Zajímavosti

Debata je lehce moderovaná (opravení nefunkčních odkazů). Zkuste nespamovat... moc. Díky.
Napsal: Nerhinn
19.7.2016 23:10 - LokiB
ShadoWWW píše:
Smysl takového rébusu vidím něco jako ve sfinze, co dává hádanky


Já měl za to, že sfinga je ve hře vždy proto, aby zastavila družinu. Hádanky jí dává jen proto, aby nahnala čas a zvětšila zdržení. Proto musí hádanka vzbuzovat pocit, že je vyřešitelná. Nemá však žádné správné řešení a sfinga nikdy družinu nepustí dál.
Proto je obecně uznávaným nejlepším řešením rovnou na sfingu zaútočit ... postavy ještě nejsou unavené a frustrované z řešení hádanky.

A Jersonovo řešení: jak moc by se asi hádal hráč, kdyby při daném řešení z hrabičkami past spustila a postavu zabila, protože k pasti náležela i sada senzorů, která odhalovala, kde přesně stojí ten, který se snaží "past vyřešit"? ;)
19.7.2016 23:52 - sirien
LokiB píše:
Hádanky jí dává jen proto, aby nahnala čas a zvětšila zdržení. Proto musí hádanka vzbuzovat pocit, že je vyřešitelná. Nemá však žádné správné řešení a sfinga nikdy družinu nepustí dál.

hm... koukám, že jsi mou monografii četl pozorně. Pro další vydání Ti zajistím dalších 25% slevu :)
20.7.2016 00:43 - hasonm
Sirien: O. K. , to si zapamatuju :D
20.7.2016 07:57 - Jerson
LokiB píše:
jak moc by se asi hádal hráč, kdyby při daném řešení z hrabičkami past spustila a postavu zabila, protože k pasti náležela i sada senzorů, která odhalovala, kde přesně stojí ten, který se snaží "past vyřešit"? ;)

To by záleželo na reáliích daného světa. Hlavně bych to ale pokládal až za ad hoc reakci GMma, který chce potopit nápad hráče, na který při konstrukci své hádanky nepomyslel a chtěl bych vidět popis pasti v jeho poznámkách.

Takové věci jsem už ve hře zažil a popsal v článku v části "Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře."
20.7.2016 09:01 - LokiB
Jerson píše:
To by záleželo na reáliích daného světa. Hlavně bych to ale pokládal až za ad hoc reakci GMma, který chce potopit nápad hráče, na který při konstrukci své hádanky nepomyslel a chtěl bych vidět popis pasti v jeho poznámkách.


To je prostě ta tvoje zažitá nedůvěra v GMy, která imho hraničí s paranoiou, a potřeba vzít jim co nejvíc rozhodování z rukou.
Úplně nejlíp bys po něm chtěl, aby ti předvedl tu past v praxi, nebo aspoň funkční model, že? :)

Kdyby po mě, jakožto GMovi, hráč chtěl, ať mu ukážu v poznámkách cokoli, tak ho praštím tím svazkem poznámek po hlavě a asi se ve zlém rozejdeme :)
20.7.2016 09:47 - Jerson
Loki, tak upřímně a popravdě řekni - kdybys takovou past vytvářel, napadlo by tě do ní dávat bezpečnostní pojistku reagující na to, že by někdo na dálku zkusil zatáhnout za všech pět knih najednou?
A pokud ne, jak moc bys byl v pokušení reagovat stylem "vymyslím proti Jersonovo nápadu nějaké protiřešení, protože každý hráč chytřejší než GM musí dostat před držku, aby věděl, kde je jeho místo"?

Mě vůbec nevadí, když GM rozhoduje. Vadí mi, když GM stráví čas vymýšlením nějaké hádanky, která může a taky nemusí dávat smysl, a pak trestají hráče za každé řešení, které nezapadá do jejich připraveného schématu.

A pokud tím "zažitá" myslíš "mnohokrát jsem to zažil", tak ano, máš naprostou pravdu. Stejně tak vím, že žádost na ukázání poznámek je zbytečná, protože by v nich nic takového napsáno nebylo a výsledkem by bylo jen to, že by se GM nehrající podle vlastních pravidel naštval, že jsem ho dostal dvakrát za sebou.

Samozřejmě by GM taky nemusel být takový kretén a místo dodatečného vymýšlení směrovaných pastí by mohl říct, že tajný vchod vyžaduje zatlačení na knihovnu, aby se otevřel, takže zatažení sice aktivuje všechny pasti i odemkne dveře, ale ty se stejně neotevřou.
20.7.2016 10:06 - LokiB
Jerson píše:
Loki, tak upřímně a popravdě řekni - kdybys takovou past vytvářel, napadlo by tě do ní dávat bezpečnostní pojistku reagující na to, že by někdo na dálku zkusil zatáhnout za všech pět knih najednou?


Tak u pastí a podobných věcí je vždycky otázka, co je jejich účelem v rámci hry.
Některé pasti můžu odbýt slovy: byla tam past, tu jste našli a bez problémů odstranili.
Když už bych chtěl do hry dávat sofistikovanou past, pak ano, napadlo mě to v takových případech mnohokrát.
Ono to tvoje řešení není nic objevného, takový standardní způsob, jak se vypořádat se zapasťovaným spouštědlem/otvíradlem čehokoli.
Pakliže to hlídané má nějakou podstatnou cenu.

je to stejné, jako dávání pasti na truhly ... první truhla s šipovou pastí nebo skrytou čepelí je fajn. Ale jak se přesvědčí každý přeživší zloděj, nebo kterému to řeknou jeho mistři, jedná se o poměrně základní způsob.
Jakmile začnou všichni zloději otvírat truhly ze strany nebo zezadu (protože v reálu to nemusí hrát a málokterému GM se chce do krve hádat s hráčem, že je to blbost, že ta truhlu otevírat v podstatě nejde), svět evolvuje a vznikají nové způsoby zabezpečení. na první pohled nelogické. Na druhý naprosto logické, když ten předchozí způsob nic nezabezpečil.

Takže kdyby ta past byla důležitá (jako třeba bývá někdy u filmů s tématikou "vloupání do banky/kasina/...", tak bych tam promyslel všechny způsoby, které by mě napadly. A ten tvůj není ničím výjimečný.

Nikdy jsem jako GM nevymýšlel ad-hoc protiřešení proti nápadu hráče.

Jestli skutečně věříš v GMy, kteří mají každou past detailně popsanou v poznámkách, tak jsi holt z jiné planety než já. Mnoho desítek dobrodružství jsem GMoval bez toho, abych měl jakékoli psané poznámky. Celé dobrodružství jsem měl v hlavě. Dneska už si poznámky raději píšu, protože stárnu a mohl bych na něco zajímavého/podstatného zapomenout.
Nicméně detailní popis pasti bych si do poznámek stejně nedával ... ne proto, abych ho odehrál ad-hoc, ale protože bych si připadal jako magor, kdybych si to do poznámek psal.

Tobě tvůj, tedy popsaný (nemyslím obecný), přístup přidá hráčsky kreativní. Mně připadá antihráčský. Něco jako hráč vymyslíš a líbí se ti to tak, že kdyby to náhodou nefungovalo, budeš obviňovat ostatní, že se proti tobě spikli a neocení tvůj skvělý nápad. Vlastně si myslím, že to s těmi poznámkami a jejich ukázáním byla spíš nadsázka či úlet, a ne reálný postoj :)
Já prostě preferuju (nejen jako GM, ale i jako hráč) přístup pokornější.
20.7.2016 10:45 - Ebon Hand
Tak u mě by samozřejmě každá jednotlivá kniha spouštěla past a žádná by neotevřela dveře. :-) Takže hrabičky z drátu by byly stejně blbý řešení jako vybrat jakoukoliv jednotlivou knihu. :-)
btw. pasti jsem si ještě nikdy do poznámek nerozepisoval, to mi přijde už jako přípravová onanie
20.7.2016 11:19 - Jerson
LokiB píše:
Jestli skutečně věříš v GMy, kteří mají každou past detailně popsanou v poznámkách, tak jsi holt z jiné planety než já.

Nemusím v ně věřit, viděl jsem jejich poznámky. Nicméně už se zase bavíme o kravinách jen proto, že jsem napsal první řešení, které mě napadlo a ty ses toho nevímproč chytil.

A ne, můj přístup mi nepřipadá nijak extra kreativní, jen sleduju tvůj způsob uvažování. Pro připomenutí:

Píše:
jak moc by se asi hádal hráč, kdyby při daném řešení z hrabičkami past spustila a postavu zabila, protože k pasti náležela i sada senzorů, která odhalovala, kde přesně stojí ten, který se snaží "past vyřešit"? ;)

GM který kvůli takovému řešení zvolí jako řešení zabití postavy je podle mě kretén, který chce hráčům obecně nebo danému hráči konkrétně svinit. Tečka. Dál se o tom nemusíme bavit.

LokiB píše:
Něco jako hráč vymyslíš a líbí se ti to tak, že kdyby to náhodou nefungovalo,

Kdyby to nefungovalo, tak si řeknu, že na to tvůrce pasti asi pomyslel a třeba měl společnou západku, která umožní pohnout vždy jen jednou knížkou. Ale takovou možnost jsi nepopsal. Mám ti znovu odcitovat to co jsi napsal o zabíjení postavy? Nebo bychom si mohli vyjasnit rozdíl mezi slovy "nefunguje" a "zabije", abychom se mohli bavit?
20.7.2016 11:28 - Gurney
Mě u pasti jako první napadlo se kouknout, jestli jedna z knih není ošoupaná a pokud žádná není, tak se mrknout po nějaké skutečné cestě dovnitř :)

Jerson píše:
Mě vůbec nevadí, když GM rozhoduje. Vadí mi, když GM stráví čas vymýšlením nějaké hádanky, která může a taky nemusí dávat smysl, a pak trestají hráče za každé řešení, které nezapadá do jejich připraveného schématu.

Asi tak. Takového GMa roztavit a prodat.

LokiB píše:
Jakmile začnou všichni zloději otvírat truhly ze strany nebo zezadu (protože v reálu to nemusí hrát a málokterému GM se chce do krve hádat s hráčem, že je to blbost, že ta truhlu otevírat v podstatě nejde), svět evolvuje a vznikají nové způsoby zabezpečení. na první pohled nelogické. Na druhý naprosto logické, když ten předchozí způsob nic nezabezpečil.

Logické to není ani tochu. Drtivou většinu lidí totiž ani nenapadne otvírat truhlu ze strany a samotná šipková past je už fakt hodně námahy k ochraně truhly, ne něco, co se montuje na truhly za drobný příplatek. Že mistři zloději už to znají neznamená že je to samozřejmost, to je celá pointa - kdyby to neznali, nebyli by to mistři zloději.

Čímž se jako nebráním představě mít nějaký overkill jako truhlu, která vypustí při otevření jedovatý plyn, ale s renesančním levelem technologie (na jakém tak frčí většina DrD světů) to bude totální masterpiece, jehož výrobu nepůjde moc utajit (tj když si postavy dají práci s přípravou, tak to objeví) a v ní nejspíš bude nějaký legendární předmětu, o kterém budou existovat zkazky, že je umístěn za devatero pastmi. Pokud je to "gotcha!" past, je to špatně a ve hře se save-or-die hody je to přímo smrt celé hry.

Ebon Hand píše:
btw. pasti jsem si ještě nikdy do poznámek nerozepisoval, to mi přijde už jako přípravová onanie

Tak já třeba netrvám na tom, aby to GM měl někde napsané a mohl se tím prokázat, ale tak nějak očekávám, že se ty pasti (a skutečnosti ve hře vůbec) nebudou měnit kdykoli vymyslím nějaký způsob jak je obejít.
20.7.2016 12:01 - LokiB
Gurney píše:
Logické to není ani tochu. Drtivou většinu lidí totiž ani nenapadne otvírat truhlu ze strany a samotná šipková past je už fakt hodně námahy k ochraně truhly, ne něco, co se montuje na truhly za drobný příplatek. Že mistři zloději už to znají neznamená že je to samozřejmost, to je celá pointa - kdyby to neznali, nebyli by to mistři zloději.


A že je to předmětem vtipů k RPGčkům už asi 20 let, ti divné nepřijde?
Používat takovou past má smysl v případě, že ta truhla z jiné strany, než kam směřuje past, otevírat nejde. Jenže to zas přijde nějaký hráč, který si bude připadat kreativní a bude se hádat, že ať mu tedy GM dokáže, že truhlu opravdu není možné otevřít zestrany/zezadu/zeshora/... protože bude děsně pyšný na svůj bezva nápad.

Píše:
Tak já třeba netrvám na tom, aby to GM měl někde napsané a mohl se tím prokázat, ale tak nějak očekávám, že se ty pasti (a skutečnosti ve hře vůbec) nebudou měnit kdykoli vymyslím nějaký způsob jak je obejít.


Ale to je pořád o tom samém. GM není "stavitel pastí" a neživí se tím celý život, nedělá to denně. A rozhodně bude chtít věnovat půl roku svého života vymýšlení fakt dobré pasti.
to co GM dává do hry, není past, je to "past", překážka na cestě, výzva. styl hry, kdy se takovéto překážky snažím obcházet a ne řešit/procházet, mi přijde (narozdíl od vás) jako nevhodný pro hraní hry. hra má nějaká pravidla, do těch pravidel GM musí (by měl) danou výzvu vměstnat. Tedy i řešení by mělo být v rámci daných pravidel.

je to stejné, jako když se bude hádat, že jeho postava vymyslí kreativní způsob jak "prostě daného bosse zabije" ... pakliže pravidla nemají v sobě postup pro takové instantní zabití (které hráč vymyslí), tak (mně) nedává smysl, to používat a radovat se, že jsme to dobře vymysleli a výzvu obešli. V tomto nespatřuju krásu kreativního hraní RPG her.
Mně přijde zásadní "kreativní v mezích stanovených dohodnutými pravidly" (což nemusí být vždy jen psaná pravidla).

To, že GM nezvážil dopředu všechna možná řešení (což je koneckonců nemožné) a ad-hoc posoudí možnosti daného řešení v rámci logiky světa, tak na tom není nic špatného. Není to "vymýšlení proti hráči", je to "posouzení jeho návrhu a zhodnocení, zda je proveditelný v kontextu GMova světa).

Když má králův poklad chránit "legendární neproniknutelná past, která zabila již desítky svých pokušitelů", tak to (pro mě) neznamená, že GM musel vymyslet fakt neprůstřelnou věc, kterou nikdo z hráčů nedokáže snadno hrabičkama z drátu vyřešit, protože, (sic!) na to autor pasti nepomyslel. A že chudák nemusel půl roku vymýšlet a testovat vše možné.
U takovéto pasti nevidím problém v tom, když má prostě "dané řešení" v kontextu příběhu a hry.
Že GM zapomněl na to, že lze celou jeho past asi polít naftou a zapálit, čímž pádem přestane fungovat? No jo, asi ho to nenapadlo. Protože holt GM není super-expert na stavbu pastí. Takže když řekne "no, past funguje dál/dveře se neotevřely", tak je blbost se s ním hádat, že je zlý a že se prostě otevřít musely, protože proto a a´t ukáže v poznámkách, že na tohle řešení myslel ...
20.7.2016 12:19 - York
LokiB píše:
Ale to je pořád o tom samém. GM není "stavitel pastí" a neživí se tím celý život, nedělá to denně. A rozhodně bude chtít věnovat půl roku svého života vymýšlení fakt dobré pasti.
to co GM dává do hry, není past, je to "past", překážka na cestě, výzva. styl hry, kdy se takovéto překážky snažím obcházet a ne řešit/procházet, mi přijde (narozdíl od vás) jako nevhodný pro hraní hry.


Je to přesně tak, jak říkáš, jsou to různé styly hry a tudíž v nich dávají smysl jinak postavené překážky a jiná řešení.

To, co tu postnul ShadoWWW, je příklad hodně klasického stylu hry*, kdy postavy neměly žádné dovednosti a hrálo se tak, že bylo úkolem hráčů samotných, aby přišli na nějaké řešení. V tomhle paradigmatu to pak funguje i obráceně, tj. ani GM se nemůže "schovat" za dovednosti NPCček a je jeho úkolem aby svou hlavou vymyslel dosatečně obtížné překážky.

Nakolik by tě takový styl hry bavil je samozřejmě otázka tvých osobních preferencí, ale pro milióny hráčů to zábavný styl hry to neopochybně byl (a pro mnohé stále je), takže bych fakt netvrdil, že to je pro hru nevhodné.

Můžeš samozřejmě hrát i stylem, který tu přednášíš ty, a mělo by tomu odpovídat i chování hráčů, jinak to bude nutně drhnout. Hádanky tedy vymyslel nějaký odborník (nikoliv GM), a řeší je postava svými schopnostmi (nikoliv hráč), což se herně realizuje pomocí ověření příslušné schopnosti postavy.


Pro zajímavost já jsem vytvořil pravidla, která záměrně tyhle dva přístupy propojují. Základem je obtížnost rovná schopnosti toho, kdo překážku vytvořil, proti ní stoji schopnost postavy, která se ji snaží překonat, ale hráč má možnost pro postavu získat bonus, když vymyslí a popíše nějaké funkční řešení.


* Vlastně ne, on to popsal i s hody na ověření dovedností. Tzn. je to taky hybrid dvou herních přístupů, jen trochu jiný než ten můj. BTW tenhle příklad bychom mohli někde rozebrat, protože si myslím, že tak, jak ho popsal ShadoWWW, byl "zahraný" dost nešťastně. Hráč si ve skutečnosti házel na to, jestli všichni hráči dohromady budou mít šanci hráčsky řešit tu hádanku (kdyby mu to nepadlo, tak by si postava knih vůbec nevšimla, hráči by se o existenci tajného vstupu vůbec nedozvěděli a přišli by o možnost luštit hádanku - což by byla velká škoda).
20.7.2016 12:23 - Jerson
LokiB píše:
to co GM dává do hry, není past, je to "past", překážka na cestě, výzva. styl hry, kdy se takovéto překážky snažím obcházet a ne řešit/procházet, mi přijde (narozdíl od vás) jako nevhodný pro hraní hry. hra má nějaká pravidla, do těch pravidel GM musí (by měl) danou výzvu vměstnat. Tedy i řešení by mělo být v rámci daných pravidel.

Četl jsi, co napsal Ebon? V jeho světě bys podle těch pravidel zemřel.
I v původním příspěvku ShadoWWW napsal, že jedna z knih zřejmě otvírá tajný vchod, a tak je celkem na místě předpokládat, že by to taky nemusela být žádná z nich. U Ebona bych to očekával úplně automaticky a u poloviny GMmů bych očekával, že logické řešení bude to nesprávné, protože majitel knihovny přeci věděl, která kniha je ta správná. Kde jsou pravidla říkající, že zrovna taková hádanka musí mít jedno správné řešení?

Je to stejné, jako když GM dá místo pasti nepřítele s tím, že je třeba ho porazit (třeba nemrtvého, aby se s ním nedalo dohodnout). Když ho postavy odlákají od dveří a dostanou se skrz ně, aby se tím vyhnuly boji, je to taky obcházení pravidel?

To co popisuješ si můžu dosyta užít v počítačové hře, která jiné než naprogramované řešení (obvykle) nepřipouští. U stolního RPG očekávám, že žádná taková omezení nebudou. (A pokud jsou, říkám tomu railroad)

Pokud se na začátku hry dohodneš s hráči, že nebudou hledat žádné řešení mimo stanovený rámec, budiž ti přáno. Pokud chceš bagrovat své hráče a oni s tím souhlasí, budiž ti to také přáno. Já ale dávám přednost tomu, že když mám v ruce raketomet a před sebou zamčené zapasťované dveře, tak se s nějakým hledáním pasti a nebezpečným otvíráním vůbec nebudu srát a prostě zmáčknu spoušť.

Navíc znovu opakuju, tvůj návrh nebyl "past funguje dál a dveře se neotevřely", ale "zabiju ti postavu". Jako důvod k úvaze/hádce nad tím, zda GM náhodou není svině, která se mstí hráčům mi to přijde jako dost podstatný rozdíl.
Takže bych byl rád, kdybys tento svůj původní návrh - znovu opakuju, mluvíme tu o zabití postavy - dál zahrnoval do svých odpovědí, když mluvíš o nějakém dodržování nepsaných pravidel a posuzování návrhu v kontextu GMmova světa.

Btw. ... GMmova světa, to je taková hezká zavádějící představa. já bych si třeba myslel, že když hru s GMmem hraje pět dalších hráčů, kteří svou přítomností ten svět vůbec oživují, aby se v něm něco skutečně dělo, a zřejmě taky mají na tento svět nějaký vliv, tak to bude i jejich svět, protože ho pomáhají spoluvytvářet. Dost podstatným způsobem. A taky dokážou posoudit, jestli ta či ona věc do kontextu světa zapadá nebo ne, pokud s tím světem mají nějaké zkušenosti.
Alespoň tak hraju své hry a mám rád, kdy tak fungují i hry, kterých se účastním. Pokud zastáváš názor, že svět je GMma se všemi obvyklými konsekvencemi, které jsi tu už napsal, vůbec se nedivím, že se s tebou nemůžu v ničem shodnout.

Edit: dodatek, kterého jsem si všiml až teď - asi by mi vadilo, kdybych si jako zloděj hodil na Prohledávání, GM mi dal nějaké informace a hráč kouzelníka na ně reagoval dřív, než je v roli postavy skupině řeknu. V tomto případě tedy předpokládám, že hráč zloděje získané informace řekl ostatním členům skupiny, jinak by chování kouzelníka nedávalo smysl.
20.7.2016 12:28 - York
Jerson píše:
To co popisuješ si můžu dosyta užít v počítačové hře, která jiné než naprogramované řešení (obvykle) nepřipouští. U stolního RPG očekávám, že žádná taková omezení nebudou. (A pokud jsou, říkám tomu railroad)


Pak je tu ovšem ještě jedna možnost, kterou zjevně nepřipouštíš: Že si hráči zkusí vyluštit hádanku (protože luštění hádanek je zábavné, je to minihra ve hře) a až když na nic nepřijdou, tak třeba zkusí nějaké alternativní řešení. S tímhle přístupem pak můžeš do hry dávat minihry, které si hráči užijí, a současně to není railroad, protože vždycky existují i jiná řešení (na druhou stranu hráči vědí, že ta hádanka tam je kvůli zábavě u hry a ne kvůli tomu, že to je jediné možné řešení, takže ji nejdřív zkusí vyluštit a až když to nedají, tak začnou improvizovat).
20.7.2016 12:43 - Jerson
Ale připouštím. Jen si dovedu představit, že jeden z hráčů přijde na řešení, přednese ho ostatním a pak dojde na debatu, jestli celá tahle hádanka není jedna velká past. A asi by to dopadlo tak, že postava hráče, který by tvrdil, že to past není by zůstala v místnosti sama či s dalšími věřícími a ostatní by se uklidili stranou.
Ona se obecně bez kontextu tahle hádanka těžko posuzuje. Asi bych to udělal tak, že bych na dálku tahal za knihu, o které bych si myslel, že je ta správná.
20.7.2016 12:44 - ilgir
Rozhovor s Jezevcem o hrách:
http://video.aktualne.cz/dvtv/pokemon-go-ruce-si-mne-hlavne-google-vsechna-data-jdou-prave/r~af1f0d6e4cfe11e68d00002590604f2e/

Hlavně Pokemon Go, ale je to zajímavé i z obecného hlediska.
20.7.2016 13:36 - LokiB
York píše:
Pro zajímavost já jsem vytvořil pravidla, která záměrně tyhle dva přístupy propojují. Základem je obtížnost rovná schopnosti toho, kdo překážku vytvořil, proti ní stoji schopnost postavy, která se ji snaží překonat, ale hráč má možnost pro postavu získat bonus, když vymyslí a popíše nějaké funkční řešení.


Ano, to jsem také viděl používat, resp. podle podobných principů i někde hrál. Imho tam někomu vadí to mixování herního a metaherního přístupu.

Jerson píše:

Btw. ... GMmova světa, to je taková hezká zavádějící představa. já bych si třeba myslel, že když hru s GMmem hraje pět dalších hráčů, kteří svou přítomností ten svět vůbec oživují, aby se v něm něco skutečně dělo, a zřejmě taky mají na tento svět nějaký vliv, tak to bude i jejich svět, protože ho pomáhají spoluvytvářet.


Vím, že tuhle tezi razíš a vyhovuje ti. Pro mě je svět vždycky (hlavně) GMův a ostatní hráči ho pomocí svých postav oživují, resp. spoluvytváří příběh. Tedy nikoli ten svět a jeho zákonitosti, ale události, které v něm probíhají. Což je de fakto ten rozdíl v přístupu.

Píše:
Kde jsou pravidla říkající, že zrovna taková hádanka musí mít jedno správné řešení?


Nikde. Nic takového jsme netvrdil. Tvrdil jsem, že to tvoje řešení nemusí být to správné. Ne že "podle pravidel daného světa existuje jen jedno řešení". Ale že "ne vše, co vymyslí hráči a líbí se jim, je skutečným řešením"
20.7.2016 14:00 - Colombo
Píše:
Rozhovor s Jezevcem o hrách:
http://video.aktualne.cz/dvtv/pokemon-go-ruce-si-mne-hlavne-google-vsechna-data-jdou-prave/r~af1f0d6e4cfe11e68d00002590604f2e/

Hlavně Pokemon Go, ale je to zajímavé i z obecného hlediska.


Jak to tak poslouchám, tak by měli updatovat Shadowrun. Úvod nebude s nějakým virem v síti, ale: "Když Google a Nintendo spustili Pokemon Go..."
20.7.2016 14:05 - ShadoWWW
Ilgir píše:
Hlavně Pokemon Go, ale je to zajímavé i z obecného hlediska.


A kdopak vlastní Pokemon licenci pro stolní RPGčka? WotC. Tak uvidíme, jestli toho nějak vyžije...
20.7.2016 14:41 - Tarfill
Píše:
Tak uvidíme, jestli toho nějak vyžije...


Tak to jenom doufám, že tyhle debilní příšery nebude nijak spojovat s RPG...
to by u mě klesli hodně nízko...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10081601142883 secREMOTE_IP: 35.172.193.238