Endy píše:
Za mě to je právě docela rozumná cesta. :)
Sám vedu vývoj aplikace, která nahradila starý systém a je kompletně v mobilním prostředí. Před naším nápadem to všem přišlo jako nesmysl, ale ukázalo se, že to je přesně to, co si většina lidí přeje... mít vše v kapse a hned po ruce.
tohle jsem úplně nepochopil - ty vedeš vývoj mobilní aplikace Fireballu, nebo nějaké jiné?
Píše:
Samozřejmě to ponese nějaké kompromisy, které nemusí každý oldschool hráč kousnout, ale pro nalákání nových lidí k RPG hrám to je podle mě velice rozumná cesta. Osobně se těším, až to vyzkouším, ale cílovka rozhodně taky nejsem. :)
Těžko se můžu považovat za oldschool hráče, když textové RPG přes net hraju od roku 2001, vyzkoušel jsem si pravidlové i bezpravidlové hraní jak na počítači, tak na mobilu, ve skupinách dvou až deseti lidí :-)
A to je právě věc, která mi přijde nedomyšlená. Textové hry mají dva zásadní parametry, které jsou úzce propojené - počet hráčů, a čas. Nejrychlejší je hra dvou hráčů, přičemž je více než vhodné, aby měli podobné množství času a jejich příspěvky byly obsahově podobně bohaté (a to i když jde o hru postava + Vypravěč). Pokud má někdo čas jednou denně na tři hodiny, a druhý má čas třicetkrát denně na šest minut, už taková hra nefunguje, i když mají obra hráči stejné celkové množství času. Pokud se rozejde i jejich množství času, pak je jeden neustále tlačen do hry, zatímco druhý se neustále nudí (a tak obvykle zakládá další a další hry, aby svůj volný čas vyplnil.)
Ve tře hráčích je problém o řád složitější, protože je třeba zajistit, aby hráč s nejmenší aktivitou nebyl moc vynecháván, takže se na něj čeká, nebo hraje bez něj. Obě možnosti mají své nevýhody a žádné výhody. Ve čtyřech hráčích se už hra obvykle rozpadá na dvě dvojice, protože třeba vedení rozhovoru mezi dvěma postavami je prakticky nemožné, pokud to nejsou dva nejaktivnější hráči. Pět a více je nefalšované peklo, pokud se mají sledovat skutečně všichni hráči, nebo se prostě ti nejpomalejší ignorují.
Celkově více než dva hráči jakž takž fungujou, pokud se hráči časově sejdou v jednom okně, všichni se věnují hře a hrajou popořadě.
Nicméně, tohle všechno platí pro hry bez GMma. Ve hře s ním dochází ke zpoždění, protože GM musí reagovat na každého hráče (nebo pro tuhle reakci musí mít alespoň okno) a musí mít možnost reagovat i uvnitř jednoho kolečka hráčů, jinak se mu stane, že zapne hru a musí rozklíčovat akce pří a více postav, které už na sebe reagovaly a které by vyžadovaly zásah během děje. Na Andoru i Abarinu to byl naprosto běžný problém.
To co by mohlo fungovat ve Fireballu a co naopak snad nikdy nefungovalo na výše zmíněných portálech jsou bojové scény. První řešení boje (podle pravidel) zabilo 99% všech dobrodružství, protože bylo extrémně pomalé a náročné. V tomto by mohla automatická aplikace dost ulehčit práci, protože jasně rozřadí hráče podle iniciativy, jejich bojové akce jsou (v DnD-like RPG) celkem jasně definované a předvídatelné a jde u nich jen o porovnání čísel a posouvání figurek podle daných pravidel. Tohle bude určitě fungovat dobře. Tedy, podle mě to nebude RPG, ale to je výhrada, kterou mám k části her DnD obecně, takže žádná novinka :-)
A teď druhá věc - příprava dobrodružství. Aby mohlo fungovat dobrodružství založené třeba jen na řetězci soubojových scén, je třeba si je připravit. To je samo o sobě docela dost práce, ale OK, budu brát, že kdo chce vést DnD, je s tím srozuměn.
Ale dělat to na mobilu? I na počítači je to hodně příprav, a to má člověk v ruce myš a velký monitor a klávesnici, když si má napsat nějaké poznámky. Vyťukávat to na mobilu je proti tomu ještě větší oser. Možná by mohlo fungovat převod hlasu na text, ale vytvořit bojiště bude třeba ručně, stejně jako vybrat protivníky, a následně je ovládat v boji, případně k tomu ještě dodávat popisy (i když o tom pochybuju, to by se GM upsal). Tohle si fakt neumím představit.
Takže v souvislosti s Fireballem mi dává smysl prakticky jen to, že si GM zaplatí nějaký připravený modul, který bude z větší části bojový, přičemž všechny potřebné věci tam budou nadefinované, a on je jen využije během hry. Takže bude muset řešit jen problémy s tím jak najít partu odpovídajících hráčů a jak je časově sfázovat, protože co jsem pochopil, tak tohle Fireball taky řešit nebude - myslím to jak často hrát, co popisovat a jak popisovat.
Btw. na Andoru a Abarinu nebylo dokončeno asi 85% dobrodružství, někteří hráči nedokončili nikdy žádné, nebo bylo dokončeno v jiném složení, než začalo. A jen část lze svalit na zaseknutí při boji, zbytek byl prostě příliš dlouhý a rozvleklý. Nevím jak je to teď, už na nich aktivně nehraju, ale zpovídáním několika málo aktivních hráčů v tomto moc změna nenastala - jen se víc hrajou hry jeden na jednoho s potlačenou rolí GMma.
A jinak obecně v textových hrách si spolu sedne strašně málo hráčů (nebo spíše hráček, protože to hraje podstatně víc holek než kluků), takže i když se lidé sejdou časově a herním stylem, tak to není záruka, že hra bude hratelná. Běžné sezení na čtyři až osm hodin se dá s nekompatibilním člověkem překousnout, ale tak rychle se textové hry prakticky nedají odehrát.
___
Takže i když chci Fireball vyzkoušet, tak k celkové myšlence jsem skeptický, protože mi přijde, že bude ještě náročnější na vedení hry než klasické hraní u stolu.