše:
Me se ten jejich system totiz snad temer i libi.

Mě to trochu připopíná systém, který tvoří tuším Chors, ten má zase u každé vlastnosti potenciál a využití, tedy dvě různá čísla a každé se používá trochu jinak.
Nicméně ani v jednom případě si nejsem jist, jestli získaná zajímavost bude k něčemu dobrá.
6.11.2009 23:11 - Nachtrose
Jerson: vzhledem k tomu, ze nemaji megalomanske sklony a chteji to jen pro sebe, tak bych jim to jadro nemenil, jen bych se snazil ho vylepsovat dokud se nebude libit jim. Ze se stale treba nebude tak uplne libit ostatnim je vedlejsi.
6.11.2009 23:26 - Jerson
Však jim taky do jádra nesahám. Jen mi uniká účel.
6.11.2009 23:51 - Nachtrose
To me ve vetsim meritku zatim taky. Byt to prelevani nejak vyrazneji omezeno, mohl to byt zajimavy strategicky prvek. Takhle, kdyz to je skoro zadarmo, nejak ti nevim clovece.

Jinak pokud chcete mit nejakou tabulku povolani, a rekneme, ze ten valecnik by za class mel +1 do sily, atd, jak to je zminovane, je temer nevyhnutne, aby byl nastaveny nejaky strop pro jednotlive Udaje. Ta +1 ma jeste celkem vyznam v rozsahu do 20, v rozsahu do 70-80 se uz ale ponekud ztraci. A nebo pak zavest jedno univerzalni povolani "Dobrodruh" a noseni jednotlivych veci pak podminovat minimalni vyskou nektereho z Udaju. Ze z toho pak klidne vyleze kouzelnik v platovce? No a? Pokud byl magicky adept ochoten travit vic casu v posilovne nez v knihovne, at si tu platovku se silou minimalne 19 navlikne, ale na knihy asi nezbylo moc casu ( a ani bodu na inteligenci ).

Kdyz to ted tak projizdim a pocitam... Mozna by to chtelo bud pridat alespon jeden dalsi Udaj, a nebo snizit body osudu na rekneme 60. Pkud by se totiz nastavil nejaky ten strop, a pohyboval by se treba na tech ( jeste celkem rozumnych ) 20, tak za 80 bodu mam 3 Udaje na maximum a 2 na polovine pripadne vsech 5 na 16, coz jsou vice jak tri ctvrtiny rozsahu.
7.11.2009 00:12 - Jerson
Osobně bych byl tedy pro maximálně 40 - 50 bodů (průměrně tři do každé podkategorie), ale i tak se to dá příliš namaxovat a jestli někdo bude mít vlastnost 1 nebo 30 je už sakra rozdíl. Navíc "vlastnost" štětí, která je rozdělená na podsekce, které se jmenují stejně jako osatní základní vlastnosti ... raději si ani nepředstavuju, jaký brajgl to bude ve hře dělat.
7.11.2009 07:25 - Magus
Jerson: ty si můžeš přelívat jen podsekce chápeš? A kdyby sis dal 71 do sily. Ostatní hráči třeba do každého 20 a do štěstí 10 tak jim dám třeba na vyřešení nečeho na INT. Tak ty to s 3 INT int nezvládneš a třeba to bude smrtelné.

To sem psal na Lokkena.
7.11.2009 07:26 - Magus
Nachtrose :Děkukeme to sme nečekali že se ti bude líbit:)
7.11.2009 07:27 - Magus
A btw ty body Osudu:) si můžeš dávat jen do hlavních Údajů.
7.11.2009 09:17 - Jerson
Magusi, ale já to chápu. Jenže když bude mít jena postava Int60, tak bude řešit všechno pomocí inteligence a ve zbytku se nebude účastnit (nebo chcípne), a když bude mít postava Sílu 60, tak bude řešit všchno bojem a v jiné situaci ... no, asi jen tak nechcípne, ale prostě nebude řešit žádné věci na inteligenci, proč taky.
A když si někdo udělá vyrovnanou postavu a dá si sílu 20 a Int 20, tak i když by házel jako bůh, stejně mu bude chybět 40 bodů, aby v té které kategorii překonal toho nejlepšího ze skupiny.
A jak budeš nastavovat obtížnosti, když jedna postava může mít maximální pohyb 3, druhá 20 a třetí 70? Ať dáš jakékoliv číslo, pokud akci budou podstupovat všechny postavy, tak vždycky jedna z nich nemá šanci a jedna zvládne cokoliv, leda bys dal náročnost v jednom z extrémů. A když dáš třeba 15, tak druhá si nemusí házet, protože uspěje vždy, a když dáš 30, tak si druhá taky házet nemusí, protože neuspěje nikdy.

Ano, určitě vytasíš nutnost použití dvou a více parametrů, třeba Síla-fyzická síla a k tomu Štěstí - síla (použité parametry jsem napsal kurzívou. Všímáš si, jaký je bordel v názvech? Pokud tomu nebudeš rozumět, je mi líto, jasněji to napsat nedokážu)

Jenže jakmile je začněš průměrnovat, nebo dokonce zprůměruješ tři a víc, tak jsi místo rozsahu 80 bodů efektivně použil jen rozsah 40 bodů, protože hodnotu samu o sobě nikdy nepoužiješ.

Jo, ještě jedna věc:
Magus píše:
Tak ty to s 3 INT int nezvládneš a třeba to bude smrtelné.
Super - a co s tím? Umře ti postava, protože neměla šanci. A přestože je v pravidlech napsáno
Na začátku máte 80 bodů Osudu , které si libovolně rozdělíte do všech Údajů. (btw. kterých "všech"? Jestli jen těch základních, tak to tam musíš napsat, ale stejně u každé základní vlastnosti musíš body rozdělovat dál do podvlastností.)
Jenže to tvé "libovolně" fakticky znamená "můžete si dělat co chcete, ale za něco vás zabijeme - jen dopředu neřekneme za co (protože to sami ještě nevíme).
Postava s libovolně rozdělenými čísly nebude hratelná (tedy za předpokladu, že bude hratelný celý sytém, k čemuž se v této podobě ani nepřibližuje), ale není tak snadné poznat dopředu, jaká postava hratelná bude - protože vůbec netuším, jaké vlastnosti se na co budou používat, co se s čím bude průměrovat a jaké bude rozpětí náročností.

Takže ...
kdo z vás povede hru, ty nebo Dracain? Sázím 10:1 že ty.
7.11.2009 09:18 - Jerson
(Proč já blbec napíšu pěhem pěti minut jednu stranu textu k tvým pravidlům, místo abych pracovat na těch svých? Už vím - u svých pravidel se s nikým nemůžu hádat.)
7.11.2009 09:37 - Magus
Proč by si postava dávala 60 do int když by nikdy boj nevyhrála...možná by nějakou past nastražila ale NIKDY by nestrefila nebo nevylezla.
je tam napsánoDo všech údajů a ne do všech podsekčních údajů.
Budeme se ve vedeni hry střídat.
7.11.2009 09:40 - Sosáček
Jerson píše:
(Proč já blbec napíšu pěhem pěti minut jednu stranu textu k tvým pravidlům, místo abych pracovat na těch svých? Už vím - u svých pravidel se s nikým nemůžu hádat.)

A ja se tak snazim ti pomahat ... :)
7.11.2009 09:40 - Magus
Tjn to tě baví že?:)
7.11.2009 10:27 - Jerson
Magus píše:
Proč by si postava dávala 60 do int když by nikdy boj nevyhrála
Třeba proto, že je to mág a nebude bojovat? Nebo bude bojovat kouzly - nebo i boj kouzly spadá pod sílu - bojeschopnost?

Dobře, tak tedy do "údajů" - takže minimálně Síle je 3, protože do každé podsekce musím dát alespoň 1. Minimální Štěstí je 4. Ale stejně - k čemu bude inteligence?

Jinak mám dojem, že tahle pravidla jsou dělaná hlavně proto, aby si PH mohl dokazovat svou moc nad ostatními hráči, ale přitom ji měl posvěcenou - protože to bude "podle pravidel".
8.11.2009 16:49 - Magus
Už jsem si udělal postavu v Commandu to šlo a pokusím se i něco zahrát.
8.11.2009 23:45 - Merlin
Jerson: trochu nechápu, že máš tolik času, abys jím plýtval na nesmysly ....
9.11.2009 00:43 - Jerson
Momentálně mám trapný přebytek toho času, jež nejsou peníze. Ale to sem nepatří.
9.11.2009 01:12 - sirien
eh... proč že se to jmenuje commando? Budu ignorovat, proč se to menuje anglicky, protože to vim, ale proč právě commando?
9.11.2009 07:43 - Magus
Protože to byla moje 1. Hra kterou jsem v tomhle systému hrál.
Na počest xD
9.11.2009 08:45 - Dracain
Magus: Ale to bylo ještě v úplně jiném systému, než co je v záhlaví diskuse, ne?
9.11.2009 08:55 - Magus
Tak nějak no ale kdybyvh ji nehrál tak bysme tohle nezacali delat.
9.11.2009 08:57 - Merlin
což by bylo jistě škoda....
9.11.2009 09:46 - Magus
Byla a né že né!=D
9.11.2009 09:57 - Merlin
jasně...ale tak zase, kdybys to nevymýšlel, mohl bys věnovat víc času pravopisu a slohu. Rozhodně by ti to prospělo
9.11.2009 10:25 - Magus
To zas jo. Ale moc tomu času nevěnuju.
9.11.2009 11:46 - Merlin
Pravopisu? No to souhlasím
9.11.2009 11:55 - Magus
xD ne commandu.
9.11.2009 12:04 - Merlin
No i to je vidět
9.11.2009 14:35 - sirien
Ty, Merline, tohle už je skoro šikana, v Tvém případě rovnou policejní... si dávej bacha, nebo sem vletí Jakub a zase začne řvát něco o policejnim státě :D
9.11.2009 15:08 - Merlin
Já se jenom snažím o vzdělání tohoto národa a zajištění jeho budoucnosti. Ale tak jo, jdu si najít někoho lepšího pro policejní šikanu :)
9.11.2009 15:19 - Quentin
neco mi rika, ze se tohle tema uz vycerpalo :D
9.11.2009 15:28 - Jerson
Jestli myslíš Commando, tak souhlasím - nicméně u malé kalné louže se rychlému vyčerpání ani nedivím (sorry Dracaine, ale fakt ty vaše pravidla výše nehodnotím, za půl hodiny jsem dal dohromady lepší pravidla)
10.11.2009 09:20 - Dracain
Jerson píše:
sorry Dracaine


To jsem rád, že ses předem omluvil.
Ne, dělám si srandu... Já jenom nechápu, co se nám tím snažíš říct - jestli to teda máme předělat (což by nebyl takový problém) nebo jestli bys to takhle hodnotil i po předělání...
10.11.2009 09:29 - Nachtrose
Dracain: zkus sem sepsat seznam, co chces s absolutni urcitosti ponechat v takem stavu, v jakem to je. Pak se uvidi zda, pripadne jaky smysl bude mit dalsi diskuze.
10.11.2009 09:33 - Dracain
Nacht: Teď (resp. dneska) to asi nedám, ale až budu mít víc času, tak sem hodím rovnou návrh na novější pravidla (radši ve Wordu).
10.11.2009 10:04 - Jerson
Dracaine, jde o to jak moc to předěláš/předěláte. Už jsem několikrát psal, že nevidím smysl v tom přesouvání dobů do různých podvlastností, když hráč vlastně neví co má čekat, protože PH není ničím vázán a může si na něj vymyslet prakticky cokoliv. Fakt mi to přijde, jako když by se měl hráš snažit uhodnout myšlenky PH - jenže to stejně nepomůže, protože PH své rozhodnutí může změnit a říct ho těsně před hodem.
Z tohoto podledu trpí Commando chybou nerovnováhy v maximální možné míře - hráč je vázán poměrně přesnými pravidly, ale PH si může vymyslet co chce a kdy chce. Nevím zda čteš debatu o DrD, nicméně jsem přesvědčen o jednom: Systé, který některé věci popisuje naprosto přesně, zatímco jiné nechává na libovůli hráčů, a tyto dvě oblasti se používají nastejně (třeba v jednom hodu) - takový systém je špatný. Navíc pokud se přenost a svázanost pravidly týká jen hráče a jeho postavy, zatímco GM je jimi nevázán, považuju systém za dvojnásobně špatný. A jsem ochoten vsadit se 10:1, že to povede ke sporům mezi GM a hráči. 20:1 v případě hráčů mladších 20ti let, z nichž jeden je Magus.
10.11.2009 10:09 - Dracain
Jerson píše:
PH není ničím vázán


- Kdyby se tahle chyba opravila, mělo by smysl "systém" dál rozvíjet?
10.11.2009 10:27 - Jerson
To rozhodně ano. Jen to asi bude chtít překopat celou myšlenku pravidel, protože ta zatím zní
V úvodním popisu se píše:
Většina věcí záleží na Pánu hry
10.11.2009 10:27 - Nachtrose
Dracain: Rekneme, ze to je jedna ze zasadnich chyb. Jinak na rozdil od Jersona se mi myslenka prelevani bodu celkem libi, ale ne v tom provedeni, v jakem je ted. Bohumzel, zatim jedine logicke pouziti me napada v cyberpunku. Nenapada me, jak to fluffove ospravedlnit ve fantasy.
10.11.2009 11:42 - Jerson
Nachtrose, já proti přelévání nic nemám, může to dát zajímavé možnosti - ale musí mít smysl, teď tam žádný smysl nevidím.
10.11.2009 11:47 - Nachtrose
Jerson: v tom pripade se vicemene shodneme.
10.11.2009 12:15 - Magus
Tak to smažu a bude to OK!xD ale ne Dracaine nechávám mluvit tebe protože já bych ... No prostě radami to necnávám na tobě
Pochop to Jersone 1. Proč by PH chtěl škodit hráči?
2.PH určí všem stejné podmínky tím pádem nemůže naddržovat nebo naopak škodit.
10.11.2009 12:17 - Magus
Jak by se vám teda pˇelévání líbí? Tohle mě zajímá nejvíc.
10.11.2009 12:35 - Jerson
Magus píše:
Pochop to Jersone 1. Proč by PH chtěl škodit hráči?

Namátkou:
"Protože to je kvůli zábavě" - "Protože díky téhlce scéně bude příběh lepší" - "Protože je to můj svět." - "Protože mimo hru mě ostatní utlačují a teď mám nad nimi moc" - (doplň vlastní důvod).
Samozřejmě že jen některé důvody říká GM přímo, a jen menšila GMmů jsou svině převlečené za kamárády, kteří by škodili vědomně a cíleně. Přesto při tomto rozdělení kompetencí a pravidlu "PJ má nakonec pravdu" vznikaly hádky ve více než polovině skupin, o ktefých jsem kdy slyšel. (Ono jich bylo asi 90%, ale to už je jedno)

Magus píše:
2.PH určí všem stejné podmínky tím pádem nemůže naddržovat nebo naopak škodit
Když jeden bude chtít vytvářet past, druhý kouzlit a třetí bojovat, všichni budou mít různé hodnoty vlastností a v daném okamžiku různě rozdělené body do podvlastnsotí, podle čeho určí PH stejné podmínky všem?

Přelévání tak jak je v Commandu se mi nelíbí vůbec. Nápad na přelévání má potenciál být zajímavým prvkem hry, který se jinde moc nevyskytuje.
10.11.2009 12:51 - Merlin
Magus píše:
1. Proč by PH chtěl škodit hráči?
2.PH určí všem stejné podmínky tím pádem nemůže naddržovat nebo naopak škodit.
proč rozhodčí v zápase "nadržuje" domácím? Proč jsi s někým větší kamarád než s jiným?

Chcxeš říct, že kdybys hrál se mnou a s dracainem, tak bys nám oběma měřil stejným metrem? A holce co by si s ní chodil?...ááách joooo
10.11.2009 14:21 - Magus
Merlin : Když bys škodil , škodil bys všem takže bych škodil i Dracainovi což nechci. A taky proč bych škodil když hrají spolu?
10.11.2009 14:30 - Blaine
Magus: Ty to nechapes, je dokazano, ze clovek je bytost vysoce omylna, bytost, ktera se nikdy nemuze na vsechny divat stejnou optikou a pokud proste reknes: "Vsechno zavisi na PH.", tak ti tady nejeden clovek muze ukazat priklady her, ve kterych hral, kde se stalo, ze na nejakeho hrace bylo nahlizeno nespravedlive. Nebo se to aspon tomu hraci zdalo. Co kdyz se den prede hrou se svym PH pohadas a on ti podvedome bude chtit trochu zaskodit. Treba si to ani neuvedomuje, ale jeho nalada muze mit na hru hrozny vliv. To stejne plati i o zbytku lidi, kteri budou sedet u stolu.

Jeden priklad za vsechny: posledni sezeni v DnD4ed jeden z nasich hracu, ktereho ten jeho warlock tolik nebavi, ktery mel ten tyden hodne spatny, pritelkyne se s nim rozesla, dostal nejaky poradny naklad prace ve skole a nic nestihal, tak nam ostatnim tu hru proste kazil otravenymi hlaskami. Pak si radsi vytahl notebook a sel se na neco divat a rekl, ze jeho postava zaleze do knihovny a tam bude studovat prastare svitky. Hru jsme ukoncili driv, nez jsme se dostali do nejake dalsi pasaze, kterou jsem chtel odehrat se vsemi hraci a naplno.
Ted si predstav, ze to stejne by se stalo v tvem pripade PH. Jak zabranis tomu, ze PH si bude vytloukat svoji spatnou naladu na hracich?
10.11.2009 14:38 - Magus
To je pravda ale když to šlo i v DnD tak co je tak spatného na tom zme to jde i tady.
Btw díky za příklad sem to pořád nějak nech´pal.:-)
10.11.2009 14:40 - Jerson
Magus píše:
To je pravda ale když to šlo i v DnD tak co je tak spatného na tom zme to jde i tady.
Btw díky za příklad sem to pořád nějak nech´pal.:-)

Doufám že ses poučil, jak tyto případy řeší DnD4e. Protože ač jsme ho nečetl, opět se vsadím, že Dungeon Master Manual obsahuje víc rad než jen "Většina věcí závisí na tobě".
10.11.2009 14:44 - Blaine
Magus píše:
To je pravda ale když to šlo i v DnD tak co je tak spatného na tom zme to jde i tady.

Coze? Co slo? Nic neslo, ten den byla hra hrozne spatna. Po hre si vsichni stezovali a ten hrac se radsi zpetne omluvil, protoze to proste kazil vsem. A problem je, ze kdybych takhle spatny den mel ja, tak jim klidne muzu hru zkazit az takovym zpusobem, ze uz se nikdo nikdy ke hre nevrati. A to je spatne. Proto je treba, aby nebylo nikde receno, ze vse zalezi NA JEDNOM CLOVEKU. To je spatne. Hlavne pokud ten clovek bude mit v pravidlech podporene likvidacni moznosti.
Ono nastesti je v pravidlech (DnD 4ED) mnohokrat napsano, ze chces hrat, ze SPOLECNE tvorite pribeh, ze tvym cilem NENI partu zabit, ze tvym cilem je vypravet pribeh sveta, ktery spolecne vyrabite, ze ten pribeh je vsech a ne TVUJ.
10.11.2009 14:50 - Magus
Pravda...
Blaine: že když hru se dá kazit i ve 4e tak proč to vadí tady...ale to už chápu.:-)
10.11.2009 15:01 - Jerson
Ve 4e nemáš kažení hry posvěcené pravidly.
10.11.2009 15:01 - Merlin
Magus: protože DM je svázán jakýs takýs pravidly...a hráči na něm mají kontrolní mechanismus. Když si ale budeš hrát na boha a rozhodovat podle nálady, tak to rovnou zabal a hrej bez pravidel a jen vyprávěj
10.11.2009 15:03 - Magus
Tjn...
10.11.2009 15:18 - Merlin
Magus píše:
Tjn...
no asi nebylo, když ses ptal co na tom vadí
10.11.2009 15:20 - Lotrando
Tak ještě jednou sem.

Magusi:

To ti je docela zásadní otázka, proč by měl ten PH hráčům škodit. Mě napadá hodně věcí, třeba ho baví lidi trápit a schovává se za "pravidla"?

Ne, daleko zajímavější je to, že se nad tím podivuješ. Ono to je totiž strašně dobře, že ti taková věc připadá divná, docela dobrej základ, myslím. Jenže s dobrým základem můžeš začít, ale později musíš mít nějaký rámec, který si ostatní budou moci "osahat", aby věděli že tvoje i jejich fantasie má nějaký styčný bod. Prostě když ty řekneš A, hráč slyší B a myslí si C, tak se špatně hraje. Proto jsou pravidla, aby to A bylo Aa, nebo Aaaa, ale pořád aspoň něco aspoň trochu podobného. Snad se nevyjadřuju příliš kostrbatě.

Ber to tak, že ti pravidla umožní se domluvit a řeknou ti, že se určité věci řeší vždy stejně. Hráči pak mají jistotu, že je někdo nepotento. Je to fakt důležitý, vlastně to odstraňuje nedůvěru hlavně u lidí, co se méně znají. Když pak spolu hrají dlouho, není potřeba mít tolik pravidel, protože tím jak se znají, ví co od sebe můžou čekat.
10.11.2009 15:31 - Jerson
Ještě k tomu co píše Lotrando - pořád vycházím z toho, že Commandu budou hrát jeho tvůrci, takže není třeba mít nějaká blbuvzdorně napsaná pravidla, která musí pochopit nepoučený hráč, ale že jejich požadavkem jsou pravidla, která GMma i hráče nějak navedou a vyřeší více sporů než jich způsobí. S osobní neznalostí obou tvůrců to snjadno může být plácání do vody, třeba je Magus osobně úplně jiný než jak se jeví na netu.
10.11.2009 15:38 - Magus
Jsemškoda že nemůžu jezdit na srazy.
10.11.2009 15:46 - noir
Proč nemůžeš?
10.11.2009 16:34 - Magus
Rodiče se bojej a proste nemůžu.:-(
ale moná s Dracainem?
11.11.2009 11:00 - Dracain
Mno za tu dobu, co jsem tu nebyl, mě napadly dvě věci k Commandu:

1. Aby se předešlo situacím: "PH řekne hráči že uslyšel nepřítele, hráč si dá body do Bojeschopnosti a PH najednou řekne, že tam nepřítel vlastně není a ublíží hráči jiným způsobem"

...co kdyby si PH na začátku každého kola musel napsat na lísteček, co se stane v příštím kole? Tak by děj nemohl tolik přizpůsobovat podle situace hráčů.


2. Aby se při tvorbě postavy zabránilo vysokým hodnotám vlastností (Síla 60 atd.), tak by se určila maximální možná hodnota všech vlastností (to zatím nic nového není), ale hráč by mohl mít jednu vlastnost vždy ještě trochu vyšší, než ostatní. Kterou? To by právě určil výběr povolání. Představoval bych si to asi takhle:

Vyberu si povolání Válečník. Hlavní Válečníkova schopnost je Síla, hodnota mé Síly proto může být maximálně 35 (Nebo míň? Čísla ještě nejsou jistá, museli bychom si to zahrát). Ostatní mé vlastnosti mohou mít maximální hodnotu 25 (taky to není jisté, doufám že mi s tím poradíte). Teď se můžu rozhodnout, jestli budu jako obvykle silný válečník - v tom případě můžu mít Sílu poměrně vysokou, nebo si to rozdělím třeba do Rychlosti a síly atd.
11.11.2009 11:04 - Joe
1) E-e. Nemožno riešiť problémy obkľukou. Problémy treba riešiť systémovo.
11.11.2009 11:07 - Sosáček
Jinak podobnej system jako ten vas je FUDGE. To je to odkud Fate vzalo kostky a svuj zebricek (a pridalo k nim aspekty a FP) takze je to tradicni varianta, a cele jmeno Freeform Universal Do-it-Yourself Game Engine napovida jak to pouzit.
11.11.2009 11:37 - Jerson
Dracaine, ten nápad má jistý potenciál, ale jak napsal Joe, chtělo by to systémový přístup a ne záplatovat chyby.
Třeba kdyby PH řekl "bude bojová situace", a teď by šlo o to jestli se hráči připraví spíše na útok nebo na obranu, nebo si to nějak rozdělí. Přičemž boj by se řešil pokaždé stejně, stejný výběr vlastností. ccheš útočit - bojeschopnost. Chceš házet - bojeschopnost a rychlost. Chceš házet po tmě - bojeschopnost a štěstí(rychlost). Nebo tak nějak.
11.11.2009 11:47 - Nachtrose
1) souhlas s Joem

2) ano, tak nejak by to melo byt. konkretni cisla ted nebudeme resit. tam by jste si meli njdrive urcit nejaky matematicky model jak ma zakladni mechanika fungovat a jakyma kostkama se bude hazet a podle toho stanovit maximalni hodnoty i celkovy pocet bodu osudu.
11.11.2009 11:52 - Jerson
Ješště k těm číslům - pokud budete házet 1k6, tak velmi doporučuji, aby maximum v podvlastnosti nemohlo přesáhnout tak 10, možná 12. Jinak ten hod prakticky ztrácí smysl.
A možná by bylo lepší dát maximum podvlastnosti třeba 8, minimum 0, a podhazovat, protože tím PH nemusí vymýšlet základní cílové číslo, které je nutné hodit. Hra je pak jednodušší.
11.11.2009 14:19 - Magus
Erson no to by bylo dobrý.Btw Dracaine seš nemocnej a tokový nápady :-)
11.11.2009 14:38 - Dracain
Jerson píše:
chtělo by to systémový přístup


- To je mi jasný, ale nic mě nenapadá.

Jerson píše:
Třeba kdyby PH řekl "bude bojová situace", a teď by šlo o to jestli se hráči připraví spíše na útok nebo na obranu


- Hmm, to nezní špatně.
Ale čeho tím vlastně dosáhneš? Řekněme, že PH oznámí bojovou situaci v příštím kole. Hráč A si dá body do Odolnosti, hráč B do Bojechnopnosti. No a PH teď jednoduše může říct, že na hráče A vyběhl nepřítel, proti kterému není Odolnost hráče A nic platná a to samé se stane hráči B s Bojeschopností.
11.11.2009 14:43 - Jerson
To je otázka, čeho tím chcete dosáhnout vy (: )
Nicméně proč by měli být aktivní jen nepřátelé a ne hráči?

Navíc ještě nevím, na co se která schopnost bude používat, a těžko se mi o tom přemýšlí, protože se nemám čeho držet.
11.11.2009 15:35 - kin
To "přelejvání" není špatný, ale pro jednoduchost bych ho dal po delších časových úsecích. Třeba na scénu nebo dokonce na hraní (to už je ale asi docela dlouhá doba)

Jak myslim scénu:
Souboj (začátek souboje, když postavy a nepřáteleé tasí zbraně až do konce souboje, kdy jedna strana padne nebo se vzdá)
Vyjednávání (překecání někoho k něčemu, dokud postavy uspěju/neuspějou)
Cestování (např. krajinou, přes hory, doly atd.)
Apod.

A čim víc si postavy rozmyslí rozdělení, čím víc si zjistí informací o následující scéně, připraví nějaký hlavní a záložní "dovednosti" (v souboji např. bojeschopnost a odolnost, ale hráč může třeba počítat s tím, že drak by možná mohl šlehat plameny, tak si dá i nějaký ten bod do rychlého úhybu pro jistotu...)

Tak bych to asi udělal já, furt tam bude ta flexiilita, ale nebude moc častá (hlavně by mě fakt nebavilo si každý kolo přelejvat body jinam a dávat si na to pozor...)
11.11.2009 15:52 - Jerson
já bych to možná udělal tak, že by si hráč nastavil na začátku nějaké hodnoty do všech podvlastností a ty by si pak mohl měnit v různých situacích, ale třeba stylem když chci jednu zvýšit o +1, musím dvě další snižit o -1 nebo jednu o -2 Takže bude mít nějaké defaultní nastavení, ke kterému se vždycky může vrátit.
Přelévání každé kolo a libovolně mi přijde příliš silné, a vlastně to ze všech postav se stejnou hlavní slastnsotí dělá ty samé jedince.
11.11.2009 17:26 - Magus
Rson- to není špatný...xD
11.11.2009 18:00 - Jerson
To není můj nápad, to navrhoval Vláďa Chvátil před mnoha lety v Dechu Draka.
11.11.2009 19:32 - Magus
O se divím že ne:-)
11.11.2009 19:55 - Bouchi
A je to v urcite forme pouzite i v DrD 1.6 jako "vypad a kryt".
14.11.2009 19:01 - skew
Mě naopak přijde, že možnost přelívání v každém kole je awesome. Jen ne v současné podobě pravidel, to vůbec ne.

Kdy by to podle mě bylo použitelný:
> Rozsah vlastností tak nějak 1-6, například, prostě malý číslo. V souvislosti s tím pochopitelně by hráč nerozděloval At least 100 bodů osudu, ale tak 15.
> Hráč by si sepsal akorát ten součet u hlavní vlastnosti a podle toho by si naplácal k jednotlivým podvlastnostem žetony. Pak by nemusel nic psát ani gumovat, prostě by přesouval ty žetony.
> Dalo by se to innterpretovat jednoduše tak, že žetony udávají míru soustředěnosti na danou věc (to už tu myslím někde padlo). Na povolání by se pak dalo nabalit místo "máš vyšší maximální hranici" něco ve stylu "v každé svojí podvlastnosti máš +jeden bod navíc" (tzn. počet žetonů by byl takovej, jak by si ho hráč zvolil, ale při použití podvlastnosti by měl vždycky ten +1 bonus).

Vrtá mi hlavou myšlenka, že by se něco takovýho dalo použít v rpg kuchyni. Sakra, proč ta původní myšlenka nemohla napadnout mě...
15.11.2009 09:11 - Sosáček
NEco podobnyho ma i Shadowrun a tukan si to hrozne pochvaloval. Me to prislo jako vopruz.
15.11.2009 13:28 - skew
V DrD+ je zas myslím konkrétně něco se soustředěností na různé druhy akcí, jsou tam myslím nějaké postihy za nízké soustředění při dělání víc věcí najednou a tak. Ale přeci jen to není do toho systému tak pevně zakomponovaný.
15.11.2009 13:31 - sirien
V Shadowrunu jako fungujou jako distribuovanej zdroj rezervy, ale fungujou s trochu jinou logikou a systémově poněrně dost líp.
16.11.2009 19:07 - Magus
Napadlal mě ješťe jedna věc: mohlo by se přelívat jen v např. u válečníka jeho Síla jako jeho hlavní podsekce. Atd.
16.11.2009 19:17 - Jerson
a důvod? Nepiš "atd.", jsi tvůrce, tak to vysvětli podrobněji.
16.11.2009 20:19 - Magus
Atd = Mág jen Int.
Zloděj jen rychlost
hraničář jen smysli

A potom ještějeden že bych si jakoby určil u všeho na začátku jen něco (jako v podsekcích) a a ten zbytek bych zapsal na. Žetonek a ten potom bych potom dával k různým podsekcím pod sebou.
Takhle: Hráč má sílu 20 dá si k bojeschopnosti 5 k fyzické síle 5 a k odolnosti taky 5. A potom si napíše na žetonek taky 5 a ten si dál pro začátek k odolnosti tak že má odolnost 10. A na začátku příštího kola si ho může dát jinam.
A takhle by to mohl udělat i uvšech ostatních.
16.11.2009 20:22 - Magus
A může hýbat JENOM tím žetonkem!!!! Ty ostatní si smí určit jen na zǎátku hry nebo když se mu hlavní údaj změní.
16.11.2009 20:38 - Magus
Co říkáš to by šlo ne?
16.11.2009 20:39 - Jerson
Ptal jsem se na důvod - k čemu to bude dobré?
16.11.2009 20:48 - Magus
Vyřeší to papírování a je to rychlí. Jinak to pomáhá a vypadá stejně jako přeléváni akorát se přelévá pořád jedna a ta samá hodnota.
17.11.2009 15:19 - Pilgrim
Trochu mimo diskuzi:

Řekněme, že plánuju udělat systém využívající téměř ke všemu hod 1k10, jaký mám udělat rozsah běžných vlastností jako síla atd.?
Mám použít rozsah 1 až 10, nebo -4 až +4. Co vám připadá funkčnější, intuitivnější a pěknější? Díky.

Nejasnosti rád vysvětlím.
17.11.2009 16:34 - tuleník
Matematicky to v konečnom dôsledku môže byť úplne jedno.
Psychologicky mi príde logickejšie vysvetľovať že napr. 10 je priemerná hodnota ako že je to 0; záporný bonus hráč horšie "zožerie" ako podpriemernú hodnotu napriek tomu, že mechanicky to funguje celkom rovnako.
Viď napr. d20 vs true20.
17.11.2009 19:04 - Jerson
S kladnými čísly se lépe počítá. Navíc je můžeš podhazovat, čímž se zbavíš defaultně nastaveného cílového čísla.
17.11.2009 23:42 - sirien
pilgrim pro d10 záleží.
- pokud chceš dělat poolový systém, pak nastav rozsah podle toho kolika kostkami chceš aby se tak zhruba házelo (a pak podle toho nastav TN podle toho, s kolika úspěchy tak zhruba chceš aby hra pracovala)
- pokud chceš dělat DC systém, pak nastav vlastnosti podle toho, jakou zhruba chceš, aby měla ve hře roli náhoda. Pro hod 1d10 tedy vlastnosti 1-10 pokud chceš mít roli náhody 50%, 1-5 pokud má mít cca 75% nebo 1-15 pokud má mít cca 25%. (opět samozřejmě závisí i na tom kolik nastavíš průměrnou obtížnost, já v tomhle počítal tak s 15 pro těžší, ale nikoliv hodně těžký úkol)
- pokud chceš dělat potvrzovací systém (tedy podhazování nebo přehazování vlastnosti) pak nastav rozsah 1-10. V takovém případě musíš nějak ošetřit složitost dobírání vyšších a vyšších úrovní vlastnosti. Můžeš také nastavit třeba 1-15 s tím, že budeš aplikovat rozsáhlejší modifikátory.
18.11.2009 14:19 - Pilgrim
Díky všem za podnětné návrhy a rady.

Jako výhoda plusů a mínusů mi připadá, že se dobře řeší oponované hody.
Protivníkův atribut se prostě "překlopí" - někdo s obratností +2 tak dává postih -2 tomu, kdo se ho snaží trefit. Navíc se přičítají a odečítají menší čísla.
18.11.2009 15:31 - Jerson
Toho počítání může být minimum, a kladná čísla jsou zase intuitivnější. Nicméně jde i o zvolený systém hodů, od toho je třeba odvíjet zbytek, nebo to tedy řešit současně.
1.12.2009 17:15 - Dracain
Má verze pravidel Commanda, Magusem ještě neschváleno:

P R A V I D L A (podle žánru atd. měnitelná)


Tvorba postavy

1. Vyberete si jedno povolání z těchto pěti:

Válečník
Lovec
Mág
Zloděj
Dobrodruh


Každé povolání se specializuje na jednu z pěti vlastností, ve které má možnost nejvíce vyniknout:

Válečník - Síla
Lovec - Smysly
Mág - Inteligence
Zloděj - Rychlost
Dobrodruh - Štestí

(to však neznamená, že např. Válečník musí mít nejvyšší Sílu, Mág Inteligenci atd.)

2. Určíte hodnoty svých vlastností:

Začínáte s osmdesáti body, které si rozdělíte do pěti vlastností.

Síla
Rychlost
Smysly
Inteligence
Štestí


Rozdělování se však musí řídit podle těchto pravidel:

- Hodnota všech vlastností kromě vlastnosti, na kterou se vaše povolání specializuje, nemůže přesáhnout hodnotu 25.

- Hlavní vlastnost vašeho povolání však může mít hodnotu až 35.

Po tomto rozdělení ještě musíte určit počáteční hodnotu vašich podvlastností:

Síla:
- Bojeschopnost
- Fyzická síla
- Odolnost


Rychlost:
- Pohyb
- Reflexy
- Hbitost


Smysly:
- Zrak
- Čich
- Sluch


Inteligence:
- Učenost
- Logika
- Důvtip


Štěstí:
- Pozor! Vlastnost Štestí je vyjímka! Zde si hráč může přímo vybrat jednu až tři jakékoliv vlastnosti či podvlastnosti, na které bude mít v průběhu hry štěstí a do těch si pak rozdělí jejich hodnoty. Ty se však v průběhu hry nijak nemění!

I pro rozdělování do podvlastností je stanoveno pravidlo:

- Žádná podvlastnost nemůže přesáhnout polovinu hlavní vlastnosti, do které patří. Např. pokud mám Sílu 20, tak Bojeschopnost, Fyzickou sílu a Odolnost nemohu mít v průběhu hry vyšší, než 10.


3. Vyplníte osobní deník:

a) - Vyplníte kolonky vlastností a podvlastností

b) - PŘEDMĚTY
Do této kolonky napište všechny počáteční předměty, které může postava použít během hry, ale nijak to neovlivní její vlastnosti (ani podvlastnosti).

c) - ZBRANĚ,ZBROJE, MAGICKÉ PŘEDMĚTY
Zde bude všechno vybavení postavy, které má nějaké bonusy či postihy k vlastnostem a podvlastnostem (Např. široký obouruční meč, který má vysoký bonus k Bojeschopnosti, ale také postih k Pohybu atd.)

- Zbraně: malé, střední, velké, střelné, vrhací a magické zbraně a hole

- Zbroj: lehké, střední, těžké, magické zbroje a róby, které přidávají či ubírají různé hodnoty k vlastnostem (spíše podsekčním) při boji.


Válečník může používat: pouze vrhací, malé, střední, velké a střelné zbraně / lehké , střední a těžké zbroje

Lovec může používat: pouze malé, vrhací, střední a střelné zbraně / lehké, střední zbroje

Mág může používat: pouze malé, střední, magické zbraně a hole / lehké magické zbroje a róby

Zloděj může používat: pouze malé, střední, vrhací, střelné a magické zbraně / lehké, střední a magické zbroje

Dobrodruh může používat: Všechny druhy zbraní, ale s bonusy o 1 nižší / postihy o 1 vyšší


d) - ÚKOLY, CÍLE, ZÁMĚRY
Sem se zapíše všechno, čeho postava má nebo chce dosáhnout.

e) - OSTATNÍ INFORMACE O POSTAVĚ
Cokoliv, co chcete do deníku zapsat a jinam to nepatří...

(Životopis, charakter postavy atd. bych nepsal přímo do deníku, spíš bych si na to vzal zvláštní papíry. Co myslíte vy?)


1.PŘÍKLAD: Tom hraje za Válečníka. Své vlastnosti si na začátku hry rozvrhl takto:

SÍLA-20
-BS 10
-FS 3
-OD 7

RYCHLOST-18
-PO 7
-RE 6
-PR 5

SMYSLY-12
-ZR 6
-ČCH 2
-SL 4

INT.-15
-UČ 3
-LO 8
-CH 4

ŠTĚSTÍ-15
-NA BS 8
-NA PO 7
-NA OD


- Hlavní vlastnosti jsou definitivně určeny, ale hodnoty podvlastností (kromě Štěstí) hráči mají možnost v průběhu hry měnit.
Další pravidla uvedu později.

Čekám na jakékoliv vámi nalezené nejasnosti.
1.12.2009 20:17 - Jerson
Takhle na první pohled to nevypadá špatně, nicméně bez mechaniky, která čísla u vlastností bude nějak využívat nemůžu říct nic dalšího.
1.12.2009 22:21 - Merlin
btw. Dracaine, jak je možný, že ty píšeš hezky spisovně a srozumitelně a tvůj přítel ne? hezký :)
1.12.2009 23:34 - sirien
Dracain píše:
Hodnota všech vlastností kromě vlastnosti

hodnota žádné vlastnosti kromě té, na kterou se vaše povolání...

Píše:
xxx může používat: pouze yyy zbraně

tenhle pitomej dračákysmus zrušte, je to hovadina která byla původně určena pouze k vyvážení jednotlivých povolání, protože se autorům nepodařilo je nějak smysluplně vyvážit jinak.
Vzhledem k tomu, že tenhle problém nemáte/navíc je tenhle problém ve značné míře dost fiktivní, tak tohle pravidlo nepotřebujete.

Zbraně lze omezit např. minimální úrovní Síly (obecné omezení), Fyzické síly (váha zbraně) nebo Bojeschopnosti (složitost manipulace) nutné k jejich používání (nižší hodnota neznamená, že je použít nemůžeš, znamená, že jsi při jejich použití penalizován velikostí rozdílu mezi Tvou hodnotou a nutnou minimální hodnotou)

dále...
nelíbí se mi podvlastnosti Síly, konkrétně Fyzická síla a Odolnost. Tohle dělení mi přišlo vždycky stupidní, protože mě staví před tak trochu nelogický výběr - buď jsem silný, nebo jsem odolný. Přitom tyhle dvě vlastnosti jsou v archetypech silně provázané až jednotné.
Navrhuji je sloučit a zavést místo nich do trojice např. Vytrvalost

Líbí se mi podkategorie Inteligence, hezky zvolené.

Nicméně nejspíše jsem úplně nepobral Štěstí... mám určitou hodnotu a určím tři jiné vlastnosti, v nichž mám štěstí... ok, a dělá to co?
2.12.2009 11:43 - pipux
Dracain píše:
Začínáte s osmdesáti body, které si rozdělíte do pěti vlastností.
.... - Hlavní vlastnost vašeho povolání však může mít hodnotu až 35.

Což znamená ... jestli budu mít v hlavní vlastnosti 35, ostatní vlastnosti nebudou stát za nic.

-- Je 80 bodů dostatek?
-- Existuje něco jako levelování, kde získáš body navíc?

Dracain píše:
Síla:
- Bojeschopnost
- Fyzická síla
- Odolnost

Rychlost:
- Pohyb
- Reflexy
- Hbitost

Smysly:
- Zrak
- Čich
- Sluch

Inteligence:
- Učenost
- Logika
- Důvtip

Splývají ti tu "útočné bonusy" se "záchrannými hody", že? Hezké.

Jaký je třeba rozdíl mezi pohybem, hbitostí a reflexy? Jaké mají tyto podvlastnosti hlubší využití?

Dracain píše:
Válečník může používat: pouze vrhací, malé, střední, velké a střelné zbraně / lehké , střední a těžké zbroje

Lovec může používat: pouze malé, vrhací, střední a střelné zbraně / lehké, střední zbroje

Mág může používat: pouze malé, střední, magické zbraně a hole / lehké magické zbroje a róby

Zloděj může používat: pouze malé, střední, vrhací, střelné a magické zbraně / lehké, střední a magické zbroje

Dobrodruh může používat: Všechny druhy zbraní, ale s bonusy o 1 nižší / postihy o 1 vyšší

Fuj! "nemůžu používat vidličku, protože jsem zákonně zlý" ... no, dává to smysl? Nedává.

Zkus různé zbraně, kouzla, brnění apod. vymezit raději dle (pod)vlastností. Např. velký obouručák žádající si Sílu 24 zní přirozeněji, než omezení dle povolání.


Dále, z popisek hry mi tu něco nedává smysl.
Magus píše:
Jedno kolo znamená když jeden hráč udělá tři jakékoly akce.


a když chce skočit přes trhlinu ...
Magus píše:
2.PŘÍKLAD.:TOM chce skočit přes trhlinu v zemi musí mít alespon 6. Chce použít Síla (fyzická)-5- ,rychlost (hbitost)-10- ,štěstí (rychlost) -5- a smysly (zrak). PH neschválí smysly , protože by mu to ke skoku ničemu nepomohlo.
...
3. PŘÍKLAD.: Využijeme akci ze 2. příkladu.Tom sečte podsekce 5+10+5=20 :3 =6,6 pro nás 7.
7 je větší než 6 to znamená že se mu akce povedla.

Proč takhle? Hráč může situaci obejít tak, že skočí přes trhlinu užitím hbitosti (10, jistý úspěch) a další dvě akce se bude škrabat v nose.
Půjde to. Proč?
Magus píše:
4.PŘÍKLAD.: TOM zautočí na nic netušícího trolla ze zadu.A chce jej trefit do ruky ve které třímá meč.Aby se mu akce povedla musí mít 9.Použije bojeschopnost 10 a štestí v síle 5 , hodí 3.TJ 10,5 PRO NÁS 10.Akce se mu tedy povedla.

Protože tady hráč taky používá jen dvě akce namísto tří, a ledy se nelámou.
2.12.2009 12:17 - Nachtrose
pipux píše:
Fuj! "nemůžu používat vidličku, protože jsem zákonně zlý" ... no, dává to smysl? Nedává.

Zkus různé zbraně, kouzla, brnění apod. vymezit raději dle (pod)vlastností. Např. velký obouručák žádající si Sílu 24 zní přirozeněji, než omezení dle povolání.


Ano, s timto souhlasim taky. Urcit presne co kdo muze a co ne je uz ponekud prezite. Nicmene pri konceptu Dobrodruha by asi nebyl stastny ani zpusob s minimalni vlastnosti. Tak me napada, co tak puzit system proficiencies jak je v DnD. Chtelo by to par vzorovych kusu vybaveni, at vime presne, jak to ma fungovat, ale v zakladu by to fungovat mohlo. Jde mi hlavne o to, dovedet se, zda treba obourucak ma +X k bojeschopnosti ( zasahu ) a XdY poskozeni, nebo +X k bojeschopnosti ( zasahu ) a poskozeni je rozdil mezi utokem a obranou. V prvnim pripade by postava, ktera neni zbehla v uzivani dane zbrane nedostala zakladni bonus k bojeschopnosti, v druhem by mela nejaky pevny postih, klidne az -5.

U zbroji by to mohlo fungovat podobne, napsiklad s tim rozdilem, ze by davali jen polovicni bonus k obrane, zaokrouhleno dolu. Ano, samozrejme tezsi zbroje by trpeli vic.

Dracaine: jak uz psal Jerson, chce to uvest jednak matematicky model, jaky planujete pouzivat, tak nejaka dalsi cisla a treba i nejake ty predmety, at z toho muzeme lepe vyvozovat, co a jak by mohlo nebo nemohlo fungovat, takhle je to jenom takove hadani z kristalove koule.
2.12.2009 16:34 - sirien
...jako že každý by měl do úvodu třeba tři proficiencies? by šlo
2.12.2009 16:59 - Nachtrose
Sirien: proc zrovna tri? Podle mne by to klidne mohlo zustat, jak to ted je, jenom misto "muze pouzivat" by bylo "je zbehly s" a na vse ostatni by pak mel prislusny postih.
3.12.2009 17:30 - Dracain
Jerson píše:
bez mechaniky, která čísla u vlastností bude nějak využívat nemůžu říct nic dalšího.


Nachtrose píše:
chce to uvest jednak matematicky model, jaky planujete pouzivat, tak nejaka dalsi cisla a treba i nejake ty predmety, at z toho muzeme lepe vyvozovat, co a jak by mohlo nebo nemohlo fungovat, takhle je to jenom takove hadani z kristalove koule.


- Zanedlouho sem hodím pravidla akcí a pár předmětů, ještě to nemám dopsané. Tenhle kousek je tu hlavně kvůli tomu, abych si ověřil, jestli to dá pochopit a jestli si některá pravidla třeba vzájemně neprotiřečí. Sice jsem to kontroloval, ale je vždycky lepší dát to někomu přečíst.

Merlin píše:
jak je možný, že ty píšeš hezky spisovně a srozumitelně a tvůj přítel ne?


- Oh, díky za pochvalu. Magus píše přes i-phone, takže se není čemu divit, že jeho příspěvky vypadají tak, jak vypadají (má to hroznou klávesnici :)). Na PC nemůže být tak často, jako já, takže přes něj píše málokdy. Já ale vím, že dokáže psát celkem dobře (z českýho jazyka dostal trojku snad jednou v životě). Je to škoda...

Sirien píše:
hodnota žádné vlastnosti kromě té, na kterou se vaše povolání...


- Dík, to mi nedošlo ani po třetí kontrole...

Sirien píše:
xxx může používat: pouze yyy zbraně

tenhle pitomej dračákysmus zrušte


- Taky mi to zrovna moc nesedí. Kdyby to nešlo udělat jinak, tak neřeknu, ale tohle lze vyřešit opravdu jednoduše. Změním to v nové verzi pravidel - ale budu se muset ještě poradit s Magusem, protože tahle verze je jeho nápad a nevím, jestli by mu změna náhodou nevadila.

Nachtrose píše:
misto "muze pouzivat" by bylo "je zbehly s"


- Tohle třeba zní perfektně.

pipux píše:
Je 80 bodů dostatek?


- Ano.

Píše:
Existuje něco jako levelování, kde získáš body navíc?


- Nech se (doufám že ne nepříjemně) překvapit! :) Brzo sem přidám pravidla, která ti na tvůj dotaz odpoví.

Sirien píše:
Navrhuji sloučit Fyzickou sílu a Odolnost


- Jo, máš pravdu. Nikdy jsem nad tím sice nepřemýšlel, ale zkusím s tím něco udělat.
3.12.2009 17:41 - Nachtrose
Dracain: jeste takovy dotazek: budou primarni atributy primo provazany s utocnymi dovednostmi? Mozna jsem trochu vic bez fantazie, ale nejak si nevim prestavit zpusob, jak lovec utoci pomoci smyslu. U zbylych ctyr povolani problem nemam. Na druhou stranu, v DnD4E se da sekat mecem i pomoci kouzla osobnosti, tak vlastne proc ne.
3.12.2009 17:44 - Nachtrose
Jeste si neodpustim poznamku, ale ze systemu, ktere se tu vyrojili za posledni dobu, je podle mne Commando nejzivotaschopnejsi a dava nejvic smysl. Uvidime, az pribude dalsi cast pravidel.
3.12.2009 20:31 - Dracain
Nachtrose píše:
budou primarni atributy primo provazany s utocnymi dovednostmi?


- No, u toho lovce fakt nevim, co s tím. Smysly by mu určitě v mnoha útocích pomohly (např. zrak při střelbě), ale útočit jen pomocí smyslů...
3.12.2009 21:33 - Blaine
Dracain: A proc ne? Vadi to nejak?
3.12.2009 21:38 - sirien
Blaine no, face to face to nedává moc smysl...
3.12.2009 21:50 - Nachtrose
Sirien: brano do detailu, to ani Charisma vs AC...
3.12.2009 23:13 - Jerson
Spíše je problém, že ty smysly jsou dost nevyvážené - když mají hráči možnost navolist si smysly podle svého, tak namaxují zrak, případně si i něco dají do sluchu, ale čich je rozhodně opomíjený.

Jak se liší Pohyb od hbitosti (a co z toho v sobě obsahuje zručnost) a jak se v praxi bude odlišovat použití Logiky a Důvtipu? Nejlépe vyjmenovat konkrétní příklady.

Na vyhodnocování boje jsem zvědav.
3.12.2009 23:31 - sirien
kdyby to byly "ostatní", tzn čich, hmat, rovnováha... tak by zvlášť zloději rvali i tuhle podskupinu jak diví.

Jerson píše:
jak se v praxi bude odlišovat použití Logiky a Důvtipu?

no... logika - konvergentní myšlení, důvtip - divergentní?
3.12.2009 23:45 - Merlin
Dracain píše:
- Oh, díky za pochvalu. Magus píše přes i-phone, takže se není čemu divit, že jeho příspěvky vypadají tak, jak vypadají (má to hroznou klávesnici :)). Na PC nemůže být tak často, jako já, takže přes něj píše málokdy. Já ale vím, že dokáže psát celkem dobře (z českýho jazyka dostal trojku snad jednou v životě). Je to škoda...


nejsem odborník, ale i-phone nemá s gramatikou, ani slovosledem nic společnýho (I a Y např. jsou na klávesnici jinde). je super, že se ho zastáváš, ale on fakt neumí psát. nejlepší bude, když ti napíše, co chce říct, a ty to převedeš do řeči normálních průměrně vzdělaných lidí.
3.12.2009 23:47 - sirien
(((Merlin: a tak zase to nemusíme Magusovi mlátit o hlavu až tak hnusně, když psát nebude, tak se to ani nenaučí, žeano...)))
3.12.2009 23:51 - Merlin
sirien: Mám víru v naše školství. věřím, že pokud není disgrafik, naučí se to ve škole. Stejně jako mi rve uši falešný zpěv, rve mi oči neznalost (neomluvená neznalost) rodného jazyka.
3.12.2009 23:52 - skew
Já spíš chtěl směrem k Merlinovi vykřiknout "gramar nazi"...
(přecijen, nejlepší bude, když ti napíše, co chce říct, a ty to převedeš do řeči normálních průměrně vzdělaných lidí. je už trochu moc...)
4.12.2009 00:10 - Jerson
sirien píše:
no... logika - konvergentní myšlení, důvtip - divergentní?

Psal jsem "v praxi". To znamená "jak konkrétně". Nejlépe pět odlišných příkladů využití pro obě vlastnosti vysypaných z hlavy bez dlouhého přemýšlení.
4.12.2009 02:10 - sirien
Merlin píše:
Mám víru v naše školství. věřím, že pokud není disgrafik, naučí se to ve škole.

střední jsem opustil relativně nedávno a narovinu - nenaučí. Nikdo kdo se učil jen ve škole nebyl ještě v oktávě (výběrové školy!!) schopnej pořádně napsat ucházející slohovku. Uměli to jen ti, co se písemně realizovali i jinde.
4.12.2009 07:51 - Merlin
skew: no když myslíš :) sice bys mě náckem nenazval do očí, ale tak už jsem si zvykl, že na netu jsou hrdinové všichni :) to ale nemění nic na to, že pokud bude svoje postřehy ke "svým pravidlům" filtrovat přes někoho, kdo zvládá psát, bude to pro všechny jednodušší (určitě sis všiml, že neřeší obsah, ale formu)

sirien. v tom případě ať si někde sežene psací stroj, nebo Pc s klávesnicí a píše a píše a píše......rozhodně se to nenaučí na telefonu, nebo iphonu
4.12.2009 13:47 - sirien
pche, dědku... tohle je budoucnost IT... PDA, MDA, cihly s displayem jsou teda spíš takový demo...
4.12.2009 14:45 - Merlin
:) jo a podle toho taky vypadá písemný projev
4.12.2009 14:50 - skew
Merlin: to s tím hrdinstvím a mluvením do očí a tak jsi doufám nemyslel vážně. Nejde o hrdinství a zbabělost, jde o vtip. Teda, alespoň já jsem nikdy "grammar nazi" nevnímal jako vážnou urážku, jen neškodné rýpání (možná jsem to vnímal špatně).

Vážně jsem myslel pouze tu výtku, že je to trochu moc demotivační.
Neumím to vyjádřit tak, aby to neznělo pateticky (zase). Prostě mi přišlo, že zdejší podmínky nejsou tak formální, aby se trochu* hrubek nedalo vydržet.
4.12.2009 15:01 - Merlin
skew: v pohodě, jen bych poprosil, abys mě neoznačoval za nacistu, díky.

co se týče hrubek. no, samozřejmě, že těžko někdo bude vyhledávat všechny hrubky a podobně, sám jsem schopen napsat kravinu. Ale nadruhou stranu jsou věci, které jsou vážně nečitelné a nejen formou hrubek, ale i přehazováním písmen, záměnou a nedokončováním vět, které jsou pak tvořeny nesmyslnými slovy. proto jsem chválil Dracaina za hezký projev a proto jsem říkal, že by mu měl Magus říct co chce sdělit a Dracain, aby to prezentoval. holt ne všem je dán dar řeči...
4.12.2009 20:03 - sirien
Merlin píše:
:) jo a podle toho taky vypadá písemný projev

2IV4|) IV3IVI42 I°I*0I3|_3IVI 2 IVI0|)3I*IV1IVI i47_1|<3IVI ?

(mimochodem, grammarnazi je terminus technikus, nikoliv osobní osočení z nacismu. Zde na Kostce se mezi grammanazi řadí mnohdy třeba Nerhin)
4.12.2009 20:52 - Jerson
Tak, a už dejte zase prostor těm dvěma, ať sem napíšou něco k pravidlům. Sám jsem zvědav, jak Magus vezme Dracainovy změny.
8.12.2009 10:56 - Dracain
Jerson píše:
Jak se liší Pohyb od hbitosti


- Tak to se zeptej Maguse, přesně takovouhle otázku jsem mu položil i já.

Jerson píše:
čich je rozhodně opomíjený.


- Toho jsme si vědomi, jen nevíme co s tím. Žádné jiné elegantnější rozdělení smyslů mě fakt nenapadá.
8.12.2009 11:09 - Spize
Dracain: co se týče čichu sirien píše:
kdyby to byly "ostatní", tzn čich, hmat, rovnováha... tak by zvlášť zloději rvali i tuhle podskupinu jak diví.
8.12.2009 15:15 - Magus
Nachtrose píše:Dracain: jeste takovy dotazek: budou primarni atributy primo provazany s utocnymi dovednostmi? Mozna jsem trochu vic bez fantazie, ale nejak si nevim prestavit zpusob, jak lovec utoci pomoci smyslu.(nefunguje mi cite)
Nene to ne Bojuje se VŽDY s bojeschopnosti potom jenom podle situace pokud bude lovec (to je dobrý) střílet s luku tak použije BOJESCHOPNOST a ZRAK a ŠTĚSTÍ k síle to znamená i k bojechopnosti...

Hbitost je jak dokážeš uhíbat a takové věci ,pohyb je zase jak se pohybuješ třeba chodíš i jak lozíš a reflexi je jak si všímavý nebo něco na ten způsob...ale hbitost a reflex...to je moc podobný to se bude měnit.

To pro to neděláni co můžu nosit je zase trochu logické protože vidět mága v těžké zbroji a obouruční sekyrou je trochu divné ale budiž promluvím si o tom z dracainem( teda pokud nepřestane simulovat a pomaže do školy xD )...


Dracaine SUPER jak sis mohl myslet že se mi to nelíbí!:) Je to super!!
8.12.2009 15:28 - Magus
Btw prominte nemohl jsem tu být takže jsem se sem dostal až dnes po 35 přiśpvcích.

A teď popravdě kdo si to chce vyzkoušet zahrát:-)
8.12.2009 20:20 - Jerson
Popravdě - já ne. Ještě pořád jsem neviděl, jak se bude házet.
8.12.2009 21:16 - sirien
////OT
Tak lidi... prosím do budoucna se fakt nenavážejte do Maguse za to co píše... právě jsem odeslal svoje hodnocení posledního kola jedné literární soutěže. Nebylo to sice nic až tak děsnýho, ale na to že to bylo poslední finálové kolo... si FAKT nepřeju vědět jak vypadal ten zbytek co se do něj nedostal. Očividně nejde o problém jednoho jedince...
8.12.2009 21:25 - Sosáček
A jde o hrubky nebo o obsah?

Ono mit nazory a kriticke mysleni neni vec co by se ucila snadno. Umet vymyslet zapletky a davkovat dej je tezky remeslo (reziseri se to uci fakt drsne), a tak.
8.12.2009 21:51 - Dracain
Magus píše:
vidět mága v těžké zbroji a obouruční sekyrou je trochu divné


- To se nestane, pokud ten mág chce umět kouzlit, protože na to potřebuje vysokou Učenost, takže i Inteligenci, což znamená, že mu do Síly nezbude moc bodů, tím pádem těžkou zbroj a obouruční sekyru neunese... asi tak.
8.12.2009 22:07 - Nachtrose
Magus píše:
vidět mága v těžké zbroji a obouruční sekyrou je trochu divné


Ano, divne to je, a proto takova postava bude pusobit velmi vystredne, ale proc ji to neumoznit, kdyz na tom bude opravdu trvat? Ono se ty jeho tydny v posilovne misto v knihovne stejne nekde projevi...
8.12.2009 22:21 - sirien
Glitterhash píše:
A jde o hrubky nebo o obsah

spíš obsah, ale všechny obsahovaly i pár hrubek (pár jakože víc, ale ne až tolik - ne jen jednu dvě, co se vlouděj vždycky), což je u výběru nejlepších soutěžních prací trochu smutné
8.12.2009 22:25 - Sosáček
Tak jasne. Minimalne proto, ze clovek mnohem snaz pozna cizi hrubky, takze to proste mohli dat nekomu precist.

Obsah v jaky forme?
9.12.2009 07:45 - Magus
Dracain: Koukej ,sice potřebuješ třeba alespoň síla 10 aby dostal zbraň třeba + 3 síla to může dostat a plus metat fajrbóly.
9.12.2009 08:41 - Magus
Dracain v pravidlech píše: Každé povolání se specializuje na jednu z pěti vlastností, ve které má možnost nejvíce vyniknout: (to však neznamená, že např. Válečník musí mít nejvyšší Sílu, Mág Inteligenci atd.)

To se mi moc nelíbí protože má to že to je tvoje hlavní vlastnost sice bonus takovej že může mít max. 35 ale co až rozehraješ hru budeš mít třeba přesně 35 síly ale až budeš mít novej lvl (což bych tam moc chtěl takže to musíme vymyslet:) ) nebo si jinak svoji hlavní vlastnost zvýšíš tak ti už že je to hlavní vlastnost nepomůže v ničem takže je to něco jako ostatní vlastnosti.
Ale ta poslední věta proč mám tedy bonus aby mohla být vlastnost větší když nemusí proč tedy nejsem to povolání u jakého můžu mít tu vlastnost jakou chci?
Dívej sem válecník a mám ale největší rychlost.
Proč bych tedy raději nebyl zloděj abych mohl mít rychlost největší.?
Ta věta je tam zbytečná když bude mít každej nej větší svoji hlavní vlastnost?
Líbilo se mi víc když sis určil své vlastnosti a podle nich své povolání.
9.12.2009 08:53 - Nachtrose
Magus, Dracain: dejte sem konecne nejake predmety, takhle je to dohadovani o nicem, kdyz nikdo krome vas nevi, jake maji byt ve hre cisla.

Magus: pokud je maximalni sila 35, je podle mne krajne hloupe davat pozadavek na platovku ci nejakou tezkou zbran "sila 10", jedina vyjimka by byla, kdyby jste to planovali pouzivat kumulativne. Tzn. na pouziti platovky "sila 15" a obourucaku "sila 10" potrebuje postava silu 25. Plus by bylo mozne zavest podobna omezeni i na kouzla, takze magicka strela by vyzadovala INT 5, ohniva sprska INT 10, fireball INT 25, ohnive peklo INT 35...

Ano, stale je systemove mozne udelat postavu, ktera ma 25 silu a 35 INT a 20 bodu zbyde, ale takovou postavu predbehne i snek, nedovidi dal nez na dva metry za jasneho dne a stesti... skoda mluvit.
9.12.2009 10:13 - Magus
Nachtrose: Ja už na tom pracuji...původně jsem myslel že si zbraně a zbroje a magické předměty si vymýšlí PH.
9.12.2009 10:17 - Nachtrose
Magus píše:
původně jsem myslel že si zbraně a zbroje a magické předměty si vymýšlí PH.


To sice muze, ale pokud to nema rozbit system, i jejich tvorba by se mela ridit nejakymi mantinely.
9.12.2009 11:02 - Dracain
Jerson píše:
Ještě pořád jsem neviděl, jak se bude házet.


- No, doufám že se bude podhazovat, jak jsi nám radil, zkoušel jsem to a hra je pak mnohonásobně rychlejší. Jen se pořád nemůžu rozhodnout, čím se budou podhazovat podvlastnosti. Jestli použít 1k6, 1k10 nebo třeba 2k6... Zatím jsem nejvíc pro kompromis.
Napadl mě trochu jiný systém v kombinování vlastností: Co kdyby se udělala nějaká tabulka akcí, které jsou lepší vyjádřit více podvlastnostmi, a k těm akcím by se vždycky napsal seznam podvlastností, které na ně jdou použít. Ve hře by si pak hráč mohl vybrat, které z nich v akci použije, přičemž za každou nepoužitou podvlastnost by PH podhodil hráčovo Štestí. No a kdyby se jedno podhození Štěstí nezdařilo, PH by hráči řekl, že v akci neuspěl, protože nepoužil např. Zrak k výstřelu z luku a nepomohlo mu ani Štestí.

Magus píše:
sice potřebuješ třeba alespoň síla 10 aby dostal zbraň třeba 3 síla to může dostat a plus metat fajrbóly.


- Ano, to může, ale neměla by to být žádná super-hyper zbraň, když na ni potřebuješ jen Sílu 10. Tady jde jen o to, jak se v systému nastaví čísla.

Magus píše:
Ja už na tom pracuji...


- Super, díky že to řešíš za mě...


Magus: Mohl bys mi prosím tě na mail poslat úkoly z pondělka, úterka a středy?
9.12.2009 11:13 - Nachtrose
Dracain píše:
Jen se pořád nemůžu rozhodnout, čím se budou podhazovat podvlastnosti. Jestli použít 1k6, 1k10 nebo třeba 2k6... Zatím jsem nejvíc pro kompromis.


To zalezi, jaka ma byt sance na uspech. Berme ted maximalni "normalni" vlastnost, 25. Hodnota jeji podvlastnosti bude maximalne 12. Jake sanci na uspech ma tato hodnota odpovidat? Pri pouziti 1k20 je to 60% sance k uspechu, pri 2k6 je to 100% a pri 1k10 je to dokonce 120% sance na uspech.
9.12.2009 11:23 - Jerson
Jakými kostakami budeš podhazovat závisí na nastavení vlastností a také toho, co mají znamenat výsledky. Technicky nejjednodušší je mít stejný rozsah pro vlastnosti i hody, a když hodíš méně nebo stejně jako je vlastost, tak jsi uspěl, když hodíš víc, tak jsi neuspěl.
Pak můžeš použít jednu kostku (třeba 1k10), pokud chceš větší náhodnost, konstatní rozložení pravděpododobnosti a snadný odhad, nebo dvě kostky (třeba 2k6-2), které budeš sčítat, a tím dostaneš výzarnější střední hodnotu, ale hůře se odhaduje pravděpodobnost a taky modifikátor +-1 bude mít pokaždé jiný vliv na pravděpodobnost.

Když budeš mít rozpětí hodu menší než maximum vlastností, tak už to takhle snadno fungovat nebude, protože podhodíš častěji než nepodhodíš a potřebuješ počítat, o kolik jsi podhodil a podobně.

Kdybys měl větší rozpětí hodu než vlastnosti, už by bylo třeba interpretovat výsledek jinak.

Dracain píše:
Napadl mě trochu jiný systém v kombinování vlastností: Co kdyby se udělala nějaká tabulka akcí, které jsou lepší vyjádřit více podvlastnostmi, a k těm akcím by se vždycky napsal seznam podvlastností, které na ně jdou použít. Ve hře by si pak hráč mohl vybrat, které z nich v akci použije, přičemž za každou nepoužitou podvlastnost by PH podhodil hráčovo Štestí. No a kdyby se jedno podhození Štěstí nezdařilo, PH by hráči řekl, že v akci neuspěl, protože nepoužil např. Zrak k výstřelu z luku a nepomohlo mu ani Štestí.

Strašně komplikované a hned ve dvou krocích - máš tabulku "rizikových" akcí, které jsou pravidlově méně výhodné než jiné akce, takže se jim hráči budou vyhýbat a tyto akce budou více zdržovat, a pak vyžadují nějaké počítání, průměrování a posouzení, zda provést další hod nebo ne ...

Pokud máte patnáct nebo kolik (pod)vlastností, tak se na nějaké kombinování nebo průměrování hodnot vykašlete, jakoukoliv myslitelnou situaci musíte pokrýt jednou podvlastností. Jestli ne, tak je máte navržené špatně, a navíc se vám ztrácí efekt rozdělování bodů.

Každopádně máte dvě (či tři) fyzické vlastnosti z pěti (a štěstí je zase může podporovat taky, i když nechápu jeho význam), což značí, že většinou půjde o fyzické akce. Jo, a patnáct růzých vlastnsotí je docela dost, běžně si systémy vystačí i s polovinou nebo dokonce pětinou vašeho počtu.
9.12.2009 11:24 - Jerson
Nachtrose píše:
a pri 1k10 je to dokonce 120% sance na uspech.

Nic jako 120% šance na úspěch neexistuje, pravděpodobnost úspěchu může nabývat hodnot pouze mezi 0 a 1 (tedy 100%) včetně (: )
9.12.2009 11:39 - Magus
dracain píše:
- Ano, to může, ale neměla by to být žádná super-hyper zbraň, když na ni potřebuješ jen Sílu 10. Tady jde jen o to, jak se v systému nastaví čísla

10 zrovna ne ale i válečník musí začínat... Třeba na 20 a než dostane pár lvl navíc musí mít nějakou zbranˇ.


Magus píše:
Ja už na tom pracuji...

- Super, díky že to řešíš za mě

jo alebudu se muset eště s tebou pořešit.

dracain píše:
Napadl mě trochu jiný systém v kombinování vlastností: Co kdyby se udělala nějaká tabulka akcí, které jsou lepší vyjádřit více podvlastnostmi, a k těm akcím by se vždycky napsal seznam podvlastností, které na ně jdou použít. Ve hře by si pak hráč mohl vybrat, které z nich v akci použije, přičemž za každou nepoužitou podvlastnost by PH podhodil hráčovo Štestí. No a kdyby se jedno podhození Štěstí nezdařilo, PH by hráči řekl, že v akci neuspěl, protože nepoužil např. Zrak k výstřelu z luku a nepomohlo mu ani Štestí.


mě zase napadlo že by tu tabulku PH hráči zdělil.
Jakože řekne na střelbu lukem potřebuješ zrak reflexy a muíš použít bojeschopnostz a jen jednu další vlastnost z těcjh ktere jsem ti řekl. A hráč si vybere.


JJ napíšu.
9.12.2009 11:57 - Nachtrose
Jerson: verim, ze vis, jak jsem to myslel ;-)
9.12.2009 12:26 - Jerson
Nachtrose - vím, ale i tak jsem tě musel opravit, než by to použil někdo, kdo to tak docela nepochopí (: )
9.12.2009 12:38 - Merlin
to je lež!!! Úderníci a Stachanovci dělali na 120...130...dokonce na 200%!!!
9.12.2009 13:19 - sirien
Píše:
Obsah v jaky forme?

Nechci ty povídky rozebírat konkrétně, aspoň ne do vyhlášení výsledků té soutěže. Ale asi takhle - jedna z nich, například, měla relativně dobrej nápad, autor docela zvládnul popisy a vyvolání dojmu, ale v závěru jako rozuzlení praštil čtenáře palicí mezi oči - jako, samotnej nápad toho závěru byl vpohodě, ale prostě to tam na Tebe vyskočilo jak deus ex machina bez jakýhokoliv předchozího varování nebo náznaku. Celkově to vypadalo jako čteš-čteš-čteš, ok ok ok... WTF!?
Další povídka byla docela dlouhá, měla hezkej nápad a autorovi se ho i podařilo dobře zakomponovat - jenomže v rámci toho opomněl nějaké další věci, které docela tvoří dojem - některé postavy byly (v poměru k rozsahu a tomu jak věnoval péči jiným částem té povídky) představeny dost ploše, dost laxně rozpracoval konflikt té povídky (o který až tak moc nešlo), takže Tě to při čtení moc nevtáhlo do děje.

To byly takoví moji favoriti z těch finálovejch. Pak tam byla povídka která měla fakt slibnej začátek, ale ke konci autor buď zpanikařil, nebo se mu to rozpadlo pod rukou nebo prostě jen spěchal a začalo to být hrozně zmatené, několikrát jsem se musel vrátit abych to pobral, závěrečná pointa byla také trochu chaotická... no, další povídka byla tak archetypální až to bolelo - jednoduché ploché postavy, předvídatelný děj, celková atmosféra nic moc, před povídkou prolog, která se samotnou povídkou vůbec nesouvisel...

prostě na to že to bylo finále soutěže mi to přišlo trochu slabý.
A mimochodem - pokud je jako jeden z námětů zadáno "hrdinská smrt - zabíjení, umírání bez účelu a něco", tak mě fakt bolí, když se dočtu v kontextu docela nesedící větu "zemřel/u/eš jako hrdina" jen aby si byl autor fakt jistý, že porotci opravdu pochopí, co měl namysli...

Dracain píše:
Co kdyby se udělala nějaká tabulka akcí, které jsou lepší vyjádřit více podvlastnostmi, a k těm akcím by se vždycky napsal seznam podvlastností, které na ně jdou použít.

špatnej nápad. Nikdy nevystihneš všechno - buď to bude tak obecné, že bude nastávat hromada výjimek, nebo to bude tak konkrétní, že to bude mít v aspoň trochu kompletní podobě 100 listů A4

Merlin píše:
to je lež!!! Úderníci a Stachanovci tělali na 120...130...dokonce na 200%!!!

Výkon nebo výsledek může přesáhnout 100% vůči referenční hodnotě.
ŠANCE neboli PRAVDĚPODOBNOST nikoliv.
9.12.2009 13:32 - Merlin
sirien: hele..jsou tam procenta, jsou..tak co :)
9.12.2009 14:00 - wraiths
Merlin. No ty jsi vázne příslušník :-D.
9.12.2009 14:07 - pipux
Merlin: Chceš budovat komunismus, soudruhu?
Tak jdem na to!





:)))
9.12.2009 15:24 - Jerson
Merlin píše:
to je lež!!! Úderníci a Stachanovci dělali na 120...130...dokonce na 200%!!!


To si pleteš plnění plánu (plánované produkce) a pravděpodobnost. Dokonce ani KSČ nevolilo celých 100% voličů, ale jen 99,4% :-D

A nesviňte tu chlapcům jejich téma - to platí zejména pro tebe, Pipuxi.

(Tento příspěvek bude později smazán.)
9.12.2009 15:45 - sirien
(a myslíš, že máš právo narušovat kontinuitu diskuse mazáním svých příspěvků?)
9.12.2009 15:47 - Sosáček
Aspon nemuze mazat svuj prinos (: )
11.12.2009 13:09 - Magus
Ještě nás napadli 2 věci.
1. Nebude se kombinovat vlastnosti nýbrž házet si na každou vlastnost...např. Potřebuju sílu zrak a sluch a musím každou vlastnost mít 9 a protože jsou 3 tak jen jednou se mi to nemusí povést. To vyřeší to že si nikdo nebude chtít dávat všecho třeba do síly protože by se my akce na kterou potřebujeme něco jiného než sílu nepovedla.

2. Mapa...PH si namaluje mapu prostředí kterou hráčům odkrývá podle toho kde se postavy nachází a namaluje si do ní všechno.
16.12.2009 10:57 - Magus
Tak co na to říkáte dát to do pravidel nebo ne?
16.12.2009 11:38 - Magus
taky jsme chtěli dát to na Aragorn.cz jako hru s pravidly commanda.
Zahrál by si to tam myslíte někdo?
16.12.2009 14:42 - Jerson
Pořád jsi nenapsal, jak se bude házet, bez toho nelze říct nic dalšího.
31.1.2010 17:20 - Magus
Takže házet se bude takhle: Tom (z článku) zahájí hru. Stojí před propastí aby ji překonal potřebuje 8 použije FS(3) a pohyb(7) dohromady 10:2=5 + 3 (co hodil d6, to se hází na každou akci) =8 takže propast přeskočil. Ten aritmetický průměr zaručuje že postava nebude dávat všechno na třeba sílu.
Jedno kolo jsou 3akce na které se musí házet třeba "půjdu doprava" se házet nemusí.
31.1.2010 17:21 - Magus
A PH řekne co se na co musí použit.
1.2.2010 14:57 - Magus
Mám nápad s tím štěstím. Bude se házet d10. 10=100% , 9=90% atd. 100% bude absolutní úspěšnost 90% menší atd.
A když máte na něco štěstí tak budete mít při věci na co potřebujete štěstí toho druhu tak budete mít +1 při hodu...a nebo budete házet 2x.
1.2.2010 15:03 - Merlin
Nemáš těch hodů zbytečně moc?
1.2.2010 16:06 - Magus
Přoč myslíš? Házíš na každou akci jednou. Ale když to není ale něco na co je nutný jen štěstí tak hazíš zase takhle. Takže v jednom kole neházůš ani 5. Prostě co hod to akce.
Ukaž příklad.ale díky za názor:)
1.2.2010 17:15 - Jerson
Magusi, já třeba hážu (tedy nechávám házet hráče) jen jednou za celou scénu, což je tak tak tři minuty, ale spíše víc a někdy i půl hodiny.
1.2.2010 18:50 - Magus
scéna nebo akce to je to samý... Můžu kecat půl hodiny nechám pár věcí rozhodnout a třeba si jem jednou hodí.
1.2.2010 21:29 - Merlin
Magus, pokud chceš hrt na kola, jak jsem pochopil, tak to není házení jednou za čas, ale každý kolo několikrát....
2.2.2010 00:35 - Jerson
Magusi, mezi kolem a scénou je dost podstatný rozdíl. V jedné bojové scéně může ty odehrát dvacet bojových kol a když si v každém kole hráč třikrát hodí - na iniciativu, útok a obranu, obsahuje tvoje scéna 60x více hodů - a to nepočítám, že si GM bude ve tvém případě možná házet i za CPčka. Nehledě na další hody.
Výrok"... to samý" bych tedy spojil jedině se slovy "rozhodně a v žádném případě to není..."
2.2.2010 17:58 - Magus
Říkal jsem akce né kolo. Akce je to když hráč hodí kostkou.

Kolo bych tam ani nedával jak se tak dívaám.
3.2.2010 10:12 - Merlin
Uvádíš, že jedno kolo jsou tři akce, to znamená minimálně tři hody za kolo.
3.2.2010 11:23 - Magus
njn vlastně. Tak tam nebudou kola a je to!
3.2.2010 12:13 - Merlin
Takhle šmahem to nemůžeš řešit...zkus si to promyslet
3.2.2010 12:26 - Jerson
Magusi, tak jinak. Hraju hry, ve které každý hráč hodí tak patnáctkát za hru trvající pět hodin, tedy v průměru třikrát za hodinu. A i to je pro někoho hodně.
To ti říkám proto, aby sis uvědomil, co to znamená "málo hodů" a kde na stupnici "málo - hodně hodů" bude stát Commando.
3.2.2010 14:23 - Alnag
Jerson píše:
Hraju hry, ve které každý hráč hodí tak patnáctkát za hru trvající pět hodin, tedy v průměru třikrát za hodinu.


Seš dobrej. A dočůráš taky dál?
Nevím, od kdy se míra neházení kostkou stala měřítkem kvality, ale vždycky když vidím hráče Exaltů jak jim svítí oči, když berou do rukou to vědro, mám pochybnosti o tom, že je to všeobecně sdílené kritérium.

Jo a málem bych zapomněl. Ale tvoje (a bokem bych poznamenal - také sirienovy) zkušenosti o tom, co si veřejnost žádá beru s rezervou několika parseků.
3.2.2010 15:16 - Jerson
Nemluvím o tom, jestli je lepší házet moc nebo málo. Mluvím o tom, co se za moc nebo málo hodů dá považovat. O tom co chce veřejnost jsem se nevyjadřoval. A kromě toho množství kostek v jednom hodu a frekvence hodů spolu taky nemusí nijak zvlášť souviset.
3.2.2010 15:32 - Magus
Alnag a tobě přijde Commando v házení přehnaný?
3.2.2010 16:26 - Colombo
Magus: Jsou systémy, kde si vezmeš kyblíček kostek a hodíš je. Čím víc kostiček, tím víc cool.
Jsou systémy, kde ti na dvě hodiny stačí tři kostky.

Každopádně, čím víc hodů a počítání, tím se celá hra notně zpomaluje. A může se stát, že než spočítáš výsledek celé akce, hráči už si nebudou pamatovat, co to bylo za akci.
3.2.2010 18:31 - Quentin
Colombo: To nemusi byt pravda. Nekdo muze hazet casto a zaroven na vetsi dejove kusy, ze to naopak vypada, ze se hra zrychluje (vic se toho stane)
3.2.2010 18:39 - Colombo
Quentin: Nevim, víc hodů+víc počítání=>zpomalení hry mi přijde jako nevyhnutelné. Ostatně proto se kyblíčky s kostkami tomu snaží vyhnout skrze počítání úspěchů (je prokázáno, jak na zvířatech, malých dětech atd. že je jednodužší a rychlejší porovnávat dvě hromádky, tedy i porovnat mezi sebou dvě čísla, než čísla sečítat a odečítat... blabla).

A když házíš na větší dějové kusy, tak zase ztrávíš více času popisováním toho děje, takže zas tak často neházíš, ne?
Můžeš uvést příklad?
3.2.2010 20:24 - Quentin
Kolik toho popisujes a jak velky kus deje rozhodnes jednim hodem je na tobe (a na systemu)

Napriklad takovou vloupacku do hradu muzes hrat freeformem, pekne oldschoolove, pomalu a jen popisovat (hodis treba jednou nebo vubec)
Nebo to muzes hrat tak, ze si na vsechno budes hazet (na plizeni, na odemykani, zase na plizeni, na past, na plizeni, na splhani...).
A nebo si treba vyberes system, ktery ti ten "konflikt" nejak uzavre (skill challenge ze 4e nebo i konflikt ze strepu snu ci fate). Napr jako skill challenge taky hazes skoro na vsechno, ale protoze vis kolik toho musis nahazet a vidis, co mas za moznosti, tak te to inspiruje a zene dopredu, takze to casto frci rychlejc nez kdyz tam ten ramec neni.
A nebo to rozhodnes jednim hodem (nejakym fancy conflict resolutionem s twistem na obou vysledkach hodu)

Proste samotna frekvence hodu rychlost hry neovlivnuje. To urcuje az to, jak s tema hodama nakladas.


PS: ze je trait roll ze savage worlds nebo window rychlejsi nez prevod matfyzackou tabulkou v drd+ je pravda, ale to s tim az tak nesouvisi.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.9591429233551 secREMOTE_IP: 18.207.240.230