24.11.2016 17:20 - Aegnor
LokiB píše:
v praxi vlastně nemůže ta viděná budoucnost nikdy nastat, protože je naprosto nemožné, aby se proti jejím předpokladům nic nezměnilo ;)

Terry Pratchett - Noční hlídka.

Necituji přesně, pouze parafrázuji. Navíc nejspíš drobný SPOILER ALERT:

"Čas je jako řeka. Drobné vlnky se na dlouhodobém vývoji událostí neprojeví, proud se snaží zachovávat svůj původní směr." -Lu-Tze.
24.11.2016 17:40 - efram
Píše:
Tak tady je ovšem zvedák v tom smyslu, že čaroděj nezná všechny kauzální souvislosti mezi "současností" a "danou budoucností" ... takže ji vlastně může změnit i tím, že si položí půlitr na jiné místo, než "očekávala" ta viděná budoucnost ... v praxi vlastně nemůže ta viděná budoucnost nikdy nastat, protože je naprosto nemožné, aby se proti jejím předpokladům nic nezměnilo ;)


jistě, všechyn kauzální okolnosti zná GM a proto.......
24.11.2016 17:43 - efram
Píše:
Trpaslíci kovající koně ... Ať žijí duchové! Povstaňte skřítkové ze skal! .)


...přesně tak.....nezapomeň na žížalu
24.11.2016 17:54 - Sparkle
LokiB píše:
NĚKTERÁ, zejména pak třeba příběhově důležitá, konkrétně třeba někdy nějakou ochranu mají


Naprostá většina úkolů, které postavy regulérně řeší a neokecají je montáží, je příběhově důležitých.
24.11.2016 18:56 - LokiB
Sparkle: v tvém světě a při tvém GMování ... proč ne. Při sandboxovém hraní s nějakou hlavní zápletkou a několika důležitými, je poměrně dost prostoru pro vedlejší a nedůležité úkoly, které postavy regulérně řeší a nejsou "příběhově důležité". Pakliže nebudeš příběh říkat všemu, co postavy zažijí.
24.11.2016 19:07 - Sparkle
No ale já předpokládám, že když hráč utratí zdroje za to, aby si při tvorbě postavy / polevlení vzal nějaké kouzlo místo jinýho, že pak bude mít možnost to kouzlo použít právě v těch příběhově důležitých momentech: tam, kde se ujme spotlightu, kde bude jeho postava zářit. Když mu to omezím, a nedám mu to vědět včas, tak mi to přijde jako ojeb.
24.11.2016 19:26 - LokiB
Sparkle: uznávám, že s mým přístupem, který tak nepřísahá na spotlight a záření postavy jsem asi ve velké menšině. Holt jsem měl častěji štěstí na spoluhráče, který tenhle přístup nevyžadovali resp. hráli spokojeně v kooperativním módu, kde jim (věž nebo nevěř) bylo většinou úplně jedno, jak kdo zářil a kolik měl času ve spotlightu.
Ale nepřu se, minimálně tady je to přístup menšinový a respektuju, když hráči svoje postavy chtějí vidět zářit.

Stejně se zase dostaneme k debatě na téma kreativního řešení problémů, všechno je hřebík, když mám v ruce kladivo a tlačení railroadu, jako vždycky :)

Mně se jako GMovi obtížněji tvoří zápletky a scénáře do určitých typů her, které by mohly být, z mého pohledu zajímavé pro hráče, když se hrou potulují vlastní postavy s ultimátními nástroji na řešení všeho. Dát postavám sonic screwdriver Doctora Who je sice fajn, ale ...

Jestliže může postava zničit každé město a hrad atd a já nechám jen na ní, jestli to tím Zemětřesením bude dělat, tak (kromě toho, že budu mít stále vnitřní pocit, že to není úplně správně, nemít na zbraň protizbraň .. snad s tím se nějak popasuju), tak moje schopnosti časem nebudou stačit na vymýšlení toho, co by pro postavy mohla být zajímavá výzva,
Beru to jako svoje omezení a lepší GMové takové problém asi mít nebudou.
Já si v takové situaci občas vypomůžu tím, že některé věci nefungují, protože ... na ně ta protizbraň existuje.

Ty říkáš ...Zemětřesení ti radši nedám, než ho pak omezovat.
Já říkám ... tady máš Zemětřesení, užíj si s ním zábavu, jen měj na paměti, že s tím můžeš někdy narazit, když dojde na někoho tobě rovného.
24.11.2016 19:56 - Sparkle
Jiná věc je to kouzlo omezit dopředu transparentně, jako že to můžeš použít jen 1x za story arc nebo že každé jeho použití ti způsobí corruption čtvereček, a jiná věc je nemít žádný takový omezení v pravidlech a pak si cucat z prstu "magicky chráněný zdi" který ani nejsou v pravidlech a není tam řečeno, kolik taková ochrana zdi stojí a jestli je ultimátní nebo je tam určitá šance ji prolomit (většinou mi GM prostě jen sdělil že tam je ochrana a ani mě nenechal házet proti ní a autofail).
24.11.2016 19:56 - Quentin
Píše:
Ty říkáš ...Zemětřesení ti radši nedám, než ho pak omezovat.
Já říkám ... tady máš Zemětřesení, užíj si s ním zábavu, jen měj na paměti, že s tím můžeš někdy narazit, když dojde na někoho tobě rovného.

Tohle falešné dilema mi trochu evokuje takový ten dračákový postoj hráč vs DM.

Můj styl je; tady máte hromádku hraček, hrejte si. Když narazíte na něco trapného, divného nebo příliš silného, tak to rychle vyřešíme v krátké metagameové diskuzi.

Tím, že u nás všichni prvně uvádí záměry, tak se nesrovnalosti odhalí dřív než se věci stvrdí akcí ve fikci nebo přímo hodem. A kdyby opravdu došlo na situaci, kdy na sporném pravidle (v tomhle případě kouzle) stojí příliš a není cesty zpět, tak uznám hráčovu interpretaci a společně vymyslíme, proč to nepujde příště zopakovat.

Ze zkušenosti mi přijde, že diskuze stále se týkající dění ve hře neruší zdaleka tak jako klasický tabletalk. Naopak se často zadefinuje nějaká cool část settingu. Vyjímečně to i prospěje tím, že se mohou zapojit i hráči, kteří zrovna nemají spotlight.
24.11.2016 20:08 - LokiB
Sparkle: tohle metagamingové pravidlování je mi strašně nesympatické (co to je, 1x za story arc z pohledu postavy?) ... a klidně budu nazývám dračákistou, jestli to znamená taková řešení odmítat :)

A s těmi pravidly ... to ses ale trochu oddálila od původního. Vycházel jsem z toho, když jsi psala:
Píše:
Kdykoli jsem hrála dračák, kde kouzelníci uměli teleporty, čtení myšlenek a podobně, tak to samozřejmě hráč všude zkoušel použít a taky se skoro furt od GMa dozvídal "nejde to, je tam magická ochrana"


že se jedná o pravidla, která tohle obsahují (což imho DrD v pozdějších verzích mělo, nebo si ho GM houseruloval dopředu). S tím omezením v pravidlech ... nemáš pravdu úplně:
Pakliže se jedná o obecnou znalost, kterou každý kouzelník, ovládající dané kouzlo, zná, tak mu to má GM sdělit.
není ale nic špatného na tom, když se postava dostane do situace, kde se střetns jevy, o kterých neměl předtím ani ánung. Není to nic, na co by měl být GM pyšný, jak skvěle hráče doběhl, protože nehraje proti nim a nemá je imho dobíhat, ale v rozumném množství na rozumných místech to není nic, co by mi vadilo.
Ok, přišli jste do nové říše, zdejší magické postupy neznáte ...
Neplatí pravidlo, že vše je všude dopředu známé a jasné.

Quentin: to cos psalm mi evokuje pokus o shození místě uznávaným pejorativním označeném.
Na oplátku mi tvůj přístup přijde idealistický a v praxi nereálný ... ve své skupině, se kterou hraješ pravidelně a dlouho, to třeba funguje ... jinak představa, že "to rychle vyřešíme v krátké metagamingové diskusi" je často mylná. Nevyřešíte a rozhodně ne ke spokojenosti všech.
24.11.2016 20:13 - Gurney
Quentin #503 & #517: Your answers delighted me :)

Quentin píše:
Jj, zatím máme tyhle problémy...

Píše:
Minimálně první dvě úrovně je čaroděj one-trick pony. Některé pasivní ability to trochu zlepšují.

Co udělat pasivní ability aktivnější? Třeba Kopí je dost dobrý příklad, stejnětak bych se nebál dát například jako pasivní efekt Fireballu, že je čaroděj schopen házet drobné "firebolty" (1d3 dmg, tj. jako by jsi házel třeba kameny).

Quentin píše:
Dm se musí cíleně soustředit, aby dal do hry kouzla k vylootování, zejména ze začátku. I když tohle je trošku i chyba hráčů, že kouzla aktivně neshání; většinou je ale unáší nějaká jiná zápletka, na které se shodnou s ostatními členy družiny
...
Startovní roll na kouzla do začátku vytváří občas drsné rozdíly. Jeden člověk si může rollnout Golem, Nemrtvý a Teleport a druhý Lazebník, Světlo a Kapsa

Já bych možná namísto nahazování kouzel úplně náhodně udělal spíš tématické výběry (battle mage, hedge magician, occultist, ...) a teprve ty očísloval a nechal je náhodně vybírat. Nebo aby to nebylo tak svazující (ale přitom to mělo i nějaký příběhotvorný potenciál), nemuselo by to určovat, kdo je přímo čaroděj, ale kdo je nebo byl jeho mistr (a klidně bych do toho zařadil i různé nadpřirozené bytosti - démony, spirty, fae, ...). Jaký k němu má postava samotná vztah už by samozřejmě bylo na jejím hráči.

Quentin píše:
U toho zemětřešení jsem cenu i účinek napsal vágně, aby bylo jasné, že je to prostě "kosmická" výměna destrukce za destrukci. Jde hlavně o intent. Pokud jsi vysypal zlato do moře a věděl, že neztrácí hodnotu, nic si skutečně nezničil.

Jenže když to zlato roztavím, tak dosáhnu destrukce, ale moc mi to neuškodí. Nebo zapálit les, to je taky destrukce a narozdíl od toho zlata nezvratná.

Podle mě by to mělo být definováno spíš tím, že čaroděj se nejdřív musí nějak nezvratně vzdát něčeho, co pro něj má nějakou citovou hodnotu, a teprve pak dostane možnost použít svoji ZHN.

Quentin píše:
U odzbrojení opět intent. Pokud proti tobě někdo vytáhl laso nebo hrnek s úmyslem bojovat, bude odzbrojen, pokud ne, tak ne.

Ono by bylo možná víc cool to kouzlo popsat jako tlakovou vlnu, která odhodí předměty a shodí humanoidy, co nedají save, na zem. Na lichý číslo na save rollu klidně můžou upustit zbraň, pokud chceš.

sirien píše:
Zrovna v Avatarovi mi přijde, že magie moc není - kdybych měl charakterizovat bending, tak bych to nazval spíš elementární psionikou, než magií (je přímo závislý na vůli a činnosti bendera, nevyžaduje žádné vnější vstupy, má jasně charakterizované a známé možnosti a způsoby užití... ano, pro advanced users tam jsou nějaké ty mystické přesahy, ale pořád ne moc "magické")

Skutečná magie není u Avatara/Korry ani tak bending, ale spirit world a vše co s ním souvisí. Ten má sice evidentně taky nějaká pravidla, ale že by ho opravdu pobírali se dá říct tak o jednom člověku za generaci (Iroh, Unalaq, Jinora) a i avatar je obvykle ve spirit-related záležitostech jako slon v porcelánu.
24.11.2016 22:15 - Arten CZ
Nám se při hře osvědčilo naopak podporovat jakékoli nápady hráčů a nic jim nezakazovat, pouze používat stále stejná konzistentní pravidla.

Aktuálně hrajeme D&D a hráči kouzelníků používají kouzla velice kreativně. Protože je ale rámec mechaniky jasný, mohou si to dovolit.

Jen namátkou, při posledním sezení na družinu vyskočili ohnivý impové. Mnich seslal pomocí Živelného svádění sprej řídké mlhy a kouzelník ji zmrazil Mrazivým paprskem. Mrazivá mlha se prohnala přes skupinku ohnivých impů.

Protože má veškerá magie v D&D stejná pravidla, rozhodovalo se i zde stejně. Plošné kouzlo, použije se tedy pro odolání účinku sesílací vlastnost kouzelníka. Jak by mohli impové odolat? Asi jako u ohnivé koule, snažili by se spreji vyhnout, takže záchrana na obratnost. Zranění dává mrazivý paprsek 1k8. U kouzel, kde se vyhýbá, je většinou při neúspěchu 1/2 zranění, zde by sedělo také.

Při útěku před ozbrojenci vylila družina na schody kýbl vody a kouzelník ho ledovým paprskem zmrazil s tím, že chtěl, aby se na zamrzlých schodech ozbrojenci pomlátili. Opět, sesílací vlastnost jasná, tím je určena výška pasti, zamrzlé schody jsou určitě past na obratnost(akrobacii) a zranění při pádu opět dle zranění kouzla (při silnějším kouzlu by měl kouzelník větší šanci nechat ozbrojence se víc pomlátit, při vyšší úrovni by dokázal provést kouzlo precizněji).

Když chtěla družina nachytat zloděje, který se hrabal v zámku, kouzelník seslal z druh strany dveří na kliku Šokující sevření, čímž udržel zloděje s paklíčem v zámku dost dlouho, aby ho přistihla přivolaná stráž přímo při činu. Opět, sesílací vlastnost proti síle(atletice) a jednoduché vyhodnocení.

Při existenci jednoduchých jednoznačných pravidel pro vyhodnocení není třeba nic zakazovat nebo tvořit umělé překážky. Stačí se vždy chovat konzistentně. Pokud bych očekával, že proti danému nápadu může být na konkrétním místě nějaká obrana, vyhodnotím dle konzistentního pravidla.
24.11.2016 22:26 - Quentin
LokiB píše:
Na oplátku mi tvůj přístup přijde idealistický a v praxi nereálný ... ve své skupině, se kterou hraješ pravidelně a dlouho, to třeba funguje ... jinak představa, že "to rychle vyřešíme v krátké metagamingové diskusi" je často mylná. Nevyřešíte a rozhodně ne ke spokojenosti všech.

Možná v nějakém seriózně kompetitivním prostředí jako jsou turnaje, ale v obyčejných hrách by neměl být problém.

Hráči se běžně před akcí obrací na vypravěče, aby jim něco upřesnil. Zeptat se "Jakou mám šanci sbalit hospodskou?" se od "Vyplní ten fireball celou místnost?" moc neliší.

Vypravěč ti vždy odpoví z pohledu tvojí postavy, protože by jsi měl mít minimálně ty informace, které má postava. Případně ti přitlačí nějakou metagame záruku, aby jsi mohl udělat informovanou volbu, nebo aby ti dal vědět, že to právě garantované není.

Pak je na tobě, co s těmi informacemi uděláš. Můžeš se hádat, upřesnit svůj záměr, vycouvat a udělat něco jiného, klást doplňující otázky apod.

Tenhle proces hru prakticky nezpomalí, ale měl by odhalit veškeré spory. A podle mojí zkušenosti, mnohem lépe se o +2 do hodu hádá před rollem, kdy to je 10% bonus, než po rollu, kde to může být otázka života a smrti.

A s těmi kouzly je to podobné, prostě se o jejich efektu trochu pobavíte a je to.

Gurney píše:
Co udělat pasivní ability aktivnější? Třeba Kopí je dost dobrý příklad, stejnětak bych se nebál dát například jako pasivní efekt Fireballu, že je čaroděj schopen házet drobné "firebolty" (1d3 dmg, tj. jako by jsi házel třeba kameny).

Potom to začne být jako at-will ability a přestane to být magické. Už jsme podobné věci zkoušeli. Neříkám, že to tak neskončí, ale zatím ještě jsme u buffování aktivních efektů :)

Píše:
Já bych možná namísto nahazování kouzel úplně náhodně udělal spíš tématické výběry (battle mage, hedge magician, occultist, ...) a teprve ty očísloval a nechal je náhodně vybírat. Nebo aby to nebylo tak svazující (ale přitom to mělo i nějaký příběhotvorný potenciál), nemuselo by to určovat, kdo je přímo čaroděj, ale kdo je nebo byl jeho mistr (a klidně bych do toho zařadil i různé nadpřirozené bytosti - démony, spirty, fae, ...). Jaký k němu má postava samotná vztah už by samozřejmě bylo na jejím hráči.

Hmm, tohle nezní špatně. Zatím tam mám napsané jen tohle:

Čaroděj začíná hru se třemi náhodně vybranými kouzly z této tabulky. Volitelně je možné nechat hráče jedno z kouzel přehodit, pokud se mu nelíbí. Ať už je to proto, že se nehodí k charakteru postavy nebo se mu zdá příliš slabé. Vypravěč ovšem může také jedno kouzlo k přehození vybrat. Může se mu zdát příliš silné pro první úroveň nebo nevhodné k jeho představě herního světa.

Píše:
Jenže když to zlato roztavím, tak dosáhnu destrukce, ale moc mi to neuškodí. Nebo zapálit les, to je taky destrukce a narozdíl od toho zlata nezvratná.

To roztavení zlata není zničení. To přeci musíš vědět už když to píšeš, že je to cílený earfuck. Výhoda té kosmické rovnováhy je v tom, že dost odpovídá příběhové rovnováze, takže ti vlastně herní metagame supluje tajemnost u magie :D

Píše:
Nebo zapálit les, to je taky destrukce a narozdíl od toho zlata nezvratná.

Zrovna zapálený les mi ale přijde jako adekvátní destrukce a dostatečně zajímavý story beat, aby měl potenciálně vliv na další hru.

Sacrifice accepted :)

Píše:
Ono by bylo možná víc cool to kouzlo popsat jako tlakovou vlnu, která odhodí předměty a shodí humanoidy, co nedají save, na zem. Na lichý číslo na save rollu klidně můžou upustit zbraň, pokud chceš.

Obecnou telekinezi už tam máme, tohle mělo být přímo Odzbrojení a přijde mi to zatím v pohodě, uvidím až to projde hrou :) Pointa toho kouzla není vypadat fyzikálně uvěřitelně, ale ... odzbrojit.
24.11.2016 22:39 - ShadoWWW
Arten CZ: Dost dobré nápady a skvěle aplikované mechaniky!
24.11.2016 22:51 - Jerson
Quentin píše:
Hráči se běžně před akcí obrací na vypravěče, aby jim něco upřesnil. Zeptat se "Jakou mám šanci sbalit hospodskou?" se od "Vyplní ten fireball celou místnost?" moc neliší.

Quentin píše:
Tohle jsem nepochopil. Save proti smrti rozhoduje o tom, jestli jsi při klesnutí pod nulu mrtvý nebo jen těžce raněný/v bezvědomí. Další rána tě ale beztak dorazí.

šlo mi o to, že vedlejší efekt Záruky je dost silné plašení zvířat, které se samo o sobě dá dost účinně využít, zvlášť ve světě, kde lidé zvířata používají ke kdečemu.

efram píše:
Odmlčení = irelevantní otázka z tvé strany. Kouzlo totiž propůjčí zbraní tvář a je možné ji vyslýchat - absence smyslových orgánů je zcela irelevantní, jde přece o magii a to jak a proč dýka poskytne informace lze vysvětlit různě - propojení s minulostí, věštba atd atd. Lepší příklad tvého přecenění logiky bych nenašel.

Víš, mě by třeba jako hráče pobavilo, kdybych tímhle kouzlem probral nějakou zbraň k životu a ona mi řekla "jak tohle mám vědět? Jsem naživu jen deset vteřin". Nebo kdyby odpovídala jen o tom, co sama zná - tedy o zbraních, zbrojích a případně kovových ozdobách, které měli lidé okolo ní na sobě, protože ty měkké pytle plné krve jsou pro ni nezajímavé. (Což je tedy pořád možnost.)

efram píše:
Mučednické pouto = opět jednoduchá odpověď. Co třeba vzdálenost tvora a čaroděje....nesmí přesáhnout atd atd. Začínám mi připadat, jako že nehledáš řešení, ale jen chyby. (?)

Ty se ptáš? Už jsem řekl, že tohle dělám cíleně - hledám místa, kde by věci mohly začít selhávat. A jako testovací inženýr povoláním i myšlením to dělám dopředu, aby k tomu v praxi a ve hře nedocházelo. V práci to dělám za peníze, v diskusích proto, že to - alespoň občas - tvůrci daných věcí ocení, a občas i víc než plácání po rameni.

efram píše:
Je na GM jak v danou spornou chvíli rozhodne a rozhodně není na škodu pokud následně vznikne diskuse s výsledným konsensem.

Osobně nechci u hry diskutovat nad pravidly. V minulosti jsem to dělal a vím, že jsem tím části spoluhráčů kazil hru, a myslím si, že diskuse nad pravidly a odhalování potenciálních sporných míst je lepší dělat před hrou, a úplně nejlepší je, když to udělá někdo jiný, kdo s autorem nemá mnoho společného. Jinak řečeno, pokud něco kritizuju, tak s úmyslem pomoci autorovi. Alespoň dokud mi neřekne, že toho mám nechat.

Quentin píše:
Hráči se běžně před akcí obrací na vypravěče, aby jim něco upřesnil. Zeptat se "Jakou mám šanci sbalit hospodskou?" se od "Vyplní ten fireball celou místnost?" moc neliší.

Kdybych s vámi někdy hrál (jako že bych si to rád zkusil, i přes ty všechny námitky a kritiku), tak bych tyhle otázky vůbec pokládat a ani slyšet nechtěl. Nevím tedy které z nich pokládáte a které ne, ale ... myslím si, že RPG by se mohlo obejít bez nich. Tedy že obojí jsou otázky, na které by si hráč měl zvládnout odpovědět sám.

Jo, a jinak díky za pochvalu. Sice si myslím, že jsem dost mizerný hráč DnD jakékoliv edice (kromě 5e, tu jsem nehrál), ale i tak.
A ještě jedna věc - osobně bych byl ve hře s magií asi nejspokojenější, kdyby se žádný efekt nemohl opakovat, a magie by se pokaždé projevila jinak. Přičemž by bylo na hráči, aby to vymýšlel. :-)
24.11.2016 23:12 - Quentin
Jerson píše:
šlo mi o to, že vedlejší efekt Záruky je dost silné plašení zvířat, které se samo o sobě dá dost účinně využít, zvlášť ve světě, kde lidé zvířata používají ke kdečemu.

Jo, takhle. Jo, dalo.

Píše:
bych tyhle otázky vůbec pokládat a ani slyšet nechtěl. Nevím tedy které z nich pokládáte a které ne, ale ... myslím si, že RPG by se mohlo obejít bez nich. Tedy že obojí jsou otázky, na které by si hráč měl zvládnout odpovědět sám.

On je to asi jen jiný styl herní konverzace.

Často se přistihnu, že jsem líný nebo jen nepozorný, a nepředám hráčům dost informací. Respektive situace není dokonale popsaná a každý si představuje trochu něco jiného.

"Jakou mám šanci sbalit hospodskou?" mi přijde jako praktická formulace, protože to zároveň značí, co má hráč v plánu, a zároveň nutí vypravěče hospodskou blíže popsat a přídat tak do scény detaily (které nakonec mohou mít význam i daleko mimo balení hospodské)
25.11.2016 00:07 - Sparkle
Quentin píše:
Hráči se běžně před akcí obrací na vypravěče, aby jim něco upřesnil. Zeptat se "Jakou mám šanci sbalit hospodskou?" se od "Vyplní ten fireball celou místnost?" moc neliší.

Vypravěč ti vždy odpoví z pohledu tvojí postavy, protože by jsi měl mít minimálně ty informace, které má postava. Případně ti přitlačí nějakou metagame záruku, aby jsi mohl udělat informovanou volbu, nebo aby ti dal vědět, že to právě garantované není.


"Hele tak já se můžu zkusit zneviditelnit a proplížit se do jeho pokoje, kde si pak vyposlechnu, o čem se baví. Ale on bude asi mít nějaký ochrany proti neviditelnosti co?"
"No v tom světě existují možnosti, jak vidět neviditelného, a dá se předpokládat, že takto schopná postava / toto místo je mít bude"

Což je sice hezký, že mám informovanou volbu, že tam ta ochrana nejspíš bude, ale není to moc zábavný, když se to dozvím u 95 % nápadů se zneviditelněním.
25.11.2016 00:14 - Aegnor
Sparkle píše:
Což je sice hezký, že mám informovanou volbu, že tam ta ochrana nejspíš bude, ale není to moc zábavný, když se to dozvím u 95 % nápadů se zneviditelněním.

Hmm... akorát ta diskuze je posunutá už trochu někam jinam. Aspoň teda ta část, na kterou reaguješ.
25.11.2016 08:34 - Quentin
Sparkle: Já vůbec nemluvím o magických ochranách, ty si dávejte do hry podle potřeby. Já si teď ani nevzpomínám, že bych to do hry dal, možná jednou na tajné magické univerzitě.

Hrát čaroděje je už takhle docela hardcore, většinou další klacky pod nohy nejsou potřeba :) Pomohlo tomu to, že má tak málo kouzel na den - i když udělá něco neuvěřitelného, hustého nebo i vyčůraného, tak to nezastíní ostatní postavy, protože má třeba jen tři takové momenty za hru. Ať si je užije :)

Ale i tak bych řekl, že je lepší slyšet od vypravěče "Hej, to je dobrej nápad, ale je možný že takhle proslulá pokladnice bude mít nějaké magické ochrany" než promarnit kouzlo a vyslechnout si jen
25.11.2016 08:48 - efram
Jerson píše:
Víš, mě by třeba jako hráče pobavilo, kdybych tímhle kouzlem probral nějakou zbraň k životu a ona mi řekla "jak tohle mám vědět? Jsem naživu jen deset vteřin". Nebo kdyby odpovídala jen o tom, co sama zná - tedy o zbraních, zbrojích a případně kovových ozdobách, které měli lidé okolo ní na sobě, protože ty měkké pytle plné krve jsou pro ni nezajímavé. (Což je tedy pořád možnost.)


No proč ne záleží jen na pojetí GM, umím si představit, že takto bude reagovat prokletá zbraň/zbraň s vlastím egem. Pokud by tak reagovali všechny zbraně je to kouzlo zbytečné. Samozřejmě by jsi si to kouzlo asi vzal, ale ot by jsi musel být kouzelník masochista, kterého každá vyslýchaná zbraň pošle do kelu. Nevím jak dlouho by tě to bavilo. Ty jsi ve svém původním postu napsal pochybnost o funkčnosti a tak jsem ti navrhl jak by to šlo. Pro mě existují je dva typy lid a to ti co hledají cestu jak to jde a ti co říkají proč to nejde nebo proč to je problém.

Add. pouto. Pokud tohle potřebuješ řešit tak ok, podle mě je to zcela zbytečné, protože i byť průměrný GM si s tím obratem ruky dokáže poradit.


Jerson píše:
Osobně nechci u hry diskutovat nad pravidly.


to bylo zjevně myšleno tak, že GM rozhodne při hře jak považuje za nejlepší (v rámci konzistence jak už tu bylo psáno). Tedy rychle rozhodne. Diskuse bude až ex post, tedy následně po hře jak píši.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.074625968933105 secREMOTE_IP: 44.213.80.174