Zajímavosti

Debata je lehce moderovaná (opravení nefunkčních odkazů). Zkuste nespamovat... moc. Díky.
Napsal: Nerhinn
9.8.2018 16:32 - Jerson
Musím pracovat jako konstruktér aut, abych věděl že sedmikokové auto se dvěma sedačkama je špatný rodinný vůz do města? Nestačilo bytrebs, že jsem dělal technologa a organizoval uspořádání pracovního prostoru v elektrodílně, a že jsem viděl několik truhlářských dílen?
Zrovna s umístěním skladu na materiál a potřebným pracovním prostorem mám zkušenosti ze všech zaměstnání, které jsem za posledních 12 let dělal.

Yorku, je jedno, kdo ten dům postavil a za jakým účelem, ukaž mi nějakou truhlářskou dílnu, která má sklad materiálu v patře nad schody.
9.8.2018 17:02 - efram
podle mě ten materiál v tom patře sušil, logicky ne na půdě je větší teplo, aby se mu pak v te zemi nerozklížily a vypadaly pěkně
9.8.2018 17:07 - Aegnor
Dřevo z pily bereš už suchý.
9.8.2018 18:12 - Merlin
Aegnor: ne vždy, dovážené tropické dřevo se dosušovalo na trámoví pod střechou. Navíc například hanzovní domy (a nejen ty) měly skladiště právě v patře (nicméně tam byly dveře a jeřáb nebo kladky, pomocí, které se nahoru věci dopravovali.
9.8.2018 19:16 - LokiB
Připravovat materiály pro hráče může být celkem frustrující ... to aby se člověk bál, když bude chtít například nakreslit důl nebo starou chemickou továrnu, že ho seřvou, že takový důl nedává smysl :)

A tak se s tím moří, dohledává reálné podklady, vyměřuje, aby se všude všechno vešlo, dá tomu týden práce ... a při hře si toho nikdo nevšimne a za 30 minut se jde do nové lokace ...

Log: všiml sis, že první Jersonův příspěvek #820 byl čirý hate bez argumentů? To já jen tak, když se navážíš zrovna do mě.
9.8.2018 19:24 - Jerson
LokiB píše:
všiml sis, že první Jersonův příspěvek #820 byl čirý hate bez argumentů?

To proto, že kdyby to nikoho nezajímalo, tak abych se s argumenty nepsal zbytečně a bez vyžádání.
9.8.2018 19:26 - Kosťa
Ehm, z práce v truhlárně vím z vlastní zkušenosti, že: stoly byly u stěn aby se dalo s materiálem hýbat a manipulovat po celé dílně, každý stůl byl určen pro jinou činost (lepení, klížení, broušení,...) a to i přes to že nás bylo několik a dost sme se tam točili (nebylo to dokonalý ale šlo to). Materiál byl uložen ve sklepě a nosil sem tam přes dílnu takže jestli je v patře není zase taková vada, ve skutečnosti dám materiál tam kde mám hodně místa takže klidně i na půdu, když dřevo nesu po schodech a občas s ním klepnu tak se to dá zamaskovat, u hotové rakve už to moc nepůjde, podle obrázků vidím že nářadí je na stolech takže nevím kde je problém. Jen pro úplnost, nábytek co sme tam vyráběli byl z masivu takže žádná lehkota. A co se týče množství rakví přečti si Strada. říct něco jinýho by byl spoil.
9.8.2018 19:34 - sirien
(ta ironie až se ukáže, že autor si ten research fakt udělal a ta dílna je naprosto správně...)
9.8.2018 20:00 - York
sirien píše:
(ta ironie až se ukáže, že autor si ten research fakt udělal a ta dílna je naprosto správně...)


Očividně jsi to pořád ještě nepochopil - Jerson score není o tom, jestli si autor udělal research, ale jak dobře výsledek projde Jerson checkem :)
10.8.2018 06:50 - MarkyParky
Ono hlavně Jerson score tak, jako ho Jerson staví, je odvozováno do značné míry na základě znalostí, které lidstvo získalo někde v první polovině dvacátého, s přimhouřenýma očima nanejvýš během 19. a v druhé polovině 18. století.

Ono před zrozením ergonomie se nějaké uspořádání pracovního prostoru moc neřešilo a před průmyslovou revolucí na to úplně s**l pes.



Jestli správně čtu předmluvu, tak tohle dobrodružství se má odehrávat v nějakém neogotickém prostředí ala začátek 19. století. Logické a funkční uspořádání dílny v téhle době by tedy už nejspíš nebyl úplný anachronismus, ale znamenalo by to, že Henrik, který dílnu vede, je hodně progresivní a vzdělaný.


Jinak co se týká těch dohadů o účelu místností, není nic jednoduššího, než se podívat do popisu k dungu:
A/1: Showroom+sklad - tady Hernik má vystavené+uskladněné hotové rakve.
B/2: Junk room - sem si Henrik odkládá nepotřebný bordel. K čemu tam má stůl netuším, není vysvětleno
C/3: Dílna s různými pracovními stoly. Všechno potřebné nářadí má Henrik tady, ve/na stolech (explicitné uvedeno)
D/4: Henrikova Kuchyň.
E/5: Henrikova Ložnice.
F/6: Upíří hnízdo. V dobrodružství není explicitně uvedené, že jde o sklad, je zmíněno, že v jižní části Henrik má uskladněný bodrel nashomážděný za léta a v severní v krabicích chrápe smečka upírů.


A tím pádem co se týká nějakého objektivního Jersonscore, tak bych měl trochu vážnější připomínky, než suboptimální kombinaci polohy okna v ložnici, nebo sklad v patře (který navíc asi není sklad).
* Nepřijde vám divné, že se v tom baráku netopí? Ten setting je nějaká pseudotransylvánie, myslím, že většinu roku tam bude dost hnusně....
* Henryk je samotář, ale v kuchyni má 4 židle.
* To "špatně umístěné skladiště" vypadá, že není skladiště materiálu, ale spíš nepoužívaná půda, kam odkládá bordel a pronajímá ji upírům. Kde má teda sakra skladiště?


Na druhou stranu musím teda říct, že Sirienův argument, že za nelogickým designem může být zábava, moc nefunguje. Ten mini-dung je v podstatě jen plný fillerů, bez obsahu. Jediné "interaktivní" prvky v něm jsou:
* Samotný Hernyk
* Kosti, které má uskladněné v ložnici!
* A ti upíři na půdě.

Zbytek je z herního hlediska useless.
10.8.2018 10:26 - Gurney
Jerson píše:
Skladiště materiálu v patře - takže všechno dřevo, hřebíky a další věci včetně beden o rozměrech cca metr krychlový musí napřed vynést po schodech nahoru, tam rozmístit, a když nějaký materiál potřebuje, zase ho snese dolů do díly, přes troje dveře a jedny schody, které mají na délku 10 stop...za schody je plošina 5 x 5 stop, ve které se musí vytočit do pravého úhlu, aby prošel dveřmi - to se s prkny přes rameno opravdu skvěle dělá.

Jen tak mimochodem, tohle jsou podmínky velice podobné těm, ve kterých kámoš dělal asi dva roky projekty do školy a nejmíň další rok pak různé designová svítidla na zakázku a další věci (pamatuju si jedny, co měly nejmíň metr a půl na délku, převážně ze dřeva). Dřevo uskladněné dost podobným stylem (dlouhé trámky, které nebylo jako vyndat bez rozebrání střechy) si zase pamatuju z doby, kdy můj otec s dědečkem dělali novou střechu garáže. Holt je nebylo kam dát.

Log 1=0 píše:
U dobrodružství, které někdo vymýšlel po večerech pro svou skupinu beru.
U něčeho, za co chtějí tvůrci peníze, neberu.
A mnohdy to není až ta hrozné jak se může zdát.

Tos ale přesně trefil jádro problému. Zaplatí ti za D&D dobrodružství někdo, kdo řeší počet rakví a židlí v baráku? Bude vůbec kdy hrát D&D? Začal by ho hrát, kdybys tam překreslil dobovou rekonstrukci dílny? Protože pokud je odpověď na předchozí otázky "nejspíš ne", tak to logicky není moc priorita a radši ten omezený čas, co na to napsání dobrodružství máš, věnuješ něčemu, co hráči doopravdy ocení.

MarkyParky píše:
musím teda říct, že Sirienův argument, že za nelogickým designem může být zábava, moc nefunguje

Sirienův argument docela přesvědčivě dokazuje prakticky kterýkoli z klasických TSR modulů.
10.8.2018 11:00 - Xyel
Gurney píše:
Sirienův argument docela přesvědčivě dokazuje prakticky kterýkoli z klasických TSR modulů.

Tady bych s dovolením přihodil +1 - když to vemu za sebe, tak mě na DnD mapě nejvíce zajímá, jestli má členitý layout se kterým se dá interagovat a tedy jestli se tam bude dobře obojovat (obvzláště když mapu hodím na roll20 a dodělám nad ní dynamic lighting) nebo jestli má nějaké inspirující překážky / prvky. A tohle jsou mapy pro DnD. Když to zobecním, tak u map jsou nejdůležitější věci jako jejich relevance vůči mechanikám systému, pro který jsou dělané / pro děj, který se tam má odehrát.
10.8.2018 11:06 - Log 1=0
Gurney píše:
Tos ale přesně trefil jádro problému. Zaplatí ti za D&D dobrodružství někdo, kdo řeší počet rakví a židlí v baráku? Bude vůbec kdy hrát D&D? Začal by ho hrát, kdybys tam překreslil dobovou rekonstrukci dílny? Protože pokud je odpověď na předchozí otázky "nejspíš ne", tak to logicky není moc priorita a radši ten omezený čas, co na to napsání dobrodružství máš, věnuješ něčemu, co hráči doopravdy ocení.

Myslíš třeba hráče, kteří by mohli na základě těchto údajů začít spekulovat, že to ve skutečnosti není dílna ale skryté doupě upírů?
Nebo kteří na základě toho, že jsou uvnitř věci, co neprojdou dveřmi, usoudí, že tam je i jiný vstup?
Co předpokládají, že dílna má okna a budou chtít z toho okna vyskočit?
Ano, myslím, že tihle lidé by si mohli chtít koupit DnD dobrodružství, pokud nebude odfláklé.
Protože tady nejde o to, aby to bylo přesné, ale aby to dávalo alespoň základní smysl. Což dílna bez oken tedy moc nedává.
10.8.2018 11:55 - MarkyParky
Xyel píše:

když to vemu za sebe, tak mě na DnD mapě nejvíce zajímá, jestli má členitý layout se kterým se dá interagovat a tedy jestli se tam bude dobře obojovat (obvzláště když mapu hodím na roll20 a dodělám nad ní dynamic lighting) nebo jestli má nějaké inspirující překážky / prvky

Prosím, přístě, než napíšeš takovouhle obhajobu, doporučuji si přečíst, co obhajuješ.

S čím chceš na té mapě bojovat? Vždyť ten dung je až na půdu v podstatě prázdný a boj v poslední místnosti je naskriptovaný tak, aby se spustil na půdě, na druhém konci, než jsou dveře, kterými by se mohl přenést jinam.

Zvažovat zajímavost prostředí pro boj nedává moc smysl na mapě, ve které absentuje boj.
10.8.2018 12:06 - Xyel
MarkyParky píše:
Prosím, přístě, než napíšeš takovouhle obhajobu, doporučuji si přečíst, co obhajuješ.

S čím chceš na té mapě bojovat? Vždyť ten dung je až na půdu v podstatě prázdný a boj v poslední místnosti je naskriptovaný tak, aby se spustil na půdě, na druhém konci, než jsou dveře, kterými by se mohl přenést jinam.

Zvažovat zajímavost prostředí pro boj nedává moc smysl na mapě, ve které absentuje boj.

Na mapě jsem nakreslené nepřátele ještě něviděl, takže nevím, jak vypadá mapa, na které neabsentuje boj. Nemáš nějakou takovou?
Pro naprostou jasnost - mluvil jsem o mapě, né o dobrodružství a ani nevidím, kde že si ho mám přečíst, protože link na něj u map není. Zpět k mapě, jedna z prvních věcí, co mě při pohledu na ní napadla bylo, že do těch rakví by se dobře schovávali nějací nemrtví pro ambush a že se mi líbí to bottle-neckové schodiště uprostřed hned vedle dalších dvěří, což snadno povede k tomu, že dost silný ambush rozštěpí družinu, což je při boji skoro vždycky fun.
10.8.2018 12:40 - A15
MarkyParky píše:

* Nepřijde vám divné, že se v tom baráku netopí? Ten setting je nějaká pseudotransylvánie, myslím, že většinu roku tam bude dost hnusně....
* Henryk je samotář, ale v kuchyni má 4 židle.
* To "špatně umístěné skladiště" vypadá, že není skladiště materiálu, ale spíš nepoužívaná půda, kam odkládá bordel a pronajímá ji upírům. Kde má teda sakra skladiště?

Log 1=0 píše:
Protože tady nejde o to, aby to bylo přesné, ale aby to dávalo alespoň základní smysl. Což dílna bez oken tedy moc nedává.

- pokud to nedává smysl na dílnu, tak je to jen (rychlá) zástěrka. Tudíž nepotřebuje sklad a v něm může být cokoliv (nic se tam nedopravuje).
- netopí tam? Takže je tam někdo, kdo topit nepotřebuje, nebo tam nikdo není a je to jen konspirační "byt".
- je samotář a má přistavené 4 židle? Takže se schází s dalšími 3 "lidmi".

Pro mne to je dobře připravená lokace, která logicky navede družinu k tomu, že začne hledat ty 3 zbylé jedince a reálného výrobce rakví, od kterého je Henryk bere, když je sám nevyrábí.
10.8.2018 13:40 - Jerson
Gurney píše:
ve kterých kámoš dělal asi dva roky projekty do školy a nejmíň další rok pak různé designová svítidla na zakázku a další věci (pamatuju si jedny, co měly nejmíň metr a půl na délku, převážně ze dřeva). Dřevo uskladněné dost podobným stylem (dlouhé trámky, které nebylo jako vyndat bez rozebrání střechy) si zase pamatuju z doby, kdy můj otec s dědečkem dělali novou střechu garáže. Holt je nebylo kam dát.


My jsme taky skladovali materiál nad schody. Ale jedna věc je dočasné skladování, a druhá věc je dlouhodobé skladování. Není problém samotné skladování v patře - problém je, že tam není žádný nakládácí otvor s kladkou, a že vstup takhle neprakticky lomený. že dílna je tak malá, přitom v ní jsou tři stoly, ale pracuje v ní nejspíše jen jeden člověk, není v ní místo pro žádný potřebný materiál, a je v ní jediné okno.

A15 píše:
Pro mne to je dobře připravená lokace, která logicky navede družinu k tomu, že začne hledat ty 3 zbylé jedince a reálného výrobce rakví, od kterého je Henryk bere, když je sám nevyrábí.

Tohle je přesně logika, kterou bych jako hráč použil já.

MarkyParky píše:
S čím chceš na té mapě bojovat? Vždyť ten dung je až na půdu v podstatě prázdný a boj v poslední místnosti je naskriptovaný tak, aby se spustil na půdě, na druhém konci, než jsou dveře, kterými by se mohl přenést jinam.

Ty posuzuješ nějaké dobrodružství, nevím kde ho vidíš. Já se vyjadřuju jen k mapce, tedy plánku budovy.

Každopádně když to máš jako dungeon s detaily, kde ten dům stojí, ve městě, nebo na nějaké samotě?
10.8.2018 14:23 - LokiB
Jerson píše:
Není problém samotné skladování v patře - problém je, že tam není žádný nakládácí otvor s kladkou,


Ale to není dílna z roku 2018.
Jak tu někdo řekl dřív, v historickém kontextu se věci dělaly velmi odlišně od toho, na co jsi zvyklý dneska. Kurzy rozložení věcí na psacím stolu z Básníků tehdy taky ještě nebyly.

Prostě dnešní člověk, kdyby přišel k lecjaké činnosti z doby před 200 a více lety, tak by mohl říkat, že to dělají debilně a že to jde mnohem lépe.
Ale i tak by se e své povýšenosti občas mýlil.
Můj point je, že se velmi snadno kritizuje skoro cokoli, co někdo dělá / udělal. Když prostě člověk je primárně nastaven tak, aby "hledal chyby", tak si najde. to je fajn v práci testera, do jiných situací, jako třeba hraní RPG je to občas spíše otravné.

Ne, nemusíme sežrat úplně cokoli, co někdo do RPG vyplodí. Ano, kritizovst se smí. To jen kdyby mi chtěl takovéto otázky někdo předkládat, tak rovnou odpovídám.

A jsem rád, že to, že jsem se prve ozval, vyvolalo určitou debatu ;)
10.8.2018 14:37 - Jerson
LokiB píše:
Ale to není dílna z roku 2018.
Jak tu někdo řekl dřív, v historickém kontextu se věci dělaly velmi odlišně od toho, na co jsi zvyklý dneska. Kurzy rozložení věcí na psacím stolu z Básníků tehdy taky ještě nebyly.

Otvor v patře, kterým se dá materiál naložit rovnou z vozu je vynález starší než USA, odkud autor zřejmě pochází. Normálně jsou věci rozložené prakticky - tedy když potřebuješ pracovat, tak máš hlavní část baráku dílnu, a sklad hned vedle. Zejména pokud je ten barák vytvořený jen pro tebe. To že pro práci potřebuješ světlo a denní světlo je mnohem praktičtější než umělé neelektrické osvětlení je taky fakt starý asi tak od vynálezu ohně.

A nepotřebuju žádné nastavení na to, abych hledal chyby. Nakreslené bedny mají 5 x 5 (x 5?) stop. Dveře rozhodně nejsou 5 stop široké. To že je takhle velká (zavřená) bedna za běžnými dveřmi a ty to nevidíš na první pohled neznamená, že kdo to vidí, musí být hledač chyb a hnidopich. Ani to neznamená, že by taková bedna za těmi dveřmi nemohla být. Taky máme místnosti, ve kterých je piáno, které neprojde ani dveřmi, ani oknem.
10.8.2018 15:15 - MarkyParky
Tak ještě jednou, po lopatě.

Sirien napsal, že je OK, pokud při hřec realističnost ustoupí zábavnosti.

S tím v zásadě velmi souhlasím, ale ta mapa mi přišla podezřelá, tak jsem se podíval do Dobrodružství Curse od Strahd, ze kterého tenhle dung pochází a zjistil, že to není tenhle případ.


Dokonce jsem vám tu i citoval, co se v těch místnostech nachází, a co jsou podle autorů mapy zač. Taky jsem uvedl, co tam je navrženo k interakci.



Jestli je to nezajímavé a dál si tu chcete vyměňovat "názory na obrázek bez kontextu", protože pravda o mapě, která se dá zjistit jedním napsáním "Coffin maker's workshop dungeon" do google příliš dráždí vaší kognitivní dizonanci a je pro vás důležitější utvrdit se ve svém názoru, pak prosím, já se klidně z debaty stáhnu.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24458599090576 secREMOTE_IP: 3.80.218.53