Autorská citace #1
6.2.2012 18:32 - Sparkle
Super, každý zdroj konkrétních materiálů pro GMy se hodí.
Autorská citace #2
6.2.2012 18:39 - Alnag
Perfektní, jsem rád, že alespoň zprostředkovaně se české RPG blogy soustředí zase o trošku víc pod jednou střechou.
Autorská citace #3
6.2.2012 18:47 - Bajo
Hm ,taky jsem přemýšlel o přímější propagaci, chci říci vlastním vláknu pro metagame, ale zase jsem si říkal, jestli by to nebylo spamování :-)
Autorská citace #4
6.2.2012 20:15 - Alnag
Bajo: Naopak. Tahle varianta je víc než přijatelná. Vlastní jeden (nebo i víc blogů) ve zdejších blozích. A uveřejňování svých updatů.
Autorská citace #5
7.2.2012 23:53 - Quentin
Autorská citace #6
8.2.2012 19:29 - Quentin
V prachu imperiálních cest
Další várka random encounterů; tentokrát na cestách.

(Kdyby jste si všimli nějakých pravopisných chyb, tak hlašte. Začínaj mi ty čárky bejt nějaký podezřelí)
Autorská citace #7
8.2.2012 21:33 - Quentin
Nekdy me prekvapi, jak se da ke quentinovo dogooglit :)

"složité jídelní menu"
"hmat pri ktorom sa poserem"
Autorská citace #8
9.2.2012 10:38 - Quentin
Kolik z vás tady na d20.cz používá ve hře nějaké random tabulky?
Autorská citace #9
9.2.2012 10:50 - Vojtěch
Já momentálně jedu připravenou kampaň, takže je moc nepotřebuji, ale jinak je mám celkem rád.
Autorská citace #10
12.2.2012 23:23 - Quentin
Autorská citace #11
13.2.2012 00:19 - Gurney
Quentinovo píše:
Hromada dračákystů pořád žije v iluzi, že skutečná rolová hra je jen o dialozích, desetistránkových pozadí postav, posedávání v hospodách a mluvení s přízvukem. Ve chvíli, kdy se vydáte do jeskyně lovit skřety, nedejbože začnete házet kostkama, tak jste v jejich očích nebohý neandrtálec.

Velmi pravdivé, až na to že to nejsou jen dračákisti. Vyznavači Správné cesty a Pravého roleplayingu se najdou všude.
Autorská citace #12
13.2.2012 00:22 - alef0
Veď sedenie v krčmách, dialógy, desaťstránkové backgroundy a rozprávanie s prízvukom je skvelý námet na telenovelu!

Hospoda v Růžové zahradě!
Autorská citace #13
13.2.2012 10:20 - Quentin
Jsem rád, že se mnou soucítíte :)
Autorská citace #14
14.2.2012 13:53 - Quentin
Autorská citace #15
15.2.2012 01:33 - skew
Hej, to s tím postupným vybíháním z různejch míst je fajn. Možná by jich mohlo být víc - na to že je to 3. úroveň.
Autorská citace #16
15.2.2012 07:00 - Quentin
Taky mi to přijde jako málo, ale ve Swords&Wizardry je prvni summon spell taky na tretim a jedna z moznych vyvolanych potvor jsou prave krysy (1d6). A místo nevýhody v pomalém vybíhání se to musí vykouzlit směnu dopředu. Nechtěl jsem to svoje udělat o moc silnější.

Nejlíp se ta vyváženost pozná, až náš čaroděj získá fireball. Schválně co bude kouzlit časteji :)
Autorská citace #17
15.2.2012 14:22 - skew
Ah, ok, to dává smysl.

Huh, fireball je stejnej jako v 3.5e ale bez omezení max 10d6 ? Přišel mi vždycky děsně imba, ale na druhou stranu s poloměrem 6 metrů asi nebude tak užitečnej v dungeonu.
3rd level spell of choice všech zlých kouzelníků kteří se rozhodnou dobýt svět nad zemí.
Autorská citace #18
17.2.2012 11:24 - Quentin
Autorská citace #19
17.2.2012 11:58 - Vojtěch
Skew: Fireball u starších edic byl killer spíš kvůli tomu, že HP přestaly růst. Myslím, že pak taky nestoupal, ale postavy mu s HP neutekly z rozsahu vražednosti.

Kanibalové: Hodně silné IMO. Takhle jednou do roka sním nějakého žebráka a jsem nesmrtelný zloun. Co spíš aby to muselo být z lidí o tolika HD/lvlech kolik máš sám na omlazení. Ostatní efekty bych asi zas natáhnul na měsíc. Myslím, že agresivnější kanibalové by museli udržovat zásobu lidí na boostnutí, nebo by brzy vyžrali všechny lidi kolem.
Autorská citace #21
17.2.2012 12:11 - Quentin
Upravil jsem to. Zastavení stárnutí bude jako jeden z efektů pokročilého kanibalismu.

vojtěch píše:
Ostatní efekty bych asi zas natáhnul na měsíc. Myslím, že agresivnější kanibalové by museli udržovat zásobu lidí na boostnutí, nebo by brzy vyžrali všechny lidi kolem.

Měsíc už je docela dlouhá doba. Nechci aby pro udržení všech těch bonusů stačilo jednou do měsíce někomu okousat ruku. Chci aby vážně jedli převážně lidi.
Autorská citace #22
17.2.2012 12:16 - Vojtěch
Ono normálně kanibalové taky jedí lidi spíš svátečně. Co to udělat tak, že třeba odolnost na nemoci nebude furt, ale jedna konzumace dá automatický úspěch na příští hod proti nemoci. Pití krve bych třeba zas nechal jen na deset minut, nebo minutu, s tím, že stačí olíznout nůž (bacha na otrávené zbraně, pokud by si tím na vlstní jed s krví nevypěstovali časem imunitu...)
Autorská citace #23
17.2.2012 12:28 - Quentin
Tihle kanibalové mají do normálních docela daleko :)
Autorská citace #24
17.2.2012 13:29 - Vojtěch
Ono by to možná šlo taky takhle...

Kletba kanibalismu
Největším tajemstvím kletby je, že žádná hmatatelná kletba není a přece je jí každý stižen. Pojídání inteligentních bytostí je rituální činnost, která má část síly z konzumované bytosti přenést na toho, kdo pozře její maso, či krev. Některá společenství věří, že maso jejich předků jim poskytne část jejich moudrosti a jiná zas že maso z poraženého nepřítele dá vítězi sílu poraženého. Pravda je, že mnoho z této síly tvoří vědomí vlastní nadřazenosti nad nepřítelem, protože tím, že se k mé síle přičetla další, musím být mocnější než ostatní smrtelníci. Kanibalové pak často věří ve své božské vyvolení, které jim dává moc pojídat obyčejné smrtelníky a brát jim sílu, protože oni jsou ústy krvelačných bohů veskrze které příjmají své obětiny. Běda ale když bohové hladoví, pak nehodní ztratí své dary. Jiní kanibalové, zpravidla ti, co nevyrostli v kanibalismu, ale uvěřili v jeho sílu později, se zase začnou na získanou sílu spoléhat čím dál víc, až se bez ní nedokážou obejít. Kanibal je sžírán svědomím a vědomím vlastní slabosti, protože se cítí být ohrožen ztrátou své nadřazenosti a zařazením se mezi pouhou potravu. Proto se snaží vyhledáváním dalšíhch obětí svou sílu udržet. Nikdo jiný nemůže kletbu nijak zjistit, protože žádná neexistuje. Pro toho, kdo však poznal sílu a moc je být obyčejným to nejhorší prokletí ze všech. Tento zdroj sebevědomí je také docela křehký. Pokud před kanibalem nepřítele zahlédne také pít krev či pojídat maso jiného inteligentního tvora, tak znejistí. Nepřítel není jen smrtelník, ale někdo, kdo v sobě má sílu jiných a souboj tedy není předem rozhodnut ve prospěch kanibala pouhým poměrem sil. Jakmile se roznese, že kanibal lze porazit vlastními zbraněmi dochází často k šíření kanibalismu dál, protože z počátku dobrý úmysl připravit kanibala o výhodu vede k poznání moci, kterou těla poskytují a snahu uržet se mezi silnými.

Chtěl jsem spíš udělat zlo podbízivé tím, že se pokouší lákat smrtelníky na zcestí a nechává je vykopat si vlastní hrob. Proto navrhuji nechat bez postihů, jen se šťavnatou návnadou síly. O to Dábelštější to je ;)

Mechanicky bonusy za velké sebevědomí a možná i nějaká divine protection od démonů?
Autorská citace #25
17.2.2012 13:42 - Quentin
Píše:
Chtěl jsem spíš udělat zlo podbízivé tím, že se pokouší lákat smrtelníky na zcestí a nechává je vykopat si vlastní hrob. Proto navrhuji nechat bez postihů, jen se šťavnatou návnadou síly. O to Dábelštější to je ;)

Toho mám ve hře hromady.

Chtěl jsem něco konkrétního, k čemu se můžeš uchýlit v nouzi. Třeba při obléhání nebo při ztroskotání se vzducholodí v horách. Je to sice tabu, ale může to využít úplně každý, a to s hmatatelnými bonusy.

Teď stačí jen čekat na vhodnou zoufalou situaci, kdy bude v sázce dost na to, aby to nějaký z hráčů zkusil :)
Autorská citace #26
17.2.2012 13:47 - Vojtěch
No, ono by se to dalo stihnout postihy za nejistotu taky. A nebo dělat souboje tak, aby se počítalo s nově nabytou silou a postavy se fakt bály jít bez ní (mocnější člověk přitahuje mocnější nepřátele a třeba i ostatní božské (kanibaly), protože božské maso je sílou nacucané daleko víc z logiky věci) :D
Autorská citace #27
17.2.2012 13:50 - Quentin
Potíž je, že tvoje varianta počítá příliš s tím, co si budou postavy hráčů myslet. Nemám v plánu jim žádné pocity vnucovat.

pro inspiraci
http://www.csfd.cz/film/18349-dravci/
Autorská citace #28
17.2.2012 13:59 - Vojtěch
Jo tak návaznost na tenhle mýtus... Já wedingo už viděl jako všelijaké potvory, ale nechat ho jako lidi jsem zatím nezkoušel.
Autorská citace #29
17.2.2012 16:48 - noir
QuentinW: Mj. ten film je podle skutečné události, stalo se to velmi podobně jako je to popisované ve filmu. Jen ten pán skončil ve vězení...
Autorská citace #30
17.2.2012 17:57 - Quentin
Noir: Oh, nice.
Autorská citace #31
17.2.2012 18:34 - chrochta
Kanibalismus by mohl mít jednu dlouhodobou nepříjemnost: mohl by vyvolávat propuknutí degenerativní choroby CNS. Tedy nejprve hromada výhod a nakonec invalidní vozík a slintáček...
Autorská citace #32
17.2.2012 19:30 - Vojtěch
Heh, možná by to mohla být další inspirace - Černý Hlad z Mutant Chronicles (lepší zdroj jsem nenašel).

V zásadě požehnání temných sil vykoupené postupnou regenerací v ghoula.
Autorská citace #33
18.2.2012 11:24 - Quentin
Autorská citace #34
18.2.2012 12:25 - Vojtěch
Pěkně
Autorská citace #35
19.2.2012 10:16 - skew
Nejdřív mi přišel celkem silnej, ale asi to celkem odpovídá potřebám. A je hezky stylovej.
Uši jsou hodně hustý! Fungujou jenom když majitel potřebuje, nebo pořád?
Zdvojené orgány jsou cool (Space Marines FTW), ale imunita na kritičák se mi něják nelíbí, nevím proč. Možná bych místo toho dal imunitu (nebo nějakej záchranej hod) na jedy, topení a tak.
Autorská citace #36
19.2.2012 10:38 - Quentin
Imunita na crit dela spravnej "terminator" feeling :)
Autorská citace #37
20.2.2012 17:55 - Gurney
Kanibalové jsou povedení, jako bych četl něco od Zaka S.

Na Hellfire blade mi chybí důvod proč by ji měl použít někdo, kdo se nechce stát démonem a moc nemám rád hody "save or must".

Co se týká náhodných tabulek, mám v plánu si udělat nějaké na téma planety ke zkoumání a náhodná setkání ve vesmíru, obé pro Rogue Tradera.
Autorská citace #38
20.2.2012 18:13 - Quentin
Gurney: Pointa je, že nevíš, že proměňuje v démona. Na minulé hře jsem ho dostal do hry a bylo to awesome. Důležité je popsat ho dostatečně temně na to, aby po něm skočil největší munchkin, kterýmu nebudou ty mutace vadit.

U první mutace (pokud nepadne něco vyloženě nevzhledného jako kostra křídel) ještě může vycouvat a meče se vzdát. Pokud to neudělá, tak to sice hodně ovlivní hru (např do města se dostane jen potají), ale určitě po povede k nějaký epický bitvě :)
Autorská citace #39
21.2.2012 19:42 - Quentin
Autorská citace #40
24.2.2012 20:17 - Quentin
Autorská citace #41
28.2.2012 00:06 - Quentin
našel jsem awesome hádanky a vybral nejlepší do tabulky. Snad ta krádež nikoho neurazí, ale ty jsem si musel schovat :)
Autorská citace #42
2.3.2012 13:27 - Alnag
Quentine, mám pro tebe námět na příspěvek. :) Dlouho jsem přemýšlel o tom, že tabulky nejsou nic pro mne (prostě na to nejsem dost oldskool), ale jedna tabulka by se hodila i mně. Občas se mi stává, že postavy zabijí nějakého humanoidního tvora a začnou ho prohledávat. A je jen určité penzum zajímavých věcí (standardní DnD výbava), kterou jim chce člověk dát. Přitom je trapné říct... no tak nic u sebe nemá. Každý u sebe něco má.

Takže taková velká tabulka "náhodných věcí, které u sebe může někdo mít..." by byla super. Kousek provázku, vyřezávaná panenka/vojáček, škapulíř proti nočním můrám, zavírací nožík, pytlík s kořením, svazek rezavých klíčů, pilník, dláto, hrst neobvyklých mincí (ne z drahých kovů, které se nedají snadno zpeněžit), skleněnky, umělé oko, rozepsanou a nedokončenou báseň... atd. atd. d100 tabulka by byla super. Možná by se to dalo vymýšlet i komunitně, každý má nějaký nápad.

Co myslíš?
Autorská citace #43
2.3.2012 14:28 - skew
Píše:
Možná by se to dalo vymýšlet i komunitně, každý má nějaký nápad.
To zní jako Gygaxian democracy. I approve this message.
Autorská citace #44
2.3.2012 15:44 - Quentin
Alnag: taková tabulka je v Zakově Vornheimu. I kdyz nema sto polozek, protoze nejakejch prvnich 40 je jen pocet penez :)

Ale můžeme samozřejmě nějakou udělat.

každá oběť u sebe má 1d6 stříbrňáků. Když padne jednička, tak hoďte místo ní 1d10 měďáků. Když padne šestka, tak 1d6 zláťáků

k tomu hod na následující tabulku?
záložní tkanička
vyřezávaná panenka/vojáček
škapulíř proti nočním můrám (co to je?)
zavírací nožík
pytlík s kořením
svazek rezavých klíčů
pilník
dláto
hrst neobvyklých mincí (ne z drahých kovů, které se nedají snadno zpeněžit)
skleněnky
umělé oko
rozepsanou a nedokončenou báseň
pergamen, brk, inkoust
hrací kostky
věštící kočičí kosti
lahev vína
měch s kořalou
portrét (smotanej do ruličky)
záložní trenýrky/spodky
dalekohled
lupa
brýle
wanted poster
jewelery
ovci strivko (jako kondom)
kalendar s vyznacenym datem
nejaka mistni mapa
zrcátko (kovové, skleněné, stříbrné, komunikační)
hrnec (nebo jine nadobi)
chrastítko
dětská malůvka
šitíčko
jedna z dvanacti casti mapy pokladu
antikoncepcní mast (krapet zapacha)
suseny maso
tenky provazek a trpytive navnady na ryby
hřeben
vosk (podle charakteru mrtvoly, bud na boty nebo na vlasy nebo whatever)
nejaka osobni posta
snubní prsten
hovno v pytlíku
mrtvý zviřátko (random...)
živý zvořátko (random...)
hudební nástroj (flétna...)
pinzeta
líčení
erekční kroužek
dildo (random shape a matros)
brousek na noze
starická rozlámaná vázička a archeologický štěteček
kniha (random...)
parfem
tabak
opium
cokolada
marcipan
houbicky
tvrdej chleba
tvarohovy buchty
holy symbol
pozvanka na nejakou akci
spona do vlasů
mejdlo
vyšívanej kapesníček
DOPIŠTE DALŠÍ, já ještě určitě taky přidám a možná vyhodíme ty málo zajímavé do nejbližšího kulatého hodu (asi těch d100, ale třeba vymyslíme i víc)
Autorská citace #45
2.3.2012 16:07 - ShadoWWW
kapesník
oblázek či škleble
ježek v kleci (či jiný hlavolam)
kus toaleťáku
zvonek
rtěnka
doutník či fajfka
herbář
vyražený zub
Autorská citace #46
2.3.2012 16:19 - Alnag
boxer
nepochopitelné zařízení (popište mobil nebo notebook středověkými slovy... z jedné strany je dokonale hladké zrcátko, nemá jediné škrábnutí a jedinou nerovnost. Z druhé je mírně vypuklý materiál, který neznáš a který září jasně bílou barvou a jakýmsi stříbrným erbem. Vykouslý dvojoválek s lístečkem nahoře. Je to chladné a působí to magickým dojmem. Po stranách je několik droboučkých otvorů...)
Autorská citace #47
2.3.2012 16:40 - crowen
Alnag píše:
nepochopitelné zařízení (popište mobil nebo notebook středověkými slovy... z jedné strany je dokonale hladké zrcátko, nemá jediné škrábnutí a jedinou nerovnost. Z druhé je mírně vypuklý materiál, který neznáš a který září jasně bílou barvou a jakýmsi stříbrným erbem. Vykouslý dvojoválek s lístečkem nahoře. Je to chladné a působí to magickým dojmem. Po stranách je několik droboučkých otvorů...)


Ty po veceroch hravas DrD 1.x???????
Autorská citace #48
2.3.2012 16:52 - chrochta
Do seznamu bych doplnil: olůvko * kousek křídy * uhel * hrst sušeného ovoce (klidně lze rozepsat na více položek) * amulet (v krajním případě nějaká neobvyklá mince/ medaile atc., jinak kus kamene, dřeva nebo nosiče písma s čímsi napsaným/ namalovaným) * sušené houby (pro neznalé - lysohlávky či muchomůrky) * větvička nějakého koření * větvička z keře/ stromu nadaného dle folkloru čarovnou mocí
Autorská citace #49
2.3.2012 16:55 - crowen
karty
skrupinky (hra)
sachy
mapa
kresadlo
fakla
pramen vlasov
skalp
relikvia svateho - prst, kosticka, kus lebky
naramok
nahrdelnik
ihla
halucinogenne huby
tapka alkoholu
lovecky roh
kostena ultrazvukova pistalka
flauta
skrtiaca struna
okuliare / monokel
kluc
Autorská citace #50
2.3.2012 17:59 - skew
Tohle už by mělo být 100:

záložní tkanička
vyřezávaná panenka/vojáček
škapulíř proti nočním můrám (co to je?)
zavírací nožík
pytlík s kořením
svazek rezavých klíčů
pilník
dláto
hrst neobvyklých mincí (ne z drahých kovů, které se nedají snadno zpeněžit)
skleněnky
umělé oko
rozepsanou a nedokončenou báseň
pergamen, brk, inkoust
hrací kostky
věštící kočičí kosti
lahev vína
měch s kořalou
portrét (smotanej do ruličky)
záložní trenýrky/spodky
dalekohled
lupa
brýle
wanted poster
jewelery
ovci strivko (jako kondom)
kalendar s vyznacenym datem
nejaka mistni mapa
zrcátko (kovové, skleněné, stříbrné, komunikační)
hrnec (nebo jine nadobi)
chrastítko
dětská malůvka
šitíčko
jedna z dvanacti casti mapy pokladu
antikoncepcní mast (krapet zapacha)
suseny maso
tenky provazek a trpytive navnady na ryby
hřeben
vosk (podle charakteru mrtvoly, bud na boty nebo na vlasy nebo whatever)
nejaka osobni posta
snubní prsten
hovno v pytlíku
mrtvý zviřátko (random...)
živý zvořátko (random...)
hudební nástroj (flétna...)
pinzeta
líčení
erekční kroužek
dildo (random shape a matros)
brousek na noze
starická rozlámaná vázička a archeologický štěteček
kniha (random...)
parfem
tabak
opium
cokolada
marcipan
houbicky
tvrdej chleba
tvarohovy buchty
holy symbol
pozvanka na nejakou akci
spona do vlasů
mejdlo
vyšívanej kapesníček
boxer
nepochopitelné zařízení (popište mobil nebo notebook středověkými slovy... z jedné strany je dokonale hladké zrcátko, nemá jediné škrábnutí a jedinou nerovnost. Z druhé je mírně vypuklý materiál, který neznáš a který září jasně bílou barvou a jakýmsi stříbrným erbem. Vykouslý dvojoválek s lístečkem nahoře. Je to chladné a působí to magickým dojmem. Po stranách je několik droboučkých otvorů...)
olůvko
kousek křídy
uhel
hrst sušeného ovoce (klidně lze rozepsat na více položek)
amulet (v krajním případě nějaká neobvyklá mince/ medaile atc., jinak kus kamene, dřeva nebo nosiče písma s čímsi napsaným/ namalovaným)
sušené houby (pro neznalé - lysohlávky či muchomůrky)
větvička nějakého koření
větvička z keře/ stromu nadaného dle folkloru čarovnou mocí
karty
skrupinky (hra)
sachy
mapa
kresadlo
fakla
pramen vlasov
skalp
relikvia svateho - prst, kosticka, kus lebky
naramok
nahrdelnik
ihla
halucinogenne huby
tapka alkoholu
lovecky roh
kostena ultrazvukova pistalka
flauta
skrtiaca struna
okuliare / monokel
kluc
zlatý valloun
křesadlo
hřeb(ík)
figurka (např. šachová nebo odlitá)
podkova
čtyřlístek
Autorská citace #51
4.3.2012 13:55 - Quentin
Autorská citace #52
3.4.2012 12:53 - Vojtěch
Hele, co se random pitomin týče, tak by se ti mohlo líbit tohle.

Docela jsem se při čtení bavil a myslím, že to za těch 10 USD docela stálo :)
Autorská citace #53
14.7.2012 12:54 - Quentin
Hráči už začínají být ze všech těch prokletých předmětů krapet nervózní, tak jsem musel připsat nějaké "dobré" vybavení :)

Roar of the Heavens
Gathering stones
Brahil's shield
Autorská citace #54
22.7.2012 14:28 - Quentin
Autorská citace #55
22.6.2013 23:08 - Quentin
Do menu jsem prihodil odkazy na pravidla, podle kterejch hrajeme
http://quentinovo.wordpress.com/

Nějací týpci na slovensku už to hrají, tak jsem si řekl, že to začnu postupně pouštět do světa.
Autorská citace #56
23.6.2013 11:21 - Dukolm
Bravo po dlouhé době něčí vlastní systém, který se pěkně četl a některé myšlenky a poučky pro hraní, jsou pro jakéhokoliv vypravěče přínosné, zvláště pro ty začínající. Obzvláště oceňuji že to nemá několik set stovek stránek.
Autorská citace #57
23.6.2013 23:33 - Quentin
Dík. Snažil jsem se o co nejlehčí základ systému a o co nejstručnější text. Obsáhlejší a trochu složitější mohou být až doplňky.
Autorská citace #58
24.6.2013 10:28 - Sparkle
Četla jsem zatím zběžně, líbí. Budeš to chtít nějak rozpitvat, nebo na to je ještě brzo?
Autorská citace #59
24.6.2013 10:46 - Quentin
Sparkle: Klidně do toho, jestli se ti chce. Text po mě nikdo nekontroloval a pravidla hrají jen dvě skupiny, takže tam určitě najdeš něco ke kritizování.
Autorská citace #60
25.6.2013 12:27 - Quentin
Zajimaji někoho takovéhle drobné inspirace k přípravě hry?
Autorská citace #61
25.6.2013 14:29 - Nerhinn
QuentinW: Určitě! Dvěře znám už od třetí třídy, ale papoušek je super :)
Autorská citace #62
25.6.2013 17:55 - Gurney
Autorská citace #63
25.6.2013 22:12 - sirien
Výraz Vaarsuvia je v daném kontextu naprosto epickej
Autorská citace #64
26.6.2013 10:09 - Blaine
Takhle se resi tento typ hadanky? Tak pro priste to tak musim take udelat!
Autorská citace #65
27.6.2013 11:50 - Quentin
Autorská citace #66
28.6.2013 15:22 - Dukolm
Ta tuhle aplikaci jsem neznal ale je opravdu povedená díky
Autorská citace #67
29.6.2013 15:42 - Quentin
Autorská citace #68
29.6.2013 20:16 - Vojtěch
Znáš Gremliny z Pathfinderu? Tyhle potvory už se dost rozlezly a některé jejich schopnosti by sedly i k těm tvým.

Třeba Tinker od Jinkinů nebo Speedy Sabotage a Wrecking Crew od Vexgitů. Gremlini byli vždycky extrémnê zruční v destrukci čehokoli.

Link
Autorská citace #69
29.6.2013 20:44 - Quentin
Jsou oproti těm mým nějací chytří :D
Autorská citace #70
30.6.2013 05:25 - Vojtěch
Mno, oni jsou popravdě geniální. Jen tu svou mozkovou kapacitu využívají toliko k tomu, aby pochopili jak co funguje v rekordním čase a mohli to pak rozbít a nebo zneužít k tropení neplechy... no a taky k vymýšlení toho neřádstva. Ono v tom filmu jim to zapaluje docela dobře v rámci toho jak se dostat k žvanci nebo škodit. Dokážou necelý den po narození nastartovat a rozjet bagr, rozbalit, zapojit a řídit auto na dálkové ovládání, vydírat svého malého kolegu atd.
Autorská citace #71
1.7.2013 21:08 - Quentin
Autorská citace #72
1.7.2013 21:40 - Vojtěch
Zkus taky tyhle pavouky

Deinopidae - číhají na stropě, nebo ve větvích a mrsknutím nohama chytají do menší sítě cokoli, co jde pod nimi. Ošklivý moment ořekvapení a taky se jeden z členů družinky ocitá ve spárech pavouka někde vysoko, zatímco zbytek zůstal dole a musí rychle jednat. Taková pohyblivá varianta oka na zvěř.

Běžníci - ovládají pomalou změnu barvy (jako chameleon, ale v řádu dnů) a tedy na podkladu se dovedou skvěle maskovat. Mimo to loví tak, že na své ploché tělo nechá téměř šlápnout. Pak bleskově drapne oběť do předních a rafne. Možná varianta pro obřího pavouka...
Autorská citace #73
1.7.2013 22:02 - Quentin
Vojtěch: Vypadají dobře. Akorát těhle pastí jako dělá deinopidae je v dnd už dost. A stejně tak bytostí, co mění podobu. Mohli by pak působit trochu navíc.
Autorská citace #74
1.7.2013 22:03 - Quentin
BTW zjistil jsem teď u přítelkyně na kompu, že wordpress cpe nepřihlášeným lidem šílený reklamy za každej post. Vidíte je taky? U všech?

Možná na čase migrovat na blogspot :-(
Autorská citace #75
1.7.2013 22:24 - Vojtěch
Mno, potvor, co si zvednou postavu na strop nebo do větví zas tolik nemám.

Změna podoby je moc silné kafe, tohle je jen bonus na schovávání a přece jen není tak debilní, jako živá podlaha.
Autorská citace #76
24.7.2013 22:40 - Quentin
Autorská citace #77
25.7.2013 05:21 - Element_Lead
U toho spear of destiny neni schvalne zadny fluff? Hned kdyz jsem si to cetl, tak me napadlo to, co ukradl Hitler. http://en.wikipedia.org/wiki/Holy_Lance

Vzhledem k tomu, ze v popisu je napsano, ze je to v tvem systemu silna vec, tak bych tam pridal nejakou urban legendu, par radku o puvodnich majitelich a jejich koncich a mozna, ze rozhodlo nejakou bitvu nebo nekolik.

Nemusi tam toho fluffu byt hodne, stejne to nikoho nezajima. Jen neco, co reknes hracum behem par vet, aby mel pocit, ze to neni obycejne kopi (coz asi neni, kdyz je tak silne ne?) a ze to neni jen Now you die ukazovatko.
Autorská citace #78
25.7.2013 05:25 - Element_Lead
Jeste me napadlo, ze ja timhle hrace nenasilne seznamuju se settingem. Kdyz se me zeptaji co je to za klacek, tak jim reknu, ze se zatim objevilo v kazdem z 9 veku a ze se da predpokladat, ze v soucasnem veku sehraje velkou roli. Navic pokud kopi nekdo pozna, da se predpokladat spousta nabidek k prodeji, prepadu, magickych utoku, pokoju prevracenych naruby apod.
Autorská citace #79
25.7.2013 05:59 - Vojtěch
Revenant:
Výměnou za svůj život mi dáš jiný (nekoho, koho postava nebude chtít zabít), pak tě nechám dožít tvé dny, pokud si to nepokazíš.
K nohám mi složíš veleknězovu/mesiášovu hlavu... (já mu ukážu, dělat zmrtvýchvstání!).
(Pokud je smrt jedním z jezdců apokalypsy) Něco zcela nevinného, jako navštívit tři největší města království a v každém přespat ve dvou nejhorších pajzlech (aneb kdepak se ten mor vzal)
Zabij Andara věčného jednou pro vždy (mocný lich, podezřele dlouhověký drak)
Autorská citace #80
25.7.2013 09:14 - Quentin
Yashamaru: Jo, nad tím jsem uvažoval, ale nakonec jsem to nechal bez legendy, at si na to kazdej vypravec muze navesit neco setting specific.

Legendu píšu jen k věcem, co nemají moc globální vliv (brahiluv stit a tak). Zkusim se příště polepšit ;-)

Jinak neni to kopi osudu, ale kopi soudu :)

Vojtěch: To jsou vesměs kill questy. Jeden jsem tam jako příklad dal (ty lannistery), ale až tolik se k revenantovi nehodí. Mají ho udělat "zlým" napořád, nejen do splnění nějakého úkolu.

Osobně bych kill questy od Smrti dával jen, když se to bude fakt hodit. Třeba jak říkáš, když bude někdo moc kouzlit resurekci.
Autorská citace #81
25.7.2013 20:26 - Vojtěch
Mno, ono nejde jen o to zabití, ale o to, co způsobí ;-)
Autorská citace #82
29.7.2013 13:44 - Quentin
Když se tu tak vrháte na kritizování různých pravidel. Mohl by někdo mrknout na ty naše? http://2k6goblinu.blogspot.cz/2013/07/uvod.html
Autorská citace #83
29.7.2013 14:08 - ShadoWWW
- Chybí mi tam půlčík/hobit :(
- Gnóm je docela dobrý, ale přiznám se, že Nextová verze skalního gnóma se mi líbí trochu víc, protože dokáže "drobnosti" přímo vytvářet.
Skalní gnóm, D&D Next píše:
Kutil: Máš řemeslnické nářadí. Pomocí tohoto nářadí můžeš za 10 minut sestrojit Drobné mechanické zařízení (TZ 5, 1 žt). Toto zařízení přestane fungovat za 24 hodin. Najednou můžeš mít aktivní až tři taková zařízení.
Když sestrojíš zařízení, zvol si jednu z následujících možností.
Mechanická hračka: Tato hračka je mechanické zvíře nebo osoba, například žába, myš, pták či voják. Když se položí na zem, každý tvůj tah se pohne po zemi o 5 stop náhodným směrem. Vydává zvuky příslušné tvorovi, kterého představuje.
Zapalovač: Zařízení vydává miniaturní plamen, který můžeš použít k zapálení něčeho, jako je svíčka, pochodeň nebo táborový oheň. Použití zařízení vyžaduje tvou akci.
Hudební skříňka: Když se tato hudební skříňka otevře, zahraje středně hlasitě jednu písničku. Skříňka přestane hrát, když písnička skončí, nebo když se zavře.

- K síle/obratnosti: možná by bylo lepší, kdyby tyto dvě vlastnosti dávaly +1 (pouze) ke zranění a a bonusy k hodům na útok řešit spíš přes znaky povolání (což už tak řešíš).
- Jako rules-light systém je otázka, jestli nezrušit hody na dovednosti s tím, že by se házelo jen na vlastnosti a dovednosti by dávaly jen nějaký bonus k hodům na konkrétní činnosti spjaté s trénovanou dovedností.

Jinak jako základ pěkné. Taky by to potřebovalo hodně editorské práce (např. před popis povolání dát popis základních vlastností), ale to teď neřeším. Píšu spíš k designu...
Autorská citace #84
29.7.2013 14:50 - Quentin
Píše:
- Chybí mi tam půlčík/hobit :(

Báli jsme se dávat víc malých ras, aby ty družiny nevypadali moc komicky (navic hobit plni skoro stejnou funkci jako gnom, jen ma jinej flavor)
Naštěstí vymyslet svoji rasu je otazka deseti minut.

Píše:
- Gnóm je docela dobrý, ale přiznám se, že Nextová verze skalního gnóma se mi líbí trochu víc, protože dokáže "drobnosti" přímo vytvářet.

Snazime se do rasovejch abilit davat jen fyziologicke veci, aby postava, co nemela vzorovou vychovu svoji rasy, davala smysl.

Píše:
- K síle/obratnosti: možná by bylo lepší, kdyby tyto dvě vlastnosti dávaly +1 (pouze) ke zranění a a bonusy k hodům na útok řešit spíš přes znaky povolání (což už tak řešíš).

To máš možná pravdu :-/

Snažíme se mít ty vlastnosti
a) co nejvyvazenejsi
b) vesmes nedulezite, spis jako flavor

Navic si davame pozor, at se nikde nepridava moc damage, aby se to nezvrhlo s focusovanim targetu. Chcem udrzet maly cisla (potvory s hpckama 1-30, jen bossové víc).

Varianta
sila +2 damage
obratnost +1 ac +1 ranged damage
by pridala uz moc damage

A varianta
sila +1 damage
obratnost +1 ac +1 ranged damage
uz je celkem imbalanced

A varianta
sila +1 damage
obratnost +1 ac
zase neobsahuje ranged

Navic pocitani v utoku je prirozenejsi, protoze se na to haze velkou kostkou. Zatimco damage je malejma kostkama, co odpovidaji zbranim, takze snazsi pro rychlost hry, kdyz se k nim nic nepricita.

Píše:
- Jako rules-light systém je otázka, jestli nezrušit hody na dovednosti s tím, že by se házelo jen na vlastnosti a dovednosti by dávaly jen nějaký bonus k hodům na konkrétní činnosti spjaté s trénovanou dovedností.

Však hody na skill tam vlastně nemáme. Máme prostě jen k6 roll na všechno mimo boj. S vlastnostma jsme experimentovali hodně, ale měli na k6 roll moc velkej vliv. Takhle se dostanou do hry jen, když do toho rollu opravdu patří. Při dohadování pravděpodobností před rolem může hráč zahlásit "moje postava je ale hbitá" "moje postava je mohutnej týpek" etc.

Píše:
Jinak jako základ pěkné. Taky by to potřebovalo hodně editorské práce (např. před popis povolání dát popis základních vlastností), ale to teď neřeším. Píšu spíš k designu...

Povolání je první schválně, protože výběr vlastností a povolání se mezi sebou ovlivňují. A povolání mi přijde mnohem důležitější, proto bys ho měl vybírat dřív.
Autorská citace #85
29.7.2013 15:21 - Shako
QuentinW píše:
navic hobit plni skoro stejnou funkci jako hobit, jen ma jinej flavor


Neco je spatne. :)
Autorská citace #86
29.7.2013 15:32 - ShadoWWW
Píše:
Varianta
sila +2 damage
obratnost +1 ac +1 ranged damage

Toto mi přijde asi nejlepší. Co se týče rychlého nárůstu/stropu, to se dá vyřešit tak, že tam dáš +1 za každé dvě úrovně, nebo že dáš obecné pravidlo, že žádný bonus nemůže překročit +X (např. +10), nebo omezením, že tento bonus už po 10. úrovni neroste apod.

Ono totiž lepší damage s rostoucí úrovní vyznívá mnohem lépe než rychle vzrůstajcí hod na útok (pravděpodobnost zásahu). Zvlášť když s rostoucí úrovní rostou i životy... Jinými slovy: když bude s rostoucí úrovní růst damage, tak se tím moc nepokazí (protože rostou i životy) a dá se to lehce korigovt; a zároveň nestvůry na nízké úrovni budou protivníky i pro postavy na vyšší úrovni (protože hod na útok tolik neporoste) a naopak.

Případně místo plochého bonusu se tam dá dát nějaký zvětšující se pool kostek nebo zvětšující se kostka...
Autorská citace #87
29.7.2013 16:07 - York
ShadoWWW píše:
Když bude s rostoucí úrovní růst damage, tak se tím moc nepokazí.


Pokazí. Inflace životů vůči rozsahům zranění je v oldschoolu dost důležitý prvek.
Autorská citace #88
29.7.2013 16:48 - Quentin
Shadowww:
Rust utoku a zivotu namisto rustu damage a zivotu ma jeden super efekt

low lvl - hituje se malo, ale kazda rana smrt - podporuje horor
high lvl - hituje se hodne, ale musite si obouchat hromady Hp - podporuje epickou akci

A plochy powerlvl zustava diky nescalujici obrane. Lowlvl nepratele jsou porad vyzva, jen se musi promlatit pres vic Hp.


to co navrhujes ty (a bude v dnd next) nema ten posun zanru, coz je imho skoda.
Autorská citace #89
29.7.2013 19:24 - Vojtěch
Má to ten posun. Low level besrie oklepávají hafo hp vysokolvláka a na nízkém lvlu je to rána a problém taky. Rozdíl je tu když se potkají postavy na stejném lvlu. U rostoucího útoku se oklepávají dlouho, u rostoucího damage je to na pár ran (kolik je ten pár se nechá korigovat poměrem růstu damage k hp).
Autorská citace #90
29.7.2013 20:12 - Quentin
A o to jde. Na vyšším lvlu by měly být boje delší a epičtější (1, 2)
Autorská citace #91
30.7.2013 06:47 - Jerson
mám problém říkat delšímu osekávání "epičtější boj", ale třeba to popisujete jinak.
Jinak "padnu po první ráně" horor nijak nepodporuje, ty obvykle fungují na něčem jiném než možnosti náhlé smrti v boji.
Nicméně to je námitka ke zdůvodnění pravidel, nikoliv k pravidlům jako takovým. Když máte pravidla pro svou skupinu a fungují, těžko k nim lze z vnějšku říct něco užitečného.
Autorská citace #92
30.7.2013 06:48 - Vojtěch
---
Autorská citace #93
30.7.2013 08:42 - Quentin
Jerson: Máš pravdu, že to ten žánr samo o sobě nevyrobí. Mě jde hlavně o to, že tak jak to teď máme, jsou hráči na nižších lvlech neustále ve stresu z jakéhokoli náznaku nebezpečí (dva orci, co u táboráku grilujou psa, jsou regulerně scary) a naučí se hrát opatrně a vychcaně. Zatimco na vyšších si tu získanou moc opravdu užívají. Jsou trochu hrdější a oprsklejší (nebojí se najet na koních do tábora deseti orků).
Autorská citace #94
30.7.2013 08:51 - Quentin
Jerson: Taky ti to začne po čase prodlužovat dobdrodružství.

Na prvnim lvlu se dvě hodiny honíš po dungeonu s krysodlakem a máš dost.

Na osmičce už vás musí vypravěč ostrouhat po kouskách. Díky pomalému léčení (1hp/noc) se dobře hrajou dlouhé výpravy, protože každá zastávka a malá potyčka po cestě se nakonec může projevit v závěrečném boji.
Autorská citace #95
30.7.2013 10:15 - York
Quentine, neopisuj od Vojty. Zvlášť když to čtu takhle po ránu, jsem z toho pak zmatený jak lesní včela :)

Jerson: Jak už jsem psal, tohle je jeden z celkem podstatných prvků oldschoolu obecně. Můžeš ho samozřejmě změnit, ale je dobré zvážit, o co tím přijdeš a co tím získáš. A jestli o takovou změnu stojíš.
Autorská citace #96
30.7.2013 10:17 - Quentin
Hej to bude nějakej bug. To je můj příspěvek :-)

Edit: Jo houby bug. Já můžu editovat příspěvky tady u sebe. Moc se omlouvám vojtovi, že jsem mu přepsal příspěvek. Byla to nehoda :) Už se to nebude opakovat.
Autorská citace #97
30.7.2013 13:53 - ShadoWWW
Byl to jen takový nápad na zjednodušenní. Navíc si pořád myslím, že ono zvýšení poškození +1/úroveň není zas tak markantní vzhledem k rychlosti růstu životů.

Ale... whatever. Byla to spíš taková maličkost, která z hlediska old-schoolu není nijak podstatná.
Autorská citace #98
30.7.2013 19:29 - Vojtěch
Nu což :-D

Jinak epický boj taky může být třeba jak to popisuje Malory v Artušově smrti, kdy se rytíři do sebe pustili jako dva kanci, rána stíhala ránu a každá by obyčejného muže skolila k zemi. Jeden rytíř druhého zle ťal přes hruď až mu krev zalila tělo až na stehna a druhý přišel o štít a zle napadal na pravou nohu. Pak se od sebe odtrhli a chvíli jen supěly jen aby se do sebe dali znovu. (Není to přesně, ale podobně to tam vypadá dost často).
Autorská citace #99
2.8.2013 09:28 - Quentin
6.8.2013 23:30 - Quentin
Pekelné volání
Životy aka Hit Points


Tyhle dva vyšly i v novém Drakkaru. Úplně mě znervózňuje o kolik to dokáže Boubaque vysázet líp, než to vypadá na blogu :)
7.8.2013 00:58 - Dukolm
Osobně se mi daleko lépe na monitoru čte tvůj blog než Drakar
9.8.2013 00:14 - Quentin
9.8.2013 01:14 - Vojtěch
Mě Vanceho systém taky nějak baví.

13th Age to zase modifikuje tak, že máš na 1 lvlu 5 slotů lvl 1 a pak ti na každém lvlu přibude jeden, ale zároveň se sloty postupně zvedají o lvl výš podle tabulky, takže třeba na lvl 7 máš 1x lvl 3 slot, 4x lvl 5 slot a 5x lvl 7 slot. Do jednoho slotu si pak můžeš zaparkovat jedno kouzlo, při čemž kouzla jsou řešena jako at-will/encounter/daily powery z 4e a to jak utility, tak bojové a jejich síla se zvedá podle slotu. Není to taková zarážka jako DW, ale zase jich je pořád zvládnutelné množství a hezky se to vypořádává s problémem spousty nízkoúrovňových kouzel, který už 3e docela brzdil.
9.8.2013 08:54 - Alnag
Slotová magie ovšem není nutně totéž co Vancian. Vancian magic je spíš taková podmnožina slotové magie. Takže u Sosáčka je to možná mírné zmatení pojmů. Vancian magic je "prepare, fire and forget". Zatímco už v DnD je vidět, že "forget" element není vždycky u slotové magie přítomný.
9.8.2013 09:02 - Quentin
Alnag: On to určitě chápe, akorát tam pak mluví o tom, jak to udělali v DW, kde dali moznost pri dobrym cast rollu nezapomenout.
7.12.2013 11:21 - Quentin
7.12.2013 12:23 - York
Moc pěkné. Pak že už nejde nic zajímavého vymyslet :)
8.12.2013 22:08 - Quentin
10.12.2013 21:22 - Quentin
Gurney: Jo, ta byla taky moc pěkná :-)
10.12.2013 21:23 - Quentin
10.12.2013 23:39 - Dukolm
Pěkný začínáš mě motivovat v tom abych taky nějaké zajímavé střípky nějak sepsal.

K Trojici + k vašim pravidlům jakýma kostkami hází na ten útok a zranění cca? předpokládám že stačí aby na jedné padlo 3 a co když na víc? Trošku mě zajímá jaká je tam šance na tento efekt.
11.12.2013 08:43 - Quentin
Dukolm: Obouruční zbraně (maul, greataxe, greatsword) jsou 1k10, takže ta šance je jen jedna ku deseti. Nechtěl jsem, aby to bylo příliš výrazné, ale jakejkoli menší bonus než 2k4 by byl už moc malej na to, jak málokdy to procne.

Na útok hážeme d20 (pořád je to vesměs dnd).

Píše:
Pěkný začínáš mě motivovat v tom abych taky nějaké zajímavé střípky nějak sepsal.

Super. Víc věcí k vykradení se dycky hodí. A určitě nejsem jedinej, kdo by to ocenil.
11.12.2013 11:00 - Gurney
QuentinW píše:
Trojice

Trochu váhám, jestli +2k4 AC není jednoznačně největší sada (páč AC není zas tak vysoký a nezvedá se s levlem), +2d4 útok hodně dobrý (jakej maj zrovna útok, +5?) a +2d4 dmg takový nic moc (vlastně se ani nemusíš trefit a pak je to celý nanic a i když se trefíš, pořád to může být do 1HD goblina a ani to zranění navíc nevyužiješ. Jinak nápad moc dorej, líbí se mi na tom že si musíš vybrat a že i když hodíš tu jinak mizernou trojku, máš z toho radost :)
11.12.2013 11:12 - Quentin
Gurney: Jj, taky mi přijde, že AC je nejlepší. Damage bych ale nezahazoval, to je jak bonusovej výstřel z těžké kuše. Útok je dobrej na nižších lvlech, pak když všichni běhají s útokem třeba +9, tak už to takovej potoč není (právě proto, že obrana nescaluje. Přes 16 mají jen nějací draci, golemové apod. Většina bojů je proti 10-16)

Přišlo mi hezké, že je ten bonus pořád stejný. Změním to, jen když to bude moc nevybalancované.

Namotivovat hráče, aby si každý vzal něco jiného, lze přes ty meče. Mohli by být +1 a proměnit se na +2 jen v rukách toho, kdo ovládá příslušný styl.
11.12.2013 18:53 - Vojtěch
Mno, pokud by bylo damage řešeno jako cleave, že se přenese nasouseda, pokud je to overkill, tak by mohlo být o něco zajímavější a také jistější, že nepřijde nazmar.
12.12.2013 01:35 - Gurney
Vojtěch píše:
Mno, pokud by bylo damage řešeno jako cleave, že se přenese nasouseda, pokud je to overkill, tak by mohlo být o něco zajímavější a také jistější, že nepřijde nazmar.

Moc 3.5/Pathfinder styl - pečlivě vyvážený, ale za cenu že v mnoha případech to fluffově ani moc nedává smysl. To už bych to radši nechal tak - holt prostě někteří bráchové byli nadanější a vymysleli univerzálnější techniku...
12.12.2013 05:45 - Vojtěch
Tak když někdo stojí kolem, že. Případně by to mohlo poltit štíty...
13.12.2013 22:53 - Quentin
Minidungeon Krvavá vila. Co na ni říkáte?
14.12.2013 02:46 - Vojtěch
Velmi zdařilé :)
14.12.2013 11:37 - Gurney
QuentinW píše:
Minidungeon Krvavá vila. Co na ni říkáte?

Že je hrozně hustá, že jestli ji ještě nikdo ode mě nečetl tak ji zkusím a že bys ji měl poslat do One page dungeon contestu.
15.12.2013 12:37 - Quentin
Vojtěch: Dík

Gurney: Taky mě to napadlo, ale nevim, jestli bych to dokázal pořádně přeložit.

Každopádně dej vědět, jak to dopadlo při hře!

Hraješ Odnd, PF nebo 4e? (mělo by to bejt ok ve všech; ptám se jen pro zajímavost)
15.12.2013 13:02 - Vojtěch
I v FATE, nebo 13th Age by to byl ideál!
15.12.2013 14:20 - Gurney
QuentinW: Momentálně bohužel nic d20kového nehraju a ještě tak miniálně měsíc nebudu (a mé oblíbené zabijácké dvacetistěnce už to začíná být líto..), ale mám na podobné věci připravený DCC hack.
15.12.2013 14:34 - Quentin
Tak se po případnym testu ozvěte ;-)

Na konec článku jsem přihodil pdf k tisku.
15.12.2013 17:21 - Gurney
Mimochodem, prohrabával jsem se dnes nějakýma věcma a tohle jsem našel ve svém starém sešitu do němčiny:

Píše:
Sword of Inevitable Confusion and Loathing

- chaotic weapon of long-dead crusader king Germanus (he killed himself)
- wielder gains overhelming feeling that Final Test and God's Judgement Upon His Soul is coming inevitably
- on the bright side wileder's enemies have the same feeling, even more overhelming, but only when they face wielder in combat


Po krátkém vzpomínání "jak že jsem to tehdy myslel" a doplnění fluffu:

Sword of Inevitable Confusion and Loathing
Zbraň Germania, jednoho z dvanácti křižáckých králů, kteří stáli na počátku Svaté říše. Kroniky Vornových kněží tvrdí že to byl svatý muž, jehož zbožnosti nebylo rovno. Pravdou je, že Germanius nechápal úlohu, kterou pro něj Vorn připravil, nikdy o ni nestál a více než zbožností trpěl těžkými depresemi. Ještě než spáchal sebevraždu (pro kterou se v kronikách opisujích jedna od druhé používá eufemismus "odešel do světla Vornova", aniž by dnes kdokoli tušil původní význam této fráze), vtiskla se část jeho osobnosti do svatého meče, který podle legendy obdržel od samotného Vorna. Zbraň zasvěcená zákonému bohu se tak paradoxně stala chaotickou.**



Jedenapůlruční meč (1d8), artefakt +2, +3 proti všem tvorům jež dokážou ve vašem světě Vornovi* kněží odvracet (pro 3e/Pathfinder +4, +5; pro 4e +5, +6; ve všech těchto edicích také velmi pravděpodobně půjde na základě téhle zbraně vymyslet nějaké systémové kombo, což můžete nebo nemusíte řešit... )

Jeho držitel ve smrtícím boji (žádné nácviky, předváděčky nebo souboje "na první krev" či "na zaklepání", brát zajatce nebo pustit nepřítele "na dobré slovo" však meč nijak nebrání) háže 2d20 a bere lepší výsledek. Také na pro něj neplatí postihy ani bonusy získané skrz jakoukoli magii, alychymii či postihy vyplývající z fyzických zranění. Nemůže také použít jakékoli body osudu (používáte-li je) a DMa, který zfixluje jakékoli hody související s majitelem meče, nechá holka, odstřihnou mu internet a umře na mor (ne nezbytně v tomto pořadí).

Naopak všichni kdo s držitelem meče zrovna bojují hážou 2d20 a berou horší. Ve chvíli, kdy boj skončí si majitel musí hodit záchranu na Vůli (případně save co používáte proti divine magic) a v případě neúspěchu má pocit odevzdanosti a marnosti veškerého bytí (reprezentovaný postihem -2 na všechny činnosti, při záchranných hodech na Vůli hází 2d20 a bere horší) na dalších 24 hodin.

V případě, že se s tímto mečem pustí do boje ještě před odezněním depresí si na konci boje znova háže záchranu na Vůli a případný neúspěch přidává k nakrátko přerušenému stavu dalších 24 hodin zoufalství. Pravidelné deprese mohou vést k vážnějším problémům...

*doplňte si jakéhokoli boha hodícího se do vašeho světa. Vorn je použito prostě proto, že je to cool
** což by možná chtělo taky nějak pravidlově reflektovat, ...hrajte si
15.12.2013 19:28 - Quentin
Nice.

Jen bych to možná zapsal stručněji;

Zármutek
Meč hrdiny, jenž se v kritický moment své nejslavnější bitvy rozhodl pro vítězštví namísto záchrany spolubojovníků. Rok na to si vám vzal život.
+2 útok i poškození, jeden celý den po boji hluboká deprese a -2 do všech hodů dvacetistěnkou (kumulativní).
volitelné pravidlo:
Pokud hráč odmítá diktát roleplaye a nebude depresi hrát, ztratí pouto s mečem a v dalších bojích již bonus nezíská.

Každopádně, jestli máš takových věcí víc, tak sem s nimi. Ideálně si založ blog na d20.cz nebo jinde a začni se dělit o kusy přípravy. Nevim, kolik lidí to ocení, ale minimálně mě by to určitě pomohlo :D
15.12.2013 21:14 - Gurney
Quentin: Je pravda že na jednu stranu se rozkecávám moc, ale zas to má být unikátní artefakt a ten si jeden odstavec fluffu a něco víc než +2/-2 zaslouží.

Možná by se ještě něco našlo, ale na blog chce přispívat pravidelně aby měl význam a já poslední dobou ani nehraju tak moc jak bych chtěl a tudíž bych radši hrál než blogoval. A upřímně, kdybych stál o to mít blog, založil bych si ho v angličtině..
15.12.2013 21:22 - Alnag
Gurney píše:
ale na blog chce přispívat pravidelně aby měl význam


To asi platí pro stand-alone blog, ale d20kové blogy jsme vytvářeli s představou, že jejich návštěvnost bude produkovat web a přežijí i okamžiky neaktivity části autorů (nicméně přiznávám, že když už v základu bylo autorů málo, nikdy se to úplně nerozeběhlo). :/
16.12.2013 22:33 - Quentin
17.12.2013 00:43 - Vojtěch
Co takhle obligátní mana lektvar nezdravé modré barvy a kovové chuti, který přidá 1k4-1 many a zároveň zraní za 1k4+1 životů (hází se na obojí zvlášť).
17.12.2013 09:47 - Quentin
Mana potion mám v Lektvarech. Do tohodle článku jsem ho radši nepsal, páč nemám ještě pořádně vymyšlené, jak se budou lektvary vyrábět (a jestli to vůbec někdy budu rozepisovat nebo to nechám na houserules ostatních)

Ale je fakt, že nad nějakou variantou Life Tapu jsem uvažoval :)
17.12.2013 11:19 - Gurney
QuentinW píše:
Do tohodle článku jsem ho radši nepsal, páč nemám ještě pořádně vymyšlené, jak se budou lektvary vyrábět (a jestli to vůbec někdy budu rozepisovat nebo to nechám na houserules ostatních)

Výroba lektvarů - protože čas je lepší strávit hraním, a když už to někdo vymyslel za tebe... Už vytvořené lektvary tady.

Nebo alternativa - k WFRP 2e existuje výborná kniha Realms of Sorcery, která asi na deseti stránkách řeší výrobu lektvarů, stárnutí lekvarů, negativní efekty... Všechny mechaniky v d%, takže všechny čísla jdou použít jak jsou nebo vydělit pěti a házet d20.
17.12.2013 11:54 - Quentin
Gurney: A přesně takhle doufám, že si to každý vyřeší :)

Buď to nebude řešit jako já nebo si napíše houserules nebo si najde něco na netu.
27.12.2013 00:12 - Gurney
LotFP věci za 2.50$ na DriveThruRPG do 29.12. (snad nebude Quentinovi vadit trocha OT - tohle je asi nejvíc související diskuze a zakládat novou se mi kvůli drobnostem nechce)

Jediná nevýhoda je watermark který takto velice nerad podporuju, na druhou stranu když tu má člověk pěkně vedle seřazený věci co by jinak protestně (a občas pracně) hledal na netu...

Btw můj obdiv ke Kennethu Hiteovi (Qelong) poslední dobou jenom roste. Bez ohledu na systém nebo setting, u všeho co od něj poslední dobou čtu si říkám že je to fakt dobrý a hrozně rád bych si to zahrál...
27.12.2013 10:23 - Quentin
Uvažuju, že bych u spellů vyhodil ty dostřely v metrech a nějak to zjednodušil.

Dungeon World používá
blízko (do vzdálenosti, kdy soupeři vidíš bělmo v očích)
daleko (soupeř v doslechu).

Uvažoval jsem ještě o rozdělění na
blízko (vzdálenost vrhu + ve svém tahu k tobě soupeř doběhne a ještě zaútočí)
daleko (dostřel luku + soupeř k tobě jedno celé kolo poběží a až v dalším zaútočí)

Napadají vás nějaké další možnosti?
27.12.2013 14:14 - skew
Moc ne. Chtěl jsem navrhnout Red Box Hack / Kouzlem a Mečem, ale tam v podstatě dostřel měřený v arénách znamená totéž, co ten tvůj druhej způsob.
Ten druhej se mi každopádně líbí víc, protože to hráčům rovnou dává informaci, která je pro ně většinou relevantní.

(jinak osobně bych vrhu dal daleko... a případně přidal ještě třetí vzádlenost pro luk)
27.12.2013 14:35 - York
Nad tímhle jsem už mockrát uvažoval a průběžně se k tomu vracím. Můj aktuální závěr je, že záleží na tom, jak chceš, aby to ve hře vyznělo.

Já třeba od začátku dělám Dakaru s tím, že různé vybavení má mít různý mechanický význam, byť třeba ne příliš významný. V rámci tohohle záměru jsem zatím na nic lepšího než metry nepřišel.

V reálné hře se pak sice v drtivé většině situací v metrech nepočítá, hodnoty slouží hlavně k tomu, aby hráči získali představu o tom, co ta která věc/kouzlo asi tak dokáže a mohli snadno porovnat, co dostřelí/dosáhne dál. I tak ale podle mě metry smysl mají, protože hra není nutně jen o tom, co se děje v průběhu session, ale třeba i o listování v pravidlech mimo vlastní hru, procházení "nabídkových katalogů", vymýšlení, jak tvoje postava řeší různé standardní situace, a podobně.*


Pokud ti o tohle nejde, tak imho stojí za to vyjadřovat jen to, co skutečně ve hře potřebuješ. Jestli soupeři vidíš bělmo očí je například naprosto nezajímavá informace, zatímco jestli k tobě stihne doběhnout je poměrně podstatné. Takže bych určitě volil ten druhý způsob, možná bych tomu ale ale neříkal blízko/daleko, ale raději "na dohod" a "na dostřel".

* Což je mimochodem myšlenka, která by asi stála za samostatnou diskusi.
27.12.2013 16:18 - Sosacek
Ta informace v tom, ze "jsou tak blizko, ze vidis belma jejich oci" (coz je odkaz na jednu hlasku z bitvy, btw), neni v tom, ze vidis belma jejich oci, ale ze jsou tak blizko, ze vidis belma jejich oci. Pripadalo mi to celkem intuitivni, ale zda se, ze i tohle muze nekdo nepochopit.

Vzdalensot definovana jako "stihne k tobe dobehnout a zautocit v tomhle kole" mi pripada ok do deskovky, ale nevim, jestli ma co delat v rpg.
27.12.2013 16:30 - York
Sosacek píše:
Pripadalo mi to celkem intuitivni, ale zda se, ze i tohle muze nekdo nepochopit.


Což o to, pochopit to snad i zvládnu. Ale představit si, jak to je asi daleko, teda fakt ne. Nikdy jsem tohle nezkoumal, nesrovnával jsem to s dostřelem luku nebo s tím, jak daleko dohodím.

Představa o reálných dostřelech luku asi teda taky není úplně běžná věc, ale srovnání s ní je zrovna věc, která se fakt může hodit: Můžu tímhle kouzlem někoho smahnout dřív, než na mě dostřelí lukem?

Sosacek píše:
Vzdalensot definovana jako "stihne k tobe dobehnout a zautocit v tomhle kole" mi pripada ok do deskovky, ale nevim, jestli ma co delat v rpg.


Jak v kterém. V DnD 4e se počítají čtverce na battleplánu. V "A Penny for My Thoughts" se nejspíš nepočítá vůbec nic. Ve fantasy RPGčku, které nejvíc hraju, se pak celkem často vyskytuje přesně otázka ve stylu: "Kolikrát si ještě stihne vystřelit, než k němu doběhnu?" Takže když mi na ní dají pravidla rovnou odpověď, tak to ocením.
27.12.2013 18:16 - Vojtěch
13th Age to řeší následovně

Engaged - v přímém kontaktu, jde použít meč a jiné takové legrácky, nejde jen tak odejít.
Nearby - tak nějak se motáte kolem, můžete na sebe střílet a kouzlit, ale nikdo vás za to hned nebací. Do Engaged je to na jednu pohybovou akci.
Far Away - dost daleko, aby to zabralo dva pohyby, aby se k vám někdo dostal. Střelba s míným postihem, některá kouzla jde házet i odsud.
Mimo boj - prostě se neúčastníte a hotovo (možnost podpory v duchu je asi tak jediná).
Behind - vzhledem abstraktnímu pojetí pozice se prostě někdo může prohlásit, že aby se někdo dostal k postavě A, musí se projít kolem postavy B, která má pak možnost na něj vystartovat a zarazit mu to.
27.12.2013 20:43 - Sosacek
Ty vidis neco ocni belmo na stovky metru?
27.12.2013 21:02 - Alnag
Sosáček píše:
Ty vidis neco ocni belmo na stovky metru?


Jen u manga postaviček. :)
27.12.2013 21:11 - Quentin
Píše:
Ta informace v tom, ze "jsou tak blizko, ze vidis belma jejich oci" (coz je odkaz na jednu hlasku z bitvy, btw), neni v tom, ze vidis belma jejich oci, ale ze jsou tak blizko, ze vidis belma jejich oci. Pripadalo mi to celkem intuitivni, ale zda se, ze i tohle muze nekdo nepochopit.

Ty vidis neco ocni belmo na stovky metru?

Nechapu. Near v DW je vzdalenost, ve které ještě vidíš bělma jejich očí, ne? Proto je psaná u vrhacích a špatných střeleckých zbraní.
27.12.2013 21:22 - Gurney
Píše:
Dungeon World používá
blízko (do vzdálenosti, kdy soupeři vidíš bělmo v očích)

Takže na želatiný kostky nemůžu střílet? Ani na kostlivce? Ach jo, já ty moderní hry nechápu :P
27.12.2013 22:03 - Sosacek
DW píše:
Near: It’s useful for attacking if you can see the whites of their eyes.
Far: It’s useful for attacking something in shouting distance.



Presne tak.
5.1.2014 21:04 - Quentin
5.1.2014 21:18 - Vojtěch
Hezká zápletka... a teď kterou? Solidní by bylo ještě dodat, že lordovi by se tak nějak lidsky zamlouvala Roxana, která mu přijde zkušená a tak nějak blízká (takže čarodějnice by se najednou fofrem potřebovala dostat zpátky a vrazi jsou na cestě...).
6.1.2014 10:48 - Quentin
6.1.2014 11:09 - skew
Zápletka dobrá! Na malé ploše spousta moc informací a vsadím se, že deset skupin hráčů by to odehrálo pokaždé jinak.

U vodního konstruktu se mi nelíbí útok mrazením. Když už, tak spíš ho nechat obklopit postavu a topit. S tím, že když někdo útočí na konstrukt, útočí i na topeného a ten si musí vybrat, jestli raději bude zraňován společně s konstruktem, nebo bude uhýbat - podle toho se bere buď AC konstruktu (topený se nebrání), nebo AC topeného (topený se brání a jeho AC je větší než AC konstruktu).
6.1.2014 11:37 - Quentin
Skew: To zní dobře, ale je to dost složité na zapsání. Už takhle je ten spell šíleně dlouhej. Ale je to moc hezké kreativní využití, které by měl být schopen každý vypravěč doimprovizovat při hře.
6.1.2014 12:31 - chrochta
Zápletka vynikající. Pár drobností: 1) dvůr by se měl také zajímat o to, kdo se stane jejich novou paní (asi by vyhrála Auriel - nebude mocenskou konkurencí); 2) tlustá chůva nemusí být jen neškodnou babičkou na hlídání dětí; 3) dvorští funkcionáři a podsvětí mohou spolu do jisté míry spolupracovat (oboustranně výhodné uspořádání - třeba legalizace nezdaněného alkoholu/ tabáku/ čehokoli zajímavého).

to Vojtěch: Mám lepší rozšíření :) Lord potřebuje dědice a tak se bude poohlížet spíš po mladších ročnících, ale Roxana ho velmi zaujme, takže se rozhodne ji zadržet na hradě jako svou společnici/ milenku. A Roxana má na výběr...
6.1.2014 12:39 - Quentin
Píše:
1) dvůr by se měl také zajímat o to, kdo se stane jejich novou paní (asi by vyhrála Auriel - nebude mocenskou konkurencí)

alespoň roxanin plán dává větší smysl

Píše:
2) tlustá chůva nemusí být jen neškodnou babičkou na hlídání dětí

Může být :)

Píše:
3) dvorští funkcionáři a podsvětí mohou spolu do jisté míry spolupracovat (oboustranně výhodné uspořádání - třeba legalizace nezdaněného alkoholu/ tabáku/ čehokoli zajímavého).

Jestli ano, tak to Marsaia nejspíš odhalí a využije.
Taky to asi bude důvod, proč kníže nevěří svým rádcům.


Předem jsem si omezil délku textu, aby zbylo dost místa na dohady. Zatím každý čtenář přišel s jiným vývojem :-)
6.1.2014 18:14 - chrochta
ad 1): Ne, Roxana to dělala kvůli svému věku (moc dětí už nepovije - mladičká Auriel má před sebou ještě asi 25 plodných let).

ad 3): Jistě - další důvod, proč "nešťastnou náhodou" sní cosi SILNĚ nezdravého. Už takhle se jí podařilo si proti sobě poštvat část dvořanů... a možná i podsvětí. A co se týká nedůvěry knížete k radě, tam platí bod 1), nikoli 3).
6.1.2014 22:00 - Quentin
6.1.2014 22:27 - Arten CZ
Ahoj, pročetl jsem tvůj blog a moc se mi líbí způsob, jakým píšeš i témata, o kterých píšeš. Nejvíce se mi líbily tvé rady pro hráče a pro vypravěče. Nemám žádnou věcnou připomínku nebo nosnou myšlenku, jen jsem chtěl poděkovat za pár hodin strávených zábavným čtením tvého blogu.
6.1.2014 22:36 - Quentin
Díky!
19.1.2014 17:08 - Quentin
Ozval se první člověk, co hrál Vilu. Drd1.6 první vedení hry po několikaleté pauze, polovina lidí předtím rpg nehrála.

Prej to šlo dobře. Sklep nenašli. Že je zombie ve vaně jim došlo a nenechali se překvapit. Dilema na konci se protahovalo a nikdo to nechtěl rozlousknout, až do chvíle, co zloděj našel truhly v šatně a rabováním ducha namíchnul. Když pak šlo o přežití, tak nad zabitím paní domácí nikdo neváhal.

Dejte vědět taky, jestli to budete zkoušet. Na nízké lvly je to ideální, protože kromě celkem snadných zombií jsou všechny boje víceméně optional.
19.1.2014 17:36 - Shako
QuentinW píše:
Ozval se první člověk, co hrál Vilu.


Nejak nevidim link na todle - o cem je tedy rec? Vypada to na nejake kompletnejsi dobrodruzstvi a tech neni nikdy dost. :)
19.1.2014 17:47 - Quentin
byl to jen minidungeon, co jsem postoval nedávno
http://2k6goblinu.blogspot.cz/2013/12/krvava-vila.html
21.1.2014 23:26 - Quentin
22.1.2014 00:58 - Vojtěch
Jeden oblíbený zmetek z Rise of the Runelords byl podpora

Polír - Lvl 1
Nedorostlý zmetek, kterému vrazili do ruky bič (rákosku, snop kopřiv) a dali na povel bandu ubožáků. Sám o sobě je k ničemu, ale naučil se s brutální efektivitou ždímat práci ze svých svěřenců. Až 6 otroků nebo 3 válečníci mají +1 k útoku nebo obraně. Účinek více polírů se může sčítat až do +3.
22.1.2014 10:34 - kin
Goblini! Miluju gobliny :) Obzvlášť mi učarovali pathfinderovští goblini, můžu proto velmi vřele doporučit "Player companion - Goblins of Golarion", je tam hrozně super moc nápadů a inspirace (gobliní zvyky, hrdinové, kouzla, magické vybavení, normální vybavení, náhodný loot atd.)
(můžu ti to popřípadě poslat kdybys chtěl)

Ještě by se mi líbila alternativa krysaře "psovod" kdy ten místo krys vede 1-2 zuřivá psiska, která mají růžovou kůži úplně bez srsti, žluté oči a plnou tlamu špičatých nahnilých zubů (z toho že žerou to samé co goblini, nebo gobliny) plnou nákazy, kterou přenáší kousnutím.
22.1.2014 18:24 - Vojtěch
Ono pathfinder goblini s jejich bonusem k jezdectví jsou stvoření k jízdě na nějaké bestii, případně juchání kolem špína potvor jako otyugh, nebo carrion crawler.
22.1.2014 20:53 - Quentin
roztáhl jsem goblin loot table z 2k12 na 2k20 :)
27.3.2014 20:09 - Quentin





Gurney píše:
Že je hrozně hustá, že jestli ji ještě nikdo ode mě nečetl tak ji zkusím a že bys ji měl poslat do One page dungeon contestu.

Nenašel by se tu někdo, kdo by ji dokázal přeložit?
https://docs.google.com/file/d/0B3G7joVtaORMN2RDLUhub1lBRk0/edit
27.3.2014 20:56 - sirien
Našel by se někdo, kdo by ji dokázal přeložit - jako určitě.
Našel by se někdo, kdo jí přeloží - to je už trochu jiná otázka.

Ale tak v podstatě proč ne. Ale asi až někdy příští týden nebo tak nějak.
28.3.2014 12:17 - Gurney
Přes víked se na to podívám.
28.3.2014 12:30 - Quentin
Mohl bych to přeložit jako první, aby jste to jen doladily. Ale bude ta první verze vypadat strašně :D Mám se snažit?
28.3.2014 15:29 - sirien
Na 1 A4 to nemá smysl. Stejně se korekce po někom musí hlídat proti originálu. Si to přehodíme s Gurneym mezi sebou
3.4.2014 20:53 - Gurney
Omlouvám se za zpoždění, nabitý týden. Pošlu Quentinovi kvůli pár věcem, kde jsem si nebyl jistý významem a po případné úpravě pak sirienovi, který by mohl přinutit k přečtení nějakého toho rodilého mluvčího...

Jedna drobnost - nenapadá někoho nějaký elegantní překlad "Ubrousku, prostři se?" Tady mi Quentin dost zavařil :)
3.4.2014 22:19 - Quentin
Hej, awesome!

Akorát budem muset vyhodit ty odkazy. Pekelný volání možná bude pochopitelný i bez toho, ale místo Iskandarský bonboniery to bude chtít jinej loot. Třeba "Mask of Thousand Faces" nebo "Gloves of Dexterity" nebo "+1 light crossbow"...
4.4.2014 11:59 - Gurney
Jasně, to a další věci řeším v poznámkách. Prostě tam dopiš cokoli ti přijde vhodné, Pekelné volání je docela specifické a asi by si zasloužilo nějaký samostatný rámeče, snad se tam vejde.
4.4.2014 12:43 - chrochta
Gurney, vypůjčím si na sobotu nějaké anglické překlady českých pohádek a zkusím se ti na ubrousek podívat. Wikina je nanic, zrovna u Erbenových "Českých pohádek" žádný odkaz není.

Jinak to zkus přeložit jako "kouzelný ubrus".
4.4.2014 13:14 - Quentin
Klidně bych to nechal doslovně "Table-cloth, serve!"
5.4.2014 17:39 - chrochta
Tak úspěšně nalezeno! "ubrousku, prostři se!" = tablecloth, set yourself!

Kdyby to náhodou zajímalo: jehňátko, otřes se = lamb, shake your wool; obušku, z pytle ven = jump, cudgel, jump; obušku dost = cudgel, enough; Otesánek = Little Otik; Plaváček = Waterboy; Děd Vševěd = Old man Knowall
5.4.2014 18:08 - Nachtrose
A co takhle "Hrnecku var!" :-)
6.4.2014 12:44 - Gurney
chrochta: Super, moc děkuju. Dodělám ty dvě věty co chybí pokud možno dneska večer.

Mimochodem, chystá se někdo hrát Vilu ve 13th Age? Mám na papíře sepsanou "konverzi" (staty nepřátel/NPC se kterými můžou postavy v průběhu dobrodružství přijít do styku) a na včerejší hře se docela osvědčila.
6.4.2014 13:14 - Quentin
Gurney: Jak se domluvili s jednotlivejma duchama? Zabili nakonec pani domácí? Našli tajnej sklep?

edit: Moji hráči sklep našli, ale rituál nevyužili. Klukovi nechala hraničářka sáhnout na kozy (správně trapná scéna, a nejen ve hře). Kuchařovi ukázali, že má sekáček v hlavě. Herci namluvili, že s jizvama je role ještě dramatičtější a tleskali, když jim to přednesl. Holčičku museli zabít, protože v původní verzi byl pan kloboučník posedlej démonem. Ten se do něj schoval před tou vraždící ženskou, ale pro jednoduchost jsem to do veřejný verze nedával. Ženskou mám dojem taky zabili - hraničářka měla ze zabití ty holky takový trauma, že přehodila všechnu vinu na tu ženskou (asi právem). "Ubrousku, prostři se" ani nepoužili, protože "to je moc dobrý, to by nám nedal" :)
6.4.2014 15:24 - Gurney
-spoilery následují-

Měl jsem trochu jinej background - posedlá byla paní domácí od té doby co pojedla z ubrousku (démon ji přesvědčil, že někdo v domě je posedlý a chce všechny zabít), ve chvíli kdy už ji nepotřeboval si od ní nechal udělat pentagram a zůstal v něm číhat na další oběť.

Jinak jsme to hráli coby parta lidí z městské hlídky (správňácký kapitán, dva "misfits" podřízení + mág coby posila na tenhle konkrétní případ) v našem už zaběhnutém D&D-feat-Warhammer fantasy settingu.

Zrzka nevyřešili, protože si půl-orkská zlodějka/strážnice naprosto zavrhla jakékoli sahání na cokoli. Kapitán se jí to snažil dát rozkazem, což později přispělo k závěrečné rotržce. Kuchař byl bez problému (aspoň tedy jeho duch, s tělem měli chvilku trochu problém), stejnětak holčička (i když tedy mrtvolka co vyrazila z vaničky bylo docela napříjemné překvapení, naštěstí ji tam mág zamrazil). Herec byl složitější a chvilku to vypadalo že ho blbýma poznámkama fakt naštvou, pak ale mág využil svého vzdělání a tu část hry co nacvičoval s ním k jeho spokojenosti sehrál). Lord s knírem se na ně vrhnul poté co se pokusili paní domácí zatknout a nedali na jeho varování aby vypadli z jeho domu, pokud ji nezabijí. Možná by pro ně nebyl až takový problém, kdyby mág v zoufalém útoku (duch šel hlavně po něm) nenapálil kyselinový šíp kapitánovi hlídky do obličeje (a nedostal ho na -1 HP). Hraničář paní domácí knockoutoval, ale duch mu nesežral že je mrtvá. Nakonec ho ale udolali a mág, kapitán a hraničář (jeho podřízený) šli zkoušet iskanderskou bonboniéru, půl-orkská strážnice se rychle rozpoměla na staré způsoby a vylootovala pokladnice.

Na závěr se vydali do sklepa (v galerce je hned napadlo se mrkout za všechny obrazy), kde se mág pokusil uzavřít démona (malý okřídlený fetus, skrz ústa lezl lidem do hlavy) v portálu nadobro, místo toho ho však osvobodil. Situaci naštěstí zachránila srážnice/zlodějka a rozmázla démona dřív než se úplně materializoval (natural 20). Druhý neúspěšný pokus o likvidaci pentagramu z něj udělal permanentní portál kdovíkam :)

V tomhle stavu pak předali dům městské radě. Paní domácí sice přežila, ale po tom všem a závěrečné ráně do hlavy asi stráví zbytek života v klášteře jako nesvéprávná osoba. Mága za ty dva faily jeho mistři poslali pryč z města, někam kde nenadělá tolik škody a strážnice/zlodějka utekla se šperkama, prachama a ubrouskem. Někde v divočině si pak ve spánku dojednala jí neznámý deal s neznámým démonem - konečně, demon-slayerka v jeho službách, to se určitě bude hodit...
14.4.2014 13:26 - Quentin
Překlad do One Page Dungeon Contestu 2014 je tady (díky gurney). Mohl by jste to po nás ještě někdo prosím zkontrolovat? (comments jsou povolené pro všechny) O víkendu to tam pošlu.
14.4.2014 21:02 - skew
1
Any loud combat noises immediately alarms
Množné číslo na konci věty: noises alarm
Mustached - o: Moustached
EDIT: haha, disregard that i suck cocks, mustache je taky správně...

3
He is crying about dying, never really touching a woman.
Tady si nejsem jistej tou čárkou. Pro jistotu bych ji asi smázla a nahradil never za while never nebo lépe without ever.
clothes and other cook’s and ginger’s personal belongings.
Nevím jestli je to chybně nebo ne, ale asi bych radši vyměnil za Cook's and ginger's clothes and other ...

5
Hej, možná by to mohlo být "Tablecloth, lay thyself".

6
Opět moustache.

9
Full of milk-colored soap water, zombie of a drowned...
Milk-colored imo znamená "zbarvené mlékem", ne mlékové barvy, tedy nahradil bych jen za pouhé "milk color soap water". Možná raději počkat na názor někoho čtvrtého.
EDIT2: ok, ignoruj mě, milk-colored je správně (pokud nejsi Brit, pak je to milk-coloured).

10
Keramické panenky znějí divně, nahradil bych za figures.

11
pozor, nějaký náhodný pokoj se ti nahradil za Playroom ;)

12
Další moustache.
wants her dead, but cannot kill her himself
Nezdála se mi čárka a chybějící podmět. Rychlý googlesearch odhalil, že buď musí čárka ven, nebo podmět za but (tedy ...dead, but he cannot...).

14
Shelves with tens of wine bottles
Nahradit tens za dozens (tens se AFAIK používá jen např. tens of thousands of...).

Ghost
exposed to a very first rays of the rising sun.
Špatný člen, the very first.
14.4.2014 21:20 - skew
Jo, možná bych zvážil nahradit některé čárky ve výčtech za středníky, působí to imho přirozeněji, je to víc podobné běžným větám. Například u devítky:
Tin tub > Full of milk-colored soap water, zombie of a drowned little girl will attack the first person leaning over the tub.
Ta čárka naznačuje, že druhá část souvětí se vztahuje k / upřesňuje první – ale ona se imho vztahuje k tomu Tin tub (srovnej s ložnicí, kde odděluješ věty tečkami).
14.4.2014 22:29 - Quentin
Píše:
Hej, možná by to mohlo být "Tablecloth, lay thyself".

Nechal jsem původní. Chrochta to někde našel jako "oficiální" překlad.

Píše:
Keramické panenky znějí divně, nahradil bych za figures.

Rag figures zni ještě divneji :)

Píše:
pozor, nějaký náhodný pokoj se ti nahradil za Playroom ;)

Vyměnil jsem za game room.

Mustache a color jsem nechal bez o, zbytek zapracován.

Díky moc!
14.4.2014 23:24 - Vojtěch
Rag dolls jednznačně. A co takhle porcelain, nebo terracota, namísto clay?
15.4.2014 00:09 - Quentin
Clay implikuje self-made, což to dělá ještě smutnější :)
15.4.2014 10:31 - York
Návrhy:

- Nebylo by lepší Bloody mansion?
- Zombie > Angry fat cook armed with a cleaver and a deep cut on his head
- Co je "vise"? Slovník na seznamu to nezná ;-)
- behind one of these there is a secret entrance to the cellar.
- /These/ His scars don’t really go with that image.
- /Tall/ High mirror (tall se tuším říká o lidech)
15.4.2014 10:46 - Quentin
York:
1, 4, 6 znějí nějak divně
3 vise
2 zní jako "byl ozbrojen sekáčkem a dírou v hlavě :)
5 zapracováno

Dík.
15.4.2014 10:50 - York
Čtyřka není ani tak suggestion, jako zjevný bug. Vazbu 'there is, there are' fakt neokecáš ;-)
15.4.2014 11:04 - Quentin
Píše:
Paintings > Several landscapes and six large portraits of various legendary heroes (2k10 gp each), behind one of these is a secret entrance to the cellar.

Mě to zní dobře. There tam bejt nemusí, když je jasný, o čem je řeč, ne?
15.4.2014 11:06 - ShadoWWW
S tím there má York pravdu. Jinak bys tu větu musel předělat, aby podmět (secret entrance) byl před přísudkem (is), ale vyžádalo by si to kompletní přeskládání té věty.
15.4.2014 11:41 - York
Quentin: There tam neznamená to, co v češtině "tam". Je to ustálená vazba. Podobně, jako se na "How do you do?" odpovídá vždycky "How do you do?" Žádnou logiku to nemá ;-)
15.4.2014 13:48 - skew
QuentinW píše:
Rag figures zni ještě divneji :)
Já vím :-I Měl jsem na mysli nechat panenky panenkama a figurky figurkama, rag dolls and clay figures.

Píše:
Vyměnil jsem za game room.
Mno, ale pokoj č.11 je spíš nějakej náhodnej pokoj (herna?), kdežto playroom je (podle seznam slovníku anyway) dětský pokoj. Hmm, koukám teď i na dictionary.com, m-w a cambridge dictionary a opravdu je to spíš pro děti.
Ve významu nějaké menší společenské místnosti s pitím a hudbou, např. pro bavení hostů, jsem našel parlor nebo lépe lounge, možná lounge bar.

Jo, ještě jsem si všiml u:
13
There is a secret area behind fake wall
Chybí člen: behind a fake wall

York píše:
- /These/ His scars don’t really go with that image.
Vidíš, já bych naopak klidně nechal to původní "these", případně i "the".
15.4.2014 14:04 - Quentin
Skew:
1 Vyhodil jsem rag dolls, at se to neplete s panem kloboukem a jsou tam jen
Chest > Child clothes and three clay figures (mom, dad and child)
2 Hej, asi se mi to jen neulozilo. Vcera nam saskoval net. Ma tam byt game room.
3 Dík :)
4 Dám "The"
12.5.2014 21:37 - Quentin


Aktualizované Lektvary. Překvapivě docela dost práce. Nejsem žádnej gurmán, dělim jídlo na maso nemaso, sůl a cukr, takže mi ty popisy chutí a vůní moc nejdou. Ale určitě je nezanedbávejte, hráči mají děsnou radost, když lootnou nějaký lektvar podruhé a poznají ho :)




a úplně offtopic; nechce někdo zahrát Hawken? FPS, postapo, obří roboti. Free to play na steamu.
12.5.2014 22:22 - Vojtěch
Nevidím tam Ukrajinskou Viagru! Její původ zná snad jen Jakub Vandrovec osobně, ale je čistě přírodního, rostlinného původu a snad právě proto po rozetření zelené pilulky ve vodě, oleji či ještě lépe ve vysokoprocentním alkoholu a následném vmasírování propůjčí kterékoli části těla něco ze síly a pevnosti dubového kmene. Mimo původně zamýšlených účinků způsobených požitím na lačno pak umožňuje přidat +1 k OČ za tvrdou kůži při smísení s olejem, +1k6 dočasných hp při smíšení s vodou, nebo +2 k síle při smíšení s alkoholem. Účinky trvají 1k6 x 10 minut, aplikace (mimo spolknutí tedy) zabere cca 2 kola a zanechává zelenkavý povlak na natřených místech na dalších 1k6 hodin.
12.5.2014 22:41 - Gurney
QuentinW píše:
Lektvary

To vypadá hodně dobře. Respekt za to množství činnosti.

QuentinW píše:
Hawken

To vypadá taky dobře, ale následující měsíc a půl mám zabitej činností a i hodinový ranked hry v CS:GO jsou pro mě moc dlouhý :( Jak moc tě omezuje když na to nedáš žádný prachy?
12.5.2014 23:03 - Quentin
Píše:
Jak moc tě omezuje když na to nedáš žádný prachy?

Zkoušim to teprve dneska, tak moc nevim, ale zdá se, že když si vybereš classu hned od začátku jednu a budeš hrát jen tu, tak do toho nemusíš dát nic. Grindovat těch mechů víc už by byla bez peněz asi otrava.
25.5.2014 15:17 - Quentin
Hej, Noisms používá stejnou k6 mechaniku jako já. A pěkně popisuje, proč je to lepší než ability roll
http://monstersandmanuals.blogspot.cz/2014/05/how-i-roll-or-what-is-point-of-stats-in.html
25.5.2014 20:50 - skew
QuentinW píše:
Aktualizované Lektvary.
Horey shit. Pěkné!
26.5.2014 12:52 - Quentin
27.5.2014 14:46 - Quentin
“Bran thought about it. 'Can a man still be brave if he's afraid?' 'That is the only time a man can be brave,' his father told him.”
― George R.R. Martin, A Game of Thrones


Beru to jako argument pro hraní bez plot immunity :D



Následuje hromada spamu. Seriózní příspěvky až odtud
1.6.2014 14:37 - Quentin
Nechtěl by jste si někdo dneska zahrát na G+. Stačí tak 3 lidi a 2-3 hodiny času. Přeživší postavy si schováte na příště :)
1.6.2014 14:44 - Vojtěch
hmmm...
1.6.2014 16:34 - Nachtrose
v tydnu by to povetsinou slo. vikendy mam v tomto ohledu zabite.
1.6.2014 19:37 - Colombo
G+?
1.6.2014 19:45 - Nachtrose
Colombo: video hangouts na google plus.
Quentin: kdyby jsi chtel dodat obrazky, mapy a podobne, hrani pres g+ je podporovano i v roll20.net
1.6.2014 20:26 - Colombo
Co kdy kde?
1.6.2014 20:35 - Nachtrose
Jelikoz se nikdo moc neozval, tak zrejme nikde nic.
1.6.2014 20:43 - Quentin
Tušil jsem, že se to za takovou chvilku, a bez upoutávky, nesloží. Ale zkusil jsem to :)

Na roll20 kouknu.
1.6.2014 21:49 - skew
Nachtrose píše:
roll20.net
Jo. Já mám zrovna rozkoukané RollPlay, kde roll20 s větším či menším úspěchem používají i při skype hovoru.
Hej, a zrovna se chystají raidnout goblinní hnízdo, třeba se přiučím trik hodný postnutí ve vedlejším goblinním tématu. EDIT: ok nevermind, žádnej trik.
2.6.2014 15:20 - Colombo
Co by byl za: System? Setting? Datum? Příběh? Postavy?
2.6.2014 16:37 - Nachtrose
System by jsem tipoval Quentinuv oDnD hack. Ten zbytek ale netusim.
2.6.2014 21:03 - Quentin
Původně jsem chtěl jen zabít nudnou neděli, ale pokud by vážně byl zájem, tak by jsme mohli

Dungeon World
Krátkou hru na vyzkoušení toho systému. Ještě bych ho chtěl jednou vidět v akci.

Hodně houserulované Swords&Wizardry
Tohle by šlo i častěji, i když hodně nepravidelně.

Kdy: Pondělí až čtvrtek večer, podle dohody
Postavy: Libovolní pobudové
Setting: Testnul bych tuhle mapičku, pak se to kdyžtak nějak vyvine

2.6.2014 21:29 - Nachtrose
Vetsinou muzu pondeli, utery a ctvrtek cca po 17-18h. Nejsem zadnes velkej RP prebornik, ale rad bych to alespon zkusil, pripadne se neco priucil.

/edit: jak moc je potreba mit ten system nacteny?
2.6.2014 21:32 - Gurney
Nice, ta mapa vypadá skvěle, člověk by ty místa na ní hned šel prozkoumat (obvlášť ta pyramida v bažinách mi přijde jako hodně atraktivní high-risk, high-reward lokace :)
2.6.2014 21:35 - Vojtěch
Nepřeji ti vidět reakci těch co četli/hráli Curse of the Crimson Throne. Pyramida v bažině = jejky, tam nechci.
2.6.2014 21:38 - Quentin
Píše:
/edit: jak moc je potreba mit ten system nacteny?

Čim míň, tím líp :)
2.6.2014 21:38 - Sosáček
Dungeon World, jo
2.6.2014 21:41 - Nachtrose
Vojtech: tam by nelezl nikdo pricetnej, to to nemusi ani cist. Na druhou stranu, dobrodruhove se stezi daji povazovat za pricetne ;-)
2.6.2014 21:41 - Nachtrose
QuentinW píše:
Čim míň, tím líp :)


Tak to mam uplne idealni predpoklady: vubec ;-)
2.6.2014 23:26 - Quentin
Tak zkuste napsat, kdo by měl zítra od sedmi čas. A do závorky připište, který pravidla.
3.6.2014 01:50 - Vojtěch
Nachtrose: Tady i ti méně příčetní váhají...
3.6.2014 07:45 - Nachtrose
U mne by to melo byt v pohode. A jestli zvladnes system vysvetlit rychle ( nebo za behu ) tim lip.
3.6.2014 08:34 - Quentin
Píše:
U mne by to melo byt v pohode. A jestli zvladnes system vysvetlit rychle ( nebo za behu ) tim lip.

Odnd i DW jsou extra jednoduché. Neboj :)
3.6.2014 08:39 - Nachtrose
QuentinW píše:
Odnd i DW jsou extra jednoduché. Neboj :)


Jestli je to odnd ten Tvůj hack, tak o tom nejakou představu mám, pokud jsi nedělal asi tak za poslední rok nějaké výrazné změny v jádru.
3.6.2014 08:42 - Quentin
Nachtrose: Jen drobnosti.

Káťa se taky přidá, takže potřebujem už jen dva lidi, jestli si chcem večer zahrát.
3.6.2014 10:53 - Quentin
Většina očekává odnd, tak asi dáme to. Ještě nám chybí jeden člověk.
3.6.2014 10:56 - Nachtrose
Jako osobne mi je system jedno. Jen s tim Tvym hackem uz mam co-to zkusenosti.
3.6.2014 11:07 - Vojtěch
Já bych se přidal, ale dneska to fakt nehrozí :(
3.6.2014 11:18 - Gurney
Rad bych, ale bohuzel uz nemam kde si ten cas urvat
3.6.2014 11:22 - Colombo
1. Hraní skrze kamerku mě láka, dost možná to bude v budoucnu jediná možnost, jak RPG hrát.
2. oDnD mě na druhou stranu moc neláká. V RPG hledám víc "roleplay", bojový systém musí jen umožňovat různé nastavení postav a pak mě v podstatě nezajímá; vyžaduju, aby pravidla buď dostatečně podkreslila i nebojové charakteristiky postav nebo aby byly bojová pravidla relativně stejně schématická jako nebojová (čistě z toho důvodu, že boj pro mně není hlavní, ale jen další možnou akcí).

Takže, jakou podobu budou mít konkrétní pravidla? Co bude náplní hry (link)? Bude moje postava moci prosazovat vlastní agendu?
3.6.2014 11:40 - Quentin
Píše:
bojový systém musí jen umožňovat různé nastavení postav a pak mě v podstatě nezajímá; vyžaduju, aby pravidla buď dostatečně podkreslila i nebojové charakteristiky postav nebo aby byly bojová pravidla relativně stejně schématická jako nebojová (čistě z toho důvodu, že boj pro mně není hlavní, ale jen další možnou akcí).

V odnd pravidla skoro nejsou (máš jen šest statů, obranu, útok a save). Na character sheet si píšeš hlavně poznámky o vybavení, žoldnéřích, reputaci a kontakty, kouzla etc.

Píše:
Bude moje postava moci prosazovat vlastní agendu?

Ano

Píše:
Co bude náplní hry (link)?

Viz předchozí otázka :)
Ale samozřejmě by se to mělo táhnout směrem k dobrodruhování - cestování, dungeoncrawl, urbancrawl...
3.6.2014 11:45 - Colombo
ok, jdu do toho.
3.6.2014 12:06 - Quentin
Když bude sranda, tak se domluvíme na pokračování. Když bude nuda, tak v osm skončíme a nebudeme o tom už nikdy mluvit. K žádné újmě dojít nemůžeš :)
3.6.2014 12:40 - Gurney
Dejte pak vědět co jste podnikli, ať mám u čeho prokrastinovat...
3.6.2014 22:16 - Colombo
díky za hru, bylo to moc fajn.
3.6.2014 22:17 - Nachtrose
Diky vsem zucastnenym *thumbs up*
4.6.2014 13:18 - Nachtrose
Quentin: a kdy budou expy? ;-)
4.6.2014 14:16 - Quentin
V Odnd i v DW se získává druhá úroveň víceméně na konci druhého sezení. Zásluhy jste měli podobné*, takže počítám, že jste všichni na polovině cesty.

Chtěl bych další sezení dát v DW, jestli nejste proti. Fakt bych si to chtěl ještě jednou vyzkoušet realtime (zahrál jsem si to pořádně jen přes pbp). A pokud jste to ještě nehráli, tak to pro vás bude taky cenná zkušenost (je to drd2 udělané funkčně a s atmosférou dnd)

Kdo by měl zájem, tak pište, které všední dny, krom pátka, máte příští týden čas.

*i když kdybys toho vlkodlaka nezatankoval, tak to mohlo dopadnout úplně jinak :) (měl dva útoky 1k6 za kolo spárama, a kdyby oba trefil, tak ještě 1k6 tlamou)
4.6.2014 14:35 - Quentin
Budeme určitě pokračovat. Překlopit postavy do DW nebude problém (DW je v tomhle hodně ohebné)
4.6.2014 14:40 - Nachtrose
Ja mam pristi tyden volno jen pondeli a utery. Cas od 17h by vyhovoval.

Jinak vis jak, zadna spravna druzina se moc bez poradneho tanka neobejde. Skoda, ze tu nejde postavit trpaslici Battlerager tank ze 4e, tim jsem jednou hezky stval Almiho na Dalave :-) Ale jinak asi u toho tankovani zustanu a budu pidit po tankovacich dovednostech ( zvysovani survivability a prace se stitem ).
4.6.2014 16:12 - Nachtrose
Hele... ted si nejak nejsem na 100% jistej; sezvejkala ta holka ten vlci mor? Mam takovej pocit, ze jo a... no, asi jsme ji tim zabili...
4.6.2014 16:33 - Nachtrose
nejaky zdroj na netu píše:
modrá rastlinka na obrázku je skutočne "Vlčí Mor" -jeden z nich. Je to rodový názov pre tzv.: Prilbicu (Aconitum). Zahŕňa asi 200 druhov, ale z pohľadu "vlkolaka" by ťa mohla zaujímať Aconitum napellus (Prilbica modrá - kvety má modro fialkové) a Aconitum vulparia (Prilbica žltá - kvety má žltobiele). !!! CELÁ RASTLINA JE PRUDKO JEDOVATÁ !!!
Príznaky otravy sa objavujú už po užití asi 0,2 mg akonitinu, smrteľná dávka pre človeka je asi 3 až 6 mg, teda len niekoľko gramov koreňa Prilbice. Prvé príznaky sa objavujú už po niekoľkých minútach, smrť môže nastať v priebehu niekoľkých hodín. Klasický priebeh (zvracanie, krv, potenie, hnačky, zvracanie krvi, ... smrť).
Názov Aconitum vulparia (vychádza z jej pôvodnej funkcie: otrava líšiek a vlkov - v lat. Vulpes zn. vlk / líška).
Popis priebehu otravy je ale tak hrozný a krutý O_O -že už keď by som nutne musela zabiť vlkolaka, tak volím asi humánnu striebornú guľku ...
4.6.2014 17:37 - Nachtrose
Oprava: pristi tyden muzu v pondeli a ve stredu, nikoli v utery.
4.6.2014 18:38 - Colombo
Nacht: zajimave, anglicka wikipedie píše více:
http://en.wikipedia.org/wiki/Aconitum

Pravděpodobně dostane jen silný průjem atp.
4.6.2014 19:18 - Quentin
6.6.2014 12:59 - Quentin
6.6.2014 13:10 - York
Hmm, jen tři ženský, jestli dobře počítám. Je povolený reroll? :)
6.6.2014 13:15 - Quentin
Píše:
Hmm, jen tři ženský, jestli dobře počítám.

4 :) Nevim, jestli je vůbec ve středověku běžné, aby ženská bojovala, ale ve fantasy je to dost, tak jsem jich tam pár šoupnul.

Píše:
Je povolený reroll? :)

Určitě ne. Není důvod.
Platí, co u všech random tabulek. Reroll akorát, když daná položka v dané situaci nejde nijak okecat.
6.6.2014 13:19 - York
Asi se ti nechce vymyslet ještě 96 holek a 4 chlapy, aby bylo v obou případech z čeho losovat, co? :)
6.6.2014 13:21 - Vojtěch
Ty máš jen bojové Henchmany? Kde jsou Lazebnice, lehké holky, vědmy, kořenářky, blázni a jiní takoví, co se nechají sebrat k nějakému podniku, aniž by měli očividnou bojovou hodnotu?
6.6.2014 13:36 - Quentin
Vojtěch: Ve hře se občas objeví, ale většinou hráči cíleně najímají bojovníky. Ten najímací roll i tuhle tabulku jsem ale ještě nepoužil. Napsal jsem to včera večer

Dalo by se to přidělat sem
• Ve vesnici 1k6-1 válečníků +1k3-1 lowlifů
• Ve městě 2k4 válečníků +1k4 lowlifů

A na konec hodit d20/30/50 tabulku lowlifů, hm?

Každopádně mám chuť si s tebou ty DCC už zahrát :D Nechceš něco v praze udělat?

York: Jestli to nutně potřebuješ mít 1:1, tak ber všechny liché jako ženy ;-)
6.6.2014 13:39 - York
No, vlastně nepotřebuju. Zvlášť když by byl výběr i z těch non-combat hirelingů (a tam by třeba mohl bejt zas větší podíl holek). Tím, že je bojovnic tak málo, bude každá z nich o to žádanější ;-)

Edit:
Ono teda non-combat. Z nabité kuše dokáže vystřelit skoro každý.
6.6.2014 13:46 - Vojtěch
QuentinW: Máš-li lidi na víkendovou hru tak jsem k dispozici. Dohoď termín a jedem :)

Lowlifové != neužiteční

Prostitutka může být základní zloděj s dobrými vyzvědačskými schopnosti, lazebník může taky mít slušné znalosti šeptandy a umět nasadit sicilskou kravatu, kořenářka má léčení, třeba jednou za sezení umíchá slabý léčivý lektvar a obvazuje rány, vědma může fakt věštit a třeba mít pravdu občas. Od čeho DM dělá ty věštby, že jo? Řezník může být se sekerou klidně užitečný a ještě umět udělat železnou zásobu v podobě uzenin, nasoleného a sušeného masa...

Pokud bys rozdal k takovým figurám vždy nějaký drobný bonus, tak se bojovníci stávají prostě užitečnými jiným způsobem a za postavami by mohl vznikat celkem barvitý trén ;)
6.6.2014 13:55 - Quentin
Píše:
Máš-li lidi na víkendovou hru tak jsem k dispozici. Dohoď termín a jedem :)

Soboty vedu hry v čelákovicích. Tam bych tě mohl vzít jen jako hráče (hm?)

Píše:
Lowlifové != neužiteční

Tak to bylo jasné :)

Píše:
...a za postavami by mohl vznikat celkem barvitý trén ;)

Zase se mi nechce dělat tažení s třiceti lidma. Dělám často malé minidungeony apod. Tam se hodí míň početná skupina. Ale tu tabulku bych napsal. Pak uvidim, jak se to vyvine.

Kdo všechno by v ní měl být?
Je to někde v tom DCC nebo to byl tvůj nápad?
6.6.2014 14:32 - Vojtěch
Tak tohle už si trochu domýšlím, i když DCC má jinak hireling pravidla podobná tvým. DCC má tabulku náhodných troubů jako character generator, kdy dostaneš nějaký předmět, zbraň a povolání (tedy sedlák dostane třeba vidle a prase) + náhodný předmět z jiné tabulky, jako pytel, lano, nebo tak něco.

Čelákovice jsou na druhou stranu od Prahy, než jsem já :( Ale jinak neděle beru taky, když jsou to jednorázovky. Možná i někdy teď v duhé půlce června by to šlo v týdnu, protože si budu brát dovolenou.
6.6.2014 15:53 - Nachtrose
Hazadovi by se rozhodne osobni felcar hodil :-)
11.6.2014 09:24 - Quentin
11.6.2014 09:47 - ShadoWWW
Tak záchrana proti smrti už dorazila i do old-schoolu? :) Co vás vedlo k tomuto "změkčení"? Co jsem četl, tak díky seriálu Hra o trůny a knižní Sáze ledu a ohně se naopak do RPG opět dostává víc smrtící podtón.
11.6.2014 10:00 - Quentin
My jsme ještě hardcore smrt na 0hp nezkoušeli. Hrajem od začátku s nějakou variantou death savu. Postupně to pořád zostřujeme. Prvně jsme měli do poloviny zápornejch hp, pak 3 kola a nakonec tenhle death save. Je to fakt drsný - na prvnim lvlu 70% na smrt. Na osmym lvlu* 35% na instantní smrt.

*Max, co u nás kdo měl. A hraje tu postavu devět měsíců nebo kolik (se započítánim přestávek pár let)
11.6.2014 10:14 - Vojtěch
DCC má záchranu léčením do tolika kol, kolik máš lvl, tedy čím větší geroj, tím víc času. Sedláci jsou prostě mrtví :) Pak dodatečně, pokud máš alespoň jeden lvl, tak se hází ve chvíli, kdy se po rozumné době (jako né za X dnů) někdo dostane k tvému tělu, hodí se na luck a když podhodíš, tak jsi byl jenom těžce raněný a v bezvědomí. Dostaneš ošklivou jizvu a permanentní -1 do nějaké fyzické vlastnosti za zmrzačení.
12.6.2014 11:24 - skew
Někam bych to chtěl hodit ale nevím vůbec do kterého tématu :/

Boss Mechanics from World of Warcraft (aneb jak udělat boss fighty zajímavější)

(kdyžtak mě přesměrujte a copypastnu to i jinde)
12.6.2014 11:46 - Quentin
Skew: Prvně jsem chtěl říct, že to není nic nového, ale ten článek je fakt dobrej. Něco z toho používám, něco mě ani nenapadlo. Díky moc. A určitě to sem patří :)
12.6.2014 12:41 - skew
Ten blog je vůbec fajn. God damn, 11 ultimate magic power shields.
16.6.2014 21:43 - ShadoWWW
One Page Dungeon Compendium 2014
Cena: jakýkoli dobrovolný příspěvek
17.6.2014 16:01 - Quentin
"Dokážeme spočítat, kolik bylo v minulý hře bojů?"
"Ja jich napočítal tak 10 + ešte naky ty malý potyčky v ulicích města"

Je to oficiální, hrajeme hack&slash :D

BTW v tom contestu jsem se neumistil. Skoro vsechny vyherni dungy maji bud nejaky twist nebo hrozne hezkou grafiku. Snad jediny klasicky dungeon, co se umistil byla takova hrobka, co byla akcnejsi a strucnejsi nez Krvava Vila. Ale počítám, že v tom sborníku bude ;-)

Soutěže na rpgf jsou lepčejší, protože se ty názory poroty i dozvíš. Takhle je to takové anonymní.
17.6.2014 21:54 - Gurney
Jo, gratuluju k účasti. Mě se třeba vila líbila víc než některý z těch vítězných, ale mám holt trochu jinej vkus než američtí D&Dčkaři.
19.6.2014 20:39 - Quentin
Drobná DM technika
Tři, dva, jedna ... Chaos!
20.6.2014 00:01 - Naoki
Jestli v tom chaosu je ale všechny uslyšíš... Nebylo by lepší po nich chtít aby to napsali na kartičku? Takhle by to taky nemohli změnit :)
20.6.2014 08:35 - Quentin
Jasně, šlo by to. I když už je to zase o trošku pomalejší. Většinou je ale slyšíš, a i kdyby ne, tak přece nebudou podvádět a měnit svoje rozhodnutí, nejsme na základce :)
10.7.2014 19:58 - Quentin
11.7.2014 03:02 - Vojtěch
Pěkné. Taaky se mi líbí, že Pathfinder už některé ty myšlenky obsahuje v základu.

Witch má familiara, který ji učí kouzla a funguje jako spellbook. Quasiti a impové byli uz v 3E psaní tak, že vznikli tím, že caster obětoval část své duše peklu/propasti a ta tam hnila a bobtnala, až se z ní vylíhnul maličký pekelník, který se vrátil, aby pojistil, že se zbytek duše dostaví také díky pokušení atd.

Familiar také může fungovat pro doručení kouzel, nebo mu jde kouzlo půjčit. Taky jsou tam item familiar, který dává ono kouzlo navíc.
14.8.2014 10:56 - Quentin
HELP!

Už dlouho hrajeme s takovým jednoduchým systémem.

Máme dvě povolání
Warrior - na lvlu +1d8hp a +1attack
Mage - na lvlu +1d4hp a +1mana

V boji hážeme d20+attack vs AC, při hitu pak damage. Běžné dnd.
Když je potřeba hodit mimo boj, tak rozmisťujeme možné výsledky akce libovolně na k6. Při určování pravděpodobnosti úspěchu hráči argumentují i dovednostmi svých postav. Ty ovšem vychází z backgroundu a charakteru postavy ve hře, nikde to není mechanicky zapsané.

No a poslední dobou máme chuť ty povolání trošku rozšířit, protože se pořád časteji objevují requesty na povolání jako cleric (half warrior/half mage), bard (half wizard/half rogue), hraničář (half fighter/half rogue) či zloděj (full rogue, vesměs nebojové)

Hezky symetrické by bylo tohle:

Warrior - 1d8hp, +1attack za lvl
Expert - 1d6hp, +1/2attack za lvl, +??? něco (s dovednostmi?)
Mage - 1d4hp, +1mana za lvl
+ neomezený multiclass

Jak by jste udělali nebojové povolání mechanicky zajímavé/viable v pravidlech, co se zabývají jen bojem?
14.8.2014 11:26 - Me-dea
Warrior - 1d8hp, +1attack za lvl
Expert - 1d6hp, 2 útoky za kolo s dýkami a lukem?
Mage - 1d4hp, +1mana za lvl
14.8.2014 11:56 - Colombo
Quentin: Co se vykašlat na 1-4 hp a takové věci a nehodit něco jako:
level: vyber jednu
+1 útok
+1 mana
+1 skill/manévr
+1/3 útok za kolo
+2 hp
14.8.2014 12:01 - Quentin
Co si představuješ pod "+1 skill/manévr"?
14.8.2014 12:50 - Colombo
Pokud chceš tabulkovat skilly (a nemít je ad hoc), tak nějaký skill.

Pokud nechceš a chceš je mít jen ad-hoc, tak na tom nebude moc záviset, tak je to zbytečné.

Jako manévr pak nějaký charakteristický bojový či jiný manévr. Berseker attack, full-defense, CHARGE!, backstab, shield-slide, whirlwind-strike... něco, co by pomohlo charakterizovat bojový styl postavy. Případně jakákoliv jiná mechanicky-charakterizovatelná a důležitá akce. Kouzlo, spešl předmět...
14.8.2014 13:08 - Quentin
Píše:
Expert - 1d6hp, 2 útoky za kolo s dýkami a lukem?

Píše:
Jako manévr pak nějaký charakteristický bojový či jiný manévr. Berseker attack, full-defense, CHARGE!, backstab, shield-slide, whirlwind-strike... něco, co by pomohlo charakterizovat bojový styl postavy. Případně jakákoliv jiná mechanicky-charakterizovatelná a důležitá akce. Kouzlo, spešl předmět...

Expert class by měl být právě pro simulování těch méně bojových povolání

Píše:
Pokud nechceš a chceš je mít jen ad-hoc, tak na tom nebude moc záviset, tak je to zbytečné.

A je nějaký způsob, jak to navázat na ty ad-hoc skilly? Zatim jsem uvažoval tolik rerollů na session, kolik máš expert lvlů. Ale to je takové marné :)
14.8.2014 13:26 - Me-dea
A opravdu chceš k těm dvěma "bojovým" dávat nebojové povolání? Někde jsem četla, že právě přidání expert classy (to bylo v 2e že?) vyvolalo značné pozdvižení, protože byl na nic v boji ale mnohem lepší ve všem okolo? Já bych šla spíš do klasického síla/hbitost/inteligence, tedy silný dmg, nízký počet útoků/vysoký počet slabých útoků/magie. Každopádně tu jen tak házím nápady.
14.8.2014 13:31 - Quentin
Jj, potíže s přidáním thief classu si uvědomuju. Proto jsme teď dva roky hráli jen s fighterem a mágem. Jen mě to pořád láká, tak občas hledám nějakou cestu.

Zatim je to u nás tak, že krom mágů mají všichni d8hp a 1attack/lvl. Zloděj a rytíř se od sebe liší jen tím, že jeden má lehkou zbroj a všude se plíží a druhý má těžkou zbroj a nikdy nelže :)

Jen ty polovičaté classy jako cleric se do tohodle modelu cpou těžko, protože je divné, když má pak bard větší útok než kněz, kterému jsme zkoušeli dát d6hp, a +půl many na lvl a +půl útoku na lvl.
14.8.2014 13:39 - Me-dea
Si jako clerik ber půlku lvlů z wara a půlku z mága :-). Nebo nějaký jiný poměr, podle toho, jak moc chceš být na magii nebo na boj.
14.8.2014 13:42 - Quentin
To je právě ono. Takový kněz je pak horší bojovník než bard či zloděj a to působí divně.
14.8.2014 13:56 - Colombo
Quentin: K ad hoc skillům, tady bych tě odkázal na Sirienův článek.
http://www.d20.cz/clanky/tipy-a-triky/co-o-postave-rikaji-staty.html
Sice s jeho zněním úplně nesouhlasím, ale to může být dáno tím, že je čistě účelový a já nejsem cílovka.

To gro interpretuju tak, že buď:
se můžeš snažit všechno hodit do pravidel
nebo vzít dané skilly jako obory vědomostí od kterých odvozuješ hody (různými ad-hoc věcmi, například s tím střílením v článku, v podstatě podobné jako fate rysy nebo pravidla, kde máš bonusy k některým hodům na základě pravidlově-vyjádřeného backgroundu)
nebo dané hody mít komplet ad-hoc (to je to, co si dělal prozatím, dával bonusy za věci, které nebyly komplet zanesené v pravidlech)

Nejsem žádný RPG teoretik, takže je to pravděpodobně špatně. Ale zdá se mi to, jako dostatečně logické a konzistentní odúrovňování abstrakce. Pokud to chápu správně, ty se snažíš přejít z té 3. roviny do 2. a tím mechanicky alspoň nějak dal řešení pomocí "skillů" na úroveň řešení pomocí "hack&slash".

Kde sem byl? Jo expert class. Tímhle by si mohl ten expertclass vytvořit poměrně jednoduše. Pokud by si vzal tu "bodovou úpravu" a zrušil "classy" jako takové, mohl by mít každý hromadu svých manévrů, expertíz atp. a přitom by systém nijak extrémně mechanicky nenakynul. Ostatně, všechno to více-méně už používáš, jen to není napsané (tedy je to v "technikách" místo v "pravidlech")

edit: Otázka je, jestli míříš k "univerzálnosti" př. "balancu" nebo k "feelingu".
14.8.2014 14:00 - Me-dea
ono je pravda, že kdekoliv se setkáš s hybridním povoláním a je to 50/50, tak stojí za houby. Většiou je potřeba mít alespoň 66%, často ale i až 75% síly obou povolání, aby jsi byl jako hybrid použitelný. Něco jako:

Bojovný kněz - lvl: +1k6 HP, +1 útok, +0.5 many

Takhle máš stejný útok jako válečník, trochu méně životů a polovinu magie co kouzelník. Taky nejspíš nebude nosit plátovku.
15.8.2014 00:31 - Gurney
Přiznám se že expert class mi v heroic fantasy nebo sword&sorcery přijde silně nadbytečná. * Ve chvíli kdy ji přidáš ti okamžitě vyvstane potřeba stavět naprosto archetypální postavy (Conan) jako multiclass charaktery.

Mnohem víc se mi líbí klasické dělení (Fighting) Man (ti co sázejí a fyzickou zdatnost a skill... možná proto, že jim prostě stejně jako ostatním 99% budižkničemům, zlodějům a hrdlořezům nebylo ničeho jiného dáno), Sorcerer (ti co někde v ústraní samostatně hrabou do věcí které nebyly určené lidem, věnují tomu hrozně moc času a úsilí a obvykle špatně dopadnou) a Cleric (ti co taky chtěj znalosti a moc, ale maj dost rozumu a radši si nechaj od nějakých vyšších bytostí dodat jednoduchej sled instrukcí jak dosáhnout kýženého efektu výměnou za oběti a ještě jim zbyde čas budovat vlastní kulty a politikařit).

Jinak rozlišení mezi FM zlodějem, FM fighterem a FM rangerem mi přijde celkem jednoduché - pokud existují a nějakým způsobem se dají za stejnou cenu naučit schopnosti jako Cleave, Hide in Shadows, a Stopování, pak je hned jasné kdo je kdo.

* něco jiného je to v heroické SF, kde často bývá jenom jeden zdroj "magie" a experti snadno můžou být skrz užívání techniky největší zabijáci aniž by sami jedinkrát zmáčkli spoušť... a když už to udělaj, je to obvykle spoušť nějaké ZHN.
15.8.2014 08:36 - Quentin
Gurney: Vesměs popisuješ to, co už skoro tři roky hrajeme :)

Potíž s moderníma hráčema je v tom, že jsou odkojení na drizztovi a warcraftech. Sword&sorcery tropes jim moc nesedí. Takže chodí na hry s tím, že chtějí hrát třeba půlelfa barda nebo orka shamana. A zakazovat jim to nebudu, protože se mi to dnd-like generic fantasy taky celkem líbí.

Jen při tomhle s&s nastavení pravidel vznikají takové blbiny, že třeba prakticky nebojový a ukecaný bard má na pátym lvlu 22hp a +5 útok, zatimco obrosvký ork shaman, co vládne hromům a vláčí obouruční sekyru, má 9hp a +0 útok.

Proto bych chtěl ty tři classy (warr, expert, mage) a povolit všem, ať si svoji classu namíchají dle libosti. Jen nevim, jak mechanicky udělat experta, aby to k něčemu bylo a příliš neomezovalo ostatní classy.
15.8.2014 11:44 - Gurney
Když přejdem k high fantasy, tak postava nějakého zloděje, assasina nebo barda, který by byl v boji výrazně horší než fighteři zas tak častá není.* Ve skutečnosti když vynechám romány podle D&D a jím inspirované a pc hry, který se toho rozdělení zuby nehty drží**, tak je to spíš neobvyklý vidět zloděje, který ve chvíli kdy dojde na boj nevytáhne dvě dýky nebo luk a nepobije spoustu lidí (obvykle se za to dodá nějaká replika na téma že "holka se o sebe musí umět postarat" když na ní zbytek postav postav kouká jako wtf, odkud tohle umí, a tím je to vyřešeno). Stejně tak mi mimo D&D fantasy nepřijde zas tak častá postava čistého bijce, co by uměl jenom bojovat.

Místo pro toho nebojovýho experta vidím spíš v low-fantasy a tam bych přebral LotFP experta, který dostává cool schopnosti, ale taky se mu nezvedá útok. A tady se teprve láme chleba na tom, kdo chce opravdu nebojovou postavu :) (můžeš povolit multiclass, pak to není tak hustý)

Píše:
...chtějí hrát třeba půlelfa barda...

this :)

QuentinW píše:
...orka shamana...

Ork cleric, možná s lehce upraveným seznamem spellů. klasickému OD&D clericovi rostou HP i atk docela solidně.

* LotR hobiti se pochopitelně nepočítaj, to jsou přívěšky. Tuplem ve filmu, kde si minimálně dva z nich později stejně vezmou levly ve fighterovi, třetí lituje že to neudělal taky a poslední je moc ponořený do svých feťáckých raušů.

** i když ve chvíli kdy si pustíš trailery tam high-dexterity/low-armor rogue obvykle likviduje nepřátele jak na běžícím pásu
15.8.2014 12:03 - Vojtěch
Shaman? Druid a jedéééém ;)

BTW spousta rouge-like charakterů by se nechala taky zahrát urban rangerem, který může mít horší zbroj a s mečem, nebo dvěma, to umí.
17.8.2014 16:47 - skew
QuentinW píše:
Takový kněz je pak horší bojovník než bard či zloděj a to působí divně.
Já dost souhlasím s Gurneym co se týče zlodějů a bardů:

Gurney píše:
Když přejdem k high fantasy, tak postava nějakého zloděje, assasina nebo barda, který by byl v boji výrazně horší než fighteři zas tak častá není.
"I am Subotai. An archer and a thief"
Podobně Ziemkiweiczsovi* Poklady stolinů, dvě ze tří postav byly v podstatě bardi a když se připletli do konfliktu (IIRC) stolinů a černých stolinů, s ničím se nesrali a účastnili se regulérních bitev hlava nehlava a šlo jim to dobře.

Naopak představa pobožného chlápka obdařeného boží mocí ohánějícího se palcátem ve full plátech je IMO hodně D&D specific. Proto bych se vůbec nestyděl prostě nechat clerica jako půl figting man / půl magic user.

*nebo jaksetopíše...
17.8.2014 20:38 - Arkay
QuentinW píše:
...No a poslední dobou máme chuť ty povolání trošku rozšířit, protože se pořád časteji objevují requesty na povolání jako cleric (half warrior/half mage), bard (half wizard/half rogue), hraničář (half fighter/half rogue) či zloděj (full rogue, vesměs nebojové)...

Q, a co tak skusit nieco vziat z mojej upravy tvojich pravidiel? Co sa týka povolani sem vytvoril...vlastne si mi s nou pomahal celu hromadu povolani. Kedže som nemenil jadro pravidel, len rozširil o povolania, spetna kompatibilita je určite v pohode :)
https://docs.google.com/document/d/1Rhr7quf3DIJZxqN_QkBH-ktX-rEmj55qf-n3Uz3mSHQ/edit
17.8.2014 21:44 - Quentin
Skew, Gurney: No, nakonec jsme to probirali s klukama a hrajeme dál jako doteď. Expert se tam prostě nevejde. Vesměs všechny vaše argumenty platí a dohromady jich je víc, než pro experta.

Jediný, co jsme udělali, je povolení multiclassu mezi fighterem a magem.

Arkay: To tvoje už je na mě skoro rules-heavy :)
17.8.2014 21:48 - Colombo
Co to moje?
17.8.2014 21:54 - Quentin
Colombo: Jestli myslíš tu verzi s featama, tak to u nás docela funguje od začátku.

Všichni jsou class fighter (d8hp, +1attack) ale hraničáře a žoldnéře od sebe poznáš tak, že jeden má light armor a peta a druhej heavy armor a cleave.
17.8.2014 22:05 - sirien
Quentin: backgroundy.

Máš dvě čisté classy:
- fyzickou (warior, ranger...)
- mentální/magickou (sorcerer, mage...)
Máš dvě mixované classy:
- fyzickou + skilly (rogue, bard...)
- mentální/magickou + skilly (priest, trickster...)

Fungují následovně: čisté fungují ploše (Tvoje bonusy a nějaké fighting triky a tak nebo mana a kouzla) plus u obou máš nárok na dva backgroundy. Mixované fungují jako 1/2 čistých + máš několik (třeba čtyři nebo i pět) backgroundů.

Skilly: cokolov obviously class-related se bere jako class (prostě... nevim... fighter bude umět vyrobit oštěp, mage bude umět dešifrovat staré nápisy a podobné.
Ostatní je dané backgroundy. Můžeš si to vypsat (DnD 5e) nebo to nechat jen popisně (ok, byl jsi/jsi z.../jsi, tzn. dává smysl aby...), nicméně doporučuju být v jejich formulaci dost konkrétní (umožní to pracovat s více rozdílnými a navíc to dá lepší profilaci)

Čisté classy začnou se dvěma backgroundy a mají nárok vzít si další každý... nevím, pátý level?
Mixované classy začnou se čtyřmi a mají nárok přiučit se dalšímu každý druhý level nad druhý (tj. 4, 6, 8...). Pokud si někdo namulticlassuje z čisté na mixovanou, má právo si vzít třetí background už na druhém levelu.

Dává to smysl - když v něčem jedeš na experta, nemáš prostor věnovat se okolnímu životu. Když to naopak flákáš, máš čas učit se věci okolo.

Chceš hrát jinou rasu? Awesome, jediné co získáš je že si unlockneš možnost nabrat rasové backgroundy.

Vztahuje se Ti k něčemu background? Dostaneš víc prostoru na kostce. Vztahuje se Ti k tomu víc backgroundů? Super, dostaneš ještě víc prostoru na kostce.


Je to v podstatě mechanické, ALE není to nijak moc crunchy a plní to účel.


Příklady postav na 5. levelu pak můžou být třeba kněz: mixlý magik, bcg: "obyčejný venkov" (původ), "učenec" (z doby studií v klášteře), "venkovský léčitel" (z doby následného působení ve svatyni) a "zásobovatel-byrokrat" (poté co se přesunul do chrámu ve městě) jako základní čtyřka a na 4. levelu si přibral "scholar-banisher" (nebo jen "banisher" - odkaz na setkání s různými démony a studium wardů, ochraných znamení, stop působení atp.)
Fighter: čistá fyzická classa: bcg: "bastard z ulice" a "nájemný hrdlořez" jako základní a na 5. levelu si přibral "tulák" (odkaz na to že 5 levelů skupina cestovala světem od liche k warlockovi)


Colombo píše:
Sice s jeho zněním úplně nesouhlasím, ale to může být dáno tím, že je čistě účelový a já nejsem cílovka.

nechceš to u toho článku rozvést? docela by mě to zajímalo.
17.8.2014 22:26 - Quentin
Sirien: Jo, tohle byla jedna ze zvažovanejch možností. Jen je zvláštní, že mají experti o tolik delší životopisy :)

Potíž s mejma hráčema je trošku i v tom, že sice chtějí hrát bardy a zloděje, ale hned, jak jim šáhneš na hpčka a útoky, tak radši zůstanou žoldnéři a barbaři :D

Asi skončíme jen u různých typů fightera


BTW Nějak jsi mi připoměl Barbarians of Lemuria, kde při tvorbě postavy rozděluješ
4 body mezi staty (síla, obratnost, intelect, charisma)
4 body mezi bojové staty (melee, ranged, unarmed, defense)
4 body mezi 4 classy (který vybereš ze seznamu asi patnácti)
V boji pak hážeš vždy stat+boj a mimo boj vždy stat+class
a funguje to dokonale
17.8.2014 23:07 - sirien
QuentinW píše:
Jen je zvláštní, že mají experti o tolik delší životopisy

"Dva roky jsem trávil každý den ve sklepě soustředěným hypnotizováním svíčky v urputné snaze donutit ji vzplanout čistou silou vůle" / "tři roky sem běhal, tahal klády a mlátil se mečem" jsou věci co zaberou sice dost času, nicméně v CVčku se Ti to vejde jen na jeden řádek ;)
17.8.2014 23:40 - Colombo
Quentin: Ono to dost záleží na obsahu hry. HPčka použiješ v každém souboji. Kolikrát za sezení použiješ jeden skill?
18.8.2014 06:27 - Arkay
:Quentin: rules heavy? Chcel sem tam met pestre a odlisne perky pro kazdeho.No vzdy sa to da osekat. Vojevudce je jednoduchy, vojak taky...len par zaujimavyh schopnosti.
Ale treba ten bard tam...ten by ti myslim sedel.je to len multiclas, moze sa ho naucit qj mag aj bojovnik, a je len na hracovy ci investuje potom body do barda alebo do ineho povolania
18.8.2014 06:47 - Jerson
Quentin - jestli to nebude tím, že tví hráči chtějí pomocí bardů a zlodějů získat další výhody a nikoliv vyměnit ty co mají za nějaké jiné. A samozřejmě když podle pravidel řešíš jen boj, který se jinak než čísly moc ovlivnit nedá, je jasné, že si hráči nenechají sáhnout na jediné parametry, díky kterým jsou jejich postavy pravidlově schopné. Ve tvé hře bych si na ně taky nenechal sáhnout.
18.8.2014 08:39 - Quentin
Jerson: Myslím, že za to spíš může ten žánr, jak říká Skew a Gurney. S&S (nebo i dndčkové pulpové fantasy) je prostě samej boj. A moji hráči už dávno nejsou munchkini. Ti všichni odpadli, když jsme ze 4e přešli na odnd.

Když jsme hráli Stars Without Number, tak byl expert nejhranější class, protože bejt Han Solo nebo MacGyver je awesome, a někdo ty pilot, navigation, postech a medical checky hodit musí.
18.8.2014 10:23 - sirien
Quenton: K Tobě se ještě nedostal oběžník o Star Wars generickém řešení jakéhokoliv problému se skilly?

QuentinW píše:
a někdo ty pilot

use the Force

QuentinW píše:
navigation

use the Force

QuentinW píše:
postech

use the Force

QuentinW píše:
a medical checky

use the Force

QuentinW píše:
hodit musí

týpek s lightsaberem


(celé to má canonový základ, mrkni na epizodu 4)
18.8.2014 23:09 - Quentin


V novém Drakkaru mám malou mapku Trossu a pár minidungeonů. Začíná to na straně 32. Má to nakonec být na faterpg.cz, tak je trošku generic, ale třeba si v tom něco najdete.

Blog post / 45. Drakkar / Ofiko Drakkarovská diskuze
20.8.2014 15:27 - Vojtěch
Nějak nevím, jestli chci vědět, co se při těch hrách odehrává, ale já si dávám pozor, aby moje postavy měly mimo zbroje psané i oblečení :D
22.8.2014 07:49 - kin
Quentine, ten Tross je super :) Vykradu ho skoro celý - hrajeme teď sandbox kampaň, tak se mi takovéhle nápady úžasně hodí...takže jetsli máš ještě něco, tak sem s tim! :D
Dokonce mě to zase nakoplo něco sepsat...btw.: nemohl by jsi mi poslat ty mapky bez čísel místností? Díky
22.8.2014 08:54 - Quentin
Píše:
Quentine, ten Tross je super :)

Dik!

Píše:
Vykradu ho skoro celý - hrajeme teď sandbox kampaň, tak se mi takovéhle nápady úžasně hodí...takže jetsli máš ještě něco, tak sem s tim! :D

Nemas nejaky request? Mam chut neco psat, jen nemam co :)

Píše:
Dokonce mě to zase nakoplo něco sepsat...btw.: nemohl by jsi mi poslat ty mapky bez čísel místností? Díky

Napis mail, poslu ti original scany. Drobny veci se tam ale lisej, protoze jsem obcas odhalil nejakou chybu a dodelal v gimpu.
29.8.2014 16:10 - Quentin
Na první pohled zapamatovatelné rysy cizích postav

BTW zkusil jsem změnit jméno topicu, protože mám dojem, že po všech těch spamech o houserules a dohadování her začala hromada lidí (blog)2k6goblinu ignorovat. A ještě jednou vám zkusím vnutit TROSS :o)
29.8.2014 18:09 - chrochta
Quentine, ten článek v Drakkaru se ti FAKT povedl. Má takovou atmosféru, že se mi nechce ani rejpat v drobných logických klopýtnutích (sakra, ožralý biskup válející se jen tak ve škarpě?!?!?!).
29.8.2014 19:32 - Quentin
Chrochta: Díky!

Biskup je prase. A právě když ho po "kalbě" (bůhví jakou vesnickou holku obtěžoval a jak se opil, že skončil tak daleko od svých poskoků) najdete ve škarpě, tak vám začne podlejzat, aby jste ho nevyštřovali/nenaprášili. Když se budete cukat a nepřidáte se k němu, tak vás nechá odstranit, protože si nemůže dovolit takovéhle loose ends.
Měl jsem to tam líp popsat, ale nechtěl jsem aby ten jeden encounter měl moc řádků. Příště si dám pozor.
7.9.2014 15:06 - Quentin
7.9.2014 16:02 - Gurney
Pěkný, určitě něco z toho použiju, i kdyby jen čistě pro fluffový efekt (představa koule co vybuchne a po chvíli se zase složí je super; neměly by v ní být zatavené krvavé fleky a zbytky kdovíčeho btw?).

Možná až trochu OP mi přijde Barlumův zvon, bál bych se že ve chvíli kdy ho hráči dostanou do pracek se vytrácí polovina zábavy při všech vykrádačkách a plížení a dělá to jakýkoli schopnosti a spelly, co se na to zaměřují docela useless. Asi bych to omezil na třeba jednou za noc nebo nechal kouli aby zvuky pohlcovala, ale po těch cca deseti minutách udělá šílený kravál, jak uvolní všechny ty nastřádané decibely najednou.

A těžítko by mohlo vypadat jako pevná koule vody, pěkně to naznačuje to využití, kdy ji narveš do nějaké skuliny, praštíš do ní a ona rozštípne jakoukoli pevnou látku.
7.9.2014 17:17 - Quentin
Gurney: co takhle?
Píše:
Dva bronzové orby velikosti oka. Cinknutím o sebe negují všechen zvuk v dosahu sta metrů. Při úsvitu, dalším cinknutí nebo vynesení zvonů z místa působení, se všechny potlačené zvuky vrátí naráz v ohromující kakofonii a nadpřirozené ticho skončí.
10.9.2014 14:20 - Quentin
11.9.2014 09:48 - Gurney
Quentin píše:
Dva bronzové orby velikosti oka. Cinknutím o sebe negují všechen zvuk v dosahu sta metrů. Při úsvitu, dalším cinknutí nebo vynesení zvonů z místa působení, se všechny potlačené zvuky vrátí naráz v ohromující kakofonii a nadpřirozené ticho skončí.

J, to má lepší koule.
29.9.2014 00:20 - Quentin
10.11.2014 22:45 - Gurney
Právě čtu Tross (thx redakci Drakkaru za možnost stáhnout ho samostatně btw) a je awesome. Hrozně se mi líbí ta kombinace "velké" mapy (která je mimochodem fakt povedená), mind-mapy která řeší vztahy nejdůležitějších NPC v oblasti a one-page dunegonů (tedy skoro one-page, chápu že je to dělané takhle kvůli kompatibilitě se zbytkem časopisu).

Btw jak řešíš ty náhodné encountery? Sice tam máš tabulky náhodných střetnutí, ale nějak jsem z toho nepochytil jaká je vůbec šance že k nim dojde (tuším že některé edice ODnD měly 2 z 6 jako základ a někdy se to v různých oblastech mapy lišilo) a jak často se na ně háže (jednou denně + jednou za noc, pokud se táboří venku? pokud jo, jak se na té mapě pozná jak dlouho trvá cesta třeba od zikkuratu k dračí kostře?)
10.11.2014 23:46 - Quentin
Vzdálenosti jsou ... cca 2 dny cesty z Trossu do Slumpu.

Encountery jsem nechal nedefinované, ať si to DMové vyřeší podle stylu hry. Někdo bude chtít házet na encounter třeba 2x denně 1z6ti a někdo prostě hodí rovnou na tabulku jednou za každou cestu od někud někam. Já jsem házel na jeden denně rovnou z tabulky, protože jsem jich chtěl hodně využít než se hra přesune jinam.

Díky moc za chválu. Hned mám lepší den :D
11.11.2014 13:15 - Gurney
Ok, dík za info.

Btw kdysi mě zaujalo, že některé staré mapy měly na cestách zaznačené tečky určující vzdálenost. Pro D&D mapy by asi byl ideální "rozestup" mezi tečkami 6 mil; lze pak snadno určit jak dlouho cesta trvá a tedy i kolikrát za tu dobu testovat random ecnoutery. Tečky lze přitom doplnit až po nakreslení mapy a pokud následně mapa geometricky pokulhává, congrat. povedlo se ti vytvořit autentický kus preindustriální kartografie.



Zbývá akorát problém co s PC, které se pohybují mimo cesty, ale to jde zhruba odhadnout podle podobných "vytečkovaných" vzdáleností (a třeba přidat 1d6 šestimílových úseků navrch - chození divočinou je holt málokdy přímka z bodu A do B). Nebo můžou být jednoduše odkázáni na milost či nemilost GMova italského osobního automobilu :)
11.11.2014 13:27 - ShadoWWW
Píše:
Zbývá akorát problém co s PC, které se pohybují mimo cesty

Já bych to řešil tak, že bych spošítal čas potřebný k přejití z místa A do místa B pomocí cesty a pak to vynásobil nějakým koeficientem náročnosti. (Jít po cestě bude vždy rychlejší, i když třeba oklikou, jinak by se ty cesty nestavěly.)
11.11.2014 19:13 - Jerson
Z mé zkušenosti po cestování poměrně urbanizovanou krajinou vyplývá, že jít mimo cestu je fakt náročná záležitost, která prodlužuje čas, vzdálenost a zvyšuje únavu. Na dešlí vzdálenost jdeš vždycky po nějaké cestě, i kdyby to byla lesní stezka.
11.11.2014 19:25 - chrochta
Jit mimo cestu = (většinou)jít lesem. Pěšky nejspíš projdeš, s jízdním zvířetem snad taky (zdali i v sedle, toť jiná otázka), ale na cokoli kolového zapomeň. Navíc cesta sice možná nevede nejkratší možnou cestou, zato cestou nejmenšího odporu - nemusíš se drápat do nějakého zas.... krpálu, nemusíš si předem ověřovat, kam šlápneš (současná krajina je už dost zplundrovaná, takže žádné větší kameny ani drobné vodní toky tu nejsou). A venkovani mohou mít na "cizáky" nějakou pifku (jednoho kupce kvůli tomu, že jim na začátku února "pošlapal osení", strčili na tři hodiny do klády. Důvod celé akce? Chtěli prostě ponížit nějakého měšťáka.); navíc, pokud chceš hrát trochu reálně, tak všichni budou nasávat pivo jako vodu (pivo je hygienicky nezávadné - voda nemusí, a navíc jí pijí "hovada boží").
11.11.2014 19:32 - Gurney
Tam kde se možnost je samozřejmě lepší jít po cestě. Akorát tam kam lezou fantasy dobrodruzi jich mnohdy moc nevede.
12.11.2014 05:56 - Vojtěch
Nějaké zbytky docela často ano. Od toho mají pak Rangery atd., aby zjistili kuzdy se tam dostat s co nejmenší námahou.
12.11.2014 10:56 - Quentin
Záleží na krajině

vs
12.11.2014 11:20 - Gurney
Hlavně bych se držel hesla "keep it simple". Cílem není vyrobit si simulátor cestování, cílem je systém, který bude dělat cestování (a náhodná setkání) zábavný a přitom rozumně uvěřitelný. A proto mi přijde naprosto ok předpokládat že PC buď jdou po cestě (byť ta cesta občas nemusí stát za moc, můžou být stržené mosty a lávky a podobné radosti pseudostředověkého cestování) nebo jdou mimo cestu (ať už přes les, vřesoviště nebo poušť; že si u toho kde to jde dopomůžou nějakou stezkou nebo zbytky dávno nepoužívané silnice, s tím se počítá).

Což mi připomíná že si budu muset přečíst jak cestování řeší Dungeon World.

S rangerem je potíž že ne každá varianta D&D ho má a i pokud ano, ne každá skupina mezi sebou jednoho má. A vázat něco tak obecného jako cestování na jeden class je vždycky problematické.
12.11.2014 11:47 - Vojtěch
Za nepřítomnosti rangera/barbara/druida/lovce atd. se pak shání průvodci a nastává legrace s důvěryhodností a ochranou zpravidla nanicovatého NPC.
12.11.2014 12:08 - Quentin
Píše:
S rangerem je potíž že ne každá varianta D&D ho má a i pokud ano, ne každá skupina mezi sebou jednoho má. A vázat něco tak obecného jako cestování na jeden class je vždycky problematické.

Já za něj dávám bonus k rollu na bloudění a k rollu na překvapení. Zas tak velký vliv to není, ale docela se hodí.

DW se tomu věnuje relativně povrchně. Vzdáleností měří v jídlech jako já, ale encountery nebo dění na ceště moc neřeší.
Píše:
Undertake a Perilous Journey
When you travel through hostile territory, choose one member of the party to act as trailblazer, one to scout ahead, and one to be quartermaster. Each character with a job to do rolls+Wis.

✴On a 10+:
the quartermaster reduces the number of rations required by one
the trailblazer reduces the amount of time it takes to reach your destination (the GM will say by how much)
the scout will spot any trouble quick enough to let you get the drop on it

✴On a 7–9, each role performs their job as expected: the normal number of rations are consumed, the journey takes about as long as expected, no one gets the drop on you but you don’t get the drop on them either.

You can’t assign more than one job to a character. If you don’t have enough party members, or choose not to assign a job, treat that job as if it had been assigned and the responsible player had rolled a 6.

Distances in Dungeon World are measured in rations. A ration is the amount of supplies used up in a day. Journeys take more rations when they are long or when travel is slow.

A perilous journey is the whole way between two locations. You don’t roll for one day’s journey and then make camp only to roll for the next day’s journey, too. Make one roll for the entire trip.

This move only applies when you know where you’re going. Setting off to explore is not a perilous journey. It’s wandering around looking for cool things to discover. Use up rations as you camp and the GM will give you details about the world as you discover them.

Píše:
Make Camp
When you settle in to rest consume a ration. If you’re somewhere dangerous decide the watch order as well. If you have enough XP you may level up. When you wake from at least a few uninterrupted hours of sleep heal damage equal to half your max HP.

You usually make camp so that you can do other things, like prepare spells or commune with your god. Or, you know, sleep soundly at night. Whenever you stop to catch your breath for more than an hour or so, you’ve probably made camp.

Staying a night in an inn or house is making camp, too. Regain your hit points as usual, but only mark off a ration if you’re eating from the food you carry, not paying for a meal or receiving hospitality.

Píše:
Take Watch
When you’re on watch and something approaches the camp roll+Wis. ✴On a 10+, you’re able to wake the camp and prepare a response, everyone in the camp takes +1 forward. ✴On a 7–9, you react just a moment too late; your companions in camp are awake but haven’t had time to prepare. They have weapons and armor but little else. ✴On a miss, whatever lurks outside the campfire’s light has the drop on you.
12.11.2014 12:17 - Gurney
Quentin píše:
Já za něj dávám bonus k rollu na bloudění a k rollu na překvapení.

A jak přesně řešíš bloudění a překvapení?
12.11.2014 12:30 - York
Ty tečky jsou super. Přesně jak říkáš - jednoduché a funkční.
12.11.2014 22:35 - Quentin
Gurney: Většinou hážem k6 podle potřeby. I když poslední dobou používám save jako perception check.

Ale neber to moc jako radu. Nijak supr žůžo to nefunguje :)
16.1.2015 11:16 - Quentin
16.1.2015 18:46 - Vojtěch
Pěkné, i když kratší a místy trochu moc bezvýchodné.
16.1.2015 20:04 - Quentin
Píše:
místy trochu moc bezvýchodné.

Co tím přesně myslíš? Taky z toho mám takovej divnej pocit.
16.1.2015 20:08 - Vojtěch
Třeba tohle - Vnadná svůdnice/svůdník se pokouší svést nejpohlednější z hráčských postav. Odmítne? Vybere mu kapsy. Neodmítne? Odvede ho ke zlodějům v přístavu. Jako rukojmí tam v magické nádobě drží její štěstí.

Velká pravděpodobnost průšvihu.

Jinak to město nebudí moc dojem místa k žití. Spíš jako generátor stáleho proudu uprchlíků, pokud to tedy v okolí nevypadá jako v Darfuru, nebo tak něco.
19.1.2015 14:35 - Quentin
Vojtěch: V tomhle pořád nemám jasno.

1) Mají být random enountery hodně simulační nebo jen zajímavé? Mám do cesty mezi dvěma městy napsat i šanci na potkání obyčejného žebráka či obchodníka, jen protože to tam dává smysl, nebo vypsat pouze zajímavosti?

2) Mají random encountery být psané tak, aby vynucovali reakci? Něco, co se děje přímo postavám a nelze ignorovat. Místo "Vidíte utíkat týpka před strážema" bude "Týpek ti vrazí do rukou dopis a zoufale prosí, aby jsi mu schoval. Chvilku za ním běží pronásledující stráž"*

3) Jak moc mají být random encountery návodné? Má smysl u duelanta psát, že bude bojovat až na smrt? A že když ho necháš přežít, tak bude tvůj přítel? Nemělo by to vyplynout ze hry?

Osobně nehážu encountery strojově po kilometrech cesty nebo hodinách času, i když se mi to líbí víc a působí to hezky realisticky, protože na to nedokážu při hře myslet a nechce se mi na nikoho z hráčů přehazovat starost s měřením času. Hážu je spíš

a) aby nebyl někde příliš velký časový skok (třeba když se někam daleko cestuje nebo dlouho čeká)
b) abych víc představil místo a jeho atmosféru** (vždycky v nové lokaci, hážeme encountery trošku víc)
c) aby byl čas resource, se kterým se neplýtvá ("Fakt se chceš vracet až do prvního patra pro trollí hlavu? Není to zbytečný risk? Ještě tě po cestě něco sežere")

*/**k tomuhle patří i čistě popisné encountery; např bažina popsaná touhle tabulkou
1) ledový vítr nese křik baanshee
2) pod ledem jsou zmrzlé tváře
3) tiše plačící stromy ohnuté pod neviditelnou vahou
Mají takovéhle smysl?

Píše:
Jinak to město nebudí moc dojem místa k žití. Spíš jako generátor stáleho proudu uprchlíků, pokud to tedy v okolí nevypadá jako v Darfuru, nebo tak něco.

Je to snapshot zmatených časů - počítám, že v tomhle stavu nebude déle než pár měsíců.
19.1.2015 19:35 - Vojtěch
1) Já bych se možná náhodných setkání s obyčejnějšími NPC nebál. I žebrák nebo řemeslník můžou být užitečný kontakt. Spíš bych "moc obyčejná" setkání zvažoval v tomto směru. Postavy by to mohlo trochu víc zakotvit ve městě.

2) Nechal bych obojí. Zároveň bych jako hráč asi rozdílně vnímal encounter, do kterého se nahrnu sám, než takový, který se nahrne na mě. Nechat věci plynout by zároveň nemuselo být bez následků. Třeba by se nechaly psát encountery i s prázdnými místy k dosazení již nějak známých NPC.

3) Neformuloval bych to jako návodné, ale jako návrhy možných výsledků. Každá špatnost Dmovi k ruce se hodí ;)

Co se házení random encounterů týče, tak tohle mi přijde jako velmi zdařilé užití.

*/** tohle mi přijde jako skvělá věc, zvlášť pokud by se to dalo rozvést, třeba jako story hook ve dvou větách. Na druhou stranu by to asi dokázalo vykolejit hru někam jinam, takže by bylo asi záhodno to směřovat k příběhu.

Jinak mi tedy Zintar připadá, že už takhle zahnívá spíš pár let. Co by k takovému přílivu lidí vedlo by mělo být dobře zdůvodněno.
19.1.2015 19:56 - Colombo
ad 2) Osobně nemám rád vození za ručičku, má rád, když moje postava může prosazovat svou agendu.
19.1.2015 22:43 - Vojtěch
Asi tak. Nedá se tomu uhnout vždy, ale soustavné nevyhnutelné události by asi byly frustrující.
3.7.2015 09:20 - Quentin
3.7.2015 11:57 - PetrH
Kvalitni jako vzdy. Neudelas nekdy o prazdninach open hru? To bych si zkusil
3.7.2015 13:51 - Hunter
Quentine, dik moc za tu spoustu materialu - pomuzou i jen v nastoleni otazek co se da vsechno zaradit, dik moc, ze sharujes :-)
2.8.2015 21:45 - Quentin
Cau holky

Chtel bych vyzkouset World of Dungeons, ale nemám s kým, protože o víkendech teď hrajeme Stars Without Number. Stačili by mi tři libovolní hráči na online hru nebo tři pražáci na hru třeba v Mephitu. Nějací zájemci?

3.8.2015 00:59 - sirien
do cca středy příští týden jsem mimo, ale pak bych možná měl čas (záleží kdy, ale nevím teď přesně jaké budu mít možnosti)
3.8.2015 09:53 - Naoki
online jako pbp nebo hangouts?
3.8.2015 10:29 - Quentin
hangouts nebo mephit
3.8.2015 10:47 - Naoki
tak se hlásím na hangouts :-)
3.8.2015 10:54 - PetrH
když by to bylo rozumně, já bych asi mephit
3.8.2015 10:56 - Vojtěch
Pokud by to byl nějaký štěk v Mephitu a nebylo dost lidí, tak se hlásím.
3.8.2015 12:28 - LZJ
Já bych rád nějakou živou hru ve fantasy na AW enginu viděl.
Časově si nejsem úplně jistý, ale během srpna by to šlo ve všední den, když to nebude přes celou noc.
3.8.2015 20:04 - pivolil
Jestli se bude hrát v Mephitu, tak se rád přidám.
4.8.2015 00:57 - sirien
Ač bych si Hangout game někdy rád zkusil, čistě ze společenských důvodů (it's been a while, Quentin, right? :D ) bych preferoval Mephit.
4.8.2015 08:13 - Quentin
Sejdeme se v pátek v pět večer v Mephitu. Budu tam já, Káťa a Tom Richter. Chybí nám jeden člověk, priorita v pořadí v jakym jste se ozvali (Sirien, Petr, Vojta, LZJ, pivolil), máte čas?

Předem upozorňuju, že jde jen o test pravidel. Pět hodin budem sekat nějaký skřety nebo tak něco :)
4.8.2015 08:49 - ShadoWWW
A zbytek jmenovaných může utvořit druhou skupinu. :)
4.8.2015 11:34 - Sparkle
Asi budete chtít zarezervovat stůl, co? :)
4.8.2015 11:45 - Quentin
Jestli se někdo ozve, tak jo. Dík :)

(tomu říkám servis)
4.8.2015 11:48 - Vojtěch
Šoupni mě na konec priorit. Hlásil jsem se jako náhradník ;)
4.8.2015 13:28 - sirien
Quentin: Který pátek? Jestli tenhle týden, tak se mnou nepočítej, jak jsem psal, budu do půlky příštího týdne v Třeboni.
4.8.2015 13:36 - Quentin
Jj, tenhle týden. Když bude sranda, tak budeme kdyžtak pokračovat jindy ;-)
4.8.2015 13:43 - ShadoWWW
sirien: Pozdravuj U Šupiny a Šupinky. :-)
4.8.2015 14:43 - sirien
ShadoWWW: já radši ten Steak bar (za kruháčem na centrum a na tom mini-náměstíčku před zatáčkou doleva k bráně doprava jako směrem k lázním) :)

Popř. na hrázi (u toho malého parkoviště na konci lázeňského parku, tak tou ulicí podél rybníka od lázní, po pár desítkách metrech napravo) tam je jedna venkovní "pajzloidní" hospoda s wifi a dobrou obsluhou, kde se občas po večerech rožní prasátko, také moc hezké místo.
4.8.2015 15:07 - ShadoWWW
sirien: Zkus i restauraci u pomníku Emy Destinové.
5.8.2015 12:28 - PetrH
S tou paizloidni hospou bych souhlasil.
7.8.2015 11:37 - LZJ
Quentin: Za mě tehle pátek nic moc. Ale kdybyste hráli od těch cca pěti, tak bych se stavil na chvíli podívat.
7.8.2015 12:48 - Quentin
Nakonec hrajem u nás, když nikdo z prahy nemá dnes čas.
27.8.2015 09:32 - Quentin
Co říkáte na takhle náhodně určené raciálky?
27.8.2015 10:12 - Vojtěch
Trpaslík - pivovarnictví, ne?

Není ten vlk u orka do začátku docela vraždný?

Goblin - návrhy

Hnusné kousnutí - Do tvé huby přijde leccos a tvé kousnutí je horší než od jedovatého hada. útok přes Obr/Sil, 1k2 zranění + nějaká slabší otrava.

Pekelný puch - Pokud se alespoň tři dny nekoupeš, tak si nepřátelé musí házet proti tvému charisma, aby do tebe dokázali kousnout.

Šikula - z jakéhokoli šrotu dokážeš vyrobit za 1k6 kol zbraň, která dokáže působit 1k6 zranění (bodné/sečné/drtivé/oheň, pokud na tom záleží), ale při hodu 1 na poškození se rozsype.

Neskutečné vřeštění - tvé hlasivky dokáží vyprodukovat zvuk spolehlivě se nesoucí do dálky a i přes několik překážek. Teď o tobě ví úplně všichni.

Gnóm - návrhy

Vílí kůže - všechna utržená zranění jsou o 1 nižší, ale alergie na železo ti působí neskutečnou bolest a železné zbraně ti působí o 2 vyšší zranění.

Zajímavé houbičky - Nosíš s sebou zásobu všelijakých stimulantů. Hoď si 2x na obratnost, odolnost a sílu a zapiš si obě hodnoty tak, že máš sadu dvou horších a jedné lepší hodnoty. To jsou tvé běžné vlastnosti. 1 x za den se můžeš nadopovat a použít sadu se 2 lepšími vlastnostmi a jednou horší na 1 hodinu.

Přesvědčivost - Dokážeš jednomu vykecat díru do hlavy. Bohužel občas tomu věříš i ty sám. Můžeš se pokusit namluvit všem v doslechu nějakou věc, i úplnou blbost. Všichni kolem, včetně tebe hodí na inteligenci proti tvé charismě a pokud neuspějí, připadá jim tvé tvrzení pravdivé, pokud si ho nemůžou nějak ověřit. Například na "letí drak" se všichni ohlíží. Na každého toto působí jen jednou, pak už ti nevěří ani nos mezi očima.
27.8.2015 11:23 - Gurney
Quentin píše:
Co říkáte na takhle náhodně určené raciálky?

Líbí se, jen přemýšlím jestli by ti měly přímo určit původ, jak to některé z nich dělají ("vyrůstal a pracoval si na farmě, +2 k nosnosti") nebo jen dávat bonus ("Trénink je víc než talent. Vyber si dvě libovolné vlastnosti a vyměň jejich hodnoty"). První mi přijde takové hrozně určující, druhé to zas redukuje jen na čísla...

...možná úplně nejlepší by bylo aby původ dal bonus, obkecat sis ho mohl jak chtěl, ale byly by k tomu příklady ("možná jsi vyrůstal na farmě nebo strávil dlouhá léta jako legionář: +2 k nosnosti"). Nevýhoda je, že je ta tabulka pak ukecanější, ale zrovna u tvorby postavy by to nemuselo zas tak vadit.

EDIT: ještě bych možná dal u lidí jako jednu z možností hodit si něco z elfské tabulky (elfí krev)
27.8.2015 12:37 - Quentin
Vojtěch: Jakej je vlastně rozdíl mezi pivovarstvím a pivovarnictvím?

Ten vlk je OP jak sviň už v normálním dnd. Nevím, jestli je imba ho mít na prvnim lvlu nebo má jen přestřelené staty. Udělejte někdo summon jerson, ať nám řekne, jakou má šanci člověk s mečem proti divokému vlku.

Dík za návrhy. Budu ty ostatní rasy dopisovat později.

Gurney: Lidé na první nevypadají takhle, ale spíš takhle. Vnutit někomu, že je vesničan není tak špatné pro komunikaci žánru. Ale už si na to stěžoval sos na fóru, takže máš možná pravdu :)

Prozatím jsem to změnil na "Roky jsi dřel na farmě nebo v otroctví."
27.8.2015 12:50 - Vojtěch
Pivovarství je nějaký novotvar či co? Já to slyším prvně.

Jinak vlka bych možná do začátku dal jako štěně, ať si vrahouna vypiplá.
27.8.2015 12:51 - York
Quentin píše:
Vojtěch: Jakej je vlastně rozdíl mezi pivovarstvím a pivovarnictvím?


Řekl bych, že "pivovarství" je zastaralá forma "pivovarnictví".

Viz:

Píše:
Od staročeského kompozita pivovar dále vznikala čelná derivovaná substantiva, např. pivovarna, ojed. pivovarnicé (provozovna na výrobu piva), pivovarstvo, pivovarstvie(tj. pivovarnictví, pivovarství, pivovarská činnost), ale i derivovaná adjektiva pivovamý, pivovarni, pivovarský. pivovaréí.
27.8.2015 15:01 - Quentin
Akorát jsem si řikal, že by jich u člověka mělo být víc, protože by měl bejt nejčastěji hraná rasa, ale není snadné udělat je dostatečně generic.
27.8.2015 15:35 - Vojtěch
*casts summon inspiration*

Alternative racial traits atd.
28.8.2015 08:32 - PetrH
quentin: me se to fakt libi. dokazu si tohle predstavit, jako nejaky hezky random generator k sandboxu, kde k tomu bude i startovaci dobrodruzstvi ci kousek prostredi, treba ten tvuj kousek;) asi te nekdy budu muset potkat osobne, mas inspirativni napady...
17.12.2015 00:01 - Quentin
17.12.2015 00:42 - Gurney
Awesome. "Ekologické" články z Hack&Slash jsou moje oblíbené a tohle je minimálně stejně dobré.
17.12.2015 08:42 - Quentin
Gurney: Díky.

Pointa těch ecology článků je vymyslet k tomu monstru mnoho alternativních schopností, zvyklostí a původů, aby hráči nevěděli, co mají čekat. Jsou to vlastně twisty na tradiční potvory.

Já jsem bohužel pro inspiraci procházel všelijaké mermaid legendy, a tak jsem si je oblíbil, že se mi to nechtělo vlastním brainstormem prznit :D Takže je to vlastně opak ecology článku. Proto je to i tak krátké.
17.12.2015 18:51 - skew
Mě se takovej formát hodně líbí. Ani tak ne proto, že hráči nevědí co čekat, jako spíš ta představa, že s tím každej DM pak pracuje po svém, zařadí si do své hry to, co se mu líbí/hodí nejvíc.

Jestli budu někdy za tisíc let dodělávat svou verzi Dungeon Squad, koketoval jsem s myšlenkou udělat bestiář (nebo alespoň části) podobným způsobem, stanovit většinu faktů na tvrdo, ale dát k některým bytostem tabulku s několika možnostmi i vzájemně nekompatibilních faktů, ať si DM vybere co chce.
Taky mě láká myšlenka vytvořit bestiář / svět plný protichůdných myšlenek konstatovaných jako fakt, ať se s tím čtenář popere podle svého (nicméně je asi slušnost upozornit v úvodu, že ten bestiář je takhle koncipovaný).
22.12.2015 20:44 - Quentin
28.12.2015 10:10 - Quentin
2.1.2016 15:06 - skew
Hodně fajn, nápad uděla dungeon z krakena je hustej! Jakožto sídlo toho kultu bych tam asi někam hodil 2k6 mutantů.
2.1.2016 23:13 - Vojtěch
DnD už dělalo pár dungů z těla mrtvého boha driftujícího astrálem atd. Zábavné záležitosti.
3.1.2016 11:23 - chrochta
ADnD Modul Nightmare Keep si (možná) udělal dungeon z těla jednoho čaroděje. Alespoň to tak vypadá podle map ve Forgotten Realms Interactive Atlasu.

Jinak novinka s krakenem je fakt libová.
3.1.2016 13:48 - Vojtěch
Mrtvého boha se mi zatím najít nepovedlo, nicméně jsem zakopl o tohle :)

3.1.2016 14:12 - Quentin
Purple worm už jsem viděl. Je tak krásnej (*_*)
5.1.2016 13:16 - skew
Je. Ale velké plus tvého Krakena vidím v tom, že využíváš jeho krakenovitosti (věštba z oka, vězení ze slizu, past ze svalů...), zatímco zkamenělý červ sice hezky vapadá, ale zevnitř je to pro postavy úplně stejné, jako dungeon v normálním podzemí / skále.
5.1.2016 13:30 - Quentin
Skew: Hmm, pravda :-)

BTW těch 2k6 mutantů si můžeš přimyslet k tomu věstci s okem.
22.2.2016 19:59 - Quentin
3.3.2016 10:25 - Quentin
Konečně mám seznam jmen na hru. V každém návodu pro DMy se píše, že si máš nějakej udělat :D
3.3.2016 14:19 - sirien
cool, nice.

(upřímně, tohle je zrovna jedna z věcí, kde je tabulka cool, ale asi to není nejlepší možné řešení... osobně to řeším tak, že si před každou hrou bokem vypíšu pár random jmen (jméno / jméno+příjimení / jméno+přídomek...) a pak je rušim v pořadí, přijde mi to plynulejší. Je to jedna z věcí, kde by i u fantasy odporný anti-tech konzervatista jako já spíš uvítal nějakou mobile app kde bych si načetl "výběr X" a následně bych jen tapnutim dostal jméno...)
3.3.2016 14:30 - ShadoWWW
Já při hraní dobrodružství ve Forgotten Realms vždycky závistivě pokukuju po Tarii a jejích nekrkolomných jménech/názvech.
3.3.2016 14:54 - Quentin
Píše:
a pak je rušim v pořadí, přijde mi to plynulejší.

Já na to taky neplánuju házet :) Spíš nakukovat pro inspiraci.

Píše:
Já při hraní dobrodružství ve Forgotten Realms vždycky závistivě pokukuju po Tarii a jejích nekrkolomných jménech/názvech.

Tohle někdy funguje, někdy ne. Často dáme NPCčku jednoduché jméno jako Hogar nebo Karel a všichni ho hned zapomeneme :)

Existuje (ne úplně vážná) rada pro začínající spisovatele, že nemají dávat do příběhu víc postav začínacích na stejné písmeno. Proto jsem tam dal od každého písmena cca 4, i když jich tolik velština ani neměla.
3.3.2016 14:57 - sirien
Quentin píše:
Existuje (ne úplně vážná) rada pro začínající spisovatele, že nemají dávat do příběhu víc postav začínacích na stejné písmeno.


3.3.2016 15:18 - Quentin
Jj, od něj jsem to slyšel prvně :-)
17.3.2016 23:08 - Quentin
17.3.2016 23:31 - sirien
Quentin: Špatně. Máš náhodnou tabulku mostů a přitom v ní nemáš jedinýho trolla, naprosto nepřijatelný, okamžitě revidovat.
17.3.2016 23:35 - Quentin
Měl tam být místo těch ogrů, ale přišli mi zábavnější. Ale nejsi první, kdo tvrdí, že je to nepřijatelná urážka.
17.3.2016 23:46 - sirien
inovace v tradicích jsou samozřejmě přijatelné, ale odsud podsud - trollí milenci by Ti prošli, ale nemít tam trolly, to je prostě hereze.
18.3.2016 00:05 - Quentin
Je to tím, že ten bridge encounter je zábavnej, když můžeš chvíli vyjednávat, a u nás jsou trollové jen beasts. Pravda, že tenhle je taky jen zvíře :)
18.3.2016 08:13 - Tarfill
Ty mosty, Quentine, jsou dobrá práce!
Asi nějakej z nápadů ukradnu pro svoji hru... ;-)
18.3.2016 10:03 - Quentin
Tarfill: Dík. Od toho tu jsou :)
18.3.2016 19:53 - PetrH
MeL bys mít pdf s téma tabulkama všem pokupe:)
31.3.2016 10:40 - Quentin
31.3.2016 16:00 - PetrH
Ty pevnosti jsou super, líbí se mi ta varianta bohéma v kombinaci s pevnostmi podle zdi duchu:)
1.4.2016 13:38 - skew
sirien píše:
Špatně. Máš náhodnou tabulku mostů a přitom v ní nemáš jedinýho trolla, naprosto nepřijatelný, okamžitě revidovat.
Then again, trollové jsou taková klasika, že pokud chceš most, u kterého postavy narazí na nějakou překážku, trollové se nabízejí tak nějak sami (→ nepotřebuješ tabulku, aby tě napadli).

Líbí se mi představa, že jedna pečeť (cejch?) 'přebíjí' druhou. Takovej člověk ale asi tak jako tak nebude moc vítán ve společnosti...
Takže mu nezbyde, než se vrátit někam do armády, kde bude v noci u ohně děsit mladý fucked up historkama ze své minulosti.
Nebo se z něj stane dobrodruh (a bude dělat totéž!).
2.6.2016 20:09 - PetrH
Hele prox tu neni cink aktualizace za kouzla. Moc hezky
2.6.2016 20:14 - Quentin
Půlka z nich je taková neoriginální, tak jsem nechtěl obtěžovat.

Dalších 20 kouzel
2.6.2016 21:40 - PetrH
to je sice fakt, ale je tp v seznamu a da se to krasne na jedne karte pouzit.
3.6.2016 02:47 - sirien
Hej, ale ty otravné negativní efekty sou fakt cool!
16.11.2016 16:02 - Quentin
17.11.2016 09:02 - Jerson
Zjišťuji, jak se postupně začíná ve více hrách používat mechanika, kterou mám v Omeze osm let :-)
17.11.2016 10:44 - Quentin
Však jsem ti ji chválil už na první brněnské slezině :D
17.11.2016 16:23 - sirien
Mě to teda přijde jako nápaditě kreativní zobrazení naprosto typické Skill Challenge / Extended roll mechaniky (známé z DnD 4e, Fate (honičky ze System Toolkitu) atd.)

Ten hodinový pohled má asi něco do sebe - osobně popravdě ale nevidim moc rozdíl mezi hodinami a lineárním trackem proškrtávaných čtverečků - možná tam nějaký je, ale nenapadá mě (?)
17.11.2016 16:52 - Šaman
Přesně to mě napadlo taky. Našel jsem dva rozdíly - kulaté to vypadá víc cool :) a nejde se dostat "do mínusu". (Kde jsem četl, že se začíná uprostřed čtverečkovaného proužku? Teď to ve Fate Core nemohu najít, tam se jen čárkují úspěchy. Asi to bylo FAE.)
A třetí rozdíl je v podání - takhle popsané je to dobrý nástroj i na věci, které bych jako výzvu, nebo střet jinak neřešil (a taky to sjednocuje výzvu a střet, jen se jednou použijí různé dovednosti k proškrtávání koláče, podruhé to může být série stejných hodů).
17.11.2016 17:06 - sirien
Šaman píše:
Kde jsem četl, že se začíná uprostřed čtverečkovaného proužku?

Fate System Toolkit, rozšířená pravidla pro honičky (orig "Chases"), tuším že v kapitole "předpřipravená řešení" (nebo jak sem to přeložil), mechanika chase track, doporučování 8-20 čtverečků, startovní záznam kdekoliv kde to odpovídá situaci, obě strany se snaží přetáhnout marker na svou stranu.
17.11.2016 17:30 - Gurney
Šaman píše:
kulaté to vypadá víc cool

A hlavně prostě uděláš kruh a do něj jednu, dvě nebo tři čáry podle obtížnosti, hotovo. Což mi připomíná jak moc se těším na finální verzi Blades in the Dark.

Šaman píše:
A třetí rozdíl je v podání - takhle popsané je to dobrý nástroj i na věci, které bych jako výzvu, nebo střet jinak neřešil (a taky to sjednocuje výzvu a střet, jen se jednou použijí různé dovednosti k proškrtávání koláče, podruhé to může být série stejných hodů).

J to taky, v tom článku jsou fakt hezké nápady.
17.11.2016 18:42 - sirien
Gurney píše:
A hlavně prostě uděláš kruh a do něj jednu, dvě nebo tři čáry podle obtížnosti, hotovo.

Prostě uděláš dlouhej obdélník a rozsekáš ho čarama na pět, deset nebo patnáct polí podle obtížnosti, hotovo.

Prostě obtáhneš podle obtížnosti 4, 6, 8 nebo 10 čtverečků na reversable battlegridu a hotovo.

Gurney píše:
J to taky, v tom článku jsou fakt hezké nápady.

Ty nápady sou super a přijde mi, že to je skutečná hodnota toho článku - že to ukazuje k čemu všemu se dají takovéhle mechaniky použít. Pizza už je jen takové estetické blbnutí navrch.
17.11.2016 18:45 - LokiB
sirien: popravdě ... je to asi úplně jedno. klidně se dají dělat čárky jak v hospodě a pak je škrtat. někomu je bližší kolo, protože je "uzavřený" a to tikání do konce si nějak vybaví skoro každej, máme to v sobě. lidé, zvyklí pracovat s jinými postupu v běžném životě nebudou mít problém ani s žádnou jinou podobnou mechanikou
17.11.2016 22:43 - Quentin
Sirien: Možná je to nějaká podivná symbolika nebo sémantika, ale dokud se všechny tyhle mechaniky* neschovali pod jeden termín "Hodiny", který lze ohýbat podle potřeby, tak jsem je pořád zapomínal používat. Což v našem vesměs freeformovém stylu znamenalo, že tam prakticky nebyly.

*extended test, skill challenge, reputation, gta stars, time stress, front countdown, torch countdown, chase distance a určitě mnoho dalších
18.11.2016 03:24 - Aegnor
sirien píše:
osobně popravdě ale nevidim moc rozdíl mezi hodinami a lineárním trackem proškrtávaných čtverečků - možná tam nějaký je, ale nenapadá mě (?)

Nevím jak ostatní, ale třeba já na kruhu dokážu mnohem líp odhadnout, jaká část (polovina, třetina, čtvrtina...) je hotova/chybí udělat. U řady to chce víc, než půlvteřinové mrknutí.
18.11.2016 04:22 - Jerson
Kruh je rozhodně rychlejší a přehlednější než řada, a asi se bude i lépe kreslit. Navíc člověk neskončí na počítání čtverečků, ale na tom, že bude mít předem známý počet fází - nejspíše čtyři, a z nich buď osm a případně dál šestnáct, nebo dvanáct. Víc už mi přijde zase nepřehledné a cokoliv mezi těmito počty náročnější na přípravu.
18.11.2016 06:36 - Vojtěch
Kde je někdo, aby kritizoval koláčový graf? :)
18.11.2016 09:23 - Gurney
Quentin píše:
Možná je to nějaká podivná symbolika nebo sémantika, ale dokud se všechny tyhle mechaniky* neschovali pod jeden termín "Hodiny", který lze ohýbat podle potřeby, tak jsem je pořád zapomínal používat.

Možná jo, ale mám to stejně - to téma hodin je sice drobnost, ale pořád je to inspirace navíc oproti běžné dovednostní výzvě, extended rollu, apod.

Vojtěch píše:
Kde je někdo, aby kritizoval koláčový graf? :)

lol
20.11.2016 20:07 - Quentin
22.11.2016 10:31 - Gurney
To je docela hezký a dost se mi líbí ten princip pasivních efektů, co fungují než čaroděj kouzlo sešle. Jen bych se možná trochu bál, jestli toho na 9. nebo 10. úrovni nebude na sledování už trochu moc - zvlášť když se k tomu přidá, že postavy už tou dobou můžou mít nějaké magické předměty, může se stát že najednou bude potřeba hlídat si třeba 10 - 15 efektů, co se projeví za nějakých podmínek.

A možná bych zvážil jestli by se všechna útočná kouzla neměla projevovat nějakým viditelným (nebo alespoň vypozorovatelným) efektem, takže by i trénování nemágové dokázali poznat čaroděje připraveného na boj a věděli, co od něj zhruba čekat.

Takové trochu "nevyvážené" mi v tom přijde to Odzbrojení. Když to srovnám s na tisíc způsobů využitelnou Iluzí:
Píše:
Vytvoří statický iluzorní obraz dle přání čaroděje, maximálně však velikosti malé chalupy. Např. falešná zeď, skryté dveře, nedokončený katapult k vylákání obránců zpoza hradeb apod. Vydrží den nebo dokud ji čaroděj nezruší.

...tak Odzrojení:
Píše:
Čaroděj vyšle v širokém oblouku před sebou vlnu, která všem zasaženým vyrve zbraně z rukou a odhodí z dosahu. Udržet je mohou jen úspěšným záchranným hodem.

... je hrozně jednoúčelové (byť ten pasivní efekt to do jisté míry kompenzuje).
22.11.2016 10:37 - Jerson
Už jsem psal na RPGF, že mi tahle kouzla přijdou hodně silná a nabourávající uvěřitelnost světa. Nevím, kolik takových kouzel dokáže kouzelník denně seslat, ale i jen pár z nich by stačilo na celkem spolehlivé rozdrbání settingu, pokud by měly být nějak více rozšířené. Navíc mágové tím dokážou zastoupit řadu dalších povolání.
22.11.2016 10:53 - Quentin
Zatím to máme tak, že čaroděj si může načíst tolik kouzel, kolik má úroveň (+1 za kladnou inteligenci). Maximální úroveň je 10 a potřebné zkušenosti scalují exponenciálně, takže většina postav, pokud se toho dožije, končí svůj příběh někde okolo 5-7. Navíc většina efektů není viditelná, takže se na ně nemusí soustředit vypravěč, ale pouze hráč čaroděje.

To není náročné ani na sledování, ani dost na zastínění ostatních povolání, ani na rozdrbání settingu (případně mrkněte na fluff, co k tomu máme v domácích pravidlech)

Je ale pravda, že hromada kouzel není vybalancovaná. Částečně proto, že to hraje jen pár lidí a nikdo to pořádně netestuje (touché). Částečně proto, že to není potřeba, kouzla jsou plus/mínus unikátní a nemůže se je naučit každý. Najít Zemětřesení je pro čaroděje stejně významné jako pro válečníka získat Excalibur.

edit: Ty počty jsou inspirované Vancem (knihami), kde nosí čaroději taky max. třeba 5 kouzel naráz.
22.11.2016 11:12 - Gurney
Jerson: Ignoruješ kontext (pravidla zde). Čaroděj může v závislosti na své úrovni seslat 1-10 kouzel denně (a dostat se na vyšší úrovně není po vzoru OD&D zas taková sranda) a sesláním se zbavuje často docela užitečného vedlejšího efektu toho, že má kouzlo připraveno. Navíc pokud pravidla chápu správně, tak stejné kouzlo si nelze připravit dvakrát.

Co se ostatních povolání týká, Čaroděj zjevně umí nejvíc gonzo věci, ale vedle Experta je to (možná skoro až moc, proto se mi úplně nezamlouvá třeba to Odzrojení) takový one-trick pony.
EDIT: Myšleno na prvních úrovních.

Pokud se i tak najde pár zdatných čarodějů co "rozdrbou setting", holt to bude ujetá weird fantasy, to je v klidu.
22.11.2016 12:16 - Quentin
Píše:
EDIT: Myšleno na prvních úrovních.

Jj, zatím máme tyhle problémy
  • Minimálně první dvě úrovně je čaroděj one-trick pony. Některé pasivní ability to trochu zlepšují.
  • Dm se musí cíleně soustředit, aby dal do hry kouzla k vylootování, zejména ze začátku. I když tohle je trošku i chyba hráčů, že kouzla aktivně neshání; většinou je ale unáší nějaká jiná zápletka, na které se shodnou s ostatními členy družiny
  • Startovní roll na kouzla do začátku vytváří občas drsné rozdíly. Jeden člověk si může rollnout Golem, Nemrtvý a Teleport a druhý Lazebník, Světlo a Kapsa
Ani jedno z toho obyčejný dnd čaroděj nemá a můžeme si za to sami, ale zatím nás to vesměs baví :D
22.11.2016 13:23 - Jerson
No nevím, i s jedním kouzlem bych se asi dokázal docela dost vyřádit, samozřejmě v závislosti na tom, jaké kouzlo by to bylo.
Na druhou stranu je to celkem jedno, když tenhle setting hrát nebudu, jen mě napadlo, že bych - jako už po několikáté - mohl napsat vlastní tabulku inspirovanou Quentinovým seznamem :-)
22.11.2016 13:52 - sirien
Hej, je to fakt dost cool.

Jedna věc mi tam nesedí - tenhle typ pravidla mi vždycky lezl krkem:
Píše:
musí pronést zaklínadlo a zničit něco v hodnotě desetitisíců denárů.

Proč by se magie měla starat o ekonomiku?

Představme si nějaký kontinuální vývoj světa - máme Řím v jeho počátcích a Řím v jeho vrcholné éře.

Čaroděj v počátcích Říma spálí deset kilo nejvzácnějšího známého orientálního koření - puf, desetitisíce v tahu, kouzlo funguje.

Čaroděj ve vrcholné éře Říma spálí deset kilo toho samého koření - puf, pár stovek v tahu? Kouzlo nefunguje?

(Totéž pro pozdější Itálii a pár desítek loktů hedvábí)

To, že by čaroděj něco nasypal do moře - a co jako? Pořád to existuje. (Dokonce je ekonomická case study kdy platidlo historicky zůstalo platné, i když se octlo doslova na dně moře a společnost jej jeho vlastníkům uznala, protože fakt, že bylo na dně moře a ne na souši neměnilo jeho existenci - považuje se to za počátek monetární abstrakce.)

Jako ještě bych to chápal u kněží, co provádí oběť bohu (nebo u warlocků co obětují nějaké uvědomnělé entitě atp.), ale u wizardů mi to prostě nesedí.


Další co mi přijde divné je "odzbrojení" a můj problém s ním je identický s mým problémem s DrD kouzlem "Beranidlo", které bylo definováno jako "dveře", což vyvolávalo nekonečné otázky typu "co brána?", "co okno?", "co francouzské okno?", "balkonové dveře?" atd.

V tomto případě: "je lahev zbraň?", "co paklíče?", "co taška?", "váček?", "střep?", "lano?", "řetěz?", "provázek?" (ehm ehm škrtící šňura) atd. Podobně "z rukou" je trochu pochybná formulace, ale tady už dejme tomu.


Jersonovy námitky mě tady míjej - nic co by nějak fatálně měnilo charakter světa tam nenacházim :)
22.11.2016 14:23 - ShadoWWW
Píše:
V tomto případě: "je lahev zbraň?", "co paklíče?", "co taška?", "váček?", "střep?", "lano?", "řetěz?", "provázek?" (ehm ehm škrtící šňura) atd.

Jo, jsou to tzv. improvizované zbraně. Dle pravidel DnD i mrtvý goblin může být improvizovaná zbraň. :)
22.11.2016 14:24 - Jerson
sirien píše:
nic co by nějak fatálně měnilo charakter světa tam nenacházim :)

Nemluvil jsem o měnění charakteru světa - ale pokud existuje kouzlo, ve kterém jeden týpek dokáže okamžitě vyrazit zbraně z rukou dvaceti dalším týpkům a nedá se proti tomu nijak předejít, tak na to budou muset týpci nosící zbraně nějak reagovat. Třeba je nosit na řetízku u ruky - všichni, prakticky bez výjimky, protože nikdy nevíš, kdy tohle kouzlo na tebe někdo vytáhne.

Týpek vonící dřevem bude mít na mnoha místech zakázáno jakékoliv dveře otevřít, a pokud s ním někde budou jednat, tak jen v místnosti se závěsy (jsou to dveře?) Existence zamykacích kouzel, kdy ti někdo může zamknout vlastní dveře tak, že je ani klíčem neotevřeš (a pak tě třeba upálit ve vlastním domě) si opět vynutí existenci protiopatření. Atd.
Prostě tahle kouzla nelze hodit do světa a tvářit se, jako že to ten svět nezmění.
22.11.2016 14:28 - sirien
Nic z toho není o charakteru toho samotného kouzla jako spíš o množství magie, které je v tom světě přítomné (tj. kolik kouzelníků běhá okolo a kolik těch kouzel můžou za den seslat) - a to je věc, která se nutně projeví kdekoliv, kde nějaká magie existuje.

(Adekvátně lze totéž říct o technologii - pokud budeš mít "luk a šípy" co Ti umožní zasáhnout nepřítele na dálku, pak pokud to bude plošně dostupné, tak to samozřejmě změní charakter světa - pokud to bude mít jeden týpek z tisíce, tak to nějaké bitvy nebo běžné stráže fakt neovlivní)
22.11.2016 15:08 - Quentin
Sirien: U toho zemětřešení jsem cenu i účinek napsal vágně, aby bylo jasné, že je to prostě "kosmická" výměna destrukce za destrukci. Jde hlavně o intent. Pokud jsi vysypal zlato do moře a věděl, že neztrácí hodnotu, nic si skutečně nezničil.

U odzbrojení opět intent. Pokud proti tobě někdo vytáhl laso nebo hrnek s úmyslem bojovat, bude odzbrojen, pokud ne, tak ne.

Jerson: Možná proto, že je tam několik nenápaditých kouzel, ti přijdou obyčejná, ale ve skutečnosti by to nemělo vyjít víc než jedna kopie kouzla na království. S tím, že čaroději také neběhají všude možně.

V ideálním případě by měl vypravěč všechna kouzla, co dává do hry, vymýšlet nová, aby se nikdy neopakovala, a tahle tabulka v pravidlech by měla sloužit jen jako inspirace.
22.11.2016 15:16 - Vojtěch
Sirien: Právě proto není lehké být čarodějem. Mít přehled o cenách komodit na lokální burze chce mít pamatováka. Na co myslíš, že potřebují takovou inteligenci? :D
22.11.2016 23:07 - Lurker
Sirien píše:

Proč by se magie měla starat o ekonomiku?


Osobně jsme tohle v DnD interpretoval tak, že ty ceny jsou uvedeny k dnešnímu datu. Samozřejmě že magie se nestará kolik zrovna stojí tak či onak velkej diamant. Kouzlo ale potřebuje potřebuje aspoň x karátů, a ten v dnešní době obvykle stojí zrovna tolik a tolik.
23.11.2016 00:58 - sirien
Vojtěch: hej, ale to skoro i dává smysl :D

(kurv... teď nemůžu z hlavy dostat tu vizi toho wizarda, jak má v místnosti připravenej ten pentagram a svíčky a svázanou pannu na podříznutí a vůbec všechno a jen netrpělivě sedí na židli s rukou nervózně na myši a čumí do Forexovýho grafu a čeká, kdy ty bary konečně dostatečně klesnou, aby mohl kliknutím na "sell" uzavřít svou magicky-dostatečně ztrátovou long pozici :D )

((a tu ironii kdy mu to protne cenovou úroveň, on klikne na "sell", ale než se dostane na pořadí vyřízení, tak mu ta cena zas o tik stoupne :D ))
23.11.2016 02:40 - Colombo
Intent? Takže nevzdělaný kouzelník, co v rámci rituálu zlikviduje kočičí zlato nebo někdo, kdo si myslí, že tenhle bezcený obraz stojí miliardy... hmm? Takže celé to divadlo kolem umění je pro to, aby mohla vládnoucí třída tyhle věci obětovat a zůstat neustále mladá?
23.11.2016 03:54 - Mnauk
sirien píše:
pokud to bude mít jeden týpek z tisíce

pokud bude mit jeden z tisice rotacni kulomet ... ;)
23.11.2016 03:59 - sirien
Mnauk píše:
pokud bude mit jeden z tisice rotacni kulomet

Tak bude pořád jen na jednom místě a buď mu brzo dojdou náboje nebo ho někdo cíleně sejme i s tim kulometem.
23.11.2016 04:33 - Mnauk
Slo mi o ukazku toho, ze na velikosti prikladu zalezi. Luk a sipy x rotacak x vyvolej atomovy hrib vse v prostredi kde neznaji luk.
- pokud to bude mít jeden týpek z tisíce, tak to nějaké bitvy nebo běžné stráže fakt ovlivni.
"Luk a sipy" byl faul a ja, sry... zrovna nemuzu spat, tak reju.
Ale za me ok, v drd toho bylo a v dnd je jeste vic ... zadny problem, svet je tak magicky jaky si ho udelame.

Quentin: diky, ten blog je paradni
23.11.2016 04:46 - sirien
Mnauk píše:
"Luk a sipy" byl

Příklad zcela adekvátní kouzlu, které nárazově odzbrojí pár lidí nebo kouzlu, co zničí jednu zeď hradu, ale co stojí několikrát víc peněz, než kolik kdy uvidí nižší šlechtic pohromadě.

Pokud chceš mávat rotačákem, fajn - ale v tom případě není adekvátní protiváha žádné z těch kouzel v Quentinově seznamu, v tom případě je protiváhou moje nedávná postava Annara, 16th level DnD sorcerera co měl Earthquake o asi tak 5x větší síle než je ten Quentinův k dispozici 1x denně prakticky zdarma (a k tomu navrch pár plošnejch destrukcí schopných zpopelnit jednotku těžké jízdy a další desítku kouzel schopnou zdevastovat a obrátit na útěk zbytek armády) - technicky asi silnější, než kulomet, na druhou stranu narozdíl od kulometu pořád jen smrtelná a zabitelná postava.

Chápeš, ten scale toho srovnání musí nějak odpovídat - rotačák co (za předpokladu dostatku munice) zruší celou středověkou armádu na vzdálenost mimo dosah jakékoliv její zbraně fakt není adekvátní srovnání pro kouzla, co dají v průměru 13 AC, co odzbrojí pár lidí nebo co za nehoráznou cenu způsobí trochu rozsáhlejší škody na okolních nemovitostech. Luk a šípy ve světě bez střelných zbraní ano.
23.11.2016 07:54 - Jerson
sirien píše:
(Adekvátně lze totéž říct o technologii - pokud budeš mít "luk a šípy" co Ti umožní zasáhnout nepřítele na dálku, pak pokud to bude plošně dostupné, tak to samozřejmě změní charakter světa - pokud to bude mít jeden týpek z tisíce, tak to nějaké bitvy nebo běžné stráže fakt neovlivní)


Amerických atomových houfnic
bylo vyrobeno jen dvacet a vystřelen byl pouze jeden jediný atomový náboj, ale protože to bylo nafilmováno, měli Rusové a Číňané v Korei nad čím přemýšlet - třeba nad tím, jestli opravdu mají dál vést válku.

To je takový extrémní příklad. Trochu srovnatelnější by byl případ německého tanku Tiger, kterého se Američané tak báli, že ho viděli v kdejakém jiném německém tanku, i když se třeba v dané oblasti žádný Tiger nevyskytoval. A to nešlo o tak výrazně lepší tank, rozhodně ne srovnatelně účinější jako v případě magie vs běžné prostředky.

Ono nejde o to, co ta kouzla umí - ale co by mohla umět. Vládcové v takovém světě nejsou GMmové s dokonalou znalostí četnosti výskytu - jen ví, že existuje možnost, že úplně normální týpek najednou odnikud vytáhne smrtící zbraň, nebo se změní v monstrum, nebo způsobí zemětřesení, nebo cokoliv dalšího. Neví, kolik těch kouzel je celkem, kdo je má a čím jsou omezená. Ale musí se s tím nějak vypořádat.
A v dnešní době stačí říct SARS, dvakrát kýchnout na letišti a druhý den miliony Číňanů vyjdou v maskách a rukavicích.

Ve středověku se statisíce lidí chránily naprosto neúčinnými prostředky proti uhranutí, a celkově za to vydali obrovské množství prostředků - a přitom jsi zcela zaručeně nemohl najít nikoho, kdo by někoho zjevně a veřejně uhranul.

Možná by ti pomohlo, kdyby sis v takovém světě zkusil zahrát vládce, který se snaží zabezpečit svůj hrad i sama sebe proti takové magii.
23.11.2016 08:03 - Vojtěch
Jerson: Hony na čarodějnice, kouzelné škapulíře, posvátné ikony... středověká klasika, ne?

Sirien: A přimysli si k tomu ještě magickou gildu na telefonech jak se na burze překřikují o cenách, dělají iluzorní zásoby, nebo překrývají monitory a částky na serverech, aby manipulovali cenu k seslánní něčeho velkého za únosnou cenu? :D
23.11.2016 08:50 - Šaman
Ony i ty amatérské hony na čarodějnice by nebyly tak časté, kdyby občas nějaká uměla fireball, nebo aspoň měnit inkvizici v žáby (pro čarodějnici je to stylovější) :)

V tomhle rozhodně souhlasím s Jersonem, magie (a dračákovská alchymie) je věc, která by zcela změnila nejen vojenskou taktiku a v důsledku i reálie světa.
Kdo by tři generace budoval opevnění města jak kráva, kdyby pak mohl přijít kouzelník a shodit je zemětřesením? (A že před Alexandrii, Antiochii, nebo Konstantinopoli by určitě přišlo víc, než několik kouzleníků, i kdyby ten výskyt kouzelníků byl třeba 1:100 000.)

A i v mytologických a pohádkových předlohách je magie extrémně řídká. Jak už tu někde zaznělo, Gandalf byl houby kouzelník (z pohledu DrD/DnD) - měl pár základních pomocných kouzel (oheň na šišky), světlo a jeho specialita byla zahnání nazgůlů, což bylo vpodstatě kněžské kouzlo (vyslanec Valar). Daleko víc to byl hybatel, než kouzelník.

Merlin? Totéž. Hybatel a konspirátor (a taky zrádce starých bohů). Legendy o něm se liší, ale nejspíš dostal od Paní z jezera Excalibur, on ho jen zabodl do kamene a pak tam dovedl mladého Artuše. Další kouzla mohla být stejně dobře jen dobře aplikovaná hlavologie - předpověděl/vytvořil(?) nějakou extrémní zimu, nebo naopak oblevu. Nejspíš uměl mluvit s duchy (stromů, skal, atd.), což vychází z jeho původu ve starém pohanském světě. V DnD by měl nejblíže k socializovanému druidovi, ale opět na nízké úrovni.

Panoramix umí vařit nápoj síly, baba Jaga lítá v hmoždíři a má trochu psychické magie (nebo, možná, umí opravdu probouzet zlé keře a malé stromky).

Největší čaroděj z klasických pohádek je asi ten černokněžný mistr v animovaném Čarodějovo učni. To už je ale velmi křesťanská pohádka a Mistr je samotný Ďábel (kterého DnD čaroděje by taky mohl porazit polibek dvou milenců?).

Ještě možná Slunečník, Měsíčník, Větrník a Mrakomor, ale to byly evidentně polobožské bytosti, resp. elementálové, nebo nějací elementální avataři.

Když si vezmu, jak s historickou taktikou zahýbal vynález střelného prachu, tak mi představa kouzelníka/alchymisty jako relativně běžného profesionála, až skoro řemeslníka, přijde absurdní. Sevřené šiky, drahá těžká jízda, masivní hradby - většina toho by nefungovala ve světě DnD, resp. byla by neefektivní.

A s tou psychologickou stránkou má Jerson taky pravdu. Na začátku třicetileté války stačilo ukázat, že oblehatelé města mají těžké dělostřelectvo (hmoždíře) a obránci hned začali zvažovat kapitulaci.

----------
Ach jo, to jsem se zase rozepsal. No, hlavní o co mi šlo, bylo: mějte své kouzelníky, k dračáku to patří. Ale netvrďte mi, že by nepostavili středověký svět na hlavu. Celé epochy končili na menších změnách, než jsou možnosti DnD kouzelníků.

----------
P.S. Kdyby měl rotační kulomet jeden z tisíce, tak jen po cestě do práce půjdu tak okolo pěti. V Liberci jich bude sto. V dnešním malém městečku jich bude 7, ve středověkém městečku aspoň 1. Tzn. v království podobnému Čechám ve 13. století mi potrvá maximálně den, než nějakého seženu, pokud se nebudou skrývat.

A i kdyby měl rotační kulomet jeden ze sta tisíc, tak by určitě byl jeden až dva na bitvě na Bílé hoře. A i kdyby měl jen málo nábojů, tak by to stačilo k rozstřílení, nebo aspoň odvrácení těžké jízdy, která ve středověku rozhodovala o vítězství. A při případném dalším vyjednávání samozřejmě nepřiznám, že už nemám náboje abych nerozstřílel i pěchotu :)
23.11.2016 08:51 - Quentin
Colombo píše:
Intent? Takže nevzdělaný kouzelník, co v rámci rituálu zlikviduje kočičí zlato nebo někdo, kdo si myslí, že tenhle bezcený obraz stojí miliardy... hmm? Takže celé to divadlo kolem umění je pro to, aby mohla vládnoucí třída tyhle věci obětovat a zůstat neustále mladá?

Tak do mixu přidej intent hráče. Není to rocket science. Tu kosmickou rovnováhu ti na hře zajistí rozhovor s vypravěčem.

Druhá polovina příspěvku je ale docela cool :)

Jerson: Jak říká Vojtěch, ani by mi asi nevadilo, kdyby byly lidi z magie paranoidní a různě se proti ní bránily. Jen si myslím, že tak jak ji máme nastavenou, nerozbije ten image středověku natolik, aby jsme mohli říct, že máme neuvěřitelný/nabouraný setting.
23.11.2016 09:05 - Quentin
Šaman: Mám dojem, že se tu z čarodějů dělá příliš velká věda.

Magický talent má jeden z mnoha. Ten, pokud nenajde výcvik a nezíská nějaká kouzla, skončí démonem posedlý, pobodaný vidlemi a utopený v řece. V naší kampani je (oficiálně) jeden čaroděj na město a vždy je to rádce knížete, který má povoleného jednoho studenta. Oba mají dohromady třeba tucet regulérně praktických kouzel. Nemluvě o tom, že jsou to trosky ohnuté arkánou (1k4hp/lvl).

Existence draků a wyvern bude mít mnohem větší vliv než banda čarodějů.

A vůbec, když dokážete takhle dovádět nad našimi přenerfovanými přízemními čaroději, co říkáte u obyčejného dnd? :D
23.11.2016 09:13 - Šaman
Já teď myslel spíš DnD/DrD. Do těch tvých kouzel jsem jen nakoukl a nějak mě nezaujaly. Resp. přišly mi stejně nesmyslné, ale asi to máte vyvážené tím, že kouzla jsou vzácná a jednorázová. Ale jiné články na blogu mi přijou super :)

No nic, už tři dny to sleduju, nechtěl jsem reagovat, ale vyprovokovala mě ta obhajoba, že kouzelník nerozkope středověké reálie. To si totiž vůbec nemyslím.

Zkusím se zase stáhnout a nereagovat. Můj šestý smysl mi říká, že i beze mě jsme tak uprostřed této plamenné diskuze. :)
23.11.2016 09:18 - Quentin
Šaman: Nenech se vyhnat :-) Tyhle úvahy jsou skvělé.

Jen někteří z nás holt mají větší toleranci na uvěřitelnost :D (já musím, jinak bych nemohl hrát takhle weird and gonzo fantasy)
23.11.2016 09:27 - ShadoWWW
Obyčejné DnD - tedy klasika FR v aktuálním věku - určitě není typický evropský středověk. Pokud bys chtěl udělat z DnD středověk, určitě bys musel minimálně zakázat některá kouzla a rasy. Možná i předělat povolání, jako to udělali v AiME. Ale možná by to šlo i bez předělávky povolání.

Několik málo kouzelníků, kteří se snaží skrývat své schopnosti, by nemuselo nenarušit prostředí středověku na obecné úrovni. Viz například seriál Merlin. Na druhou stranu vnímání postav a atmosféru dobrodružství to změní zcela určitě, protože pro postavy bude magie zcela reálná.

S tajemností magie je to podobné. Pokud chcete skutečně tajemnou magii, pak by schopnost sesílat kouzla měly mít jen cizí postavy, případně vzácné kouzelné předměty, které navíc mají často několik skrytých vlastností/schopností.

Pokud postavy umí sesílat kouzla, pak magie přestává být nevídaná. Čím víc umí postavy kouzlit, tím méně je tajemná. Ale to nemusí být nic proti ničemu. I světy, kde je magie běžná, jsou velmi zajímavé. Možná právě proto.
23.11.2016 09:33 - Šaman
Vyhnat ani ne, jen odhaduji, že se tu teď klidně další tři stránky mohou točit stále stejné argumenty, jako nedávno u odmítnuté agentky Omegy. Na první stránce bylo řečené všechno zajímavé a pak už to nic nového nepřineslo.

Offtopic: S tou uvěřitelností je to zajímavé téma. Třeba my hrajeme pulpové pseoudostředověké prostředí okořeněné trochou fantasy (míra magie podobná jako v GoT), a při pohledu do starých DrD pravidel se chytám za hlavu, co to je za nesmysly (kouzelník a alchymista). To by spolehlivě rozbilo stávající běh světa a z ranného středověku bychom se jen vojensky posunuli někam k sedmileté válce, zákopům a granátníkům.

Na druhou stranu v té diskuzi ohledně Omegy mi většina Jersonových argumentů přišla zbytečně puntičkářská. Tehdy s ním ale Sirien souhlasil. Tentokrát mi připadá, že spíš obhajuje existenci běžné magie a s Jersonem souhlasím já…

Asi z toho neplyne žádné morální ponaučení. Holt jen každý máme nastudovanou jinou část dějin a u nás se určité fantastično vytrácí(*) z dračáku, u jiných třeba u hře v době studené války.

(*)
- Hráč: Jsem barbar ze severu.
~ Já: Jak polonahý s kožešinovou rouškou? Nejspíš oblečený do barevné vlněné tuniky a kalhot, kroužkové košile a ozbrojený kopím, nebo štítem a sekerou.
- To je houby barbar, takhle vypadají na severu normální lidi.
~ Však barbaři jsou normální lidi. Jen neplatí daně našemu království… :)
23.11.2016 11:13 - Jerson
Quentin píše:
Jak říká Vojtěch, ani by mi asi nevadilo, kdyby byly lidi z magie paranoidní a různě se proti ní bránily. Jen si myslím, že tak jak ji máme nastavenou, nerozbije ten image středověku natolik, aby jsme mohli říct, že máme neuvěřitelný/nabouraný setting.

Ono je to spíše tím, jak máš nastavené hráče - nehraje tam žádný Jerson, aby vykoušel, co všechno se s magií dá dělat, ani nikdo obdobný členům (legendární?) WTF DrD skupiny, takže to může fungovat.
(Víš jak - já jsem testovací inženýr, takže mě z principu moc nezajímají podmínky, za kterých daná věc funguje, ale naopak se snažím najít podmínky, kdy fungovat přestane. Když do magie nebudu šťourat, tak může fungovat téměř cokoliv :-) )

Quentin píše:
A vůbec, když dokážete takhle dovádět nad našimi přenerfovanými přízemními čaroději, co říkáte u obyčejného dnd? :D

DnD je pro mě s magií prakticky nehratelné, nebo spíše nepředstavitelné.

Quentin píše:
Jen někteří z nás holt mají větší toleranci na uvěřitelnost :D (já musím, jinak bych nemohl hrát takhle weird and gonzo fantasy)

A je ti jasné, že se to nevylučuje? Já se svým přístupem dokázal hrát hru, ve které se vyskytovali roztomilí a velmi křehcí tvorové nazývaní "nulíčci", kteří se počítali v záporných číslech. Tedy máš -1 ("mínus jednoho") nulíčka. Když ho zabiješ nebo ti zemře, máš o jednoho méně, tedy už -2. Likvidovat nulíčky třeba plamenometem je blbý nápad, protože se pak množí geometrickou řadou :-)

ShadoWWW píše:

S tajemností magie je to podobné. Pokud chcete skutečně tajemnou magii, pak by schopnost sesílat kouzla měly mít jen cizí postavy, případně vzácné kouzelné předměty, které navíc mají často několik skrytých vlastností/schopností.

No nevím. Nechal jsem své hráče používat magii, přičemž dva roky vůbec nevěděli, že magii používají, a další rok tomu nevěřili, přesněji tomu odmítali říkat "magie".
Podle mě základem pro tajemnost magie nepsat do pravidel jasné a opakovatelné magické efekty, a stavět postavy cíleně využívající magii na místo jiných běžných způsobů, které jsou navíc vyvážené s jinými postavami.

Jak psal Quentin o labyrintu, který defakto jen na pár kol vyřadí postavu, čehož by šlo dosáhnout i jiným způsobem, to je přesně ten případ, kde bych magii vyřadil. A nechal bych ji jen na efekty, kterých běžným způsobem dosáhnout nelze.

Mimochodem začínáme žít ve světě, který by před dvaceti lety hráčům RPG zřejmě připadal magický, kdyby se v něm ocitli. Jdu po ulici a proti mě jde člověk, který si s někým povídá - ale nikdo okolo něj není. A zjevně to není blázen, protože mluví o běžných věcech. Mohla by to být verbální telepatie, nebo malý mobil s headsetem.

To samé DrD sféry na zjišťování informací - Vědění toho co se povídá? Twitter. Vědění zapsaného? Wikipedie. Přepisování historie, rozšiřování nepravd mezi lidi během pár dní, masové vyvolávání paniky?
23.11.2016 11:33 - A15
Problém s příliš silnou magií je obecně způsobený neexistencí pravidlových pasivních protikouzel.
Pokud by seslání ohnivé koule na jednotku pěchoty pouze způsobilo rozzáření jejich osobních ochraných amuletů nebo lépe, kdyby kouzelník zjistil, že se právě griluje vlastním ohněm (DrD chodecké zrcadlo), tak by mu dost došel humor.
Pokud pokus o teleport do chráněného prostoru znamená skončit zbytek věčnosti někde mezi sférami také povede k tomu, že portovat se bude jen na oficiálně schválená místa a to ještě se dopředu pošle posel, aby tam bylo volné místo a aby tam nějaký srandista nedal ochranou runu.
V bitvě se kouzelníci na obou stranách budou pokoušet tak dlouho budovat obranu před magií druhé strany, až přijde pár sekerníků a nadělá z nich sekanou.
23.11.2016 11:56 - Šaman
A15 píše:

Jo, tohle je řešení problémů s DnD magií a imho docela pravděpodobné. Jenže pak, aby byl jeden PJ na svět a druhý na magii. Trochu jako Matrix v ShadowRunu.
Vlastně by to pak mohlo probíhat právě jako typický SR - družina hraje záškodnickou misi a snaží se proniknout do hradu a rozbít ochranný krystal, zatímco čaroděj připravuje kouzlo, které pak prorazí oním krystalem chráněnou bránu.
23.11.2016 12:00 - York
Jersona nemůžete porazit, je to antimág nejvyššího levelu. Zná sice jen jedno kouzlo, ale to mu úplně stačí. Jeho zaklínání poznáte snadno, začíná obvykle nějak takhle: "To nemůže fungovat, protože...".

Spolehlivě tím zruší vaši nejmocnější magii. Říká se, že jediná možnost, jak Jersona v magickém duelu porazit, je kouzlit tak, aby nepoznal, že jde o magii ;)
23.11.2016 12:35 - Jerson
Šaman píše:
Jo, tohle je řešení problémů s DnD magií a imho docela pravděpodobné. Jenže pak, aby byl jeden PJ na svět a druhý na magii. Trochu jako Matrix v ShadowRunu.

Ono by se to dalo, když nemáš příliš drsná kouzla. Já třeba používal elementální magii, která vyžadovala, aby mezi sesilatelem a cílem buď byl daný živel, nebo tam alespoň nebyl živel opačný. A živá hmota byl blokátor v každém případě (pro živlová kouzla).
Takže kouzelník třeba mohl seslat zemní výbuch nepřátelům pod nohy, ale sám musel stát na hlíně a nepřátelé taky. Pokud stáli na trávě, byli proti tomu v bezpečí. Pokud stál na trávě kouzelník, musel mít alespoň magickou hůl, kterou zarazil do země, aby se propojil se zemí a mohl přes ni kouzlit.

Vzdušná kouzla se pokoušela protivníky udusit, takže se proti nim bránilo zadržením dechu, nebo uzavřenou helmou (živel země, navíc zpracovaný kov), přes který nedokázala proniknout.

A stejně třeba fungovali elementálové - proti ohnivému se regulérně bojovalo měchy s vodou, zemní elementál nedokázal přejít trávu, nebo se dal zvednout do vzduchu případně někam shodit, během čehož byl obklopen vzduchem, takže se rozpadl.

vitální magie potřebovala nějaké spojení, klasicky vlasy, krev nebo nehty cíle, takže lazebníci ostříhané vlasy normálně spalovali. Pohřební rituály taky nebyly jen tak pro srandu, ale byl to postup, který měl větší šanci zajistit, že se duše uvolní od těla, místo aby zůstala napůl připoutaná a dotyčný za pár dní povstal jako nemrtvý.

Tyhle efekty platily globálně - i nejlepší mág zemního živlu měl potíže ovlivňovat zpracovanou ocel nebo sklo, takže se při stavění šatlav a vězení mezi kameny přidávaly nasekané hřebíky a skleněné střepy - pro většinu stavitelů z tradice, ale stavitel se znalostí magických principů věděl, že je to kvůli tomu, že kdyby mág kouzlem zprůchodnil kameny a zkoušel se protáhnout ven, tak hřebíky a střepy zůstanou pevné a během procházení ho roztrhají. Nehledě na to, že mág prošel jen tak silnou zdí, aby byl alespoň částí těla venku, takže obvykle o něco méně než rozpětí paží. Tři metry silné hradby zastavily většinu mágů operujících samostatně, a pokud by přišli dva, kteří by se drželi za ruku a dokázali tak projít o 3,5 metru silnou zdí, byly poblíž vnitřní stěny střepy, které jim to znepříjemnily.

Ten samý, ale opačný pricip fungoval u mágů pracujících s živou hmotou - zámecký park rozdělěný jasně ohraničenými a udržovanými pěšinami zajistil, že takový mág se může ovládat jen malý výsek, na kterém právě stojí, zatímco stráže s luky jen o pár metrů dál ho bez vlastního ohrožení můžou zastřelit.

Všechny tyhle efekty přirozeně vycházely z fungování magie a nijak nenarušovaly vyznění světa (občas jsem dokonce použil reálné rituály z historie, které do této logiky zapadaly. Přitom jsem to v pohodě zvládal zorganizovat sám, a hráči kouzelníků mohli vymýšlet různé způsoby, jak své magické schopnosti využít.
23.11.2016 12:47 - Vojtěch


a ještě...

23.11.2016 14:23 - sirien
Jerson píše:
Amerických atomových houfnic

Šaman píše:
magie (a dračákovská alchymie) ... představa kouzelníka/alchymisty jako relativně běžného profesionála, až skoro řemeslníka

WTF!?

Hele tohle trochu postrádá smysl - přijde mi, že si tu každej skáče sem a tam napříč tématem a předpokladama, jak se mu zlíbí. Takže aby bylo jasno, já jsem se vyjadřoval ke:

- Quentinovým kouzlům (která ROZHODNĚ nejsou adekvátní rotačnímu dělu, natož nukleární houfnici)
- v kontextu Quentinových pravidel a světa (kde se ZJEVNĚ nenachází alchymistické krámky na každém rohu a čaroděje nemá každá druhá vesnice)

Šaman píše:
Kdo by tři generace budoval opevnění města jak kráva, kdyby pak mohl přijít kouzelník a shodit je zemětřesením?

Všichni.
A víš proč?
Protože to kouzlo je tak výjimečné, že ho většina armád mít nebude, jeho rozsah je dost omezený, aby se pořád vyplatilo mít nějaké opevnění, většina pevností se s takovým útokem nesetká za svou existenci a když na to dojde, tak mít jednu stěnu co se na jednom místě proboří je pořád lepší, než nemít žádnou stěnu (a zbořená stěna pořád poskytuje určitou výhodu) - nemluvě o tom, že to kouzlo rozhodně není jediný způsob, jak zničit pevnostní zeď, je jen poněkud rychlejší, než jiné (např. podkopávání nebo bombardování), na druhou stranu je taky zatraceně dražší a kdejakej vojevůdce radši obětuje pár set vojáků, než deset tisíc denárů.

Šaman píše:
A i v mytologických a pohádkových předlohách je magie extrémně řídká.

Zato plochejma postavama, nenápaditejma dějema a deus ex machina řešeníma se to tam jenom hemží. (Vážně, tohle mávání pohádkama by mělo mít svý meze.)


Vojtěch píše:
aby manipulovali cenu k seslánní něčeho velkého za únosnou cenu?

- Odpálíme celou zásobu dolarů na padesátkové páce a provedeme útok na Britskou Libru!
- Wow, cool, kolik tím tak zhruba vyděláme?
- Obratem změníme pozici a proděláme tím půl miliardy dolarů!
- Půl miliardy!? Znamená to, že konečně provedeme jeden z Velkých Zakázaných Rituálů? AWESOME!
23.11.2016 14:28 - Aegnor
sirien píše:
- Odpálíme celou zásobu dolarů na padesátkové páce a provedeme útok na Britskou Libru!
- Wow, cool, kolik tím tak zhruba vyděláme?
- Obratem změníme pozici a proděláme tím půl miliardy dolarů!
- Půl miliardy!? Znamená to, že konečně provedeme jeden z Velkých Zakázaných Rituálů? AWESOME!

Tohle se mi líbí čím dál tím víc.
23.11.2016 14:35 - Vojtěch
Začíná to znít jako něco do Cryptomancera, možná Shadowrun, nebo nebo pro Mage (nejlépe asi do nějaké té divoké burzovní doby 20. let před krizí) :D
23.11.2016 14:38 - Quentin
Jerson píše:
Ono by se to dalo, když nemáš příliš drsná kouzla. Já třeba používal elementální magii, která vyžadovala, aby mezi sesilatelem a cílem buď byl daný živel, nebo tam alespoň nebyl živel opačný. A živá hmota byl blokátor v každém případě (pro živlová kouzla).

Tohle je cool a všechno, co k tomu píšeš, zní awesome a určitě to šlo ve hře kreativně využít. Ale je to přesně ta magie, co působí jako technologie (viz treba legends of korra) a to už bych do své hry netahal.
23.11.2016 14:47 - sirien
Ne všechno nadpřirozené je magie - resp. ne v místních krajích, protože to bysme se brzo utopili v tom, že budeme "magie" říkat všemu.

Zrovna v Avatarovi mi přijde, že magie moc není - kdybych měl charakterizovat bending, tak bych to nazval spíš elementární psionikou, než magií (je přímo závislý na vůli a činnosti bendera, nevyžaduje žádné vnější vstupy, má jasně charakterizované a známé možnosti a způsoby užití... ano, pro advanced users tam jsou nějaké ty mystické přesahy, ale pořád ne moc "magické")

A jak známo, psionika má k vědě o dost blíž, než magie - ostatně obvykle jí najdeme víc ve sci-fi než ve fantasy.


(to je spíš úvaha na okraj)
23.11.2016 14:49 - Shako
A15 píše:
Problém s příliš silnou magií je obecně způsobený neexistencí pravidlových pasivních protikouzel.
Pokud by seslání ohnivé koule na jednotku pěchoty pouze způsobilo rozzáření jejich osobních ochraných amuletů


Tak todle je cesta do herní pekel... protože nic nezkazí zábavu hráči kouzelníka jako spousta magických obran, kterým se nedá vyhnout a způsobují, že drtivá většina jeho kouzel nebude nikdy fungovat...

Jerson píše:

Tyhle efekty platily globálně - i nejlepší mág zemního živlu měl potíže ovlivňovat zpracovanou ocel nebo sklo, takže se při stavění šatlav a vězení mezi kameny přidávaly nasekané hřebíky a skleněné střepy - pro většinu stavitelů z tradice, ale stavitel se znalostí magických principů věděl, že je to kvůli tomu, že kdyby mág kouzlem zprůchodnil kameny a zkoušel se protáhnout ven, tak hřebíky a střepy zůstanou pevné a během procházení ho roztrhají.


Todle naopak zní hodně rozumně a funkčně.
23.11.2016 14:54 - Aegnor
Shako píše:
Tak todle je cesta do herní pekel... protože nic nezkazí zábavu hráči kouzelníka jako spousta magických obran, kterým se nedá vyhnout a způsobují, že drtivá většina jeho kouzel nebude nikdy fungovat...

Tak jedna věc je bavit se o zábavnosti hry, druhá věc je bavit se o uvěřitelnosti settingu (ano, vím že u Jersona je to jedno a to samé).
23.11.2016 15:13 - sirien
Shako píše:
Todle naopak zní hodně rozumně a funkčně.

No, Jerson s tím je spokojenej, protože se mu to tak líbí. Kdyby se mu do toho někdo rozhod kopat, tak se to rozpadne podobně, jako cokoliv, do čeho začneš kopat.

Jen tak od oka - předpokládám, že Jersonovi kouzelníci co sesílali zemní kouzla nosili boty s koženou podrážkou (protože kdo by přemýšlel nad takovým detailem, že?)

Nepřátelští vojáci mají přilby? Oh, jaká hrůza, zformuju vzdušné kouzlo tak, aby udělalo sféru kolem jejich hlavy (referenční bod např. ramena). Pár úderů ještě zvládnou, ale tak za minutu už budou lapat po dechu úplně všichni.

Ono to nefunguje, protože se kouzlo rozpadne, když skrz sféru mávnou mečem? Perfektní, celá vzdušná magie je efektivně nepoužitelná, protože jí zvládne dispelnout malý dítě s přívěskem.

Jersonovy hrady nejspíš vypadaly jako pěkný zahrady - břečťánek úplně všude. Zajímalo by mě, jestli Jerson domyslel například výrazně zvýšené nároky na hlídky způsobené brutálním usnadněním jakéhokoliv lezení na hradby.


Tohle domino se dá hrát úplně kdekoliv a s čímkoliv a otázka jen je, jak daleko je člověk ochotný zajít. Do určité úrovně to je přínosné - přes určitou úroveň to je jen kravení. Chápu sice, že každý má svojí pohodlnou zónu někde jinde, ale tvářit se, že to je nějaká univerzální pravda je dost mimo - už jen protože už nějakou dobu víme, že mnohem víc než na konzistenci settingu má smysl soustředit se na konzistenci žánru a v různých žánrech se prostě různé věci řeší do různé míry.
23.11.2016 15:31 - Shako
Aegnor píše:
Tak jedna věc je bavit se o zábavnosti hry, druhá věc je bavit se o uvěřitelnosti settingu (ano, vím že u Jersona je to jedno a to samé).


Ano, pokud ti stačí ten setting je vytvořit, pak jsou to dvě rozdílné věci. Jinak bych to raději nerozděloval. ;-)

No, že DnD like settingy si na uvěřitelnost, tedy spíš realističnost světa moc nehrajou, ne? A nebo jo? Já jsem měl za to, že prostě seriozně na lidi typu Jerson necilí a nikdy cilit nebudou...
23.11.2016 15:43 - A15
Shako píše:
Tak todle je cesta do herní pekel... protože nic nezkazí zábavu hráči kouzelníka jako spousta magických obran, kterým se nedá vyhnout a způsobují, že drtivá většina jeho kouzel nebude nikdy fungovat...

Tak to dopnit průrazností kouzla (spell pierce), pak už to bude na úrovni bojovníka vs. zbroje.
A málokdo bude sesílat oblíbená SaveOrDie kouzla kvůli existenci reflexe kouzel.

... to se mi začíná líbit, to zavedu. To našeho kouzelníka určitě pobaví, až se s tím setká.
23.11.2016 15:53 - efram
Když to tak čtu tak jsem došel k závěru, že v těchto diskusích lze souhlasit s jedním a to napsal Šaman - první pár stránek fajn, pak už je to o ho...... A vůbec nejvíc vystihuje tyhle debaty Sirienův příspěvek #473........

Rád si tu přečtu nápady kohokoliv, kdo sem píše. Beru je jako inspiraci. Vyjádření, potažmo kritika, k příspěvkům by měla být konstruktivní, ale často mi spíš přijde hnidopišská.
23.11.2016 17:40 - Kamach
Quentin píše:
A vůbec, když dokážete takhle dovádět nad našimi přenerfovanými přízemními čaroději, co říkáte u obyčejného dnd? :D

(ta tvá kouzla jako unikátní "živé" entity, které nejdou kopírovat - jen složitě získat - a výrazně ovlivňují svého uživatele jsou super btw.)

Obecně moc nechápu ony občasné snahy narvat DnD (nebo jakékoliv jiné fantasy, než lowliest-low) pod pseudo-středověk a snažit se předstírat, že se nic moc nemění nebo naopak tvrdit, že to apriori nejde (když jsme si už teda předem nastavili tak nevhodné výchozí podmínky).

Suché mechaniky bez kontextu v seznamu kouzel, monster, apod. jsou jedna věc. Aplikace v konkrétním světě druhá. A některé nad těmi následky i uvažují a mají je zapracované.

IMHO to má "dobře", uvěřitelně a pragmaticky zpracovaný třeba:


Cormyr: Hodně progresivní a bohatá malá zemička. Technicky vzato monarchie + šlechta, kde ale nemalou část legislativní, správní i výkonné moci drží War Wizards loajální královu mágovi... chci říct králi. A v lepším případě oddaně pracují pro blaho národa, v tom horším jde jen o vedlejší efekt.

- Praktikování magie i její edukační systém jsou státem kontrolované a neautorizované kouzlení se nestrpí. Vzdělávají se vesměs specialisté, s jejichž schopnostmi se v mnoha oblastech života počítá.
- Je zakázané ubližovat kočkám
(ne, v žádném případě nejde o profesní lobbying)
- Hraniční kontroly, registrace a census obyvatelstva včetně zahraničních návštěvníků
(jo, nejspíš zjistí, že ovládáte magii - budete poučeni o svých právech, povinnostech a zůstanete pod patřičným dohledem svých uvědomělých kolegů)
- Dobrodruzi se musí zodpovídat úřadům, mít platnou koncesi k provozování činnosti a platit daně, jinak jim nezbyde nic jiného, než se skrývat v kanálech.
- Zbraně v držení soukromých osob nevykonávajících státní záležitosti na výsostném území Cormyru musí být zapečetěné speciální "peace bond" pečetí, kdy při použití zbraně dojde k jejímu rozlomení. Pak máte co vysvětlovat první hlídce, kterou bude zajímat, jestli jste ten obyč meč, či hůlku magický střel použili v mezích zákona :)
(a členem oné hlídky je samozřejmě i battlemage s patřičným vzděláním z War Wizard Academy)


Thay: Bezskrupulózní, otrokářská magokracie. Představte si to nejhorší z všemožných RL totalit a dejte to do fantasy kabátku alá antika/Přední východ. Red Wizards of Thay vládnou jako diktátoři a úplně všechno se tomu podřizuje. Žádné zábrany neexistují; kdo je má, nepřežije. Might makes right.

- Tak vy se snažíte zlepšit život vlastních otroků a plýtváte na to nejen bohatstvím, ale i svými vzácnými kouzly (tzn. měřítkem osobní moci a kontroly), když obé zoufale potřebujete jinde?
Že se nechcete paktovat s ďábly, vyvolávat démony a reanimovat mrtvá těla - recyklovatelný to odpadní produkt lidských zdrojů pro vaše rituály krvavé magie?
Inu, hodně štěstí s vašimi sousedy, kteří tohle všechno dělají.
- Supermagorský OP lich pokoušející se za pomocí megalomanského rituálu povznést a způsobit kataklyzma takových rozměrů, že si většina těch výše zmíněných démonologů, nekromantů a krvavých mágů řekne:

"Ou, fak! Dámy a pánové... a jiní, všichni tady jsme sice zmrdští záporáci, co si ještě nedávno šli po krku, ale TOHLE je už natolik dojebané, že to musíme sami zastavit."

- Magickou válkou zničená pustina, která jde místy bez nadsázky přirovnat k následkům použití biologických a jaderných zbraní (it's a feature not a bug).
Místo tanků jsou konstrukti, nekonvenční vedení války obstarají nezemské bytosti, spec-ops jsou nemrtví. Obyčejný normál je asi stejný chudák jako nedobrovolně zverbovaný sovětský politický vězeň za WW2.
- Těm zbytkům mágů, kteří to přežijou a sami skončí perzekuovaní v exilu*, dojde, že raději než slaver warlord je lepší být warmonger businessman. Takže udělají rebranding na Red Wizards (bez "of Thay") a začnou se naplno zabývat svými často ilegálními obchodními enklávami všude po světě - drogy, otroci, všemožné pochybné magické předměty.
Ostatně je měli stejně zřízené. Původně kvůli politickým ambicím a destabilizaci okolních zemí; změnil se jen jejich motiv - udržení životní úrovně a osobní prospěch:

"Vaše spravedlivé povstání prohrává? Jak nemilé! Velice nás to rmoutí, opravdu... víte, jde sice jen o takovou maličkou pozornost podniku - nostalgické memento z jisté potyčky, která ani nestojí za řeč - ale stejně. Tady od nás máte vzorek zdarma.
Zkuste tuto hezkou onyxovou kuličku (Abi-Dalzim's Horrid Wilting). Doporučuji aplikovat roztříštěním během vévodova zítřejšího banketu.
Zajisté se poté dohodneme k oboustranné spokojenosti.
Ach, a ještě něco - nerozbíjejte onu kuličku osobně, jestli chápete..."


*) Lich je porazí a sjednotí celý Thay pod svou krutovládou, ale ascension je mu navždy odepřen, a ani kataklyzma se nekoná (tedy ne to původně plánované).
The Happy End


Jerson píše:
DnD je pro mě s magií prakticky nehratelné, nebo spíše nepředstavitelné.

Tak co, pořád nehratelné a nepředstavitelné? Mimochodem jde o příklady z toho nejvíc mainstreamového DnD settingu :)

Jasně, nepůjde o rádobystředověk a povahu světa to zásadně ovlivní, ale proč ne?
Osobně mám nejrůznější alegorie a anachronismy ve fantasy hodně rád.
23.11.2016 18:29 - Šaman
Kamach píše:

Už chápu, proč naši bohové nenapustili svět větším množstvím magie :)
Zřejmě mají svůj svět rádi…
23.11.2016 19:24 - efram
Add KAMACH - vynikající, makabrozní
24.11.2016 09:00 - Jerson
sirien píše:
Takže aby bylo jasno, já jsem se vyjadřoval ke:

- Quentinovým kouzlům (která ROZHODNĚ nejsou adekvátní rotačnímu dělu, natož nukleární houfnici)
- v kontextu Quentinových pravidel a světa (kde se ZJEVNĚ nenachází alchymistické krámky na každém rohu a čaroděje nemá každá druhá vesnice)


Tak dobře, nějaký adekvátní příklad.
Ty tvrdíš toto:
Sirien píše:
pokud to bude mít jeden týpek z tisíce, tak to nějaké bitvy nebo běžné stráže fakt neovlivní


Evropa má nějakých třičtvrtě miliardy obyvatel. Je v ní cca tisíc až deset tisíc teroristů ochotných někam přinést bombu a odpálit jí, střílet do lidí nebo dělat podobné věci schopné zranit a zabít cca 1 - 100 lidí. Srovnatelné s magickými efekty.
I kdybych vzal v úvahu, že jeden teorista připadá na sto tisíc lidí, můžeš si povšimnout, že po každém takovém útoku se vymýšlením a zaváděním (často nesmyslných) opatření zabývají statisíce lidí, a milióny dalších jsou jimi ovlivněny přímo nebo nepřímo. A kdejaký mladík z blízkého východu s batohem na zádech, který se podezřele rozhlíží je objektem zájmu bezpečnostních složek.

Pak bych měl jiný příklad, starší - za války se v Británii rozšířila zpráva, že Němci propašovali do skladů zásob výbušniny vypadající jako běžné jídlo - konzervy, chleba, čokoláda - které vybuchnou při pokusu o otevření. Účinek maximálně na pět až deset lidi. Přestože žádná taková výbušnina v jídle (velmi pravděpodobně) neexistovala a vše byla jen fáma, miliony Britů na základě této zprávy změnili své chování a velmi opatrně otvírali či krájeli každé takové jídlo (protože něco jíst museli - kdyby nemuseli, tak se podezřelého jídla zbaví).

Tím chci demonstrovat, že v reálném světě existují hrozby, jejichž četnost sotva dosahuje jedné z deseti tisíc nebo jedné z milionu (smrt při teroristickém útoku) nebo nuly (výbušnina v jídle), ale miliony lidí na tuto hrozbu reagují a vlády vynakládají neúměrně velké prostředky, aby takové hrozbě zabránily.
Ve světě, ve kterém existuje magie, která z principu může umět prakticky cokoliv, a která se reálně projevuje (dost možná ji každý nositel tak či onak ukazuje alespoň jednou denně) by na tuto magii měli lidé reagovat a počítat s jejími možnostmi. A pokud proti některým efektům není obrana, pak ta reakce bude zřejmě opravdu zabíjení kohokoliv podezřelého.

Quentin píše:
Tohle je cool a všechno, co k tomu píšeš, zní awesome a určitě to šlo ve hře kreativně využít. Ale je to přesně ta magie, co působí jako technologie (viz treba legends of korra) a to už bych do své hry netahal.

Ty své magické příklady jsem uváděl jako reakci na to, že nelze vytvořit svět, ve kterém by se magie chovala logicky. Jde to. A určitě by to šlo i u tvé magie, které je řádově mnohem méně než magie v mém bývalém fantasy světě, i když je silnější. Jen by - v případě, že to chceš řešit - bylo nutné se nad tím víc zamyslet a buď ty efekty víc znáhodnit, aby na ně nemohl spoléhat ani sám čaroděj (což by byl způsob, který bych ve tvém případě preferoval já), a pokud tak náhodné být nemají, tak proti nim vytvořit nějakou obranu (což by byl "technologický" přístup, který bych už teď pro magii nevolil.) Ale myslím si, že mít dost pevně definované a celkem spolehlivé magické efekty a nemít k nim adekvátní obranu dříve či později povede k záseku ve hře, nebo nějakému umělému omezení (třeba ve stylu "nebudeme to řešit, prostě to nějak je").

Nicméně jak jsem řekl, já tu hru nehraju, tak je mi to reálně celkem jedno, zda to budete řešit. Veřejně jsi hodil nápad, já napsal názor, nic víc, no offense :-)

Aegnor píše:
Tak jedna věc je bavit se o zábavnosti hry, druhá věc je bavit se o uvěřitelnosti settingu (ano, vím že u Jersona je to jedno a to samé).

Ty dvě věci spolu můžou koexistovat různě. Rozhodně si nemyslím, že by každý musel mít uvěřitelný svět, aby byl zábavný. I když si myslím, že uvěřitelné světy jsou pro většinu hráčů zábavnější, nebo možná si je užije více hráčů - jak ti, kteří nějakou logiku neřeší, tak ti, kteří ji řeší. Nicméně pokud jde o svět pro jednu skupinu, ve které nikdo uvěřitelnost nebo logiku řešit nechce a nepotřebuje, pak samozřejmě není důvod se jí zabývat.

sirien píše:
No, Jerson s tím je spokojenej, protože se mu to tak líbí. Kdyby se mu do toho někdo rozhod kopat, tak se to rozpadne podobně, jako cokoliv, do čeho začneš kopat.

No ... ne. Do mé magie kopalo asi padesát lidí, z toho tak deset přímo, třikrát jsem si předělával a některé efekty jsem musel vyhodit, protože nedávaly smysl (třeba působení Slunce na nemrtvé - pořád mi vycházelo, že by Slunce muselo doslova vyzařovat život se všemi následky, což jsem nechtěl, takže na mé nemrtvé Slunce nepůsobilo a upíry ve slunečním světle jsem musel omezit jinak.)
Vše, co na tomhle magickém systému po čtyřech letech hraní pevně nedrželo jsem odstranil, včetně věcí, které se mně i hráčům vcelku líbily, jako samovolně povstalých kostlivců a podobně.

sirien píše:
Jen tak od oka - předpokládám, že Jersonovi kouzelníci co sesílali zemní kouzla nosili boty s koženou podrážkou (protože kdo by přemýšlel nad takovým detailem, že?)

Ano, nebo chodili bosi. Ale mohli by nosit i dřeváky (z mrtvého dřeva) nebo plátěné boty (z mrtvých rostlin). Ostatně jakou jinou podrážku by měli nosit?

sirien píše:

Nepřátelští vojáci mají přilby? Oh, jaká hrůza, zformuju vzdušné kouzlo tak, aby udělalo sféru kolem jejich hlavy (referenční bod např. ramena). Pár úderů ještě zvládnou, ale tak za minutu už budou lapat po dechu úplně všichni.

kouzelník dokázal živly jakž takž formovat a udržovat jen v dosahu své aury, tedy těsně okolo svého těla, po opuštění aury musel kouzlo vyslat a dál ho neovládal, a ani nedokázal udržovat, samo se rozpadalo. Dokázal seslat vichr, který protivníkům třeba na půl minuty ztížil dýchání a orientaci, a slabší jedince mohl přidusit, ale každý válečník prostě znal taktiku, jak účinek vzdušných kouzel omezit, podobně jako věděl, jak omezit účinek zbraní v rukách nepřátel.

sirien píše:
Jersonovy hrady nejspíš vypadaly jako pěkný zahrady - břečťánek úplně všude. Zajímalo by mě, jestli Jerson domyslel například výrazně zvýšené nároky na hlídky způsobené brutálním usnadněním jakéhokoliv lezení na hradby.

Proč břečťan? Ten používali kouzelníci, kteří nechtěli, aby jim do domu někdo lezl v astrálním těle. U hradeb stačilo proti průchodu sklo a ocel, a proti magickému přeletění výška, protože kouzelníci mohli celkem snadno létat v rovině a při klesání, ale zvedat svou hmotnost vzhůru bylo extrémně náročné.

efram píše:
Když to tak čtu tak jsem došel k závěru, že v těchto diskusích lze souhlasit s jedním a to napsal Šaman - první pár stránek fajn, pak už je to o ho......

Pokud ti jde jen o to si přečíst pár názorů a nepotřebuješ je pochopit, tak určitě ano. Ostatně tě nikdo nenutí tyhle debaty číst, ani se jich účastnit.
Vzhledem k tomu, že změnit názor lidí je často záležitost měsíců a občas i let, záleží na tom, o co ti jde. Před lety jsem dokázal některé otázky (třeba biologii protossů) řešit i dva roky, než mí oponenti uznali, že moje představa je konzistentnější, víc mimozemská a celkově lepší než jejich, a zařadili můj popis do své encyklopedie. O něco později mi trvalo tři roky přesvědčit lidi jako Alnag, že můj RPG systém je funkční a zábavný a oni si ho se mnou zahráli (a uznali, že jsem měl pravdu). Kdybych z některých diskusí vycouval po dvou stranách, moje zábava okolo RPG by byla výrazně chudší, protože bych mnoho lidí ani nepoznal, natož abych s nimi hrál (a přijal některé jejich myšlenky). Nikdo ti tu přeci neříká, že se dlouhé debaty musíš účastnit, protože tobě osobně něco přinese. Nebo ano?

Kamach píše:
Tak co, pořád nehratelné a nepředstavitelné?

Nepřehlédl jsi to "pro mně"? Když to obecně popíšeš, představit si to dokážu, ale nic to nemění na věci, že v konkrétní hře bych měl s magií problémy. A popravdě - nechce se mi znovu řešit, že mám své požadavky na hru nastavené jinak než většina hráčů. Prostě to vezmi (ty i další lidé) jako fakt, a když napíšu "pro nehratelné", tak nemusíš psát odpověď, jako bych napsal "pro kohokoliv nehratelné" ;-)

Píše:
Jasně, nepůjde o rádobystředověk a povahu světa to zásadně ovlivní, ale proč ne?

Proti tomu, že magie ovlivní svět, takže nemůže vypadat jako středověk s dodanými čaroději jsem ostatně nikdy neprotestoval. Jen říkám, že se mi s DnD magií špatně hraje. Nic víc.
24.11.2016 09:47 - LokiB
Jerson píše:
Nepřehlédl jsi to "pro mně"?


to bylo nepřehlédnutelné ;)

Ale zpět od gramatiky ... ono je to Jersone také o tom, že když napíšeš, že je něco nehratelné "pro tebe" (a tedy nejde o obecné vyjádření, jen o tvůj osobní přístup), tak je to většině lidí úplně ukradené. Prostě to nebudeš hrát a nikdo jiný to nezaznamená. To nemyslím jako urážku, ale jako holý fakt.
Proto lidi spíš a raději řeší, jestli je to "hratelné obecně". a někdy se neuhlídají a tvoji premisu přehlédnou.

Na obecné úrovni ... můj názor k původnějšímu tématu je tvému podobný. Některé z těch Quentinových možností mají potenciál zcela zasáhnout a případně i rozvrátit standardní fungování světa. Potenciál.
Dokazovat si tu na papíře, jak bude v něčí představě reagovat král, když zjistí, že mu lze zbořit hradby kouzlem, mě ve vzpomínkách vrátilo do doby mailových DrD konferencí roku 1995 ...oj, to bývaly hádky :)

sirien: přijde mi, že dokazuješ nedokazatelné ... určitě jde postavit, s hráči dohodnout a provozovat svět, kde přítomnost vysokých kouzel NEROZVRÁTÍ vše zaběhnuté, protože se k tomu přidají samoregulační mechanismy (a těch může být hodně druhů ... zabíjení potenciálních hrozeb v kolébce, semknutí všech proti případnému zneužiteli, fungující protizaklínání a instalovaná pasivní ochrana, "ještě větší plechovka na červy", ...) Určitě LZE vymyslet a provozovat svět, kde to prostě bude fungovat ... ostatně když si vezmeme třeba Zaklínače, tak tam je moře příkladů, kdy mágové a čarodějky (o speciálních individuálech nemluvě) měli moc obrovskou ... a přesto autor udržel svět pro své vyprávění pohromadě a dokonce nechal jedno císařství skoro bez magie zcela příběhově záměrně.
A přitom z pohledu RPG her nic nebránilo nějakému čaroději ze severu vypravit se za císařem a sesmahnout ho ... podle podkladů na to moc a možnosti měli.

Jerson má pravdu v tom, že tam ten potenciál je ... a jak s ním kdo naloží, to už je věc GM a dané skupiny.
A ne, není to všeobecná relativizace, na kteoru sis stěžoval jinde ... takhle to prostě funguje. Ty si tam najdeš a vidíš brzdné mechanismy, které celkem dobře zabrání rozjetí laviny, zatímco jiní tam vidí hafo svahů a hodně sněhu a jsou přesvědčeni, že někde se ta lavina prostě utrhne a vadí jim to.
24.11.2016 09:55 - efram
Ne Jersone, já nad těmi názory přemýšlím a rád. Nicméně tvůj přístup je ten, který považuji za hnidopišský. Mě zajímají konstruktivní názory. Tvoje vysvětleni jistě konstrukci mají, ale jsou natolik svázány technologickým přístupem, že jsou bez fantasie (nebo tak alespoň působí). Na jednu stranu máš "problém" s magií, ale přitom ti nebrání uznat technologické vychytávky typu sklo a ocel, které jsou opřeny o jakousi logiku světa založenou na faktu, že proti akci musí zákonitě existovat reakce. Je to samozřejmě věc úhlu pohledu a osobního nastavení. Tenhle přístup jsem zažil u začínajících skupin, které vymýšleli chodby svých pevností tak aby v nich byly nahodilé překážky proto, aby se tam nikdo nemohl teleportovat. Že ten dům nebyl pak k žití jim bylo jedno.

Ve svých úvahách a oponenturách často hledáš paralelu s naší historii (často jen nedávnou), ale popíráš další fakta, jako je například hustota zalidnění, rychlost přenosu informací a další aspekty konkrétních světů, konkrétních GM.

Například uvedený rotační kulomet je naprosto přesný. Jde jen o lokální výhodu, která nemůže ovlivnit globální situaci. I v dnešním světě se na určité hrozby zaměří jen určitá skupina, ale samotný konflikt by byl stále veden zažitými konvenčními způsobem. Změna nebude tak rychlá jak by se mohlo zdát už jen z důvodu vývoje a zavedení taktiky/výzbroje. Většina tvých rozporových postů je ovlivněna prismatem pohledu současného vědění a poznání.

Hledat na každou věc anti tah je z pohledu vývoje světa nesmysl. Ano možná je to fajn myšlenková obsese jednotlivce, ale to je asi tak všechno. Samozřejmě se snažím ve svých hrách o určitou realističnost a návaznost, ale jiným stylem. V tom se liší všichni GM a je to tak dobře.
24.11.2016 13:57 - Aegnor
Jerson píše:
Evropa má (...)

Pak bych měl jiný příklad, starší (z války ...)


Jop, používat na (pseudo)středověké světy příklady ze současnosti či velice blízké minulosti má opravdu velký smysl.
24.11.2016 14:03 - Boldrick
taky si kopnu, ale opravdu nevím do koho v tom zmatku :-D
první kulomety, rotační na kliku, pomohli v 19.stol. zničit Spojenému království říši Zulů. Poslední bitva byla v poměru ztrát(beru to z hlavy, určitě je to na WIKIP.) 100:1
Docela velká lokální výhoda, mající své následky do dneška.
24.11.2016 14:22 - Vojtěch
Boldrick: Ono nejen kulomety ale vítězily. Ty opakovací pušky, opevnění a děla (spolu s technikou jejich nasazení) se hodí také připočítat. Samotný kulomet je sice fajn, ale není to vše.
24.11.2016 14:26 - Boldrick
to Vojtěch: máš pravdu, ale sem to asi nepatří, tak jsem to zjednodušil, ale máš pravdu to bych neměl ;-)
24.11.2016 14:28 - Jerson
Zkusím tedy být konkrétní, co bych viděl jako věci pro řešení během hry.

Co se stane, když čaroděj sešle Bestii na člena skupiny, nebo na nějaké důležité NPC ve hře? Dá se tahle proměna a případné související ovládnutí zrušit dřív než smrtí čaroděje?

Kopí - co když kopí vyvolané pasivním efektem opustí čarodějovo ruku? Třeba kdyby tímto způsobem chtěl vyzbrojit nějakou skupinu, nebo ho použít jinak než zamýšleným účelem, třeba jako osu vozu? Může ho taky odhmotnit? Kolikrát to může udělat?

Můžou se panďuláci rozprchnout a provést třeba průzkum, místo aby pracovali? Dokážou třeba okovat koně, když na to žádný z nich nemá (alespoň zdánlivě) dost síly a hlavně velikost?

Skrýš - co se stane, když kouzelník pozve návštěvu (třeba partu důležitých NPC) "k sobě do pracovny" na jednání, pak si odskočí s tím, že ještě musí něco vyřídit, a zavře za sebou dveře - co se stane s těmi lidmi uvnitř? (Zrovna tohle mi přišlo jako ultimátní kouzlo na likvidaci čehokoliv, pokud by mělo jít o nějaký mimoprostor)

Dá se mučednickým poutem spojit i se zvířetem? Nejlépe nějakým věrným a odolným, třeba koněm?

Jasnozření - lze viděnou budoucnost změnit?

Když je astrální trhlina seslaná třeba na skupinu 100 nebo 1000 lidí, může se stát, že tahle stovka lidí prostě zmizí celá, když nikdo z nich neuhne (nemůže, nebo nechce)? Co když někdo z nich nebo třeba všichni bude zakován v řetězech, vrátí se do nich?
(hromadné osvobození otroků zakovaných v řetězech snadno a rychle?)

Lze bariérou někoho natlačit do rohu a tam ho ukuchat, aniž by se mohl bránit?

Magický zámek seslaný na bránu tu už padl - bude to fungovat?

Záruka - lze ji využít k tomu, aby se zcela rozvrátil provoz ve městě nebo tábor jízdy?

"Platba" za zemětřesení se řešila. Samozřejmě mě napadlo shodit truhlu do moře a následně ji nechat vylovit (někým jiným)

Odzbrojení - při seslání v plné hospodě vyrazí všem korbely a případně stoličky, o které se opírají, nebo jen těm, kteří se do následné rvačky plánují zapojit?

Odmlčení - co všechno si pamatuje vražedná zbraň, když nemá oči a uši, ani žádné další receptory? Jak je inteligentní?

Pokud to někomu (třeba Eframovi) přjde hnidopišské, tak bych rád řekl, že v každé druhé otevřené hře se najde minimálně jeden člověk, který zkouší, co všechno může se schopnostmi postavy zvládnout. Dělají to lidé u Omegy i Apocalypse Worldu, tak bych řekl, že to budou dělat i s takovýmito kouzly, pokud by je nějaké GM zavedl do hry svých hráčů.
24.11.2016 14:30 - LokiB
efram: takže chceš říc, že kdyby se v době středověkých či starověkých válek objevila v jednotka vojáků, vybavených 100 kulomety, schopná dlouhodobě fungovat, že by to podstatně nezměnilo chod světa?

No, jasně, dokázat se nedá nic, v mojí představě však velmi mnoho "lokální situací" (bitev, revolucí, ...) mělo jen svým výsledkem dopad na velkou část světa. Nechci moc argumentovat filmy a pohádkami, jen si při tom vždycky vzpomenu na Císařova pekaře, jak tam maršál Rusworm v opilosti přesvědčuje Golema, že s ním v čele vojska dobude celý svět ...

ne každý zásah je zásadní pro daný svět, ale zas se tvářit, že z hlediska psychohistorie se všechny případné rozdíly zase zahladí, to se mi nezdá.
24.11.2016 14:34 - sirien
Jerson píše:
Nejlépe nějakým věrným a odolným, třeba koněm

ok, ok, ok... dobře... přesvědčili ste mě, někdy v blízké budoucnosti skutečně sepíšu ten článek o koních.
24.11.2016 14:34 - Jerson
Aegnor píše:
používat na (pseudo)středověké světy příklady ze současnosti či velice blízké minulosti má opravdu velký smysl.

Bohužel nemám jak doložit, jak moc se ve starších dobách šířili panické (a falešné) zprávy. V případě výbušných potravin nevidím mezi novověkem a středověkem zásadní rozdíl, protože rádio ani noviny o ničem takovém neinformovaly a vše se šířilo jen ústním podáním mezi lidmi. Rozdíl proti středověku byl tedy v rychlosti šíření informací nesených lidmi, místo průměrných cca 5 km/h to bylo průměrných 16 km/h. Ve světě, který běžně počítá s tím, že důležité osoby mají aktuální a přesné informace ze vzdálených míst v řádu hodin, možná maximálně dní, v tom nevidím zásadní rozdíl.
24.11.2016 14:38 - Mnauk
OT: Huh, musím vám říct, že je to tu fakt návykový, ale zábavný. Během dvou dní jsem smazal už druhou rozepsanou odpověď, protože do toho nechci spadnou. :)
24.11.2016 14:39 - Jerson
sirien píše:
ok, ok, ok... dobře... přesvědčili ste mě, někdy v blízké budoucnosti skutečně sepíšu ten článek o koních.

Klidně sepiš - ale v téhle hře jde o HP. A dal jsem koně proto, že mě jako první napadl třeba cvičený slon, ale přišlo mi to už trochu moc. Ale jako čaroděj bych se samozřejmě pídil po tom dohodnout se za nějakou úplatu třeba s vorvaněm.
24.11.2016 14:40 - sirien
Jerson ohledně té Tvojí magie...

...jestli budu s někým hrát na Dálavě mágy, připomeň mi, že Ti chci říct o NPCčko nějakého fakt otravného disbelievera nebo ještě líp technokratického maraudera.
24.11.2016 14:50 - Šaman
Na Golema jsem si taky vzpomněl, toho jsem zahlédl i v těch kouzlech. A ve filmu to byl císař půlky Evropy, dále jeden z nejznámějších kouzelníků své doby, kdo se ho pokoušel získat. (Ale jestli ten pravidlový byl stejně nezničitelný jako ten ve filmu, to už jsem nezjišťoval. Neargumentuji s ním, jen jsem si vzpomněl.)

Rozhodně záleží na družině, možná víc než na samotné soudržnosti světa. Pokud existuje věc, která by byla strašně OP ale nikdo ji tak nepoužije, pak nám to sice může vrtat hlavou, ale svět jde dál. (Třeba existence nezničitelného mocného Golema, kterého ale jeho stvořitel zase uspal a tedy se neúčastnil žádných válek. A jak to, že nikdo nebyl schopen stvořit něco aspoň podobného? Atd. Obraceč času z HP je další taková věc.)

Ve chvíli, kdy se družina snaží vymáčknout z pravidel co se dá, pak už volná pravidla nestačí a je nutné změnit přístup. Jsem rád, že u nás s tím aktuálně není problém.

Mnauk píše:
OT: Huh, musím vám říct, že je to tu fakt návykový, ale zábavný. Během dvou dní jsem smazal už druhou rozepsanou odpověď, protože do toho nechci spadnou. :)

GL. Taky se snažím odolávat pokušení, ale ne vždy to vyjde. :)
24.11.2016 14:51 - Jerson
sirien píše:
...jestli budu s někým hrát na Dálavě mágy, připomeň mi, že Ti chci říct o NPCčko nějakého fakt otravného disbelievera nebo ještě líp technokratického maraudera.


Někoho takového si rád zahraju. Popravdě, už mě otravují hry, ve kterých se magie nevyskytuje úplně běžně, ale všechny hráčské postavy s její existencí nemají žádný problém a v pohodě uvěří, že něco takového opravdu existuje :-)
24.11.2016 14:55 - Aegnor
Jerson píše:
Rozdíl proti středověku byl tedy v rychlosti šíření informací nesených lidmi

A obecným rozhledem a znalostmi lidí (jak "vysílajících", tak "přijímajících" informace), důvěryhodnosti daného zdroje, ochotě naslouchat danému zdroji, schopnostmi něco s tím dělat a tak. Navíc úplně nevidím, kde jsi vzal předpoklad, že v Quentinově světě má každý panovník pohodlný (tj. rychlý a bezpečný) přístup k pravdivým informacím. Nevím, možná to někde na tom blogu zaznělo, rozhodně jsem nečetl všechno. Jenom s tím nepočítám jako se základním stavebním kamenem. :-)
24.11.2016 14:59 - Aegnor
Šaman píše:
Ve chvíli, kdy se družina snaží vymáčknout z pravidel co se dá, pak už volná pravidla nestačí a je nutné změnit přístup. Jsem rád, že u nás s tím aktuálně není problém.

Ten Jersonův přístup není o "vymačkávání výhod z pravidel", ale opravdu o testování. Co se stane když udělám X? A co když udělám Y? A co když to zkombinuju? Pokud mi kouzlo umožňí vyslat nějakou ničící energii na nepřítele, tak to kouzlo určitě jde použít i na zničení zámku, že?
24.11.2016 15:01 - Jerson
Šaman píše:
Ve chvíli, kdy se družina snaží vymáčknout z pravidel co se dá, pak už volná pravidla nestačí a je nutné změnit přístup. Jsem rád, že u nás s tím aktuálně není problém.

Mě přijde, že se o to družina ani nemusí cíleně snažit. Mám hospodu, vstanou proti mě tři týpci s noži. Celá hospoda strne a všichni čekají, co se bude dít. Půlka z nich je na straně těch tří týpků, další půlka chce, aby dostali přes hubu. Chci zamachrovat, tak sešlu připravené kouzlo, které jim vyrazí zbraně z rukou.

Otázka - komu všemu moje kouzlo vyrazí z ruky tuplák, a tím ho buď postaví proti mě, nebo naopak na stranu těch, kdo nechtějí v hospodě rvačky na nože?
Pokud to kouzlo budu sesílat poprvé, bude pro mě jako pro hráče v pohodě, že budu následkem (klidně i nemile) překvapen. Ale jako hráč ani jako GM bych se v té chvíli nechtěl zaseknout a přemýšlet, jak by to kouzlo vlastně mělo fungovat a na koho všeho by mělo působit, zvlášť když je šance, že v případě úspěchu budu podobný kousek opakovat.

Druhá věc je - když uvidím týpka, jak vstává a jeho dýka mu stále levituje u ruky, pomůže mi nějak, když svůj meč sevřu mnohem pevněji v očekávání úderu do zbraně, protože jsem se s takovým efektem už setkal?

Nemyslím si, že by cokoliv z toho bylo mačkání pravidel až na doraz (na rozdíl od pouta s velrybou), pro mě to jsou situace, které by ve hře nutně nastaly a potřebovaly by jasné a rychlé řešení.

Zrovna v případě odzbrojení by asi stačilo říct, že kouzlo zkusí vyrazit v ruky či jiného chapadla všechno všem v oblasti nepříliš jasně vymezené mávnutím ruky sesilatelem. u jiných kouzel by to mohlo být složitější.
24.11.2016 15:08 - Jerson
Aegnor píše:
Navíc úplně nevidím, kde jsi vzal předpoklad, že v Quentinově světě má každý panovník pohodlný (tj. rychlý a bezpečný) přístup k pravdivým informacím.


Quentin píše:
V naší kampani je (oficiálně) jeden čaroděj na město a vždy je to rádce knížete, který má povoleného jednoho studenta. Oba mají dohromady třeba tucet regulérně praktických kouzel.


Zjevně alespoň v případě magie panuje dost jasná a přesná informovanost, alespoň mezi panovníky.

Quentine, ten nápad, aby se kouzla neopakovala jsi myslel tak, že by se při seslání dané kouzlo zničilo a už nešlo použít podruhé? Pokud se silný efekt nedá zopakovat, tak je mnohem jednodušší neřešit balancování. Nicméně doufám že jsem ukázal, že problémy nebo alespoň zastavení na zamyšlení nad efektem kouzla můžou při takovém vymýšlení nastat v 80% případů, zvlášť pokud se kouzlo použije jinak, než GM zamýšlel při jeho vytváření.
24.11.2016 15:12 - Šaman
Aegnor píše:
Co se stane když udělám X? A co když udělám Y?

Pak se ale celkem logicky z magie stává technologie. Prostě někdo umí využívat aktuální vědou nepopsaný zdroj síly a platí přesná pravidla co s ní může dělat.

U nás teď jedeme podle Fate pravidel a třeba naše druidka má dvě dovednosti navíc - vládni rostlinám a přítel zvířat. Nikde není žádný seznam kouzel. Ona hraje na ty rostliny, takže používá běžné zapletení, ale jindy třeba jako výhodu na charisma vezme hrst hlíny a semínko a v ruce jí vyroste růže. Možná by dokázala něco jako rychlorostoucí fazoli, kdyby se potřebovala dostat vysoko a třeba zjistit směr… A to jsme pořád jen u zrychleného růstu. Určitě se to dá zneužít, ale nikdo to nezkouší. A když mi přišlo, že tuto dovednost nepoužívá naplno, tak jsem jí poslal tenhle seznam jednoduché bylinkářské magie. Ale nehodlám řešit, jak přesně ty efekty fungují. Je to magie, ne technologie. A Fate řeší to, že i když přes bylinky vytvoří skoro "neviditelnost", tak na to má číslo jaké má na dovednost rostliny. A stejné číslo má, když se pokusí utéct pronásledovatelům na obří fazoli. (Tedy podobné číslo, jako mají vojáci na boj - tu fazoli nebude problém podetnout.)

---------
Doplnění. Přibývá to tu moc rychle :)

Jerson píše:
Otázka - komu všemu moje kouzlo vyrazí z ruky tuplák, a tím ho buď postaví proti mě, nebo naopak na stranu těch, kdo nechtějí v hospodě rvačky na nože?

U nás? V případě úspěchu přesně tomu, jak to hráč popíše. Nehrajeme simulaci, hrajeme příběh/knihu/pohádku/film.
Jo, pokud nepřehodí, tak získává právo popsat neúspěch vypravěč. A pak klidně popíšu, jak sice vyrazil nože útočníkům, ale také je slyšet rachot rozbíjených korbelů a nadávky politých štamgastů… :)
(A jindy naopak mohu popsat, jak se nic nestalo, prostě kouzlo nevyšlo. Rozhodně nemáme seznam efektů podle toho, co se hodí na kostkách. Důležité je, co se hodí do situace.)
24.11.2016 15:12 - Boldrick
to Jerson 498: Kdyby byla magie takhle nevyzpytatelná, myslím si, že by už dávno byla nějak hlídána, pakliže by nebyla zcela neběžná, viz. můj oblíbený Warhammer. Podle mě, a už to bylo zmíněno, jde o historickou zkušenost s magií a ochranu proti ní, nejsou-li nejmocnější světa mágové.
24.11.2016 15:23 - sirien
Jerson píše:
Popravdě, už mě otravují hry, ve kterých se magie nevyskytuje úplně běžně

Tak zrovna v Mage se magie vyskytuje hodně běžně :D

A ve WoD obecně v podstatě všechny hlavní rasy (upíři, vlkodlaci...) mají:
a) vlastní nadpřirozené schopnosti (což není úplně "magie" z jejich pohledu, ale...)
b) nějakou vlastní formu magie (obvykle nějakou obdobu thaumaturgie)
c) obecnou alespoň vágní vědomost o tom, že existují mágové a že to jsou trochu šílenci, kteří když řeknou, že obloha je modrá, tak je lepší si to jít zkontrolovat.

Pak tam jsou různé frakce mortálů, kde se to liší:
- okultisté a psykeři na tom sou podobně, jako ty upíři&spol, jen toho umí o dost míň a mají o hodně nekonkrétnější vědomosti
- hunterům plane v duši/mysli Vigil, který je duševně předpřipravuje na střet s věcmi, které ještě nepotkali, takže sice nemusí o magii vědět, ale když ji potkají, tak ji dokáží poměrně v klidu zpracovat jako "další zpropadenou věc zpoza opony, se kterou se musíme vyrovnat"

...a pak tu jsou mortálové a ti se obvykle hrají tak, že informaci o existenci magie moc přijmout nechtějí, ale dřív nebo pozdějc jim nic jiného nezbyde (alternativy jsou dvě: zemřít nebo se přihlásit na doživotí na psychiatrii)


Disbelievers jsou pak taková supernatural anomálie - mortálové, kteří jsou silně ukotvení v realitě a zároveň mají podprahové spojení s mystickými silami, které ale jejich víra v realitu narušuje, místo toho, aby jí využívali. V podstatě opak okultistů. Disbelievers nemají (příliš) vliv na vrozené schopnosti (upíří disciplíny atp.), ale dokáží je zpracovat tak, aby nezešíleli, nicméně mají velmi nehezký vliv na všechny "éteričtější" formy magie a to včetně mágské probuzené magie (mágové je FAKT nemají rádi).

Technokrati jsou mágové, jejichž paradigma je věda - v podstatě soustředí svůj magický talent do toho, aby přiměli věci fungovat za hranicí dnes možného. Maraudeři jsou pak mágové, kteří "poněkud" zešíleli a začali přepisovat okolní realitu svým paradigmatem (což dost narušuje magii ostatních). Technokratický marauder je z pohledu mágů v podstatě tvrdá kotva reality co totálně bashuje jakoukoliv magii ve svém okolí PLUS to je týpek, který sám dokáže využívat vědu a technologii za hranicí dnes možného - obvykle krajně nepříjemná existence. Zejména, protože narozdíl od ostatních marauderů je relativně kompatibilní s okolní realitou, takže dokáže běžně fungovat a není už z dálky nápadný jak pěst na oko.
24.11.2016 16:08 - Quentin
Jerson píše:
kusím tedy být konkrétní, co bych viděl jako věci pro řešení během hry.

Co se stane, když čaroděj sešle Bestii na člena skupiny, nebo na nějaké důležité NPC ve hře? Dá se tahle proměna a případné související ovládnutí zrušit dřív než smrtí čaroděje?

Neexistuje žádné "důležité" NPC.

Jerson píše:
Kopí - co když kopí vyvolané pasivním efektem opustí čarodějovo ruku? Třeba kdyby tímto způsobem chtěl vyzbrojit nějakou skupinu, nebo ho použít jinak než zamýšleným účelem, třeba jako osu vozu? Může ho taky odhmotnit? Kolikrát to může udělat?

Z textu asi není jasné, že jej může zhmotnit pouze v ruce, nikde jinde. A když ho pustí, tak zmizí. Je to jen osobní zbraň. Opravím to v pravidlech.

Jerson píše:
Můžou se panďuláci rozprchnout a provést třeba průzkum, místo aby pracovali? Dokážou třeba okovat koně, když na to žádný z nich nemá (alespoň zdánlivě) dost síly a hlavně velikost?

Jasně, dělej co chceš. Že znají řemesla je jen sekundární věc. Pokud dokážeš popsat, jak to udělají, tak i koně zvládnou. Soudit tě bude zbytek hráčů.

Jerson píše:
Skrýš - co se stane, když kouzelník pozve návštěvu (třeba partu důležitých NPC) "k sobě do pracovny" na jednání, pak si odskočí s tím, že ještě musí něco vyřídit, a zavře za sebou dveře - co se stane s těmi lidmi uvnitř? (Zrovna tohle mi přišlo jako ultimátní kouzlo na likvidaci čehokoliv, pokud by mělo jít o nějaký mimoprostor)

Přidána poznámka o tom, že musí prvně všichni odejít. Ale dobrá úvaha.

Jerson píše:
Dá se mučednickým poutem spojit i se zvířetem? Nejlépe nějakým věrným a odolným, třeba koněm?

Samozřejmě. Čaroděj na slonovi zní hardcore :)

Jerson píše:
Jasnozření - lze viděnou budoucnost změnit?

Ano. Je to takové průzkumné kouzlo.

Jerson píše:
Když je astrální trhlina seslaná třeba na skupinu 100 nebo 1000 lidí, může se stát, že tahle stovka lidí prostě zmizí celá, když nikdo z nich neuhne (nemůže, nebo nechce)? Co když někdo z nich nebo třeba všichni bude zakován v řetězech, vrátí se do nich?
(hromadné osvobození otroků zakovaných v řetězech snadno a rychle?)

Tohle je výborné nebojové využití. Palec nahoru :)

Jerson píše:
Lze bariérou někoho natlačit do rohu a tam ho ukuchat, aniž by se mohl bránit?

V perfektních podmínkách asi jo. Ale nezapomeň že bariéra je statická.
edit: V malých místnostech bych jako DM nejspíš bral tak, že ji vždy vyplní celou a zabarikáduje dveře.

Jerson píše:
Magický zámek seslaný na bránu tu už padl - bude to fungovat?

No jasně, to považuju za skoro praktičtější využití než to originální :)

Jerson píše:
Záruka - lze ji využít k tomu, aby se zcela rozvrátil provoz ve městě nebo tábor jízdy?

Tohle jsem nepochopil. Save proti smrti rozhoduje o tom, jestli jsi při klesnutí pod nulu mrtvý nebo jen těžce raněný/v bezvědomí. Další rána tě ale beztak dorazí.

Jerson píše:
"Platba" za zemětřesení se řešila. Samozřejmě mě napadlo shodit truhlu do moře a následně ji nechat vylovit (někým jiným)

To jsme řešili. Intent.

Jerson píše:
Odzbrojení - při seslání v plné hospodě vyrazí všem korbely a případně stoličky, o které se opírají, nebo jen těm, kteří se do následné rvačky plánují zapojit?

Pohádej se s vypravěčem. Já bych je asi odzbrojit nechal, pokud rvačka aspoň trošku visí ve vzduchu.

Jerson píše:
Odmlčení - co všechno si pamatuje vražedná zbraň, když nemá oči a uši, ani žádné další receptory? Jak je inteligentní?

Stejnětak jako jí kouzlo přidá tvář, zpětně jí přidá i smysly a pamět a všechno co je k "animaci" potřeba. Je inteligentní tak, jak ji budeš hrát. Kord může být drzý a namyšlený, kladivo může být hloupé a přímočaré.


Ale teda Jersone, myslím, že bys byl skvělý hráč d&d :-)
24.11.2016 16:29 - sirien
Quentin píše:
To jsme řešili. Intent.

To zní jako boží business plan - chodit za čarodějem a jen si poznamenávat, kde co obětoval
24.11.2016 16:34 - A15
... a obratem to prodávat druhému s 50% slevou.
24.11.2016 16:39 - efram
Add Jerson #487

na všechny tebou uvedené příklady použití kouzel má GM velice jednoduchou odpověď. Namátkou uvedu několik. Nikterak nepochybuji, že vymyslíš další counter na to co napíši nebo napíše kdokoliv jiný, ale je to pravdu ta cesta ? Podle mě je to cesta do pekla a je to munchkinismus add absurdum.

Trpaslíci kovajíc koně = proč ne jsou magičtí a navíc jejich podstatou je řemeslné umění. Můžeme si klidně představit jak se poskládají, šeptají koni něco do ucha a ostatní ho v klidu okovají, protože je kůň "poslechne". Zda tahle skupina zvedne něco těžkého? Proč ne jsou přece magičtí, a nebo taky ne nezvednou, a nebo taky ano zvednou jen to, co by uzvedl čaroděj sám o sobě (tady máš i trochu logiky v zachování hmoty a energie). Pokud spojí své síly.

Trpaslíci a průzkum = jistě mohou provést průzkum, ale jsou přece jen zdatní v řemeslech, jak je popsáno v kouzle a tak jedinou výhodou pro ně je jejich velikost a proto i při průzkumu mohou slavit úspěch a nebo hrdinně zemřít na kousnutí komárem, když mají jen 1HP. HC varianta pak je že čaroděj bude zraněn za tolik HP kolik trpajzlíků zemře. A takto mohou pokračovat dál a dál a to díky fantasii s podporou špetky logiky. Obráceně to jde trochu hůře.

Jasnozření = jak prosté Watsone. Čaroděj vidí jen jednu z možných budoucností, které mohou nastat a samozřejmě může se pokusit ji změnit a tím pádem nastane jiná realita, kterou v dané chvíli použití kouzla neviděl, protože nebyla pravděpodobná. Proč nebyla pravděpodobná? Na to najdeme dalších x vysvětlení.

Odmlčení = irelevantní otázka z tvé strany. Kouzlo totiž propůjčí zbraní tvář a je možné ji vyslýchat - absence smyslových orgánů je zcela irelevantní, jde přece o magii a to jak a proč dýka poskytne informace lze vysvětlit různě - propojení s minulostí, věštba atd atd. Lepší příklad tvého přecenění logiky bych nenašel.

Mučednické pouto = opět jednoduchá odpověď. Co třeba vzdálenost tvora a čaroděje....nesmí přesáhnout atd atd. Začínám mi připadat, jako že nehledáš řešení, ale jen chyby. (?)

Jerson píše:
že v každé druhé otevřené hře se najde minimálně jeden člověk, který zkouší, co všechno může se schopnostmi postavy zvládnout.


Nemyslím si, že cesta jak usměrnit (vysvětlit mu situaci) takového hráče je v tom, že mám na všechno jasně danou odpověď. Do určité míry GM nemůže být na vše připraven. Je na GM jak v danou spornou chvíli rozhodne a rozhodně není na škodu pokud následně vznikne diskuse s výsledným konsensem.


LokiB píše:
takže chceš říci, že kdyby se v době středověkých či starověkých válek objevila v jednotka vojáků, vybavených 100 kulomety, schopná dlouhodobě fungovat, že by to podstatně nezměnilo chod světa?


Jsme opět u toho co to je dlouhodobě fungovat? Jistě pokud by jim časoprostorem stále přicházela výzbroj a výstroj tak by svět ovlivnili. Ale ne všechny boje jsou bojovány na bojišti. Pokud vím kulomet nebraní proti otrávenému jídlu......ten počet 100 kulometů byl zvolen úmyslně? Proto, aby se ten argument dal méně rozporovat? Je to stejně irelevantní jako když napíšu, že těch tvých 100 kulometníků zemře na nějakou nemoc, která se v té lokalitě vyskytne, a nebo že je všechny v kasárnách otráví šlapky, které jim někdo podstrčí v dobitém městě.

LokiB píše:
ne každý zásah je zásadní pro daný svět, ale zas se tvářit, že z hlediska psychohistorie se všechny případné rozdíly zase zahladí, to se mi nezdá.



S tím do určité míry souhlasím.

Jerson píše:
Rozdíl proti středověku byl tedy v rychlosti šíření informací nesených lidmi, místo průměrných cca 5 km/h to bylo průměrných 16 km/h.


Hustota zalidnění nic ?

Závěrem. Jerson mi připomněl jednoho dobrého kamaráda. Byl velice technicky zaměřený. Vrhl se na fotografování. Jeho fotky byly technicky naprosto dokonalé, ale tak nějak neměli tu duši.
24.11.2016 17:01 - Sparkle
Shako píše:
nic nezkazí zábavu hráči kouzelníka jako spousta magických obran, kterým se nedá vyhnout a způsobují, že drtivá většina jeho kouzel nebude nikdy fungovat...


Asi tak. Kdykoli jsem hrála dračák, kde kouzelníci uměli teleporty, čtení myšlenek a podobně, tak to samozřejmě hráč všude zkoušel použít a taky se skoro furt od GMa dozvídal "nejde to, je tam magická ochrana". To už radši ta kouzla zakázat úplně, než absolvovat tohle.
24.11.2016 17:14 - LokiB
efram píše:
Jasnozření = jak prosté Watsone. Čaroděj vidí jen jednu z možných budoucností, které mohou nastat a samozřejmě může se pokusit ji změnit a tím pádem nastane jiná realita,


Tak tady je ovšem zvedák v tom smyslu, že čaroděj nezná všechny kauzální souvislosti mezi "současností" a "danou budoucností" ... takže ji vlastně může změnit i tím, že si položí půlitr na jiné místo, než "očekávala" ta viděná budoucnost ... v praxi vlastně nemůže ta viděná budoucnost nikdy nastat, protože je naprosto nemožné, aby se proti jejím předpokladům nic nezměnilo ;)

To s těmi kulomety jsi moc nevysvětlil ... ano, někdo může danou jednotku zlikvidovat třeba otráveným jídlem. nebo šlapkami ... ostatně asi stejně, jako to mohla udělat Francie při přepadení Německem z WWII, když jim dobyli Paříž ... hmm, proč to vlastně neudělali? Vždyť ty možnosti, jak se s čímkoli vypořádat, jsou nepřeberné ....

Spakle: a není možné to prostě zkusit vybalancovat? ano, na spoustě míst a ve spoustě situací a proti spoustě cílů kouzlo funguje, protože není nikdo, kdo by to konkrétní zabezpečoval, nebo na to není dost zdrojů, času atd.
Ale mít jako součást settingu, že NĚKTERÁ, zejména pak třeba příběhově důležitá, konkrétně třeba někdy nějakou ochranu mají ... na tom není nic špatného.
Je věcí GM, jestli má pocit, že mu pravidla a jejich užití rozpadají svět pod rukama a neumí si s tím poradit.
Na druhou stranu, muset trpět ultimátní kouzla, aniž by na ně bylo možné reagovat, jakkoli si o to logika věci prostě říká ... to je dost laciné od GMa i jeho hráčů. Takové trpitelské.

Trpaslíci kovající koně ... Ať žijí duchové! Povstaňte skřítkové ze skal! .)
24.11.2016 17:20 - Aegnor
LokiB píše:
v praxi vlastně nemůže ta viděná budoucnost nikdy nastat, protože je naprosto nemožné, aby se proti jejím předpokladům nic nezměnilo ;)

Terry Pratchett - Noční hlídka.

Necituji přesně, pouze parafrázuji. Navíc nejspíš drobný SPOILER ALERT:

"Čas je jako řeka. Drobné vlnky se na dlouhodobém vývoji událostí neprojeví, proud se snaží zachovávat svůj původní směr." -Lu-Tze.
24.11.2016 17:40 - efram
Píše:
Tak tady je ovšem zvedák v tom smyslu, že čaroděj nezná všechny kauzální souvislosti mezi "současností" a "danou budoucností" ... takže ji vlastně může změnit i tím, že si položí půlitr na jiné místo, než "očekávala" ta viděná budoucnost ... v praxi vlastně nemůže ta viděná budoucnost nikdy nastat, protože je naprosto nemožné, aby se proti jejím předpokladům nic nezměnilo ;)


jistě, všechyn kauzální okolnosti zná GM a proto.......
24.11.2016 17:43 - efram
Píše:
Trpaslíci kovající koně ... Ať žijí duchové! Povstaňte skřítkové ze skal! .)


...přesně tak.....nezapomeň na žížalu
24.11.2016 17:54 - Sparkle
LokiB píše:
NĚKTERÁ, zejména pak třeba příběhově důležitá, konkrétně třeba někdy nějakou ochranu mají


Naprostá většina úkolů, které postavy regulérně řeší a neokecají je montáží, je příběhově důležitých.
24.11.2016 18:56 - LokiB
Sparkle: v tvém světě a při tvém GMování ... proč ne. Při sandboxovém hraní s nějakou hlavní zápletkou a několika důležitými, je poměrně dost prostoru pro vedlejší a nedůležité úkoly, které postavy regulérně řeší a nejsou "příběhově důležité". Pakliže nebudeš příběh říkat všemu, co postavy zažijí.
24.11.2016 19:07 - Sparkle
No ale já předpokládám, že když hráč utratí zdroje za to, aby si při tvorbě postavy / polevlení vzal nějaké kouzlo místo jinýho, že pak bude mít možnost to kouzlo použít právě v těch příběhově důležitých momentech: tam, kde se ujme spotlightu, kde bude jeho postava zářit. Když mu to omezím, a nedám mu to vědět včas, tak mi to přijde jako ojeb.
24.11.2016 19:26 - LokiB
Sparkle: uznávám, že s mým přístupem, který tak nepřísahá na spotlight a záření postavy jsem asi ve velké menšině. Holt jsem měl častěji štěstí na spoluhráče, který tenhle přístup nevyžadovali resp. hráli spokojeně v kooperativním módu, kde jim (věž nebo nevěř) bylo většinou úplně jedno, jak kdo zářil a kolik měl času ve spotlightu.
Ale nepřu se, minimálně tady je to přístup menšinový a respektuju, když hráči svoje postavy chtějí vidět zářit.

Stejně se zase dostaneme k debatě na téma kreativního řešení problémů, všechno je hřebík, když mám v ruce kladivo a tlačení railroadu, jako vždycky :)

Mně se jako GMovi obtížněji tvoří zápletky a scénáře do určitých typů her, které by mohly být, z mého pohledu zajímavé pro hráče, když se hrou potulují vlastní postavy s ultimátními nástroji na řešení všeho. Dát postavám sonic screwdriver Doctora Who je sice fajn, ale ...

Jestliže může postava zničit každé město a hrad atd a já nechám jen na ní, jestli to tím Zemětřesením bude dělat, tak (kromě toho, že budu mít stále vnitřní pocit, že to není úplně správně, nemít na zbraň protizbraň .. snad s tím se nějak popasuju), tak moje schopnosti časem nebudou stačit na vymýšlení toho, co by pro postavy mohla být zajímavá výzva,
Beru to jako svoje omezení a lepší GMové takové problém asi mít nebudou.
Já si v takové situaci občas vypomůžu tím, že některé věci nefungují, protože ... na ně ta protizbraň existuje.

Ty říkáš ...Zemětřesení ti radši nedám, než ho pak omezovat.
Já říkám ... tady máš Zemětřesení, užíj si s ním zábavu, jen měj na paměti, že s tím můžeš někdy narazit, když dojde na někoho tobě rovného.
24.11.2016 19:56 - Sparkle
Jiná věc je to kouzlo omezit dopředu transparentně, jako že to můžeš použít jen 1x za story arc nebo že každé jeho použití ti způsobí corruption čtvereček, a jiná věc je nemít žádný takový omezení v pravidlech a pak si cucat z prstu "magicky chráněný zdi" který ani nejsou v pravidlech a není tam řečeno, kolik taková ochrana zdi stojí a jestli je ultimátní nebo je tam určitá šance ji prolomit (většinou mi GM prostě jen sdělil že tam je ochrana a ani mě nenechal házet proti ní a autofail).
24.11.2016 19:56 - Quentin
Píše:
Ty říkáš ...Zemětřesení ti radši nedám, než ho pak omezovat.
Já říkám ... tady máš Zemětřesení, užíj si s ním zábavu, jen měj na paměti, že s tím můžeš někdy narazit, když dojde na někoho tobě rovného.

Tohle falešné dilema mi trochu evokuje takový ten dračákový postoj hráč vs DM.

Můj styl je; tady máte hromádku hraček, hrejte si. Když narazíte na něco trapného, divného nebo příliš silného, tak to rychle vyřešíme v krátké metagameové diskuzi.

Tím, že u nás všichni prvně uvádí záměry, tak se nesrovnalosti odhalí dřív než se věci stvrdí akcí ve fikci nebo přímo hodem. A kdyby opravdu došlo na situaci, kdy na sporném pravidle (v tomhle případě kouzle) stojí příliš a není cesty zpět, tak uznám hráčovu interpretaci a společně vymyslíme, proč to nepujde příště zopakovat.

Ze zkušenosti mi přijde, že diskuze stále se týkající dění ve hře neruší zdaleka tak jako klasický tabletalk. Naopak se často zadefinuje nějaká cool část settingu. Vyjímečně to i prospěje tím, že se mohou zapojit i hráči, kteří zrovna nemají spotlight.
24.11.2016 20:08 - LokiB
Sparkle: tohle metagamingové pravidlování je mi strašně nesympatické (co to je, 1x za story arc z pohledu postavy?) ... a klidně budu nazývám dračákistou, jestli to znamená taková řešení odmítat :)

A s těmi pravidly ... to ses ale trochu oddálila od původního. Vycházel jsem z toho, když jsi psala:
Píše:
Kdykoli jsem hrála dračák, kde kouzelníci uměli teleporty, čtení myšlenek a podobně, tak to samozřejmě hráč všude zkoušel použít a taky se skoro furt od GMa dozvídal "nejde to, je tam magická ochrana"


že se jedná o pravidla, která tohle obsahují (což imho DrD v pozdějších verzích mělo, nebo si ho GM houseruloval dopředu). S tím omezením v pravidlech ... nemáš pravdu úplně:
Pakliže se jedná o obecnou znalost, kterou každý kouzelník, ovládající dané kouzlo, zná, tak mu to má GM sdělit.
není ale nic špatného na tom, když se postava dostane do situace, kde se střetns jevy, o kterých neměl předtím ani ánung. Není to nic, na co by měl být GM pyšný, jak skvěle hráče doběhl, protože nehraje proti nim a nemá je imho dobíhat, ale v rozumném množství na rozumných místech to není nic, co by mi vadilo.
Ok, přišli jste do nové říše, zdejší magické postupy neznáte ...
Neplatí pravidlo, že vše je všude dopředu známé a jasné.

Quentin: to cos psalm mi evokuje pokus o shození místě uznávaným pejorativním označeném.
Na oplátku mi tvůj přístup přijde idealistický a v praxi nereálný ... ve své skupině, se kterou hraješ pravidelně a dlouho, to třeba funguje ... jinak představa, že "to rychle vyřešíme v krátké metagamingové diskusi" je často mylná. Nevyřešíte a rozhodně ne ke spokojenosti všech.
24.11.2016 20:13 - Gurney
Quentin #503 & #517: Your answers delighted me :)

Quentin píše:
Jj, zatím máme tyhle problémy...

Píše:
Minimálně první dvě úrovně je čaroděj one-trick pony. Některé pasivní ability to trochu zlepšují.

Co udělat pasivní ability aktivnější? Třeba Kopí je dost dobrý příklad, stejnětak bych se nebál dát například jako pasivní efekt Fireballu, že je čaroděj schopen házet drobné "firebolty" (1d3 dmg, tj. jako by jsi házel třeba kameny).

Quentin píše:
Dm se musí cíleně soustředit, aby dal do hry kouzla k vylootování, zejména ze začátku. I když tohle je trošku i chyba hráčů, že kouzla aktivně neshání; většinou je ale unáší nějaká jiná zápletka, na které se shodnou s ostatními členy družiny
...
Startovní roll na kouzla do začátku vytváří občas drsné rozdíly. Jeden člověk si může rollnout Golem, Nemrtvý a Teleport a druhý Lazebník, Světlo a Kapsa

Já bych možná namísto nahazování kouzel úplně náhodně udělal spíš tématické výběry (battle mage, hedge magician, occultist, ...) a teprve ty očísloval a nechal je náhodně vybírat. Nebo aby to nebylo tak svazující (ale přitom to mělo i nějaký příběhotvorný potenciál), nemuselo by to určovat, kdo je přímo čaroděj, ale kdo je nebo byl jeho mistr (a klidně bych do toho zařadil i různé nadpřirozené bytosti - démony, spirty, fae, ...). Jaký k němu má postava samotná vztah už by samozřejmě bylo na jejím hráči.

Quentin píše:
U toho zemětřešení jsem cenu i účinek napsal vágně, aby bylo jasné, že je to prostě "kosmická" výměna destrukce za destrukci. Jde hlavně o intent. Pokud jsi vysypal zlato do moře a věděl, že neztrácí hodnotu, nic si skutečně nezničil.

Jenže když to zlato roztavím, tak dosáhnu destrukce, ale moc mi to neuškodí. Nebo zapálit les, to je taky destrukce a narozdíl od toho zlata nezvratná.

Podle mě by to mělo být definováno spíš tím, že čaroděj se nejdřív musí nějak nezvratně vzdát něčeho, co pro něj má nějakou citovou hodnotu, a teprve pak dostane možnost použít svoji ZHN.

Quentin píše:
U odzbrojení opět intent. Pokud proti tobě někdo vytáhl laso nebo hrnek s úmyslem bojovat, bude odzbrojen, pokud ne, tak ne.

Ono by bylo možná víc cool to kouzlo popsat jako tlakovou vlnu, která odhodí předměty a shodí humanoidy, co nedají save, na zem. Na lichý číslo na save rollu klidně můžou upustit zbraň, pokud chceš.

sirien píše:
Zrovna v Avatarovi mi přijde, že magie moc není - kdybych měl charakterizovat bending, tak bych to nazval spíš elementární psionikou, než magií (je přímo závislý na vůli a činnosti bendera, nevyžaduje žádné vnější vstupy, má jasně charakterizované a známé možnosti a způsoby užití... ano, pro advanced users tam jsou nějaké ty mystické přesahy, ale pořád ne moc "magické")

Skutečná magie není u Avatara/Korry ani tak bending, ale spirit world a vše co s ním souvisí. Ten má sice evidentně taky nějaká pravidla, ale že by ho opravdu pobírali se dá říct tak o jednom člověku za generaci (Iroh, Unalaq, Jinora) a i avatar je obvykle ve spirit-related záležitostech jako slon v porcelánu.
24.11.2016 22:15 - Arten CZ
Nám se při hře osvědčilo naopak podporovat jakékoli nápady hráčů a nic jim nezakazovat, pouze používat stále stejná konzistentní pravidla.

Aktuálně hrajeme D&D a hráči kouzelníků používají kouzla velice kreativně. Protože je ale rámec mechaniky jasný, mohou si to dovolit.

Jen namátkou, při posledním sezení na družinu vyskočili ohnivý impové. Mnich seslal pomocí Živelného svádění sprej řídké mlhy a kouzelník ji zmrazil Mrazivým paprskem. Mrazivá mlha se prohnala přes skupinku ohnivých impů.

Protože má veškerá magie v D&D stejná pravidla, rozhodovalo se i zde stejně. Plošné kouzlo, použije se tedy pro odolání účinku sesílací vlastnost kouzelníka. Jak by mohli impové odolat? Asi jako u ohnivé koule, snažili by se spreji vyhnout, takže záchrana na obratnost. Zranění dává mrazivý paprsek 1k8. U kouzel, kde se vyhýbá, je většinou při neúspěchu 1/2 zranění, zde by sedělo také.

Při útěku před ozbrojenci vylila družina na schody kýbl vody a kouzelník ho ledovým paprskem zmrazil s tím, že chtěl, aby se na zamrzlých schodech ozbrojenci pomlátili. Opět, sesílací vlastnost jasná, tím je určena výška pasti, zamrzlé schody jsou určitě past na obratnost(akrobacii) a zranění při pádu opět dle zranění kouzla (při silnějším kouzlu by měl kouzelník větší šanci nechat ozbrojence se víc pomlátit, při vyšší úrovni by dokázal provést kouzlo precizněji).

Když chtěla družina nachytat zloděje, který se hrabal v zámku, kouzelník seslal z druh strany dveří na kliku Šokující sevření, čímž udržel zloděje s paklíčem v zámku dost dlouho, aby ho přistihla přivolaná stráž přímo při činu. Opět, sesílací vlastnost proti síle(atletice) a jednoduché vyhodnocení.

Při existenci jednoduchých jednoznačných pravidel pro vyhodnocení není třeba nic zakazovat nebo tvořit umělé překážky. Stačí se vždy chovat konzistentně. Pokud bych očekával, že proti danému nápadu může být na konkrétním místě nějaká obrana, vyhodnotím dle konzistentního pravidla.
24.11.2016 22:26 - Quentin
LokiB píše:
Na oplátku mi tvůj přístup přijde idealistický a v praxi nereálný ... ve své skupině, se kterou hraješ pravidelně a dlouho, to třeba funguje ... jinak představa, že "to rychle vyřešíme v krátké metagamingové diskusi" je často mylná. Nevyřešíte a rozhodně ne ke spokojenosti všech.

Možná v nějakém seriózně kompetitivním prostředí jako jsou turnaje, ale v obyčejných hrách by neměl být problém.

Hráči se běžně před akcí obrací na vypravěče, aby jim něco upřesnil. Zeptat se "Jakou mám šanci sbalit hospodskou?" se od "Vyplní ten fireball celou místnost?" moc neliší.

Vypravěč ti vždy odpoví z pohledu tvojí postavy, protože by jsi měl mít minimálně ty informace, které má postava. Případně ti přitlačí nějakou metagame záruku, aby jsi mohl udělat informovanou volbu, nebo aby ti dal vědět, že to právě garantované není.

Pak je na tobě, co s těmi informacemi uděláš. Můžeš se hádat, upřesnit svůj záměr, vycouvat a udělat něco jiného, klást doplňující otázky apod.

Tenhle proces hru prakticky nezpomalí, ale měl by odhalit veškeré spory. A podle mojí zkušenosti, mnohem lépe se o +2 do hodu hádá před rollem, kdy to je 10% bonus, než po rollu, kde to může být otázka života a smrti.

A s těmi kouzly je to podobné, prostě se o jejich efektu trochu pobavíte a je to.

Gurney píše:
Co udělat pasivní ability aktivnější? Třeba Kopí je dost dobrý příklad, stejnětak bych se nebál dát například jako pasivní efekt Fireballu, že je čaroděj schopen házet drobné "firebolty" (1d3 dmg, tj. jako by jsi házel třeba kameny).

Potom to začne být jako at-will ability a přestane to být magické. Už jsme podobné věci zkoušeli. Neříkám, že to tak neskončí, ale zatím ještě jsme u buffování aktivních efektů :)

Píše:
Já bych možná namísto nahazování kouzel úplně náhodně udělal spíš tématické výběry (battle mage, hedge magician, occultist, ...) a teprve ty očísloval a nechal je náhodně vybírat. Nebo aby to nebylo tak svazující (ale přitom to mělo i nějaký příběhotvorný potenciál), nemuselo by to určovat, kdo je přímo čaroděj, ale kdo je nebo byl jeho mistr (a klidně bych do toho zařadil i různé nadpřirozené bytosti - démony, spirty, fae, ...). Jaký k němu má postava samotná vztah už by samozřejmě bylo na jejím hráči.

Hmm, tohle nezní špatně. Zatím tam mám napsané jen tohle:

Čaroděj začíná hru se třemi náhodně vybranými kouzly z této tabulky. Volitelně je možné nechat hráče jedno z kouzel přehodit, pokud se mu nelíbí. Ať už je to proto, že se nehodí k charakteru postavy nebo se mu zdá příliš slabé. Vypravěč ovšem může také jedno kouzlo k přehození vybrat. Může se mu zdát příliš silné pro první úroveň nebo nevhodné k jeho představě herního světa.

Píše:
Jenže když to zlato roztavím, tak dosáhnu destrukce, ale moc mi to neuškodí. Nebo zapálit les, to je taky destrukce a narozdíl od toho zlata nezvratná.

To roztavení zlata není zničení. To přeci musíš vědět už když to píšeš, že je to cílený earfuck. Výhoda té kosmické rovnováhy je v tom, že dost odpovídá příběhové rovnováze, takže ti vlastně herní metagame supluje tajemnost u magie :D

Píše:
Nebo zapálit les, to je taky destrukce a narozdíl od toho zlata nezvratná.

Zrovna zapálený les mi ale přijde jako adekvátní destrukce a dostatečně zajímavý story beat, aby měl potenciálně vliv na další hru.

Sacrifice accepted :)

Píše:
Ono by bylo možná víc cool to kouzlo popsat jako tlakovou vlnu, která odhodí předměty a shodí humanoidy, co nedají save, na zem. Na lichý číslo na save rollu klidně můžou upustit zbraň, pokud chceš.

Obecnou telekinezi už tam máme, tohle mělo být přímo Odzbrojení a přijde mi to zatím v pohodě, uvidím až to projde hrou :) Pointa toho kouzla není vypadat fyzikálně uvěřitelně, ale ... odzbrojit.
24.11.2016 22:39 - ShadoWWW
Arten CZ: Dost dobré nápady a skvěle aplikované mechaniky!
24.11.2016 22:51 - Jerson
Quentin píše:
Hráči se běžně před akcí obrací na vypravěče, aby jim něco upřesnil. Zeptat se "Jakou mám šanci sbalit hospodskou?" se od "Vyplní ten fireball celou místnost?" moc neliší.

Quentin píše:
Tohle jsem nepochopil. Save proti smrti rozhoduje o tom, jestli jsi při klesnutí pod nulu mrtvý nebo jen těžce raněný/v bezvědomí. Další rána tě ale beztak dorazí.

šlo mi o to, že vedlejší efekt Záruky je dost silné plašení zvířat, které se samo o sobě dá dost účinně využít, zvlášť ve světě, kde lidé zvířata používají ke kdečemu.

efram píše:
Odmlčení = irelevantní otázka z tvé strany. Kouzlo totiž propůjčí zbraní tvář a je možné ji vyslýchat - absence smyslových orgánů je zcela irelevantní, jde přece o magii a to jak a proč dýka poskytne informace lze vysvětlit různě - propojení s minulostí, věštba atd atd. Lepší příklad tvého přecenění logiky bych nenašel.

Víš, mě by třeba jako hráče pobavilo, kdybych tímhle kouzlem probral nějakou zbraň k životu a ona mi řekla "jak tohle mám vědět? Jsem naživu jen deset vteřin". Nebo kdyby odpovídala jen o tom, co sama zná - tedy o zbraních, zbrojích a případně kovových ozdobách, které měli lidé okolo ní na sobě, protože ty měkké pytle plné krve jsou pro ni nezajímavé. (Což je tedy pořád možnost.)

efram píše:
Mučednické pouto = opět jednoduchá odpověď. Co třeba vzdálenost tvora a čaroděje....nesmí přesáhnout atd atd. Začínám mi připadat, jako že nehledáš řešení, ale jen chyby. (?)

Ty se ptáš? Už jsem řekl, že tohle dělám cíleně - hledám místa, kde by věci mohly začít selhávat. A jako testovací inženýr povoláním i myšlením to dělám dopředu, aby k tomu v praxi a ve hře nedocházelo. V práci to dělám za peníze, v diskusích proto, že to - alespoň občas - tvůrci daných věcí ocení, a občas i víc než plácání po rameni.

efram píše:
Je na GM jak v danou spornou chvíli rozhodne a rozhodně není na škodu pokud následně vznikne diskuse s výsledným konsensem.

Osobně nechci u hry diskutovat nad pravidly. V minulosti jsem to dělal a vím, že jsem tím části spoluhráčů kazil hru, a myslím si, že diskuse nad pravidly a odhalování potenciálních sporných míst je lepší dělat před hrou, a úplně nejlepší je, když to udělá někdo jiný, kdo s autorem nemá mnoho společného. Jinak řečeno, pokud něco kritizuju, tak s úmyslem pomoci autorovi. Alespoň dokud mi neřekne, že toho mám nechat.

Quentin píše:
Hráči se běžně před akcí obrací na vypravěče, aby jim něco upřesnil. Zeptat se "Jakou mám šanci sbalit hospodskou?" se od "Vyplní ten fireball celou místnost?" moc neliší.

Kdybych s vámi někdy hrál (jako že bych si to rád zkusil, i přes ty všechny námitky a kritiku), tak bych tyhle otázky vůbec pokládat a ani slyšet nechtěl. Nevím tedy které z nich pokládáte a které ne, ale ... myslím si, že RPG by se mohlo obejít bez nich. Tedy že obojí jsou otázky, na které by si hráč měl zvládnout odpovědět sám.

Jo, a jinak díky za pochvalu. Sice si myslím, že jsem dost mizerný hráč DnD jakékoliv edice (kromě 5e, tu jsem nehrál), ale i tak.
A ještě jedna věc - osobně bych byl ve hře s magií asi nejspokojenější, kdyby se žádný efekt nemohl opakovat, a magie by se pokaždé projevila jinak. Přičemž by bylo na hráči, aby to vymýšlel. :-)
24.11.2016 23:12 - Quentin
Jerson píše:
šlo mi o to, že vedlejší efekt Záruky je dost silné plašení zvířat, které se samo o sobě dá dost účinně využít, zvlášť ve světě, kde lidé zvířata používají ke kdečemu.

Jo, takhle. Jo, dalo.

Píše:
bych tyhle otázky vůbec pokládat a ani slyšet nechtěl. Nevím tedy které z nich pokládáte a které ne, ale ... myslím si, že RPG by se mohlo obejít bez nich. Tedy že obojí jsou otázky, na které by si hráč měl zvládnout odpovědět sám.

On je to asi jen jiný styl herní konverzace.

Často se přistihnu, že jsem líný nebo jen nepozorný, a nepředám hráčům dost informací. Respektive situace není dokonale popsaná a každý si představuje trochu něco jiného.

"Jakou mám šanci sbalit hospodskou?" mi přijde jako praktická formulace, protože to zároveň značí, co má hráč v plánu, a zároveň nutí vypravěče hospodskou blíže popsat a přídat tak do scény detaily (které nakonec mohou mít význam i daleko mimo balení hospodské)
25.11.2016 00:07 - Sparkle
Quentin píše:
Hráči se běžně před akcí obrací na vypravěče, aby jim něco upřesnil. Zeptat se "Jakou mám šanci sbalit hospodskou?" se od "Vyplní ten fireball celou místnost?" moc neliší.

Vypravěč ti vždy odpoví z pohledu tvojí postavy, protože by jsi měl mít minimálně ty informace, které má postava. Případně ti přitlačí nějakou metagame záruku, aby jsi mohl udělat informovanou volbu, nebo aby ti dal vědět, že to právě garantované není.


"Hele tak já se můžu zkusit zneviditelnit a proplížit se do jeho pokoje, kde si pak vyposlechnu, o čem se baví. Ale on bude asi mít nějaký ochrany proti neviditelnosti co?"
"No v tom světě existují možnosti, jak vidět neviditelného, a dá se předpokládat, že takto schopná postava / toto místo je mít bude"

Což je sice hezký, že mám informovanou volbu, že tam ta ochrana nejspíš bude, ale není to moc zábavný, když se to dozvím u 95 % nápadů se zneviditelněním.
25.11.2016 00:14 - Aegnor
Sparkle píše:
Což je sice hezký, že mám informovanou volbu, že tam ta ochrana nejspíš bude, ale není to moc zábavný, když se to dozvím u 95 % nápadů se zneviditelněním.

Hmm... akorát ta diskuze je posunutá už trochu někam jinam. Aspoň teda ta část, na kterou reaguješ.
25.11.2016 08:34 - Quentin
Sparkle: Já vůbec nemluvím o magických ochranách, ty si dávejte do hry podle potřeby. Já si teď ani nevzpomínám, že bych to do hry dal, možná jednou na tajné magické univerzitě.

Hrát čaroděje je už takhle docela hardcore, většinou další klacky pod nohy nejsou potřeba :) Pomohlo tomu to, že má tak málo kouzel na den - i když udělá něco neuvěřitelného, hustého nebo i vyčůraného, tak to nezastíní ostatní postavy, protože má třeba jen tři takové momenty za hru. Ať si je užije :)

Ale i tak bych řekl, že je lepší slyšet od vypravěče "Hej, to je dobrej nápad, ale je možný že takhle proslulá pokladnice bude mít nějaké magické ochrany" než promarnit kouzlo a vyslechnout si jen
25.11.2016 08:48 - efram
Jerson píše:
Víš, mě by třeba jako hráče pobavilo, kdybych tímhle kouzlem probral nějakou zbraň k životu a ona mi řekla "jak tohle mám vědět? Jsem naživu jen deset vteřin". Nebo kdyby odpovídala jen o tom, co sama zná - tedy o zbraních, zbrojích a případně kovových ozdobách, které měli lidé okolo ní na sobě, protože ty měkké pytle plné krve jsou pro ni nezajímavé. (Což je tedy pořád možnost.)


No proč ne záleží jen na pojetí GM, umím si představit, že takto bude reagovat prokletá zbraň/zbraň s vlastím egem. Pokud by tak reagovali všechny zbraně je to kouzlo zbytečné. Samozřejmě by jsi si to kouzlo asi vzal, ale ot by jsi musel být kouzelník masochista, kterého každá vyslýchaná zbraň pošle do kelu. Nevím jak dlouho by tě to bavilo. Ty jsi ve svém původním postu napsal pochybnost o funkčnosti a tak jsem ti navrhl jak by to šlo. Pro mě existují je dva typy lid a to ti co hledají cestu jak to jde a ti co říkají proč to nejde nebo proč to je problém.

Add. pouto. Pokud tohle potřebuješ řešit tak ok, podle mě je to zcela zbytečné, protože i byť průměrný GM si s tím obratem ruky dokáže poradit.


Jerson píše:
Osobně nechci u hry diskutovat nad pravidly.


to bylo zjevně myšleno tak, že GM rozhodne při hře jak považuje za nejlepší (v rámci konzistence jak už tu bylo psáno). Tedy rychle rozhodne. Diskuse bude až ex post, tedy následně po hře jak píši.
25.11.2016 11:15 - York
Sparkle píše:
"Hele tak já se můžu zkusit zneviditelnit a proplížit se do jeho pokoje, kde si pak vyposlechnu, o čem se baví. Ale on bude asi mít nějaký ochrany proti neviditelnosti co?"
"No v tom světě existují možnosti, jak vidět neviditelného, a dá se předpokládat, že takto schopná postava / toto místo je mít bude"

Což je sice hezký, že mám informovanou volbu, že tam ta ochrana nejspíš bude, ale není to moc zábavný, když se to dozvím u 95 % nápadů se zneviditelněním.


Já mám spíš pocit, že to je o tom, jestli to budeš brát jako házení klacků pod nohy, nebo jako výzvu. Pokud budeš ve všem vidět klacky, tak tam samozřejmě budou. Když to vezmeš jako výzvu, můžeš začít vymýšlet, jak si s tou překážkou poradit. Třeba použiješ neviditelnost na nepozorovaný průchod skrz hospodu v okamžiku, kdy dotyčný v pokoji nebude a schováš se tam nemagicky. Nebo si prostě sedneš na střechu - chceš konec konců poslouchat, nepotřebuješ ho vidět. Proti němu tě bude krýt střecha a neviditelnost tě ochrání před pohledem zbytku města, takže nevzbudíš rozruch.

Tohle je dobré brát v potaz i coby Vypravěč. Tzn. neřeknu jen: "Jo, tenhle týpek pravděpodobně bude mít Detect invisibility", ale dodám třeba i: "Ale to mu nepomůže, pokud tě neuvidí normálně" - což obvykle nakopne hráčovu imaginaci a přitom to je něco, co kouzelník schopný sesílat neviditelnost téměř určitě ví.
25.11.2016 13:45 - Aegnor
Hmm, Darths & Droids se koukám trefili do toho, co tu propaguje Jerson.
25.11.2016 14:19 - sirien
Já už to fakt musim dočíst, sem ještě nedokončil trojku...

...co se stalo se Sally, probohy? Na škole začali probírat Americkou hospodářskou historii? :D
25.11.2016 14:22 - Aegnor
sirien píše:
...co se stalo se Sally, probohy? Na škole začali probírat Americkou hospodářskou historii? :D

Je to herní hláška, ne mimoherní. :-)
25.11.2016 14:38 - Sparkle
York píše:
Když to vezmeš jako výzvu, můžeš začít vymýšlet, jak si s tou překážkou poradit. Třeba použiješ neviditelnost na nepozorovaný průchod skrz hospodu v okamžiku, kdy dotyčný v pokoji nebude a schováš se tam nemagicky.


Už si to moc nepamatuju, ale myslím že přesně tohle jsem udělala. A v momentě, kdy jsem otevřela dveře pokoje, se ukázalo, že v něm je ještě ghůl se zabudovanou autosuccess detekcí neviditelnosti, který umí taky mluvit, a začal dělat kravál.
25.11.2016 14:49 - LokiB
Sparkle: je vidět, že jsi měla prostě při tom hraní dost pech. To se ti v jiném systému, než je DrD stát nemůže ;)
25.11.2016 15:14 - York
Sparkle píše:
Už si to moc nepamatuju, ale myslím že přesně tohle jsem udělala. A v momentě, kdy jsem otevřela dveře pokoje, se ukázalo, že v něm je ještě ghůl se zabudovanou autosuccess detekcí neviditelnosti, který umí taky mluvit, a začal dělat kravál.


V tom případě tvůj pocit naprosto chápu ;-)
25.11.2016 15:19 - Quentin
Sparkle: Musíš svého vypravěče naučit, že velmi důležitá část hry je pro hráče player agency.

Mateas, 2001 píše:
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the (virtual) world whose effects relate to the player’s intention”
25.11.2016 15:30 - Sparkle
Situace tohoto typu byly s více vypravěči, bohužel.
25.11.2016 18:09 - Gurney
Quentin píše:
Potom to začne být jako at-will ability a přestane to být magické. Už jsme podobné věci zkoušeli. Neříkám, že to tak neskončí, ale zatím ještě jsme u buffování aktivních efektů

At-will věci už tam stejně máš, včetně bojových. Ona je to spíš kosmetická záležitost, jde o to jestli chceš aby čarodějové vrhali nože (případně pochodně, chtějí-li něco podpálit) nebo firebolty.

LokiB píše:
Na oplátku mi tvůj přístup přijde idealistický a v praxi nereálný ... ve své skupině, se kterou hraješ pravidelně a dlouho, to třeba funguje ... jinak představa, že "to rychle vyřešíme v krátké metagamingové diskusi" je často mylná. Nevyřešíte a rozhodně ne ke spokojenosti všech.

Quentin píše:
Možná v nějakém seriózně kompetitivním prostředí jako jsou turnaje, ale v obyčejných hrách by neměl být problém.

Mám zkušenost jen s omezeným počtem hráčů, ale imho tak 70% to přinejhorším nevadí (a část z nich to přímo preferuje), takových 20% jo (obvykle protože toho chtějí mít co nejvíc kodifikovaného v pravidlech, vytrhává je to z ponoření do hry nebo obojí) a u 10% je to jedno, protože mají s něčím problém pořád (u části z nich se to časem zlepší, jiní jdou prostě dickheadi). Těch 20% ale stejně nepřesvědčíš na víc než 2-3 hry v těchhle pravidlech (nebo jiných, co se řídí principem "rulings not rules").

Quentin píše:
To roztavení zlata není zničení. To přeci musíš vědět už když to píšeš, že je to cílený earfuck. Výhoda té kosmické rovnováhy je v tom, že dost odpovídá příběhové rovnováze, takže ti vlastně herní metagame supluje tajemnost u magie

Zrovna zapálený les mi ale přijde jako adekvátní destrukce a dostatečně zajímavý story beat, aby měl potenciálně vliv na další hru.

Kosmickou rovnováhu beru, ale stejně si pořád nejsem moc jistý, kdy už to earfuck je a kdy ještě ne. Imho princip toho kouzla tak aby ve hře fungovalo by měl být, že zaplatíš nějaké zdroje nebo si způsobíš nějaký problém na později a za to dostaneš možnost seslat zemětřesení. A mělo by to být informované rozhodnutí. Tak jak je to napsané to ale vybízí spíš ke klasickému dračákovskému koloběhu podělávání (často nefér) pravidel ze strany hráčů a následným tyjátrem PJ vrací úder (hráč ojebe požadavky na kouzlo tím, že podpálí odlehlý les, GM zareaguje "gotcha!" a nechá skupinu vybít high level druidím společenstvem).

Sám bych tam asi napsal spíš že musí zničit něco v hodnotě 10 000, co má sám v držení (což sedí na magický předmět, který zrovna ukradl, ale už ne na cizí barák, kolem kterého zrovna prochází - prostě by tam pro mě měl být ten potenciál věc využít, který já zahodím). Ono to i líp odpovídá tomu principu rovnováhy, protože takhle nejdřív přijdeš o něco sám, aby jsi mohl o něco připravit někoho jiného, zatímco momentálně někomu něco zničím, abych pak mohl někomu něco zničit.

Sparkle píše:
Což je sice hezký, že mám informovanou volbu, že tam ta ochrana nejspíš bude, ale není to moc zábavný, když se to dozvím u 95 % nápadů se zneviditelněním.

Pokud se ti to děje tak často, pak se tvůj GM vědomě či nevědomě chová jako dick, což budeš muset spíš na úrovni osobních vztahů než pravidel.

Aegnor píše:
Hmm, Darths & Droids se koukám trefili do toho, co tu propaguje Jerson.

Já bych naopak řekl, že v Darths&Droids postaví celý setting tím co přesně Jerson nemá rád, tj. že Jim a Ben vymýšlí důsledky věcí, které tam GM jen tak bez rozmyslu přihodil (přičemž Jim se z toho snaží naprosto nepokrytě vytřískat nějaké výhody, v čemž ho pozděj Pete ještě podporuje).

Takhle třeba vzniklo, že lightsabery se dají odrážet výstřely z blasterů:

EDIT: ..což je přesně demonstrace toho jak konkrétně vypadá to co popisuje Quentin ve hře.
25.11.2016 23:10 - Quentin
Gurney píše:
EDIT: ..což je přesně demonstrace toho jak konkrétně vypadá to co popisuje Quentin ve hře.

Jop :) Překvapivě dobrý příklad.

---

Někdo tu pár příspěvků nazpět plakal, že metagameové diskuze kazí hru. Zeptal jsem se tedy schválně své mladší skupiny (máme za sebou teprve čtyři sezení). Tady jsou jejich odpovědi.

Bára píše:
Me je to celkem jedno, hlavne, ze je to sranda :D

Václav píše:
Ja za sebe jsem rad kdyz vim proti cemu vlastne hazim. Kdyz mi reknes, at prehodim sedm nebo devet nebo whatever a ja to nehodim, tak cajk, stesti pti me nestalo. To je fer a transparentni atd. Kdybys me jen nechal hodit a pak mi rekl jo nebo ne. bez toho abych vedel co jsem mel hodit, dosti by me to asi casem stvalo. Navic tim ze nemame mapy a figurky, je trocha metadiskuzi treba k vyjasneni co a kde a jak se deje a co za reakce jsou pro nas realne. Dle meho nazoru jsou metadiskuze v rozumne mire ku prospechu veci.

Romča píše:
souhlasím navíc naše postavy mají nějaké zkušenosti s tím světem, co jaké věci dělají a umí a proti čemu už staly a jak to dopadlo. A to my nevíme :)
28.11.2016 01:00 - Aegnor
Gurney píše:
Já bych naopak řekl, že v Darths&Droids postaví celý setting tím co přesně Jerson nemá rád, tj. že Jim a Ben vymýšlí důsledky věcí, které tam GM jen tak bez rozmyslu přihodil (přičemž Jim se z toho snaží naprosto nepokrytě vytřískat nějaké výhody, v čemž ho pozděj Pete ještě podporuje).

Gurney, podíval ses na ten díl, který jsem odkazoval a přečetl sis komentář pod dílem? (Konkrétně druhý odstavec.)
28.11.2016 10:30 - Gurney
Já čtu Darths&Droids průběžně, takže jo, už podruhé. A chápu že mluvíš o tomhle konkrétním dílu, jen dodávám, že to moc nemění na tom, že celé díly a někdy i dějové linky v tom komiksu jsou založené na něčem, co dal GM do hry, protože mu to přišlo cool nebo to přímo vymyslela malá sestřička jednoho z hráčů (ten moment, když Sally vymyslí Jar Jara, gungany a celý ten naprosto wtf systém vlády na Naboo, kde mají volenou šestnáctiletou královnu... a když to chce GM zatrhnout, tak dostane vynadáno, že rozbrečí malou sestru, načež už to dál nikdo neřeší a postaví na tom celou zápletku epizody 1).
28.11.2016 15:05 - Jerson
A jak to souvisí s magií? Já jsem Darths&Droids dočetl jen k vodopádu v epizodě 1
28.11.2016 16:09 - sirien
Tos přišel o spoustu srandy - ono to čtení sežere dost času, přecejen ta sága je dlouhá, ale můj dojem z ní je, že je s každou pasáží o něco lepší...

S magií to souvisí tak, že tam je nádherně demonstrováno, nad čím vším hráči dokáží bez větších problémů mávnout rukou a prohlásit "ok, whatever" (popř. co všechno co zní naprosto debilně dokáží hráči vysvětlit způsobem, co vypadá na pohled smysluplně).
28.11.2016 20:13 - Gurney
Že podobný způsob budování světa se dá vztáhnout i na magii.

A souhlasím že Darths&Droids fakt stojí za přečtení, alespoň epizoda 1.
28.11.2016 21:00 - Aegnor
Jerson píše:
A jak to souvisí s magií?

Ten konkrétní díl, na který jsem odkazoval, má v komentáři "když přidáte létající draky a čaroděje schopné chrlit ohnivé koule, tak tím určitě změníte způsob, jakým jsou vedené války."
29.11.2016 07:45 - Jerson
Až zas budu mít čas na čtení komixů, budu na tom opravdu dobře :-)

A už bych nechtěl vidět, jak by se situaci "laserové meče přeci musí odrážet střely z blasterů" dojednávala přímo ve hře. Bohatě mi stačily debaty nad uhýbání před šípy.
2.12.2016 10:13 - Quentin
Chystáme se na nové postavy, tak narychlo matlám konkrétnější pravidla pro některé dovednosti. Vsadím se, že takhle vznikají pravidla s pomatenými podsystémy. PPP a PPE mi najednou dávají mnohem větší smysl :D

Chovatelství
Hudba
2.12.2016 11:20 - York
Quentin píše:
PPP a PPE mi najednou dávají mnohem větší smysl :D


:)

Při houserulování máš výhodu v tom, že stavíš na něčem, co hráči už celkem dobře znají - včetně nepsaných zásad a pravidel. A taky víš, kolik z tvých hráčů se bude snažit nová pravidla mechanicky využít do mrtě, pokud vůbec nějaký.

Zrovna to tvoje Chovatelství je docela hodně mechanické a současně celkem slušně bojově využitelné, což by z toho normálně dělalo jednu z nejžádanějších dovedností - zvlášť pokud spousta ostatních dovedností sice existuje, ale nemají takhle podrobně sepsaná pravidla.
29.1.2017 22:01 - Quentin
29.1.2017 23:33 - Vojtěch
V domě se plíží další vetřelec.
- další možnosti:
Žárlivý manžel/otec se chystá zabít milence/nápadníka, o kterém je přesvědčen, že se vkradl do domu. Extra žárlivý milenec/nápadník považující postavy za konkurenci je tu taky, stejně jako histerická manželka/dcera, která ho chce varovat a postavy má za najaté vrahy od manžela/otce.
Náměsíčný majitel domu, který má lehké spaní a náhodně bloumá mezi místnostmi. Klíče má v ruce a otvírá si jimi.
Vraždící opice (E. A. Poe)

Edit doplněno do tří možností, aby to sedělo na kostku ;)
30.1.2017 10:18 - A15
vojt2ch píše:
Vraždící opice (E. A. Poe)


Ehm, orangutan není opice. Knihovník by ti to vysvětlil.
30.1.2017 14:55 - Vojtěch
Pravda, lidoop je správné zařazení, i Když v některých ilustracích používají přerostlého makaka, nebo tak něco.

30.1.2017 21:13 - Colombo
Pokud vezmeš opice jako monofyletickou (a nikoliv parafyletickou, nebo je to polyfyletická? Kdo se v tom má vyznat...) skupinu, tak tam lidoopi patří.
30.1.2017 22:08 - Vojtěch
Obávám se, že toto není to, co chtěl knihovník slyšet ;)
30.1.2017 22:55 - sirien
Knihovník je daleko, tak Colombo dělá ramena - do očí by mu to neřek :)
30.1.2017 23:25 - Dukolm
Colombo právě pečetí domácí knihovnu, protože skrze tu tam muže být knihovník za chvilku.
30.1.2017 23:40 - Colombo
Cha, doufám, že knihovník umí plavat. Protože moje knihovna je v ČR, ale já jsem na NZ!
Navíc sem se teď přestěhoval a jediný nábytek mám teď jen postel! Come on me, bro!
31.1.2017 00:20 - sirien
Uznávám, že Novej Zéland je hodně velkej zapadákov, ale skoro bych se vsadil, že se tam aspoň jedna nebo dvě knihovny někde najdou. (Minimálně u nějakejch Australanů na chatě...)
6.2.2017 00:37 - Gurney
Jak udělat boj obtížnější?

Hodně dobrý článek... možná by se měl jmenovat spíš Jak udělat boj zábavnější.
6.2.2017 08:30 - Quentin
Gurney: Dík. Styděl jsem se to sem postovat, protože první bod je prakticky Combat as Sport vs Combat as War, a to se tu probíralo mnohokrát.
6.2.2017 09:39 - PetrH
Zajimava uvaha, me se osvedcilo mit na druzinu dle jejich slozeni, schopnosti a vybaveni o uroven az dve vyssi potvory, odburcity urovne uz oak muze fungovat jen skreti nas mnoho... a to asi uz neni ok. Otazkou je, co delat, kdyz takovy troll prepadne druzinu a ta nevi co s nim, jak napovidat, jak udelat deus ex machina?
9.2.2017 21:36 - Quentin
9.2.2017 22:53 - Log 1=0
Píše:
Dlouhé rovné rohy trčí široko do stran než se hroty ohnou dopředu.

To si moc nedovedu představit.
9.2.2017 23:13 - Quentin


Jen ještě o chlup rovnější a na konci zahnuté víc dopředu než nahoru.
9.2.2017 23:24 - Log 1=0
Ou, moje chyba. Já to četl nohy. A do té citace to zkopíroval. Pardon.
9.2.2017 23:44 - LokiB
Log: vyšlechtění longhorni
9.2.2017 23:59 - Šaman
Ani nechci vědět, jak vypadají ti jezdci :)
10.2.2017 09:28 - Jerson
Píše:
Nhosturi
Těžcí bíložravci stavbou těla podobní býkům, jen dvakrát tak velcí.

Vím že je to fantasy, ale vzrostlý býk může v kohoutku měřit metr osmdesát a víc a vážit dvanáct nebo patnáct metráků. Dvakrát větší zvíře bude mít velikost a hmotnost slona, ale pokud bude mít stále stejnou stavbu těla, tak ho nohy neunesou.
10.2.2017 09:46 - LokiB
Jerson: ono půjde o to, co znamená "2x tak velcí" ... může to být 2x tak objemní / těžcí. to pak není taková darda
nemělo by to být 2x tak vysocí, 2x tak širocí a 2x tak dlouzí ...
10.2.2017 09:47 - Quentin
Jerson: Jop. Ale už takhle je ten článek neskutečně ukecaný.

Nechávám na vypravěčích, ať to popíšou, jak jim přijde uvěřitelné - proto píšu "podobné". Počítám, že je většina lidí bude brát spíš jako bhanty než jako megabýky, ale to už si jen domýšlím.

Stejnětak "dvakrát větší" si někdo vyloží jako dvakrát tak vysoký, a někdo jako dvakrát tak těžký/objemný. Obojí funguje; nhosturi je zajímavý hlavně tím smutkem a soucitem.
10.2.2017 10:58 - Jerson
No, mě jde o to, zda by nestačilo "velký jako vzrostlý býk". Protože dvoumetrové hovado vážící jeden a půl tuny mi přijde jako jezdecké zvíře dost. I kdyby na tom měli jezdit minotauři.
10.2.2017 11:24 - Quentin



Ten spodní obrázek z Fall of Gods je už trochu extrém, ale rád bych si do hry dal víc velkých zvířat. Klidně na ně postavím celé stánky jako na oliphaunty. Nebo střelce s velkými kušemi včetně pomocníků pro nabíjení. Nebo generála a herolda s prapory pro vedení celé armády. Nebo potáhnou na velkých saních obyvatelné stany/budovy.

Whatever. Prostě mi přijde, že je to do mé hry něco nového. Obyčejný býk by byl jen větší kůň. Navíc čekám, kdy to někdo z Legolasuje a vyběhne po nhosturi :)
14.2.2017 08:37 - Quentin
14.2.2017 09:12 - PetrH
Neni jich malo? A zadny bleskaci? Ocenuji ten zpusob nabiti na pouziti. Nasobi se to, kdyz provedes neco nemoralniho ci utrpeni tisicu?
14.2.2017 09:24 - Vojtěch
Sada prstenů v akci:

*přežere se u snídaně*

4) Zlatý topaz
*ding*

*probodne vesničana*

1) Krvavý rubín
*ding*

Dcerka: Tatínku!

3) Zelený smaragd
*ding*

Stráž: Kdo to udělal?
*nadstandardní personální magnetismus a klika*
Vona!
Dcerka: Vždyť já jsem nevinná!

3) Zelený smaragd
*ding

6) Fialový ametyst
*ding*

*puf*

2) Modrý safír
*ding* (vyhýbání se zatčení, křivé obvinění)

*skok na monstrózní oběd se zákuskem*


4) Zlatý topaz
*ding*

Večer:
*nehorázně nakoplé charisma a značné štěstí*
Můžu ti tatínka vrátit, když mi přineseš ten zlatý pohár!
Dcerka: ... dobře

7) Černý opál
*ding*

5) Čirý diamant
*ding*

*nekromancie*

2) Modrý safír
*ding*

*šťastné shledání*

*pohár proš...ustruje v nevěstinci*

4) Zlatý topaz
*ding*

Později:
Víš, tatíček ti ale shnije za živa!

3) Zelený smaragd
*ding*

8) Bílá perla
*ding*

Tatíčku, kamaráde, dlouho tu s námi nepobudeš... nesvěříš mi takhle dcerku do péče, když ti to přikážu?? Ona souhlasí, viď?
Otec: OK
*zbytnělá kamarádskost a abnormální štěstí...*
Dcera: Tak jo, no.
Podepsat tady.
*škráby škráb*
*Nekromancie off*

7) Černý opál
*ding*

*nekromancie na čerstvě pošlého koně*
Je na čase vyrazit z města dcérko!
*zamyšleně* ... Zlatý topaz s černým opálem si zas dobiju pak najednou...
Dcerka: Co?
Nic, nic... mysli na tatínka.

3) Zelený smaragd
*ding*

Fuj, to se to zvrhlo!
14.2.2017 09:41 - LokiB
Vojtěch: LOL :) ten Zlatý topaz už tam doplnit jen pro forma ... asi za dcerku v nevěstinci, kam ji dostaneš ukecáním přes Zelený smaragd
14.2.2017 09:46 - Quentin
Vojtěch: Nice! :D

PetrH píše:
Neni jich malo?

Jo, byl jsem linej jich dělat víc, dokud nevím, jak blbé to bude ve hře.

Píše:
A zadny bleskaci?

Verim, ze si ho zvladnes pridat :D

Píše:
Nasobi se to, kdyz provedes neco nemoralniho ci utrpeni tisicu?

Určitě ;-)
14.2.2017 10:12 - Vojtěch
LokiB: doplněno.
14.2.2017 12:13 - Vojtěch
Hele, když o tom tak přemýšlím, tak ty prsteny jsou docela snadno nabitelné, pokud nemá člověk moc zábrany. Nic moc trololo. Co takhle trochu rozporuplnější požadavky, nebo věci vyžadující fakt snahu i pro dobrodruhy, jako třeba učiň dobrodiní svému nepříteli, nebo zachraň šibeničníka v den popravy. Možná by to pak chtělo i mírně silnější efekt, ale mohlo by to stát za to a každého nabití by si pak vážili.
14.2.2017 13:05 - Quentin
Jo, určitě by to šlo.

Já jsem chtěl, aby to nebyly specifické úkoly, ale spíš nové charakterové vlastnosti. Chvilku jsem si říkal, že jsou moc silné, ale takovéhle efekty mívají magické předměty obyčejně i bez nabíjení (např. prsten neviditelnosti).
14.2.2017 13:46 - Vojtěch
To jo, ale proč zase ty charakterové vlastnosti trochu nepokoušet.

Co se síly efektu týče, tak se hodí podotknout, že tenhle prsten má potenciálně neomezený počet použití (stačí jednomu vzít něco, co si zrovna nehlídá a postavit to pod nohy druhému, nebo tak něco). Pokud by ho bylo těžší nabít, tak by mohl dávat třeba lepší neviditelnost, čímž už by byl taky neobvyklejším.
14.2.2017 14:34 - Quentin
Vojtěch píše:
(stačí jednomu vzít něco, co si zrovna nehlídá a postavit to pod nohy druhému, nebo tak něco)

Vidíš, jak ty prsteny krásně fungují. Tvůj munchkin brain hned začal dělat evil věci a ani to nebral jako velký problém :D
14.2.2017 14:41 - Vojtěch
To po postu #575 ještě někdo předpokládal, že něco takového by mě nenapadlo? :D
14.2.2017 15:15 - sirien
Ten koncept je fakt hodně cool vymyšlenej, sem zvědavej, jak se Ti to osvědčí ve hře
14.2.2017 15:35 - Jerson
Prsteny dobrá tak pro záporáky, kromě pár výjimek. Neobsahují žádnou zajímavou volbu, pokud se postava nechce chovat jako hajzl, tak prostě nebudou fungovat, nevidím v tom žádnou zajímavost.
14.2.2017 15:40 - Quentin
Píše:
Prsteny dobrá tak pro záporáky, kromě pár výjimek. Neobsahují žádnou zajímavou volbu, pokud se postava nechce chovat jako hajzl, tak prostě nebudou fungovat, nevidím v tom žádnou zajímavost.

Jestli je to zajímavá volba pro postavu, netuším. Prsten se ji snaží ovlivnit svou temnou magií a hotovo.

Zajímavá volba je to pro hráče. Chci mít tyhle cool schopnosti za cenu toho, že budu hrát většího hajzla?
14.2.2017 16:47 - PetrH
Quentin: jasne ze dokazu;) treba prsten rudeho granatu - pokud zabijes nepritele zvlast tryznive ci nemoralne (ze zalohy, podriznutim hrdla) tak ti dokaze vylecetit tolik zivotu kolik mel ten nebozak tesne predtim, co jsi ho vyridil. Ovsem z uzivani takto lecenych zivotu vznika zavislost na teto krvave magii a telo se pak brani jinemu zpusobu leceni...
14.2.2017 16:54 - LokiB
PetrH: tyhle druhy podmínek nemám moc rád. ne že by mi vadila brutalita či amorálnost konání, jen se ve hře někdy zaprvné hledá konsenzus, co je a co není zvlášť trýznivé či nemorální, druhak se trochu hůř fluffově vysvětluje, jak to posuzuje zrovna ten prsten, jestli už to jako bylo dost dost nebo nebylo.
může to vést ke cool scénám, kdy postava postupně zkouší brutálněji a brutálněji zabíjet, a dává najevo svoji frustraci z toho, že to stále ještě nebylo "dost trýznivé" (btw: ta náročnost prstenu by se taky mohla postupně zvyšovat, že? :))

čímž pádem se hra má tendenci celkem slušně posunout do zcela jiných rovin ... samo o sobě to nevadí, jen by to asi nemuselo být důsledkem jednoho předmětu :)
14.2.2017 16:59 - Quentin
PetrH píše:
Ovsem z uzivani takto lecenych zivotu vznika zavislost na teto krvave magii a telo se pak brani jinemu zpusobu leceni...

Tohle bych nechtěl řešit mechanicky. Doufám, že to bude hráč, kdo bude závislý na schopnosti zlého prstenu.
14.2.2017 17:09 - Vojtěch
Taky by to byli dobří kandidáti na inteligentní předměty. Takoví ti našeptávači a pokušitelé. I když bude asi lepší dáthráči provaz a nechat ho, ať se oběsí sám.
14.2.2017 17:11 - Log 1=0
Dvojka je strašně silná na prstě drobného kriminálníka, ten ho bude nabíjet snadno, nedělalo by mi problém ho hrát, a zároveň je to přesně to, co nejspíš docela zužitkuje ("Byl tu zloděj! Utekl oknem!" "Jen tak skočil ze čtvrtého patra?" nebo "Už nám neunikne... Sakra, jak tohle přeskočil?" atd.) Podobně čtyřka, s hédonikem nemám problém, a efekt se k němu hodí. Pětka skvělá pro lupiče, teď jen, jestli ho chce vlastník hrát.
Naopak osmička se zadrhne po pár použitích, pokud z myšlenek nedostane něco použitelného k aktivaci, protože mu tajemství dojdou. Stačí jedno "Tohle ne!" a může tu cetku prodat, a mít akorát poškozenou pověst. Jednička se mi zdá za tu cenu slabá.
Šestka a sedmička mají silné efekty, ale nabití hodně odvisí od situace. Nedají se "nabít protože chci", respektive dají, ale už je za tím složitější kombinace.
Ale trojka to je pošušňáníčko. Výhoda jak sviň, efekt snadno vyvolatelný (vždycky můžu trhat mouchám křídla), ale ten dopad na charakter je pořádný. To je pokušení hodné Mefistofela.
No, taky jsem zvědavý, jak to bude fungovat v praxi.
14.2.2017 23:22 - Vojtěch
Možná s osmičkou stačí dobře poslouchat. Nikdo neříká, že to tajemství musí být tajemství nositele prstenu.
15.2.2017 01:22 - Log 1=0
Tak to předpokládám, že ani nesmí. Má to být temný prsten, ne prsten nějakých coming-outů. Ale já osobně, kdybych dostal nenabitý prsten tohohle typu, tak se ani nedovím, co umí, protože žádné takové tajemství neznám. A předpokládám, že někomu, kdo pozbyl důvěry, nikdo žádné neřekne. Ani že se o něm bude bavit na veřejnosti (to by bylo fakt tajemství). Takže zbývá to čtení myšlenek.
15.2.2017 05:57 - Vojtěch
Takže ideální nástroj pro bulvárního novináře, případně pracovníka Wikileaks?
15.2.2017 08:33 - A15
Modrý safír (2) je práce pro právníka - najít zákon, který zakazuje vlastnictví něčeho (alkohol, drogy, svaté symboly, ..), co se ale moc nevymáhá. A pak daný předmět nosit u sebe v miniaturní, těžko detekovatelné velikosti, množství.
Zákon porušuji neustále, ale nikdo to nezjistí, nikoho to nezajímá. A prsten je neustále nabitý.
15.2.2017 11:42 - LokiB
A15 - zde by se měly brát asi jen zákony boží :)
+zákon, který se nevymáhá, není de facto zákon. ono by si stačilo jen tiše brumlat pod vousy nějaké nezákonné řeči ...
taky to může být celkem legrace na hranicích, kde se mezi státy zákony liší. udělám krok, nabiju, rychle se vrátím, vybiju
zrovna tenhle mi přijde dost meta-herní. bude vyžadovat dost spolupráci GM a hráče, aby rozumně fungoval
15.2.2017 12:15 - sirien
A15: Ti ten prsten do hry klidně nechám, ale budeme hrát v místě kde vládne community spectre.
15.2.2017 12:25 - Vojtěch
LOL
15.2.2017 13:17 - Gurney
Prsteny jsou super, jsem všemi deseti pro "nemusíš být bastard... ale nedostaneš tyhle super věci" :)

Akorát ta cena vs. efekt by chtěla vyzkoušet při hře - možná bych dal i nějaký větší benefit, ale jen za věci, z kterých jako GM dřív nebo později zaručeně dostanu nějakou munici a hráč přitom bude vědět, že je to fér. Tj. spíš než nabije se, kdykoli zavraždíš nevinného nebo bezbranného bych dával spíš věci jako nabije se kdykoli někoho přesvědčím, že jsem sadistický vrah. Nebo nabije se nikoli když na někoho svalím vinu, ale pokud někdo utrpí tím, že na něj svalím vinu. Jen nápad, asi by to chtělo nějaký brainstorming.

PetrH píše:
treba prsten rudeho granatu - pokud zabijes nepritele zvlast tryznive ci nemoralne (ze zalohy, podriznutim hrdla) tak ti dokaze vylecetit tolik zivotu kolik mel ten nebozak tesne predtim, co jsi ho vyridil. Ovsem z uzivani takto lecenych zivotu vznika zavislost na teto krvave magii a telo se pak brani jinemu zpusobu leceni...

Mě se zas líbí, že jsou ty podmínky jednoduchý a není v tom žádnej "moralizující" poděl.

A15 píše:
Modrý safír (2) je práce pro právníka - najít zákon, který zakazuje vlastnictví něčeho (alkohol, drogy, svaté symboly, ..), co se ale moc nevymáhá. A pak daný předmět nosit u sebe v miniaturní, těžko detekovatelné velikosti, množství.
Zákon porušuji neustále, ale nikdo to nezjistí, nikoho to nezajímá. A prsten je neustále nabitý.

Hlavně parta průměrných fantasy dobrodruhů snad ani neprojde městem aniž by ten prsten nabila...
15.2.2017 14:06 - LokiB
to "pokud někdo utrpí tím, že na něj svalím vinu" už trochu moralizováním zavání ... také relativismem. jde o časové měřítko.
když na někoho svalím vinu a oni ho zavřou, utrpěl tím? a když se ve vězení seznámí se svoji budoucí ženou, se kterou po propuštění prožije šťastný život, zatímco předtím žil jako nuzák-opilec na ulici, s výhledem na brzkou smrt ... utrpěl tím vlastně?
to je právě to posuzování, které bych já osobně ve hře raději neměl, přináší to komplikace a dohadování
15.2.2017 15:21 - A15
Loki píše:
zde by se měly brát asi jen zákony boží :)

I tam se dostáváš k relativitě - prý existuje něco jako *Nezabiješ!*, ale papež říká, že mordováním mohamedánů dojdu ke spáse (dnes už tedy asi ne, ale při křížových výpravách).


Loki píše:
může být celkem legrace na hranicích, kde se mezi státy zákony liší

Odskočit si zazpívat do Půlnočního království a pak zase hajdy zpět do říše krále Miroslava?
17.2.2017 01:21 - Gurney
Loki: hráč si klidně může vybrat sám, jestli dotyčný utrpěl nebo ne. Pokud ne, prsten se nenabije. Nejsou v tom žádné komplikace, posuzování ani dohadování.
17.2.2017 08:40 - LokiB
Gurney: aha, tak tohle pravidlo o tom, že rozhoduje hráč, jsem tam nepostřehl. mně by nevyhovovalo.
17.2.2017 08:40 - Quentin
LokiB píše:
když na někoho svalím vinu a oni ho zavřou, utrpěl tím? a když se ve vězení seznámí se svoji budoucí ženou, se kterou po propuštění prožije šťastný život, zatímco předtím žil jako nuzák-opilec na ulici, s výhledem na brzkou smrt ... utrpěl tím vlastně?

Intent.

Hlavní je úmysl postavy. Chtěla působit utrpení? Nabito.
17.2.2017 09:18 - LokiB
Quentin: ok, jak psal Gurney, jestli to tak máte, pak to je vyřešené. mně se tenhle přístup moc nelíbí, protože implikuje určité řízení prstenu postavou, zatímco mojí představě víc vyhovuje autonomie prstenu z hlediska vyhodnocení použití efektu. ale to je věc spíše mojí preference
17.2.2017 09:38 - Jerson
Ještě v dobách hraní fantasy jsem měl rád způsoby nabíjení, kdy se prsten (nebo meč) nabíjel přenosem emocí a pocitů. Takže se nabíjel třeba bolestí a nosným médiem byla krev. Na definování způsobu nabíjení to stačilo a přitom to dávalo řadu možností, od namáčení v krvi zraněných nepřátel, nebo cíleném mučení libovolného cíle, nebo prostě při šťourání nožem ve vlastní ruce.

Zrovna tak u magických mečů bylo obvyklé, že se "aktivují" při vytažení z pochvy a nabíjí se z energie duše umírajícího. Takže takovým magickým mečem nikdo nehrozil jen tak a ani ho netasil ve chvíli, kdy neměl v úmyslu zabíjet. A samozřejmě vedlejším efektem bylo, že když záporák používal takový meč, stál nad hrdinou a z nějakého důvodu ho nechtěl nebo nemohl zabít, tak probodl nejbližšího vlastního miniona. Pokud nebyl nikdo zabit, tak buď meč nebyl nabitý vůbec, nebo jen z menší části.
Byl to taky jeden z přirozených důvodů, proč kladné postavy magické zbraně moc často nepoužívaly.

U prstenů by se mi líbilo něco podobného - poměrně jasně definovaný princip, ale přitom volnost v jeho provedení.
17.2.2017 10:29 - Quentin
Jerson: Všechno se mi líbí. Však taky magie v naší hře je kombinací Dresden Files, Vance a tvých postů na rpgf :D

Meč určitě použiju :)
17.2.2017 10:31 - PetrH
takze pristi clanek jsou mece a magicke zbrane?
17.2.2017 10:51 - Jerson
Quentin píše:
Však taky magie v naší hře je kombinací Dresden Files, Vance a tvých postů na rpgf :D

Ty první dvě možnosti neznám, takže jsem si nevšiml, že jsi zahrnul i můj přístup k magii :-)
17.2.2017 11:14 - Gurney
Mě se naopak docela líbí, že ty prsteny mají nějaké mystické a (z hlediska fungování světa) neprůhledné podmínky (ale přitom pro potřeby hry je jasné co je třeba, udělat, aby člověk dostal patřičný efekt). Jersonův meč je víc fringe science než skutečná "weird" chaotická magie, která žádnou interní logiku následovat nemusí (nebo je tak podivná, že ji normální smrtelníci stejně nemůžou pobrat).

Což samo neznamená, že by se to nedalo kombinovat ve stylu Expedition to the Barrier Peaks.
17.2.2017 11:27 - sirien
Magie musí být čitelná, aby byla v příběhu funkční, takže nějaké struktuře nebo logice kterou se řídí se nevyhneš (potvrzuje 10 z 10 spisovatelů, které stojí za to číst). Což neznamená, že by věci nemohly být i weird, nicméně ta weirdness tam přichází z pozadí, nejde jí rvát do popředí (pokud magii nechceš teda držet jen na druhé straně od hráčů v rámci nějakého hororu).

Třeba v těch Dresden Files to má Butcher udělané fakt hezky, když člověk ty knížky čte, tak jasně vidí, co kdo dokáže nebo nedokáže udělat a za jakých podmínek, přesto tam pořád je prostor pro to aby magie působila magicky.


Nicméně jo, ten Jersonův meč na mě už taky působí víc jako alechemická než jako přímo magická záležitost.
17.2.2017 12:54 - Jerson
Já žádné skutečné "magické" zbraně neměl. Všechno byly "artefakty", reálně tedy meče či jiné zbraně s duší, buď přímo lidskou (elfí, trpasličí), nebo uměle vytvořenou. Nicméně každý z nich měl nějakou osobnost, byl ovlivňován nositelem a zároveň nositele ovlivňoval.
A samozřejmě u mečů se počítal os tím, že je bude používat někdo znalý boje a nikoliv mentálních praktik a přenosu duševních sil, takže byly dělané tak, aby sílu/energii potřebnou pro své fungování získávaly snadno a nutnosti majitele podstupovat speciální výcvik. Prostě zabít, nasát duši mrtvého, její sílu využít, a nějaké jeho vzpomínky a osobnost ... tak prostě zůstanou v meči. A meč samozřejmě vedl svého nositele k tomu, aby zabil, prostě byl tak "nastaven".
Meč, který nějaký mág dělal sám pro sebe takto dělaný nebyl, protože mág ho uměl dobít sám vlastní vůlí, takže jen potřeboval část osobnosti nějakého šermíře s šermířskými dovednostmi, které by během boje používal. Viděno moderním pohledem prostě appku "Šermíř 3" :-) Žádné duše to nevysávalo, žádná krev nebyla potřeba, bojovník ho mohl ke zlepšení svých bojových schopností mohl použít taky, ale neuměl ho nabít.

Když nad tím přemýšlím, tak pokud bych měl nějaké magické prsteny s opakovaným efektem (používal jsem spíše jednorázové svitky), tak by se asi nabíjely podobně jako ty Quentinovy, jen bych měl jasněji definované emoce, na které by byly nastaveny. A na situaci by nezáleželo, prostě prsten který se nabíjí zoufalstvím se dá nabít stejně dobře ze zajatce, který ví že zemře a není s tím smířen, jako z matky, které umírá dítě na nemoc. I když by k němu mohla být legenda o použití, tedy něco jako "pro nabití nech přítele trpět v bezvýchodné situaci".
17.2.2017 13:17 - sirien
Víš, jak se říká, že učitel není povolání, ale diagnóza? Pokud by někdo chtěl vědět, jak by vypadala vědecko-technická thaumaturgie, kdyby byly představy z 19. století o astrálním světě pravdivé, staří se zeptat Jersona, inženýrštější magii si už snad ani představit nedokážu :D
17.2.2017 13:58 - Šaman
Zrovna v tomhle s ním souhlasím. U nás je základem každého "magického předmětu" buď duše (ať již dobrovolně, či násilně uvězněná v předmětu), nebo nějaký drahokam.
Duše jsou spíš záležitost duchovní magie (výjimečně kněžské, hlavně nekromancie).
A drahokamy jsou čistě technická záležitost. Umí jen jednu věc, nemají vlastní energii a vyžadují buď nabíjení, nebo čištění.
Specialita jsou pak čarodějovy hole, které mohou fungovat jako jako prodloužená ruka a zesilovač určitého druhu magie (ale zároveň potlačují opačnou).

Sauronův Jeden prsten obsahoval kus jeho duše. Všechny knižní mluvící a myslící meče obsahují duši šermíře.

Ten drahokam, co použil Radagast na vyléčení ježka je typický absobční kámen, který je po použití nutno vyčistit. Tamten byl vzácný a absorboval magii, ale poměrně běžný je třeba safír proti jedům.
Jiné zacelují krvavé rány, něco detekují, chrání proti zlu, posilují vůli apod. Viz. New age a Wicca.

Gandalfova hůl je ona specialitka, která mu pomáhá posílit určitá kouzla (u něj to tipuji na magii světla), ale energii samotného kouzla dodává sesilatel.

Jsem technik, takže pokud čtu "nabíjení prstenu", očekávám nějakou energii. Třeba jako v prstenu hraběte Drakuly z dračáku - nabíjel se ponořením do krvavého zranění za určitý počet životů (a pokud se nenapil, upíjel životy od svého nositele, jinak ztrácel sílu). Tedy pil životní energii.

Dokážu si ještě představit emoční energii, i když já osobně ji považuji za hůře uchopitelnou - v mučírně se z energie emocí zoufalství může pomalu stvořit hrůza, ale těžko se tam budou nabíjet předměty. (Jen můj názor.)

Ale v "spáchal kriminální čin" žádnou energii nevidím. To už by musel být nějaký předmět spojený s bohem (třeba patronem lupičů), který bere energii od boha a ten si sám stanoví pravidla kdy ji poskytuje (pomáhá třeba jen hledaným osobám).
Tam by ale měl poslední slovo vždy PJ jako onen bůh. Pokusy být "hledaný" tak, aby to postavu moc nebolelo bych bral jako pokus o podvod boha :)
17.2.2017 14:10 - LokiB
Šaman píše:
Jsem technik, takže pokud čtu "nabíjení prstenu", očekávám nějakou energii. Třeba jako v prstenu hraběte Drakuly z dračáku - nabíjel se ponořením do krvavého zranění za určitý počet životů (a pokud se nenapil, upíjel životy od svého nositele, jinak ztrácel sílu). Tedy pil životní energii.


Nebo jenom reagoval s hemoglobinem v krvi, nebo možná hemoglobin působil katalyzátor chemické reakce, která by bez něj neproběhla ;)
Spor o to, jestli krev mrtvého obsahuje životní energie ale riskovat nebudu :)

Představa různých duševních energií se bohužel v posledních desítkách let ošklivě zvulgarizovala a zprofanovala a kdejaké ezo-něco tím vysvětluje pokud možno všechno. Včetně třeba homeopatie.

No nic, na představě do fantasy her to nevadí ... jen to prostě není jediné možné vysvětlení, jak takový prsten "pije krev".
17.2.2017 14:26 - Jerson
sirien píše:
Pokud by někdo chtěl vědět, jak by vypadala vědecko-technická thaumaturgie, kdyby byly představy z 19. století o astrálním světě pravdivé, staří se zeptat Jersona, inženýrštější magii si už snad ani představit nedokážu :D

Ono na tom bylo vtipné, že když hráči neznali princip, tak jim tahle magie přišla mnohem záhadnější, magičtější a taková nepředvídatelná, a přitom naplňovala představy a magické praktiky, které se daly najít v reálné historii.
Podle tohoto principu se dalo vysvětlit mnohé, od fungování magických zbraní po to, že proč se děti (ale i dospělí) před bubáky schovávají do postele pod deku.
Magie zbraní nebo prstenů byla jen malá část fungování téhle logiky.
17.2.2017 14:27 - Vojtěch
Šaman píše:
Gandalfova hůl je ona specialitka, která mu pomáhá posílit určitá kouzla (u něj to tipuji na magii světla), ale energii samotného kouzla dodává sesilatel.


Gandalf byl snad ohnivý maia s vazbami na Manwëho. Mimo to na tu ohnivou magii měl ohnivý prsten Naryu. Nevím jestli spíš ta hůl nebyla spíš něco jako usměrňovač magie bez které se na moc čarování nezmohl.
17.2.2017 14:34 - Šaman
Tak on hlavně nebyl kouzelník, ale PJovská Maia, takže nevím, jestli se na něho vztahují klasická pravidla pro postavy :)

Ale když už, tak ten oheň u něho beru spíš doplňkově, pomocí Narye dokázal vzdorovat balrogovu ohni, ale jeho nejsilnější kouzlo bylo zahnání nazgúlů pronásledující Faramira při ústupu do Gondoru. A dodávání odvahy, překonávání té "temnoty nepřítele". Takže nemyslím úplně světlo jako žárovku, ale světlo jako opak temnoty. Spíš kněžské.

Ale on sám se stal archetypem čaroděje a ta hůl k tomu patří. Každý "typický čaroděj" bude mít nějakou podobnou.
Resp. druhá možnost (spíš do modernějšího světa, aspoň do renesance) je krátká harrypotterovská hůlka, ale tam je zase ono pírko namísto drahokamu. A i ta je poměrně "magicky vědecká" - některé hůlku spolu interferují, protože mají pírko stejného ptáka apod…
17.2.2017 14:46 - sirien
Šaman píše:
A i ta je poměrně "magicky vědecká"

lol.gif
17.2.2017 15:01 - Šaman
Mám tím na mysli, že tvorba hůlky IMHO není nějaké: "Abrakadabra, spojž se tuto dřívko s tímle brkem, ať můžeme kouzlit frkem… Hmm, co nám z toho vylezlo? Super se s tím zapaluje oheň, ale levitace tomu nejde… No nic, prodám to za 15 zl. jako hůlku ohně…"

Ale spíš si to představuji nějakého magického konstruktéra, kterému zadavatel řekne, že potřebuje hůlku k léčení naobvyklych nemocí a konstrukér prohledá štos papírů, vypíše si všechny materiály vhodné k léčení a k detekci jedů a pak zvolí nejvhodnější kombinaci jak materiálů, tak postupu výroby. Případně to ještě konzultuje se zákazníkem ("a přejete si spíše rychlé zacelení ran, nebo raději něco k dlouhodobému léčení vleklých magických nemocí, třeba lykantropie?") :D
17.2.2017 15:03 - LokiB
Šaman: nejsilnější gandalfovo kouzlo bylo vyhnání Sarumana z rohanského krále ... ;)
Co se kouzlení týče, Saruman nepředvedl vlastně nic ... jen technikálie, jako je křížení lidí se skřety a "naser horu" na dálku, když šla družina přes průsmyk.
Sauronovo kouzlení ... no jo, kouzlil on vůbec?

každopádně jejich prsteny se moc nenabíjely, nebo z herního pohledu vlastně nezajímavě. "udělej dobrý skutek a budeš ochráněn", "zasaď strom a budeš dlouhověká", "koukej na moře a postavíš dobrou loď" ... energie málo, resp. žádná
17.2.2017 19:48 - chrochta
Šaman: S emoční energií pracuje do jisté míry Dennis McKiernan (vyšly mu v překladu čtyři knížky, tohle popisuje v Putování liščího jezdce). Magie mu obecně jede na životní energii/ mládí, ale lze ji dobíjet ze silných emocí - hlavně tedy mučení, páč bílí mágové jsou tady docela lemry.
17.2.2017 20:00 - sirien
chrochta píše:
ale lze ji dobíjet ze silných emocí - hlavně tedy mučení, páč bílí mágové jsou tady docela lemry

že to nikdy nikdo nedomyslí do důsledku... mágové v takovém světě by byly především děsný smažky. Nebo přinejmenšim bossové drogovejch kartelů.
17.2.2017 20:50 - LokiB
Je to právě divné, že se tak často pracuje v těhle fikcích s negativními emocemi, bolestí a spol. A přitom v praxi se většinou pro magické potřeby pracuje naopak s neutrální či pozitivní energií. No, není to tak přitažlivé pro herní zpracování.
mágové by tak byli představenými klášterů, uměleckých frakcí, bordelmamá, ředitelé škol ....
17.2.2017 21:19 - chrochta
Možná ano. McKiernan ale původně strašně chtěl psát pokračování Pána prstenů, a nakonec si kvůli tomu vytvořil vlastní svět. Drogy tam jsou, drogové kartely už ne - a skoro každý temný mág je totálně sjetý mocí.
17.2.2017 21:51 - Šaman
LokiB píše:
Je to právě divné, že se tak často pracuje v těhle fikcích s negativními emocemi, bolestí a spol. A přitom v praxi se většinou pro magické potřeby pracuje naopak s neutrální či pozitivní energií. No, není to tak přitažlivé pro herní zpracování.

Přesně. A taky za to asi trochu může naše zvrácená kultura. Proklít někoho v agónii u kůlu projde s ratingem 15+, ale reálně je největší výboj energie při orgasmu. Ale popisovat magický rituál, kde se vybraná kněžka a kněz nejprve měsíc připravují půstem, meditací a sexuální zdrženlivostí a pak se dokáží po dlouhém dráždění při společném orgasmu soustředit na ono kouzlo, to už by bylo 18+ a navíc označené za perverzní. A to nemluvím o hromadných rituálech :D

sirien píše:
mágové v takovém světě by byly především děsný smažky

Co mi to jen připomíná? "Myslím, že ti ta tráva leze na mozek. Měl bys zkusit hélium… A Lála je hajzl!" :D
17.2.2017 22:51 - Log 1=0
Píše:
Ale v "spáchal kriminální čin" žádnou energii nevidím. To už by musel být nějaký předmět spojený s bohem (třeba patronem lupičů), který bere energii od boha a ten si sám stanoví pravidla kdy ji poskytuje (pomáhá třeba jen hledaným osobám).
Tam by ale měl poslední slovo vždy PJ jako onen bůh. Pokusy být "hledaný" tak, aby to postavu moc nebolelo bych bral jako pokus o podvod boha :)

Možná by bylo vhodnější slovo "aktivace" ale to je slovíčkaření.
Já si to představoval tak, že prsteny vyrobil ďábel, či jeho settingový ekvivalent, někdo kdo má profit z toho, že se někdo stane zlým, jedná nemorálně, a zároveň je nesmírně mocný. A rozhodil si po světě pokušeníčka. Ty prsteny člověka motivují k tomu, stát se drobným kriminálníkem, hédonikem, lupičem, bulvárním novinářem, krutým surovcem. Jestli je to pro tvůrce dost "zlé", tak proč by to nevyrobil.

Samozřejmě by se dalo zavést spoustu vylepšení. Třeba by mohly mít ne 1 ale n aktivací. Takové by mohly třeba i "levelovat" ve chvíli, kdy by "přetekly" by se transformovaly na něco s vyšší cenou i efektem. A vybitý by třeba mohl být použit k nižšímu efektu a tím by "klesly". To by s člověka s pár chybami vychovalo regulérního zločince.

A takových pokušeníček by mohlo být víc, ne jen prsteny. Jen plácnu třeba:
-Meč dá kritický úder na přání, má li kladnou bilanci, každé takové použití mu ji sníží.Zvýší mu ji zabití civilisty.
-Amulet, jehož nositel může získat časově limitovanou bezvýhradnou lásku libovolné osoby, má li amulet kladnou bilanci. Zvýšení bilance kdykoli se někoho zmocní násilím (§185 TZ, aby to bylo jasné).
-Měšec, ve kterém se objeví tolik zlaťáků, jako je n-tina majetku, který držitel někomu bez náhrady zničil.
-Předmět způsobí vybrané osobě fyzickou újmu a stejnou někomu nevinnému, tuto oběť si vybere sám.
-Uživatel zbraně omládne o 1/x svého věku, kdy x je věk zabitého.
A tak dále. Popravdě bych měl s těmi věcmi sám problém, kdybych s nimi měl interagovat, ale otrlejší jedinci by to tak vnímat nemuseli.
17.2.2017 23:00 - Šaman
Takže zlý, či chaotický bůh. Ok, proti gustu…
Osobně bych takovou věc udělal jen jednu (nebo několik málo), univerzálnější a mocnější, ale právě pod vlivem nějakého ďábla. Tohle je věc, okolo které se může točit celé dobrodružství, nebo kampaň. Tak trochu souboj důvtipu postavy a PJ - postava se snaží získat výhody a PJ se snaží, aby se ty výhody projevily ďábelsky. (Z filmů mě napadá lahvička z Poslední propadne peklu a jedna prokletá pistole z nějakého westernového seriálu co už nevím, jak se jmenoval. Každého majitele chránila a učinila přesným pistolníkem dokud nezabil nevinného, ale pak ho nějak zradila a on skončil v pekle. Jeden z mála kdo ji unikl byl nějaký lékař, co s ní zabil nájemného vraha a pak ji s ním pohřbil. Ale samozřejmě, že ji brzo zase někdo vykopal, taková věc nezůstane dlouho skrytá.)
17.2.2017 23:13 - LokiB
Log: jste perverzní, šílení, destruktivní psychopati ... matky a pan farář mají pravdu, Jeskyně a Draci vás pomátly na rozumu. Apage, Satanas! ;)

- Meč jenž je silnější vždy, když je tasen na obranu slabšího či bezbranného
- Amulet, který zesiluje pozitivní emoce nositele k milované bytosti a ta tak dokáže prožívat jeho lásku intenzivněji a radostněji
- Měšec, ve kterém se objeví 0 až "tolik zlaťáků, kolik jich majitel nezištně věnoval potřebným, + 1". Nezištnost posuzuje GM
- Předmět, který způsobí majitelem vybrané osobě fyzickou slast a stejnou měrou majitel zakusí smutek či nepřízeň osudu
- Uživatel může věnovat část svého životního času někomu jinému, dle vlastní volby

a tak dále
17.2.2017 23:15 - Šaman
To poslední není špatný… věnuju veškerý čas čekání na zastávce a masochistům mohu za menší příplatek věnovat čas u zubaře :D
A ten amulet na vzájemné zesílené prožívání lásky existuje. Dá se rozšroubovat a uvnitř je extáze…

(Vím, jsem zvrhlý a šílený. Může za to dračí doupě. Polští faráři a jihočeské matky mají pravdu.)
17.2.2017 23:26 - LokiB
Šaman: bejvávalo. dnešní amulety jsou slabé, jen chabé napodobeniny silných artefaktů, které kdysi vyráběla jedna mocná rasa z kořenů rostlin, které byly dávno vyhubeny :P

+ já bych teda nerad přišel o jakýkoli volný čas, včetně toho na zastávce. Od určité doby mám dlouhá čekání na letadlo či jinou dopravu rád ... je to jeden z mála času (spolu s vlastní cestou), kdy mám pocit, že je to "můj čas" a neočekává se, že bych "dělal něco užitečného", takže si můžu v klidu přemýšlet o čemkoli, nebo se jen tak dívat na mraky na obloze, jak dělají zvířátka a hlavu ježibaby :)
18.2.2017 02:07 - Aegnor
Šaman píše:
Ale on sám se stal archetypem čaroděje

Well, to se mu docela povedlo, vzhledem k tomu, že nebyl čaroděj.
18.2.2017 11:43 - Log 1=0
LokiB:
Od někoho s tvým nickem to sedí. ;)

Tak samozřejmě, krom pokušeníček by mohly existovat i vychovávátka. Ten měšec je dobrý, skvělý zdroj peněz, pokud člověk pomáhá. To motivuje.
Ostatní jsou spíše užitečné vychytávky pro někoho, kdo už hodný je.
Vychovávátko by byl spíše meč, který za spravedlivý boj přidá k hodnocení, za jiný ubere. Při kladném hodnocení dává bonus, při záporném sankci (čím víc s ním pomáhám, tím víc ho můžu použít k obraně svých zájmů). Možná by poměr nemusel být 1:1.
Slast rozdávající amulet by užívání netrestal, ale odměňoval.
Posilovač vztahů je super, ale měl by být oboustranný.
Atd..
18.2.2017 12:28 - LokiB
Log: no jo, když to nejsou vychovávátka, jako to opačné nechápu jako kurvítka. Můžeš to v některém settingu brát jako nástroje boje za věc "jedné ze stran". Stejně jako se různí "boží bojovníci" domnívali/domnívají, že když bojují za "správnou/boží/spravedlivou věc", tak jsou nezranitelní/posílení/mají přízeň bohů ...

mně se herně předmět, který posiluje jen za určité situace, zde třeba při spravedlivém boji za slabé, nevinné či bezbranné, líbí. primárně by se na něj neměl majitel spoléhat, neměl by s ním kalkulovat, ale pomoc je to vítaná.
obdobně by pochopitelně paladin neměl na sebe sesílat Bless, to by na něj mělo být dle situace sesláno "shora", když si to zaslouží a situace to vyžaduje.

s tím měšcem můžeš prodělat i vydělat. Chamtivec ho zkusí, jednou vydělá a dvakrát prodělá a zahodí ho. spravedlivý se pousměje a s rčením "bůh dal, bůh vzal" pokračuje v tom, co by dělal stejně.

ad nick ... tak je to jediný barvitý sympaťák z té seversko/germánské sebranky :)

Aegnor: jestliže si Gandalf sám přidal aspekt "čaroděj", tak to prostě byl čaroděj. celý problém je v tom, že všichni ostatní chápou význam toho slova jinak :P
Mimochodem, k tomu sirienovu textu ... kouzlil vůbec někdy Saruman, že ho tam pokládá za skutečného čaroděje? Imho ne.
18.2.2017 13:56 - Log 1=0
Špatně jsem pochopil fungování měšce. Každopádně jsou tohle dva různé přístupy, nástroje "pro někoho" a nástroje, které přetváří uživatele. Dvě různé niky, které si nekonkurují.
18.2.2017 14:04 - LokiB
Jj, ten vzorec jsem nenapsal úplně čitelně, i když snaha byla.
Jasně, vychovávací předměty jsou samostatná kapitola ... asi jsem tak původní záměr těhle prstenů v 2k6 goblinů nebral. Není mi to úplně vlastní, tlačit někam postavy/hráče ... někteří to neradi, nebo mají jinak stanovené hodnotové žebříčky a tedy z jejich pohledu smysluplné příčiny a důsledky.
Proto jsem dával preferenci na "hoď před ně svoje nástroje, ať si každý vybere a v rámci stanovených postupů používá co chce a kdy chce"
18.2.2017 15:06 - Log 1=0
No, myslím, že ilustrace s Jedním prstenem celkem jasně ukazují, že lámání něčí vůle není tady tomu cizí. A jde opravdu hlavně o to, jak má kdo něco v hlavě nastaveno (myslím postavy, ne hráče). Ono to opravdu hlavně dává provaz, na kterém se může každý oběsit sám.
Ovšem plně chápu, že s tím může mít někdo problém při své hře. Popravdě, sám bych možná měl. Ale vymýšlet to "pro ty, kterým to nevadí" mi nedělá naopak problém vůbec žádný.
18.2.2017 15:27 - Aegnor
LokiB píše:
kouzlil vůbec někdy Saruman, že ho tam pokládá za skutečného čaroděje? Imho ne.

Rozpoutání bouře půlku pohoří daleko (přechod přes Mlžné hory, před Mórií), kontrola Theodena...
18.2.2017 16:13 - PetrH
Vysoupnul Gandalfa ze sveho salu na strechu;)
18.2.2017 21:23 - LokiB
Aegnor: jo, ty zlé hlasy na hoře ... to jsem zmiňoval už předtím, tam ovšem nebyl žádný důkaz, že to bylo sarumanovo kouzlo (film neberu), kontrola Thedeona ... taky nebylo jasný, že by to bylo kouzlo (film neberu), v knize to znělo spíš jako by ho Červivec otravoval nějakým dryákem.

PetrH: Vyšoupnutí Gandalfa je zas jenom ve filmu na efekt ... v knize je, že ho postavili na vrchol Orthanku.
Suma sumárum, v knize nikde exaktně nekouzlí, resp. kouzlí ještě daleko míň než Gandalf. Bez debat.

Log: ovlivňování nositele Prstenem je dost jiný případ:

- prsten má nějaký vlastní cíl (což u prstenů zde není zmíněno), nevychovává, ani neláme samoúčelně
- jeho negativní efekt se projevuje i když ho nemá nikdo nasazený (viz Boromir, který ho nasazený nikdy neměl)
- uživatel nekoná vědomě dobro či zlo, resp. nic pozitivního nebo negativní jen tím, že si ho nasadí.

Ty prsteny tady jsou "něco za něco" - chceš použít efekt, udělej nějaký skutek. Takže postava/hráč má dilema. Takový Glum nebo Bilbo žádné dilema neměli (většinu času), protože jim žádné nebezpečí nebylo známo, neměli žádný negativní efekt při použití, resp. nemuseli se rozhodovat pro/proti zda použít
18.2.2017 21:25 - Aegnor
PetrH: snažil jsem se brát pouze věci, které se objevili jak v knize, tak ve filmu.

LokiB: Ok, nepamatuju si knihy už přesně, nebudu se přít. :-)
18.2.2017 21:54 - Tadeas
Zcela jiste i v knize byl Saruman schopen mluvit a ovladat zver. V druhe knize se pak prisel o magii krome Hlasu, proto ve filmu vystrihli scenu s fireballem pred Orthankem (v rozsirene verzi ponechana).
18.2.2017 22:37 - PetrH
Tak nepru se;) neznam to pismeno od pismena, muj favorit byval a je hobit. Nevim jak presne v knize, ale minimalne ve filmu se pravi, ze hvozdem obchazi bily carodej(v kontextu saruman)
18.2.2017 23:08 - Quentin
LokiB píše:
Ty prsteny tady jsou "něco za něco" - chceš použít efekt, udělej nějaký skutek. Takže postava/hráč má dilema. Takový Glum nebo Bilbo žádné dilema neměli (většinu času), protože jim žádné nebezpečí nebylo známo, neměli žádný negativní efekt při použití, resp. nemuseli se rozhodovat pro/proti zda použít

Znovu to zopakuju. Tu volbu má hráč. Postava si žádnou cenu neuvědomuje.
19.2.2017 01:09 - LokiB
Quentin: tomu asi úplně nerozumím ... postava tedy neví, jestli působí utrpení, nebo nepůsobí? Tak k čemu to rozhodování je? hráči je to jedno, on to utrpení nepůsobí ... asi je to tím, že tyhle metaherní nástroje fakt nemám rád.
Hráč se rozhoduje, že jeho postava působí utrpění někomu ve hře, ale ta jeho postava o tom ani neví a kdyby jí to v té hře někdo vyčítal, nechápala by, o čem je řeč ... hmm, ok.

nebo tím myslíš, že postava si sice uvědomuje, že působí utrpení, ale už nedohlédne, že za to bude muset zaplatit někdy nějakou cenu? a jakou cenu to případně někdy zaplatí?

Tadeáš: Ovládat zvěř, nevím, slovo od slova si to nepamatuju, a o zvěři nevím. kterou to ovládal a jak? nebo to jen o něm někdo říkal?
O magii na konci dané knihy přišel, když mu zlomili hůl (vida bez hole neuměl skoro nic) ale jinak ani v první, ani ve druhé ji do té doby nijak nepoužíval. však ani s tím Gandalfem nebojoval, ten se mu vzdal rovnou, když viděl, že na to nemá.
Teda, aby bylo jasno ... já nějak nezpochybňuju to, že někdo může mít Sarumana za velkého čaroděje, jen jsem navázal na ironické poznámky na konto Gandalfa, (ve vedlejší diskusi), Kde se je mu vysmíváno, že není čaroděj, ale bojovník ... a neférově je tam tvrzeno, že kam se hrabal na Sarumana. Tak jsem upozornil, že narozdíl od Sarumana aspoň Gandalf v knihách prokazatelně čaroval. Tot vše.
19.2.2017 10:07 - Tadeas
Kdosi mu tam myslim doslova rika "Saruman moudry, ten ktery mluvi se zviraty", pak take gandalf tvrdil ze se spolecenstvo musi ukryvat protoze Saruman ma spehy vsude, ve filmu explicitne znazorneno houfem vran. Ja spis ale vsazim na mocnou vesteckou magii o kterou prisel ani ne tak kvuli holi jako spise kvuli tomu ze se Gandalf stal Bilym carodejem namisto jeho.
19.2.2017 10:42 - LokiB
Tadeáš: je pro upřesnění - není tu řeč o tom, co kdo vyprávěl, ale o konkrétních evidencích toho kterého čaroděje, zda kouzlil. Vychází to ze sirienem kdysi vloženého článku. Jen jsem na to navázal, když se tam o Gandalfovi píše posměšně a o Sarumanovi: "Píše:
Proto když čelil skutečnému čaroději, jako byl Saruman

Jenže v knihách Saruman kouzlil ještě daleko méně než Gandalf, vlastně vůbec. O to šlo. O sarumanovi se tak možná někdo někde povídal, že prý kouzlí. A to je celé. Za celou knihu ho nikdo kouzlit neviděl.

Špehy všude? standardní paranoia lidí na útěku.
Vrány? No jo, přeletěly ... nějaký důkaz, že byly ovládané kouzlem? Stále je řeč o knihách a ne filmu, do filmu si dali spoustu věcí "navíc" na efekt. Někdy hezký efekt, ale bez opory v předloze. Na sledování a hledání mu stačil palantír, ale lidi to nevěděli, tak vyděšeně mluvili o špehách.
Pasáž o tom, že by někdo říkal, že Saruman mluví se zvířaty, si nepamatuju. Ale tak já taky můžu mluvit se zvířaty, to není žádné kouzlo, spíš projev duševní poruchy.

No, v ne zcela seriózním duchu je shrnutí to, že Saruman byl ve skutečnosti sicco na vysoké úrovni, který uměl přesvědčovat davy, organizovat špehounské sítě a kout pikle, Sehnal palantír a uměl ho používat, toť vše.

Ale to jsem pravda trochu odskočil od prstenů a jejich vlivu na postavy/hráče. Omlouvám se Quentinovi.
19.2.2017 10:56 - Gurney
sirien píše:
Magie musí být čitelná, aby byla v příběhu funkční, takže nějaké struktuře nebo logice kterou se řídí se nevyhneš (potvrzuje 10 z 10 spisovatelů, které stojí za to číst). Což neznamená, že by věci nemohly být i weird, nicméně ta weirdness tam přichází z pozadí, nejde jí rvát do popředí (pokud magii nechceš teda držet jen na druhé straně od hráčů v rámci nějakého hororu).

Tak jasně, ale je rozdíl mezi pravidly "new age magie", jak je podává Jerson a mystickými pravidly sword&sorcery magie typu "musíš mít u sebe kus sádla, aby jsi dokázal seslat tohle kouzlo" nebo "portál do Propasti se aktivuje, pokud projdeš šestým podloubím se stehenní kostí svého bratra v ruce". U toho prvního navíc bývá nějaký technoblábol s použitím moderní terminologie (energie, midichloriany, ...), ta druhá se s ničím takovým vůbec neobtěžuje. Možná jsou ty podmínky platbou démonům, kteří ti dodají kýžený efekt, možná je to vlastně jen po generace předávané duševní cvičení, které musíš podniknout než dokážeš ovládat nanoroboty v okolí, možná jsou ty principy v dané realitě tak přirozené, jako v té naší že věci padají na zem, když je pustíš z ruky. Žádný smrtelník se to stejně nikdy nedozví.

Quentin píše:
Znovu to zopakuju. Tu volbu má hráč. Postava si žádnou cenu neuvědomuje.

Nejsem si jistý, že opakovat pomůže. Mentalita spousty českých hráčů je, že hráč rozhoduje jen a pouze o své postavě a to ideálně jen na základě znalostí postavy (rozhodování dle mechanické výhodnosti je minimálně nevyzrálost nebo přímo znak špatného hráče). Někdy to jde tak daleko, že šikana a ingame tresty ze strany GMa za to, že hráč dělá něco "nevhodného" (často že nehraje klaďase z hrdinské fantasy) jsou preferovány před normální domluvou, co jak se bude hrát. Navíc u těch prstenů ten poměrně striktní něco za něco princip jakoby zbavuje GMa moci nad částí hry (magickými předměty) a to je problém *, protože pocit moci je pro GMa často jedinou odměnou za to, že dělá drtivou většinu kreativní činnosti a navíc mu pomáhá srovnat hráče do latě (což je čas od času nutné, protože hráči vycepovaní výše uvedeným nejsou zvyklí nést jakoukoli odpovědnost za fungování hry).

EDIT: * myšleno jako že je to pro ně problém
19.2.2017 12:35 - York
Quentin píše:
Znovu to zopakuju. Tu volbu má hráč. Postava si žádnou cenu neuvědomuje.


Myslíš, že je dobrý nápad dávat do oldchoolu disociované mechaniky?
19.2.2017 12:48 - Aegnor
LokiB píše:
když se tam o Gandalfovi píše posměšně

Mně ten článek přišel naopak pochvalný.
19.2.2017 14:21 - Jerson
LokiB píše:
Jenže v knihách Saruman kouzlil ještě daleko méně než Gandalf, vlastně vůbec. O to šlo. O sarumanovi se tak možná někdo někde povídal, že prý kouzlí. A to je celé. Za celou knihu ho nikdo kouzlit neviděl.

No, my to sice máme spojené, ale za Tolkienovo časů byli mágové a kouzla dvě různé věci, které spolu nemusely souviset. A tedy mág vůbec nemmusel kouzlit k tomu, aby byl mág. Notabene sesílat kouzla.
19.2.2017 14:24 - LokiB
Gurney píše:
Mentalita spousty českých hráčů je, že hráč rozhoduje jen a pouze o své postavě a to ideálně jen na základě znalostí postavy


férové by bylo říc, že je to mentalita spousty světových hráčů. o tom, jestli jich je většina, nebo ne, se dá jistě vášnivě dohadovat.

stejně tak je nefér od tebe podsouvání, že když to někdo hraje jinak, tak se na něj vždy tito hráči dívají ošklivě a přezíravě. Není tomu tak. různí hráči mají různé hry. Jsou i takoví, kteří dokáží hrát obojí, i když tomu asi nebudeš chtít věřit.
Prostě tvůj preferovaný styl někomu nevyhovuje. Smiř se s tím. Stejně jako jsou jiní smíření s tím, že tobě vyhovuje ten tvůj. Však to nikomu nepřekáží.
Chápu, že se snažíš dodat odvahu menšině, aby se necítla ostrakizovaná těmi militantními hráči a GMy, kteří se chovají, jak popisuješ.. To je do jisté míry záslužné. Tvářit se, že to co prezentuješ, je většinový, nedejbože snad jediný správný pohled, je pro českou mentalitu také typické :)
19.2.2017 14:25 - LokiB
Jerson: viz ten odkazovaný článek tady o Gandalfovi - válečníkovi, o tom je řeč ... pakliže Gandlaf není čaroděj, ale je válečník, Saruman také není čaroděj, ale je sicco ... to je celé.
19.2.2017 18:02 - Quentin
Silly theorycraft :)




LokiB píše:
tomu asi úplně nerozumím ... postava tedy neví, jestli působí utrpení, nebo nepůsobí?

Postava ví, že působí utrpení, jen jí to (nejspíš) nepřijde tak zlé nebo špatné jako dřív. Prsten ovlivňuje její charakter svojí temnou magií.

Píše:
Tak k čemu to rozhodování je? hráči je to jedno, on to utrpení nepůsobí ... asi je to tím, že tyhle metaherní nástroje fakt nemám rád.

Pokud je tomu hráči charakter postavy dost ukradený na to, že je mu to jedno, tak tam opravdu žádná volba není. Ale pořád to znamená, že ten prsten ve fikci funguje, jak má - dělá z lidí zmrdy.

Píše:
Hráč se rozhoduje, že jeho postava působí utrpění někomu ve hře, ale ta jeho postava o tom ani neví a kdyby jí to v té hře někdo vyčítal, nechápala by, o čem je řeč ... hmm, ok.

Postava není náměsíčná, chápe, co se děje. Jen jí na utrpení ostatních nezáleží tolik jako dřív. Když se jí na to někdo zeptá (třeba ji seřve kladný člen družiny), tak v závislosti na autorském rozhodnutí hráče (viz článek) odpoví buď "Nechápu, o čem to mluvíš, denně vraždíme skřety, proč ti najednou záleží na tomhle týpkovi?" nebo "Máš pravdu, nevím, co to se mnou je. Určitě je to ten prsten! Zbavím se ho."




Jen mi přijde, že to pro tuhle hráčskou rovinu nejlíp funguje, když jsou ty efekty nenápadné a postava je tolik nevnímá. Třeba ten rerollovací je dobrej, zatímco ten s neviditelností nebo nemrtvým určitě postava postřehne. Pak se může stát, že si to přesné fungování prstenu uvědomí i ona, nejen hráč.
19.2.2017 19:51 - LokiB
Píše:
Ale pořád to znamená, že ten prsten ve fikci funguje, jak má - dělá z lidí zmrdy.


No ale to přeci právě prsten nedělá ... zmrda dělá ze své postavy hráč. Ten by mohl úplně stejné rozhodnutí udělat, i kdyby tam žádná prsten nebyl.
Zmrda by z postavy dělal prsten, kdyby k tomu postavu nějak nutil, nebo tlačil. To se ale neděje, je to čistě, podle toho co píšeš, na rozhodnutí hráče.

Modelový příklad:
Družina zajala skřetici, rozhodují se, co s ní.
Jestli se hráč sám o sobě rozhodne, že jeho postava bude chtít skřetici mučit (protože mu to přijde ok), nebo jestli se hráč rozhodne proto, aby se nabil prsten, který postava nosí (ale postava ani třeba neví, že se prsten nabije tím mučením), tak je to v obou případech stejné. Rozdíl ve fikci není - postava někoho chce mučit.
Jediný rozdíl je v tom, že hráč je v jednom případě happy, že se jeho postavě nabil prsten. Postava není větší zmrd v prvním či druhém případě.
Problém má pouze hráč, který nechce, aby jeho postava byla zmrd, ale rád by si prsten nabil. Ten má hráčské dilema, jestli posílit postavu za cenu odchýlení se od chtěného charakteru ... opět to není dilema postavy.

Suma sumarům - hráč, který chce hrát zmrda, tak je na tom dobře, hráč, který nechce hrát zmrda, má nepříjemné dilema.
Postavě toho prvního to nijak charakter nemění, ta už zmrd je, dle volby hráče. Postavě toho druhého také ne, ta se zmrdem charakterově nestane, ovšem druzí ji mohou za zmrda považovat.

Píše:
Prsten ovlivňuje její charakter svojí temnou magií.


no, vidím to jinak ... prsten postavu nijak neovlivňuje, ovlivňuje ji jen rozhodnutí jejího hráče. prsten sám, dle uvedených definic, nikterak netlačí postavu k tomu, aby byl využíván. vulgárně řečeno, nemusí si postava "házet na to, jestli odolá vábení k použití prstenu". ani se nijak v stanovených charakteristikách postavy nic nezmění. Klidně to může hráč hrát dál, že kromě daných případů, kdy si postava prsten nabije, se chová furt slušňácky a vzorňácky, charakter nezměněn.
19.2.2017 20:58 - York
LokiB píše:
vulgárně řečeno, nemusí si postava "házet na to, jestli odolá vábení k použití prstenu".


Takhle se o tom právě v oldschoolu neuvažuje. Žádné "házení si na odolání něčemu" tam není (respektive můžeš si hodit třeba nějakej vhodnej saving throw, ale není to úplně v "duchu" hry). Mezi hráčem a postavou je hodně malej rozdíl, většinu rozhodnutí děláš rovnou in-character.

Právě proto jsem se ptal na vhodnost použití disociované mechaniky.

V duchu oldschoolu by podle mě bylo buď hráči neříct, jak ten prsten funguje, a nechat ho experimentovat spolu s postavou, a nebo dát postavě šanci o tom něco najít třeba v nějaké knihovně. Pak se to dozví jak postava, tak hráč a bude to opět rozhodnutí současně za hráče i za postavu.

V oldschoolovém duchu ostatně není ani "chci hrát zmrda". Typicky se začínalo s noname vidlákem, o které jsi jako hráč vůbec nic nevěděl. Jaký charakter bude mít, se ukázalo až v průběhu hry, často právě v důsledku rozhodnutí v podobných situacích, jako při nálezu takového prstenu.
19.2.2017 21:02 - Log 1=0
LokiB píše:
ta se zmrdem charakterově nestane, ovšem druzí ji mohou za zmrda považovat.

Což mi připadá jako dobrá charakteristika někoho ovlivněného temným prstenem.
LokiB píše:
Klidně to může hráč hrát dál, že kromě daných případů, kdy si postava prsten nabije, se chová furt slušňácky a vzorňácky, charakter nezměněn.

No, jestli se z "nikdy" stane "vzácně" tak je to změna. Ne velká, ale s potenciálem šikmé plochy.
20.2.2017 12:18 - LokiB
Log: no ok. já bral zmrdství z hlediska postavy a jejího hráče (což bylo pro mě důležité), to, jak je osoba vnímaná, bývá v RPG dost často problematické samo o sobě. Ostatní PC i NPC se k tobě můžou chovat jako ke zmrdovi (tedy k tvojí postavě), aniž bys cokoli zmrdského udělal. I proto, že se toto velmi obtížně stanovuje, odehrává a udržuje konstantní (ať už z důvodu škodolibosti spoluhráčí, neschopnosti či nesoustředěnosti GMa atd), mi tohle řešení nepřišlo vhodné.
Fungovalo by to bezvadně v gamebooku nebo v dobře naprogramované PC hře. v reálné table-top hře tomu moc nevěřím. Resp. ano, určitě najdete případy, kdy se to podařilo, spoléhat se na to imho nedá.

York: to já chápu ... ale zde uváděný přístup prstenů mi vůbec nepřišel oldskool, ale tlačený do "moderny".
20.2.2017 12:32 - York
LokiB píše:
zde uváděný přístup prstenů mi vůbec nepřišel oldskool, ale tlačený do "moderny".


Ono je to asi spíš o tom, jak to pojmeš, než jak jsou napsané popisky těch předmětů. Zásadní je asi to, kdy a jakým způsobem se tahle informace dostane k hráči (respektive od kdy ji hráč bude považovat za "dostupnou" a bude se podle ní řídit).

Pokud to GM řekne hráči, ale postava se to nedozví, tak to povede k té disociovanosti.

Když to buď hráč vědět nebude (a bude si to tudíž muset domyslet při hře, třeba tak, že s tím bude postava experimentovat), nebo se to dozví spolu s postavou (např. tak, že postava najde nějaký starý text o takových předmětech), tak to disociované nebude.
20.2.2017 12:48 - Quentin
Já si po téhle diskuzi myslím, že by bylo nejlepší ty prsteny přepsat na nenápadné efekty, tak aby to bylo plně disociované a všechno rozhodoval hráč. Postava bude jen propadat vábení prstenu.
20.2.2017 13:06 - Arten CZ
Neměl bys jednodušší se prostě vyprdnout na Lokiho? :-) Jemu se nezavděčíš nikdy s ničím ;-) A pro ostatní je to zajímavý námět a pokud chtějí, dokáží si to do své hry implementovat bez problémů.
20.2.2017 13:12 - York
Quentin píše:
Já si po téhle diskuzi myslím, že by bylo nejlepší ty prsteny přepsat na nenápadné efekty, tak aby to plno plně disociované a všechno rozhodoval hráč. Postava bude jen propadat vábení prstenu.


Já bych se dneska asi spíš zeptal hráčů, co jim víc vyhovuje. Klidně bych každému z nich ty informace dával jinak.
20.2.2017 15:36 - PetrH
Quentine, myslim, ze to rozskatulkovani a pkjmenovani muze pomoci, priznam se, ze asi patrim do stare generace a znam kombinaci obeho a casto se pristihnu, ze pouzivam mix... a stridani je podle gradace deje.
21.2.2017 09:30 - Gurney
Quentin: jestli to chceš aby to rozhodnutí dělal hráč přímo v kůži postavy, tak tam prostě explicitně napiš, že když si ten prsten nasadíš, dá ti vědět co po tobě chce a co za to dostaneš a pseudoproblém vyřešen. A zrovna OSR komunita se tímhle nějak moc netrápí - houserules jako Shields shall be splintered jsou mnohem tvrdší metagame.

Jinak mě zajímá taky spíš co na to reální hráči než jestli je to dost oldschool a co na to všech pět ultraortodoxních dračákystů. Asi zkusím při nejbližší příležitosti některý z nich přihodit do hry.
21.2.2017 09:54 - Quentin
Gurney: Nechci :) Raději, ať postava nic netuší. Metagame mě netrápí.

Budu to dělat podle prstenu. Ten s neviditelností má příliš explicitní efekt, tak si to asi domyslí i postava. Ale ten rerollovací je ideální a rozhodovat o něm bude jen hráč.
18.3.2017 16:05 - Quentin
21.3.2017 10:34 - Gurney
Nápady jsou skvělé a všechny hodné vykradení, ale jako generátor města je to takové "nevyvážené" - třeba nad Netradiční architekturou jako hráč pokrčím rameny a jdu dál, samo o sobě to není něco, s čím by se dalo nějak zajímavě interagovat. Přemýšlím jestli by nebylo lepší zrobit spíš několik tabulek (Způsob vlády, Prostředí/Landmark/Zajímavost a hlavně Konflikt *), ze kterých by pak vypadla třeba mágokracie v prokletém městě, kterou se snaží svrhnout povstalci. Z toho už je potom snadné domýšlet spojitosti typu prokletí je nepovedený experiment mágů, povstalce vede jejich rogue kolega apod.

Jinak Armádu bych nazval asi spíš Militarismem a Svobodu Republikou, ale to už je detail.

* na Zajímavost a konflikt by klidně mohly být "pokud hodíš nejvyšší číslo, házej znova dvakrát a použij obojí"
21.3.2017 10:47 - Jarik
Gurney:
Ty snad chceš něco takového, co Sirien zakomponoval do SW pravidel Fate pro planety? str.186-187
21.3.2017 10:51 - Quentin
Můj původní plán bylo házet tak dlouho, dokud mě nějaké spojení nenapadne. Proto jsem psal, že máš hodit až třikrát.


Gurney píše:
třeba nad Netradiční architekturou jako hráč pokrčím rameny a jdu dál, samo o sobě to není něco, s čím by se dalo nějak zajímavě interagovat.

Zrovna město se střechami jako štíty proti pravidelným bouřím (nebo tsunami) od moře je awesome. Představ si je jako lodě zabodnuté na výšku do země kýlem směrem ke břehu. Z toho se určitě dá něco gameable vymyslet :D

Píše:
Přemýšlím jestli by nebylo lepší zrobit spíš několik tabulek (Způsob vlády, Prostředí/Landmark/Zajímavost a hlavně Konflikt *)

Taky jsem takhle uvažoval, ale nedokázal jsem najít rozumné rozdělení. Přijde mi, že všechno se dá kombinovat se vším, a strkat věci do dvou (nebo více) tabulek udělá, že se nepotkají (viz tvoje úprava s reroll na nejvyšším).

Možná, že namísto rozdělení do více tabulek, to chce zařídit, aby každý "tag" byl gameable, tak jako to má udělané Stars Without Number.

Pokud tě k tomu něco napadne, dej vědět.
21.3.2017 12:58 - sirien
Quentin píše:
Zrovna město se střechami jako štíty proti pravidelným bouřím (nebo tsunami)

Tsunami. Ochránit město před tsunami. Takhle nějak?
21.3.2017 14:38 - Tarfill
sirien píše:
Takhle nějak?

Štít nad městem? To mi přijde docela suchá a ohraná ochrana.
Podle mě by bylo víc cool, kdyby třeba nějakej čaroděj vyčaroval velkýho vodního elementála, kterej by se sám stal tou tsunami a úmyslně by změnil směr této vlny, nebo by její ničivé účinky jinak vynegoval...
21.3.2017 16:06 - sirien
Takhle nějak?

(já jen jako že představa města které je postavené na to, aby ustálo tsunami, je dost drsná - nemluvě o tom když se zamyslíš co to říká o tom světě, že se někdo namáhá stavět město s předpokladem, že na to fakt reálně bude docházet...)
20.6.2017 10:15 - Quentin
21.6.2017 19:24 - Log 1=0
Qentin píše:
Gobliní minibossové :)

Nemám rád jednorozměrné zlé padouchy. Takže kanec jasně nejlepší, Vlastně i kovář. Telepatka a zhýralec po drobných úpravách možná. Zbytek mimo můj vkus. Ale asi to odpovídá očekávání. Tedy až na tohle:
Píše:
kokatrici (obří slepičí bestie) s vypíchnutýma očima a seříznutým zobákem.

Jednak kokartice není moc pánoprstenová, jednak mrzačit své jízdní zvíře mi nedává žádný smysl. Proč to?
21.6.2017 20:14 - Quentin
Log 1=0: Tušil jsem, že to bude dělat takový dojem. Místy jsem se je pokoušel obohatit. Ale aspoň 4 z 10ti :D Není to nejlepší úspěšnost, uznávám.

Kokatrice je moc nebezpečná, takhle ji ovládá otěžemi a koleny víc jako stroj než jako zvíře.
21.6.2017 21:01 - Log 1=0
No, popravdě neměl jsem ten pocit. Rozeberu to podrobněji:
1)"Získává svoji moc z utrpení a bolesti ostatních" Popis jak vypadá, bojová taktika. Nic, co by mne donutilo ho litovat, obdivovat nebo chápat.
2)Popravdě, to zmrzačené zvíře mě znechucuje. Totálně to přebíjí náznaky čehokoli jiného. Strašlivá nestvůra, vychovaná od malička a ochočená jako pejsek by byla lepší. Ten zpěv má jistý potenciál, ale nevyváží to, je to slabé. Možná vědět, čím se ta její přízeň projevuje, že o ni tak stojí...
3) Tyran, který nenávidí své podřízené, a oni jeho. Jen boj, boj, boj. Hloubku nevidím. Možná ten manévr měl symbolizovat, že je odvážný, že ty skřety vážně převyšuje, ale nevyznívá to.
4) Tohle je trochu zajímavější, nic přepáleně násilného, zajímavá vlastnost. Možná by byla lepší bez těch okovů svých nosičů.
5) Sobecký, zbabělý zvrhlík, ale schopný, možná inteligentní. Spíše než podřezávání otrokyň by třeba mohl nějakou nabídnout, spíše než ryzí otroctví by fungoval Stockholmský syndrom.
6) Paradoxně, ten nemrtvý mi tím, že je vždy první (ano, zabít ho není snadné, ale pochybuji, že to nelze) trochu zaimponoval. To by se dalo rozvinout. Takhle je to samozřejmě málo, jen taktika.
7) Tenhle je OK.
8) Proč se za něj jeho muži obětují? Čím si je získal? To by mu ten další rozměr dodalo. Ale nevíme o tom nic.
9) Zvláštní psychopatické zvyky. Spíš to posouvá v tom evil rozměru, než aby to přidávalo druhý. Možná kdybychom věděli původ toho zvyku...
10) Tohle je ono. Motivace, která se dá pochopit, dobré vztahy s podřízenými, neútočí slepě, ale nebojí se jít s kůží na trh, obdivuhodné schopnosti. Padouch jak má být. Šťavnatý, se šípkovou.

Oni ti bossové nejsou špatní, to ne. Ale takoví zlí, bez dorovnání něčím dobrým. Hněv a strach si zaslouží snadno nějakým drancováním. Tady je třeba jiné emoce. Já chápu, že na tři řádky se těžko popíše plnohodnotný charakter, a ani to není účelem. Jenže u některých jsem dostal jen další krutosti, sice osobité, ale pořád it is EVIL.
21.6.2017 21:55 - Quentin
Tak, oni vesměs mají být evil. Tabulka je tam hlavně pro ty momenty, kdy jdeš na bitku a nechceš jako šéfa dávat jen dalšího bledého orka a rychle si potřebuješ nahodit někoho o chlup originálnějšího.
21.6.2017 23:12 - sirien
Log 1=0 píše:
Nic, co by mne donutilo ho litovat, obdivovat nebo chápat.

Mám takové tušení, že míjíš zamýšlený žánr... tohle mi nepřišlo jako NPCčka, se kterejma by se zamejšlelo nějak interagovat - sou to prostě jen zosobněná obohacení šedého davu nepřátel k pobití.

Pokud nějakej přežije první setkání a začne hráče zajímat, tak se detaily a zajímavější background dají vždycky dotvořit.
21.6.2017 23:25 - Log 1=0
Ach jo, to chápu, viz můj první komentář. Quentin odpověděl, že jim chtěl dodat další rozměr, a pak to zeditoval na obohatit. Jenže já zatím zareagoval na tu původní verzi, a vysvětloval, proč tam žádný další rozměr nevidím (tedy u některých, u jiných ano).
22.6.2017 02:39 - sirien
Technicky vzato, už ta samotná unikátní stylizace (i když je třeba plochá) je fakticky vzato rozměr navíc oproti naprosto bezejmennému (a tedy fakticky nezapamatovatelnému) nemíkovi.

Když máš kampaň, kde opakovaně stojíš proti stejnejm protivníkům, tak se Ti různé encountery snadno slejou do Skřeti #1, Skřeti #2, Skřeti #3, Skřeti na mostě, Skřeti pod mostem, Skřeti kterejm to fakt padalo... když tohle překlopíš na "Dvoumetrovej kapitán a jeho skřeti", "Zkrvavenej sadistickej šaman a jeho skřeti", "Elfy karikující náčelnice a její skřeti" atp., tak bych řekl, že to fakticky skutečně rozměr přidá. Plus navíc spoustu potenciálu k případnému dotvoření v případě přežití a zájmu, jak sem psal.
22.6.2017 08:31 - Quentin
Minibossové stranou, objevuje se ti v příspěvkách tohle:

Log 1=0 píše:
Nic, co by mne donutilo ho litovat, obdivovat nebo chápat.

Slýchávám to poslední dobou jako GM tip ze všech stran a není na tom nic špatného (naopak), jen to není podmínka pro každou postavu ve hře. Ne všechna cool monstra musí být pochopitelná a vyvolávat empatii; viz Xenomorph, Cthulhu nebo Joffrey Baratheon.

Ale i tak díky za kritiku, budu na to víc myslet.
22.6.2017 08:48 - Tarfill
Quentin píše:
jen to není podmínka pro každou postavu ve hře.

Přesně!
Skřetí miniboss, kterej má sice rozměr navíc, slouží však jen k odstranění zabitím.
Je účelně postaven přesně na místo, kde má být.
Ale třeba tento miniboss klidně může sloužit ještě většímu bossovi, kterýho lze chápat, obdivovat nebo litovat... ;-)
22.6.2017 10:19 - Soldier76
U te cockatrice jsem si myslel, ze je to kvuli tomu, ze svym pohledem promeni v kamen. Po nahlednuti do MM jsem zjistil, ze ve skutecnosti promenuje zobanem. Takze by se to asi dalo vysvetlit tim, ze to snizi jeji agresivitu na prijatelnou miru, o ktere se tam taky pise. Jinak pokud to vyvolava zhnuseni, tak to taky neni uplne mimo misu emoce u skretich minibosu.

Shodou okolnosti zrovna moji hraci se motaji po oblasti, ktera se hemzi skrety a dokazu si predstavit, ze bych to vyuzil s minimem uprav. Resil jsem totiz podobny problem, kdy je to sice nocni prepad, hunting party, oblehani veze, prepad na rece, skreti doupe, skreti jezdci a whatnot, ale porad jsou to skreti, skreti, skreti a vzdycky je vede generickej bigger than usual guy.

Ohledne te hloubky, imo je to zbytecna prace zrovna v tomhle konkretnim pripade a dalsi rozmery bych jim pridaval az po jejich setkani s postavami. Takhle na prvni dojem to staci a domyslet toho vic muze GM az po tom, co pripadne preziji prvni kontakt s postavami a stane se z nich reccuring adversary misto minibosse s predpokladanou zivotnosti 5 kol.
22.6.2017 11:29 - Log 1=0
Jo, jo, jasně. Já jenom napsal, že mi tenhle prvek nesedí. Nesedí mi možná proto, že nějak neholduji té stylizaci, jakou popisujete. Pro někoho jiného to je skvělé. To je OK. Jen jsem chtěl spíše pochválit ty dva (až čtyři), kteří to přesahují a okomentovat kokartici, která mi přišla divná i v rámci té stylizace/žánru.

Z Quentinovy reakce jsem mylně pochopil, že to mělo větší ambici, a tak jsem to rozebral z tohoto náhledu. Quentin tu reakci pak opravil, a už není zavádějící, jenže já už to napsal a poslal, a proč to mazat, když se to třeba může hodit při tom posouvání, kdyby ho někdo dělal.

To, že je to pro některé žánry a styly víc než dobré, a že jsou ty žánry a styly rozšířenější než to, co bych preferoval já, vůbec nerozporuji.
22.6.2017 13:16 - LokiB
Log 1=0: ad kokatrice

Na druhou stranu, když si vzpomeneš na filmového Pána prstenů a Hobita, tak tam skřeti celkem dost používali třeba oslepené a zmrzačené obry ... proč, to jsem taky nepochopil. Různí ti na chůdách atd.
Takže pro někoho kdo Středozem zná hlavně z filmů to může dávat smysl lepší
23.6.2017 12:58 - Gurney
Minibosové jsou fakt dobří, obzvlášt se mi líbí Varraha, Arwen, Lord Balhar a Jatten.

Quentin píše:

Slýchávám to poslední dobou jako GM tip ze všech stran a není na tom nic špatného (naopak), jen to není podmínka pro každou postavu ve hře. Ne všechna cool monstra musí být pochopitelná a vyvolávat empatii.

Já zastávám názor, že i ta nejvíc morálně šedá hra čas od času potřebuje nějakého jednoznačně evil nepřítele, u kterého je možné upustit páru a bez výčitek ho zlikvidovat jakýmkoli dustupným způsobem.
23.6.2017 13:55 - Shako
Quentin píše:
Gobliní minibossové :)


Po přečtení úvodu, že je to k kampani ve Středozemi jsem se vlastně u každého bosse vyděsil, co si to vymyslel - jakože jen velmi málo z nich by zapadalo do mé představy o tom, co chci potkat, pokud bych hrál Tolkienovskou kampaň. Ale jako bossové do generické fantasy s DrD/DnD-like světem je to v pohodě.
23.6.2017 13:56 - Soldier76
Gurney píše:
Já zastávám názor, že i ta nejvíc morálně šedá hra čas od času potřebuje nějakého jednoznačně evil nepřítele, u kterého je možné upustit páru a bez výčitek ho zlikvidovat jakýmkoli dustupným způsobem.

Tohle je velka pravda a plati to napric zanry. Horrorova hra potrebuje nekdy i smich na odlechceni atd.
23.6.2017 15:10 - sirien
Shako: no, pokud bereš Tolkiena jako knížky, tak ano - pokud bereš Tolkiena jako filmy (bez knížek), tzn. vlastně jako Jacksona, tak to zapadá myslim velmi dobře.
23.6.2017 16:16 - Shako
sirien píše:
Shako: no, pokud bereš Tolkiena jako knížky, tak ano - pokud bereš Tolkiena jako filmy (bez knížek), tzn. vlastně jako Jacksona, tak to zapadá myslim velmi dobře.


Fér přípomínka, beru. Je pravda, že Jacksona Středozem má mnoho divných skřetích vůdců. Jen to bych nechtěl hrát, pokud bych se pustil do "Tolkienovsky laděné kampaně". Myslel jsem většinově knížky plus nějaké další fan věci, které jsou věrné knižní předloze.

Pro mě je třeba Středozem hodně spojená s perfektně udělanou epickou deskovkou Válka o prsten. Příběh je krásně spojený se herní strategií. A dá se to odehrát věrně knižní předloze (kdyby na tom obě strany spolupracovali), ale i ostatní hráčské volby dávají dobrý příběhový smysl a říkám si u toho "jo, takhle by to mohli udělat". Spousta herních mechanik úžasně podporuje dramatický rozměr - neomezené hordy Temné strany se snaží převálcovat Světlou stranu, která sice na strategické mapě prohrává, ale tlačí tam někde dopředu to své Společenstvo a doufá. Vždycky, když jsem to někoho učil, tak jsem říkal, že to má spoustu speciálních pravidel, různých příběhových možností a strategií, ale vůbec není potřeba se snažit je všechny vysvětlovat a pochopit. Stačí to hrát "příběhově správně" (jako průchod Morií s Gandalfem v čele společenstva, přestože tam může "umřít") a ta hra (pravidla a herní možnosti) tě nakonec podpoří.

Kdybych hrál Tolkien-like kampaň, tak bych právě chtěl ten pocit jako postava "vůbec netuším, co dělám, jaký to má smysl, ale támhle moudrý Gandalf říká, že je to dobrý nápad, tak já tedy půjdu" (jako musel mít třeba Biblo, ale nejspíš i většina společníků) a jako hráč bych věděl, že jediné, co musím dělat jsou ty příběhové volby nebo žánrové akce (požádat o podporu nečekané spojence, dělat odvážné vojenské manévry, průzkum největšího nepřítele na vlastní pěst...). A přišlo by mi divné, kdyby se na boj náhle přeplo do nějakého DnD-like stav (hlavně vyvážené a zajímavé boje, klidně s divnými protivníky). Ale možná ne - Jacksonovi filmy jsou sice jiné, ale rozhodně nemůžu říct, že bych je z duše nenáviděl a po prvním shlédnutí bych se na ně už nikdy nechtěl podívat znovu.
25.6.2017 15:25 - Quentin
25.6.2017 20:35 - sirien
Jako... dobrý, ale...

Zavolám "Stráže!" a moje šance, že skutečně dorazí něco, co bych označil za stráže v obecném funkčním smyslu slova jsou... ok, dobře, 66%. cca. Ale jako i s tím, že do toho počítám ty agresivní atp.

To je asi žánrově ok. Ale na první pohled to teda vypadalo, že se na mě po daném výkřiku spíš sesype parta nekromantů, náhodných hrdinů, místních mafiánů (nebo nikoho) atp.
25.6.2017 20:53 - Quentin
Zapomínáš, že na 2k6 to padá převážně do průměru. Ty crazy věci jsou na okrajových číslech schválně.
25.6.2017 21:48 - Log 1=0
No, je pravda, že mi to dost asociovalo Zeměplochu. Ale já Zeměplochu rád, takže je to spíš pochvala.
26.6.2017 09:11 - Soldier76
Ja jsem hrozne vdecnej za Quentinuv blog, protoze sem dava veci, ktere jsou po drobne uprave prakticky pouzitelny pro hrani. Toho tu zas tolik neni a ja se strasne rad prohrabavam napady ostatnich a je jedno jestli to je predmet nebo npc. Zaroven forma, kdy vsechno neni rozepsano na A4ku, jak bylo driv zvykem, ale hlavni myslenka je shrnuta do par vet, je pro me obrovske plus.

Zaroven Quentinovi docela zavidim, protoze nektery veci si fakt nedokazu predstavit, ze bych utahnul zaimprovizovat, aby to "nevysumelo". Napriklad ty andulky. Shodou okolnosti zrovna vcera jsme hrali a myslel jsem si, ze mam material cca na 4 hodiny a po hodine jsem zjistil, ze jsme prosli vsechno co jsem si nachystal. Kombinaci podobnych tabulek a poker face nikdo nic nepoznal, ale myslim, ze se mi z toho udelal zaludecni vred. Kdo pravidelne zvlada zaimprovizovat v podstate celou session a zaroven vysledek neni "melkej" je pro me frajer :)
26.6.2017 10:35 - York
Soldier76 píše:
Kdo pravidelne zvlada zaimprovizovat v podstate celou session a zaroven vysledek neni "melkej" je pro me frajer :)


Improvizace není frajeření, improvizace je dovednost a dá se cíleně trénovat. Ale stejně jako prakticky všechno kolem hraní RPGček to není dovednost osobní, ale skupinová - hráči se to musí naučit taky, jinak to prostě nebude fungovat.

Úplně základní například je, aby se hráči naučili přemýšlet nahlas, nenechávat si své připomínky pro sebe a říct to vždycky co nejdřív. Když hráč na konci sezení řekne, že se vůbec nebavil, protože se jeho postava neměla jak uplatnit, tak je sice super, že to vůbec řekl (takže se s tím dá něco dělat), ale škoda, že to neřekl dřív. Když by v už průběhu hry řekl něco jako "Fakt mi není jasné, proč jste si na čistě bojovou akci přibrali hackera - však vás akorát brzdím", tak to zaručeně vyvolá debatu mezi hráči o tom, na co všechno by se jim hacker mohl hodit - a jelikož jde o improvizaci, tak tím vytváří palivo pro Vypravěče, které následně určitě rád využije (protože mu to nakopne fantazii). V improvizované hře jsou za obsah stejnou měrou odpovědni všichni hráči.


Náhodné tabulky jsou fajn pomůcka, ale samy o sobě ti dobrou hru nevytvoří, na to potřebuješ další techniky. Například stavět příběh na tom, co je postavám blízké a na čem jim záleží - na to je potřeba společně s hráči tyhle detaily o postavách průběžně dotvářet. Z tohohle pohledu není až tak podstatné, jestli jsou strážníci úplatní nebo ne, ale spíš třeba to, jestli třeba některý z nich postavy zná a proč.

Další podstatná věc je stavět na tom, co už se ve hře stalo - mohli strážníci dozvědět o něčem, co postavy napáchaly někdy dřív? Šup s tím do hry. S tím souvisí i to, aby se souvislosti do hry dostaly: Nestačí si jako GM vytvořit pozadí hry, je třeba využít každé příležitosti, jak tyhle věci dostat k hráčům. Improvizace to dost usnadňuje, protože se v ní dají snadno otevírat nové potenciální souvilosti, aniž bys musel mít předem rozmyšlené, s čím přesně souvisí a jak (jeden ze strážníků má na předloktí vytetovaného draka. Ten symbol je vám možná povědomý, setkal jste se s ním už někdo?*).

V prvé řadě je potřeba to zkoušet a trénovat.

* Další improvizační technika - výzva na hráče, aby se chopili příležitosti a dogenerovali background svých postav tak, aby byl relevantní k příběhu.
2.7.2017 12:18 - Quentin
2.7.2017 13:41 - Soldier76
Chakram OP :)

Libi se mi slunecni zbroj, do nejaky epic fantasy hry pro paladina. A dvojknihy, okolo tech by slo omotat nejaky tajemno az horor ve stylu Harry Pottera nebo Lovecrafta.
2.7.2017 14:36 - Tarfill
Jako jo, ty magické předměty jsou z většiny fakt originální a dobře použitelné. Dobrá práce, Quentine!
2.7.2017 16:25 - chrochta
Opravdu povedené. Quentine, válíš.
2.7.2017 19:41 - Log 1=0
Spíš než nahazovat bych si vybíral, ale určitě zajímavý a inspirativní seznam.
2.7.2017 23:43 - Quentin
Díky, díky! Chvála mě fakt hřeje :)

(btw některé předměty jsou lepčejší díky gurneyho poznámkám)
5.7.2017 19:28 - Gurney
Fakt? Myslíš to, že elfí křusky fungují jen v lese? :)

Já si na těch předmětech hlavně ověřil, že jsem a) trošku víc rules lawyer, než hráči kterým je to určeno (že fireball se pro potřeby Svíce smíru má brát jako fyzický útok mi fakt nedošlo), b) strašně líný GM, který chce dostat předmět, u kterého nemusí domýšlet přesná pravidla fungování a ideálně to dostane na podnose i s nějakým nápadem, jak z dané věci udělat zápletku do hry. Nicméně Zlodějova skleněnka a Deštník první dámy jsou dost cool a těší mě, že Quentin šíří trochu odvazovou weird fantasy, namísto domácí tolkienovsko-vesnicko-dračákovské, co dělaj všichni.

A tady je alternativní fungování jednoho z předmětů:

Píše:
Mušle tajemství - mořská mušle, skrz kterou je možné zaslechnout nejbližší šeptem pronesená slova. Kromě cíleného užití s tím člověk může dojít někam do společnosti a zkoušet, co zaslechne, v tom případě hoď d6:
1: co to ten idiot dělá s tou mušlí? (komplikace)
2-3: běžné prasárny a bez kontextu nepoužitelné věci
4-5: nějaké pikantní tajemství na někoho přítomného
6: regulérní konspirace důležitosti odpovídající společnosti kolem
9.7.2017 13:55 - Quentin
9.7.2017 21:05 - Jerson
Mně by hlavně zajímalo, jak ty předměty fungují při hře. Tím myslím, jak se hráčům s jejich pomocí nepodaří rozbít hru :-)
9.7.2017 21:39 - Quentin
Znáš to. Najdou je, používají je na svých dobrodružstvím. Všichni jsou happy. Klasika.
9.7.2017 23:19 - ShadoWWW
Ha, to jsem už někde četl... V Drakaru! A byl to tam nejlepší článek čísla. ;) Super nápady. Jen... neměl by se křikloun jmenovat křiklounka? Bánší jsou, co vím, vždy ženy.
9.7.2017 23:40 - Quentin
Tohle není Banshee, jen klasifikace typu pomstychtivého ducha :) A může to být i chlapeček, nejen holčička.
10.7.2017 00:23 - sirien
ShadoWWW píše:
Bánší jsou, co vím, vždy ženy.

Ty asi neznáš Klub nového počátku, co?

EDIT: a modli se, že se Tvůj komentář nedočte pan Tragoječ...
16.7.2017 09:51 - Quentin
16.7.2017 14:45 - Gurney
Jsi mi připomněl...


Ale pěkné, byť jsem tedy kdovíproč čekal ještě větší gonzo, než je ten oglaf :)
16.7.2017 17:57 - sirien
Někdy by sme mohli vytvořit velký PDF sborník Náhodných Tabulek Na Náhodné Věci.
16.7.2017 21:46 - Log 1=0
Den sourozenců
Dejme tomu, že bych žil tam kde se to koná. To bych měl trávit čas s těmi puberťačkami, se kterými se přátelí sestra, nebo se sourozenci těch puberťaček?
Jinak pěkná, byť celkem konzervativní (ale to je možná dobře) tabulka, ale u tě šestky fakt nechápu, jak jsi to myslel.
17.7.2017 08:20 - Vojtěch
Opět musím doporučit Your Whispering Homunculus :)
17.7.2017 13:22 - Tarfill
Některý z tech svátků jsou pro me nepredstavitelny, ale jako inspirace urcite dobry!
17.7.2017 13:40 - LokiB
Log: to je trocha té perverze, kvůli které se přeci RPG hraje, ne? ;) Prostě si to tvůj válečník vyzkouší v roli švagrovy manželky ... co se ti na tom nezdá :P
nad čím jiným by se jinak preláti pohoršovali
17.7.2017 13:50 - Log 1=0
Tarfill:
Já si krom té 6 dovedu živě představit všechny, a klidně bych někomu věřil, že se to někde v realitě konalo/koná. S tím, že draci a démoni by byli jen jako, protože u nás žádní nejsou, tedy doufám.
Edit: LokiB: Jako fór dobré, ale mě by fakt zajímalo, jak by to mělo fungovat.
17.7.2017 14:01 - Vojtěch
Co máte všichni za problém s tou šestkou? Bratr půjde do domácnosti, kde bude sestra bratrovy manželky kopa vřeštících děcek a seznam úlolů od bráchy a švagrové, při čemž se oba budou snažit je všechny plnit. Rodinné zlomyslnosti a výpomoci v plných obrátkách. NA konci dne se dít nic nepatřičného možná ani nebude, jak budou všichni oddělaní a druhý den hajdy do svého a všichni vděční, že mají to co mají, což je účelem svátku připomenout :D
17.7.2017 14:19 - Quentin
Hmm, šestku by to asi chtělo upravit, aby se týkala jen hlavy rodiny nebo něco takového, aby celé město nebylo úplně v chaosu :D
17.7.2017 14:22 - LokiB
Log: já docela dobře věřím, že něco podobného jako Svátek sourozenců je u některých národů i v reálu na Zemi.
Lidí je hodně a "podivností" tím pádem také.
17.7.2017 14:23 - Quentin
Jinak souhlas s Gurneym a Sirienem, taky jsem čekal, že to bude divnější. Asi jsem se nějak držel :)

Log 1=0 má pravdu, že by se klidně všechny mohli někde konat, když jsem k tomuhle článku jen tak rekreačně googlil inspiraci, tak jsem našel i divnější věci, jako skoky přes novorozeňata, "sebebičování" mačetama, nahánění býků skrz ulice měst etc.
17.7.2017 14:43 - Vojtěch
Čemu vadí chaos na jeden den? :D
17.7.2017 14:58 - LokiB
Řádu ;)
17.7.2017 15:39 - Vojtěch
Neřáde!
2.10.2017 17:59 - Quentin
Ahoj holky, používá někdo takovéhle věci?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/2015/12/tsunami.html
A pokud ano, napadá vás, jak to udělat lepší?
2.10.2017 18:24 - Log 1=0
Promiň, ale nevím, co myslíš "takovými věcmi". Hexové mapy? Dungeony z mrtvých nestvůr? Tvoje materiály?
2.10.2017 18:35 - sirien
a) jakože random encounters při katastrofě?

b) "lads" fakt nemůžeš přeložit jako "holky" :D
2.10.2017 18:44 - Quentin
Píše:
Promiň, ale nevím, co myslíš "takovými věcmi". Hexové mapy? Dungeony z mrtvých nestvůr? Tvoje materiály?

Měl jsem na mysli předpřipravené kusy mapy :)

Píše:
b) "lads" fakt nemůžeš přeložit jako "holky" :D

Watch me :D
2.10.2017 19:48 - LokiB
sirien píše:
b) "lads" fakt nemůžeš přeložit jako "holky" :D


třeba to převzal z "lass" ... jedno písmenko ...

předpřipravené kusy mapy čas od času používáme. ne pro random encountery.
3.10.2017 07:11 - Naoki
"lass" je zase v jednotném čísle
3.10.2017 07:44 - ShadoWWW
Lads jsou rozhodně spíš kluci než holky. Asi nejlíp na to pasuje brněnský slangový výraz "borci" (který má trochu posunutý význam oproti obecné češtině). Ale "holky"? To fakt né.
3.10.2017 08:53 - Quentin
Holky, mohly by jste být ještě trošku víc offtopic? :D

Říkám "Ahoj, holky," jako pozdrav běžně. Berte to jako kompliment pro d20.cz, že se tu člověk cítí jako mezi přáteli :D
4.10.2017 22:08 - Quentin
4.10.2017 22:32 - LokiB
Super! Nejlepší vodník, jakého jsem zatím viděl
4.10.2017 22:40 - A15
To je nevědecké šíření bludů. Vodník a stříbro? U nás v rodině se na vodníky vždy používal pelyněk a lýková smyčka.
4.10.2017 23:11 - sirien
Hej jako hustý... ještě by to chtělo nějaké poznámky o křížencích vodníků s lidmi a jejich vztah k rusalkám a máš komplet základ pro nekonečně slibovanou ale nikdy nikým nedodanou cool slovanskou fantasy :D
4.10.2017 23:30 - A15
Vztah lidí k rusalkám již na vědecké bázi popsán byl - Klíč k určování rusalek neboli Úvod do naiadologie.
Ale jako obvykle to tu v knihovně nemohu nalézti... a hele, mám ji.
5.10.2017 09:11 - Tarfill
Jako vůbec to není špatnej vodník!
Hned mě napadla taková mini zápletka pro družinu, která chce ve vodníkově teritoriu najít a ukrást duši svého zemřelého kamaráda, aby ho mohli oživit...

Avšak jen, trochu se mi tam tříská ten bod na lákání družky. Pokud je to hlavně noční tvor, připadá mi zbytečné lákat sluneční svit, květiny a ptactvo, když je přes den skoro žádná vodnice neocení. Zároveň tím vyvstává otázka, proč by měl vodník putovat mimo své teritorium, jak daleko dokáže putovat a jak velkou plochu obyčejně zabírá. Jestli se jedná o jedno velké sladkovodní jezero, dá se pochopit výskyt většího množství vodníků na jednom území. Pokud se jedná o menší jezera, bažiny apod, tak jak často mají chuť lákat protějšky... ;-)
5.10.2017 13:36 - PetrH
Chvalim tu napaditost;) mooc se mi libi, chtel bych videt i dalsi "místní" tvory. Treba umrlec, polednice;) spravná příšera vidlácké fantasy
5.10.2017 14:39 - sirien
Hej tak jako pokud někdo dodá nějakej rozumnej počet slovanskejch potvor zpracovanejch v týhle kvalitě a pak se ostatujou pro různé místně oblíbené systémy (2k6G, DnD 5e, Fate...) tak se určitě najde někdo, kdo to vysází do PDF příručky :)
5.10.2017 15:00 - Čindi
Mě se ten vodník takto pojatý líbí. Pěkná práce.
5.10.2017 16:18 - Šaman
To jsem jediný, kterému se tenhle vodník nelíbí?
Za mě je nejpodstatnější problém v tom, že míchá dva pohledy na vodníka. Za prvé pohanské vodní strašidlo, nebo zlého ducha vody. To je ta predátorská a zvířecí podoba. Takového bych klidně bral.
A za druhé novodobé pohádky o tom jak sbírá duše. To už sedí spíš k takovému tomu mužíkovi v zeleném fraku. A hlavně to vnáší velmi výraznou charakteristiku světa - duše jako entita se kterou se dá pracovat. Tenhle vodník je tedy velmi blízký ďáblům, kteří jsou na duše taky zaměřené.

Asi bych to rozdělil na dva, každý si pak vybere toho, který mu odpovídá lío do jeho světa.
5.10.2017 16:35 - York
Šaman píše:
A hlavně to vnáší velmi výraznou charakteristiku světa - duše jako entita se kterou se dá pracovat.


To je pravda, ale to vadí pouze v případě, že s tím zrovna máš nekompatibilní svět. Pak prostě tuhle potvoru nepoužiješ. Těžko se dá čekat, že jakákoliv konkrétní potvora sedne do úplně všech světů.


Šaman píše:
Tenhle vodník je tedy velmi blízký ďáblům, kteří jsou na duše taky zaměřené.


Tohle mi přijde jako nápad, se kterým můžeš dál pracovat a může to vést k něčemu zajímavému. Navíc to platí jen v tom konkrétním světě, kde jsou zrovna takhle pojatí ďáblové.
5.10.2017 16:39 - Quentin
Všem díky.

Zatím jsem vypozoroval potíže s lákáním družek a absenci rusalek. S tím by možná šlo něco dělat.

Šaman píše:
Za mě je nejpodstatnější problém v tom, že míchá dva pohledy na vodníka. Za prvé pohanské vodní strašidlo, nebo zlého ducha vody. To je ta predátorská a zvířecí podoba. Takového bych klidně bral.
A za druhé novodobé pohádky o tom jak sbírá duše. To už sedí spíš k takovému tomu mužíkovi v zeleném fraku. A hlavně to vnáší velmi výraznou charakteristiku světa - duše jako entita se kterou se dá pracovat. Tenhle vodník je tedy velmi blízký ďáblům, kteří jsou na duše taky zaměřené.

Tohle ale byla pointa; neudělat jen další bažinou potvoru, ale mrchu s relativně originálními schopnostmi. Veselý Česílko by se beztak do dnd fantasy moc nehodil, takže jsme o nic nepřišli.

Že jsou duše tak trošku komodita mi nevadí, čaroději je obětují, démoni s nima obchodují, whatever. Vodník je pro mě nechutný a děsivý hlavně proto, že ty duše dokáže znásilnit, změnit a zotročit. Je to horší osud, než obyčejná smrt.
5.10.2017 17:32 - sirien
Šaman píše:
Za mě je nejpodstatnější problém v tom, že míchá dva pohledy na vodníka.

Naopak - já si zejména oceňuju to jak se Quentinovi povedlo najít syntézi těhle archetypů a spojit je dohromady způsobem, který dává smysl. To je přidaná hodnota, kterou bohužel u spousty věcí nenacházim.

Bez tohodle spojení to je jen další nudně ostatovaná potvora a zbytečný opotřebovávání Quentinovy klávesnice.
5.10.2017 17:39 - LokiB
Souhlas se sirienem ... tady taky nevidím problém v tom, že to má vlastní pohled, který spojuje různé "tradiční" pohledy. Kdyby byl výsledkem nesmyslný pelmel, tak bych asi taky mručel, tady mi však nic rušivého nepřijde.
Zejména když pomyslím na generaci lidí, kteří nekoukali na večerníček o bubácích a hastrmanech nebo na Pepu Dvořáka, křepčího s prosbou na Jandáka: "Floriánku, nepískej!"
5.10.2017 18:38 - Šaman
Ook. Koneckonců každý svého světa strůjcem.
(U nás třeba ďábly nemáme a s dušema v omezené míře umí pracovat jen nejmocnější nekromanti. :)

Jinak bych ho taky udělal i jako denního a možná se spíš zaměřil na lákání dívek (a s tím související pentličky které rozvěšuje po stromech). Ale to je možná i třetí archetyp (vodník svatbychtivý). Ej nechoď dcero na jezero…
5.10.2017 18:58 - Quentin
Holka, modrooká,
nesedávej u potoka.
V potoce je hastrmánek,
zatahá tě za copánek :D
5.10.2017 19:16 - sirien
Šaman píše:
Jinak bych ho taky udělal i jako denního a možná se spíš zaměřil na lákání dívek

Denního - proč? Říct že ten tvor je primárně noční neznamená, že ve dne nefunguje - prostě jen preferuje noc.

A lákání dívek je přesně ten typ detailu, co osobně nemám rád. Mnohem víc se mi líbí, když jsou podobné věci součástí pověr, které se kolem té bytosti vrství mezi obyčejným lidem. Ta potvora má daný základ, z nějž by lidi podobné pověry odvodily a když se to hodí, může to tak do příběhu vstoupit, ale jinak to věc nijak nedefinuje. (Mimo to, aby ta mrcha měla rozumnou ekologii, tak by se hodilo, aby nebyla tak genderově vyhraněná.)
5.10.2017 19:42 - Šaman
Hele, pro mě za mě. Ale nevím, jaký je rozdíl mezi typem detailu "láká dívky" a "loví dušičky". Ani jedno není úplně low-fantasy, obojí má podporu v pohádkách, ale lovení duší (a způsob jejich skladování v hrnečkách) velmi zasahuje do fungování světa.
IHMO je takový vodník stejně unikát, určitě to nebude celý druh.
Co se genderové vyváženosti týče, tak je v přírodě daleko častější, že sameček láká (a loví) samičku, než naopak. Prostě když je na rybníce vodnice, tak si toho většina ani nevšimne, zatímco když se tam usadí vodník, tak si začne zdobit teritorium :D
Ale myslím, že u potvory, která se léčí dušičkama z hrníčků, nemusíme tu ekologii moc řešit. U unikáta se to snese a pokud je to běžná součást světa, tak ten svět bude mít nejspíš i trochu jiná pravidla, než "ten, co hrajeme my".
5.10.2017 20:01 - sirien
Šaman píše:
jaký je rozdíl mezi typem detailu "láká dívky" a "loví dušičky"

Jedno z toho je založené na jeho vrozených schopnostech a povaze a vykresluje to bytost, která něco dělá za nějakým účelem a dává to logický smysl (loví duše, protože má vrozenou schopnost je zužitkovat jako materiál). Vytváří to rámec, který může GM snadno inspirovat a navést ho tak k mnoha různým příběhům v nichž se vodník bude chovat odlišnými způsoby, bude mít různé role v příběhu a tím i různé cíle a chování.

Druhé je arbitrárně zvolený rys vnějšího chování, který vlastně nemá moc hlubší opodstatnění a vazbu a existuje jen protože 1:1 koresponduje s nějakou pohádkou. Proč to dělá, co ho k tomu vede, jakou to má logiku v jeho životě? Who knows, prostě chci potvoru co žere mladý holky. To je ve skutečnosti spíš omezující a navíc to tvoří dost stereotypní a jedno-účelovou, obratem vyplýtvanou mrchu.

Samozřejmě by šlo vodníka napsat i tak, aby logicky inklinoval ke sbírání mladejch holek (a nějakou jinou nekromancií je pak přetvářel na nějaké vodní přízraky nebo třeba plodil nějaké jemu přirozeně podřízené míšenecké miniony atp.), ale to není to, co tu je nabídnuté jako alternativa.

Šaman píše:
tak je v přírodě daleko častější, že sameček láká (a loví) samičku, než naopak

Fair point. Asi by šlo tu potvoru dál rozvést a ukázat, co zase na druhou stranu dělají samičky :)

Šaman píše:
Ale myslím, že u potvory, která se léčí dušičkama z hrníčků, nemusíme tu ekologii moc řešit.

...a v tom teda osobně zásadně nesouhlasim. Způsob, kterým bytost zapadá do okolního světa a jak v něm funguje mi přijde jako velice zajímavá část popisu, která je v mnohém dost klíčová. Ostatně Wizardi souhlasej a proto napsali Vola.
5.10.2017 20:07 - LokiB
sirien píše:
Fair point. Asi by šlo tu potvoru dál rozvést a ukázat, co zase na druhou stranu dělají samičky :)


třeba tak, že nemá samičky vůbec. a rozmnožuje se jen tím, že uchvátí dívky/ženy jiných druhů a vzhledem k dominanci vodnických genů se obětem rodí jen malí vodníčci a ne žádní kříženci ;) nebo teda ... aspoň v naprosté většině případů, mrk, mrk
5.10.2017 20:14 - sirien
Loki: doufal sem, že se všichni společně tiše shodneme na tom, že tyhle věci prostě vytěsníme z naší kolektivní paměti.

Ale když nehraješ, tak poznamenám, že by to tentokrát aspoň nebyla hráčská rasa.
5.10.2017 21:35 - chrochta
to Loki: V pověstech se vodnice jako ženy až na výjimky neobjevují. Partnerkami by tak mohly být rusalky.

ad vodníci - povídky s vodníky psal nějaký Josef Dvořák, kniha Od moří i řek, r.v. 1943. Spíš pohádkovější.
5.10.2017 21:47 - ShadoWWW
Vodnice byly snad jen v Jak utopit Doktora Mráčka, ale to je spíš mimo.

Ten vodník se mi vážně líbí. S dovolením bych na něj zkusil nastřelit 5E tabulku statistik.
5.10.2017 22:27 - sirien
chrochta píše:
Partnerkami by tak mohly být rusalky.

Mohly. Ale odepíšeš tím jednu další krásnou potvoru, kterou bys mohl rozepsat v plném rozsahu samostatně a to by byla škoda :)


Jinak mě se docela líbí představa toho že bys měl popsanou ekologii světa s vodníky a rusalkami atp. kde by lidé vlastně nebyli až tak moc potřeba, resp. ne víc, než jako občasná kořist. Vyvolává to krásnou představu toho divokého světa který se nachází za hranicí lidského osídlení a funguje sám o sobě i bez lidí - ekosystém hlubin středověkých hvozdů, které leží mezi jednotlivými lidskými osídleními a hrady, takové dva světy, které se střetávají na svých hranicích.

Což pak může mít různé zasazení od "dobývání nového světa" a vyrvávání země od "starých národů" pro lidi přes zaklínačské vyrovnávání se s tím, co z tohoto světa zbylo "na lidské straně" až po nějaké "Martinovské" setkávání se s tím, co z tohoto světa zbylo.

Jako fakt by to skoro stálo za mini-sourcebook takovéhle "slovanské" fantasy s vodníky, rusalkami, východními upíry a vlkodlaky atp., i kdyby to mělo být třeba jen deset potvor. Nastatovat to pro nějakých 5 systémů tu zvládneme vcelku hravě.
5.10.2017 23:09 - ShadoWWW
Sirien píše:
Jako fakt by to skoro stálo za mini-sourcebook takovéhle "slovanské" fantasy s vodníky, rusalkami, východními upíry a vlkodlaky atp., i kdyby to mělo být třeba jen deset potvor. Nastatovat to pro nějakých 5 systémů tu zvládneme vcelku hravě.

S tím rozhodně souhlasím.
5.10.2017 23:10 - Colombo
Musím říct, že mi víc sedí ten náš český vodník, než ta potvora z východu.

Vodník jako obyvatel/duše/spirit dané řeky/vodní nádrže, podobně jako každá druhá řeka v Řecku měla nějakou Nymfu, je mi daleko bližší než nějaké monstrum, co žere lidské maso, to je celkem nuda. S monstrem se nedá vyjednávat, monstrum nemívá vlastní cíle a tužby, krom těch animalistických.
6.10.2017 10:33 - Log 1=0
chrochta píše:
V pověstech se vodnice jako ženy až na výjimky neobjevují.

Hm, v kolika z nich hraje vodníkův gender a pohlaví nějakou roli, a víme, že nejde o prosté generické maskulinum? V kolikaz těch ostatních to je klasické Hrdina (muž) zachraňuje oběť (ženu) ze spárů nestvůry, a protože podvědomá sexuální rovina agrese je děsivější (neudělám tu chybu, že bych se dovolával psychologie, které nerozumím, ale laickým pohledem-funguje to), takže nestvůra je opět muž?
Zrovna tohle je ten druh vzoru, který je zbytečné napodobovat. Zvlášť když je těch pár výjimek zmíněno.
chrochta píše:
Partnerkami by tak mohly být rusalky.

Au.
Všechno jen to ne.
Vodník je živelná nestvůra, elementál, rusalka je utopená dívka, nemrtvý.

Pokud se týká lákání mladých dívek, tak pokud zavedeme, že utopením mladé dívky vyrobí ne utopence, ale rusalku, která je silnější (což by měla být), začne dávat smysl bez zbytečného sexualizování. Prostě obstarává primárně kvalitnější suroviny.
6.10.2017 11:16 - A15
Log 1=0 píše:
rusalka je utopená dívka, nemrtvý

Z jakého zdroje toto vychází?

Rusalka je vodní "víla". Víla je spojená se vzduchem, dryáda s lesem/stromem, oreáda se skálou a rusalka s vodou.

Zřejmě zaměňuješ rusalku s nájkou, která údajně vzniká z utopené dívky a následně se z ní vyvine rusalka. Avšak žádný hodnověrný výzkum tuto hypotézu nepotvrdil. Největší kapacita oboru, kolega Enn Vetemaa, proti této pověře bojoval až do své smrti.
6.10.2017 11:26 - LokiB
A15 píše:
Z jakého zdroje toto vychází?


Z Dvořákovy Rusalky asi ne :) Tam byla Rusalka Vodníkovou dcerou :D
6.10.2017 11:49 - A15
No jo Dvořák. Bardům nelze věřit, přebírají si z lidové tvořivosti co se jim hodí a nevěnují se serioznímu vědeckému bádání. O nějakém peer review nemluvě.
6.10.2017 17:52 - Log 1=0
A15 píše:
Z jakého zdroje toto vychází?

Zdeněk Váňa, Svět slovanských bohů a démonů píše:
Také rusalské svátky se slavily o letnicích, kdy se přinášely
oběti k břehům vod (chléb, máslo, sýr), věšely na stromy věnce
a kousky látek, popř. se házely do vody. V onom svatodušním týdnu
se však rusalky stávaly lidem nebezpečnými: topily poutníky nebo
je ulechtávaly k smrti, pokud neuhodli jejich hádanky (v tom se
podobají antickým sfingám), bořily mosty, hráze, ničily rybářům
sítě, na moři převrhávaly lodě. Před jejich mocí však chránily
některé rostliny, jako máta, pelyněk a libeček.
Zdá se, že na rozdíl od víl býlo působení rusalek na lidi převážně
neblahé, a to zřejmě v důsledku jejich předpokládaného manistického
původu: duše nekřtěňátek, utopených dívek, sebevražedkvň,
nevěst zemřelých před svatbou apod. Vesměs tedv duše nešťastných
lidí, na něž býlo třeba pamatovat, abý se nemstilý. Proto se také
o rusalijích vzpomínalo na zemřelé -pokud se podobné motivy
projevovaly i u víl, odráží se v tom zřejmě zpětný vliv kultu rusalek.
Podle některých náznaků byly rusalky jakýmsi posledním vývojovým
stupněm duší nešťastně zesnulých, neboť vedle nich podobně
působily mavky (majky, navic), rovněž duše nekřtěňátek a utopených,
o nichž se vyprávělo, že se po sedmi letech, pokud je někdo
nevysvobodil z jejich zakletí, měnily v rusalky.

https://cs.wikipedia.org/wiki/Zden%C4%9Bk_V%C3%A1%C5%88a_(archeolog)
Já si pod pojmem odborník představím spíše někoho takového.
6.10.2017 18:10 - sirien
Váňa?
Je z cizího města? Neni.
Má barevný slidy? Nemá.
Tak jakejpak odborník...
6.10.2017 20:46 - A15
Co může archeolog vědět o rusalkách? Archeolog se hrabe v zemi, ten se vyzná v gnómech či bergmoníkách.
Ale jsou hezké ty různé krajové přepisy názvů. Co u nás je známé jako najky jsou u nich v severních Čechách majky.

Zkus prosím opravit ten odkaz, v URL nejsou závorky.
6.10.2017 21:14 - Log 1=0
Wikipedie je tam má. Nevím, jak to udělat, aby to fungovalo. (Možná jsem jen lama, ale to na tom nic v praxi nemění).
Takže poprosím laskavého čtenáře, aby do vyhledávání na české wiki napsal Zdeněk Váňa.
7.10.2017 06:08 - chrochta
Log: Tak pana Váňu beru. Ale to, že jde v jednom případě o elementála a v druhém o manifestaci mrtvé duše, ve slovansky pojatém světe příliš nevadí. Hranice asi nebude dvakrát ostrá, páč staří Slované na nějaké filosoficko-esoterické klasifikace, navíc po několika staletích promýšlení kněžími těžce ujíždějícími na filosofii, dlabali. žilo to v okolí vody? žilo. Topilo to lidi? Topilo. Bylo to komplementárního pohlaví? Bylo. Tak spolu... to.
7.10.2017 06:30 - Vojtěch
Obcovali ;)
7.10.2017 09:38 - Šaman
Jste oškliví druhisti.
Když se potká hrdina s princeznou, tak se to… asi milují. Když vodník s rusalkou, tak hned obcují.

(Ale jinak mi při zmínce rusalka = vodnice se mi zježily i chlupy na chodidlech. To jsou opravdu původně dost odlišné bytosti.)
7.10.2017 10:49 - A15
Vodnice je dýmka.
Tudíž ji kouříš.
Zatímco rusalka ...
7.10.2017 11:12 - Šaman
… je zmrzlina?
7.10.2017 11:14 - Log 1=0
chrochta píše:
Hranice asi nebude dvakrát ostrá, páč staří Slované na nějaké filosoficko-esoterické klasifikace, navíc po několika staletích promýšlení kněžími těžce ujíždějícími na filosofii, dlabali.

Těžko zpochybnitelný fakt, nicméně:
1) V některých systémech by to dělalo bordel.
2) Narušilo by to tu na lidech nezávislou ekologii.
3) Obcovat může kdeco s kdečím, takže bych to nebral jako indikátor toho, že jde o dvě pohlaví téhož. To by lidi byli druhé pohlaví skoro všeho.
7.10.2017 11:16 - Šaman
Co se týče té ekologie nezávislé na lidech, tak se tu nabízí filosoficko náboženská disputace. Mají zvířata duši?
Jestli ne, tak jeho ultimátní schopnost je velmi závislá na lidech…
7.10.2017 11:28 - LokiB
Log 1=0 píše:
2) Narušilo by to tu na lidech nezávislou ekologii.


A ta je potřeba proč? Některé druhy parazitů (třeba tasemnic) jsou taky vysazené na člověka jako hostitele v určitém stádiu ... naopak, není třeba mít všechny druhy "stejně fungující"

Osobně se kloním ke světu bez vodnic. Proč na každý, byť fantaskní, druh pohlížet optikou lidského druhu a jeho vlastností.
7.10.2017 11:48 - Log 1=0
Šaman:
To je jako že většina lidských ultimátních schopností je závislá na existenci kovových rud. Je, ale lidi přežijí i na větším atolu. tohle bych viděl podobně.
Navíc, když se vrátíme ke Qentinovu blogu (trochu nefér, protože jsme se mu dost vzdálili), tak tam je podmínka lidské duše uvedena zvlášť.
LokiB:
Protože tím přijdeš o koncept "těch, co tu byli před námi" a to je silný motiv.

Koncept např. elementálů povstávajících z živlů, co se s včeličkami a kytičkami nezatěžuje, není špatný, ale co si budeme povídat, staré potvory jsou silně antropomorfizované, včetně roviny sexuální.
7.10.2017 12:08 - LokiB
Log 1=0 píše:
Protože tím přijdeš o koncept "těch, co tu byli před námi" a to je silný motiv.


že ty budeš evoluční biolog :)

Tak jednak o ten koncept nepřijdeš, protože i "ti, co tu byli před námi" se mohli dále vyvinou a přizpůsobit ... to spojení prostě postupně vzniklo. A kdyby lidé zmizeli, třeba by se zase přizpůsobili, nebo vyhynuli, tak to prostě v přírodě chodí.

A druhak - i kdyby ... nemusí být ekologie všech druhů stejná. No tak třeba u jednoho druhu o tento koncept přijdeš. A co? Máš stovky dalších, kde funguje. Jeden druh, i kdyby byl přímo závislý na člověku (resp. dalších humanoidních rasách), svět spíše ozvláštňuje, než by ho kazil.
7.10.2017 12:22 - sirien
LokiB píše:
A ta je potřeba proč?

#756
7.10.2017 12:23 - LokiB
sirien: jo, to je jedna možnost. ale ne jediná. vždycky je to tradeoff
7.10.2017 12:46 - Log 1=0
LokiB:
Jednak vnášet znalosti biologie na vědecké bázi do mytologie, a to způsobem, který je s vědeckou biologií v rozporu je takové znásilňování jednoho i druhého, že se něčím takovým odmítám více zabývat.

Druhak přímo na člověku závislých nestvůr máš všude plno (především různí nemrtví), takže se nekoná ozvláštnění. Jednak duch živlu je ztělesnění něčeho, co je na člověku zcela nezávislé, takže propojit s ním esenciálně toto ztělesnění ten svět opravdu kazí.
7.10.2017 13:00 - LokiB
Nevšiml jsem si, že je v Quentinově pojetí vodník "duchem živlu" ... humanoidní predátor, spíše zvíře než člověk.
7.10.2017 14:23 - Log 1=0
Tak bavit se o světě bez vodnic ryze v kontextu toho blogu je nonsens, v tom je jasně napsáno, že lákají družku/druha.
8.10.2017 11:22 - Jerson
sirien píše:
Jinak mě se docela líbí představa toho že bys měl popsanou ekologii světa s vodníky a rusalkami atp. kde by lidé vlastně nebyli až tak moc potřeba, resp. ne víc, než jako občasná kořist. Vyvolává to krásnou představu toho divokého světa který se nachází za hranicí lidského osídlení a funguje sám o sobě i bez lidí - ekosystém hlubin středověkých hvozdů, které leží mezi jednotlivými lidskými osídleními a hrady, takové dva světy, které se střetávají na svých hranicích.

Mám silný pocit, že zrovna tenhle vodník nemůže fungovat ve světě bez lidí, když je loví a využívá. To zaprvé.
A zadruhé - neumím si moc dobře představit svět, ve kterém lidé nechají žít relativně zřídka se vyskytujícího tvora, který je loví - zejména když ti lidé mají k dispozici magické prostředky.
Z toho mi tedy plyne, že vodník by tak jako tak měl fungovat i bez lidí, a ve chvíli, kdy na sebe narazí lidská civilizace a vodníci, tak dojde ke střetu. A jeden vodník proti něčemu takovému nemůže moc dlouho vydržet.
8.10.2017 12:05 - Maelik
Jerson píše:
A zadruhé - neumím si moc dobře představit svět, ve kterém lidé nechají žít relativně zřídka se vyskytujícího tvora, který je loví - zejména když ti lidé mají k dispozici magické prostředky.


V tom případě je nasnadě, že přítomnost vodníka má nějaký pro lidi užitečný efekt, ne? Např. řeka ve které vodník přebývá má o něco lepší vodu/ víc ryb než řeka neobsazená. Ano, čas od času do ní někdo zahučí, ale suma sumárum to může být oboustranně výhodná symbióza. A pokud to oboustranně výhodná spolupráce není...tak tam asi dlouho nevydrží.

Jerson píše:
Z toho mi tedy plyne, že vodník by tak jako tak měl fungovat i bez lidí


Mno, já měl vždycky dojem, že vodníci v mýtech, pověstech i pohádkách jsou, řečí DnD, obyvatelé jiné sféry, jen mají přirozenou schopnost vytvořit z určitého množství sladké vody (rybník, kus řeky, nebo potoka) portál do Materiální sféry a zpět. Takže jejich přirozený zdroj obživy může být v jejich domovské sféře.
8.10.2017 12:06 - Quentin
Já jsem si představoval, že to bude normální divoká bestie a manipuluje i s dušemi zvířat a jiných netvorů. Jen čas od času si některý (schválně nebo náhodou) udělá sídlo blízko lidské civilizace, což mu vynese mocnější duše, takže je najednou top badass mezi vodníkama, ale taky pozornost lovců monster, takže jeho hody mají expiration date.

Pokud ovšem nenarazíte na nějakého vychytralejšího (třeba absorboval tolik lidských duší, že mu nějaká inteligence zůstala), který obhobspodařuje velké území, duše pečlivě střádá, zametá za sebou stopy a obecně se chová jako poctivý záporák :D
8.10.2017 13:55 - Jerson
A proč divokou bestii napadne udělat si sídlo poblíž lidí, aby dostal mocnější duše?
Hlavně mi ale přijde, že až příliš podceňuješ inteligenci zvířat, tedy činíš ji odlišnou od lidské inteligence.
Ale ta námitka nebyla mířená na tebe, tvůj vodník je prostě predátor, který se živí lidmi - nebo tedy podle toho co teď dodáváš kromě jiné i lidmi. Spíše by to ale chtělo rozvinout jeho popis v tom smyslu, jak se tedy rozmnožuje, zda se samci vodníka chovají jinak než samice, atd. A taky to jak se dá týrat duše bez těla, to vyžaduje celý systém metafyziky.
8.10.2017 14:54 - Log 1=0
Já to chápal tak, že používáním schopnosti "splynutí duší" se učí a získává stále větší propojení s danými tvory. A pokud se propojí s lidmi, nebo hlavně s lidmi, tak se začne pomalu měnit ze zvířecí bestie v něco se stále víc lidským (alespoň některých ohledech) myšlením, takže trochu strategického a ekonomického myšlení dává dokonalý smysl.
Nebál bych se umění výroby nemrtvých (utopenců, eventuálně rusalek) vyhradit těm více "lidským". Už trochu "technologie".

Samozřejmě, nemuselo by to skončit Česílkem, co je jen takový zelený človíček co žije v rybníce a má lidi rád. I když, pokud by cesta k tomu vedla přes lidské duše, takže ten v současnosti hodný a humánní vodník byl kdysi právě tou nejnebezpečnější obludou, co utopila nejvíc lidí, tak potenciál takového vodníka výrazně vzroste (kdo ví o jeho minulosti? jak se s ní vyrovnal on sám?)
8.10.2017 14:59 - LokiB
prosím, systém metafyziky ne ...

otázka, proč si divoká bestie udělá sídlo poblíž lidí ... no, protože lidé rozšiřují svoje sídla. Často lidé narazí na bestie, tím, že si k nim posunou svoje domovy, ne naopak.
8.10.2017 15:16 - PetrH
Mimochodem na ksichtoknize to ma fakn obrazek...
9.10.2017 00:28 - sirien
Jerson píše:
Mám silný pocit, že zrovna tenhle vodník nemůže fungovat ve světě bez lidí, když je loví a využívá. To zaprvé.

Asi jakože když mám lidožravého lva, tak lvi nemůžou žít na savaně bez lidí, předpokládám?

Jerson píše:
A zadruhé - neumím si moc dobře představit svět, ve kterém lidé nechají žít relativně zřídka se vyskytujícího tvora, který je loví

Může žít v odlehlejších místech, kam se jen jednou za čas kdosi zatoulá.

Může žít v relativní blízkosti osídlení v místech, kterým se místní lidé vyhýbají (protože vyhýbat se jim není moc problematické a konflikt nestojí za to).

Lidé nemusí vědět, jak si s vodníkem poradit - je to bytost žijící v jiném prostředí, kam se blbě proniká, a o které toho normálně nejspíš nebude nikdo moc vědět - jít proti němu znamená jít proti neznámému nepříteli v jeho prostředí. I když bude lidí dost, může se jim snadno vyhnout. Tohle je hezká ukázka takového toho Sapkowského světa kdy prostě na podobnou mrchu potřebuješ sehnat experta (zaklínače), jenže takový expert není úplně snadno k sehnání.


A hrozně se mi líbí Tvůj přístup "neumím si představit". To je stejné jako to co říkali autoři DnD ve videu k "podivným DnD nestvůrám". Když máš v hlavě pevně zafixovaný svět kam daná věc nezapadne, tak samozřejmě, že neumíš. Zajímavé je přemýšlet o tom jak by vypadal svět, kde taková bytost smysl dává - podporuje to fantazii. Simple version: Sapek do svého světa narval mrtě podobných potvor pomocí toho že se nějakých -set let zpátky událo dimenzionální prolnutí a lidský svět byl zaplaven (a v důsledku tehdejší jeho řád a podoba zničeny) příchodem cizích bytostí, z nichž některé se zvládly adaptovat dostatečně, aby v lidském světě oněch -set let přežily.
9.10.2017 05:39 - Šaman
Vodník divoký mi smysl dává i bez lidí.
Vodník dušičkovitý mi smysl taky nedává. Má total über schopnost, která funguje jen na lidi (když beru křesťanské dogma, že jen lidé mají duši). A ty hrnečky s dušičkama jsou určitě z křestanských dob. Pohané duši neřešili, ti odešli za svými bohy celí.
Takový vodník by se také dostal velmi vysoko na žebříčku církevních nepřátel, takže pokud v tom světě jsou i kněží, půjdou po vodníkách z principu. Zadržet duši je horší zločin, než někoho zabít. Tělo je smrtelné, duše je nesmrtelná.

sirien píše:
Sapek do svého světa narval mrtě podobných potvor pomocí toho že se nějakých -set let zpátky událo dimenzionální prolnutí a lidský svět byl zaplaven (a v důsledku tehdejší jeho řád a podoba zničeny) příchodem cizích bytostí, z nichž některé se zvládly adaptovat dostatečně, aby v lidském světě oněch -set let přežily.

Jo, elfí svět byl opravdu zaplaven agresivními bestiemi, které se adoptoval, postupně dobyli všechna města a přetvořili si ten svět k obrazu svému. Lidé nejsou původní, ti přišli taky během velké konjunkce. :)
9.10.2017 08:54 - LokiB
Tak to nemixujte furt tak násilně na "pozemské reálie" ... jsou tisíce jiných světů, alternativních světů, odlišných světů. nějaké křesťanské reálie do toho snad radši netahejme.
9.10.2017 08:58 - Quentin
Šaman píše:
Vodník dušičkovitý mi smysl taky nedává. Má total über schopnost, která funguje jen na lidi (když beru křesťanské dogma, že jen lidé mají duši). A ty hrnečky s dušičkama jsou určitě z křestanských dob. Pohané duši neřešili, ti odešli za svými bohy celí.

Křesťanské dogma bych do dnd fantasy moc netahal. Defaultně dává větší smysl, aby duši měla i zvířata.

Vůbec celá tahle náboženská smyčka je jen takové akademické cvičení. Vodníkovi je ukradené, co si o existenci duší myslí pohani, křesťani nebo jiná náboženství.

edit: loki mě předběhl
9.10.2017 14:38 - Šaman
Zvířada mají duši? Jestli si tohle přečte náš hlavní záporácký nekromant, tak, slovy klasika: Our world is doomed. DOOOMED.


Prostě mi vodník, který skladuje dušičky v hrnečkách a pod škeblemi (tohle se taky ten nekromant nesmí dovědět, on na to skladování používá speciální předměty a složitý rituál) připadá jako když byli indiáni přesvědčení, že jim foťák krade duše.
A na základě toho by někdo mohl vytvořit pravidla pro krabičku, která ukrade duši, když se do ní podíváš. Jako easter egg dobrý, ale ve svém světě to fakt nechci.

Quentin píše:
Vodníkovi je ukradené, co si o existenci duší myslí pohani, křesťani nebo jiná náboženství.

Tím ale definuješ poměrně dost věcí. Duše reálně existuje, bez ohledu na to co si o ni daný člověk myslí. Dá se s ní pracovat, dá se k něčemu připoutat a nemůže to být nic extrémě složitého, když to nějaká vodní potvora zvládá intuitivně. Každý trochu schopný kouzelník, nebo možná kněz to zvládne taky. Vytvářet pomocí nich nemrtvé? Super. Léčit se? Taky super. U nás se celá tahle zvrácená nekromancie objevila právě když nejmocnější kněz všech dob hledal způsob, jak zabránit stárnutí. Super!

Já jen říkám, že tento vodník je velmi mocná bytost a samotná jeho existence implikuje spoustu, původně asi nezamýšlených, faktů o světě. (A další teorie se nabízejí, jak nademnou někdo psal teorii, že po pozření duše se stává podobnější člověku…)
Zatímco vodní strašidlo, které se s dušema nezaobírá, zapadne bez problémů kamkoliv.
9.10.2017 14:53 - Quentin
Šaman píše:
Já jen říkám, že tento vodník je velmi mocná bytost a samotná jeho existence implikuje spoustu, původně asi nezamýšlených, faktů o světě.

Že vodník odporuje fyzikálním nebo kosmologickým zákonům, je jen další věc, co ho dělá strašidelným.

Píše:
Každý trochu schopný kouzelník, nebo možná kněz to zvládne taky.

Tady jen promítáš hromadu věcí ze svého herního světa. V mém funguje magie jinak. Každý DM to má předpokládám trošku jinak.

Píše:
Zvířada mají duši?

Zase otázka herního světa, ale proč by neměla? Lidé v reálu pravděpodobně taky nemají, ale přiznáváme si jí, asi protože máme vědomí. To mají zvířata taky, tak proč jim (fiktivní) duši odepírat.
9.10.2017 15:05 - sirien
Šaman píše:
tohle se taky ten nekromant nesmí dovědět, on na to skladování používá speciální předměty a složitý rituál

Počkej, až se potápěči který na dýchání pod vodou používaj složitý kyslíkový bomby s aparaturou dozvědí, že ryby mají žábry...

Šaman píše:
Tím ale definuješ poměrně dost věcí.

...které jsou už v běžných fantasy dávno definované nebo předpokládané. Vč. DrD nebo třeba Asterionu.

Šaman píše:
Každý trochu schopný kouzelník, nebo možná kněz to zvládne taky

protože každý trochu schopný potapěč má žábry?

Šaman píše:
Zatímco vodní strašidlo, které se s dušema nezaobírá, zapadne bez problémů kamkoliv.

A vymyslet ho zvládne každej, tak proč se s nim psát.
9.10.2017 15:20 - Log 1=0
Šaman píše:
jako když byli indiáni přesvědčení, že jim foťák krade duše.

Ale to je docela hezká myšlenka. Fotky kradou duši, a když jich je hodně... Mám pocit že FB, instagramové atp. profily některých lidí žijí nějakým záhadným životem. (Můj až tak ne, ale já na něm nemám skoro žádné fotky.)

Jinak jsem chtěl napsat něco podobného jako sirien. To, že nějaký tvor něco umí přirozeně, neznamená, že to je snadné napodobit technologií.
9.10.2017 15:32 - Aegnor
Šaman píše:
Zatímco vodní strašidlo, které se s dušema nezaobírá, zapadne bez problémů kamkoliv.

Ano, máš pravdu ... zapadne. Zapadne tak dokonale, že si na něj po měsíci nikdo nevzpomene. :-)
9.10.2017 16:50 - Šaman
Ook, asi se shodneme, že se neshodne. :)
Resp. můžeme se shodnout na tom, že herní svět a jeho pozadí je věc osobních preferencí. (Třeba proto mi Asterion vyhovuje jen v té "nízké" - fantasy - podobě, dokud se do toho nezačnou tahat návštěvníci z jiných planet, které ale stojí na pozadí celého světa.)
9.10.2017 17:38 - LokiB
To je ovšem úplně v pořádku, že máš svoje preference, to má každý :)
Jen nevím, jestli je třeba je používat při návrhu "herního systému", resp. třeba právě příšer či povolání atd.
10.10.2017 10:05 - Quentin
Sirien píše:
Počkej, až se potápěči který na dýchání pod vodou používaj složitý kyslíkový bomby s aparaturou dozvědí, že ryby mají žábry...

Hezké vysvětlení. Máš bod :D
10.10.2017 10:06 - Quentin
10.10.2017 11:42 - LokiB
Pěkné, opravdu. A přitom vlastně taková blbost, chtělo by se říc.
Přiznám se, že by mě před lety nenapadlo, že budu někdy sledovat video, kde někdo rozebírá postřehy ze sledování jiných lidí při hraní DnD ... jenže ono to bylo opravdu pěkné.
10.10.2017 13:55 - Šaman
sirien píše:
Počkej, až se potápěči který na dýchání pod vodou používaj složitý kyslíkový bomby s aparaturou dozvědí, že ryby mají žábry...

Quentin píše:
Hezké vysvětlení. Máš bod :D

Hezké vysvětlení, ale nectí setting. U nás potápěči používají kouzlo vodní dech.

Opravdu nevím jak bych vysvětloval temnému mágovi, který studuje lidskou mysl a duše, že vodník ty dušičky "dává pod mušle". (To jsou nějaké magické mušle a hrnečky? Jestli ne, tak se tu nebavíme o schopnosti vodníka, ale o možnostech uchování duše. Jestli ji stačí strčit do vody pod hrnek, pak proč by to nemohl použít i nekromant? Nebo je nutné ji nejprve nějak upravit, aby to fungovalo?)

Ale myslím, že tahle diskuze je už za zenitem. Máme tu nové téma…
10.10.2017 13:57 - LokiB
Šaman píše:
Opravdu nevím jak bych vysvětloval temnému mágovi, který studuje lidskou mysl a duše, že vodník ty dušičky "dává pod mušle".


No ... ale to není problem settingu, ale toho, že neumíš vysvětlovat :)
Znovu, kluci ti to popisovali dobře ... to, co jeden druh umí přirozeně, může být pro jiný nedostupné i s pomocí magie/technologie. nebo "velmi obtížně dostupné".
10.10.2017 15:02 - Aegnor
Šaman píše:
Hezké vysvětlení, ale nectí setting. U nás potápěči používají kouzlo vodní dech.

"Počkej, až se potápěči, kteří na dýchání pod vodou používají magii, dozvědí, že ryby mají žábry ..."
Princip je furt stejný.

Šaman píše:
Jestli ji stačí strčit do vody pod hrnek, pak proč by to nemohl použít i nekromant? Nebo je nutné ji nejprve nějak upravit, aby to fungovalo?

Výborně, otázky, které prohlubují svět. Vodníkův zajímavý fluff splnil svůj účel.

"Jestli stačí strčit hlavu pod vodu a dýchat, proč by to nemohl použít i potápěč? Nebo je nutné ji nejprve nějak upravit, aby to fungovalo?"
Ha, právě si klademe otázky, které nás dovedou k evoluci. :-)
10.10.2017 15:19 - sirien
Quentin píše:
aww

MFG ten chlap se fakt rád poslouchá, co?

jakože fakt hodně...
10.10.2017 15:39 - LokiB
Tak to asi platí o většině z těch lidí na youtube :)
10.10.2017 15:47 - sirien
Někteří mluví tak aby něco řekli, ideálně v nějakém rozumném poměru obsah/čas. Nemají potřebu věci nekonečně opakovat a pitvat už propitvané jen aby mluvili...
10.10.2017 18:05 - York
sirien píše:
MFG ten chlap se fakt rád poslouchá, co?


Ukecanej určitě je, ale nemyslím si, že by to bylo na škodu. Vybudoval si už celkem slušnou základnu posluchačů a odpovídá tomu i styl vyprávění - říká to v podstatě tak, jako kdybys o tom s ním kecal u stolu. Díky tomu je to takový uvolněnější, osobnější. Já ho třeba poslouchám rád, většinou u toho dělám ještě něco jinýho a případně si nějakou pasáž vrátím, když zrovna říká něco zajímavýho. Funguje to díky tomu, že je to mluvenej projev - bejt to text, tak to rozhodně celý nečtu.
10.10.2017 21:07 - Quentin
Sirien: Líbí se mi, jak často kritizuješ ukecané lidi. Četl jsi někdy své články? :D U videa aspoň udržím pozornost. Ale máš pravdu, moc rád se poslouchá :)

Jsem ale rád, že ten moment někdo vypíchl, já bych se o tom nikdy nedozvěděl a je to fakt dojemné.
10.10.2017 21:44 - ShadoWWW
Matthew Colvilla mám rád. Jeden z největších popularizátorů DnD. Je pro mě často inspirativní (hlavně ty jeho první videa jsou super!). Pěkně objasňuje herní styl DnD 2E a jak se takovým stylem dá hrát (nejen) v 5E.
12.10.2017 08:07 - Element
Matt je v pohode. Pamatuju si kdy se na redditu objevily ty jeho videa urceny pro zacatecniky a ten jeho kanal v podstate prez noc vybouchl. tohle je jeho normalni projev, mele tak i normalne. oproti textu je to stravitelny, protoze se u toho da treba ridit nebo malovat. kdyz nekdo timhle zpusobem pise, tak udrzim pozornost zhruba 2 odstavce i kdyz je kvalitni obsah. Siriene, nechces predelat tu serii 80 clanku do podcastu? :p
12.10.2017 08:25 - Quentin
Sirien: Nechce, už jsem se ho ptal :D

:(
23.10.2017 13:55 - Gurney
Jsem asi dost pozadu, ale vodníka jsme četl až teď a je to asi poprvé, co ho vidím v podobě, kdy je to použitelná fantasy potvora, a kdy má víc potenciálu pro horor než pro vtípky a o červených botkách a nočním opalování. *thumbs up*

...tohle je myslím docela dobrá ilustrace:
25.10.2017 10:35 - Log 1=0
Tímto bych Qentinovi chtěl poděkovat za Krvavou vilu, kterou jsem sprostě vykradl pro naše první dobrodružství. Které bylo strašně super, jen se bojím, že teď budou mít moji hráči hrozně vysoká očekávání. :)
25.10.2017 10:56 - Quentin
Gurney: Super :)

Log 1=0: Nice. Ještě mám dobrou zkušenost s tou Haydenovou vilou.
https://drive.google.com/drive/folders/0B3G7joVtaORMdWpSWW5lLW1JaTQ
2.1.2018 21:59 - Quentin
2.1.2018 22:03 - sirien
Ten Demolition man tam je vpašovanej fakt nenápadně :D
2.1.2018 22:24 - Quentin
sirien píše:
Ten Demolition man tam je vpašovanej fakt nenápadně :D

Chvilku jsem váhal, jestli dát link na trailer :D
7.1.2018 23:49 - Quentin
8.1.2018 00:07 - sirien
Ses nudil co? :D

Hezký.

Ale takový... trochu akční. Osobně bych možná spíš ocenil nějaké zajímavé "normální" domácnosti.
8.1.2018 00:33 - Log 1=0
Quentin píše:
Tabulka neobsahuje hostince, obchody ani jiné veřejné domy,

Možná lépe "veřejné budovy", sousloví "veřejný dům" má poměrně konkrétní význam.
8.1.2018 01:00 - sirien
To je jedno, ty to taky neobsahuje.
30.1.2018 17:12 - PetrH
Ahoj mistr Q. V nasi hre na rpgf zaporaku byl povzdech ze nemas tabulku hlubin a nahod co tam clovek muze potkat, nemas slinu a chute na dalsi tabulky?
30.1.2018 19:33 - Vojtěch
Myslíš hlubiny mořské, nebo zemské?
30.1.2018 20:28 - sirien
Já bych šel do etickejch. Taková tabulka zvěrstev které za sebou může zanechávat (nebo která může plánovat) nějaký ten psychopatický či démonický záporák by mohla bejt rozbuška fakt žůžový diskuse o tom, co v RPG ještě je a co už neni snesitelný :)
30.1.2018 22:33 - Quentin
Zemské hlubiny mám. Je ale docela nudná a fakt stará :D
http://2k6goblinu.blogspot.cz/2013/08/v-hlubinach.html


Petr ale myslel oceány, co?

Hmm, Sirienova tabulka zní extra lákavě, ale nerad bych přišel o kamarády :D
30.1.2018 23:18 - sirien
Quentin píše:
Petr ale myslel oceány, co?

Tam bejvá dost nuda, jak by zajisté podotkl Colombo. Žádný světlo, zima, ohromnej tlak - samej plankton, řasa, bakterie, sem tam nějaká ta divná škeble nebo jak se tomu nadává, občas nějakej ten vrak nebo nevybuchlá munice... V oceánech je zábava spíš na mělčinách, pár desítek, max stovek metrů - žraloci, kosatky, z větší hloubky občas na návštěvu nějaká ta krakatice...

Nicméně jako proč ne - nějaký ty potopený Atlantidy a R'leyghy, chrámy mořskejch bohů, samozřejmě nějaký ty krakatice, žraloci, podvodní draci, mořský elfové, aby měli mořský orkové co vyvražďovat (protože mořský lidi nikdo nemá, že jo, fish-people nejsou v hlubinách, ale na pobřeží Anglie*), pár mořskejch pannen (v Pirates of the Caribbean stylu, samozřejmě) a tak - nejspíš by se z toho něco vycucat dalo.


* Speaking of which - věřili byste, že fake-volební lístek pro Cthulhu kde byli jako navrhovatelé uvedeni "kultisté" uváděl jako místo pobytu "podzemí"? Neuvěřitelnej úpadek, fakt.
30.1.2018 23:23 - LokiB
* A není to spíš pobřeží Nový Anglie? Massachusetts.
30.1.2018 23:42 - sirien
Nevim, asi, já se přiznám, že sem toho sám od Lovecrafta ve skutečnosti moc nečet.
31.1.2018 00:19 - Gurney
Klasické Cthulhu lokace jako Arkham a Innsmouth jsou opravdu Nová Anglie, jestli si to z těch povídek pamatuju dobře, tak to zhruba odpovídá Massachusetts. Když to pobřeží člověk vidí za mizernýho počasí a pak dojde do knihovny, kde mají vyvěšenou mapu s označenými vraky lodí, co tam ztroskotaly za poslední tři století, tak teprve pochopí, proč je to zasazené zrovna tam.
31.1.2018 00:21 - Šaman
Cthulhu má nějaké volby u kloaky, našel si novou zábavu. Musíme holt volit menší zlo…
3.2.2018 09:50 - PetrH
Klidne ty eticke;) ne petr myslel hlubiny obecne: propasti, sklepy, kanaly, rokle, morske prikopy... ale sirien dal super tip;))
4.2.2018 22:32 - Quentin
Irituje mě podoba expertů v našich domácích pravidlech a přemejšlim, že bych je udělal jako hromádku featů k rozebrání. Co myslíte?

Starší varianta
Novější varianta
4.2.2018 22:52 - Log 1=0
To není náhodná tabulka jazyků? :,-(

Ta druhá varianta je asi zajímavější, ale zas to budeš muset vymýšlet/schvalovat.
EDIT: A rozdíl třeba u zlodějství mi přijde minimální, ale jen plácám od stolu.
4.2.2018 23:17 - Quentin
Log 1=0: Hlavní rozdíl je, že v první variantě vybereš tři dovednosti a ty se ti zlepšují vesměs v závislosti na GM fiatu. Ve druhé variantě jsou to o chlup konkrétnější efekty a na každé úrovni si bereš další. Ve druhé variantě by samozřejmě nebyl penalizovaný multiclass.
5.2.2018 00:03 - sirien
nová podoba se mi untuitivně líbí víc.

Co mi tam přijde trochu divný obecně je válečník. Mám čaroděje - týpka, co se věnuje širokýmu oboru vzdělanosti a mystiky (vzdělanosti: načítání zaklínadel tak jak je popsané určitě není bez provázanosti s dalšími vědomostmi a znalostmi). Mám experta - týpka co se naplno věnuje nějakejm +- mundánním skillům v rozsahu celých řemesel a tak. A pak mám... týpka, co umí mlátit zbraní.
5.2.2018 11:02 - Quentin
Sirien: Njn, tak to ve starém dnd vesměs bylo. Champion v 5e to tak má pořád :)

Mám ještě jednu variantu, kde vybírají "featy" i válečník (berserk, jezdec, taktik...) a čaroděj (hůl, plášť, patron...). Ale nějak se mi to nelíbí. Pomalu bych mohl povolání úplně rozpustit jen na seznam moves, vyměnit d20 základ za PbtA a hrát nějaký domácí DW/WorldOfDungeons-hack :D
6.2.2018 17:30 - Gurney
Quentin píše:
Mám ještě jednu variantu, kde vybírají "featy" i válečník (berserk, jezdec, taktik...) a čaroděj (hůl, plášť, patron...). Ale nějak se mi to nelíbí. Pomalu bych mohl povolání úplně rozpustit jen na seznam moves, vyměnit d20 základ za PbtA a hrát nějaký domácí DW/WorldOfDungeons-hack :D

Mně to náhodou dává smysl, že válečník dostává bojové featy, expert profese nebo speciální dovednosti (myšleno povolení dělat vysoce specializované věcí, které bez tréninku vůbec dělat nejdou - lézt po hladké stěně, úplně zmizet ve stínu, ...) a čaroděj nová kouzla (patrona a familiára bych zahrnul do nich).

A kašli na moves, Blades in the Dark jsou PbtA 2.0 :)
6.2.2018 18:07 - Quentin
Gurney píše:
A kašli na moves, Blades in the Dark jsou PbtA 2.0 :)

A pokoušel se to někdo už hrát mimo ten původní setting/setup. Třeba jako normální dnd nebo sword&sorcery?
6.2.2018 18:38 - Gurney
Vím o dungeon crawl hacku. Setupem myslíš tu strukturu hry, tj. střídání misí a nějakých následků mezi nimi?
6.2.2018 20:25 - Quentin
Píše:
Vím o dungeon crawl hacku

Dík :)

Píše:
Setupem myslíš tu strukturu hry, tj. střídání misí a nějakých následků mezi nimi?

Heat, Turf, Tier, Crew, Rep, Factions, Scores, Downtimes...
6.2.2018 20:37 - sirien
Nic z toho není kriticky potřebné, na druhou stranu se to dá používat i alternativně.

Heat je dost specifická věc, která se Ti ale může hodit pro trackování "nasranosti" různých skupin a antagonistů

Turf lze vypustit - ale stejně tak dobře to jde použít jako způsob pro řešení různých lokálních kontaktů a vlivu (např. spojenci v gildách atp.) nebo pro případ, že by se hráči rozhodli si někde vybudovat nějakej reálnej vliv (členství v gildách, šlechtické tituly...)

Tier lze vypustit nebo používat dohromady s Turf popř. Rep. ke sledování toho, jakou "váhu" nebo "implicitní vliv" postavy mají.

Crew lze vypustit. Na druhou stranu to jde dobře použít ke zobrazení "sehranosti" skupiny a tak.

Reputation je vždycky dobrá věc - každej hrdina přece chce, aby se jeho sláva nesla od barda k bardovi :)

Factions může vzít leviathan

Scores... v podstatě to je totéž co v DnDčku "adventure"

Downtimes se myslim hoděj obecně - potom co vyděláš nějaký to zlato ho chceš taky někde utratit, ne?
6.2.2018 21:08 - Aegnor
A samozřejmě je tu třeba space opera hack Scum and Villainy.
7.2.2018 01:43 - MarkyParky
Vrátím se ještě k hlubinám.

Ta random tabulka, co jsem hledal, byla něco jako d20 strašlivého zla, které na vás může čekat v srdci podzemí nebo d20 hrůzostrašných bossů na konci dungeonu.

Jako chápu, že to není úplně standardní věc, protože často srdce podzemí/boss jsou věci dané zápletkou a ne náhodná věc, na kterou si před posledním encounterem hodíš.

Ale nějak jsem potřeboval inspiraci tohoto typu a nenašel.
7.2.2018 12:23 - Gurney
Quentin píše:
Heat, Turf, Tier, Crew, Rep, Factions, Scores, Downtimes...

Viz sirien, všechno nástavby. Ale já spíš jen tak rýpu, že vlastně moc není důvod dávat do hry jednotlivé moves, když do ní rovnou můžeš importovat systém, který umí vytvářet moves na základě toho, co se zrovna děje ve hře.
8.2.2018 09:22 - Vojtěch
Jazyky
Reakce při pokusu domluvit se s někým neovládajícím stejný jazyk
2k6 (bonusy za snahu při RP, postihy za předchozí průsery atd.)
2 - Postavy jsou považovány za cizí špehy, nebo čaroděníky. Vidle, hranice atd.
3 - Posunky, nebo některá slova postav na opačné straně znamenají urážku a pokus o komunikaci vyvolá incident.
4 - Postavám je sprostě nadáváno a posílají je směrem odkud myslí, že přišli. Případně je hlásí autoritám.
5 - NPC postavy vysloveně serou a nechce se s cizákem bavit. Posílá je posunky do háje.
6 - Rozumí si pomocí ukazování atd., ale otrávené NPC rozmáchlými gesty způsobuje nepřesnosti.
7 - Jsou schopní si posunky sdělit základní věci.
8 - NPC cítí možnost, že z postav něco kápne a tak se snaží být nápomocné, i když doufá v nějaký bakšiš. Případně táhne postavy k nějakému příbuznému.
9 - Sice nerozumí, ale pár slov z jazyka postav, nebo nějakého jemu příbuzného, ovládá a je schopen pochopit i složitější věci.
10 - Nerozumí, ale je nadšený z neobvyklé návštěvy a tedy poměrně nápomocný, i když ne zase úplně užitečný. Trochu problém se ho slušně zbavit.
11 - Zrovna osoba, která ví přesně, co postavy potřebují, pokud jí to dokáží nějak sdělit.
12 - Ty Vole! Tlumočník!
8.2.2018 09:44 - Gurney
Tyjo, autentická tabulka reakcí na cizince v českém maloměstě :D
8.2.2018 09:50 - Vojtěch
A nějaký základní rozstřel pro generování boss monstra

BIG BAD dnešního dne se stává:
Jaký
1 - Obyčejný
2 - Živelný
3 - Nemrtvý
4 - Posedlý
5 - Božstvy vyvolený
6 - Obrovský

Kdo
1 - Kníže
2 - Drak
3 - Golem
4 - Šampion
5 - Zvíře
6 - Netvor

Motivace
1 - Sluha někoho výš
2 - Šílený
3 - Ambiciózní
4 - Pomstychtivý
5 - Zmatený
6 - Nemyslící
8.2.2018 09:51 - Vojtěch
Gurney: Středověk rulez!
8.2.2018 11:23 - Gurney
Já myslel spíš současném českém maloměstě, v tom středověkém by nebylo nic neobvyklého slyšet minimálně němčinu. I když teda k úplné dokonalosti tomu ještě chybí, "roll 3d6 drop highest pokud jsi/vypadáš jako černoch/arab/cikán".

Ale jinak tabulka pěkná, docela bych ji využil pro nějaký Hillsfar, Mulmaster nebo podobné město.
8.2.2018 12:44 - Vojtěch
Já to pochopil, ale myslel jsem, že právě na tom maloměstě je to s některými individui pořád jak v pomyslném temném středověku.
8.2.2018 13:55 - LokiB
Jako bude to prča a legrace, asi jako hrát opilej Člověče nezlob se :D

Gurney: :D
10.2.2018 12:16 - Quentin
Nějaké takové záporáky?



Maeqirský červ
  • Tři metry v průměru, sedm metrů na délku, bleděmodrý kožnatý povrch.
  • Trosečník z dalekého vesmíru, hybernoval v záchranném modulu, dokud jej goblini a/nebo trpaslíci nevykopali.
  • Chce pokračovat ve své cestě:
    • Hraničáři naráží na agresivní skřety a troglodyty vyhnané z hlubin neznámým nebezpečím.
    • Povídá se o vesnici, ze které přes noc odešli všichni obyvatelé.
    • Červ se svou armádou zaútočí na lidské město a zabere jej pro sebe.
    • Začíná stavba biomechanické lodi.
V boji
  • Vyblije 2k6 holých humanoidů (3z6ti šance každé kolo)
  • Kůže je napjatá a při proseknutí nebo probodnutí vystříkne modrá krev. Všichni zasažení záchrana proti ovládnutí červem na příští kolo.
  • Ze chřtánu vysune černé několikakloubé rameno s dlouhým bodcem pro přibližování obětí ke spolknutí.
Holí humanoidi
  • Poloprůsvitná kůže, kompletní alopecie, propadlé černé oči a společné vědomí.
  • Pohybují se jako nemotorní slepci, ale nikdy nezabíjí čas - vždy mají jasný úkol.
  • Vznikají tak, že červ někoho spolkne, mírně natráví a vymění jeho vědomí za svoje.
V boji
  • Matou nemotornou chůzí, ale při vypětí se trhaně pohybují s téměř nadlidskou silou a rychlostí.
  • Bez ohledu na ztráty útočí koordinovaně tak, aby rychle zavalili jednoho nepřítele po druhém.
  • První na oběť vždy skočí tak, aby ji ve smrtelné křeči sevřel a zpomalil nebo znehybnil.
21.3.2018 13:46 - Quentin
Holky, dokázal by tu někdo přeložit následující?

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the (virtual) world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
21.3.2018 14:05 - Naoki
Agentura hráčů (n.): "Pocit posílení, který pochází z toho, že je schopen podniknout akce ve [virtuálním] světě, jehož účinky se vztahují k záměru hráče" -Mateas, 2001
21.3.2018 14:14 - Quentin
21.3.2018 14:15 - York
Naoki píše:
Agentura hráčů (n.): "Pocit posílení, který pochází z toho, že je schopen podniknout akce ve [virtuálním] světě, jehož účinky se vztahují k záměru hráče" -Mateas, 2001



Agenda, ty agenturo ;-)


edit: Mnohem líp bude znít nějakej volnej překlad, např:

Pocit, že tvoje akce skutečně ovlivňují herní svět.
21.3.2018 14:38 - ShadoWWW
Spíš bych řekl, že hráč je schopný pomocí akcí své postavy dělat to, co chce (zamýšlí).
22.3.2018 06:47 - Ugy
Pěkný shrnutí Quentine a plně s tvým názorem souhlasím. Musím říct že jsem byl zvědavej na tenhle pořad, nakonec sem se donutil dokoukat tři první videa, ale dál pokračovat už nebudu. Moc mi nesedí způsob mluvení (mám co dělat abych neusnul) a v porovnání s videama třeba od Colvilla mi to prostě nepřijde moc zajímavý.
22.3.2018 08:50 - Quentin
To já bych zase PJ craft nezatracoval. Gergon není nijak zabedněnej, myslím, že to bude jen lepší.
22.3.2018 09:12 - ShadoWWW
Navíc existuje okruh lidí, kteří jdou po lince "Ví, že existuje nějaké DrD nebo ho někdy hráli" -> "Film Dračák na Youtube" -> "PJ Craft" (na stejném YouTube kanále) -> "Kostka".

Díky němu tedy zavítá na Kostku větší množství lidí a tady už najdou hromadu doplňujících informací, které Gergon na svých videích z časových důvodů nemůže probrat.
22.3.2018 11:43 - Ugy
Ja ho nezatracuju ani se nesnažím tvrdit že je to špatný. A tu linku absolutně chápu. Jen jsem chtěl říct, že to prostě asi není úplně pro mě. Prostě nejsem asi cílový publikum což není špatně. A ano musím říct, že jako pomůcka pro proniknutí do DnD světa/komunity to učitě význam má.
23.3.2018 13:24 - Quentin
23.3.2018 16:23 - Vaarsuvis
Zdravím, pěkný seznam, pár dotazů:
22 - Lze po oblečení nějak zbroj sundat, či tak uživatel zůstane natrvalo?
33 - Tady někdo hrál sérii Might and Magic, co? :)
45 - a tady hry od Bioware :D
54 - je nějaký limit nastrádaných životů?
56 - po porušení pečeti a vyndání prstenů kouzelná moc asi vyprchá?
23.3.2018 16:39 - Log 1=0
Tyhle jsou fakt hezké.
Jen pár dorobných připomínek/dotazů
Hráč ví, co ty předměty umí? Některé by byla škoda zničit experimentováním.
11) Platí to i pro takové kouzla, které se nositeli líbí?
13) Co znamená zjeví a co jsou tři běžné předměty?
22) Stejný dotaz jako Vaarsuvis. Jde to sundat?
33) Stylově dost omezeno.
45) Když si to sundám, změním se zpátky?
54) Hm, dobíjení a vybíjení je dost závislé na celkové dynamice hry. Tenhle se mi moc nelíbí.

EDIT: Psát kvůli této kravině další příspěvek se nevyplatí...
Quentin u 55) píše:
kynetickou

Fuj, styď se.
23.3.2018 17:33 - sirien
nice. Jen mi tam přijde divné, že se tam vedle sebe válí hala bala (teda, určitě hala, možná i bala) předměty očividně řádově rozdílné moci - od insta-oživovacího přívěsku po jednorázovej šperhák.

33 - nemělo by tam bejt něco jako psionická kuše slunečních paprsků nebo tak? Víš co, copyrighty...

36 - provazový elementál? Vážně? V Tvém světě existuje element provazu? :D

53 - tohle je awesome, zní to jako shadow artifact z WoDčka...

55 - taky fanoušek Harry Dresdena, co? :)

61 - nice... nice :D
23.3.2018 18:48 - Vaarsuvis
Ještě mi nedá, jaký inspirační zdroj ti vnukl 65? :D
23.3.2018 22:02 - LokiB
45 - ten je z OOTS :)
23.3.2018 22:06 - Quentin
Vaarsuvis píše:
22 - Lze po oblečení nějak zbroj sundat, či tak uživatel zůstane natrvalo?

Asi by si to mohl rozhodnout každý vypravěč sám, ale protentokrát jsem připsal, že to lze sundat.

Vaarsuvis píše:
33 - Tady někdo hrál sérii Might and Magic, co? :)

Sci-fi věci se v mých hrách objevují docela běžně :)

Vaarsuvis píše:
45 - a tady hry od Bioware :D

Ono to vlastně bylo v Baldur's Gate, co? Myslím, že je to stará dndčková klasika. Já to ale neberu jako prokletý předmět, po sundání se normálně vrátíš ke svému.

Vaarsuvis píše:
54 - je nějaký limit nastrádaných životů?

Není. Jeden život za kolo není zase tak OP, aby se to muselo nějak hrotit.

Vaarsuvis píše:
56 - po porušení pečeti a vyndání prstenů kouzelná moc asi vyprchá?

Pevně doufám, že to někdy nějaká postava použije pro vlastní sňatek. Udělal bych z toho nějaké pořádné požehnání. Třeba, že dokud žije jeden, nemůže druhý zemřít nebo tak něco. To teda nezní tak romanticky, když jsi na dovolené v Guantanamu, ale víte, jak to myslím.

Log 1=0 píše:
Hráč ví, co ty předměty umí? Některé by byla škoda zničit experimentováním.

Záleží na vypravěči, u většiny bude stačit, když to postavy zjistí pokus/omyl. Zato třeba Skryté štěstí musíš hned prozradit, protože jeho schopnost nepoužívá postava, ale hráč.

Log 1=0 píše:
11) Platí to i pro takové kouzla, které se nositeli líbí?

Proč ne :)

Log 1=0 píše:
13) Co znamená zjeví a co jsou tři běžné předměty?

Zhmotní. Meč, pochodeň, židle...

Log 1=0 píše:
33) Stylově dost omezeno.

Tak přefluffovat na wandku si to zvládne každý. Mně se tahle estetika líbí.

Log=1 píše:
54) Hm, dobíjení a vybíjení je dost závislé na celkové dynamice hry. Tenhle se mi moc nelíbí.

Není to jedno? žádný z těch předmětů není nějak vybalancovaný.

Sirien píše:
36 - provazový elementál? Vážně? V Tvém světě existuje element provazu? :D

Měl jsem tam původně "golem," protože jsem věděl, že přesně tohle někdo řekne :D Ale elementál líp vystihuje ten tvar a feeling. Ale vlastně ... proč by to nemohlo existovat jako element. Lidi tomu dávají význam. Když si mohou vysnít bohy, proč by si nevysnili extra význam k provazům.

Sirien píše:
53 - tohle je awesome, zní to jako shadow artifact z WoDčka...

Přitom je to taková throw-away line v jednom questu z Kingdoms of Amalur.

Sirien píše:
55 - taky fanoušek Harry Dresdena, co? :)

Velký :)

Sirien píše:
61 - nice... nice :D

Taky vlastně z Kingdoms of Amalur :)

Vaarsuvis píše:
Ještě mi nedá, jaký inspirační zdroj ti vnukl 65? :D

Žádný ... :D

Sirien píše:
Jen mi tam přijde divné, že se tam vedle sebe válí hala bala (teda, určitě hala, možná i bala) předměty očividně řádově rozdílné moci - od insta-oživovacího přívěsku po jednorázovej šperhák.

Mně taky. Je to jedna z tabulek, kterou se nestydím zfiatovat. "Eh, vykrádáte císaře, to by bylo trapný, kdyby měl jen hliněný klíč, přehoď to."

---

Díky za reakce, vždycky potěší :)
27.3.2018 10:35 - Gurney
Quentin píše:
Příprava příběhu

Nedokázal jsem se přinutit na to video koukat dál než do půlky (a to třeba Colvilla si pouštím jako poslech k vaření), takže nedokážu zhodnoti ani relevantnost toho navazujícího blogu (byť s tím co v něm je se jinak docela ztotožňuju), ale z toho co jsem viděl by se to video mělo jmenovat spíš "jak seknout s hraním rpg už během přípravy prvního dobrodružství" (přečtěte si modul a upravte si ho, to je fakt rada jako noha). Navíc ty příklady dobrodružství jsou strašně moc špatný - hráčské postavy zatknou a oni musí utéct a zjistit proč je pro potřeby rpg pravděpodobně ta nejopruzovější a k totálnímu rozpadu celého sezení nejnáchylnější zápletka vůbec a vyjednávání obchodní smlouvy je asi tak to poslední, co chci dělat, když si dojdu zahrát hru, co se jmenuje Dungeons&Dragons.
12.4.2018 20:16 - Quentin
13.4.2018 07:08 - PetrH
Tak on je tam na fb tlaci asi delsi dobu, je fakt, ze ta ucelena kolekce se muze hodit, pokud to pojmes kartickove. Zkouseli jsme i KaM takto, kdy kazda vlastnoat a vse byla karticka, diky jednoduchosti kam se dalo tech 7 karet velice slusne mit v ruce a ve vlaku to bylo rozhodne lepsi jak dennik.
14.5.2018 23:49 - Quentin
7.6.2018 17:59 - Quentin
Semi-generic tabulka pro snadnější obydlování map.
Zóny na mapách
7.6.2018 19:36 - PetrH
Dokazu si to krasne predstavit jako hezky random hex generator, povedene
7.6.2018 21:47 - Jarik
Lol, Jariku, sorry, D20 mě nechává přepisovat cizí příspěvky. Místo odpovědi, jsem ti nechtěně editoval příspěvěk :D

- Quentin

Původně tu bylo něco jako
"Myslel jsem, že půjde o generátor na indoor lokace jako dungeony. Tak jsem si tím naházel vesmírnou loď.
Díky ???"
8.6.2018 09:29 - Quentin
Jarik: Nice :)

Není zač ???
8.6.2018 10:17 - York
Jarik: Podělíš se?
8.6.2018 15:14 - Jarik
York: protože by šlo čistě o přepis původního autora, tak to dělat nebudu.

Ale ve zkratce. Vesmírných základen je milion, ale pro příběh je potřeba jen pár lokaci. Jako ve filmu.
Abych základny od sebe odlišil, generuji počet lokací na cca 4 z těch 36 možných.
Ta kombinace mi generuje v hlavě zápletky.

Příklad základny:
A. 23... Katastrofa ... Nabourany kus zakladny, který drží jen energie nestabilního jadra
B. 34... Nerost ... Slevarny, na vzácnou slitinu
C. 45... Příroda ... Kus zakladny, který se nepoužíval, je teď jedna džungle
D. 56... Temnota ... Kus zakladny bez energetických zdrojů. Oblast obývaná Slepci...kulturou nevidomých, kteří své teritorium fanaticky chrání.

Ta základna má i běžné lokace, ale tyhle mají i své aspekty.
1.10.2018 19:57 - Quentin
1.10.2018 20:36 - sirien
A tohle je moc hezkej text co je škoda že tu nemáme i jako standardní článek.

Mimochodem srsly, když už Tě nepřesvědčim, abys to sem dával jako články, nechtěl bys aspoň dát do záhlaví diskuse seznam odkazů co si sem naházel plus link na post ve kterém si to udělal (kvůli navazující diskusi)? Bylo by to extrémně user friendly PLUS by to bylo fakt nápomocný lidem, kteří sem zabloudí poprvé (protože těch 44 stránek se tu fakt většině lidí nebude chtít pročítat)

Píše:
Pořiďte si psy.

Bys nevěřil, jakej je tohle problém. Sem si udělal hezkýho půlorčího wizarda a chtěl sem k němu mít ochočenýho vlka... a po hromadě a hromadě snahy sem na Demonice uhrál jen trochu odrostlý štěně :D

Píše:
bude to vypadat o chlup profesionálněji než "Jo, jasně, jsme se určitě na něčem předtim dohodli."

Hlavně to je herně zajímavější, protože to je pak konkrétní informace s níž lze pracovat. Typicky "sakra tohle by měli vědět ostatní, určitě sme se dohodli že se někde sejdeme" tvoří míň zajímavý herní obsah než "hej, tohle by měli vědět ostatní, ale ksakru sraz je až za sedm hodin a já vim tužku kde teď sou." Popř. se to dá hezky využívat k dokreslování jako "no, ještě se chvíli flákám, protože tohle mi zabere jen půl hodinky a já bych to rád stihnul těsně před srazem, abysme na to mohli hned společně navázat a protivníci neměli moc čas reagovat".
1.10.2018 21:30 - Quentin
sirien píše:
Mimochodem srsly, když už Tě nepřesvědčim, abys to sem dával jako články, nechtěl bys aspoň dát do záhlaví diskuse seznam odkazů co si sem naházel plus link na post ve kterém si to udělal (kvůli navazující diskusi)? Bylo by to extrémně user friendly PLUS by to bylo fakt nápomocný lidem, kteří sem zabloudí poprvé (protože těch 44 stránek se tu fakt většině lidí nebude chtít pročítat)

Done. Chybí sice všechny články, co kdysi byly na staré adrese, ale to už se mi nechtělo v diskuzích spravovat.
1.10.2018 21:35 - sirien
awesome, díky moc :) (a teda cool, je toho víc, než sem myslel :D )
1.10.2018 21:44 - Quentin
sirien píše:
awesome, díky moc :) (a teda cool, je toho víc, než sem myslel :D )

Taky čumim. Na blogu je 117 článků.
1.10.2018 21:50 - ShadoWWW
Quentin píše:
Tipy k hraní fantasy dobrodruhů I


Dobrý! Ten samorozvazovací uzel jsem neznal. Těším se na druhý díl.
1.10.2018 22:17 - efram
psi jsou moc gut.....postavy je opravdu nemají rády:). A to jejich pouzití u strází fakt neprehaním.
1.10.2018 22:18 - sirien
Ten uzel je velmi praktický zejména pro pronásledující nepřátele o nichž nevíš nebo kteří Tě stihnou doběhnout dřív, než si čekal. Ušetří to nějaké trapasy s nepřeseknutím lana na poprvé s následným odražením hrdinou který Tě zesměšní tím že se Ti ubrání z půlky nějaké skály - takhle jen přijdeš, v klidu zatáhneš a máš padla a můžeš jít na kafíčko :)
6.10.2018 15:07 - Quentin
14.2.2019 00:07 - Quentin
14.2.2019 08:58 - ShadoWWW
Aby to ostatní nemuseli hledat jako já, tak doplním, že na iTunes je to kanál 2k6 goblinů.
14.2.2019 10:44 - Jerson
Připomínky jsem rozebral včera ve zprávách, takže tady řeknu jen, že je to dobré.
(a že jsi mě nalomil, že podcasty můžou být podobně užitečné jako psané články).
14.2.2019 11:29 - York
Hej, podcasty přece mluvěj anglicky! ;)
14.2.2019 14:56 - Quentin
ShadoWWW píše:
Aby to ostatní nemuseli hledat jako já, tak doplním, že na iTunes je to kanál 2k6 goblinů.

Ještě čekám, než se přehodí jméno YT kanálu na 2k6 goblinů. YT to nějak zdržuje.

Jerson píše:
(a že jsi mě nalomil, že podcasty můžou být podobně užitečné jako psané články)



York píše:
Hej, podcasty přece mluvěj anglicky! ;)

Czenglish ti bude muset stačit :D
14.2.2019 15:55 - sirien
I když tomu dáváte formu kamarádského chit-chatu, tak to potřebuje trochu sebejistoty a suverenity - toho tak nějak rozpačitýho smíchu tam bylo z kraje trochu moc. Pak ste se naštěstí zaběhli, ale zkuste to příště bez toho.

Podcast bez videa působí chudě. I když mi to běží na nějakym tabu na pozadí tak to že když si tam překliknu nevidim dva týpky za stolem co si tam povídaj před kamerou (popř. že si to nemůžu hodit do picture-in-picture) je dneska prostě nějak... nedotažený.


Hezká diskuse kolem hodů na Insight.

Diskuse ohledně hodů na útoky míjí jeden důležitej aspekt - postavy nejsou slepý a viděj, jak hustej ten bojovník je. Pokud někdo drží meč poprvé v ruce a hodí 20 na útok (v součtu 18, ale natural 20) tak to prostě vypadá pro přihlížející i pro oběť úplně jinak, než když válečník lvl 10 co vybil víc skřetů než umí vesničan spočítat vezme meč a hodí 9 (v součtu těch samejch 18). Podobně když hodim na útok 18 a neprobiju protivníka s AC 19, tak mi jako netvrď že to vypadá stejně jako když hodim v součtu 8 a tím neprobiju protivníka s AC 10. Když mě na tréninku na bojovym umění na sparingu probije kolega, co je na cca stejný úrovni co já, tak to cítim naprosto odlišně, než když mě probije trenér kterej mi něco ukazuje. Z tohodle důvodu já prostě tuhle argumentaci "otevřené házení hráčům ukazuje staty protivníků" neuznávám, protože IMO to je argument přesně na opačnou stranu - ano, právě proto by se mělo házet otevřeně, protože to hráčům zprostředkovává pocit, který z věcí mají jejich postavy.

S aragornem to je dobrej point, ten kontext toho jestli aragorna natlačim na hráče z kraje příběhu jako kicker nebo v průběhu příběhu jako skriptovaný řešení dělá dost důležitej rozdíl.
14.2.2019 16:08 - Quentin
Sirien píše:
I když tomu dáváte formu kamarádského chit-chatu, tak to potřebuje trochu sebejistoty a suverenity - toho tak nějak rozpačitýho smíchu tam bylo z kraje trochu moc. Pak ste se naštěstí zaběhli, ale zkuste to příště bez toho.

That's the plan.

Sirien píše:
Podcast bez videa působí chudě. I když mi to běží na nějakym tabu na pozadí tak to že když si tam překliknu nevidim dva týpky za stolem co si tam povídaj před kamerou (popř. že si to nemůžu hodit do picture-in-picture) je dneska prostě nějak... nedotažený.

Tohle je asi o vkusu. Já konzumuju hafo audio věcí při vaření, cestování, práci etc. Ne, že by video nebylo cool, ale bylo by to zatím moc starostí navíc. Jsem rád, že máme aspoň snesitelnou kvalitu zvuku :)

Sirien píše:
Diskuse ohledně hodů na útoky míjí jeden důležitej aspekt - postavy nejsou slepý a viděj, jak hustej ten bojovník je. Pokud někdo drží meč poprvé v ruce a hodí 20 na útok (v součtu 18, ale natural 20) tak to prostě vypadá pro přihlížející i pro oběť úplně jinak, než když válečník lvl 10 co vybil víc skřetů než umí vesničan spočítat vezme meč a hodí 9 (v součtu těch samejch 18). Podobně když hodim na útok 18 a neprobiju protivníka s AC 19, tak mi jako netvrď že to vypadá stejně jako když hodim v součtu 8 a tím neprobiju protivníka s AC 10. Když mě na tréninku na bojovym umění na sparingu probije kolega, co je na cca stejný úrovni co já, tak to cítim naprosto odlišně, než když mě probije trenér kterej mi něco ukazuje. Z tohodle důvodu já prostě tuhle argumentaci "otevřené házení hráčům ukazuje staty protivníků" neuznávám, protože IMO to je argument přesně na opačnou stranu - ano, právě proto by se mělo házet otevřeně, protože to hráčům zprostředkovává pocit, který z věcí mají jejich postavy.

Asi jsme se jen nepochopili. Nejde mi o staty potvor a hážu všechno na stole. Když mluvím o tom, že musí být monstra tajná, tak mám na mysli zvláštní schopnosti nebo slabiny (tzn. u mima neprozradím hráčům, že ho musí zmimovat).

Sirien píše:
Hezká diskuse kolem hodů na Insight.

S aragornem to je dobrej point, ten kontext toho jestli aragorna natlačim na hráče z kraje příběhu jako kicker nebo v průběhu příběhu jako skriptovaný řešení dělá dost důležitej rozdíl.

Dik.
14.2.2019 16:34 - ShadoWWW
Na začátku to vypadalo dobře, ta myšlenka, že PJ má být fanoušek postav, je báječná. Ale pak se to začalo zvrtávat.

Vlasta toho Tobiáše začal víc a víc usazovat, skákat mu do řeči, zlehčovat jeho názory, co mu nebyly po chuti atd. Ke konci už to vypadalo, jako když pan učitel Vlasta poučuje žáčka Tobiáška, co je při hraní RPG správně a co je špatně. Zatímco Tobiáš uznával názory Vlasty, i když s nimi třeba ne vždy úplně souhlasil, tak naopak se to říct rozhodně nedá.

Samozřejmě neznám pozadí obou aktérů, jejich zkušenosti. Podle toho podcastu to vypadá, že Vlasta má s RPG mnohem větší zkušenosti než Tobiáš. Ale Tobiáš tam měl pár dobrých potřehů, které ale nedokázal, zřejmě kvůli svým skromným zkušenostem a respektu k Vlastovi, obhájit. Vlasta si ho tam mazal na chleba jako profesor žáka prvního ročníku.

Pak je ale otázka, proč to Vlasta nepojal jako monolog (jak to má třeba Colville), kde by zazněl jeden úhel pohledu a bylo by to z principu věci OK. Pokud se vede diskuze, i na tak emocionálně vypjaté téma jako je hraní RPG, pak předpokládám respektování ostatních názorů, zejména když se jedná o dialog.

Téma jako takové bylo OK a technické zpracování na výborné úrovni (jen byste mohli zlepšit intro a outro, ideálně nějaké hudební). Ten rozdíl v dialogu byl ale oproti zahraničním RPG podcastům, které poslouchám, přímo do očí (uší) bijící.

Doporučoval bych proto do příště buď monolog, nebo respektující dialog. Jinak OK.
14.2.2019 16:44 - Quentin
ShadoWWW: Vidíš tam víc drama než tam bylo :) Ale zkoušeli jsme natočit další epizody, kde už je to bez skákání do řeči, tak uvidíme, jestli tenhle dojem vymizí (a jestli některá z nich bude stát za zveřejnění ... ještě jsem je neslyšel)
14.2.2019 17:06 - ShadoWWW
To já vím, že z vašeho pohledu o žádné drama nešlo, bylo to v uvolněné atmosféře a určitě to nebylo nijak zvlášť záměrné. Jen píšu, jak to na mě působilo a na co si třeba příště dát pozor.

Je teda pravda, že jsem na to trochu přecitlivělý kvůli těm schématům, co se odehrávaly na RPG F a poslední dobou se odehrávají na Kostce.

Ale v poho, no stress. Já ten počin hodnotím kladně (7/10) a celkově mi forma podcastu vyhovuje mnohem víc než články. Jen kdyby tam zaznělo těch názorů víc se vzájemným respektem, bylo by to lepší. Za ty roky jsem se naučil, že existuje víc než jeden zábavný způsob hraní. I mě jich baví několik, a dokonce i ty, co mě nebaví, baví hromady jiných a to respektuji. Ale je fakt, že třeba takový Gurney je na respektování různých názorů v RPG, a to sám má o všemožných RPGčkách takový přehled, že by ostatní mohl učit. ;-)
14.2.2019 17:23 - sirien
ShadoWWW píše:
Pak je ale otázka, proč to Vlasta nepojal jako monolog

Dost dobrý pro Platóna, dost dobrý pro Quentina.

(Kromě toho... ona ta představa že všechny názory si sou rovny je dost otravná - někdy sou nějaký prostě chybně, takže když tam Vlasta obhájí názor co má a když je ten navíc správně, tak to sou spíš body k dobru :p )
14.2.2019 18:13 - Ugy
Super poslech. Jaká témata plánujete do dalších epizod?
14.2.2019 18:51 - califax
Možno by som z YT prešiel na Soundcloud a skúsil aj Spotify, to mi príde na podcasty prívetivejšie. Aspoň by sa predišlo nedorozumeniam, že "podcast bez videa pôsobí biedne".

edit: Omlouvám se califaxovi, že jsem mu umazal kus příspěvku. D20 má edit moc blízko quote :D Prakticky říkal: Nemluvte sprostě, chtěl jsem to po těch "hovnech" vypnout, ale nevypl, a bylo to dobré.
14.2.2019 19:18 - Quentin
Ugy píše:
Super poslech. Jaká témata plánujete do dalších epizod?

Zatím spíš střílíme od boku.

Nějaké tipy?

califax píše:
Možno by som z YT prešiel na Soundcloud a skúsil aj Spotify, to mi príde na podcasty prívetivejšie. Aspoň by sa predišlo nedorozumeniam, že "podcast bez videa pôsobí biedne".

V článku je link na podcast, kde to lze stáhnout i jako mp3
https://goblini.podbean.com/

Ale postuju to video jako první, protože si to sám pouštím na youtube.
4.3.2019 06:10 - ShadoWWW
K nové, druhé epizodě:
Jako to žáčkovství je tam trošku menší než v minulé epizodě, ale pořád tam je a zabilo celé jedno vlákno diskuze, o kterém možná chtěl Tobiáš povídat, a to předpřipravená dobrodružství. Rád bych od něj slyšel, jaká dobrodružství hráli, jaké měli zážitky a jaká dobrodružství 3. strany, o kterých mluvil, by doporučoval a proč. No nic, snad o tom bude nějaký další díl.

Systém na míru konkrétnímu sezení vs. jeden systém na všechno: obojí je podle mne validní. První má zjevné výhody, o kterých bylo řečeno v epizodě. Nevýhodou ale je, že si hráč, respektive GM, zpravidla musí najít novou skupinu a v ní si nemusí všichni sednout. Naopak jeden systém má obvykle tu výhodu, že ho hraje obvykle skupina přátel, která se jen nechce učit nový systém, protože to, co by nový systém přinášel, obvykle zvládne v tom stávajícím jen s využitím svého social contractu (česky řečeno: prostře hrají a chovají se jinak, dle nového žánru, než se chovali v předešlém dobrodružství). Nevýhodou je samozřejmě omezenost toho systému, ale třeba DnD 5E je žánrově rozličná hra (viz PPJ str. 38 PPJ), i když jen v rámci žánrů fantasy, takový Fate Core je samozřejmě jinde.

Třetí věc, příprava. Různé fantasy hry (zejména různé verze/edice DrD/DnD) mají tu výhodu, že i v nové edici si často vystačíte s tím, co už znáte z dřívějška (DrD, dřívější edice DnD). Mnohem víc, než když jdete poprvé hrát Fate Core, kde si tu příručku pročtete od začátku do konce, protože to pro vás bude dost jiné, nové, než co
znáte z DrD/DnD. To je pro DnD výhoda i nevýhoda. PPJ kromě nováčků často nikdo moc nečte (protože už četl nějakou v předešlé edici) - a přiznejme si, že ji často nečtou ani nováčci. A přitom je to podobné, jako byste u nové edice použili bestiář z předešlé edice nebo DrD. Ano, možná to bude jakž takž fungovat, ale nebude to úplně ono. Třeba v 5E je dost jiné, že jinak přistupuje k přesvědčení a část o tvorbě dobrodružství je jeden velký inspirační text s hromadou náhodných tabulek, kde celé dobrodružství lze v podstatě vytvořit pár hody kostkou. Poslední část knihy pak zabýhá do designu pravidel specificky této edice.
4.3.2019 06:37 - Jerson
On vyšel nový díl?
4.3.2019 07:54 - ShadoWWW
Ano, viz Quentinův odkaz v #903.
4.3.2019 08:47 - Quentin
4.3.2019 13:55 - Aegnor
ShadoWWW píše:
Nevýhodou ale je, že si hráč, respektive GM, zpravidla musí najít novou skupinu a v ní si nemusí všichni sednout.

Nesouhlasím. V naší skupině (čtyři lidé stabilně stejní, pár dalších se různě protočilo) jsme už zvládli odehrát aspoň jedno sezení v nějakejch ... 7 systémech. Teď trochu řešíme, jaký systém bude další. A nemyslím si, že jsme až taková výjimka.
5.3.2019 15:33 - Jerson
Poslouchal jsem, přišlo mi to lepší než první díl, méně smíchu, méně skákání do řeči (kromě konce), téma celkem dobře zvolené. Jen poslouchání je pro mě strašně náročné, ani jsem netušil jak, často se musím vracet, abych věděl, o čem to mluví.

ShadoWWW píše:
Různé fantasy hry (zejména různé verze/edice DrD/DnD) mají tu výhodu, že i v nové edici si často vystačíte s tím, co už znáte z dřívějška (DrD, dřívější edice DnD). Mnohem víc, než když jdete poprvé hrát Fate Core, kde si tu příručku pročtete od začátku do konce, protože to pro vás bude dost jiné, nové, než co
znáte z DrD/DnD.

Tohle jsem nepochopil, jak to myslíš. Jako že v DnD se dá navazovat na znalost předchozí edice pravidel, zatímco ve Fate nikoliv?
5.3.2019 19:58 - Kropy
Jerson:
Myslím, že jsi pochopil trošku jinak. Hrál jsem jen DnD a DrD a pravidla Fate jsem pročítal po přidání SRD já to pochopil jako úplně jiný systém. Co máme ve skupině DnD lidi co dřív hráli DrD, či starší edice DnD, tak vysvětlování z větší části probíhá: JO jasně takže na tohle akorát házím jinou kostkou a tohle se jmenuje jinak. Kdežto když jsem pravidla Fate četl tak jsem měl problém chytat o co jde.
5.3.2019 20:01 - Šaman
No, pro DrD to platí jen v rámci 1.x | + | v2. To jsou tři naprosto odlišné hry, které se z marketingových důvodů jmenují stejně.
5.3.2019 21:32 - Jerson
No, ale pokud hráči předtím hráli starší verzi Fate, tak na novou verzi se jim bude přecházet snáz než na novou verzi DnD. A pokud někdo s RPG začíná, tak je celkem jedno, na kterém systému začne. Tedy ne úplně jedno, ale přechod z DnD na Fate je podobné složitý jako z Fate na DnD.
12.3.2019 09:03 - Quentin
12.3.2019 09:27 - Jerson
Když to poslouchám - jaké herní zkušenosti má Tobiáš?
A druhá věc - do první minuty jsem pořád nevěděl, zda jde o vytváření hráčských postav nebo NPC.
12.3.2019 09:53 - Quentin
Počítám, že hraje už hafo let, ale dohromady tak 3-4 různé družiny, téměř výhradně dračák a D&D (a s námi Savage Worlds)
25.3.2019 23:45 - Quentin
25.3.2019 23:49 - Log 1=0
To mi připomíná, že jsem chtěl na RPG fórum napsat připomínky Argonantovi a tebe pochválit.
Tak to druhé udělám tady: Jako již tradičně skvělá práce.
26.3.2019 00:46 - sirien
jako dobrý, ale přijde mi to spíš jako přehlídka weirdo posádek co lze potkat na moři než jako seznam pirátů...
26.3.2019 07:51 - Jerson
Sdílím Sirienův názor, na druhou stranu lepší než jen monotematičtí piráti. Nicméně mám jeden návrh - dávej do svých seznamů i jednu běžnou věc daného typu :-)
26.3.2019 09:34 - Quentin
sirien píše:
jako dobrý, ale přijde mi to spíš jako přehlídka weirdo posádek co lze potkat na moři než jako seznam pirátů...

Skoro mám chuť nesouhlasit. Pirátsví = kradení na moři (AFAIK). U toho není papoušek a dřevěná noha podmínkou.

Nebo máš na mysli, že jsem měl udělat spíš obyčejné klišé piráty a do tabulky dát jinou proměnnou? (jakou mají útočnou taktiku, jakou mají historii, jakou mají vlajku...)

Jerson píše:
Sdílím Sirienův názor, na druhou stranu lepší než jen monotematičtí piráti. Nicméně mám jeden návrh - dávej do svých seznamů i jednu běžnou věc daného typu :-)

To jsem se rychle odnaučil, protože to poslední, co ve hře potřebuju, je dvě minuty googlit tabulku, jen aby na ní pak padlo něco zoufale obyčejného :D
26.3.2019 10:05 - LokiB
Quentin: tak jestli vaší skupině vyhovují neustálá kromobyčejná setkání, tak pak rozhodně nic zoufale obyčejného nepotřebuješ :)
Jerson to asi viděl z toho pohledu, že někteří hráči občas obyčejné "věci" potkat chtějí. Protože stálý pohyb mezi neobyčejnými se může taky časem oprdět.
26.3.2019 10:49 - Tarfill
LokiB píše:
někteří hráči občas obyčejné "věci" potkat chtějí.

V tom případě pak ale nepotřebuješ tabulku a hodíš si to rovnou z patra, ne? A pokud chceš něco zajímavého, pak se právě tabulka může hodit... takhle chápu Quentinův přístup já...
26.3.2019 10:55 - LokiB
Tarfill: nevím. nejsem tak obeznámen s tím, jestli si v jeho hrách hází při setkání vždy, nebo jen když zrovna GM neví, co by použil. Spatra můžeš hodit i neobvyklé případy. Je to o tolik těžší než "obvyklé"?
Ten přístup nekritizuju, můj příspěvek se vztahoval k situaci, kdy by sis danou tabulky házel při každém střetnutí s piráty a tedy vždy by to byla setkání neobvyklá.
26.3.2019 11:29 - Quentin
Tak ona to není zase taková divočina. 1, 3, 4, 8 a 12, jsou skoro obyčejní piráti, akorát s rozepsaným charakterem kapitána.
26.3.2019 11:56 - York
Jerson píše:
Nicméně mám jeden návrh - dávej do svých seznamů i jednu běžnou věc daného typu :-)


Předpokládám, že kdybys to chtěl použít, tak si to předtím přečteš - takže si k tomu klidně můžeš jednu obyčejnou možnost přidat, když ji tam chceš mít.

Obecně mají random tabulky tu fajn vlastnost, že si z nich snadno můžeš vybrat jen to, co se ti líbí, a případně je doplnit čímkoliv vlastním.
26.3.2019 18:26 - efram
vidím to úplně stejně jako Tarfill a Quentin. obyčejné věci prostě nepotřebuješ dávat do tabulky, nepotřebuješ si na ně házet. Proč? No protože jsou obyčejné a tedy jsou. Minimalizuji hody, háži na neobyčejnosti. :)
26.3.2019 22:41 - Quentin
York píše:
Předpokládám, že kdybys to chtěl použít, tak si to předtím přečteš - takže si k tomu klidně můžeš jednu obyčejnou možnost přidat, když ji tam chceš mít.

Ty jsi nějakej akční :D Já teda tabulky nečtu (ani ty svoje, které dva týdny po vydání zapomenu :D ). Chci bejt překvapenej společně s hráčema.
27.3.2019 09:00 - Jerson
Je otázka, zda si někdo s takovou tabulkou vůbec na setkání s lodí neháže. Já se s takovými tabulkami setkal jen málo, ale přišlo mi, že setkání se pak dělali na předem připravená, a na tato náhodná. Tedy pokud GM použije tuhle tabulku, hráči už nikdy žádnou "běžnou loď" nepotkají :-)

A to nemluvím o případu, kdy po řadě takových podivných individuí a lodí najednou přijde "Obyčejná loď - běžná osádka, normální kapitán a osádka, běžný náklad". Vsadím e, že polovina hráčů by tu loď prošla do poslední kajuty a rozebrala do posledního prkna, aby zjistila, co je na ní zajímavého, že jim sem GM dal. :-)
27.3.2019 09:24 - Quentin
Znovu opakuji: 1, 3, 4, 8 a 12, jsou skoro obyčejní piráti, akorát s rozepsaným charakterem kapitána. Nevím, co si pod "běžnou lodí" představujete, ale pokud by to bylo ještě něco nudnějšího než tyhle, tak bych to ve hře beztak potkat nechtěl.

Jinými slovy, tohle:
Jerson píše:
Tedy pokud GM použije tuhle tabulku, hráči už nikdy žádnou "běžnou loď" nepotkají :-)

není bug, ale feature

stejný princip jako Barf forth apocalyptica v AW, akorát pro fantasy
8.7.2019 12:14 - Gurney
Pustil jsem si včera u večeře podcast o důvěře u stolu (odkaz) a dost dobrý, fajn se to poslouchá.

Dobrá poznámka o tom, proč je dobré když na Insight a podobné všiml sis/nevšiml sis dovednosti háže hráč namísto GMa. A dobrý přirování ke hře jako skladišti, který sice GM dokonale zná a přijde mu úžasný, ale hráč je v něm často spíš jak špion s baterkou, co náhodně prozkoumává co má zrovna před očima.

Akorát asi Quentin dostane sadu, jestli si to někdy pustí nějaký cheater :)
8.7.2019 13:18 - Quentin
Gurney píše:
Pustil jsem si včera u večeře podcast o důvěře u stolu (odkaz) a dost dobrý, fajn se to poslouchá.

Dobrá poznámka o tom, proč je dobré když na Insight a podobné všiml sis/nevšiml sis dovednosti háže hráč namísto GMa. A dobrý přirování ke hře jako skladišti, který sice GM dokonale zná a přijde mu úžasný, ale hráč je v něm často spíš jak špion s baterkou, co náhodně prozkoumává co má zrovna před očima.

Akorát asi Quentin dostane sadu, jestli si to někdy pustí nějaký cheater :)




Jako další si pusť ty postavy. Příprava se moc nepovedla.
9.7.2019 07:55 - Ultramarine
Gurney píše:
Akorát asi Quentin dostane sadu, jestli si to někdy pustí nějaký cheater :)

Proč?
13.7.2019 23:54 - Quentin
14.7.2019 18:09 - PetrH
hezká sbírka, zařadím mezi své random...
14.7.2019 21:22 - Quentin
PetrH píše:
hezká sbírka, zařadím mezi své random...

4.9.2019 10:01 - Quentin
4.9.2019 10:16 - Jerson
Můžeš být spokojen, ne? :-)
4.9.2019 10:45 - Quentin
Velmi, kladné hodnocení potěší a kritizuje na tom to samé, co já. Ještě mu zkusím uplácat nějakou reakci.
4.9.2019 16:18 - PetrH
Hele Q, což udělat nějakou další hezkou malou lokaci?
4.9.2019 17:27 - sirien
Mi to teda přijde víc jak Markusova egodemonstrace za pomoci hodnotícího povídání o produktu než jako recenze produktu. Ale tak aspoň z toho člověk pochopí co to rámcově je (asi tim vic čím víc zná Quentinovu tvorbu) a zjistí, že se to Markusovi líbí.
4.9.2019 22:31 - efram
Me prislo, ze velkou devizou toho materialu je prave volnost, kterou poskytuje.
8.1.2020 11:45 - Quentin
8.1.2020 12:22 - Šaman
Quentin: Super
8.1.2020 14:45 - sirien
Quentin: to, že hraješ, abys zjistil, co se stane, neznamená, že nevyprávíš příběh už v momentě samotné hry - vyprávíš, resp. snadno vyprávět můžeš, jen prostě není připravený předem. Stejně jako improvizované vyprávění je příběh, i když nevíš, jak příběh skončí.
8.1.2020 14:53 - Jerson
Tady nevím - myslí si, že příběh musí mít nějaké atributy, třeba že má začátek a konec, a když by byla hra přerušena uprostřed, tak žádný příběh jako takový nevznikne. Ale wiki poskytuje jen definici literárního příběhu a příběhy vzniklé pře hraní neřeší, tak nevím.
8.1.2020 15:02 - sirien
Jerson: když odejdeš z filmu v půlce nebo když knížku odložíš v půlce a už nedočteš, tak to neznamená, že by tam příběh nebyl - jen si ho nedokončil.
8.1.2020 15:08 - Quentin
Sirien: Jasně, jsou to trochu semantics. Ale přijde mi lepší nad tím uvažovat jako nad hraním hry, ne jako nad vyprávěním příběhu. Možná proto, co říká Jerson; zajímám se o player agency, přípravu, mechaniky, herní svět etc. a nezabývám se pacingem, akty, twisty, začátek/konec, plot immunity etc.

Snažím se cíleně nevyprávět příběh, ale pouze hrát hru. Dává to trochu smysl?

Nerozporuju, že nějaký příběh vznikne, ale uvažuju nad ním jako nad příběhem až po hře.
8.1.2020 15:46 - sirien
smysl to dává, ale já to dělám jinak :) (a nepřijde mi, že by tim nějak trpěla player agency)
8.1.2020 16:06 - Šaman
S tím tvrzením, že nehrajeme příběh, také moc nesouhlasím. Jako GM mám v hlavě příběh a zabývám se pacingem, akty, twisty, začátek/konec, plot immunity etc.
Hráči sice ne, ale i oni už vědí, že na konci z toho má vylézt příběh. Tedy že lepší neoptimalizovaná akce co něco rozjede, než hodinové plánování ala deskovka Dorn.

Ale hrajeme něco Fate-based, nikoliv DnD.
8.1.2020 17:07 - LokiB
Vidíš, mně třeba po předposlední session hráči říkali "bylo bezva, bavili jsme se, hra byla dobrá, ale chtěli bychom hrát více z hlavního příběhu, tohle byly spíš takové věci kolem, moc nás to neposunulo" ...
9.1.2020 08:02 - Jerson
sirien píše:
když odejdeš z filmu v půlce nebo když knížku odložíš v půlce a už nedočteš, tak to neznamená, že by tam příběh nebyl - jen si ho nedokončil.

To sice ano, ale rozdíl je v tom, že tam jsem jen konzument příběhu, nikoliv jeho tvůrce, takže i když odejdu, příběh byl vytvořen a kdokoliv jiný ho může poznat celý. Když v RPG utneme sezení v půlce a nikdy ho nedohrajeme, tak nic podobného knížce či filmu (které lze nedočíst / nedokoukat) nevznikne.

A osobně považuju některé RPG hry (myšleno konkrétní herní sezení konkrétní skupiny) jen za sérii událostí, nikoliv za příběh. Jako bych se díval na partii šachu.

Na druhou stranu pokud někdo hraje takto -
Šaman píše:
Jako GM mám v hlavě příběh a zabývám se pacingem, akty, twisty, začátek/konec, plot immunity etc.
Hráči sice ne, ale i oni už vědí, že na konci z toho má vylézt příběh.

- tak nejspíše skutečně dostává příběh už v průběhu hry, protože vidí o pár zatáček dopředu.

Takže si myslím, různé přístupy můžou generovat různé míry příběhovosti hry jak v průběhu, tak na konci. V některých hrách (myšleno aktivita skupiny, nikoliv konkrétní systém) se příběh nedá dohledat ani na konci, nebo spíše dal by se vysekat, když by se vyhodilo 90% obsahu. Jiné hry ten příběh mají v sobě od začátku do konce a hráči ho dokážou vnímat. A v dalších zase příběh vznikne s ukončením hry, kdy se hráči můžou ohlédnout zpět s pocitem "A-há!", kdy se jim prostý děj složí do příběhu.

já třeba cítím rozdíl mezi Druhou válkou o svět, což byl příběh určitě, i během hraní, a Omegou, což je příběh jen pokud sleduju jednu misi nebo linku jedné postavy či jednoho fenoménu, ale jako celek to moc příběh není, na to je příliš rozvětvená a abych z toho nějaký příběh dostal, musel bych vždycky vypreparovat určitou část podle osob nebo zápletek. Ale je možné, že se dalším hraním většina zápletek propojí a vznikne jeden příběh, nicméně teď to ještě nevím.
Určitě si vzpomínáš, jak si třeba Ebon stěžoval, že Omega nemá jasnou nosnou příběhovou linii, ale že to jsou nesouvislé věci.

Nicméně ... teď jsem si ten podcast pustil znovu a tam vyloženě zazní Píše:
Příběh v RPG neexistuje, ten může vidět, až když se na hru podíváš zpětně

- a s takto všeobecně podaným tvrzením souhlasit nemůžu. Některé RPG (sezení/kampaně) příběh určitě obsahují už v průběhu, ale věřím, že zrovna ty Qunetinovy ne, že v něm je skutečně nutné hrát a počkat na konec.
9.1.2020 09:34 - efram
Píše:
To sice ano, ale rozdíl je v tom, že tam jsem jen konzument příběhu, nikoliv jeho tvůrce, takže i když odejdu, příběh byl vytvořen a kdokoliv jiný ho může poznat celý. Když v RPG utneme sezení v půlce a nikdy ho nedohrajeme, tak nic podobného knížce či filmu (které lze nedočíst / nedokoukat) nevznikne.



mě fascinuje jak v debatách na d20 někteří zabíhají až do neskutečných krajností. Zdaleka to není jen Jerson. Co má tohle tvrzení dokázat. Příběh vznikne už tím, že ti lidé hrají. To že příběh nedohrají tak sice nenaplní nějaký děj ale část toho příběhu rozhodně už je. Mohou se k tomu vrátit a dohrát to. Pokud se nevrátí ke hře..... moment koho vlastně tahle část zajímá?

Takováhle argumentace je argumentací jen pro samotnou argumentaci, ale smysl takového tvrzení je nula.
9.1.2020 11:48 - Jerson
Dokázat to nemá nic, spíše jsem chtěl ukázat na možné rozdíly v hraní hry a tedy i vytváření příběhu.

Přijde mi to podobné jako obrazy. Jedna poučka říká, že dobrý obraz by měl vyprávět nějaký příběh. Ponechám stranou, jestli to tak má být, ale faktem je, že některé obrazy příběh skutečně vypráví, i když jsou statické.

Třeba klasika:


Tedy zrovna v tomto konkrétním obraze můžou různí lidé vidět různé příběhy ("Skupina šla zjistit původ zla a narazila na Beholdera, se kterým se střetla" nebo "Cizí Zlo vedené Beholderem za bouřlivé noci napadlo město a hrdinové ho zoufale bránili, aby dali čas zavolat posily", nicméně příběhy v něm jsou. A pak jsou obrazy, které žádný takový příběh nevypráví.

Obojí je statický obraz s Beholderem, ale díly přítomnosti nebo absenci dalších prvků buď jsme nebo nejsme schopni nějaký příběh vidět/vyprávět. Protože samotný Beholder nebo samotný trpaslík či věž příběh nevytvoří, ten vznikne až následně složením jednotlivých prvků.

Takže úplně stejně to vidím s RPG. To by sice v základu mělo příběhy vyprávět celkem přirozeně, ale věřím tomu, že pokud se hraje v nějakém sandboxu, do kterého se zpočátku celkem náhodně vkládají různá setkání a scény, tak s něm žádný příběh vidět není. Až po čase, když mezi postavami, scénami a událostmi vzniknou vazby, vznikne i příběh. Samotný sled scén není příběh.

efram píše:
Takováhle argumentace je argumentací jen pro samotnou argumentaci, ale smysl takového tvrzení je nula.

Takováhle argumentace by možná mohla pomoct v ujasnění, proč někteří hráči mají raději hry s dopředu připraveným příběhem, zatímco jiní ten příběh skutečně chtějí vytvářet a skládat průběžně s tím, že v jejich hře budou i scény mimo tento příběh, co by první skupině hráčů připadalo jako plýtvání časem.
12.3.2020 21:08 - Nikita Ramsey
Nikdy jsem nevěřil v kouzlo nebo kouzlo, ale životní situace mě dovedly k kouzelníkovi jménem Aj Aji. Moje 12leté manželství proběhlo hladce, dokud se můj manžel nezačal žena a opil se, toto chování roztrhalo rodinu od sebe, hledal jsem pomoc všude kromě veškerého mého úsilí nebylo dobré výsledky, dokonce jsme šli k nějakému specialistovi na pomoc všechno úsilí bylo plýtvání, jednal jako posedlý člověk, v pondělí odpoledne během oběda jsem slyšel dvě dámy diskutovat o kouzlu caster a jak pomohl jednomu z nich znovu získat mír v jejím domě, po jejich diskusi jsem se přiblížil k lady a vysvětlil mi svou situaci a ona mi dala kontakty kouzla caster Dr Ajayi, napsal jsem kouzlo caster na jeho Whatsapp číslo: +2347084887094, vysvětlil jsem mu to a řekl mi, abych si nedělal starosti, že za tři dny začnu prožívat mír v mém domě, ale abych toho dosáhl, řekl mi také pár věcí, které musím udělat, udělal jsem podle pokynů Když byl Ajellim kouzelníkem, jak se mu slíbilo, všechno se otočilo, můj manžel se nyní stará o věci doma a vše, co získal na svém pracovišti, propagoval. Pokud potřebujete službu kouzla, abyste získali milence nebo jakýkoli problém života, kontaktujte dr. Ajayi na Viber / Whatsapp: +2347084887094 nebo e-mail: drajayi1990@gmail.com
12.3.2020 21:34 - sirien
:D

Čtěte doslova co se píše nahlas, přidaná humorná hodnota.

Vzhledem ke kontextově krásnému spojení najímání kouzelníků přes Whatsapp, Viber nebo e-mail s právě zveřejňovanými články o Shadowrunu to tu za sebe pro humornou hodnotu nechám viset, ale Quentin: samozřejmě feel free to ze svýho blogu odmáznout (případně samozřejmě i s touhle mojí pseudo-reakcí).


Btw. pokud by někdo zvažoval najmout kouzelníka k získání milence/milenky, tak bych velice rád zdůraznil, že to je brutální etické NO-NO a většina států Šestého světa považuje použití magie tímto způsobem za znásilnění.
12.3.2020 21:58 - Aegnor
Upřímně, já chci spíš kouzelníka, abych získal problém života, mám jich nějak málo ...
29.6.2020 17:57 - Quentin
30.6.2020 10:31 - Quentin
30.6.2020 21:17 - PetrH
Víc těchto náhodných malých "kobek".
edit: samo ještě třeba náhodná setkání pro lenochy. Já si věž osadil náčelníkem loupežníků a 5ti jeho kumpány - verze skřet + goblini, člověk plus goblini, člověk + lidi; dál tam mám případně starou hrůzu - duch, pošahaného mága, alchymistu, kněze, co zde chce provést rituál.
23.7.2020 07:48 - Quentin
Tak jsem tu věž hrál a dobré. Asi začnu brát minidungeony vážně :D
23.7.2020 09:32 - Jezus
Jo, ta věž vypadá zajímavě. Jen mě při tom napadla taková klasika, kterou se kterou mívám trochu problém, když čtu podobné věci. Připadá mi, že se tam postavy vždycky hrozně napakují :-) Je tam dost cenností, vybavení, zbraní, dokonce kůň (chápu, že ne všechno se snadno prodává, může z toho být další malá zápletka nebo alespoň minihra... blb bla... ale na konci mají postavy prostě dost peněz). A to si vemte, že je to jen taková bokovka.

Prostě mi vždycky přišlo, že když zahraju pár podobných odboček, postavy budou dost napakované. Samozřejmě ani to nutně nevadí, ale přece jen to má docela vliv na hru (brzy dobrá výzbroj/koně/nepotřeba brát "zakázky"...)
23.7.2020 09:55 - Quentin
Jezus: Ty speciální šípy se vystřílí, grimoár démonů se hodí (radši ať mají postavy s arkánou víc možností), a když si troufnou prodat Arxaxův pohár, tak to můžeš časem vrátit do hry (třeba kolem něj vznikne nějaký demonic cult)

Ve zbytku je 200+ stříbrňáků. To po rozdělení mezi čtyři postavy je 50+ st. a to není žádný velký odvar.

Kůň stojí obyč. jen 100 st., takže to nijak gamebreaking není, a když ho získají takhle, tak k němu mají aspoň story.

---

Každopádně je to schválně. Moje hra je tak 25% připravené lokace a 75% improvizace. A v té improvizované části zapomínám dávat loot, tak to doháním v té připravené.

---

Jinak moji hráči grimoár démonů spálili, pohár pohřbili a cetky se pokusili vrátit majitelům z okolních vesnic, takže nenahrabali krom koně skoro nic :) Naopak to možná bude prodělečné, protože v boji se zombikama použili healing potion, a teď jdou proti tomu týpkovi, co Olwyn ukradl dítě :D
23.7.2020 10:09 - Jezus
Quentin píše:
Jinak moji hráči grimoár démonů spálili, pohár pohřbili a cetky se pokusili vrátit majitelům z okolních vesnic, takže nenahrabali krom koně skoro nic :) Naopak to možná bude prodělečné, protože v boji se zombikama použili healing potion


Amatéři :-D Já i když hraju klaďase, tak si alespoň snažím srovnat náklady a brát podíl za "námahu". To je přeci fér :-)

Jinak já ani tak nemluvil o těch magických věcech, ale o "obyčejném" vybavení, co má nějakou cenu. A zbytek odhadoval. Nakradené cennosti... A i když si nechci hrát na Jersona, tak kůň býval prostě drahá sranda, i když to není žádný válečný zprzněnec.
(ale jestli jsou postavy takoví lidumilové, že další dva potenciální koně ve stříbře raději vrátí majitelům... tak s tím asi nemáš problém).

Quentin píše:
Každopádně je to schválně. Moje hra je tak 25% připravené lokace a 75% improvizace. A v té improvizované části zapomínám dávat loot, tak to doháním v té připravené.


Upřímně, napadlo mě to samé. Družina, kterou PJuju je už dost daleko a hodně mocná, ale de facto nemají ani na pořádné jezdecké koně :-) (Je to teda i tím, že většina dobrodružství byla motivována právě něčím jiným než ziskem a jaksi nebyl nikdo, kdo by na konci vyplácel odmenu :-) ).

Píše:
a teď jdou proti tomu týpkovi, co Olwyn ukradl dítě :D

Takže holka se omluvila, že se pomstila pomocí černé magie, řekla, že to víckrát neudělá (stejně přišla o grimoár) a postavy jí teď pomáhají? Šikovné děvče :-)
23.7.2020 10:26 - Jerson
Jezus píše:
Takže holka se omluvila, že se pomstila pomocí černé magie, řekla, že to víckrát neudělá (stejně přišla o grimoár) a postavy jí teď pomáhají? Šikovné děvče :-)

Copak nevíš, jak takové věci fungují? Třeba jako v tomto videu :-)
23.7.2020 13:05 - Quentin
Jezus píše:
Takže holka se omluvila, že se pomstila pomocí černé magie, řekla, že to víckrát neudělá (stejně přišla o grimoár) a postavy jí teď pomáhají? Šikovné děvče :-)

Hrál jsem ji jako oběť, jak jen to šlo :D
5.8.2020 13:14 - Quentin
5.8.2020 13:16 - Jezus
Taky jsi to sem mohl dát o tři roky dřív. Na té první mapě jsem totiž rok hráli (a pořád je docela aktuální) :-D
5.8.2020 13:24 - Quentin
Jezus: Jakože jste hráli na podobné? Tu první jsem dělal teď v červenci :)
5.8.2020 13:45 - Jezus
Jj, hráli jsem na podobné. U jezera byla vesnice, na jihu cesta k hradišti, na západě elfí hvozd (pravda, listnatej).

V detailech se to liší (hlavně měřítko, mokřad jsem měl mezi vesnicí a severozápadním pohořím, naopak na západě nebyl), ale schématicky docela věrné :-)
6.8.2020 12:24 - Gurney
Ty jsou fakt pěkné. V čem je to dělané?
6.8.2020 12:59 - Quentin
Dík :)

Stabilo (0.4 mm) na obyč kancelářský papír (80g). Na vodu podél pobřeží jsem zkusil tenčí Centropen (0.1 mm).
6.8.2020 13:27 - PetrH
Quentine, tak teď máš krásné tři lokace, co k nim uddělat sandboxy a třeba to celé propojit k Tross? tohle už vypadá jako zajímavý balíček velikosti nějaké oblasti na dobrou kampaň
6.8.2020 13:52 - York
PetrH: Jestli to dobře chápu, tak to tak nejspíš dopadne, jen to vznikne postupně hraním.

Každopádně me wants :-)
9.8.2020 14:06 - Quentin
9.8.2020 14:18 - PetrH
Jako Quentine, tvl. tohle je super dung. S dovolením si uložím k sobě, použiju na děckový DnD...nebo, že bych prubmnul tvůj Grimoár... :thinking:
11.8.2020 22:50 - kin
Naprosto boží Quentine! :)
A mapa má super styl, fakt klobouk dolů, dost unikátní. Jen bych možná propojil místnosti aspoň čerchovaným obrysem cesty, chvilinku jsem já hlupák přemýšlel co kam jde a jak. :)
26.8.2020 22:35 - Quentin
Místnosti
Hrad




Petr, Kin: Díky!
Kin: Něco s tím musím udělat.
27.8.2020 10:59 - Vaarsuvis
Moc hezké místnosti Quentine, 4 mi připomněla modul B1- In Search of Unknown , kde to byl podle mě asi nejzajímavější prvek dungeonu. Aneb jak prostředím vyprávět příběh :)

Jo a 7 a 11 jsou stejné.
27.8.2020 11:10 - Quentin
Dík, opraveno :)
27.8.2020 11:19 - Gurney
Ten hrad jako pointcrawl je fakt zajímavý nápad, už si s podobnou myšlenou (kosmická loď) hraju nějakou dobu, ale ještě jsem neměl příležitost to vyzkoušet.

Ty ilustrace děláš všechny sám ručně?
27.8.2020 11:23 - Quentin
Gurney: Není to pointcrawl k procházení, jen nabídka upgradů :)

Jj, kreslím si to sám.
27.8.2020 11:25 - Šaman
Mě se líbí to uplácení trolů kamenožroutů. Už vidím, jak družina nejprve ohrnuje nos, když zloděj zjistí, že tohle kamení nemá cenu tahat… a pak se vrátí a bude vybírat ty nejlepší kousky aby vykoupili zajaté kamarády dřív, než je trolové uvaří. :)
27.8.2020 12:27 - Tarfill
Místnost 20
Píše:
Vize by měla obsahovat stopy, podle kterých lze osobu vyhledat (třeba městský prapor na pozadí).

Heeej, takový tetování na zadku se blbě odhaluje... to bude pěknej pár facek, než tu pravou lásku někdo najde... :-D
27.8.2020 13:04 - Quentin
Gurney píše:
Ty ilustrace děláš všechny sám ručně?

Quentin píše:
Jj, kreslím si to sám.

Ale dělám to teda digitálně. Třeba kůň a holub jsou natvrdo otracované z fotek. Nemám moc ambice na high art :D
27.8.2020 13:29 - Šaman
Tarfill píše:
Heeej, takový tetování na zadku se blbě odhaluje... to bude pěknej pár facek, než tu pravou lásku někdo najde... :-D

Tak byl by to zajímavý balicí trik:
"Slečno, mohu vidět vaše odhalené pozadí? Já podle toho poznám, zda jsme si souzeni."
27.8.2020 15:15 - York
Quentin píše:
Třeba kůň a holub jsou natvrdo otracované z fotek.


Who cares. Vypadá to jak profi grafika. Jak jsi to udělal nikdo zkoumat nebude ;)
28.8.2020 10:32 - PetrH
http://2k6goblinu.blogspot.com/2020/08/mistnosti-v-kobkach-i.html Q: ty jedeš, myslím, že klasický "dnd" design v moderním hávu bude mít brzo jméno Quentin :)
28.8.2020 12:27 - Gurney
Quentin píše:
Není to pointcrawl k procházení, jen nabídka upgradů

Nevšiml jesm si popisku nad obrázkem, my bad. Každopádně to vypadá skvěle.
29.8.2020 12:59 - PetrH
Q: podle meho bys jako hrad mel udelat i vesnici, mestecko, dul, klaster etc....
30.8.2020 12:06 - Quentin
16.9.2020 23:33 - Quentin
Myslíte, že by tohle mohlo být praktické?


17.9.2020 00:01 - sirien
Z živé praxe (Blades, WoD): Ano a ne.

Ne - rozhodně to nechceš řešit pro každou postavu ani skupinu. Nejdřív se utopíš v účetnictví a pak se to kvůli tomu přestane používat skoro úplně. Na one-shotech (a to ani na těch dlouhejch) to nemá smysl, protože postavy nestihnou ty tracky pořádně posunout nebo využít. Tzn. má to smysl trackovat jen v delší kronice a jen u těch herně nejvýznamnějších postav PLUS u postav které jsou hráči nakopnuty během hry na jednu či druhou stranu (jako "odměna" nebo naopak takové "hej, tohle ti někdo nezapomene...")

Ano - dát postavám a organizacím rozměr kvality vztahu který je vyjádřený hmatatelně je přínosné.
- Zaprvé to ujasňuje, jak si s kým postavy stojí a co od něj čekat. (Což má druhou stranu mince že to hází klacky pod nohy u postav které se vydávají za někoho jiného, aktivně přetvařují atp. - pro takové to chce mít nějaký subsystém kdy viditelný track je "demeanor" a někde máš druhý track se "skutečným" vztahem)
- Zadruhé s tím jde aktivně pracovat jak ze strany hráčů, tak ze strany GM (rozhodování o reakcích, trigger nějakých proaktivních pomocí nebo úsilí stojícího pokusu o odvetu atp.)
- A zatřetí to funguje jako excelentní trade-off mechanika pro měkce hrané sociální konflikty, kdy můžeš dělat věci jako říct "ano, jasně, můžeš dělat hroznýho drsňáka a tý postavě neustoupit / fakt jí k něčemu donutit, ale bude tě to stát její social credit k tobě" (detaily viz Scénáristika 15, odstavec "Hmatatelnost vztahů")
17.9.2020 08:29 - Gurney
Ano, ale jen pro NPC a organizace, které mají v tom světě váhu a o kterých víš, že budou dál zasahovat do dění. A i ty NPC bych se snažil shlukovat do nějakých logických celků - místo lorda Whalena bych tam dal spíš rod Whalenů (čtu to dobře?), čímž má ten vztah nějakou váhu i když se PC zrovna nenacházejí na dvoře, kde ten rytíř sídlí. Značit tam zvlášť každé důležité NPC nebo dokonce lokace je strašný overkill a imo ti to přeroste přes hlavu hrozně rychle (zkušenost ještě z hraní SW, kde jsem zkoušel něco podobného).

Ale ten sheet máš pěkný, asi si ten design od tebe budu muset ukrást a udělat si něco podobného.
17.9.2020 08:50 - Dukolm
No mě se podobné věci vždy nabouraly tím že NPC měly jiné vtahy s postavou než se zbytkem skupiny.

Jinak pěkně nakreslený a věřím že si to najde uživatele. Jen třeba za mě je super mít i verzi bez jakýchkoliv popisků a legendy. Kterou bych si mohl přizpůsobit potřebám hry.
17.9.2020 09:10 - Gurney
Může se stát, ale to si pak můžeš dopsat jako detail do poznámky vedle. Mně se stejně vždycky po čase stalo, že kromě nějakého takového přehledu jsem měl ke každé NPC či organizaci detailnější log všech eskapád, které se skupinou zažily, abych na to byl schopen navazovat.
17.9.2020 09:27 - Jerson
Pro podobné účely jsem začal používat poznámky u každého významného NPC, se kterým hráči měli něco do činění, ale chce to zautomatizovat vkládání, jinak je to strašně moc práce jen na zachycení pár drobností (i když důležitých, jako třeba když se někdo představí falešným jménem).
17.9.2020 09:45 - Quentin
Sirien: Dík. Přesně takhle se to chystám používat. Píšu tam "důležité" NPC a mám na mysli šlechtice, krále, čaroděje, generály, případně hodně se opakující NPC, které získají význam hrou.

Gurney píše:
Značit tam zvlášť každé důležité NPC nebo dokonce lokace je strašný overkill a imo ti to přeroste přes hlavu hrozně rychle

Pokusím se. Nynější kampaň máme na relativně malé ploše (hráči spravují marku s cca osmi vesnicemi.

Gurney píše:
měl ke každé NPC či organizaci detailnější log všech eskapád, které se skupinou zažily

Pro mě to bude posun od žádných (nebo semi-chaotických one-line poznámek) k jednomu přehlednému sheetu. Až si zvykneme na tohle, tak uvidím, jestli je třeba víc místa.

Dukolm píše:
No mě se podobné věci vždy nabouraly tím že NPC měly jiné vtahy s postavou než se zbytkem skupiny.

To budu muset řešit poznámkou navíc.


(omlouvám se za vytrhávané stručné citace, běhá tu sirien s obuškem a vyhrožuje lidem, kteří slušně citují celé odstavce :D )
19.9.2020 01:39 - Quentin
Sheet (A5) pro nejdůležitějšího člena družiny :D

19.9.2020 09:33 - Skaven
osel je boží!
19.9.2020 10:29 - ShadoWWW
Za mě už moc účetnictví.
19.9.2020 10:45 - sirien
ShadoWWW: proč? Někam si ty věci co neseš zapsat stejně musíš, když na vybavení takhle hraješ, a s Quentinovou mechanikou řádkové nosnosti dává tohle dokonalý smysl a nemusíš sledovat nic moc navíc.

Quentin btw neunese toho ten osel nějak moc? Co pamatuju (?) tak těžké zbroje jsou za tři řádky, ne? To by bylo 22 plátovek, což se blíží půl tuně plechů, to je drsný železářství... Ale možná to je jen nedokonalost toho zjednodušení na řádky a na jiný věci to vychází dobře když to nehrotíš do extrémů?
19.9.2020 13:25 - Quentin
Sirien: Osel unese 24 řádků. To je s těžkou zbrojí na tři řádky jen osm plátovek. Což je popravdě spíš opačnej extrém :D

Je to ode mě krapet neveganské, ale hrozně se mi ten vizuál extrémně (vertikálně) naložené muly/osla líbí. Hráči si ho fakt oblíbí jako nejdůležitějšího člena družiny :D
19.9.2020 14:02 - PetrH
Super idea a pomucka:) co kun, vul s vozem a pod...;) nebejbože slon pro exotické hry :)
19.9.2020 14:20 - sirien
Quentin: já tam těch řádků vidim 6 na čtvereček a 11 čtverečků - ??

8 plátovek... to je dobrejch 150-200 kilo v ne úplně snadno skladnejch plechách, to by mi na osla přišlo docela adekvátní :)
19.9.2020 14:41 - Log 1=0
sirien píše:
já tam těch řádků vidim 6 na čtvereček a 11 čtverečků - ??

Pokud si dobře vzpomínám, tak malé věci se vejdou do řádku 3, takže ty svislice nemají vyrobit nový řádek, ale udělat prostor pro tohle dělení.

Ale taky mě to zmátlo, i když Quentin k tomu bude mít v Grimoáru vysvětlení (předpokládám) a bude to OK.
19.9.2020 14:44 - PetrH
Ty Quentine v KaM2 jsem uvazoval obrazky vybaveni jako vystrihovanky(zetony) co udelat tohle a davat je do ctvercu? To by pomohlo?
19.9.2020 15:20 - Quentin
Sirien: Hmm, čím jsem to udělal matoucí?

Čekal bych, že řádek je řádek a hotovo. Sloupce jsou tam jen jako pomůcka pro rozdělení na třetiny, protože většina běžných předmětů (lektvar, křesadlo, lucerna...) je na třetinu řádků.
19.9.2020 15:36 - sirien
Quentin: teď si mě už naprosto zmát. Kolik tam podle Tebe je řádků a kolik sloupců?

Já tam vidím 24 řádků ve 3 sloupcích (tzn 66 "políček" - 72 mínus těch šest co překrejvá oslíkova hlava).

Alternativně tam dokážu vidět čtyři řádky a 3 sloupce (což by dalo 12 políček, resp. 11 po odečtení oslíkovy hlavy, v podstatě "čtverců", každý z nich rozdělený šesti pomocnými linkami - záměrně teď nepíšu řádky, aby to nebylo zmatečné)

Každopádně 24 řádek-políček se tam nemůžu dopočítat ani omylem.

...teda, aha, JO, TEĎ už to vidim, POTOM co sem si přečet výklad od Loga a hledal sem jak šílenej - jakože tam máš 24 řádek, ALE fakt jako řádek a ty sloupce nic nedělaj, resp. sou jen jako pomocný dělení? Jestli jo, tak si to udělal matoucí těma svislejma sloupce tvořícíma linkama. Doporučuju úplně vyhodit NEBO je udělat výrazně míň výrazné - buď tečkovaně místo čárkovaně, nebo vodoznakově-šedě místo černě.
19.9.2020 15:42 - Quentin
19.9.2020 16:12 - Quentin
Sirien: Vedle character sheetu, kde bude těch dvanáct řádků stejně, to bude jasné. Teď ještě udělat ten character sheet :)

Ale vyhodil jsem ty značky po šesti řádcích a nechal jen ten v půlce.
https://drive.google.com/drive/folders/1HutSAtfN5K0uWCz4KtuY4SjzruUBlzGW
19.9.2020 18:14 - Jerson
Trochu jsem hledal - osel unese normálně 50 kg, u metráku uz začíná být přetížený, i když dost záleží na tom jak dobře má na sobě naložený náklad. A to nejsilnější unesou asi i dva metráky, ale už jim to určitě škodí.

Jinak pokud jde o vybavení, jako základní jednotka mi přijde nejlepší jedna běžná věc, jedy třeba jedna dávka jídla. A větší věci aby zabírwly více pozic. Je to lepší než mít větší jednotku naložení s tím, že běžné věci zabírají jen její část a větší zabírají více jednotek.
19.9.2020 19:50 - sirien
Mě přijde naopak lepší mít to tak, jak to má Quentin. Celý pointa tohodle cvičení totiž je udělat věc co nejintuitivnější a nejvíc vizuálně názornou.

Tak jak to teď má Quentin máš 12 řádek výbavy. Vpohodě číslo. Jeden řádek odpovídá nějaký větší věci - meč, kuše... dává smysl, něco co musim mít připravený nebo se zamyslet, kam to dám, velká věc, ok. Jasně, sou i nějaký o dost větší věci - popravčí meče, obouruční sekyry, full plate armor - zaberou dvě nebo tři řádky, jednoduchý, jasný. A ok, sou nějaký menší věci, jídlo, nůž atp. - vejdou se tři na řádek, jasný.

Tvůj systém by vyžadoval, abych měl 36 řádek vybavení (eh... to už jakože neni málo) a drobnosti jako nůž atp. zabírali jedna, meč bude zabírat tři, dvoubřitá sekyra šest a brnění devět... he? To už zní jako hrozná účtařina. A hlavně v ten moment někoho ihned napadnou nějaký píčoviny, jako že tesák by mohl zabírat dvě a kroužková zbroj by mohla zabírat sedm, šavle a jednoručka tři, ale jedenapůlručka by zabírala čtyři... a sem zpátky v tom mizernym nepřehlednym a paměť nebo listování vyžadujícim bordelu, ze kterýho se timhle systémem snažim utéct.


Ten Tvůj model je sice jednodušší v základu, ale paradoxně ten Quentinův je jednodušší v důsledku, protože je omezující a nutí se rozhodovat mezi jasně určenejma a ne moc tvárnejma, zato intuitivníma možnostma (drobný, normální, víceřádkový).


EDIT: jinak Quentinův ukázkově naložený oslík Ondra má mym hrubym a rychlim odhadem od oka na zádech takovejch 60-70 kilo a zbejvá mu 5 řádek, který by to možná dorovnaly do maximální stovky; se mi zdá, že to vcelku sedí i na Tvé požadavky :)
19.9.2020 22:36 - Jerson
No já nevím, ale podle mě jídlo (a voda) na den váží zhruba stejně jako meč, a naopak plátová zbroj by měla zabírat místo minimálně pro deset mečů, a to hgak objemově, tak hmotnostně. I když k tomu by asi řekli víc historičtí šermíři.

Prostě Quentinovy lehké věci mi přijdou až moc lehké a těžké věci zase málo těžké a celé to moc nesedí dohromady. Žádný osel neunese dvanáct plátových zbrojí nebo jídlo a vodu na 72 dní (pokud to nebude lembas). Mimochodem tam není strava pro samotného osla :-)

Ten list je zjednodušení, ale nepřijde mi to zas tak funkční,, navíc s ohledem na případné škrtání spotřebních věcí, zatímco jiné zůstanou si ani moc nedovedu představit, jak to reálně bude fungovat během hry.
19.9.2020 22:57 - sirien
Jerson: tohle je přesně ten případ, kdy realističnost neni zábavná a ani nemá žádnou přidanou hodnotu. Kolikanásobek meče váží plátovka je prostě nudná a nezajímavá otázka. Tímhle směrem šlo DnD a DrD s jejich librama a mincema bylo to totálně nanic (a beztak to neřešilo věci jako skladnost nebo rozložení váhy dobrým batohem a jiné realistické faktory, co ve skutečnosti hrají ohromnou roli). Snaha na všech stranách (Blades, Quentin, DrDII, Fate...) je od tohodle utéct co nejdál, takže snažit se cokoliv vrátit zpátky do tohodle tak jak to teď děláš prostě nedává smysl a ta úvaha je chybná už v samotném základu otázek, které si pokládá.

Jinak Tvá pochybnost o funkčnosti mechaniky je poněkud zcestná, protože Quentin tenhle systém spokojeně používá už dlouhé roky (a jiní ho od něj převzali a doteď jsem neslyšel jedinou stížnost nebo kritiku z praxe).
19.9.2020 23:01 - malkav
Prostorová náročnost: S plátovkou je nepříjemná neskladnost. Přeci jen je to dost neohebná záležitost a s kyrysem je prostě problém. Nedá se ani počítat s tím, že by dva kyrysy šly nějak dost rozumně vložit do sebe jako misky, pokud tedy nejsou vysloveně standardizované. Na druhou stranu není problém do vzniklé výdutě nacpat něco měkkého, třeba "spacák".

Hmotnosti: Pokud bych bral jako denní dávku tekutin dva litry a připočetl jídlo, tak to není váhový ekvivalent "běžného" meče (řekněme kolem 1,0 až 1,6 kg). O reálné hmotnosti plátovky se nemá moc cenu bavit, je v tom dost značná variabilita - ale pokud bychom pro potřeby hry řekli 25 kg, tak je to nějakých 15 až 20 mečů.

Berte prosím s rezervou a jen orientačně :)
Mám trochu pocit, že byste chudáka oslíka strhali. I když se mi líbí myšlenka grafického znázornění, dává to hezkou přehlednost, tak mi přijde praktičtější počítat podle hmotnosti (i když to někomu může vadit, jako nadměrné učetnictví). Nebo by to chtělo si víc vyhrát s velikostmi různých druhů věcí.
19.9.2020 23:14 - LokiB
sirien píše:
Kolikanásobek meče váží plátovka je prostě nudná a nezajímavá otázka.


No, pro některé hráče ne ... prostě někdo odmítá hrát hru, nebo ho to teda baví podstatně méně, když mu tyhle věci oproti "jeho představě" neseděj. jako můžem nad tím ohrnovat nos a tvářit se, že to je problém těch hráčů. oni přesto budou hledat systém, který jim dá ten pocit ze hry, který chtěj.

Resp. proč to celkově odsuzuješ, jako by to byl "obecný nesmysl"? viz sirien píše:
snažit se cokoliv vrátit zpátky do tohodle tak jak to teď děláš prostě nedává smysl


Nedává to smysl z pohledu moderního designu. Ale mít nějaký "okrajový" výsek her, který v takovýchto mechanikách jdou jinudy a dávají některým hráčům pocit realističnosti, který jinde nemají, imho smysl má. Pro ty hráče.
nehrajme to zas na relativizaci, jen prostě nerozumím tomu, proč tě cokoli, co nejde s moderní podobou designu, tak irituje, jako by to nemělo smysl pro nikoho, když ho to nemá pro tebe, nebo pro majoritu, to je fuk.
20.9.2020 00:19 - sirien
Loki: ne, nedává to smysl obecně a myslim to přesně jak to řikám, jako obecnou objektivní pravdu (*).

Nepamatuju, že by kdokoliv kdykoliv přišel s tím, že mechanika naložení spočívající v přesném sčítání dekagramů vedla k zábavnější scéně, story twistu, dramatickému momentu nebo čemukoliv. Jediný co to je je limitace (zbytečně složitá) a byro-účto kolem hry. Schválně to klidně vezmi jako challenge - di ven a ptej se tady a na RPG F a Nyxu a Hoffíku a Discordech a kdekoliv Tě napadne a až přineseš aspoň jednu jedinou něčí vlastní historku z hraní o tom, jak tahle mechanika přinesla hře něco zábavného nebo příběhově konstruktivního, co by jiná než naložení-v-librách mechanika neuměla udělat taky, tak se můžeme začít o něčem bavit. Zrovna u tohodle si sem velmi bezpečně jistej, že dřív zestárneš a zšedneš, než někoho takovýho najdeš (pokud samozřejmě někoho nepodplatíš, aby si to vycucal z prstu).

Že někdo chce mít realistickou předtavu o naložení se dá dosáhnout i jinýma, mnohem elegantnějšíma mechanikama. Jak DrDII často nechválim, tak tam zrovna maj řešení který je hodně simple a přitom naprosto funkční.

Mimochodem ten Quentinův systém se mi tak zdá v praxi generuje docela smysluplné výsledky. Když ho cíleně chceš rozbít, tak se Ti to povede, samozřejmě - ale to se Ti povede i s tim přesně-libernim (podle kterého by neměl být problém unést 50 nafouknutejch plážovejch míčů - vážně, každej váží sotva 1/10 kila a 5 kilo přece uneseš hravě. Až to fyzicky zvládneš, pošli mi video jak s nima deš 100 metrů po ulici, sem si jistej, že to bude něco co chci vidět).


(*) samozřejmě, vždycky najdeš někoho, kdo má rád zrůdnosti jako Astrální Doupě - stejně jako sou lidi co rádi sami sebe pálej žehličkou. Popř. lidi co maj dvacet let naučený, že systém to dělá takhle a prostě nechtěj jinak, protože prostě nechtěj jinak, chápeš? - na tyto dva krajní, občas hlasité, ale reálně nijak moc početné případy se to přirozeně nevztahuje.
20.9.2020 06:49 - LokiB
Fakt nic proti Quentinově systému nemám, já tu pseudo realističnost kilogramového naložení případně kombinovanou s rozloženém naloženého na těle kvůli vyvážení do hry nějak nepotřebuju :)

sirien píše:
až přineseš aspoň jednu jedinou něčí vlastní historku z hraní o tom, jak tahle mechanika přinesla hře něco zábavného nebo příběhově konstruktivního, co by jiná než naložení-v-librách mechanika neuměla udělat taky, tak se můžeme začít o něčem bavit


O tohle mi jde - ty zdůrazňuješ aspekty, které ti přijdou na systému důležité (zábavnost, příběhově konstruktivní, ...). Jako by jiné požadavky byly nějak ekhlhaft :)
A ty, kteří při mechanice (ne nutně Quentinově), která například oslovi umožňuje mít na sobě naloženo 8 kompletních plátovek, a přitom dělat věci, o kterých si oni myslí, že nejsou v daném stavu možné*, křiví pusu a mají pocit, že se potřebují poškrabat někde, kam nedosáhnou, přirovnáváš k lidem, co se pálí žehličkou :)
Mi přijde, že jich není zas tak málo.

Jako můžeš doporučit Jersonovi na jeho poznámku:
"Prostě Quentinovy lehké věci mi přijdou až moc lehké a těžké věci zase málo těžké a celé to moc nesedí dohromady."

ať se tím netrápí, že na tom nesejde. Je to podobné doporučení, jako "netrapte se politickou situaci, mohlo by to být horší"
Nepřijde mi, že by Jerson patřil do těch skupin které jsi vyjmenoval (pálení žehličkou, naučenej 20 let, že systém to dělá přesně takhle a nechce jinak, atd) :)

(*) a pochopitelně si každý ty činnosti, které by neměly být v takovém stavu dost dobře možné, každý představuje trochu jinak, podle svých vlastních zkušeností, načtených příběhů atd.
20.9.2020 10:06 - Quentin
Můžete se inspirovat třeba tady
http://rottenpulp.blogspot.com/2012/06/matt-rundles-anti-hammerspace-item.html

Docela mi v tom mém systému chybí rozdělení na věci u sebe a v batohu. Protože sundat batoh pro bonus do hodu by mohlo čas od času vygenerovat nějaká rozhodnutí navíc. Jak to mám já, to moc obsahu nevytvoří.
20.9.2020 10:39 - MarkyParky
Quentin:
Moje zkušenost z takovým systéme je asi následující:

* Rozhodně to funguje očekávaným způsobem a hráči se rozhodují, co tahat "po ruce" a co mít v "batohu"
* V rámci PbP nám to nagenerovalo i spoustu zajímavých popisů a situací.
* Hráči mi občas brblali, protože najednou neměli "po ruce" něco, co potřebovali a to, že jim hra nedovolila instantně vytáhnout věc z báglu považovali za opruz.
* A občas (asi protože to bylo PbP) mi pak naopak odehrávali troll-popisy na téma, jak si přeskládávají batoh, jak nesedí ty velikosti, když vyndají z plného báglu fikčně větší předmět a pak se jim tam nevejdou dva menší, protože to mechanicky je stejná kategorie.

Tzn. má to pro i proti a jde prosté o to, co v té hře chceš(chcete) mít..
20.9.2020 10:53 - sirien
LokiB píše:
Jako můžeš doporučit Jersonovi na jeho poznámku:

...že si má uvědomit a porovnat nevýhody alternativ, protože porovnávání proti neexistujícímu ideálu je logická chyba. Ty nevýhody v Jersonem navržené úpravě sem dokonce rovnou popsal. (Ten systém není univerzálně geniální, ale ten typ výtek co měl Jerson mi nepřijdou validní.)

Marky: moje zkušenost z PbP je, že mnoho mechanik v PbP nefunguje tak jako u stolu, reálného nebo virtuálního. Tohle mi přijde jako ten případ - systém který je vytvořený jako vizuální reprezentace na papíře poskytující rychlou orientaci při živé hře je nejspíš z takové kategorie.
20.9.2020 11:04 - Log 1=0
Já bych za určité situace zapojil troll popis i u stolu (když by si někdo jiný moc dlouho přerovnával batoh).
20.9.2020 11:24 - malkav
Sirien: Já chápu snahu zjednodušovat, aby se hra mohla věnovat skutečně zábavným aspektům. Jen mi občas připadá, že ta snaha s sebou nese i prazvláštní vedlejší efekty. Předmět by podle mě měl mít dvě základní hodnoty, tedy hmotnost a velikost. Tvůj příklad s nesením deseti nafouklých plážových míčů (nebo čehokoliv takového) je podle mě jasná ukázka vyjebávání systému, což je tu často kritizováno.

Zjednodušení super, grafické zobrazení naprosto souhlas. Jen to chce vyladit, aby tu nebyly WTF efekry, jako že na jednoho oslíka naložím 24 kompletních zbrojí. I kdyby to byla velice skladná kroužkovka, tak ta váží cca. 15 až 20 kg a najednou nese to nebohé zviřátko bezmála půl tuny na hřbetu! ;)

EDIT: Jinak my jsme při hře řešili umístění předmětů už v GURPS. Zároveň jsme v situaci, kdy je člověk pod tlakem (typicky boj), řešili náročnost hledání menšího předmětu v batohu. Takže to bylo kolo na sejmutí batohu (samozřejmě obě ruce volné) + k6 kol hledání předmětu v batohu. Nevím ale, nakolik to koresponduje se zjednodušováním.
Zároveň jsme řešili rozložení předmětů na opasku, na zádech, v botě apod. Nic z toho nám nepřinášelo žádné nechtěné momenty, ale pravda hrávali jsme ve více-méně ustálených skupinkách, které neměly potřeby si nějak svinit ve hře.
20.9.2020 11:36 - Skaven
Quentin píše:
Docela mi v tom mém systému chybí rozdělení na věci u sebe a v batohu. Protože sundat batoh pro bonus do hodu by mohlo čas od času vygenerovat nějaká rozhodnutí navíc. Jak to mám já, to moc obsahu nevytvoří.


Tak to rozdělení není zas takový problém, ne? Dáš dva sloty ruce, dva opasek a zbytek bágly. Případně nastavíš, že první 4 sloty jsou na rychlé věci (lze vytáhnout v rámci akce), na zbytek potřebuješ akci.

Mimochodem - s těmi řádky a sloupci, imho by pomohlo zvýraznit řádky na úkor sloupců (čili silnější linky pro řádky, slabší pro sloupce), pak by to lidi nemátlo...
20.9.2020 12:19 - sirien
malkav píše:
Tvůj příklad s nesením deseti nafouklých plážových míčů

Je ad absurdum studie toho kde má daný systém chybu, která de exploitnout. Libry řeší váhu, breaknu to přes rozměr. Quentinův systém řeší spíš rozměr, breaknu to přes váhu (např zlaté cihly nejsou moc velké, ale váží fakt hodně).

Můžeš vytvořit systém co bude sledovat váhu i rozměr, jenže pak musíš u všeho sledovat dva parametry - a kvůli čemu? Aby náhodou někdo někde jednou výjimečně nevyrobil intuitivní paradox. Jenže tenhle systém Ti taky breaknu když budu chtít, protože to že je něco malé a lehké neznamená, že to je i skladné (tenkostěnné skleničky, třeba). Takže začneš sledovat třetí parametr a to skladnost? Nebo si zkomplikuješ velikost a začneš to zahrnovat do té?

Tahle logika je vadná v základu. Každý systém je nutně zjednodušující reprezentace a nikdy nebude přesný - snaha činit ho složitějším aby byl přesnějším Ti dá nakonec systém co je složitější, ale vlastně ne moc přesnější (tohle mám už kdysi demonstrovaly hry 2. generace a GURPS toho dodnes zůstávají přežívajícím příkladem).

Máš mnohem lepší vzít takový který je jednoduchý a zábavný a výstřelky korigovat fiatem (sorry, 50 balónu je bullshit / ne zlatou cihlu fakt nemůžeš vydávat za malý předmět)
20.9.2020 12:46 - Jerson
Takže, napíšu své výhrady jinak.

1) Systém zápisu výbavy do deníku a následné gumování nebo v horším případě škrtání používají možná milióny hráčů po čtyřicet let a navzájem to od sebe kopírují, protože je to tak uvedeno v pravidlech. Nic to nemění na skutečnosti, že je to jeden z nejméně praktických způsobů zaznamenávání výbavy v RPG.

2) Quentinův způsob k tomuto způsobu přidává další nevýhody:
- 2a) některé předměty zabírají více než jeden řádek, některé předměty zabírají méně než jeden řádek, přičemž je nutné mít někde tabulku s tím, kolik který předmět zabírá, protože se to nedá logicky odvodit.

Můj návrh byl nikoliv přesně počítat kilogramy, ale mnohem víc předmětů zahrnout do té střední kategorie, takže by do toho základu spadala jak dávka jídla, tak meč nebo štít - prostě všechno od cca 0,5 do 2 kg.

- 2b) další nevýhoda Quentinova systému je, že když vyškrtnu nebo vygumuju několik různých menších položek, nemůžu místo ně napsat jednu velkou, aby to bylo tak jasné. Dejme tomu, že sním dvě jídla, spálím dva oleje, pochodeň a past, (dejme tomu, že ostatní pozice budou zaplněné jinými věcmi), a budu na uvolněné místo chtít nacpat plátovku, tak buď musím nějak zaškrtat, které pozice k ní patří, nebo musím gumovat či škrtat a přepisovat. Prostě mi to přijde jako ještě větší vopruz než klasický seznam výbavy a zajímalo by mě, jak to Quentinovi či někomu dalšímu funguje.

Pokud jde o mě, tak sám víš, jaký systém používám - žádná hmotnost, žádný objem, prostě kartičky s věcmi, a jediný limit je otázka "Když vidím co máš vyloženo, fakt to všechno táhneš u sebe?" Což není pro minihru s nakládáním osla moc užitečné.

To co Quentin vlastně chce je systém inventáře z PC her, kdy bude mít tři nebo čtyři velikosti kartiček s předměty, vymezené pole pro batoh, osla nebo vůz, a hráči do toho vymezeného prostoru budou předměty skládat.

Kdo si bude chtít hrát s nějakými rozměry, hmotnostmi nebo nosnostmi, může vymýšlet jako detaily že meč je na kartě o velikosti 1 × 5 polí a batoh má 4 × 4 pole, takže objem batohu je větší než meč, ale meč se do něj stejně nevejde. Ale to už mi přijde zbytečné.
20.9.2020 13:01 - Quentin
Definitivně nesouhlasím s tím, že je zjednodušený řádkový systém horší než random chaos, kde si zapisuješ, co chceš, jak chceš. Prostě škrtáš, škrtáš, a když máš plno, tak něco starého vygumuješ. Není to rocket science.

Ale souhlasím s tím, že kartičky jsou nejlepší, tam žádný spor nemáme, ale vyrábět kartičky je práce :D
20.9.2020 13:18 - Quentin
Jerson píše:
Můj návrh byl nikoliv přesně počítat kilogramy, ale mnohem víc předmětů zahrnout do té střední kategorie, takže by do toho základu spadala jak dávka jídla, tak meč nebo štít - prostě všechno od cca 0,5 do 2 kg.

Jestli máš čas, tak to rozveď.

Tady je vzorové vybavení tří postav z Grimoáru. Jak bys to předělal do svého systému?

Žoldnéř
oblečení obyčejné
dýka, hrací kostky, obvazy
pochodeň, křesadlo
spacák
jídlo, jídlo, jídlo
stříbrné 2k20
kroužková zbroj těžká k8


mandlový štít +zbroj

bitevní sekera k8


Pytlák
oblečení kamufláž
dýka, obvazy, pochodeň
křesadlo, kořalka, hrací kostky
spacák
jídlo, jídlo, jídlo
stříbrné 2k20
medvědí past
medvědí past
sekera k6
lano 15m
luk k6
toulec 12 šípů



Šlechtic
oblečení luxusní
...
dýka, léčivý lektvar, léčivý lektvar
křesadlo, olej, lucerna
psací potřeby, svíce, pečetní prsten
jídlo, náhrdelník hodnota 100 st.
stříbrné 6k20
gambeson lehká k6
erbový štít +zbroj

rodový meč k8
vzácné archivní víno
20.9.2020 13:37 - York
Jerson píše:
Systém zápisu výbavy do deníku a následné gumování nebo v horším případě škrtání ...

... je to jeden z nejméně praktických způsobů zaznamenávání výbavy v RPG.


V čem přesně je nepraktickej?


Jerson píše:
systém inventáře z PC her, kdy bude mít tři nebo čtyři velikosti kartiček s předměty


Až na to, že kolik PC her, tolik systémů inventářů. Ve WoWku například všechny předměty zabírají 1 slot, ale některý se můžou stackovat (můžeš mít v jednom slotu třeba 5 pochodní). Některý PC hry mají prostě seznam předmětů a nezávisle na něm sčítají jejich váhu (což za hráče dělá počítač, takže to nezdržuje).
20.9.2020 13:55 - sirien
York: obecně systémy vyžadující škrtání, gumování a přepisování jsou... neobratné.

Proto systémy kde neustále skáčí nějaké proměnné používají alternativy. Už DrD (minimálně v některých home-designech, pak DrD+ myslim i ofiko) mělo HP a Mg countery po straně sheetu s tím, že sis po nich jen přesouval kancelářskou sponku. WoD na willpower popř. template-source vždycky používalo tokeny (u nás se používaly běžně i pro zranění). Hráči wizardů v DnD běžně jedou kartičky, i kdyby jen roztrhané papírky s názvy když ne magicovky, protože z neustálýho přepisování spell listu by se zcvokli.
20.9.2020 15:12 - Šaman
Drd 1.6 mělo počítadlo na oficiálním deníku postavy. Čímž jsem nechtěl nijak vstoupit do diskuze, jen ukázat, že i když nevím kam jsem odložil mobil, vím co bylo před dvaceti lety na deníku…
Deník postavy 1.6
20.9.2020 17:13 - York
sirien píše:
Už DrD mělo HP a Mg countery po straně sheetu s tím, že sis po nich jen přesouval kancelářskou sponku.


Jo, mělo. A přesto drtivá většina hráčů pořád škrtá a přepisuje, čím to asi bude...


Jinak já už několik let na hry nosím gumovatelný pera a dávám je hráčům k dispozici. Nejsou nijak zvlášť drahý a fungujou bezvadně.
20.9.2020 17:19 - sirien
Jestli drtivá většina fakt nevim. Všim sem si, že spousta jich to škrtá a přepisuje mimo kartu postavy - zpravidla do poznámek nebo na nějakej dedikovanej papírek bokem. Popř. sem viděl i hráče co měli přímo HPčkový počítadýlka.

Problém je, že škrtání, gumování a přepisování ničí tu papírovou kartu postavy.
Výhoda je, že to je protě a jednoduše rychlý, poruce a neztratí se to.
Fakt je, že jsou hráči, kterým ten problém vůbec nevadí.
Fakt je, že jsou jiní hráči, který to nehorázně deptá.

Tohle je jeden z těch případů, kdy je fakt těžký zavděčit se všem a ideální one-size-to-fit-them-all řešení prostě asi neni.
20.9.2020 17:36 - MarkyParky
sirien píše:
Marky: moje zkušenost z PbP je, že mnoho mechanik v PbP nefunguje tak jako u stolu, reálného nebo virtuálního. Tohle mi přijde jako ten případ - systém který je vytvořený jako vizuální reprezentace na papíře poskytující rychlou orientaci při živé hře je nejspíš z takové kategorie.


Já mám pocit, že u stolu by ta frustrace byla podobná, jen by byla ventilovaná jinak - namísto trollpopisů v odehrávkách metaherní poznámky a vtípky u stolu.
20.9.2020 17:41 - sirien
Marky: jako... nemám jak Ti to vyvrátit, ale přijde mi, že spíš ne - IMHO by byla buď menší, nebo by vůbec nevznikla, prostě protože s tím vybavením a seznamem při živé hře interaguješ jinak, než v mnohem pomalejším PbP, kde máš čas si všechno x-krát rozmyslet a přebrat a přehodnotit atp.

(Na druhou stranu, osobně mám poněkud pochybnost jak se tenhle systém na PbP hodí obecně, ale to je spíš věc dost jiná.)
20.9.2020 18:43 - York
sirien píše:
Všim sem si, že spousta jich to škrtá a přepisuje mimo kartu postavy - zpravidla do poznámek nebo na nějakej dedikovanej papírek bokem.


Tak nějak. Když něco přepisuješ často, dává smysl to dělat na scap papar a do deníku si to třeba přepsat až na konci sezení, abys to do příště nezapomněl a neztratil.


sirien píše:
Tohle je jeden z těch případů, kdy je fakt těžký zavděčit se všem a ideální one-size-to-fit-them-all řešení prostě asi neni.


Přesně tak. Nevidím v tom problém, ať si to každej dělá, jak mu to nejlíp vyhovuje.
20.9.2020 20:25 - PetrH
dřív jsme měli deník ve folii, mazací fix a bylo to zajímavý. Chvíli v rámci KaM jsme experimentovali s kartama a "blokama vybavení". ae tam to bylo jednodušší. Bylo n slotů a každý slot prostě měl jednu kartu věci (zboj, kopí, jídlo, svitek..) vve verzi 1.x jsem měl už dva sloty na zbraně, dva na zbroj a až 6 na vybavení a pokud to byl svitek a flakonek a pod tak se všechny tyto drobnosti braly jako jeden slot...
Osobně si myslím, že Q slotový systém nepovede moc k účtu, prostě vezmeš tužku uděláš obdélník 2*4 řádky a napíšeš plátovka.?
20.9.2020 20:59 - York
PetrH píše:
prostě vezmeš tužku uděláš obdélník 2*4 řádky a napíšeš plátovka.


Je fakt, že pokud bude inventář na čtvercový síti (ala Diablo), tak můžeš simulovat jak hmotnost, tak neskladnost (předmět na 7x1 políček apod.). Ale teda bejt hráčem, asi bych na to chtěl appku do mobilu ;-)
20.9.2020 21:08 - sirien
Zjevný benefit takového systému je, že se při RPG můžete zlepšovat v hraní Tetris.
20.9.2020 22:34 - LokiB
20.9.2020 22:59 - sirien
lol, Shad má koukám vtipnou náladu :D

Si už někdy konečně musim koupit tu jeho knížku, na prvotinu to ve fantasy vodách udělalo docela zajímavý vlny. Plus hlavní hrdina má bejt genocidní psychopatickej šílenec, což zní samo o sobě zajímavě...
21.9.2020 07:57 - Jerson
Quentin píše:
Ale souhlasím s tím, že kartičky jsou nejlepší, tam žádný spor nemáme, ale vyrábět kartičky je práce :D

Úplně stejná jako psát na kartu, s tím rozdílem, že takovou improvizovanou kartičku napíšeš a vystřihneš jednou a pak ji deset let používáš, protože se ti nechce vyrábět skutečné karty :-)
22.9.2020 06:42 - PetrH
Jako ja bych ty apky nechal v nočních polucích rpg designu, tužka, guma, papír
7.10.2020 21:34 - Quentin
Pokus o character sheet :)


7.10.2020 21:45 - Šaman
Pěkný. V čem to děláš?
7.10.2020 22:04 - Quentin
Kreslím na cintiqu v autodesk sketchbook :D
7.10.2020 22:07 - PetrH
To je fakt hustý. Hlavně ty clock country. Zranění. Cítím inspiraci v AW a mé srdce buší nadějí. Tohle je jednoduchý systém pro začátečníka
7.10.2020 22:13 - Šaman
Aha. Nechtělo by se ti náhodou někdy vytvořit pár prázdých tabulek a bublin pro nadpisy, ze kterých bychom si pak mohli poskládat sheet v obyč Gimpu bez tvůrčích schopností, pls?
Zkrátit velkou tabulku (ukousnout prostřední řádky) není problém, vlastně ani zmenšení, ale mít pár čistých tabulek přes celou/půl stránky bez bublin pro nadpisy a popisy by se hodilo.
7.10.2020 22:14 - sirien
Ty považuješ normální vohoz za položku vybavení? Neni to trochu šikana?
7.10.2020 22:20 - PetrH
Můžeš chodit nahej :D
7.10.2020 22:51 - Quentin
Sirien: Původně postavy unesly 10 řádků vybavení, s oblečením implikovaným a penězmi zapsanými mimo. Ale nakonec mi přišlo nelogické to oddělovat, plácl jsem to k sobě a zvýšil nosnost na 12 řádků, takže to není šikana; je to započítané :-)

Benefity:
  • Všechno je v jedné tabulce, nepotřebuješ nic psát vedle
  • Jelikož si musí hráči oblečení napsat na charsheet, tak se možná zamyslí, jak vypadá (já zatím rozděluju na žebrácké, vesnické, měšťanské, cestovní, zimní, luxusní, kamufláž etc.)
  • Když chodíš v bederní roušce, jako archetypal barbarian, tak ušetříš řádek (mechanically supported nudity? count me in)
  • Když nosíš mega-fancy luxusní hadry nebo seriózní zimní oblečení, tak ti šaty zabírají dva řádky (volby navíc? Yes pls)
  • Do řádku se vejde pouze sto mincí; co při lootování zahodíš, abys udělal místo? (volby navíc? Yes pls)
  • S tím, že se vejde jen sto mincí do řádku, začal dávat smysl převod stříbrňáků na zlaťáky. A banka při převodu strhává poplatek. (komplikace, flavor a gold sink navíc? Yes pls.)
_

Šaman: Mám to textured brushem + kreslím schválně kolísavou tloušťkou čáry, takže to moc editovatelné nebude.

Ale pokud si chceš udělat svůj, tak to není moc těžké. Trik je podložit si obyč 5mm čtverečkovaný papír a obtahovat s přidrženým shiftem :)

Je to trošku pracné, ale určitě to není obtížné.
10.10.2020 00:25 - Quentin


Myslíte, že to bude k něčemu nebo spíš otrava a měl bych nechat starý systém, kdy jsme dávali schopnosti jen za docházku?

Bod 1 má motivovat k hnaní se za pokladem, odnd-style!

Bod 2 je úlitba všem těm paladinům, kteří se nechtějí jen hnát za penězi. Ale hlavně to má implikovat, že je reputace důležitá část hry.

Bod 3 má motivovat k downtimeu. Irituje mě, že některé družiny jedou na doraz s hardcore nebezpečím každý den. Navíc je v downtimeu příležitost k nějakému character developmentu nebo off-screen projektům.

Body 4 a 5 jsou skutečné důvody pro tuhle mechaniku. Chci, aby zápis dělali se mnou ještě u stolu, a aby nezapomínali předem hlásit, kam se chtějí vydat, abych věděl, co připravit.

Rovnou jsem si zkusil udělat zápisový sheet :D Začínám mít fetish na všelijaké sheety.



Už když jsem psal ty příklady, tak mi došlo, že bod tři (exp za dokončení/odpočinek) bude nutit lidi k downtimeu pokaždé, i když se to zrovna nebude hodit. Není to jen retrospektivní odměna jako první dva.

Napadá vás, za co jiného by mohli fantasy adventurers dostávat expy?
10.10.2020 08:14 - Gurney
Půjčil bych si tenhle BitD xp trigger:
Píše:
Express the goals, drives, inner conflict, or essential nature of the crew.
10.10.2020 08:43 - Quentin
Gurney píše:
Express the goals, drives, inner conflict, or essential nature of the crew

Dík.

Jo, tohle se hodně objevovalo, když jsem se snažil googlit varianty End of Session move z DW. Ale je to na mě moc story-gamey. Když se zpětně kouknu na naše zápisy, tak bych ani nevěděl, u kterých se to splnilo, a u kterých ne.

Další věc, co se objevovala, bylo "Did we work as a team?", ale to mi přijde vyloženě infantilní.

---

Když koukám na naše zápisy z momentální kampaně, tak přehledně a nesporně lze namapovat jen poklad. Věhlas je moc vágní a potřebuje dodefinovat a dokončení questu/storyline je hrozně arbitrádní věc, kterou musí rozhodovat DM (+ta motivace k downtimeu je úplně divná)

edit: Dokončení questu navíc často doprovází věhlas nebo poklad, takže je to taková redundantní odměna.
10.10.2020 10:23 - sirien
Jakože... Totéž co sem teď udělal u DH. Mám cca 3-4 expy na session. To je:

2 - starting
3 - 3 sezení = 3
4 - 5 sezení = 8
5 - 6 sezení = 14
6 - 7 sezení = 21
7 - 9 sezení = 30

Tzn cca po roce hraní postavu uzavírám?

Jinak nevím, přijde mi že ty expy za zápis a plán... Možná bych je spojil? Klidně i za 2xp, všechno nebo nic. Bude to pak víc křičet.
10.10.2020 10:35 - Quentin
Sirien: DH?

Jinak jo. Rok na 7 schopností mi přijde ok. Můžeš za tu postavu hrát i dál (a zlepšovat se věcma mimo schopnosti - vliv, spojenci, bohatství etc.) nebo z ní udělat plot immunity protected npc a rozehrát novou.
10.10.2020 11:57 - Gurney
Quentin píše:
Ale je to na mě moc story-gamey. Když se zpětně kouknu na naše zápisy, tak bych ani nevěděl, u kterých se to splnilo, a u kterých ne.

Moje zkušenost je, že jsem s tím byli velice stědří, ale i tak to neprojevilo zdaleka každé sezení, občas byly prostě jiný priority. A tím, že tenhle exp dostanou všichni (tam teda do crew sheetu, tady by to byl spíš exp pro všechny) mi přijde, že takhle věc snižuje tření mezi lidma, co chtěj vnitroskupinový drama, a těma, co chtějí řešit vnější problém s co nejefektivněji fungující skupinou - prostě když někoho z RP důvodů fakneš s nějakým herně výhodným postupem, tak je tam pro něj aspoň ta náplast v podobě expu. Ale musím to ještě vyzkoušet s nějakou různorodější skupinou.
10.10.2020 12:18 - Corny
Quentin píše:
Když se zpětně kouknu na naše zápisy, tak bych ani nevěděl, u kterých se to splnilo, a u kterých ne

Já za sebe musím dodat, že jsme nikdy neměli problém to sledovat. Primárně si na to dává pozor hráč ale vždycky jsme to kolektivně diskutovali a často si to vybavil i někdo jiný, s tím, že je nakonec na hráči, jestli si ten exp. za to vezme nebo ne. Takže v kolektivu to nebylo moc problém sledovat, aniž za 4 hodiny dlouhou hru.
10.10.2020 12:38 - Gurney
Corny píše:
vždycky jsme to kolektivně diskutovali a často si to vybavil i někdo jiný, s tím, že je nakonec na hráči, jestli si ten exp. za to vezme nebo ne

Taky. Já to vždycky jen schvaloval a nepamatuju si na tohle téma žádný spor. Velmi hrubým odhadem skupina tenhle exp dostala (přidělila si) tak po polovině až dvou třetinách her.
10.10.2020 12:45 - Aegnor
A za mě tenhle xp trigger hezky pomáhá zpřesňovat představu všech o skupině. Nejen tím samotným odehráním, ale hodně i následnou diskuzí, jestli to na exp ;tačí nebo ne.
17.11.2020 17:59 - Quentin
Myslíte, že je tohle k něčemu?

Vždycky jsem chtěl nějaký mini-generátor questů napsat, ale přijde mi, že jsem namísto pár dobrých nápadů sepsal hromadu průměrných. Ale možná to jako inspirace fungovat bude. Názory?
17.11.2020 18:11 - sirien
Jakože neni to zrovna jedna z Tvých slavných "je fun i to jen číst" tabulek, na druhou stranu vypadá dost funkčně a pro začátečníka nebo někoho kdo má zrovna kreativní blok nebo je aktuálně grogy a potřebuje něco vymyslet to bude myslim fungovat dobře.

Pokud bys to chtěl udělat inspirativnější a divočejší, tak by bylo asi potřeba tam nakombit další sloupce. Třeba "čas - kdykoliv (quest zahrnuje přípravu) / ASAP / v extra přesný čas", "jak - potichu, s bordelem..." atp. Popř. nějaký side-quest atp. Ale přiznám se že jak by to mělo ideálně vypadat si jistej moc nejsem.
18.11.2020 08:26 - Quentin
Píše:
Pokud bys to chtěl udělat inspirativnější a divočejší, tak by bylo asi potřeba tam nakombit další sloupce. Třeba "čas - kdykoliv (quest zahrnuje přípravu) / ASAP / v extra přesný čas", "jak - potichu, s bordelem..." atp. Popř. nějaký side-quest atp. Ale přiznám se že jak by to mělo ideálně vypadat si jistej moc nejsem.

Taky mě to napadlo, ale nevěděl jsem moc, jak na to. Možná bych k tomu mohl dodělat aspoň d20 osob, d20 věcí, d20 komplikací ... nebo něco takového.


sirien píše:
Jakože neni to zrovna jedna z Tvých slavných "je fun i to jen číst" tabulek, na druhou stranu vypadá dost funkčně a pro začátečníka nebo někoho kdo má zrovna kreativní blok nebo je aktuálně grogy a potřebuje něco vymyslet to bude myslim fungovat dobře.

Dik, nepujde to tedy do šuplíku :D
18.11.2020 12:09 - malkav
Quentin: ještě bych doplnil PROČ (msta/závist/ohrožení/jánevímco ...), to by mohlo být zpestření pro přemýšlivější hráče, kteří se rádi v problému vrtají :)
15.12.2020 10:13 - Quentin

(fotka je odkaz)

Využije to někdo z vás? :)
15.12.2020 10:41 - RoVan
To je povedená taškařice/zábavný genrátor, já si to teda s dovolením ukradnu.
Jen mě do očí udeřilo pár drobností (jak jdou po sobě v pdf) :

  • 35 nemáš tep ani tělesnou teplotu - nemá to být tělesné teplo? všechno má nějakou teplotu
  • 40 Rozdělíš ve dva - Rozdělíš se na dva (?)
  • 2 trvání? má to být permanentní?
  • 8 neúčinkují vůbec, a... - asi zbytečná čárka
  • 12 nevidím nic špatně, ale neskutečně mě pobavila :D
15.12.2020 10:56 - Quentin
Dík :)

35 a 8 opravím.
2 je permanentní, beztak to padne jen jednou ze 400 hodů.
40 mi zní lépe, jak to mám
12 je myslím z Rick&Morty
15.12.2020 11:08 - RoVan
jj 12 je Mr. Meeseeks

2 jop, to dává smysl, jen sjem chtěl větět, jestli to nevypadlo z textu
40 ok, ale stejně jsem přesvědčen, že by tam mělo být aspoň se protože té větě chybí předmět (rozdělíš ve dva koho/co?)
15.12.2020 12:06 - Jezus
Vypadá to hodně cool :-)

Jen drobnost k tomu, "co se nevešlo" - obojživelnost neznamená neschopnost dýchat vzduch. Chtělo by to méně zavádějící název (jinak vedlejší účinek je to samozřejmě vtipný :-) ).
15.12.2020 12:12 - Quentin
Lektvar obojživelnosti dělá, že můžeš dýchat vodu i vzduch, tohle je jen příklad vedlejšího účinku tohodle lektvaru, když nefunguje úplně správně :)
15.12.2020 12:15 - Jezus
Ajo, chápu. Dobrý. Jen jsem to zatím prolít a tohle mě jakoby praštilo. OK :-)
15.12.2020 12:17 - cyrasil
"nemá to být tělesné teplo? všechno má nějakou teplotu" - nemas telesne teplo je jeste horsi. Teplo popisuje vymenu energie mezi telesy/systemy, ale ne jejich stav. Takze "mit teplo" je nesmysl
15.12.2020 14:12 - RoVan
Hmm to je pravda když jsem to psal znělo mi to z nějakého důvodu dobře. Nejspíš by tam mělo být něco jako nemáš tep ani schopnost termoregolace (nějak by mi dávalo smysl, že se nemůže zahřát ani potit).
15.12.2020 14:15 - Quentin
Něco mi říká, že všichni pochopí, co je tím myšleno, ať tam bude to či ono :D
29.12.2020 02:46 - Quentin





Ahoj holky,

dotaz; je tohle k něčemu?

zpočátku jsem to jen psal pro naši kampaň a nevím, jestli to není příliš specifické, a zdali tam nejsou nějaké kraviny :)

Na RPGf je pdf ke stažení.
29.12.2020 02:55 - sirien
Quentin píše:
Ahoj holky,

Au. Proč. Proč mi to děláš?
29.12.2020 03:03 - Quentin
Sirien: Něco mi říká, že už jsme tuhle konverzaci už měli :D
Snažil ses mi vysvětlit, že "Hey, guys!" nemůžu překládat jako "Ahoj holky."
Očividně mi to budeš muset připomenout :D

K brožuře nějaké poznámky nemáš?
29.12.2020 03:52 - sirien
Ty nepřekládáš "guys" jako "holky", to by mi vůbec nevadilo. Ty násilim lámeš "lads".

Hezká mechanika Kompetence. Pouto, Motivace, Komplikace... takový dobře udělaný zápis v Monster manualu. Samo o sobě to může posloužit jako inspirace, ale bez dalších podobných s nimiž by to složilo systém pro hru to vlastně až tolik nenabízí.

Ten skládací formát je na pohled zvláštní. Asi bych ho musel mít v ruce abych docenil jak moc je herně ne/praktickej.
29.12.2020 07:27 - ShadoWWW
Dole v odkazech ti chybí /d20.cz ;-)
29.12.2020 08:43 - Jerson
Quentine, opravdu čtyři dny?
Ne že by to bylo špatné, ale pro CHP jsem vytvořil zajímavější duchy a tohle bych nepoužil, některé věci mi nepřijdou moc smysluplné (třeba to chlazení).
29.12.2020 08:58 - shari
Celkově to vypadá dobře. To odstupňované pouto se mi líbí a příklady motivací jsou dostatečné. Komplikace taky vypadají jako zdroj zábavy. :)

Jen... sekce "Proč?": ...Duchovi schopnosti se vlastně příliš neliší od kouzel... -> Duchovy
29.12.2020 10:02 - York
Jerson píše:
Ne že by to bylo špatné, ale pro CHP jsem vytvořil zajímavější duchy


Asi si začnu psát seznam "Co rozhodně neříkejte, když někomu dáváte feedback" ;-)


Quentin: Líbí se mi to. Při letmym pročtení jsem nenarazil na nic, co by mi přišlo vyloženě problematický nebo nefunkční, jako všechny podobný nápady to ale chce vyzkoušet ve hře.

Ke zpracování: Obrázek mi neevokuje ducha. Možná bych zkusil seanci při svíčkách u stolu, osobu posedlou duchem (prohnutý záda, roztažený ruce), nebo tak něco.
29.12.2020 11:44 - Quentin
Sirien píše:
Hezká mechanika Kompetence. Pouto, Motivace, Komplikace... takový dobře udělaný zápis v Monster manualu. Samo o sobě to může posloužit jako inspirace, ale bez dalších podobných s nimiž by to složilo systém pro hru to vlastně až tolik nenabízí.

Píšu to schválně system-neutral, abys ten svitek mohl přihodit jako loot do libovolné hry.

Kompetence + Komplikace jsou nezávislé a zbytek jsou prakticky kouzla, která můžeš dostatovat podle svého systému.


Sirien píše:
Ten skládací formát je na pohled zvláštní. Asi bych ho musel mít v ruce abych docenil jak moc je herně ne/praktickej.

Beru to jako upgrade oproti blog-postům, protože to může ležet na stole :)


Jerson píše:
Quentine, opravdu čtyři dny?

Jaké čtyři dny?


Jerson píše:
Ne že by to bylo špatné, ale pro CHP jsem vytvořil zajímavější duchy

Držel jsem se při zemi, protože to dostanou do rukou hráči ke zneužívání :D


Jerson píše:
tohle bych nepoužil, některé věci mi nepřijdou moc smysluplné (třeba to chlazení).

To je zvyk ze Supernatural, kde přítomnost ducha doprovází průvan nebo chladná místa v domě. Jen jsem to rozšířil na vyšším poutu jako aktivní schopnost.


shari píše:
Celkově to vypadá dobře. To odstupňované pouto se mi líbí a příklady motivací jsou dostatečné. Komplikace taky vypadají jako zdroj zábavy. :)

Nice, považuju to teda za blog-worthy.


shari píše:
Jen... sekce "Proč?": ...Duchovi schopnosti se vlastně příliš neliší od kouzel... -> Duchovy

Díky, díky, díky! To by mi nikdy nedošlo :)


York píše:
Ke zpracování: Obrázek mi neevokuje ducha. Možná bych zkusil seanci při svíčkách u stolu, osobu posedlou duchem (prohnutý záda, roztažený ruce), nebo tak něco.

Pořád zapomínáš, že neumím kreslit :D Musím strašně improvizovat. Skoro pokaždé, když někdo komentuje ilustrace, tak navrhuje nějakou figurální kresbu daleko za mými možnostmi :D
29.12.2020 11:53 - York
Quentin píše:
navrhuje nějakou figurální kresbu daleko za mými možnostmi


Obrázek seance nebo člověka posednutýho duchem snadno vygooglíš a otrasovat ho určitě zvládneš. Nebo tě může napadnout něco jinýho proveditelnýho. A svoje možnosti můžeš posouvat, takže žádný výmluvy :)
29.12.2020 13:19 - Jerson
Quentin píše:
Držel jsem se při zemi, protože to dostanou do rukou hráči ke zneužívání :D

Právě mi úplně nepřišlo, že by ses držel pri zemi, a taky mi to nepřijde použitelné pro postavu hráče, což mi přijde škoda.

S dušemi a pouty a posednutím, převtělením či sdílením těla se dá dělat mnoho zajímavého tak, aby ducha hrál (i) hráč, aniž by šlo o příliš silnou schopnost, a tohle mi přijde jako poněkud osekaná a přitom místy o dost silnější verze.
29.12.2020 13:41 - Quentin
Jerson: Asi budeš muset být konkrétnější.
Taky si dovedu představit hromadu jiných variant.
8.1.2021 13:51 - Quentin
Duch
jen "oficiální" vydání :D
21.2.2021 13:43 - Quentin
Ahoj lidi, (Sirien mi zakazuje psát "Ahoj holky")

chystám se vydat další brožurku, ale rád bych vás využil k dohledání pravopisných chyb a překlepů, tak to postuju prvně sem. Taky mě zajímá váš názor na použitelnost, protože to je extrémní příklad toho minimalismu, který mi Markus opakovaně kritizuje :D


Plánovaný blog post píše:
Tentokrát jsem se na popud Vojty, jednoho z mých hráčů, pokusil udělat bažinnou osadu, kterou by si mohli ostatní vypravěči libovolně umístit do mapy. Jeden sloupec je mapa města, dva popisují lokality na mapě, a dva popisují náhodná setkání v okolních močálech.

Nedokážu zpětně posoudit, jestli je tam dostatek herního obsahu. Ale i kdyby nebylo, svému účelu snad poslouží, i když ji hráčské postavy jen projedou a odvezou si třeba Ambrose a pár divných žab.

Dejte vědět, jestli a jak, se vám ji podařilo zapojit do hry, a kolik jste z ní využili.

PDF ke stažení ZDE





21.2.2021 14:48 - sirien
Mě to přijde v pohodě, co se na tom Temně Zelenému M nelíbí?
21.2.2021 14:58 - Quentin
Markus není žádný tvrdý kritik a docela se mu moje věci líbí (i když nevím, jestli je sám používá), ale občas tvrdí (už nedohledám kde všude), že tam mývám

  • a) málo detailu; tzn. že to nefunguje jako atmosférický popis
  • b) že jsou ty věci vždycky tak malé, že jim chybí dostatečná komplexita na out-of-the-box taktizování a nepředvídatelný vývoj příběhu.
.
Na oboje myslím, ale dávám na sebe tak strašně velké prostorové omezení (tady je to 5/3 A4), že je to docela struggle.
21.2.2021 21:53 - Jocho
Quentin píše:
chystám se vydat další brožurku, ale rád bych vás využil k dohledání pravopisných chyb a překlepů, tak to postuju prvně sem. Taky mě zajímá váš názor na použitelnost, protože to je extrémní příklad toho minimalismu, který mi Markus opakovaně kritizuje :D


Presne takýto formát som mal v pláne vydávať ja, mám rád pamflety. Gramaticky sa vyjadriť neviem, tak len v skratke poznámky, dobré aj zlé:

Neviem, či býva štandardom, že osídlenie je polopriepustné - padací most je iba na severnej strane, z juhu nič nebráni tomu, aby niekto vošiel do dediny.

Niektoré postavy nemáš zvýraznené kurzívou, napr. starena v bažinách. Iné, ako napr. starosta Eadwig, sú zvýraznené prvý krát, potom sú už písané obyčajne. K tomu mám otázky nižšie.

Domobraníkom by som dal siete - predsa s nimi v dedine narábajú kade-tade, určite budú zbehlí v ich nahadzovaní, keď práve neterorizujú prechádzajúcich.

Pri queste s majiteľkou hostinca Lyrrou nemáš uvedenú odmenu.

Pri lodenici by mohol byť spomenutý prenajímateľ, napr.
Křívajíci mladík Jurr pronajme Kanoe pro dva za 1 st/týden a Pramici pro 6 lidí za 1 st/den.
Tri slová navyše a máš aspoň nástrel NPCčky.

Viem, aký je na pamfletoch problém s priestorom, ale na výveske mi chýba ešte aspoň jeden sidequest, hoci len za mince.

Žaby u predavača Papyrtina by mohli byť očíslované rovno tu a v náhodnom stretnutí č. 5 mohol byť odkaz rovno na ne, bez nutnosti číslovať ich slovne.Ušetril by si možno trochu miesta pre lepší popis miesta.Mohol by pokojne žiadať od postáv, aby mu doplnili zásoby žiab a máš quest navyše.

Ambrosa mám už teraz rád :D

Posledná veta pri háčiku k vdove ma dostala.

Nerozumiem, o akom tróne sa vraví pri stretnutí č. 3 v súvislosti s Lady Rihannon. Toto je veľmi slabý háčik na potenciálne silnú zápletku, asi najslabší v celom pamflete. Páči sa mi, že nájazdníci plánujú vypáliť dedinu a je to prepojené s víziou tesára, ale chýbajú mi k tomu nejaké hodiny ako spúšťač tejto udalosti.

Ostrov s úrodnou pôdou tiež mohol niesť meno NPC postavy, ktorá si to tu udržiava. Pokojne by to mohol byť mladý ranhojič Filing, ktorého hostinská odmietla. Ďalší potenciálny háčik na quest.

Nepáčia sa mi posledné dve náhodné stretnutia - sú príliš veľké na to, aby to boli iba random stretnutia, pretože č. 11 je na rovnakej nerozvinutej úrovni ako Nájazdníci, avšak nájazdníci majú aspoň nejakú spojitosť so Slangou. Ryboľudia sú tu iba položení a zrazu existujú a ohrozujú ľudí, hoci nikomu v dedine nevadia. Pokiaľ by bola legenda o troch obetiach ľudí pravdivá, pripadá mi zvláštne, že rovnaký quest majú aj ryboľudia. Odkiaľ vedia, že jašter chce požrať čisto ľudí? Ohrozuje aj ryboľudí, ale tí mu na zasýtenie nestačia? Je to potenciálny háčik na dvojitú obetu pre jaštera?

Mesto spod bažín mi v kontexte nedáva vôbec zmysel - je to strašne veľký samostatný háčik, aby šiel na samostatný pamflet ako dungeon so všetkým, čo k tomu patrí - mutanti, ryboľudia, stúpajúce mesto s hodinami, kňazi s questami... Nie, nie, toto mi tu vôbec nepasuje, radšej by som dal quest čarodejnici v chatrči.

QUESTY
Ked sa to tak vezme, na necelých dvoch stranách A4 je tu toho habadej, čo robiť a questov je tu až-až:
1. Starostova dcéra
2. Šialený tesár (nová postava Krut)
3. Odmena za jaštera
4. Kde je Hoeslik?
5. Ukecaný súputník (nová postava Ambros)
6. Choroba z bažín
7. Dvojitá obeť (nejasný quest z č. 11)
8. Mesto ryboľudí
9. Papyrtinov kvákací biznis (možný quest)
10. Opitá listím (možný quest)

ČO MI VADÍ
Ryby
Vznášajúce sa ryby sú dobrý nápad, ale bojím sa jeho zneužitia hráčmi. Keď sa Krutova vízia naplní a hráči nájdu ryby v náhodnom stretnutí č. 2 a dôjde im, že môžu vidieť do budúcnosti, čo im zabráni stráviť na lodi x dní, aby si týchto rýb nalovili za 3 koše? Chcelo by to spomenúť buď to, že rýb je obmedzené množstvo, resp. sú vzácne, alebo na ich prípravu treba niečo navyše, napr. nejakú spešl ingredienciu od stareny. Tak máš k starene hneď dva háčiky, ak by sa hráči rozhodli neriešiť príbehovú linku s chorobou.

Záhadná choroba
Logicky mi vôbec nesedí, aby ľudia, ktorým otec umrel na neznámu chorobu, len tak voľnej chodili po okolí, najmä ak sú tiež nakazení. V súvislosti so súčasnou situáciou mi príde najpravdepodobnejšie, že by ich buď vyhostili alebo zavreli do domácej karantény a hráči by ich stretli ináč. Samotná choroba mi v takomto prostredí pripadá ako veľmi výrazný háčik, ktorý by mohol byť nosným prvkom, ale nie je, na úkor priveľmi rozvitého domova starostu (na pomery tohto pamfletu).

Nájadzníci a ryboľudia
Sú to samostatné háčiky, ktoré vyskočia iba pri náhodnom stretnutí a musel by som použiť viac domácej tvorivosti, aby som ich vedel zapracovať do prostredia. Tieto veci by som buď rozvil viac, alebo urobil iba k10 stretnutí, ale stávajúcim venoval viac priestoru.

Celkovo sa mi však prostredie páči a je dosť možné, že ho použijem pri ďalšom one-shote.
21.2.2021 21:59 - Dukolm
Pěkný tenhle formát skládačky je pěkný nikdy mě nenapadlo to takhle využít. Tvoje ilustrace jsou povedený.
21.2.2021 22:55 - Quentin
Jocho píše:
Neviem, či býva štandardom, že osídlenie je polopriepustné - padací most je iba na severnej strane, z juhu nič nebráni tomu, aby niekto vošiel do dediny.

Bráněná je pouze palisádová část. A padací most slouží hlavně k vybírání mýtného při procházení městem, takže stačí jeden.


Jocho píše:
Niektoré postavy nemáš zvýraznené kurzívou, napr. starena v bažinách. Iné, ako napr. starosta Eadwig, sú zvýraznené prvý krát, potom sú už písané obyčajne. K tomu mám otázky nižšie.

Zvýrazněná jsou pouze jména a pouze poprvé. Nemám k tomu pořádný dúvod, přijde mi to přehlednější.


Jocho píše:
Domobraníkom by som dal siete - predsa s nimi v dedine narábajú kade-tade, určite budú zbehlí v ich nahadzovaní, keď práve neterorizujú prechádzajúcich.

True, ale nechám to vymyslet hráče, až budou organizovat domobranu :D


Jocho píše:
Nerozumiem, o akom tróne sa vraví pri stretnutí č. 3 v súvislosti s Lady Rihannon. Toto je veľmi slabý háčik na potenciálne silnú zápletku, asi najslabší v celom pamflete. Páči sa mi, že nájazdníci plánujú vypáliť dedinu a je to prepojené s víziou tesára, ale chýbajú mi k tomu nejaké hodiny ako spúšťač tejto udalosti.

Markus měl stejnou připomínku. Mám k tomu přesně opačný postoj. Spustí se to až na to hráči narazí, a pak to začneme trackovat podle dohody u stolu. A jako hook mi to přijde nejlepší z celé tabulky, pořádný válečný konflikt, postavy jako jediní, kdo mohou Slangu varovat, yes pls.


Jocho píše:
Ostrov s úrodnou pôdou tiež mohol niesť meno NPC postavy, ktorá si to tu udržiava. Pokojne by to mohol byť mladý ranhojič Filing, ktorého hostinská odmietla. Ďalší potenciálny háčik na quest.

Připíšu ho Lyřře (what, dvě ř? :D ), protože pro Fillinga už není místo na městské mapě.


Píše:
Nepáčia sa mi posledné dve náhodné stretnutia - sú príliš veľké na to, aby to boli iba random stretnutia, pretože č. 11 je na rovnakej nerozvinutej úrovni ako Nájazdníci, avšak nájazdníci majú aspoň nejakú spojitosť so Slangou. Ryboľudia sú tu iba položení a zrazu existujú a ohrozujú ľudí, hoci nikomu v dedine nevadia. Pokiaľ by bola legenda o troch obetiach ľudí pravdivá, pripadá mi zvláštne, že rovnaký quest majú aj ryboľudia. Odkiaľ vedia, že jašter chce požrať čisto ľudí? Ohrozuje aj ryboľudí, ale tí mu na zasýtenie nestačia? Je to potenciálny háčik na dvojitú obetu pre jaštera?

Stejně jako u Nájezdníků předpokládám, že Rybolidi se objeví teprve, až když je potkají hráči. Doufal jsem, že to vynořující se město bude implikovat, že jsou tam nově.


Jocho píše:
Ryby
Vznášajúce sa ryby sú dobrý nápad, ale bojím sa jeho zneužitia hráčmi. Keď sa Krutova vízia naplní a hráči nájdu ryby v náhodnom stretnutí č. 2 a dôjde im, že môžu vidieť do budúcnosti, čo im zabráni stráviť na lodi x dní, aby si týchto rýb nalovili za 3 koše.

Líbí se mi, že jsou tématické s názvem "Močály ospalých ryb" a vůbec mi nevadí, když si jich naberou tři pytle. Časem se jim stejně zkazí. Ale hlavně - prorocký sen, který ti negarantuje žádný bonus ani výhodu, ale dá vypravěči příležitost ukázat hrácům cokoli, je godsend pro setupování věcí.



---

Každopádně jsem teda doplnil
- učně do loděnice
- nemoc a jméno k vdově
- lyrru k ostrovu
Verze 1.1 je pod stejným odkazem

Díky za kritiku.

Setkání 11 a 12 mi taky přijdou trochu out of place, ale vesměs fungují. 12 nemusíš zase tolik rozpracovávat, pokud nechceš. A pokus chceš, tak máš inspiraci na dungeon. Jestli bych je chtěl kvůli nečemu měnit, tak protože používám rybolidi moc často a začíná to být okoukané :D


Dukolm píše:
Pěkný tenhle formát skládačky je pěkný nikdy mě nenapadlo to takhle využít. Tvoje ilustrace jsou povedený.

Dík!
22.2.2021 00:27 - Jocho
Quentin píše:
Nemám k tomu pořádný dúvod, přijde mi to přehlednější.

Pri prvotnom spisovaní vecí som na toto zabudol.

Je toto nejaký overený spôsob, akým s popisujú lokácie? Priznám sa, že nemám veľmi ošahané dobrodružstvá od tretích strán a podobný formát, kedy máš bod na mape a k nemu pár odstavcov, kde sú voľne popísané postavy, lokalita samotná aj obsah, ktorý stojí za to ukradnúť, eh, získať, je dosť rozšírený. Už v moduloch z Greyhawku sa používa tento formát a rozmýšľam, či je to kvôli jeho zhutnenosti, alebo je to fakt tak osvedčený formát, že za 40 rokov nikto nevymyslel lepšiu štruktúru.

Minulý týždeň som si začal robiť prípravu k one-shotu pre dávneho bývalého kolegu a jeho známych a skúsil som ísť trocha štrukturovanejšou cestou:

# Názov lokality #
Tematický popis lokality s dostatočným obkecom pre navodenie atmosféry, nálady, tónu.

Zoznam miest
Miesto 1
Popis dôležitých prvkov miesta - rozloženie miestností, farba, zápach, výrazný detail.
- zoznam postáv
- zoznam predmetov

Zoznam postáv
Meno postavy
Popis, štatistiky, vzťahy k iným postavám, držané predmety.
- číslo lokality, kde sa postava nachádza (a za akých okolností)

Zoznam predmetov
Predmet
Popis predmetu, špeciálne efekty, štatistiky, cena.
- číslo lokality, kde sa nachádza

- - - - -

Hlavne v krátkom formáte, kedy má príprava/dobrodružstvo tak do 5 strán, mi takéto delenie príde prehľadné a zároveň vhodné, keďže pri prvotnom opise ťa zaujíma skôr, kde postavy sú a čo zaujímavé tam leží a až keď sa postavy rozhodnú interagovať s prostredím, otočíš si prípravu na časť s postavami, kde máš podrobnejší popis každej z nich.

Oddelenie postáv od lokalít mi dáva väčší zmysel, pretože v ani v skutočnom živote postavy predsa nie sú celú dobu na jedinom mieste a uviesť ich kompletný popis v krčme, hoci by ich napr. podľa ich režimu mohli postavy v inej časti dňa stretnúť na poli, je potom také neohrabané.
22.2.2021 09:48 - York
Jocho píše:
Oddelenie postáv od lokalít mi dáva väčší zmysel, pretože v ani v skutočnom živote postavy predsa nie sú celú dobu na jedinom mieste a uviesť ich kompletný popis v krčme, hoci by ich napr. podľa ich režimu mohli postavy v inej časti dňa stretnúť na poli, je potom také neohrabané.


Good point, ovšem pokud to NPCčko na jednom místě trčí, tak zas PJ musí zbytečně listovat.

V zásadě je k tomu několik možnejch přístupů:

• Můžeš mít všechna NPCčka v separátním seznamu a na ten se odkazovat.
• Můžeš na každý lokaci, kde se může vyskytovat, celej popis NPCčka zopakovat (to pak není moc minimalistický).
• Můžeš NPCčko uvést třeba tam, kde je "doma", a v dalších možnejch lokacích se na to odkazovat (případnej hluk přivolá skřety z A5).
• Můžeš to zkombinovat - do "domácí" lokce dát podrobnosti, do dalších lokací třeba jen bojový staty a odkaz na domácí lokaci pro víc informací.

Jakej přístup je nejlepší podle mě záleží na konkrétním dobrodružství. V dungeonu, kde většina potvor sedí v jedný místnosti a maximálně reagujou na dění pár místností kolem, je asi lepší psát je přímo do místností. Pokud se ti v otevřenym světě toulá konkurenční družina dobrodruhů, má vlastní agendu a jde ji potkat prakticky kdekoliv, je asi lepší jí dát zvlášť.
22.2.2021 11:37 - Quentin
Slanga a Močály ospalých ryb

Díky za poznámky, něco jsem tam i nacpal.
23.2.2021 13:50 - PetrH
tyhle brožurky jsou fakt hezky povedený kousky. Močál jsme hráli... čel dobře zakomponovat a bylo to dobré zpestření, aby se člověk neopakoval ve "vycpávkách"
23.2.2021 14:02 - Quentin
PetrH: Už jsi to stihl použít? Co se tam dělo? Co jsi z toho využil?
26.8.2021 10:10 - Quentin
Pokusil jsem se Strážní věž, co jsem tu postoval před časem, předělat na brožuru. Není to ani tak minidungeon jako spíš glorifikovaný random encounter (Markus dal původní verzi 3/5 za nedostatečnou komplexitu), ale mě to ve hře fungovalo dobře.

Oproti původní verzi je úvod vyměněn za časovou osu a je to oddělené od pravidel grimoáru a system neutral, což si vynutilo detailnější popis Olwynina grimoáru.

PDF zde

Vidíte tam něco vyloženě špatně?
26.8.2021 10:35 - Pan Bača
z čistě formálního hlediska zarovnání doleva místo do bloku (osobní preference), jednopísmenné předložky a spojky na koncích řádků, špatné použití spojovníků místo pomlček
26.8.2021 10:48 - Quentin
Zarovnání doleva určitě zůstane. Na blok je tam málo souvislého textu.

Pokud máš čas, tak můžeš ostatní chyby vyznačit tady
26.8.2021 11:11 - Quentin
Dozvěděl jsem se, že existuje rozdíl mezi krátkou (spojovníkem) a dlouhou pomlčkou a vůbec nevím, co si o tom myslet :D Dlouhé pomlčky nejsou tak hezké jako spojovníky :D
26.8.2021 11:16 - Pan Bača
To nejsi sám... sirien by mohl povídat
26.8.2021 11:18 - Quentin
Zkusím to tam chvilku nechat; třeba si zvyknu. Ale je reálná šance, že se vrátím k té formálně špatné variantě :D

Ani nevím, jak se pomlčka píše. Na klávesnici mám jen minus nebo spojovník. Moc mě neláká představa, že budu každý text procházet později a vyměňovat pomlčky za delší.
26.8.2021 12:24 - Pan Bača
word má zkratku ctrl- (minus na numerické klávesnici), případně při psaní textu ti to dost často nahrazuje automaticky.

v gdoc se dá použít vložení přes vložit -> speciální znaky (opruz), nebo zkratkou Alt 0160 nebo Alt 255 (na numerické)

anebo v existujícím textu hromadně nahradit, protože hledání v dokumentu tohle rozlišuje

jinak základní rozdíl je, že spojovník
spojuje, kdežto pomlčka rozděluje ;-)

Edit: jsem zmotal, bo jsem to měl zrovna v hlavě... ty zkratky s Alt, co jsem psal, jsou pro pevnou mezeru
26.8.2021 13:57 - LokiB
Ha, a já znal
ASCII pro – = Alt+0150
ASCII pro — = Alt+0151

nebo napsat -- (dvě mínus za sebou ve wordu)
26.8.2021 14:17 - Quentin
LokiB píše:
nebo napsat -- (dvě mínus za sebou ve wordu)

To jde vlastně i v google docs. Tools -> Preferences -> Substitutions, a tam si to doplníš.
27.8.2021 12:01 - PetrH
Velký Q, nebudeš dělat další prvky do náhodných staveb v settingu ? Strážní věž je fajn, nějaký starý mlýn, zájezdní hostinec, klášter, samota, drobný statek...
27.8.2021 14:56 - krytah
Jo, to by bylo super. Já osobně určitě plánuju použít strážní věž v nějaké ze svých her a další místa by se hodily.
29.8.2021 08:59 - Quentin
Díky panu Bačovi za korekturu :)
29.8.2021 09:22 - Pan Bača
za málo
7.10.2021 10:05 - Quentin
7.10.2021 16:53 - Count
Ohó, to vypadá pěkně. Určitě použiji při některé z blízkých her. Takové seznamy vyhledávám a nikdy jich není dost. Význam trvalých artefaktů časem tak nějak zploští, stanou se integrální součástí hry o které se moc nepřemýšlí, ale když máš pěknou věc na jedno použití, tak už jen přemýšlení kdy a zda ji použít je nevšední zážitek, co potom její skutečné využití.
9.10.2021 19:03 - Quentin
27.10.2021 00:35 - York
Hrajeme teď Slangu a nejvíc asi dře to, že u spousty lokací chybí popisy, takže si je musim cucat z prstu. U dungeonů v Trossu přitom tenhle problém povětšinou nebyl (u náhodnejch setkání ale ano).

Další, než až tak zásadní problém jsou různý logický nekonzistence - není tam například žádný tržiště ani obchodník, takže rybáři nemaj kde brát věci, který se nedaj ulovit v bažině (tj. prakticky všechno). Nebo třeba že na pranýři je tesař/výrobce lodí, kterej kradl zásoby, přestože je očividně jeden z nejzámožnějších obyvatel Slangy. Kradení zásob navíc vyžaduje, aby Slanga byla víc než pár dní cesty od nejbližší další civilizace. V Trossu jsem ji umístil místo Sumpu, což je zhruba 3 dny cesty od hlavního města, takže pak absolutně nedává smysl, aby kvůli tomu tesař kradl.



Side note: Město Tross funguje, protože se ho nesnažíš popsat celý. Ke Slanze máš ale mapu, kde jsou rozkreslený a popsaný všechny budovy.
27.10.2021 08:04 - Quentin
Je to malá vesnice s velkým hostincem. General store může být tam.

Je to dřevěná vesnice v bazine, jaké další popisy potřebuješ? Čekal bych, že bude problém třeba s předávání hratelných infornaci nebo s umistovanim míst z random tabulky, ale popisy jsem nečekal:)

Tesař nemusí být bohatý, ani chytrý, ani financne zodpovědný. A v panice utíká z vesnice. Ale point taken.
27.10.2021 11:28 - Quentin
York: Ale jinak to už k něčemu bylo? Využil jsi nějaký content nebo by byla domácí příprava praktičtější?
27.10.2021 13:30 - York
Quentin píše:
Je to dřevěná vesnice v bazine, jaké další popisy potřebuješ?


Třeba jak vypadá pevnost uvnitř, když tam lord pozve postavy. Zvlášť s přihlédnutím k tomu, že v knihovně a pokladnici je něco zvláštního - pozve je přímo do knihovny s tím, že postavy uviděj, co tam lord provádí? Asi ne, takže potřebuješ ještě třetí místnost, nějakej audienční sál nebo tak. A nějakou vstupní halu nebo chodbu, protože se tam asi nechodí rovnou zvenku. Halu i audienční sál pak potřebuju hráčům nějak popsat - co tam je, kdo tam je.


Quentin píše:
Tesař nemusí být bohatý, ani chytrý, ani financne zodpovědný. A v panice utíká z vesnice. Ale point taken.


Tohle jsou komentáře od hráčů. Vzhledem k tomu, že posledních několik let naše hry chápeme jako playtesty, jsou celkem vytrénovaní a těhle věcí si všímaj. V normální hře by to asi nevadilo.


Quentin píše:
Ale jinak to už k něčemu bylo? Využil jsi nějaký content nebo by byla domácí příprava praktičtější?



Stejně jako u Trossu - máš super nápady, ale jako sandboxová příprava je to nedotažený. Co jsem dělal se Slangou jsem ti ostatně psal na RPG fóru a i tak to bylo pořád dost děravý.


Quentin píše:
Využil jsi nějaký content nebo by byla domácí příprava praktičtější?


Kdybych svůj první sandbox tvořil sám, bylo by to určitě o dost horší, můj první dungeon byl taky dost vachrlatej ;-) Máme odehranej skoro celej Tross a hra nás baví, takže díky za něj.

Jak už jsem psal, laťku jsi celkově nastavil hodně vysoko. Bude docela challenge pokusit se ji překonat :D
14.11.2021 14:58 - Quentin
Dvě nové brožury!

Okultní knihy (lootovací tabulka)

Smrt v Agnör (dobrodružství)

Ty knihy jsou celkem okay. Proběhla nějaká diskuze, zdali uvádět i obyčejné knihy, ale třeba to někdo využije. To dobrodružství ale nevím, jestli má praktický formát, dejte vědět.
18.1.2022 22:23 - Quentin
Brožury už je možné i koupit!
Lže přispívat na PDF pay-what-you-want nebo koupit tištěné a skládané na 250g papíře.

Trvalo to necelých 150 příspěvků na blogu, než se něco vytisklo :D

19.1.2022 08:28 - crowen
Super!
19.1.2022 09:38 - Dukolm
Super úspěch
19.1.2022 10:16 - RoVan
Nejsem zrovna fanoušek minimalismu, protože ho málokdo umí, ale zrovna Quentin je výjimka a umí.
Super, máš zákazníka. :)
19.1.2022 14:41 - PetrH
Q líbí se mi to, možná by to skaven mohl rovnou nabízet jako doplněk k JaD, ještě kupte kostky a tohle...já to přihodím do objednávky z Lone Wolfem...
18.5.2022 23:47 - Quentin
25.5.2022 23:35 - Dukolm
Díky za pěkný článek, před covidem jsem měl podobnou myšlenku pořídil obaly ale nehrál jsme od té doby offline abych to použil.

Mě k tomu sloužil předtím A7 bloček který jsem používal na evidenci aspektů a občas jsem to použil i na předměty.
26.5.2022 10:16 - Quentin
Pokud bych dělal pouze domácí karty a neplánoval nic tisknout, tak bych obaly vůbec neřešil, kupoval tvrdý papír a stříhal na A8.

Ale v dalších článcích postnu nějaké věci k tisku, a pak už se tyhle "proxy" s TCG obaly hodí. Domácí tiskárny IMHO nezvládají dostatečnou gramáž papíru na karty bez obalů.

+mám fetish na ty obaly. Jsou extrémně příjemné na dotek a míchání :D
31.5.2022 14:24 - Quentin
31.5.2022 22:04 - Count
To je skvělá věc. Lidem začínajícím třeba s JaD to dá do ruky nápovědu co mohou použít bez toho, aby měli nadrcená pravidla a znali každý manévr zpaměti. Určitě vyzkouším na našich hraních.
1.6.2022 13:10 - Tarfill
Akorát Counte pozor, ne všechny bojové manévry (útočné karty) jsou v rámci JaD plně kompatibliní... Pokud to tedy budeš chtít použít beze změny, doporučuji hráče upozornit na to, že to není běžná situace...
1.6.2022 14:15 - Quentin
A určitě to bude v konfliktu s Battlemaster Fighterem. Je to odlišný systém pro prakticky to samé.

Ale jestli se k nějaké aplikaci na 5e dopracujete, tak dejte vědět :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.84553408622742 secREMOTE_IP: 100.25.40.11