10 let s DrD+ aneb jak nejhůře začít s RPG

Ano, smějte se mi. Zasloužím si to. Veřejně přiznávám, že jsem v roce 2004 začal s RPG právě u DrD+. Přišel jsem do Černého rytíře, RPG nepolíben, a měl tu drzot požádat prodavače o radu, co si koupit, když chci hrát ten dračák. Patří mi to.
Tenhle článek má sloužit jako pohled člověka z druhé strany barikády. Nikdy jsem nebyl zarytý fanda RPG, nehltal teoretické články, nezkoušel každou novinku, nenapsal jsem ani vlastní systém, ba dokonce se neúčastnil ani jednoho conu. Až poslední rok jsem intenzivně věnoval RPG a provedl radikální řez ve své dosavadní herní historii – opustil jsem DrD+. Chtěl bych sdělit jisté poselství hráče, který přišel k RPG jako slepý k houslím, a sám se vyhrabal z herních kanálů a přitom si vytvořil názor na české RPG hry.
Nabízí se otázka, proč jsem u DrD+ zůstal tak dlouho? Důvodu bude asi několik. Na prvním místě je samozřejmě lenost. Věřte mi, že když konečně pochopíte DrD+, nemáte nervy učit se cokoliv jiného, protože automaticky vycházíte z předpokladu, že to jiné, bude stejně obtížné pochopit. On mi ten systém do jisté míry totiž vyhovoval. Bohužel jsem nikdy nebyl schopen tu míru definovat. Mám s ním spojených spoustu skvělých zážitků. To se dá ostatně čekat, když něco hrajete tak dlouho. Problém spatřuji v jiné věci – stejné zážitky bych měl, i kdybych hrál cokoliv jiného. A to je zásadní deviza celého systému. DrD+ nemá duši. Je to jen změť mechanik, kterou se nikdo neobtěžoval ani provázat tak, aby dávala smysl. Mám skvělé zážitky s Burning Wheel, Mouse Guard nebo se Střepy snů (a to vše za poslední rok!), protože mají přidanou hodnotu, něco charakteristického. To DrD+ nemá. Je to jen šeď bez náznaku jakékoliv nosné myšlenky.
Dodnes mám pocit, že systém dávala dohromady skupina matfyzáků. To množství tabulek by vydalo na samostatnou příručku. A to myslím bez nadsázky. Nejhorší je, že DrD+ nemá jádro. Tím pádem je každá tabulka unikátní, s trochu jinými čísly, a vy tak nemáte šanci si alespoň zapamatovat nějakou číselnou posloupnost obtížností. Musíte mít fotografickou paměť, nebo úchylku na vypisování. Je pravda, že za ta léta jsem mezi těmi čísly našel jistý smysl a určil si přibližně stejné obtížnosti zkoušek, ale už jen to, že jsem to musel dělat, jde na vrub celému systému. Proč někdo v Altaru není schopný vymyslet mechaniku, která bude dávat jasné výsledky a fungovat v celém systému s drobnými obměnami? Proč si musím většinu obtížností cucat z prstu? Ne, že bych u jiných systému nemusel, ale ty mají pevné jádro, nebo alespoň nějaký popis, jak ta čísla tvořit. DrD+ nemá ani jedno. Klade tak naprosto nesmyslné nároky na Vypravěče a staví ho do situací, kdy musí převzít úlohu rozhodce tam, kde by to měl řešit systém. Jenže systém to neřeší, nebo řeší pouze částečně a interpretaci nechá na Vypravěči. Poslední roky jsem rezignoval na nějakou objektivitu a nechával hráče prostě hodit, a pak se rozhodl podle čísel, která padla. Ano, vím, že je to známá metoda – hoď si a uvidíme. Ale dělat to stále dokola?
Někdy kolem roku 2010 jsem čirou náhodou narazil na jednoho z autorů DrD+ (pamatuji si pouze křestní jméno Filip, ať dotyčný odpustí) Prodával tenkrát nějaké již vyprodané moduly pro Asterion. Byl poměrně překvapen tím, že stále někdo hraje DrD+. Proběhlo mezi námi mnoho rozhovorů (i pár společných herních sezení), mně však utkvěl jeden jediný – o povoláních. Bylo to v době, kdy jsem se dohadoval s hráči, že jsou povolání nevyvážená. Oni to viděli ze svého pohledu řečí čísel. Já měl však problém spíše s šílenou neuceleností všech povolání (o tom budu psát dále) a při rozhovoru s Filipem, který potvrdil mou domněnku, že jsou povolání udělány nekonzistentně, jsem dostal do ruky potřebné eso. Bylo to však jen morální vítězství, DrD+ jsme hráli stále dál. Vynutil jsem si nějaké změny, které se ovšem časem ukázaly jako zcestné. Snažil jsem se ten systém nějak opravit, ba dokonce vymyslet vlastní. To vše bez jakékoliv znalosti jiné RPG hry nebo herního designu. Dnes už vím, že to byla naprostá ztráta času.
Filip se tenkrát zmiňoval o plánech na DrD+ 2.0. Nevím, v jaké fázi projekt byl, mám ovšem pocit, že existoval jen v hlavách několika autorů a k realizaci nikdy nedošlo. Následně mě Filip pozval do nějaké pražské herny na sezení. Hrálo se myslím D&D 3.5 (?) a já se v duchu hrozně divil, proč autor DrD+ hraje zrovna tento systém. Od té doby jsem začal zásadně pochybovat o celé hře a konečně sundal růžové brýle.
Přesto na povolání v DrD+ slýchám chválu. Zejména od vlastních hráčů. Hele ten hraničář je fakt dobrej. Můžu ho hrát třemi odlišnými způsoby. To je kůůl! Ano to je. Jenže aby tomu tak skutečně bylo, musí si Vypravěč vést agendu o každé hraničářově akci. A to ve dvou odlišných rovinách – teoretické a praktické. Nemusím snad psát, jaká je to otrava. Zrovna hraničář je povolání, které má zajímavou myšlenku, ale naprosto tragické provedení. Tajné schopnosti, které zná jenom Vypravěč? To je přeci super! Ano, je to super do té doby, než si přečtete, jaké nároky jejich získání klade na hráče. A hráč je získat chce, jinak bude hrát zloděje nebo čaroděje, kde má postavu pevně v rukou. A vy v zájmu různorodé družiny toho hraničáře chcete. Takže to skončí tak, že hráči radíte, aby investoval úsilí do té a oné schopnosti, protože mu to přinese požadované zlepšení. Tolik k super tajným schopnostem.
Silně pokulhává také vyváženost povolání. Než vyšla errata, byl třeba takový bojovník naprosto směšnou karikaturou nasvaleného reka, co stojí v první řadě. A ani s nimi to není žádná výhra. Bojovník se u nás stal postavou pro lenochy nebo občasné hráče. Máte předepsané schopnosti, na výběr z několika málo fint, a tím to hasne. Neměl bych nic proti tomu, kdyby ostatní povolání šla stejnou cestou. Jenže nejdou. Na jedné straně tu máte bojovníka, jehož mechanismy pochopí kdokoliv během pěti minut, a na straně druhé theurga, jehož plné pochopení by vydalo za celou maturitní zkoušku.
Každé povolání stojí na zcela vlastních pravidlech. Je mezi nimi pouze minimální provázanost nebo vůbec žádná. Přečtete si příručku pro hráče, a jakmile se vrhnete na povolání, učíte se vlastně novou hru. Máte tak šest her v jedné. To je také možná důvod, proč jsme nakonec s herní skupinou točili pouze čtyři povolání.
Také mě zarazilo, jak se v celém systému čaruje s číselnými konstantami. Hra vás naučí pracovat s tabulkami, dočtete se, jak je autoři pracně vytvářeli, a jak jsou vlastně skvělé. Pak zasednete ke hře, otevřete příručku a zjistíte, že si k hodu máte připočítat nějakou konstantu. Když jsou tedy ty tabulky, o kterých autoři píší, tak skvělé, proč musí tyto konstanty používat? Že by snad proto, že některé hody dávají bez konstant naprosto zcestné výsledky a nezapadají do konceptu všemocných tabulek?
Už jsem psal, že každé povolání má vlastní mechanismy. To bych ještě byl ochoten přijmout, kdyby to znamenalo, že jsou zaštítěny nějakou univerzální mechanikou. Jenže nejsou, tím pádem opět následuje horečné listování nebo vypisování. A to prosím vždy, když použijete nějakou schopnost. Protože každé povolání má jinak nastavené obtížnosti zkoušek. Nejsem zrovna matematikou políbený člověk, možná v těch změtích čísel nevidím spojitost, ale přijde mi, že si autoři udělali rozdělení pravděpodobností, a pak házeli čísla ke schopnostem na základě nějakého vlastního přesvědčení. Přijde mi, že každé povolání dělal někdo jiný a celková vyváženost a sladěnost mechanismů je tristní.
Mohl bych pokračovat stále dál a nenechat na DrD+ ani jednu nit suchou. Za ta léta se těch systémových vroubků nastřádalo opravdu hodně. A proč tedy s DrD+ končím? Přetekla má trpělivost? Ano i ne. DrD+ je sice děravé jak řešeto, ale bylo to mé první RPG. A dokonce české. Je s ním spjatá jistá nostalgie, ale tak to má zřejmě každý. Já jsem však doufal, že se Altar konečně pochlapí a vydá něco, co se alespoň kapánek přiblíží zahraniční produkci. Vložil jsem naděje do Dračího doupěte II.
Vzpomínám si, že jsem DrD II celé přečetl během dovolené na Slovensku. Hodně pršelo a nebylo co dělat. Už jen čtení samotné příručky byl hrozný zážitek a samotná hra ještě horší. Jak někdo jako je Altar může vydat podobné nedochůdče a chtít za to peníze? Hru před vydáním provázela velkohubá prohlášení o unikátním systému a herním pojetí. Nakonec Altar vydal veřejnou beta verzi, za kterou si ovšem nechal řádně zaplatit.
Posledním hřebíčkem do rakve bylo vydání Končiny. Pravidla mě hrozně zklamala, svět mě sice zaujal a otevřené hraní navnadilo, ovšem ze hry na všechny strany stříká amatérismus pod záštitou líbivého marketingu.
Ušel jsem dlouhou cestu, během níž jsem herně dospěl a uvědomil si, že to ryze české RPG byla jen velká ztráta času. Je pravdou, že dobrou hru netvoří pravidla, nýbrž hráči, a já se během těch deseti let skutečně bavil. Ale mnohem raději bych své úsilí investoval do systému, který si to zaslouží. DrD+ můžu poděkovat pouze za to, že mě k RPG přivedlo. Doufám, že mladá generace RPG hráčů nezůstane zaseknutá v Altaráckých paskvilech (potažmo v Končině) kvůli přehnanému pocitu vlastenectví nebo lenosti. Angličtina dnes již není překážkou, a pokud ano, stále tu máme Střepy snů, Příběhy impéria, Rozcestí nebo velmi kvalitní překlady tady na Kostce.
Napsal: Sroty
10.2.2016 16:04 - York
Gurney píše:
No že ty si to myslíš a neustále operuješ s podivnými teoriemi co patří a nepatří do jakého herního stylu je mi jasné, ale 'citation needed' ?


Ale kdeže, píšu v první osobě a za sebe. Žádné konspirační teorie, pouze můj osobní hráčský názor. Viz:

York píše:
Když si mám vybrat, jestli hrát "lepší" hru, která nedělá, co chci, nebo "horší", která to dělá, vyberu si tu druhou možnost.


BTW teda ať neodbíhám od odpovědi na nevyslovenou otázku: Z pohledu "amatérského designéra" souhlasím s tím, že má smysl snažit se navrhnout hru tak, aby v pohodě přežila hráče s různým přístupem a fungovala. I přes to jsem ale přesvědčený, že jsou určité meze, přes které to nemá smysl rvát. Můžete jim říkat třeba indie hry, nebo jakkoliv jinak.
10.2.2016 16:31 - sirien
York: Z pohledu amatérského designera... to znamená co?

Buď děláš hru pro sebe a svoje kamarády (a možná tam dohodíš pár obecných věcí, kdyby to chtěl někdo hrát taky)

Nebo děláš hru pro ostatní a v tom případě děláš hru na nějaké téma, ale snažíš se, aby byla v rámci daného tématu co nejpřístupnější.

Nějak tam nevidim moc meziprostoru.
10.2.2016 16:53 - York
sirien píše:
Nebo děláš hru pro ostatní a v tom případě děláš hru na nějaké téma, ale snažíš se, aby byla v rámci daného tématu co nejpřístupnější.


Tak.

Ale ani kdybys mě mučil, tak to nebude hráčům Dračáku připadat jako Dračák, i když do toho naportuju Dračákový fluf. A to Dračák (1.X) není nijak zvlášť indie záležitost.
10.2.2016 17:04 - sirien
To vůbec neřeš, žádný "Dračák" jako styl, žánr atp. neexistuje, je to bullshit chiméra internetovejch fór, kde každej pořád mlátí do klávesnice něco o "dračák feelingu", má tím namysli svojí vlastní hru, tohle dělá X lidí, mají dojem, že si vzájemě notují, ale když dojde na lámání chleba, tak se pohádaj do krve o každou jednu věc, kterou kdo z nich považuje za stěžejní zatímco ostatní ne.

Řečeno jasně: "dračák feeling" je totální nesmysl a něco, co absolutně neexistuje.

Neexistuje ani dračák jako systém, protože ten systém je tak nekompaktní, že si ho každý přehouseruloval a hraje ho úplně jinak - množina oDrD verzí je rozháraná jak kdybys říkal "DnD" ale vlastně si tím myslel celou paletu "d20 Systems" a DrDII neni o nic lepší (kdekdo vyhazuje kdeco co autoři považují za klíčové, přitom "hraje dračák dvojku" - potkal sem skupiny co "hrají dračák dvojku" bez manévrů, bez zdrojů, bez remíz a vykupování, s bonusama za situace a věci... co na tom je ještě dračák dvojka?

Paradoxně to DrD+ mělo ze všech DrD asi nejblíž k sysétmu, který byl pro herní scénu nějak ucelený.
10.2.2016 17:47 - Shako
sirien píše:
Paradoxně to DrD+ mělo ze všech DrD asi nejblíž k sysétmu


To bych neřekl - taky z toho určitě spousta herních skupin vyřadila nějaké pravidla. Možná bude častější shoda na tom, že se škrtají některé povolání (theurg, hraničář/kněz). :-D A nebo možná bude obecná shoda na to, že se neřeší pravidla pro osvětlení v DrD+, podobně jako se v DrD1.x ignorovali pravidla pro naložení atp.

A vůběc není ten DrD feeling to, že se prostě část pravidel ignoruje? :-D
10.2.2016 17:48 - Jarik
sirien píše:
Paradoxně to DrD+ mělo ze všech DrD asi nejblíž k sysétmu, který byl pro herní scénu nějak ucelený

Protože nikdo netušil, jak to intuitivně upravit :-)
Čím složitější věc, tím min do ni lidi lejou svoje inovace :-)

Původně jsem chtěl rici: dokonale nejde upravit, ale pak jsem to spolknul.
10.2.2016 18:20 - sirien
Shako: spíš jde o to, že ten systém je nejvíc sepjatý a nejhůř se do něj šahá, takže sem tam sice něco snadno zahodíš, ale už není tak snadné k němu něco dotvořit. Přesně, jak píše Jarik. Ve výsledku ho tak hráli lidi, kterým +- tak nějak sednul tak, jak byl napsaný, zatímco lidi co by měli tendenci ho předělávat střechou dolů radši odešli / se vrátili k systému, který bylo mnohem snazší obracet vzhůru nohama.
10.2.2016 21:27 - Jerson
York píše:
Tohle sice hezky zní, prakticky je to ale blbost. Jerson sice vtvořil životaschopnější jádro systému, ale takové, které generuje výrazně jiný styl hry a navíc pouze to samotné jádro. CPH dodnes není ve vydatelné podobě (jinak by už byl vydaný, Jerson dostal od Bouchiho nabídku k vydání v případě, že to dopracuje) a i kdyby byl, tak je to pořád generický systém bez konkrétních povolání schopností, atd., zatímco tyhle věci tvoří drtivou většinu obsahu pravidel DrD+.

Výrazně jiný styl proti čemu? Proti DrD, nebo proti DrD+? Kdyby proti prvnímu, tak by nejspíše existovalo více hráčů DrD, kteří po shlédnutí CPH u Dračáku zůstalo. A jiný styl než DrD+ neumím moc posoudit, protože jsem nikdy nepotkal člověka, který by DrD+ hrál a řekl mi to. Sám jsem ho nezkoušel.

CPH není ve vydatelné podobě, protože jsem zjistil, že se dost úspěšně šíří v té podobě, v jaké bylo, a navíc pominuly důvody pro jeho vydání. Nemyslím si, že generický systém je dneska ještě potřeba. Nicméně žádnou nabídku o které píšeš jsem od Bouchiho nedostal, ani že vydá klasické CPH, ani že bych ho mohl přepracovat do nové podoby DrD.

A nakonec - jsem přesvědčen, že více hráčům vyhovuje otevřený systém dovedností, který celkem jednoduše konverguje postavy k různě profilovaným charakterům - třeba nikdo nemžůe být skvělý válečník a kouzelník najednou, ale přitom není problém udělat klasického fantasy paladina nebo obdobu druida z Diabla 2. Ssystém pevných povolání vyhovuje jen menšině, pokud není opravdu dobře udělán.

York píše:
Intended or not, CPH se prostě hraje fakt výrazně jinak. Nějakej manévrovací prostor tam hráči nepochybně mají, ale určitě je důvod, proč hráči nehrají třeba Dvojku s tím, že si v ní "odmanévrují" tam, kde tu hru chtějí mít.

Příklad nechápu. DrD2 je dost extrémně sešněrovaný systém a měnit se dost dobře nedá, určitě ne bez zkušeností se systémem. Z CPH jeden GM na začátku vyhodil všechny vlastnosti kromě fyzických, změnil pravidla pro fantasy zbraně za moderní a hrál bojová dobrodružství v postapo světě. Pravidla to v pohodě ustála. V poslední hře jsme použili rozsahy z trojky (1 - 6) a hody z dvojky (2k6-2). Podle mých propočtů by to nemělo fungovat, ale ono to kupodivu fungovalo celkem v pohodě.

Fakt si za ty roky nevzpomínám ani na jednoho člověka, kterému by CPH nesedlo. Pár lidí přešlo na jiná pravidla, třeba DnD kvůli další skupině, ale pořád si myslím, že základní mechanika použitá v DrD+ či DrD2 fungovala mnohem lépe než to jak v nich fungují teď.
10.2.2016 21:31 - Guff
Sirien píše:
To vůbec neřeš, žádný "Dračák" jako styl, žánr atp. neexistuje, je to bullshit chiméra internetovejch fór, kde každej pořád mlátí do klávesnice něco o "dračák feelingu"


Mno dle mě dost odvážný tvrzení. Dračák je fenomén své doby a byť se nám to nemusí líbit, možná se tomu můžeme smát, jak je to trapný to hrát, ale Dračák prostě ovlivnil jednu generaci lidí v týhle republice. Ve své době tady byl Dračák jen jeden. Určil styl a vytvořil žánr. Většina komunity na něm vyrostla. To že se otevřely brány do světa a lidi poznali i něco jiného je samozřejmě pravda, ale Dračák si své místo v historii již zasloužil.
10.2.2016 22:23 - sirien
Guff: bojím se, že pleteš dohromady dračák jako systém / pravidla a dračák jako herní styl (ve smyslu toho, jak se skutečně hrál).

Dračák tak jak se diskutuje na fórech - a to, proti čemu se ohrazuju - je, že to je něco co má "specifický feeling", nějaký "žánr" nebo "stylizaci" která by procházela napříč herními skupinami.

Což je blbost. Sice "všichni" hráli dračák ve smyslu těch pravidel (ehm ehm více méně kašli kašli), ale paleta stylů, jimiž byl hrán, je takřka nepřeberná a efektivně vzájemně naprosto nekompatibilní (jak je vidět i na těch fórech, když ty diskutéry někdo přiměje přejít od vznosných prohlášení na jádro problému).

Někdo hrál dračák jako epic fantasy a měl tam draky a jel vysoké levely - někdo ho hrál jako low fantasy v alter-středověku a netáhnul to přes nějakou šestou, osmou úroveň.
Někdo hrál s magií na každém rohu, někdo hrál s magií co byla výjimečná jak sůl v pohádce.
Někdo potí krev za krolly a kudůky, někdo tyhle všechny zahodil, protože šel rovnou hrát do středozemě.
Někdo hrál takřka free-form RPGčko s jakýmsi torzem pravidel na pozadí, někdo hrál rule lawersky.
Někteří to táhli takřka do steampunku a přidávali muškety, někteří to táhli do faerických stylizací.
Někdo to hrál vážně na dramatický RP, někdo to kombil jak bojovku.

Tyhle všechny se napříč skupinami různě kombinují a prolínají a v důsledku co jedna mini-komunita, to naprosto jiný dračák. Co je pro jedny dračáková svatá kráva (krollové, musí tam být krollové! a musí mít sonar!), je pro jiné ta největší pitomost kterou lze klidně zahodit (a kudůci. A rachejtle. A torpéda. A sféry. A theurg jako takový. A hraničářovy PSI. A čoklové a familiáři. A rozšířený souboják. A tabulková pravidla pro pohyb. A...)

Všichni měli ty samé červené sešity s drakem na obalu (někteří možná i ty modré pár i ty žluté), házeli ty samé kostky a používali ty samé termíny (magenergie...) ale hra kterou hráli byla naprosto odlišná a najít v tomhle chaosu průsečík, u kterého bys řekl "tohle je stěžejní věc co dělá dračák dračákem a kterou musí mít nová verze aby byla pořád dračák" je naprosto nemožné.



Dračák je prostě - právě to, nic víc, ale ani nic míň - mainstreamově orientovaná class&level fantasy RPG hra se širokým záběrem stylů a s pár základními "tropes" (elfové, válečníci, kouzelníci atd.), ale to je tak všechno, co v tom je.

Proto DrD+, ač jinak mizerné, pořád považuju za dračák - bylo to mainstreamově orientované C&L fantasy s širokým záběrem (i když ta matika tam a mainstreamová orientace... no, přimhouřim obě oči).

Proto DrDII i kdyby bylo udělané dobře (což není) považuju za ne-dračák. Rozhodně není mainstreamově orientované, ten systém multi-povolání hapruje i s tím C&L a jeho zaměření které defaultně dost vyšachovává jakékoliv epické stylizace omezuje i ten žánrový záměr.
10.2.2016 22:35 - google nalezl
Jerson píše:
Nicméně žádnou nabídku o které píšeš jsem od Bouchiho nedostal, ani že vydá klasické CPH, ani že bych ho mohl přepracovat do nové podoby DrD.

http://www.d20.cz/diskuze/odborne-diskuze/51475.i200.html#i200
10.2.2016 22:39 - York
Tajný googler: Díky za důkaz místo slibů ;-)

Jerson: Asi nemám dost facepalmů...
10.2.2016 22:45 - MarkyParky
Sirien píše:

a jeho zaměření které defaultně dost vyšachovává jakékoliv epické stylizace omezuje i ten žánrový záměr.

Wut?

Jako myslíš, že když je prvních 5 levelů o vesnické fantasy, že se v tom nedají dělat DnDčkové a WoWková fireshow? Nebyl jsi právě ty, kdo DrDII kdysi za tyhle "akce s ohňostrojema, roztleskávačkama, tancem a hudbou" odsuzoval? ;o)
10.2.2016 23:27 - Jerson
York píše:
Jerson: Asi nemám dost facepalmů...


Yorku, to nemáš. Vyhledám ti podstatné věci:

Bouchi píše:
Aha, ted se dostavame k jadru pudla. Jimz je mnozstvi textu, ktere je potreba precist, aby clovek mohl udelat ten ci onen zaver:
a) K zaveru, ze je neco shit/nepouzitelne/mimo edicni okruh/apod. casto staci jen par prvnich stranek.
b) K zaveru, ze je neco perspektivni a ma smysl s tim dale pracovat, to chce precist vic nez jen par stranejk; nejlepe samozrejme cele nebo aspon nadpolovicni cast.
c) K zaveru, co a v jakem smeru bude potreba dopracovat, aby se dotycna vec skutecne dala vydat, to chce nejmin jedno cele precteni (ale spis nekolikere).


Bouchi píše:
Klidne napisu verejne. Prosel jsem pres faze a) a b) (takze uz vis, do jakych kategorii CPH podle me nespada), ale pro nejakou formu tisteneho vydani pod ALTARem by bylo potreba jeste dost prace - ne na systemu jako takovem, ale na "omacce".


Když Bouchi říká "je potřeba přečíst", myslí tím "já Bouchi musím přečíst" - jak vidíš, ani se nedostal ani k tomu, aby si CPH celé přečetl, natož aby si ho přečetl tolikrát, aby mi vůbec mohl říct, co bych musel předělat nebo dodělat.

Když uvážím, že tyhle odpovědi jsou z roku 2010 a já CPH nabízel Bouchimu snad někdy v roce 2006 (zprávy před rokem 2007 se bohužel v systému nedochovaly, takže je nemůžu najít), nemělo by tě překvapovat, že jsem za tu dobu změnil priority. A kromě toho ta nabídka nepřišla ani v roce 2010.

Fakt nevím, co je na tom k facepalmu. Leda to, že se Bouchi snažil vzbudit dojem, že mi tu nabídku dal a já ji odmítl, ale tak to opravdu nebylo.
10.2.2016 23:49 - Sparkle
Ono se ale dalo docela čekat, že když mu pošleš systém bez omáčky, že to nevezme, jelikož v česku je asi tak nula lidí ochotných psát omáčku k pravidlům, které nevytvořili oni sami.
10.2.2016 23:54 - Jerson
V tom systému omáčka byla, ale samozřejmě to nebyla omáčka pro DrD. Na druhou stranu jí bylo dost na to, že lidé kteří si pravidla stáhli podle nich začínali hrát.

Nicméně si myslím, že je to jedno, protože Bouchi prostě žádnou verzi DrD podle mého systému neplánoval udělat.
11.2.2016 00:07 - sirien
York píše:
Tajný googler: Díky za důkaz místo slibů ;-)

důkaz nalezl dění které se odehrává o hodně později než je doba, o níž se bavíme - a nalezl dění z doby, kdy to už nebylo aktuální z jiné strany ;)

MarkyParky píše:
Wut?

nejde o roztleskávačky, jde o možné akce a rozsahy a o pojetí magie a jejích možností a je to spousta stran diskusí o DrDII z doby, kdy vyšlo, které se mi nechce ani hledat, ani opakovat znovu (mimo jiné protože oba víme, že i když jsem si tenkrát ta tu knížku pamatoval, dneska už v nich mám dost děr);

anyway to je věc, která se možná změnila s vydáním Her mocných, které jsem sotva držel jednou v ruce, takže se do toho už ani pouštět nechci z tohodle důvodu.

Kdysi se to dost řešilo a tehdy z těch diskusí vyplynulo, že když jsme chtěli aby se ukázalo jak DrDII zvládne epic level fantasy, tak to i fanoušci DrDII tenkrát dávali dost kostrbatě a lámali to přes koleno - možná, že dneska už s tím systémem umíte pracovat líp (z textu a stylizace příručky to tehdy nevyplývalo - viz i památná lol-kritika úvodního trapného příkladu s bone dragonem v bažině, v případě zájmu najdeš v místní DrDII diskusi někdy okolo doby vydání - tzn. někde +-50 stránek; když si pozveš Argonanta, najde Ti to do 5 minut, když ne, good luck)

EDIT: ale vážně - ten úvodní příklad pro bohy prosím předělejte na něco... lepšího, to co tam je je fakt nanic /EDIT


Sparkle v tom případě to je buď amatér, nebo pěkně mizernej nakladatel. Pokud dodám funkční otestovaný a sepsaný mechanický systém, tak v tom buď vidí možnosti nebo ne - pokud ano, tak mi řekne, co tam je potřeba a jak (nebo to dá někomu kdo mi to dokáže říct); bouchi si těch padesát (padesát!) stránek nedokázal přečíst několik let (když o to Jerson poprosil mě, tak jsem to měl přečtené a okomentované během jednoho odpoledne - nebylo to hned to jedno odpoledne, ale tuším že do týdne jsem se k tomu dostal - zaměstnanější člověk než já v té době by to určitě zvládl alespoň do měsíce)

Taková neaktivita je ze strany nakladatele v podstatě "fuck off" vyjádřený jiným způsobem (zda zamýšlený nebo ne nehraje moc roli).
11.2.2016 06:20 - Jarik
Mám další perlicku z tvorby :-)
Asi před měsícem mi napsal nějaký hráč DrD+, jestli ještě hraji DrD+. A jestli jsem nějak pokročil v tvorbě Paladina. Ze oni si to nějak dodelali a ze se s tím výborně hraje...

Na vysvětlení. V roce 2004-05 jsem mel nějak CAS a chuť, a tvořil další povolání do DrD+. Vše skončilo na hrube , nedotazene kostře.

Příští perlička se bude týkat Světla a tmy - by Jarik. To Světlo a tma, co znáte je by Herby :-)
11.2.2016 09:01 - Sroty
Jarik píše:
Příští perlička se bude týkat Světla a tmy - by Jarik. To Světlo a tma, co znáte je by Herby

Pravidla pro světlo a tmu jsou zrovna v té části příručky, u které jsem se zařekl, že už ji nikdy znovu neotevřu. A ani mi moc nechyběla. Než abych zjišťoval jakou obtížnost si autoři zase vymysleli, použil jsem jednoduše pravidlo máš pochodeň/nemáš pochodeň. Nemáš? aha, takže postih.

Btw vysvětlí mi někdo, zda vůbec někdy existovalo něco jako předpis výše pastí (jako 3-5 lehký úkol, 6-9 rutinní úkol, 10-13 těžký úkol atd.), a pokud ano, proč se to nedostalo do tištěné verze?
11.2.2016 10:22 - Jerson
sroty píše:
Btw vysvětlí mi někdo, zda vůbec někdy existovalo něco jako předpis výše pastí (jako 3-5 lehký úkol, 6-9 rutinní úkol, 10-13 těžký úkol atd.), a pokud ano, proč se to nedostalo do tištěné verze?

Mnohokrát jsem se na to ptal a kritizoval, že nic takového není, a vždycky se mi dostalo odpovědi "To si PJ musí nastavit pro schopnosti průměrného obyvatele svého světa, to se nedá říct obecně." NA to jsem se zeptal, která hodnota je průměrná, a odpověď byla "to záleží na každém PJ, jak schopné CP ve své hře používá."

V překladu "neumíme, běž pryč".

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1140398979187 secREMOTE_IP: 44.192.132.66