10 let s DrD+ aneb jak nejhůře začít s RPG

Ano, smějte se mi. Zasloužím si to. Veřejně přiznávám, že jsem v roce 2004 začal s RPG právě u DrD+. Přišel jsem do Černého rytíře, RPG nepolíben, a měl tu drzot požádat prodavače o radu, co si koupit, když chci hrát ten dračák. Patří mi to.
Tenhle článek má sloužit jako pohled člověka z druhé strany barikády. Nikdy jsem nebyl zarytý fanda RPG, nehltal teoretické články, nezkoušel každou novinku, nenapsal jsem ani vlastní systém, ba dokonce se neúčastnil ani jednoho conu. Až poslední rok jsem intenzivně věnoval RPG a provedl radikální řez ve své dosavadní herní historii – opustil jsem DrD+. Chtěl bych sdělit jisté poselství hráče, který přišel k RPG jako slepý k houslím, a sám se vyhrabal z herních kanálů a přitom si vytvořil názor na české RPG hry.
Nabízí se otázka, proč jsem u DrD+ zůstal tak dlouho? Důvodu bude asi několik. Na prvním místě je samozřejmě lenost. Věřte mi, že když konečně pochopíte DrD+, nemáte nervy učit se cokoliv jiného, protože automaticky vycházíte z předpokladu, že to jiné, bude stejně obtížné pochopit. On mi ten systém do jisté míry totiž vyhovoval. Bohužel jsem nikdy nebyl schopen tu míru definovat. Mám s ním spojených spoustu skvělých zážitků. To se dá ostatně čekat, když něco hrajete tak dlouho. Problém spatřuji v jiné věci – stejné zážitky bych měl, i kdybych hrál cokoliv jiného. A to je zásadní deviza celého systému. DrD+ nemá duši. Je to jen změť mechanik, kterou se nikdo neobtěžoval ani provázat tak, aby dávala smysl. Mám skvělé zážitky s Burning Wheel, Mouse Guard nebo se Střepy snů (a to vše za poslední rok!), protože mají přidanou hodnotu, něco charakteristického. To DrD+ nemá. Je to jen šeď bez náznaku jakékoliv nosné myšlenky.
Dodnes mám pocit, že systém dávala dohromady skupina matfyzáků. To množství tabulek by vydalo na samostatnou příručku. A to myslím bez nadsázky. Nejhorší je, že DrD+ nemá jádro. Tím pádem je každá tabulka unikátní, s trochu jinými čísly, a vy tak nemáte šanci si alespoň zapamatovat nějakou číselnou posloupnost obtížností. Musíte mít fotografickou paměť, nebo úchylku na vypisování. Je pravda, že za ta léta jsem mezi těmi čísly našel jistý smysl a určil si přibližně stejné obtížnosti zkoušek, ale už jen to, že jsem to musel dělat, jde na vrub celému systému. Proč někdo v Altaru není schopný vymyslet mechaniku, která bude dávat jasné výsledky a fungovat v celém systému s drobnými obměnami? Proč si musím většinu obtížností cucat z prstu? Ne, že bych u jiných systému nemusel, ale ty mají pevné jádro, nebo alespoň nějaký popis, jak ta čísla tvořit. DrD+ nemá ani jedno. Klade tak naprosto nesmyslné nároky na Vypravěče a staví ho do situací, kdy musí převzít úlohu rozhodce tam, kde by to měl řešit systém. Jenže systém to neřeší, nebo řeší pouze částečně a interpretaci nechá na Vypravěči. Poslední roky jsem rezignoval na nějakou objektivitu a nechával hráče prostě hodit, a pak se rozhodl podle čísel, která padla. Ano, vím, že je to známá metoda – hoď si a uvidíme. Ale dělat to stále dokola?
Někdy kolem roku 2010 jsem čirou náhodou narazil na jednoho z autorů DrD+ (pamatuji si pouze křestní jméno Filip, ať dotyčný odpustí) Prodával tenkrát nějaké již vyprodané moduly pro Asterion. Byl poměrně překvapen tím, že stále někdo hraje DrD+. Proběhlo mezi námi mnoho rozhovorů (i pár společných herních sezení), mně však utkvěl jeden jediný – o povoláních. Bylo to v době, kdy jsem se dohadoval s hráči, že jsou povolání nevyvážená. Oni to viděli ze svého pohledu řečí čísel. Já měl však problém spíše s šílenou neuceleností všech povolání (o tom budu psát dále) a při rozhovoru s Filipem, který potvrdil mou domněnku, že jsou povolání udělány nekonzistentně, jsem dostal do ruky potřebné eso. Bylo to však jen morální vítězství, DrD+ jsme hráli stále dál. Vynutil jsem si nějaké změny, které se ovšem časem ukázaly jako zcestné. Snažil jsem se ten systém nějak opravit, ba dokonce vymyslet vlastní. To vše bez jakékoliv znalosti jiné RPG hry nebo herního designu. Dnes už vím, že to byla naprostá ztráta času.
Filip se tenkrát zmiňoval o plánech na DrD+ 2.0. Nevím, v jaké fázi projekt byl, mám ovšem pocit, že existoval jen v hlavách několika autorů a k realizaci nikdy nedošlo. Následně mě Filip pozval do nějaké pražské herny na sezení. Hrálo se myslím D&D 3.5 (?) a já se v duchu hrozně divil, proč autor DrD+ hraje zrovna tento systém. Od té doby jsem začal zásadně pochybovat o celé hře a konečně sundal růžové brýle.
Přesto na povolání v DrD+ slýchám chválu. Zejména od vlastních hráčů. Hele ten hraničář je fakt dobrej. Můžu ho hrát třemi odlišnými způsoby. To je kůůl! Ano to je. Jenže aby tomu tak skutečně bylo, musí si Vypravěč vést agendu o každé hraničářově akci. A to ve dvou odlišných rovinách – teoretické a praktické. Nemusím snad psát, jaká je to otrava. Zrovna hraničář je povolání, které má zajímavou myšlenku, ale naprosto tragické provedení. Tajné schopnosti, které zná jenom Vypravěč? To je přeci super! Ano, je to super do té doby, než si přečtete, jaké nároky jejich získání klade na hráče. A hráč je získat chce, jinak bude hrát zloděje nebo čaroděje, kde má postavu pevně v rukou. A vy v zájmu různorodé družiny toho hraničáře chcete. Takže to skončí tak, že hráči radíte, aby investoval úsilí do té a oné schopnosti, protože mu to přinese požadované zlepšení. Tolik k super tajným schopnostem.
Silně pokulhává také vyváženost povolání. Než vyšla errata, byl třeba takový bojovník naprosto směšnou karikaturou nasvaleného reka, co stojí v první řadě. A ani s nimi to není žádná výhra. Bojovník se u nás stal postavou pro lenochy nebo občasné hráče. Máte předepsané schopnosti, na výběr z několika málo fint, a tím to hasne. Neměl bych nic proti tomu, kdyby ostatní povolání šla stejnou cestou. Jenže nejdou. Na jedné straně tu máte bojovníka, jehož mechanismy pochopí kdokoliv během pěti minut, a na straně druhé theurga, jehož plné pochopení by vydalo za celou maturitní zkoušku.
Každé povolání stojí na zcela vlastních pravidlech. Je mezi nimi pouze minimální provázanost nebo vůbec žádná. Přečtete si příručku pro hráče, a jakmile se vrhnete na povolání, učíte se vlastně novou hru. Máte tak šest her v jedné. To je také možná důvod, proč jsme nakonec s herní skupinou točili pouze čtyři povolání.
Také mě zarazilo, jak se v celém systému čaruje s číselnými konstantami. Hra vás naučí pracovat s tabulkami, dočtete se, jak je autoři pracně vytvářeli, a jak jsou vlastně skvělé. Pak zasednete ke hře, otevřete příručku a zjistíte, že si k hodu máte připočítat nějakou konstantu. Když jsou tedy ty tabulky, o kterých autoři píší, tak skvělé, proč musí tyto konstanty používat? Že by snad proto, že některé hody dávají bez konstant naprosto zcestné výsledky a nezapadají do konceptu všemocných tabulek?
Už jsem psal, že každé povolání má vlastní mechanismy. To bych ještě byl ochoten přijmout, kdyby to znamenalo, že jsou zaštítěny nějakou univerzální mechanikou. Jenže nejsou, tím pádem opět následuje horečné listování nebo vypisování. A to prosím vždy, když použijete nějakou schopnost. Protože každé povolání má jinak nastavené obtížnosti zkoušek. Nejsem zrovna matematikou políbený člověk, možná v těch změtích čísel nevidím spojitost, ale přijde mi, že si autoři udělali rozdělení pravděpodobností, a pak házeli čísla ke schopnostem na základě nějakého vlastního přesvědčení. Přijde mi, že každé povolání dělal někdo jiný a celková vyváženost a sladěnost mechanismů je tristní.
Mohl bych pokračovat stále dál a nenechat na DrD+ ani jednu nit suchou. Za ta léta se těch systémových vroubků nastřádalo opravdu hodně. A proč tedy s DrD+ končím? Přetekla má trpělivost? Ano i ne. DrD+ je sice děravé jak řešeto, ale bylo to mé první RPG. A dokonce české. Je s ním spjatá jistá nostalgie, ale tak to má zřejmě každý. Já jsem však doufal, že se Altar konečně pochlapí a vydá něco, co se alespoň kapánek přiblíží zahraniční produkci. Vložil jsem naděje do Dračího doupěte II.
Vzpomínám si, že jsem DrD II celé přečetl během dovolené na Slovensku. Hodně pršelo a nebylo co dělat. Už jen čtení samotné příručky byl hrozný zážitek a samotná hra ještě horší. Jak někdo jako je Altar může vydat podobné nedochůdče a chtít za to peníze? Hru před vydáním provázela velkohubá prohlášení o unikátním systému a herním pojetí. Nakonec Altar vydal veřejnou beta verzi, za kterou si ovšem nechal řádně zaplatit.
Posledním hřebíčkem do rakve bylo vydání Končiny. Pravidla mě hrozně zklamala, svět mě sice zaujal a otevřené hraní navnadilo, ovšem ze hry na všechny strany stříká amatérismus pod záštitou líbivého marketingu.
Ušel jsem dlouhou cestu, během níž jsem herně dospěl a uvědomil si, že to ryze české RPG byla jen velká ztráta času. Je pravdou, že dobrou hru netvoří pravidla, nýbrž hráči, a já se během těch deseti let skutečně bavil. Ale mnohem raději bych své úsilí investoval do systému, který si to zaslouží. DrD+ můžu poděkovat pouze za to, že mě k RPG přivedlo. Doufám, že mladá generace RPG hráčů nezůstane zaseknutá v Altaráckých paskvilech (potažmo v Končině) kvůli přehnanému pocitu vlastenectví nebo lenosti. Angličtina dnes již není překážkou, a pokud ano, stále tu máme Střepy snů, Příběhy impéria, Rozcestí nebo velmi kvalitní překlady tady na Kostce.
Napsal: Sroty
Autorská citace #1
2.2.2016 20:29 - Morfin
Je to smutné, že? Kdyby si ti schopní lidé místo vymýšlení vlastních nefunkčních systémů podali ruce se zahraničními produkty, mohli bychom tu mít RPG scénu na úplně jiné rovině.
Měl jsem příležitost hrát DRD+ i DRD II na několika ukázkových setkáních a je to, jak říkáš. Lidé, co chtěli vědět, o čem že je to RPG, to už vědět nechtějí a my, co trochu tušíme zas víme, že "Originální česká RPG" je nálepka amatérismu. Při ukázkové hře Končiny jsem se však náramně bavil. Sám hlavní autor, který měl vše skvěle připraveno na notebooku, musel uznat že 45 minutová "epická" bitva se dvěma krysami, která skončila tím, že si krysa při kritickém neúspěchu zlomila zuby a pak utekla s ostudou do temnot, hodně vypovídá o drobných nedostatcích systému.
A tak spolu s Tebou tleskám všem překladatelům, grafikům a korektorům za nezměrný přínos pro naši zemi. Sám pak studuji profesionální systémy, zvu na sezení nováčky i zatvrzelé "dračákysty" a doufám, že zjistí "Jak s RPG začít na slušné úrovni"
Autorská citace #2
2.2.2016 20:47 - York
Morfin píše:
Kdyby si ti schopní lidé místo vymýšlení vlastních nefunkčních systémů podali ruce se zahraničními produkty, mohli bychom tu mít RPG scénu na úplně jiné rovině.


Sorry, ale to je nesmysl. Bylo to tvoje rozhodnutí hrát jejich hru, nikdo tě k tomu nenutil. Mohl jsi stejně tak dobře hrát DnDčko nebo jakoukoliv jinou hru. Dokonce ti vůbec nikdo nebránil podat si ruce se zahraničními produkty, ať už to znamená cokoliv :-)

Naše hry se v tomhle od těch zahraničních nijak zvlášť neliší. Některé jsou slabé, některé lepší, některé jsou dodělané víc a jiné míň, stejně jako třeba v USA. V zahraničí je těch her samozřejmě mnohem víc, takže je mezi nimi pochopitelně víc těch dobrých. Jakou z nich si vybereš a budeš hrát, je ale pouze a jedině tvoje zodpovědnost, nikdo jiný za to fakt nemůže.
Autorská citace #3
3.2.2016 00:39 - sirien
Píše:
když konečně pochopíte DrD+, nemáte nervy učit se cokoliv jiného, protože automaticky vycházíte z předpokladu, že to jiné, bude stejně obtížné pochopit.

(a proto jsi přešel na Burning Wheel... sorry, ironie nedala)

Tohle je bohužel častý mýtus a nejsi sám, kdo mu propadl. Pamatuju si ukázkovku tuším že WoD na FFku, kdy mi někdo říkal, že musí být těžké se něco přeučit, tak jsem mu říkal "vůbec, za půl hoďky vysvětlim základ a zbytek pojmeš za hry, přiď na OG a uvidíš" - kolega přišel, stalo se, jak jsem slíbil a po hře sem uslyšel "no, jako jo no, ten základ je snadnej, ale co ten zbytek?" a já na to jen "Jakej zbytek? Tohle bylo v podstatě 95% celého systému" a on "no kdyť tam sou upíři, vlkodlaci" a já "všechno totéž - vem X, přičti Y, tolika kostkama si házíš, zbytek sou jen seznamový výčty (schopností, vybavení), ale funguje to (až na mágy) všechno stejně". Měl sem problém přesvědčit ho, že mu nekecám. Skoro sem se mu bál říct, že WoD je ještě jeden z těch složitějších systémů, co hraju...

Píše:
Mám skvělé zážitky s Burning Wheel, Mouse Guard nebo se Střepy snů (a to vše za poslední rok!), protože mají přidanou hodnotu, něco charakteristického. To DrD+ nemá.

Bohužel, pravda je taková, že jen tenhle výčet Ti dává víc rozhledu napříč RPG, než měli původní tvůrci (v době, kdy +ko tvořili). Stalo se jen to, že jsi pocítil ozvěnu skutečnosti.

Píše:
Dodnes mám pocit, že systém dávala dohromady skupina matfyzáků.

Pocit máš naprosto správně.

Ve skutečnosti to tvořily 3 party matfyzáků postupně po sobě - Vláďa dal základ a zahodil ho, první parta něco udělala na tom základu, druhá parta z toho kus shodila a udělala něco dalšího, třetí parta shodila kus z toho co udělala druhá parta a udělala zbytek. True story.

Vláďa Chvátil udělal základní tabulku přepočtů. Jenže jak s ní zamýšlel nakládat už nikdo neví (a já se ho nikdy nezeptal, vždycky mi to vypadlo. Čert ví, jestli si to ještě sám pamatuje) - pravděpodobné je (při pohledu na jeho deskovky), že ve skutečnosti sám nikdy nechtěl, aby hráči ty tabulky viděly - dost možná to měla být jeho tvůrčí pomůcka a hra měla obsahovat až její transformovaný výstup. Pokud to tak bylo, ti co přišli po něm to nepochopili.

Mimochodem, když čteš pozorně, tak je dokonce vidět, ve kterém místě přesně přestal text psát jeden autor (z první nebo druhé party) a začal psát druhý autor (z druhé nebo třetí party). Zaregistroval jsem to už tehdy když jsem to četl hned po vydání.

Píše:
Tím pádem je každá tabulka unikátní, s trochu jinými čísly, a vy tak nemáte šanci si alespoň zapamatovat nějakou číselnou posloupnost obtížností.

:D
Ve skutečnosti se pleteš, pokud vím. Je tam jedna matematická rovnice v pozadí a ty tabulky jsou jen jejími různými zobrazeními. Ale nic si z toho nedělej, ta základní rovnice je nějakej hardcore logaritmus a jeho zpětná analýza by vydala minimálně na diplomku na matfyzu.

Píše:
Proč někdo v Altaru není schopný

Také jsem se kdysi ptal, když jsem byl velmi mladý a naivní... v Altaru nikdo není. Všichni autoři jsou v podstatě externí. A způsob jejich nabírání... škoda mluvit.

Píše:
při rozhovoru s Filipem, který potvrdil mou domněnku, že jsou povolání udělány nekonzistentně, jsem dostal do ruky potřebné eso.

To byl designový záměr. No fucking kidding, real shit.

Už tehdy po vydání jsem to zpražil těžkou kritikou, že je totálně padlé na hlavu mít jednu hru se TŘEMI různými subsystémovými šablonami pro povolání (archetypální, dovednostní a ... tu třetí, kterou odmítám nazývat tím slovem, které pro to používali autoři). Říkal jsem, že to je nekonzistentní, nevyvážené a nekompatibilní a že to dělá vnitřní bariéry v přechodu uvnitř jednoho systému.

Bylo mi odpovězeno, že to je naopak cool, protože jeden systém nabízí tři varianty po dvou možnostech, takže si hráči můžou vybrat, co chtějí hrát.

Po téhle odpovědi jsem na... Bouchiho? Hače? zůstal nevěřícně zírat a přiznávám, že jsem na to tenkrát nenašel odpověď (dneska bych jí měl hned z kraje na jazyku a obsahovala by některá vulgární slovíčka jako "debilita" a "zcvokli" a pár příslovců typu "naprostá" nebo "totálně")


Nicméně DrD+ a DrDII jsou Altaří Česká Cimrmanovská tradice - někdo ty slepé uličky co nikam nevedou projít musí, aby tu stěnu na jejich konci nalezl.

Píše:
Filip se tenkrát zmiňoval o plánech na DrD+ 2.0

jo, o tom se mluví už roky (popravdě už nevim ani kolik let... od doby co se začalo mluvit o DrD+ do doby než DrD+ vyšlo uplynulo 10 let, tak vzhledem k tradici na to maj času asi pořád dost; smutné je, že za těch 10 let - od 94 do 04 - se herní vývoj posunul jak sviň, efektivně proběhla většina životního cyklu celé třetí generace RPGček od jejich rozmachu (92+) až po jejich zenit (98?) a DrD+ to celé prospalo. Teda, ono by bylo shit i z hledika IIg her, ale chápeš...)

Píše:
Tajné schopnosti, které zná jenom Vypravěč? To je přeci super!

Moc ne. Už v době, kdy DrD+ vyšlo, za tuhle třetí kategorii povolání (hraničář a kněz) dostal Altar v místní komunitě sodu za to, jak neskutečně pitomé a na hlavu padlé to je. Samozřejmě to nikdy nikdo nepřiznal, ale víme svoje, že...

Tohle by šlo zpracovat ve Fate nebo tak něčem, kde bys mohl rozvíjet tu postavu hraním po svém, ale v rules-heavy systému kde se musíš trefit do předdefinované šablony to je fakt hodně nanic.

Píše:
Pak zasednete ke hře, otevřete příručku a zjistíte, že si k hodu máte připočítat nějakou konstantu. Když jsou tedy ty tabulky, o kterých autoři píší, tak skvělé, proč musí tyto konstanty používat?

Protože ta jedna (logaritmická) rovnice co je v pozadí systému generuje průběh funkce, který je daný. Aby ta která schopnost fungovala v rozsahu hodnot, v jakém fungovat má, tak protože vždycky házíš tentýž hod s tímtéž statistickým profilem, tak je potřeba pro ten který účel umístit "počátek" dané věci do správného bodu oné funkce.

(např. pokud budeš mít funkci ( log(10)x ) -2, a budeš se chtít v něčem (třeba v útoku na blízko) pohybovat po rozsahu pro y od 0 do 10, tak můžeš nepoužít žádnou konstantu. Pokud ale budeš chtít pro něco jiného (např. dostřel luku) pohybovat na rozsahu y od 90 do 130, pak musíš přičíst konstantu, která Tě posune do příslušného rozsahu v průběhu oné funkce) (pozn.: tento příklad je matematicky naprosto debilní a vůbec sem nad ním nepřemýšlel, prosím schopnější matematiky aby mě nekritizovali za matematickou chybnost, jde o ilustraci)

Píše:
ten hraničář je fakt dobrej. Můžu ho hrát třemi odlišnými způsoby. To je kůůl!

Od toho máme v DnD prestižky nebo celou paletu skill based systémů, ve kterejch si můžeš hrát co chceš jak chceš...

Bohužel, tenhle "argument nepravdivé unikátnosti" daný neznalostí je tak častý, že kdybych dostal penny kdykoliv ho na mě někdo vybalil, už bych měl nastřádáno na celou základní triádu pátý edice...

Píše:
Jak někdo jako je Altar může vydat podobné nedochůdče

:D
:D :D :D
promiň, já prostě musim.

Tenhle dojem že "ten Altar... ta firma, vydavatelství, nakladatelství... ty profíci..."

Jo, taky častý omyl. Ano, také jsem jím trpěl, kdysi, než jsem lidi z Altaru (ano, tehdy ještě plurál, bývalo jich skutečně víc) poznal osobně.



Jinak ten "autor" kterého jsi potkal byl nejspíš Filip Novotný, ale klidně mu můžeš říkat "Jarik". Docela vphoodě týpek, než odešel do "důchodu" tak mnohaletý spoluorganizátor GameConu.

EDIT: to be fair, Jarik AFAIK nikdy nebyl core vývojář / autor DrD+, podílel se jen na pár kapitolách v některých knížkách, nevím ale na kterých přesně. Se systémem samotným, resp. s jeho výchozím designemm ale myslím nic společného neměl.
Autorská citace #4
3.2.2016 01:13 - sirien
York píše:
Bylo to tvoje rozhodnutí hrát jejich hru, nikdo tě k tomu nenutil. Mohl jsi stejně tak dobře hrát DnDčko nebo jakoukoliv jinou hru. Dokonce ti vůbec nikdo nebránil podat si ruce se zahraničními produkty

Actually...

...právě jsi použil argument "dokonalého trhu" v prostředí VELMI nedokonalého trhu. Spotřebitel (zde hráč) v českém prostředí rozhodně nemá dokonalou informaci o konkurenčních produktech, popravdě má velmi mizernou informaci dále zkreslenou dominancí české značky DrD a nevědomostí o tom, že nějaké alternativy jsou vůbec dostupné, při zvážení jazykové bariéry (další překážka dokonalému trhu) navíc (ještě dále) omezené nevědomostí o tom, že tu existují kvalitní překlady (navíc v roce 2004 zase tak dobré a kompletní nebyly, co se pamatuju).

Tj. v žádném případě nemůžeš mluvit o "svobodě volby". Pokud se mnou chceš nesouhlasit, prosím udělej to ve formě peer-reviewed paperu v oboru makroekonomické teorie; pokud to zvládneš aniž by Ti to ekonomové (a tady budou stačit ti čeští) nerozcupovali na kousky co budou moc malé i na žrádlo pro rybičky, dej vědět. (Radši neplýtvej časem - zrovna tohle je tak fundamentální základ moderní ekonomie, že to je jedna z mála věcí, na které se v dokonalém míru a souladu shodnou i zastánci zcela konkurenčních paradigmat - vyvrátit to by bylo jako vyvrátit (nikoliv rozšířit; vyvrátit) Teorii relativity (tzn. říct, že světlo není limitní rychlostí v běžném prostoru)).

York píše:
Naše hry se v tomhle od těch zahraničních nijak zvlášť neliší. Některé jsou slabé, některé lepší, některé jsou dodělané víc a jiné míň, stejně jako třeba v USA.

Další zásadní omyl.

Některé české hry jsou naprosto mizerné - a některé české hry jsou implementace Fate. That's it, nic víc tu neni.

Stav oproti Západu je tristní. Potenciál to změnit jinak než přijetím těch západních taky. Naopak to přijetí těch západních zjevně funguje (implementace Fate máme dobré... teda, tu jednu...)

York píše:
Jakou z nich si vybereš a budeš hrát, je ale pouze a jedině tvoje zodpovědnost, nikdo jiný za to fakt nemůže.

Á, pán je libertalián.

Libertalianismus je mrtvý paradigma. Je tak mrtvý, že nejen že je už dávno zahrabaný hluboko pod zem, ale červy už ho stihly ohlodat na kost. Teda, aspoň mezi námi inteligentními lidmi, pro politiky a blbce se nějaká ta populisticky libertaliánská strana vždycky najde, nicméně z pohledu sociologie, sociální psychologie, ekonomie, politologie i společenské a etické filozofie je libetalianismus mršina 19. století. Přinejlepším devatenáctého.



EDIT: čímž nechci působit nějak útočně nebo agresivně, jen jsem chtěl skutečně důrazně poukázat na to, že tenhle směr argumentace je v daném kontextu velmi, VELMI nepoužitelný - zejm. ve vztahu k roku 2004. Já si stav české RPG scény v roce 2004 pamatuju osobně a tehdy to rozhodně nebylo tak přehledné a všechno tak "snadno dohledatelné", jako to je dnes. Když jsme my tehdy utíkali z DrD, tak byla totální REVOLUCE najít překlad GURPS. A to jsme měli dojem, že jsme objevili svět, i když jsme znali Shadowrun a věděli jsme že je nějaké DnD a WoD, tak jsme neměli představu, kolik toho okolo je.
Autorská citace #5
3.2.2016 01:41 - York
sirien píše:
Některé české hry jsou naprosto mizerné - a některé české hry jsou implementace Fate. That's it, nic víc tu neni.


CPH? Střepy snů?

Neříkám, že je toho nějak hodně, natož že tu máme kvalitní mainstreamový titul, ale ono taky nemáme zas až tak moc titulů celkově. Imho ten poměr nevychází vůbec špatně (respektive asi vychází, ale drtivá většina těch fakt slabých her nikdy nepřekročí fázi psaní do šuplíku, případně jednorázového zvěřejnění, co kdyby náhodou).

sirien píše:
Já si stav české RPG scény v roce 2004 pamatuju osobně a tehdy to rozhodně nebylo tak přehledné a všechno tak "snadno dohledatelné", jako to je dnes.


Ty si holt pamatuješ úplně jinou scénu než já, no ;-)

V roce 2004 už tady každopádně dávno nebyl RPG pravěk. Nedaří se mi dohledat, kdy vyšela druhá edice SR v češtině, 1995 by mohlo být i datum vydání anglického originálu, ale před rokem 2000 to bylo určitě. DnDčko se tu hrálo ještě dřív, WoDčkaři byli hodně početní a hodně aktivní. GURPSy taky celkem frčely. V podstatě nešlo jet na libovolný fantazácký con a nesetkat se tak s několika skupinama hrajícíma různá RPGčka. Co na con, nešlo jít do libovolné speciálky a nesetkat se tam s hromadou zahraničních her, od karetních, přes wargamy po rpgčka. Takhle jsem se já dostal k ADnD, viděl jsem na pultu pravidla se slevou (přeprodaná) a jelikož jstem DnDčko znal z počítačových her, tak jsem celkem věděl, do čeho jdu. (Což mi připomíná další zdroj informací - dotyčný by nesměl hrát Eye of The Beholder, Baldur's Gate, ani žádnou jinou z hromady dalších her běžících na pravidlech DnD).

Ano, nevylučuju, že se někdo mohl setkat pouze a jedině s DrD+, hrát výhradně se svou skupinou (kde se taky nikdo s nikým nesetkal, a nebo z nějakých důvodů neměl potřebu o tom se svými spolhuhráči mluvit, což mi zní dost nepravděpodobně) a nenapadlo ho, že to možná není jediné RPG na celém světě (ok, to asi nehrozí, když hned v úvodu pravidel je napsáno, že v cizině se RPGčka hrajou už léta a je jich spousta) a nedokázal si o tom nic najít (v roce 2004 už měl alespoň občasný přístup k netu každý, kdo o to aspoň trochu stál).

Takže jo, připouštím, že absence jakýchkoliv informací v nějakém specifickém konkrétním případě není zcela vyloučena, ale fakt mi to nezní jako moc věrohodná story.
Autorská citace #6
3.2.2016 01:42 - MarkyParky
Sirien píše:
Je tam jedna matematická rovnice v pozadí a ty tabulky jsou jen jejími různými zobrazeními. Ale nic si z toho nedělej, ta základní rovnice je nějakej hardcore logaritmus a jeho zpětná analýza by vydala minimálně na diplomku na matfyzu.


Ani ne, je to nějakej druhák na střední matematického/přírodovědného směru.

A v základu v době svého vzniku (snaha udělat generický systém s jednotnou mechanikou) ta původní myšlenka byl celkem cool nápad - vhodně připravené logaritmické škály, základ logaritmu zvolený tak, aby posun o polovinu rozsahu 2k6 hodu byl právě polovina/dvojnásobek škálované hodnoty.


Od boku bych řekl, že to nejsou blbé nástroje, pokud bys chtěl (tenkrát) např. navrhovat nějaký generický GURPS-like systém, který má pokrýt všechno od mlácení se klackama po souboje vesmírných lodí.


Ale tím to bohužel končí. Ve veškerém ostatním hodnocení a důvodech, proč se z toho takový systém nestal, s tebou souhlasím.

Kdybych měl čas, asi by bylo zajímavé intelektuální cvičení si vyzkoušet, zda by se takový obecný dovednostní systém založený na těhle škálách napsat dal. Ale čas nemám, takže se to asi nedozvím ;o) A je otázka, zda by úsilí do toho vložené dneska ještě mělo smysl.

Řešení skrze konstantní rozsahy hodů a škálovatelný převod mechanika<=>fikce, který používají modernější hry, je zjevně intuitivnější a úspěšnější.
Autorská citace #7
3.2.2016 01:48 - York
Vláďa není matfyzák, btw. Studoval informatiku na Masakykově universitě v Brně.

MarkyParky píše:
ta původní myšlenka byl celkem cool nápad


Jo, byla. I ty tři různé systémy pro povolání byly cool nápad, rozhodně out-of-the box tehdejšího designového paradigmatu. Že ani jedno z toho nepřežilo setkání s použitím v praxi to nijak neumenšuje, to je naprosto normální vlastnost každého tvůrčího procesu.

Chyba byla samozřejmě v tom, že to nikdo nezahodil už v průběhu testování, ale vzhledem k tomu, jak probíhal vývoj, se tomu ani nelze moc divit.
Autorská citace #8
3.2.2016 01:53 - Colombo
York: Podle tebe je strčit si drát do oka vítané netradiční myšlení, cool nápad a ukázka out-of-the-box uvažování?

MarkyParky Píše:
Ani ne, je to nějakej druhák na střední matematického/přírodovědného směru.

Jedna věc je logaritmická rovnice, druhá věc je chápat podrobně chování oné rovnice v daném systému.
Autorská citace #9
3.2.2016 02:12 - York
Colombo píše:
Podle tebe je strčit si drát do oka vítané netradiční myšlení, cool nápad a ukázka out-of-the-box uvažování?


Proč ne. Samozřejmě není úplně od věci ten drát zase vrátit zpátky, když vidíš, kam s ním míříš, ale vytáhnout ho z krabice je samo o sobě rozhodně fajn. Kdybys u všech nápadů věděl předem, kam povedou, byl bys teď pravděpodobně nejbohatším žijícím člověkem. Obyčejným smrtelníkům nezbývá, než jeden za druhým všechny nápady trpělivě zkoušet, dokud nenarazí na nějakej funkční.

Problém je, že ty se na to díváš skrz měřítko současného designového paradigmatu a stavíš při tom na zkušenostech stovek designérů za desítky let, které v té době prostě nebyly k dispozici (nebo možná byly, ale uvnitř relativně uzavřených designérských týmů a ven se moc nedostávaly). To je asi jako divit se, proč lidi stavěli počítače z elektronek - však je to úplně totálně debilní nápad, ne?

A pak je tu taky samozřejmě dost značný lag - v době vydání DrD to bylo 16 let za okolním světem, z tehdy celkem pochopitelných důvodů. V době prvních nástřelů designu plusek už to bylo podstatně míň, jenže od prvního nástřelu k vydání plusek utekla spousta let, čímž se ten lag zase pořádně natáhnul. Díky tomu šíleně dlouhému vývoji na pokračování byla Pluska už v době vydání beznadějně zastaralá.

edit: Ještě k té jazykové bariéře: Třeba Hač ještě donedávna neuměl anglicky pořádně ani slovo a vůbec mu to nebránilo hrát s náma podle všech možných a nemožných sourcebooků, které v drtivé většině vlastnil pouze on. Nemluvě o tom, že zrovna ten Shadowrun (2e) vyšel oficiálně v češtině.
Autorská citace #10
3.2.2016 08:14 - Jerson
sirien píše:
Vláďa Chvátil udělal základní tabulku přepočtů. Jenže jak s ní zamýšlel nakládat už nikdo neví (a já se ho nikdy nezeptal, vždycky mi to vypadlo.


MarkyParky píše:
A v základu v době svého vzniku (snaha udělat generický systém s jednotnou mechanikou) ta původní myšlenka byl celkem cool nápad - vhodně připravené logaritmické škály, základ logaritmu zvolený tak, aby posun o polovinu rozsahu 2k6 hodu byl právě polovina/dvojnásobek škálované hodnoty.


Relativně dost toho bylo popsáno v Dechu Draka. Tam se dá hezky odpozorovat, že tu tabulku vymýšlel primárně (a možná i výhradně) na použití pro silová řešení a skládání sil. A taky na to ta tabulka jakž takž funguje - když zdvojnásobíš sílu postavy, unese postava dvojnásobný náklad.
Blbé je, že ani tohle v realitě neplatí (problém nosnosti ve vztahu k síle je mnohem složitější) a ještě blbější je, že tahle závislost neplatí ani na ostatní fyzické výkony, natož na výkony v jiných oblastech. Její použití jsem kritizoval i u dalších her vydávaných Altar Interactive, jako Original War a UFO: Aftershock a Afterlihgt, kde celkem úspěšně mršila zábavnost při zlepšování postav.

Jen dodám, že v CPH jsem obdobný exponenciální výpočet používal už před tím, než jsem slyšel o DrD+, byť byl mnohem jednodušší, intuitivní a spočítatelný na prstech, a tam mi fungoval v pohodě.

Pokud jde o míru přístupnosti té obrovské tabulky v DrD+ tabulky hráčům, tak sám Vláďa psal, že mu nejvíc vyhovuje systém, kdy si hráč háže kostkou, ale jinak nezná a nepoužívá žádné mechaniky a čísla, a to ani u své postavy - tu má popsanou jen slovně, a informaci o náročnosti překážek, zranění či parametrech výbavy také dostává jen ve slovní podobě. Ve stolní RPG to samozřejmě klade extrémní nároky na PJje a činí hru nezvládnutelnou.
Nevím, kolik lidí dnes hraje DrD+, ale tenhle produkt si každopádně zaslouží zapadat prachem.

Morfin píše:
Kdyby si ti schopní lidé místo vymýšlení vlastních nefunkčních systémů podali ruce se zahraničními produkty, mohli bychom tu mít RPG scénu na úplně jiné rovině.

Budu upřímný - když jsem se (nikoliv v RPG, ale jiné počítačové hře) pokusil přesvědčit vývojáře, aby implementovali mé vylepšení, které jsem zavedl pro české hráče (ti si ho velmi pochvalují) a kterým se řídí i řada dalších národních překladatelů, dostal jsem odpověď, že by tato změna byla příliš náročná na provedení a tedy nebude provedena, ani v redukované formě (jen aby se odstranily přetrvávající chyby). Nedělám si velké iluze, že by to ve větších firmách zabývajících se RPG fungovalo jinak, a osobně bych byl frustrovaný, když by bylo moje vylepšení nebo vůbec od základu lepší systém zamítnut ve prospěch něčeho, o čem by se odpovědná osoba domnívala, že by to bylo pro výslednou podobu lepší.

Takže je asi snazší zkusit udělat něco menšího, vlastního a pokud dosáhnu úspěchu, můžu se zkoušet prodat nějaké větší společnosti.
Autorská citace #11
3.2.2016 09:20 - Sroty
sirien píše:
(a proto jsi přešel na Burning Wheel... sorry, ironie nedala)

Ok, uznávám, že oproti třeba Fate je BWG pravidlový otesánek, ale jak jsem psal, já zase nemám moc s čím srovnávat. Když se mi cca před rokem a půl dostala do ruky první verze pravidel z roku 2003, koukal jsem na to jak z jara. Je pravda, že tenkrát měl ten systém ještě spoustu pitomostí a nesmyslů, jenže už tenkrát se v něm házelo stále stejně proti jasně dané obtížnosti. Nemusel jsi u každé schopnosti dohledávat kolik musíš hodit, abys uspěl; jaké máš bonusy atd. Nedokážeš si představit, jaký to byl balzám na duši.

sirien píše:
Tenhle dojem že "ten Altar... ta firma, vydavatelství, nakladatelství... ty profíci..."

A když ne Altar, tak kdo tedy?

Jerson píše:
Nevím, kolik lidí dnes hraje DrD+, ale tenhle produkt si každopádně zaslouží zapadat prachem.

Kolik dnes hraje vážně nevím, nicméně v inkriminované době (2004 - 2014) jsem se nesetkal s jediným člověkem, který by pluska hrál, což ale vzhledem k mé tehdejší (ne)socializaci s RPG scénou nemusí vůbec o ničem vypovídat.
Autorská citace #12
3.2.2016 09:25 - Guff
Zajímavý příspěvek a myslím, že se autorovi trochu ulevilo. Vypíchnul bych především citát, že hru tvoří především lidi, co ji hrají a vytvářejí než systém podle kterého se hraje.

Sám jsem poznal jen DrD a teď koketuji s Fate a u DrD to skončilo u klasického prožívání příběhu než házení kostkou a listováním pravidlama.
Autorská citace #13
3.2.2016 09:28 - ShadoWWW
Nejvíc toho v poslední době dělá asi Mytago, které vydadlo český překlad Dungeon Squad pod názvem Kouzlem a mečem, vydává Příběhy impéria (česká předělávka Fate 2), české překlady gamebooků Lone Wolf a vychází pod nimi i Asterion.

Všechno jsou to docela kvalitní hry.
Autorská citace #14
3.2.2016 10:32 - Jerson
sroty píše:
Kolik dnes hraje vážně nevím, nicméně v inkriminované době (2004 - 2014) jsem se nesetkal s jediným člověkem, který by pluska hrál, což ale vzhledem k mé tehdejší (ne)socializaci s RPG scénou nemusí vůbec o ničem vypovídat.

Já to sledoval na oficiální diskusi Altaru a lidí to hrálo docela dost, ale postupně upadali, a po převedení diskuse z Lopuchu na RPG Fórum to prakticky utichlo.

Jinak by pro mě a možná i pro další lidi bylo zajímavé, kdybys sepsal své poznatky z Končiny, protože třeba Sparkle ji navzdory špatným pravidlům považuje za dobrý projekt.

Guff píše:
Zajímavý příspěvek a myslím, že se autorovi trochu ulevilo. Vypíchnul bych především citát, že hru tvoří především lidi, co ji hrají a vytvářejí než systém podle kterého se hraje.

Ano, dobří hráči dokážou ignorovat špatná pravidla, zatímco špatným hráčům dobrá pravidla nestačí na vytvoření dobré hry. Jenže to platí i o všech dalších věcech vytvořených a používaných lidmi.

Chtěl jsi tím říct něco konkrétního?
Autorská citace #15
3.2.2016 11:55 - Sroty
Jerson píše:
Jinak by pro mě a možná i pro další lidi bylo zajímavé, kdybys sepsal své poznatky z Končiny


Upřímně, nevím jestli by moje zkušenosti s Končinou vydali za celý článek. Byl jsem jednou na otevřeném hraní, kde jsem se ujal předpřipravené postavy ostřelovače a snažil se pochytit trochu feeling světa. O několik měsíců později jsem kývnul, že povedu na Fantasy conu v dobříšské knihovně ukázkovou hru (jelikož jsem zdejší a Láďa Karpianus nemohl přijet). Nakonec se tak stalo, jenže na hru nikdo nepřišel, tak jsem si poslechl nějaké přednášky, chvíli sledoval hru jedné skupiny ve Fatu, dal si guláš a zabalil to. Hráči přihlášeni byli, bohužel nikdo nedorazil, nebo mi zatajili, že tam jsou. Každopádně z toho bylo chvilkové haló, které nakonec vyšumělo do prázdna. O čem to svědčí nevím, nechám na úvaze jednotlivce.
Pak mezi mnou a autory proběhla další dvě soukromá setkání. O čem bylo to první už ani nevím, ale na tom druhém mi nabídli, jestli bych jim nechtěl dělat ofiko GMa Končiny, což jsem nakonec nepřijal, protože jsem chtěl věnovat čas jiným věcem a tou dobou zájem o Končinu moc velký nebyl. Kolem té spolupráce se nesly ještě další proměnné, které ovšem nechci sdělovat takto veřejně (kdyžtak pište PM koho to zajímá), a to i přesto, že s autory již kontakt neudržuji (domnívám se, že kvůli mým politickým názorům, i když to má s RPG pramálo společného). Nicméně jestli se jim podaří vydat tu "opravenou" verzi pravidel, rád se zúčastním hraní (pokud mě nevyhodí) a přinesu poznatky.

Jerson píše:
, protože třeba Sparkle ji navzdory špatným pravidlům považuje za dobrý projekt.


Nevím, zda vůbec jde RPG hru považovat za dobrý projekt navzdory špatným pravidlům. Jedna věc je setting, tam by se Končina ještě dala vzít na milost (i když názory se různí), ale ta pravidla jsou prostě strašná ubohost. Autoři chtěli hrozně moc udělat svět. Tam je ta práce zjevná. Ale dělat navíc vlastní pravidla? To není jen větší náročnost vývoje, to je úplně jiná liga vývoje. Dovolím si tvrdit, že bych dokázal napsat svět podobný, ba lepší než je Končina, ale nikdy bych si netroufl na design pravidel. Myslím, že RPG matadorům to netřeba vysvětlovat, ti už to pochopili dávno. Kdyby autoři vzali třeba Fate a přepracovali do něho Končinu, mohlo by to fungovat. Abych to shrnul, Končina má potenciál jako setting, ale jako RPG hra stojí za starou bačkoru.
Autorská citace #16
3.2.2016 12:11 - Guff
Jersey píše:
Chtěl jsi tím říct něco konkrétního?


No asi jsem chtěl říci, že jsem dobrý hráč :-D Ne, opravdu jsem tím nechtěl říct nic. Jen konstatování faktu, který jsi zobecnil.
Autorská citace #17
3.2.2016 12:56 - Vojtěch
Jerson píše:
Jinak by pro mě a možná i pro další lidi bylo zajímavé, kdybys sepsal své poznatky z Končiny, protože třeba Sparkle ji navzdory špatným pravidlům považuje za dobrý projekt.


Co jsem se Sparkle mluvil, tak ji považovala za dobrý projekt z hlediska návštěvnosti webu a marketingu. Ne jako skvělé RPG.
Autorská citace #18
3.2.2016 13:20 - ShadoWWW
Tak v letošní RPG Kuchyni chtějí udělat update DrDo s názvem "DrD Klasik". V porotě (mimo jiné) zasednou E^2, Alef0 a (wait for it...) PK!

Máme se na co těšit...
Autorská citace #19
3.2.2016 14:48 - Sparkle
sroty píše:
Byl jsem jednou na otevřeném hraní, kde jsem se ujal předpřipravené postavy ostřelovače a snažil se pochytit trochu feeling světa. O několik měsíců později jsem kývnul, že povedu na Fantasy conu v dobříšské knihovně ukázkovou hru (jelikož jsem zdejší a Láďa Karpianus nemohl přijet). Nakonec se tak stalo, jenže na hru nikdo nepřišel, tak jsem si poslechl nějaké přednášky, chvíli sledoval hru jedné skupiny ve Fatu, dal si guláš a zabalil to.


Už jenom to, že jsi byl ochoten tomu projektu pomoci vedením opengamingu, narozdíl od jiných projektů v českém jazyce (nebo mě oprav, jestli se mýlím a dělal jsi taky opengaming pro CPH / Omegu / Fate CZ / Příběhy Impéria / Střepy snů / Drd2...), svědčí o tom, že něco autoři Končiny udělali dobře, i když nevím co. Co tě přimělo, že jsi se uvolil pomoci s šířením právě této hry a ne jiné?

Já jsem byla ta osoba co tam vedla Fate, btw. Tebe si bohužel nevybavuju.
Autorská citace #20
3.2.2016 15:04 - Sroty
Sparkle:
Myslel jsem si, že si to byla ty. Jen mi bylo hloupé se tě ptát. Nabízela si mi potom u pultíku nějakou hru (nějaká old-school dungeon RPG, byl to takový malý balíček s pravidly a myslím, že i s nějakými kartami - koupil bych si to, bohužel jsem vyrazil nějak nalehko a bez peněz).

Proč jsem se uvolil šířit zrovna Končinu? Asi proto, že mě nikdo jiný o nic podobného nepožádal, navíc to znamenalo zkusit hru s neznámými lidmi, což jsem považoval za dobrou potencionální zkušenost. Že to dopadlo, jak to dopadlo, je věc jiná. Nijak jsem si cíleně Končinu nevybíral. Dá se říct, že to ke mně přišlo zcela samo. V Dobříši jsem na to kývnul, protože jsem si chtěl zahrát a bylo mi celkem jedno co. Kdyby mi někdo vrazil do ruky jinou hru se slovy "nauč se to, za týden povedeš otevřené hraní," asi bych na to také kývl. Tenkrát.
Autorská citace #21
3.2.2016 15:13 - Sparkle
sroty píše:
(nějaká old-school dungeon RPG, byl to takový malý balíček s pravidly a myslím, že i s nějakými kartami - koupil bych si to, bohužel jsem vyrazil nějak nalehko a bez peněz).


To bylo Kouzlem a Mečem. Dnes už vyprodané a nesehnatelné, bohužel.
Autorská citace #22
3.2.2016 15:22 - sirien
York píše:
CPH? Střepy snů?

Pokud se pamatuju dobře, v jedné jiné diskusi někde jinde jsi sám odmávl CPH s tím, že je "nevydané", že? To je ostatně taky vizitka české RPG scény, Jerson to k vydání nabízel.

Střepy snů jsou pravda moje opomenutí. Máme tu mizerné hry, nevydané hry, Střepy snů a hry na Fate.

York píše:
V roce 2004 už tady každopádně dávno nebyl RPG pravěk

Ne. Já si pamatuju i konec toho pravěku. 2004 byl ranní úsvit. Už bylo relativně světlo, ale pořád byla zima.

York píše:
DnDčko se tu hrálo ještě dřív, WoDčkaři byli hodně početní a hodně aktivní

Uzavřené skupiny, jedno jak druhé. WoDkaři teda aktivní na conech. Otevírat se to začalo někdy kolem 2001 nebo 02, ale pořád to byl prostor o kterém věděli lidi, co byli nějak aktivně do něčeho zapojení (nějaký web, cony...)

York píše:
Což mi připomíná další zdroj informací - dotyčný by nesměl hrát Eye of The Beholder, Baldur's Gate, ani žádnou jinou z hromady dalších her běžících na pravidlech DnD

Dodneska znám lidi, co tohle hrají a o nějakém DnD nemaj šajnu.

York píše:
Takže jo, připouštím, že absence jakýchkoliv informací v nějakém specifickém konkrétním případě není zcela vyloučena, ale fakt mi to nezní jako moc věrohodná story.

No mě to zní jako story, kterou neslyším ani náhodou poprvé.


York píše:
I ty tři různé systémy pro povolání byly cool nápad

To teda rozhodně nebyl, to byla kravina od prvního pohledu, jak spousta lidí neopoměla už tehdy podotknout.

York píše:
To je asi jako divit se, proč lidi stavěli počítače z elektronek - však je to úplně totálně debilní nápad, ne?

Ne, DrD+ bylo z game design hlediska mizerné už v okamžiku, kdy vyšlo. A taky za to už tehdy bylo kritizováno (možná ne na dracidoupe.cz atp., ale bylo).


MarkyParky píše:
ta původní myšlenka byl celkem cool nápad - vhodně připravené logaritmické škály, základ logaritmu zvolený tak, aby posun o polovinu rozsahu 2k6 hodu byl právě polovina/dvojnásobek škálované hodnoty.

Vážně? Mě to ani moc cool myšlenka nepřijde, je to prostě jen matematickej rozsah pro hod, z hlediska game designu to podle mě nemá žádný funkční přínos hře samotné.

Jako jo, kdybys to použil jako základ pro vytvoření herních hodnot (tj. pracovní pomůcku, ne něco co se objeví v konečné hře), tak bys tím mohl dostat mechaniky, které se mat-statisticky chovají určitým způsobem, co se Ti může hodit, jenže tak nějak pochybuju, že by to mělo nějakou zvláštní přidanou hodnotu, na chování hodů se v dnešním game designu kladou trochu jiné nároky než je jejich matematická realitu nějak zrcadlící "elegance".




Jerson píše:
Nedělám si velké iluze, že by to ve větších firmách zabývajících se RPG fungovalo jinak, a osobně bych byl frustrovaný, když by bylo moje vylepšení nebo vůbec od základu lepší systém zamítnut ve prospěch něčeho, o čem by se odpovědná osoba domnívala, že by to bylo pro výslednou podobu lepší.

FYI při vývoji DnD 5e tu ShadoWWW poslal Wizardům nějaké návrhy a feedbacky a asi 3 z nich byly skutečně nakonec zahrnuty do výsledné hry.


ShadoWWW píše:
a (wait for it...) PK!

chjo.
Musím tomu člověku nechat, že má drzost... předvést takovej fail, tvrdit, že to je hroznej úspěch a ještě se ukazovat na veřejnosti - většina lidí by neměla koule na to vylézt z podstolu.
Autorská citace #23
3.2.2016 15:58 - Atterdag
Ty tabulky z DrD mě někdy strašily ve snech... když si vezmu nespornou eleganci DnD 5 s jeho výhodami a nevýhodami, přijde mi to jako hry z jiného vesmíru
Autorská citace #24
3.2.2016 16:24 - MarkyParky
Sirien
MarkyParky píše:
ta původní myšlenka byl celkem cool nápad

vs
Sirien píše:
se v dnešním game designu

Vážně?



... jinak ShadoWWW nám právě prakticky předvedl ukázkový vznik fámy, děkujeme, tleskáme, pobavili jsme se ...
Autorská citace #25
3.2.2016 16:38 - ShadoWWW
Fámy v čem?
Autorská citace #26
3.2.2016 16:45 - Naoki
Píše:
Tak v letošní RPG Kuchyni chtějí udělat update DrDo s názvem "DrD Klasik". V porotě (mimo jiné) zasednou E^2, Alef0 a (wait for it...) PK!

Ta první část byla jen návrh v diskuzi, ale ve skutečnosti Kuchyni s ingrediencemi už měli připravenou předtím.
A ten PK je momentálně pouze ve fzi domlouvání, takže ještě není jisté že am vůbec zasedne.

Pokud tedy nemáš informace z jiných zdrojů než to co bylo postnuté na rpgf
Autorská citace #27
3.2.2016 16:50 - ShadoWWW
Aha, máš pravdu. Myslel jsem, že to psal E^2 a on to psal MarkyParky. Tak nic. Ale PK je zmíněn mezi porotci.
Autorská citace #28
3.2.2016 16:52 - Naoki
je tam psáno
Píše:
přičemž se snažím přesvědčit ještě PKe

Tudíž je to ve fázi domlouváni ;-)
Autorská citace #29
3.2.2016 17:05 - sirien
MarkyParky píše:
Vážně?

Dobře no.

Co považuješ za původní? Těch 1994, kdy Vláďa tu tabulku vytvořil, nebo 2004, kdy ta hra s tou tabulkou vyšla?

Pokud 2004, tak i v tehdejším game designu to bylo mimo.
Pokud 1994, pak se dá asi diskutovat o tom, že to byl zajímavý námět na modelování nějaké centrální mechaniky, nicméně už tou dobou to začínalo být trochu za zenitem - resp. tenhle přístup už ustupoval.

Naoki píše:
A ten PK je momentálně pouze ve fzi domlouvání

Cože!?
To mi jako chceš tvrdit, že ho tam někdo po tom všem ještě chce?

Lobsang měl zjevně pravdu, Překvapení musí být jedním z pěti elementů vesmíru...
Autorská citace #30
3.2.2016 17:42 - MarkyParky
Sirien:
Myslel jsem 1994, právě na základě tvého postu, na který jsem reagoval.

BTW vím, že si to asi úplně nepamatuješ, ale trochu se s odstupem zamysli nad tím, co z pohledu šíření informací znamená rok 1994. A bez poznámek jako "když jsi chtěl, tak jsi mohl". Protože tenkrát mnohem víc než dneska platilo, že jsi dost často ani nevěděl, že můžeš něco chtít (a to říkám s vědomím člověka, co měl doma 16kbps modem, analogové počítadlo na tel. ústředně a tak se občas mohl připojit aspoň na néjakou BBSku a pročítat tam konfery).

Dneska jsme fakt hodně zhýčkaní internetem, ale říkat dneska o téhle době, že něco bylo za zenitem, považuju dost za pobitvěgenerálství.


Ad Kuchyně přesně a bez šumu:
* E^2 pomáhají letošní ročník organizovat, nebudou pískat.
* Porota má být Alef0, Pepa a Tadeas .... E^2 se podle svého vyjádření snaží přesvědčit PKho
* Nezávisle na Kuchyni na RPGF taky běží Xtá debata na téma ressurect/konverze DrDO
** V téhle debatě E^2 v rámci brainstormingu/nápadů hodili do placu název "DrD Klasik"
** V té samé debatě se objevil (jako vtip) návrh udělat z vývoje kuchyni
** A v té samé debatě jsem (opět s lehkou nadsázkou) vyjádřil, že takové pakárny bych se ze zvědavosti klidně zúčastnil.
Autorská citace #31
3.2.2016 21:08 - Jarik
Ano... Filip je Jarik.
Jarik na DrD+ vyvíjel kněze. Nedotahl to. Práci převzal Erric a z minima udělal maximum.
Jarik na DrD+ vyvíjel Dovednosti.
Jarik na DrD+ vyvíjel pravidla pro vliv Osvětlení... ale pro přílišnou jednoduchost byla zamítnuta.

Jestli jsem na DrD+ vyvíjel i něco dalšího si jiz nepamatují. Bych to musel znovu vše přečíst a hledat jednoduché mechaniky. Ty složité nejsou moje:-)

Pozn.: když se uvažovalo o DrD#, tak byl plán prostý. Převést všechna povolání na variantu dovednostni a zjednodusit všechny mechaniky.
Hra by pak byla vice podobná počítačovým. Což melo zaujmout PC cilovku.

Dnes, po letech jsem rad, ze se to nedotahlo. Protože by to bylo těžší, než pro jiné něco prelozit.

Tímto musím vyjádřit svůj dík překladatelům. Neb dodnes patřím k lidem, co nejsou překladu schopni. Nenutí mne k jazykům ani prace, ani vlohy.
Autorská citace #32
4.2.2016 20:44 - Gurney
Musím říct že je zajímavý paradox, jak na jednu stranu rok 2004 nebyl žádný pravěk a co všechno tu frčelo za hry (já si to tedy pamatuji trochu jinak, ale taky jsem z menšího města a byli jsme rádi, že v hračkářství se vůbec daly koupit různostěnné kostky), ale autoři DrD+ mají z nějakého důvodu propustku a ze všech těch dostupných her si nebyli schopni dát dohromady, že co píšou je děs a hrůza. Sry ale prostě ne, to se dá říkat o DrD (které imho na rok 1990 a na tehdejší spartánské podmínky nebylo zas tak špatným výkonem), ale DrD+ je pohrobkem nevzdělanosti autorů i vydavatele, a ta hra vývojově patří někdy do první půlky osmdesátých let (načež by v anglofoním světě byla nejspíš zaslouženě převálcována RuneQuestem a později GUPRSy, aneb hrami které umí to samé nebo ještě víc, ale mnohem jednodušším způsobem).

Že je u nás stejná situace jako na západě jen v menším je brutální sebeklam - teprve v posledních pár letech se u nás velmi pomalu začalo blýskat na lepší časy, a velká část toho, co u nás bylo za celou historii rpg v česku vydáno, je velice slabé oproti zahraniční produkci, a to i té dostupné zdarma.

Úplně odsoudit domácí práci bych ale nechtěl, pár věcí dle mého na tu zahraniční laťku má (a některé z nich paradoxně vznikly v době, kdy se plihnilo DrD+) a několik dalších by na ni dosáhlo v době kdy vznikaly. Problém je, že málokterému z těch produktů se v té době dostalo uznání či dokonce vydání a když, tak to byly téměř výhradně settingy, které navíc z nouze vycházely jako světy pro DrD.
Autorská citace #33
4.2.2016 22:26 - sirien
MarkyParky píše:
vím, že si to asi úplně nepamatuješ, ale trochu se s odstupem zamysli nad tím, co z pohledu šíření informací znamená rok 1994. A bez poznámek jako "když jsi chtěl, tak jsi mohl". Protože tenkrát mnohem víc než dneska platilo, že jsi dost často ani nevěděl, že můžeš něco chtít

To je argument, který můžeš validně použít pro pohled hráče (konzumenta).

Je to i argument, který můžeš validně použít pro pohled náhodného game designera (ne, že by jich tehdy nějak moc bylo).

Ale není to argument, který bys mohl použít pro skupinu lidí kolem Altaru, která navrhla původní DrD na základě obšlehnutí DnD a která sem pár let na to dotáhla Shadowrun.

Můžeš říct, že sice měli vědomost a prostředky, ale byli to amatéři a nedá se jim to v té době vyčítat a já s tím budu souhlasit - v roce 1994 opravdu nebudu klást na nikoho nároky z hlediska profesionality designu a dev-project managementu (o prostředcích k dispozici nemluvě). ALE - DrD+ mělo DESET LET prodlevu. V roce 94 se to mohlo amatérsky zdát jako dobrý nápad - jenže pak přišel rok 96 a věci už byly jinak, DnD tu mělo eventy a WoD si válcoval cestu skrz české cony. A pak tu byl rok 98 a DnD i WoD byly komunitně etablované a vycházelo DnD 3e a zahraniční RPG šly koupit v Čechách. A pak tu byl rok 2000 a internet se protlačil do obecné existence. A pak tu byl rok 2002 a na internetu už existovaly RPG komunity. A pak tu byl rok 2004 a ty komunity byly už provázané se Západem. A lidi kolem Altaru měli vazby na hráče se slušnou angličtinou.

To byly čtyři, pět milníků, během kterých se rozumné nároky na kvalitu zvyšovaly a během kterých měl někdo přijít a říct "hej lidi, stop, podívejte se na to střízlivě - uznejte, že to celé sucks a musíme to zahodit, buď úplně a zapomenout na to (a něco radši přeložit, hej, tady je OGL!), nebo zahodit tu práci a začít od základu znovu". Jenže tohle během těch 10 let, kdy nároky rostly spolu s informovaností a dostupoností, nikdo neudělal.


(mimochodem, když jsme u toho - někdo z vás by měl konečně říct "hej, lidi, stop, mrkněte na to co z toho DrDII vzešlo střízlivě a uznejme, že to je shit co žije jen protože jakákoliv hra si nakonec najde nějakého fandu a my na to nalepili DrD brand... ale nestojí to za tužku a měli bysme to zahodit a něco přeložit (hej, tady je OGL a CCčka na hromadu her!) nebo začít znovu" Just sayin', sice si to k srdci nevezmeš, ale for the record až to budu chtít za 10 let komentovat někomu, kdo přijde po Tobě do nějaké podobné diskuse, jako je tahle...)
Autorská citace #34
5.2.2016 02:06 - MarkyParky
Ad tvůj komentář k DrDII:

Dej mi jeden jediný příklad té moderní hry, která mi sedne do preferencí stejně dobře jako DrDII, já si ji hrozně rád vyzkouším a třeba ti dám za pravdu.

Ty zásadní vlastnosti, které se v DrDII potkaly, jsou:
- fortune-in-the middle a poslední rozhodnutí má (téměř-vyjma úplného vyčerpání zdrojů) vždy hráč, nikdy mechanika
- hlášení záměrů + souhrnné vyhodnocování sporů/konfliktů a to i v situacích M:N (jo DrDII systém to hrozně jednoduše umí, i když to vanila příručka z podivného "abytonebylosložité" důvodu zakazuje)
- možnost u záměrů hlásit libovolně silný následek (včetně sociálních interakcí a manipulací s CP i HP), se meta-mechanikou, která se postará o to, abys to nemohl přepísknout
- absence nutnosti plot imunity a zároveň absence náhodných IKček a TPKček (tzn. možnost hrozit jako GM v libovolném okamžiku smrtí či jinými drsnostmi s vědomím, že pokud hráči nebudou hrát vyloženě extrémně blbě, tak se z toho s následky, ale vyhrabou - ale oni se vyhrabou, ne že já vyměknu).
- silná role fikce a přednost nad mechanikou (pže jsem z velké části tactician a obelstít mechaniku skrze fikci je můj modus operandi i jinde než v RPG).


Jako třešničku na dortu, která není nutná, ale je nice-to-have, je pak přítomnost sociální meta-hry o přimutí/odmítnutí následku, která mě prostě baví.



Jestli o něčem takovém víš, šup sem s tím, rád si DrDII s takovým moderním produktem srovnám. Hlavně pls ale nezmiňuj F4C/FAE protože failuje většinu z těch požadavků ;P EDIT: Pardon, failuje skoro všechny :D
- forune-in-the-middle sice je, ale poslední slovo má mechanika, hráč může jen vyměkčovat
- hlášení záměrů umí tak napůl (protože mechanika omezuje jak moc se naplní) a konflitky vyhodnocuje postupně
- stejně tak míra naplnění záměru je vymezená mechanikou, nikoliv hráčem
- plot-imunity je v podstatě nutnost

Snad jen ten význam fikce ve F4C/FAE je dost silný, aby mechaniku krotil.
A sociální přetahování se o výsledek tam sice je, ale není to GAMBLE, ale HAGGLE. O dost jiný pocit ze hry.
Autorská citace #35
5.2.2016 03:14 - sirien
MarkyParky píše:
Dej mi jeden jediný příklad té moderní hry, která mi sedne do preferencí stejně dobře jako DrDII, já si ji hrozně rád vyzkouším a třeba ti dám za pravdu.

A to je prosím pěkně celej problém s DrDII od samého začátku až doteď od A do Z v kostce.

Autoři, co pro sebe a podle svých preferencí slepě tvoří komerční produkt, který je propagovaný jako širokozáběrová hra pro hráčskou masu. Fan indie vydávané za mainstream hru.

Říkal jsem to kdysi, tvrdil jsem to později a očividně se nic nemění.


(btw. všechny Tebou zde vyjmenované vlastnosti má s klidem i Fate a všechno cos k němu napsal je zoufale špatně. Kdyžtak si tu můžeme někde bokem založit diskusi na dané úzce zaměřené téma, ať tím odporným geek stormem nekazíme ostatním jiné diskuse, ale je to tam a je to tam super-easy. Na jiných mechanikách než má DrDII a není to Vanilla Fate ale potřebuješ k tomu špetku System Toolkitu, ale nic, co by vyžadovalo nějaké nadstandardní kreace)
Autorská citace #36
5.2.2016 03:58 - Aegnor
MarkyParky (Ohledně DrD II) píše:
- absence nutnosti plot imunity a zároveň absence náhodných IKček a TPKček (tzn. možnost hrozit jako GM v libovolném okamžiku smrtí či jinými drsnostmi s vědomím, že pokud hráči nebudou hrát vyloženě extrémně blbě, tak se z toho s následky, ale vyhrabou - ale oni se vyhrabou, ne že já vyměknu).

MarkyParky (Ohledně F4C) píše:
- plot-imunity je v podstatě nutnost

Já nejsem žádný extrémní znalec Fate, ale minimálně plot-imunity opravdu není nutnost, naopak F4C má podobný styl jako ty chceš - záleží pouze na hráči, jestli bude riskovat smrt postavy (ekvivalent "hrát extrémně blbě"), nebo riskovat nebude (a vyměkne hráč/postava, ne GM).

Vycházím ze Sirienova překladu F4C, část Konflikty - odstoupení a vyřazení.
Odstoupení - hráč se rozhodne, že je jeho postava vyřazena z konfliktu a SÁM popíše, co se vlastně stalo (přičemž to musí projít přes zbytek skupinky)
Vyřazení - postava je vyřazena z konfliktu a GM popíše, co se vlastně stalo (a záleží na jeho rozhodnutí, jestli postavu zabije, nebo vyřadí jiným, zajímavějším způsobem).

Ke zbytku výhrad se vyjadřovat nemůžu:-)
Autorská citace #37
5.2.2016 06:26 - MarkyParky
Sirien píše:
Kdyžtak si tu můžeme někde bokem založit diskusi na dané úzce zaměřené téma, ať tím odporným geek stormem nekazíme ostatním jiné diskuse, ale je to tam a je to tam super-easy.


Jsem pro.
Jsem mimořádně zvědavý na to, jak se "se špetkou System Toolkitu" zbavíš principu 4 akcí, zavedeš M:N konflikty řešené jedním vyhodnocením a pořád to zůstane F4C/FAE.
Kde je to tedy vhodné rozebrat?

Aegnor píše:

ale minimálně plot-imunity opravdu není nutnost
...

vs
Aegnor píše:

Vycházím ze Sirienova překladu F4C, část Konflikty - odstoupení a vyřazení.
Odstoupení - hráč se rozhodne, že je jeho postava vyřazena z konfliktu a SÁM popíše, co se vlastně stalo (přičemž to musí projít přes zbytek skupinky)

Nemůžu si pomoct, ale právě jsi popsal do hry natvrdo zakódovanou plot imunity. Což je přesně to, o čem mluvím.

Sirien na to pravděpodobně napíše něco jako "s použitím System Toolkitu se Odstoupení zbavíš jako nic". Hm.
Autorská citace #38
5.2.2016 06:38 - Jerson
Dovolím si poznamenat, že podle průzkumu dělaného na Gameconu DrD2 nahradilo staré DrD jen asi u čtvrtiny hráčů, a je v tom zhruba stejně úspěšné jako DrD+. Zbylá polovina zůstala u více či méně upravené verze DrD.

Edit: Opraveny zatracené automatické opravy v mobilu
Autorská citace #39
5.2.2016 06:48 - MarkyParky
Jerson:
To je výsledek jak u Jutska, řekl bych. Ideální na to, aby si ho každý vyložil po svém :D
Autorská citace #40
5.2.2016 07:00 - ShadoWWW
Automatické opravy jsou občas vtipné. :)

Nicméně to, že DrD+ ani 2 nenahradily DrD u většiny hráčů vyplývá i z několika anket Asterionu. A to se už od nástupu DrD2 neprodává. Herní studia v USA by to už dávno označila za neúspěch. Ne tak Altar.
Autorská citace #41
5.2.2016 07:53 - Jerson
MarkyParky píše:
Jerson:
To je výsledek jak u Jutska, řekl bych. Ideální na to, aby si ho každý vyložil po svém :D

No ... ne. Pokud novou verzi hraje po deseti či pěti letech o polovinu méně lidí než původní verzi, (a dokonce jsou lidé, kteří hrajou méně než pět let a stejně hrajou původní verzi), neumím to vyložit jinak než "ani jedna nová verze se moc nepovedla". Můžeme se jen dohadovat, jak moc se nepovedla.

Nečekal, že DrD2 na tom bude podobně jako DrD+. Přesněji myslel jsem si, že DrD+ bude mít s bídou desetinu a zbytek se rozdělí půl na půl mezi Old a Dvojku. Ale rozhodně by to chtělo větší průzkum mezi větší skupinou hráčů.
Autorská citace #42
5.2.2016 08:35 - Vojtěch
Jerson: Vypnout, nebo rovnou hodit do ohňů Orodruiny. Autocorrect je zlo!
Autorská citace #43
5.2.2016 08:38 - Sroty
Ohledně DrD 2 - mně se prostě nelíbí, a i když nemám o výše popsaných vlastnostech nejmenší tušení co znamenají, je to pro mě dostatečný důvod. Možná dost povrchní, ale ty sympatie tam prostě nejsou. Jsem asi hráč, který má rád trochu jiný druh RPG.
Nechtěl jsem se tím článkem navážet do DrD+ potažmo Altaru. Cítím, že tu panuje jakási obecná nevraživost vůči všemu s nálepkou DrD (snad kromě 1.6). Ty hry nejsou nic moc, ale když má člověk srovnání, tak na to přijde sám.
Což v roce 2004 moc nešlo. Tenkrát frčel na PC Icewind dale 2 a Baldurs gate 2 a i přesto spousta lidí neměla tucha co jim stálo předlohou.
Informovanost je druhá věc. Spousta lidí měla ještě vytáčené připojení k netu a byli rádi, že si stáhli jednu mptrojku, natož pátrat po nějakých RPG hrách.
Vím to z vlastní zkušenosti - první podnět jsem dostal od spolužáka ze střední, který hrál s partou v Čelákovicích 1.6. Později DnD. Jelikož to byli děsní WoW nerdi a jejich doupata byl samý souboj, tak mě to s nimi moc nebavilo, proto jsem se vydal pátrat na vlastní pěst do Černého rytíře. Jak to dopadlo, už víte.
Autorská citace #44
5.2.2016 08:48 - Vojtěch
Ona ta nevraživost vůči DrD je spíš ohledně neochoty některých vystrčit hlavu z písku, kterou DrD reprezentuje.
Autorská citace #45
5.2.2016 10:15 - Elgard
Neochotu vystrčit hlavu z písku má většina zdejší populace, netýká se to jen rpg. Držet se toho, co člověk zná, je prostě jednodušší a cesta nejmenšího odporu (aspoň zdánlivě na první pohled). Já tady stejně jako Sirien vidím problém, že DrD2 je prezentováno jinak, než ve skutečnosti je (mainstream vs. indie). Což té hře neubírá na kvalitách pro lidi, které baví, ale určitě není pro širokou masu. Ta pak neví, co vlastně hrát může, zvlášť když je prakticky rpg nepolíbená a hrála tak maximálně staré DrD.
Shrnuto, problém tady není v nedostatku výběru, ale stále ještě v malé informovanosti.
Autorská citace #46
5.2.2016 10:24 - Vojtěch
Souhlas, i když můj koment byl směřován k celému fenoménu "Dračákystů". Co se DrD II konkrétně týče, tak rpoblém je také v nefunkčnosti uvnitř systému.
Autorská citace #47
5.2.2016 10:43 - York
BTW jestli tu někdo máte ještě nějaký vztah ke starému dračáku a registraci na RPG fóru, zkuste zahlasovat do ankety nahoře v záhlaví téhle diskuse.

Není to úplně zbytečné, Altar trochu změnil postoj ke starému DrD, viz:

Sparkle píše:
Zatímco vy spekulujete, já zvedla telefon a zeptala se Bouchiho.

Stručně:

- Staré Drd 1.6 má podle Bouchiho víc problémů v jádru než jen nesjednocené mechaniky. Velký problém je například to, že postavám při levlení prudce přibývají životy, zatímco se jim vůbec nezvyšují základní staty. I toto by bylo potřeba překopat, a tak by vznikla hra, která již nebude kompatibilní se starým DrD. Bouchi si není jistý, jestli chce tříštit komunitu uvedením další - nové - hry v češtině, která nebude kompatibilní s již existujícími.
- Nicméně: je ochoten změnit názor, pokud by někdo přišel s opravdu promakaným projektem. Přičemž pokud by někdo přišel s projektem revitalizace Drd+, dá mu přednost před projektem revitalizace Drd 1.6, protože podle Bouchiho jádro Drd+ umožňuje větší variabilitu, jak stavět postavy, než Drd 1.6.
- Bouchi již nemá příliš důvěru k aktivitám jaké tu teď předvádíte, protože takových už několik zažil, strašné nadšení na začátku a vždycky to chcíplo. Pochopila jsem z toho, že neplánuje vaše snahy pravidelně sledovat a zapojovat se tu do debaty.
- Nicméně: pokud by do letošního Gameconu nenašel tým, který by se mu pustil do revitalizace Drd+, a zároveň by se tady někomu povedlo vymyslet solidní vizi revitalizace Drd 1.6, je ochoten si na Gameconu nad tím sednout a pobavit se o tom.
Autorská citace #48
5.2.2016 10:55 - Atterdag
Upřímně - myslím si, že je úplně zbytečné provádět změnu DrD, bylo by lepší vyjednat licenci s Wizardama, přípoadně Paizem (nebo firmou, co vydává The One Ring) a vydávat českou mutaci. Myslím, že by se to prodalo.
Autorská citace #49
5.2.2016 11:08 - York
Atterdag: Mně přijde docela rozumné udělat obojí, tj. zkonvertovat DrD 1.X do D20 systému a současně i vydat DnD 5e v češtině. Ve chvíli, kdy to pojede na stejném systému a půjde hrát s dračákovýma postavama v DnD 5e kampaních a naopak, je to imho win-win situace.
Autorská citace #50
5.2.2016 11:08 - Colombo
Attedag: Huh. Tyhle projekty "budem vydávat zahraniční produkt" jsou trochu mimo mě. Kdo má být cílovka?
1. Hromada věcí se řeší skrz PDF (nemají hranice)
2. Koho to skutečně zajímá, je schopen si to stáhnout/obstarat ze zahraničí (kreditku snad lidi umí používat)
3. lidi, co o to stojí, to už stejnak většinou mají.
Autorská citace #51
5.2.2016 12:58 - Gurney
MarkyParky píše:
Dej mi jeden jediný příklad té moderní hry, která mi sedne do preferencí stejně dobře jako DrDII, já si ji hrozně rád vyzkouším a třeba ti dám za pravdu...

Nemůžu si pomoct, ale tyhle požadavky ve mě vyvolávají silný pocit Déjà vu - to samé by si člověk vyslechl někdy v 96 * u DrD jen by to bylo něco jako "DrD je super, unikátní a nenahraditelné, protože má sicca a celý souboj má skvělý feeling, který mi poskytuje neopakovatelný zážitek... víš o něčem co umí do puntíku to samé lépe? Ha, nevíš!", kolem roku 2006 se básnička opakuje, jen je teď unikátní ta "užasná tabulka, která umožnuje vyhodnotit cokoli a skvěle pojatá povolání" no a teď když je 2016, je tu DrD2 a to zase nabízí "unikátní kombinaci rozhodnutí možnosti ovlivnit výsledek a s ním i další směřování hry až po hodu" (ano, nezní to tak hezky odborně, jako když člověk bez vysvětlení vypálí fortune in the middle) a "úžasný způsob propojení mechanik s fikcí", ať už to znamená cokoli. A nechce-li být člověk shledán zaujatým proti všemu českému, je slušné sklopit uši, spolknout všechny námitky na téma že všechny ty unikátní featury jsou taky zdrojem unikátních problémů ** (což je vidět u všech DrD bez vyjímky, projednou opravdu vzácná shoda) a přitakat, jak to soudruzi z NDR zase tomu prohnilému západnímu mainstreamu pěkně natřeli.

Právě proto mám pořád dost pesimistický pohled na domácí tvorbu - věci se sice začaly zabalovat do teoretických pojmů, ale stále vládne ta veskrze "altarovsko-dračákystická" mentalita včetně přesvědčení o vyjímečnosti (bohužel obvykle té spíše průměrné a horší) domácí tvorby, českého prostředí vůbec, a s tím související nechutí skutečně si nastudovat, jak a proč to dělají nadaní a vzdělaní designéři ve světě.

York píše:
BTW jestli tu někdo máte ještě nějaký vztah ke starému dračáku a registraci na RPG fóru, zkuste zahlasovat do ankety nahoře v záhlaví téhle diskuse.

Není to úplně zbytečné, Altar trochu změnil postoj ke starému DrD, viz:
Píše:
- Staré Drd 1.6 má podle Bouchiho víc problémů v jádru než jen nesjednocené mechaniky. Velký problém je například to, že postavám při levlení prudce přibývají životy, zatímco se jim vůbec nezvyšují základní staty. I toto by bylo potřeba překopat, a tak by vznikla hra, která již nebude kompatibilní se starým DrD. Bouchi si není jistý, jestli chce tříštit komunitu uvedením další - nové - hry v češtině, která nebude kompatibilní s již existujícími.
- Nicméně: je ochoten změnit názor, pokud by někdo přišel s opravdu promakaným projektem. Přičemž pokud by někdo přišel s projektem revitalizace Drd , dá mu přednost před projektem revitalizace Drd 1.6, protože podle Bouchiho jádro Drd umožňuje větší variabilitu, jak stavět postavy, než Drd 1.6.
- Bouchi již nemá příliš důvěru k aktivitám jaké tu teď předvádíte, protože takových už několik zažil, strašné nadšení na začátku a vždycky to chcíplo. Pochopila jsem z toho, že neplánuje vaše snahy pravidelně sledovat a zapojovat se tu do debaty.
- Nicméně: pokud by do letošního Gameconu nenašel tým, který by se mu pustil do revitalizace Drd , a zároveň by se tady někomu povedlo vymyslet solidní vizi revitalizace Drd 1.6, je ochoten si na Gameconu nad tím sednout a pobavit se o tom.


Je to podle mého zcela zbytečné, protože to není posun ani o píď, podobné věci jsem slyšel už před vývojem DrD2. Bouchi imho vždycky stál jen o upgrade DrD+ (které svého času strašně prosazoval a myslím že v zásadě nikdy nepochopil, proč jsme tak strašně zlí a jeho oblíbenou hru takhle moc kritizujeme... někde je tady sáhodlouhá diskuze), i vnutit mu vývoj DrD2 nebylo vůbec snadné, a další rozvoj DrD 1.6 je spíš nežádoucí, protože by to mohlo odvést lidi od DrD2 a DrD+. "Kdyby někdo dodal solidní vizi" pro mě eufemismus pro "fuck off", protože jediná solidní vize by se týkala upgradu v mezích zákona pro DrD+ a pokud někdo fakt chce udělat vylepšení DrD 1.6, dle mého nejvyšší stupeň podpory co se mu může od Bouchiho dostat je dlouhé nikam nevedoucí rozvažování a možná neházení klacků pod nohy.

* tady trochu cheatuju, tenhle rozhovor jsem ve skutečnosti absolvoval až někdy 2008, 2009? už nevím přesně
** což je v nekonečné oficiální diskuzi o tom jak má vlastně DrD2 vyhodnocovat naprosto běžné situace nádherně vidět
Autorská citace #52
5.2.2016 13:11 - York
Gurney píše:
Je to podle mého zcela zbytečné, protože to není posun ani o píď, podobné věci jsem slyšel už před vývojem DrD2.


Asi jo, na druhou stranu z toho nepřímo vyplývá, že ten tým, který se před časem na RPG fóru "oficiálně" představil s tím, že pracuje na nové verzi DrD+, to už zřejmě vzdal.

Samozřejmě není vyloučené, že se odkudsi vynoří někdo další, ale pořád je to drobná změna situace.

Osobně si myslím, že beztak je to hlavně o hráčích. Když vznikne něco, co budou lidi opravdu hrát, tak si to cestu k vydání najde.
Autorská citace #53
5.2.2016 13:18 - Atterdag
York:
no, kdyby to bylo na stejném základu, tak asi jo.

Colombo:
promiň, ale vůbec tě nechápu. Cílovíá skupina jsou lidi, kteří chtějí lepší systém a neumí anglicky (nebo umí špatně). PDF - opět nerozumím argumentaci - navíc oficiální produkty k DnD5 WotC neplánuje v PDF vůbec vydávat (alespoň zatím). Obstarat ze zahraničí český překlad DnD5 přes kreditku nejde...
Autorská citace #54
5.2.2016 13:35 - Aegnor
MarkyParky píše:
Nemůžu si pomoct, ale právě jsi popsal do hry natvrdo zakódovanou plot imunity. Což je přesně to, o čem mluvím.


Vtipné je, že plot imunity je zmiňována až u Vyřazení (ve stylu "doporučujeme postavy nezabíjet, pokud k tomu není vhodná scéna"). Proč ji zmiňovat podruhé, když tam jednou už je?

A teda pak by mě zajímalo, co v tom DrDII je, že tam není plot imunity a přitom můžu jako GM hodit na hráče naprosto cokoliv a nemusím se bát, že natvrdo umřou:-)
Autorská citace #55
5.2.2016 13:37 - Vojtěch
Atterdag: Co že to??
Autorská citace #56
5.2.2016 13:41 - Atterdag
No jo, o tomhle vím:). Ale vydat pěknou... vázanou...
Autorská citace #57
5.2.2016 13:42 - MarkyParky
Občas jsem fascinován neustálým opakováním argumentu o "indie" vs "mainstreamu".


Jako připusťme na moment, že byl v době zveřejnění DrDII pravdivý. Už tehdy to sibe byl argument spíš na vydavatele, než na autora, ale budiž.


Ale dneska? V podstatě je totálně zastaralý a mimo mísu. Mléko je rozlito a na trhu existuje produkt jménem DrDII (nebo DrD+, to je jedno) a má nějaké vlastnosti.


Existuje komunita lidí, které baví/vyhovuje jí a existuje tým lidí, který je ochoten na něm pracovat a rozvíjet ho. Mají se lidi z tohohle týmu posadit na zadek z kritiky pět let starého "manažerského" rozhodnutí? Rozhodnutí, které udělal někdo v době, kdy 75 procent současného autorského týmu hrálo jiné hry a ještě netušilo, jak bude DrDII vlastně vypadat?

Bylo by lidem, co tu hru hrajou, líp, kdyby se současný autorský tým zbalil, zapomenul na značku DrDII, vzal veškerou svoji práci a vydal svou oblíbenou hru znova, pod jiným jménem? Byla by snad najednou hodnocena jinou optikou?

Bylo by líp lidem, co tu hru nehrajou?


Tenkrát jsem to ještě nějak chápal, i když mi to přijde, že ta úvaha zahrnuje nějaký pokřivený pohled na vydavatelskou odpovědnost či intelektuální vlastnictív. Ale dneska už to nechápu vůbec.
Autorská citace #58
5.2.2016 13:44 - Vojtěch
Atterdag: Krok tím směrem už je. Pak by mohlo dojít na print on demand atd. Ono se distribuční modely IMO mění ve směru, kde i malý trh může mít pěkné hračky (byť za příplatek).

MarkyParky: Huh? Na tohle je už pro mě dnes asi ještě brzy po ránu, nebo už moc pozdě večer.
Autorská citace #59
5.2.2016 13:50 - York
MarkyParky píše:
Bylo by líp lidem, co tu hru nehrajou?


Dost možná jo. Jedna značka utáhne jen omezený počet diametrálně odlišných produktů. Dvojka je jedním z nich a její existence a rozvoj je argumentem pro to, aby nevznikaly produkty podporující herní styl, který původním hráčům Dračáku vyhovoval.

Takže ano, myslím si, že by rpgčkářům, kteří dvojku nehrajou, opravdu mohlo být líp, kdybys Dvojka-style hru vydal pod jiným názvem (proti tomu samozřejmě vůbec nic nemám).

Nicméně je to dost akademická debata, nepochybně se to nestane.

edit: Na druhou stranu je to asi dobře, protože takhle aspoň máte možnost a motivaci prozkoumávat styl hraní, který by při mentalitě "za žádnou cenu nevymýšlet nic nového" nikdo nejspíš nezkoumal. Mít stabilní hráčskou základnu je pro vývoj fakt zásadní věc.
Autorská citace #60
5.2.2016 14:02 - MarkyParky
Aegnor píše:

Vtipné je, že plot imunity je zmiňována až u Vyřazení (ve stylu "doporučujeme postavy nezabíjet, pokud k tomu není vhodná scéna"). Proč ji zmiňovat podruhé, když tam jednou už je?

Ehm...

Ze směru od hráče není zmiňována, protože je tam zadrátovaná. Tedy netřeba zmiňovat.
Ze směru od GMa není zadrátovaná a reálně hrozí, proto je třeba zmínit.


Aegnor píše:

A teda pak by mě zajímalo, co v tom DrDII je, že tam není plot imunity a přitom můžu jako GM hodit na hráče naprosto cokoliv a nemusím se bát, že natvrdo umřou:-)

- Hlášení záměru o libovolné síle + mechanika vyčerpání
Autorská citace #61
5.2.2016 15:31 - sirien
Ten spor o Fate a Markyho preference sem radši hodil bokem.


Jerson píše:
Dovolím si poznamenat, že podle průzkumu dělaného na Gameconu DrD2 nahradilo staré DrD jen asi u čtvrtiny hráčů, a je v tom zhruba stejně úspěšné jako DrD+. Zbylá polovina zůstala u více či méně upravené verze DrD.

Jo no, to je hodně tristní.

Zvlášť když to srovnáš s DnD 5e které jasně deklarovalo designový záměr "sjednotíme hráče napříč edicemi" (kterému se všichni všude smáli, protože ho považovali za nesplnitelný, nejen kvůli mechanikám, ale i kvůli stylu a právě tomu "dojmu" který hráči ze "své" edice mají), přišlo, natáhlo svoje nové hráče... a najednou i velkou část 3e hráčů (co ještě neutekli na Pathfinder)... část hráčů Pathfinderu... a najednou začalo stahovat i původní stále-ADnD hráče... a ten magnetickej efekt stále pokračuje.

Oproti DrDII, které natáhlo hráče ze zvědavosti, aby pak znechuceně utekli zpátky nebo zdrhli nadobro někam jinam to je dost zásadní rozdíl. Je holt zjevné, že "úspěch" si různí autoři a producenti představují poněkud jinak.



Elgard píše:
Neochotu vystrčit hlavu z písku má většina zdejší populace, netýká se to jen rpg.

Jenže když se to u RPG týká samotných vývojářů, tak to bolí.


York píše:
Není to úplně zbytečné, Altar trochu změnil postoj ke starému DrD, viz:

Sparkle vyplejtvala zbytečnej telefonát a celá věc k ničemu nikdy nedospěje; Bouchi měl několik příležitostí vydat DrD ve funkční podobě - Jerson mu nabízel CPH (Bouchi se ho za rok ani nenamáhal pořádně přečíst), okolo chodili lidi s dobrými nápady na revizi pravidlového jádra DrD a on je ignoroval. Pak si vyhlásil svůj designerský nábor a stvořil naprosto nefunkční tým co se chvíli na to rozpad a zbylo v něm pár idealistů a pár lidí co tam nikdy neměli bejt, protože toužili po svém osobním designovém zářezu ve svém preferovaném stylu a DrD je vůbec nezajímalo. Bouchi celou dobu přihlížel tomu, co vyráběj a ani jednou je na té cestě do ztracena nezkusil zastavit.

Řekni mi jedinej důvod, proč by to teď mělo dopadnout jinak.

MarkyParky píše:
Ale dneska? V podstatě je totálně zastaralý a mimo mísu. Mléko je rozlito a na trhu existuje produkt jménem DrDII (nebo DrD+, to je jedno) a má nějaké vlastnosti.

...mimo jiné tu, že to je svou designovou podstatou indie produkt :)
...a že je stále prezentován jako mainstreamový, což je podvod na zákaznících.
...a že je pro většinu lidí naprosto dysfunkční a pokus jej přimět fungovat je pro mnohé až traumatický zážitek.

MarkyParky píše:
Mají se lidi z tohohle týmu posadit na zadek z kritiky pět let starého "manažerského" rozhodnutí? Rozhodnutí, které udělal někdo v době, kdy 75 procent současného autorského týmu hrálo jiné hry a ještě netušilo, jak bude DrDII vlastně vypadat?

Svět není fér.

Původní designeři to zpackali, když přinejlepším vyvinuli něco jiného, než měli (realisticky když to zvorali na entou) a vydavatel podtrhnul zákazníky, když jim prodal jako finální produkt prodal mizernej, dokonce textově ani pořádně nezkorigovanej betatest, kterej dodneska nebyl pořádně opravenej.

Když naskočíš na takovouhle loď, není na místě brečet, že se potápí.


MarkyParky píše:
Bylo by lidem, co tu hru hrajou, líp, kdyby se současný autorský tým zbalil, zapomenul na značku DrDII, vzal veškerou svoji práci a vydal svou oblíbenou hru znova, pod jiným jménem? Byla by snad najednou hodnocena jinou optikou?

Ano.

Ano, bylo, protože by nemuseli hrát hru kterou hromada lidí okolo nesnáší.

Ano, bylo, protože by se tím uzavřela jedna kapitola podvodu na zákaznících a hráčích.

Ano, bylo, protože by tím ta hra získala vlastní identitu, kterou si zaslouží (ať tak nebo tak) a přestala by parazitovat na něčem, co valná většina komunity vnímá jako nekompatibilní.


Je to stejné, jako když DnDčkaři prskali nad 4e, ale přitom 13th age která je designově jejím v podstatě nástupcem a pokračovatelem je velmi respektovaná a uznávaná.

Brand matters.
Autorská citace #62
5.2.2016 15:34 - Naoki
Píše:
Je to stejné, jako když DnDčkaři prskali nad 4e, ale přitom 13th age která je designově jejím v podstatě nástupcem a pokračovatelem je velmi respektovaná a uznávaná.

Jen míň hraná :(
Autorská citace #63
5.2.2016 15:42 - Vojtěch
13th je ale také úkrokem směrem k 3E a ODnD. Úkrokem od unifikace schopností, od map a detailního soubojového systému hodně závislého na mapě. Řekl bych spíš že si zvolila přístup vazobávání toho či onoho a prezentace celku jako další hry, při čemž mix se trefil docela dobře. Podobně tak u 5E. DrD a pokračovatelé oproti tomu mají společné snad jen to jméno a logo Altaru.
Autorská citace #64
5.2.2016 15:45 - sirien
Naoki: A to jsme docela doma, že? Kdyby tu hru nazvali jinak, než DrDII, tak přestane lákat všechny ty hráče, co chtějí DrD (a ne tuhle hru). Lidem, kterým se DrDII líbí by se nic nestalo, kdyby místo Dračího doupěte II hráli Vyverní hnízdo 1...

...jenže Vyverní hnízdo 1 by Altar vživotě neprodal tak, aby se to zaplatilo. Což je pro mě brand-parazitismus a podvod na většině hráčů, co si přišla pro dračák, ale místo dračáku dostala Peekayho Vyverňák.

To DrD+ bylo sice katastrofálně dysfunkční, ale aspoň to byl pořád legitimní pokus o dračák, což dvojka neni. Proto mě dvojka irituje řádově víc - pluska jsou prostě jen zpackaná hra, dvojka jsou zpackaná hra a morální podvod navrch.
Autorská citace #65
5.2.2016 15:47 - MarkyParky
No, každopádně děkuji Yorkovi i Sirienovy za upřímnou odpověď.


V rychlosti:
Sirien píše:

Když naskočíš na takovouhle loď, není na místě brečet, že se potápí.

Ale mě se nepotápí. Já jsem si ty díry v podpalubí zalepil (byť souhlasím s hodnocením, že vanilla-příručka kvalitou textu má kvalitu betaverze, tak po pochopení bylo zazáplatování dílem asi dvou sezení) a spokojeně se plavím.


Jen na těch internetech se pořád dozvídám, jak jsem vlastně zlej a kolika lidem jsem sežral kočku, když jsem nenásledoval příkladu ostatních a nenechal tu loď děravou a ještě mám tu drzost pomáhat zacpat díry ostatním plavidlům stejné třídy okolo.
Autorská citace #66
5.2.2016 15:48 - Atterdag
Vojto, myslím, že to chápeme stejně. Ta varianta PoD by byla asi zajímavá, takhle FFG tisklo i karty kouzel k Warhammeru 3. edici
Autorská citace #67
5.2.2016 15:49 - York
sirien píše:
Sparkle vyplejtvala zbytečnej telefonát a celá věc k ničemu nikdy nedospěje; Bouchi měl několik příležitostí vydat DrD ve funkční podobě - Jerson mu nabízel CPH (Bouchi se ho za rok ani nenamáhal pořádně přečíst), okolo chodili lidi s dobrými nápady na revizi pravidlového jádra DrD a on je ignoroval. Pak si vyhlásil svůj designerský nábor a stvořil naprosto nefunkční tým co se chvíli na to rozpad a zbylo v něm pár idealistů a pár lidí co tam nikdy neměli bejt, protože toužili po svém osobním designovém zářezu ve svém preferovaném stylu a DrD je vůbec nezajímalo. Bouchi celou dobu přihlížel tomu, co vyráběj a ani jednou je na té cestě do ztracena nezkusil zastavit.

Řekni mi jedinej důvod, proč by to teď mělo dopadnout jinak.


Otázka není, co Bouchi vydá či nevydá. Otázka zní, jestli se teď sebrat a napsat konverzi pravidel pro začátečníky* DrD 1.X do D20 (5e) systému, kde budou dračáková povolání, rasy, magy, nestvůry a tak, zkonvertovaná do D20 mechanik a zbytek příručky bude převzatej ze ShadoWWWova překladu DnD 5e (tj. všechny průvodní texty co jsou rpgčka, jak hrát hru, vysvětlení všech herních mechanik, všechna pravidla co nejsou konkrétní schopnosti, apod., by byla prostě text z DnD 5e - samozřejmě za předpokladu, že s tím bude ShadoWWW souhlasit a dá ten text k dispozici).

Nehledě na to, jestli to Bouchi pak bude nebo nebude chtít vydat tiskem (a v jaké podobě**), to pořád může být k dispozici ke stažení coby pdfko (protože to nepochybně spadá pod "fanouškovskou předělávku DrD 1.X").


* zatím jen PPZ, aby to byl opravdu splnitelný milestone
** což je samozřejmě otázka, v jaké by něco takového bylo vydatelné.
Autorská citace #68
5.2.2016 16:01 - Jarik
Všimli jste si, ze již 3. stranu nemluvite o DrD+ ? :-)
Takže je to trochu vice OT?

Mi došlo, ze jsem podle DrD+ možná ani nikdy nehral:-) teda hrál jsem, ale nevedl:-)
Je to asi jako byt kuchař a nemít rad koprovku, a presto ji varit:-)
Autorská citace #69
5.2.2016 16:49 - Elgard
MarkyParky píše:
Občas jsem fascinován neustálým opakováním argumentu o "indie" vs "mainstreamu".

Jako připusťme na moment, že byl v době zveřejnění DrDII pravdivý. Už tehdy to sibe byl argument spíš na vydavatele, než na autora, ale budiž.


Jaký je v tom rozdíl? Mě - z pohledu zákazníka - zajímá produkt, ne to, kdo na něm co dělal. Autor i vydavatel jsou pod mou rozlišovací optikou jako zákazníka. Ten argument je alibismus.

Osobně nemám nic proti tomu, že se DrD2 někomu líbí, vyhovuje, hraje ho - super, jen tak dál, je dobře, že to tu je a lidi baví. Ale jak již tu bylo řečeno, mělo se to jmenovat jinak. A ne říkat, že je to nástupce DrD značky a pak ještě lidem povýšeně vysvětlovat, že aby ráčili pochopit, jak se to vlastně má správně hrát, musí si "přepólovat mozek" (nejsem si teď jistý přesnou citací). Imho arogance v přímém přenosu.

tldr: Každému co jeho jest, ať si každý hraje, co ho baví. Ale nelíbí se mi, když se pletou hlavy nováčkům.
Autorská citace #70
5.2.2016 17:16 - sirien
MarkyParky píše:
Ale mě se nepotápí. Já jsem si ty díry v podpalubí zalepil (byť souhlasím s hodnocením, že vanilla-příručka kvalitou textu má kvalitu betaverze, tak po pochopení bylo zazáplatování dílem asi dvou sezení) a spokojeně se plavím.

No, problém je v tom, že se dál plavíš na dobové plachetnici, ale přitom jí pořád označuješ za výletní parník.

Je sice hezké, že se Ti ta plachetnice přestala potápět a je záslužné, že dalším fanouškům dobových plachetnic pomáháš, aby ani oni neztroskotali uprostřed Pacifiku, ale laskavě byste mohli konečně přestat vydávat dobovou plachetnici pro fanoušky living history a zážitkových pobytů za turistický parník.

Obě to sou lodě, když i ta plachetnice bude konečně schopná plavby tak to budou i obojí použitelné lodě... ale jedno z toho je prostě pořád dobová loď pro fanoušky dobových plaveb a i když zalátáš díru v podpalubí, aby se nepotápěla hned po vyplutí z přístavu, tak to pořád nebude výletní parník s all inclusive. (Samozřejmě, parník nemusí být tak fun a válení se u bazénu uprostřed moře nemusí mnohé naplňovat, takže nic proti dobové plachetnici, ale ten rozdíl tam je zřejmý a měl by být jasně komunikovaný dřív, než na molu před naloděním, ideálně ještě předtím, než na tu plavbu prodáš lístky, chápeš...)



York: To je dost bezpředmětná otázka. Zatímco se mnozí o věci baví na internetech a diskutují o tom, jak by věci mohly být (a telefonují Bouchimu atp.), tak se šušká, že ShadoWWW se Skavenem tenhle problém dost možná brzo rozseknou za všechny bez zbytečných řečí okolo.

Jarik píše:
Mi došlo, ze jsem podle DrD+ možná ani nikdy nehral:-) teda hrál jsem, ale nevedl:-)
Je to asi jako byt kuchař a nemít rad koprovku, a presto ji varit:-)

No to záleží na tom, PROČ si to DrD+ nehrál.

Jestli si jen neměl příležitost / skupinu, tak to je jedna věc, pokud jsi ale měl možnost ho hrát a prohlásil si "eh... Nět, raděj DnD", pak to je trochu smutná vizitka té hry :)


Elgard píše:
nejsem si teď jistý přesnou citací

A přesto jsi ji napsal správně.
Tahle hláška je už zjevně navěky zapsaná do našeho komunitního slovníku (a zaslouženě :D )
Autorská citace #71
5.2.2016 17:22 - York
sirien píše:
Zatímco se mnozí o věci baví na internetech a diskutují o tom, jak by věci mohly být (a telefonují Bouchimu atp.), tak se šušká, že ShadoWWW se Skavenem tenhle problém dost možná brzo rozseknou za všechny bez zbytečných řečí okolo.


Ono se ani moc nešušká, ShadoWWW to řekl veřejně. Právě proto dumám nad tím, jestli to má smysl dohromady. Což je otázka do pléna, ale hlavně na ShadoWWWa a Skavena.

(Popravdě po tom nijak zvlášť netoužím, mám své práce dost ;-))
Autorská citace #72
5.2.2016 17:27 - Jarik
Nejdřív jsem neměl skupinku...
a pak jsem narazil na d20 CoC, a pak již na 4e, která sedla více mému numerickému naturelu.

Ted jsem si vzpomenul na jednu ústřední myšlenku z tvorby.
Kdo zná vzorečky fyziky střední školy, ten si poradí. Jen místo násobení bude scitat , místo mocnin násobit a místo sčítání ... to jsem již zapomenul. :-)

Je pravda, ze jsem se za ty roky dost odklonil od vnímání sveta jako souboru cisel... a začal vnímat svet jako takový :-)
Autorská citace #73
5.2.2016 17:37 - MarkyParky
Jarik píše:

místo sčítání ... to jsem již zapomenul

Místo sčítání koukat dozadu do příručky na souřadnice v tabulce označené "ZZ".


Sirien:
Argument s plachetnicí je fér. Ale není odpovědí na to, proč by se ta plachetnice neměla jmenovat Queen Mary III. Zvlášť pokud takové pojmenování zvolil majitel lodí Queen Mary a Queen Mary II.

A už vůbec to není argument k tomu říct, že když už se teda ta loď X let pod jménem Queen Mary III. plaví a na těch internetech se už rozneslo, že je to jinej typ lodě než Queen Mary, proč najednou tu loď přejmenovávat.
Autorská citace #74
5.2.2016 17:39 - Vojtěch
Jarik: To zní děsně zábavně už z kraje... hrát tohle se skauty na táboře by bylo asi taky neskutečné vzrůšo :(
Autorská citace #75
5.2.2016 17:41 - Aegnor
MarkyParky píše:
Argument s plachetnicí je fér. Ale není odpovědí na to, proč by se ta plachetnice neměla jmenovat Queen Mary III. Zvlášť pokud takové pojmenování zvolil majitel lodí Queen Mary a Queen Mary II.

Protože Queen Mary I byla veslice a Queen Mary II byla osmiveslice.

EDIT: upraveno přirovnání, teď sedí víc.
Autorská citace #76
5.2.2016 17:56 - sirien
MarkyParky píše:
Místo sčítání koukat dozadu do příručky na souřadnice v tabulce označené "ZZ".

eh. Nejdřív jsem se chtěl smát, pak sem si ale vzpoměl, že v DrD+ nějaká taková tabulka skutečně existuje...


MarkyParky píše:
Argument s plachetnicí je fér. Ale není odpovědí na to, proč by se ta plachetnice neměla jmenovat Queen Mary III. Zvlášť pokud takové pojmenování zvolil majitel lodí Queen Mary a Queen Mary II.

Protože když si budu kupovat lístky na skutečnou loď, tak uvidím její fotku a nabídku a budu vědět, že Queen Mary II je úplně jiná, než Qeen Mary I a že jméno se přenáší jen z tradice, což je u lodí zvykem.

U RPGček se jméno považuje ne jen za symbolické jméno, ale i za nosnou informaci o žánru, stylu... viz edition wars u DnD, viz ne/přijetí Shadowrunů 4 a 5, viz návaznost oWoD 1-3, nWoD, nWoD2, viz GURPS 1-4, viz Fate 2-4.

Když u RPG řekneš, že se ta hra bude jmenovat s DrD v názvu, tak to není jen jméno, je to i informace o tom, co ta hra bude zač (žánrově, stylově...) A DrDII to porušilo. Asi jakoby Apple prodal iPhone 8... a on to nebyl telefon, ale tablet. (až na to, že Apple by to prošlo, protože jablečný ovce, ale to teď stranou)
Autorská citace #77
5.2.2016 21:56 - Maugir
Vyverní hnízdo zní dobře:) Ale momentálně je to s křížkem po funuse, jak píše Marky, jelikož ani on, ani nikdo jiný v této diskuzi není v pozici toho, kdo by mohl hru přejmenovat. DrD II už tu prostě je a to revize neovlivní.

Osobně považuji DrD II za velice dobrou hru, je to mé nejoblíbenější RPG. Píšu to sem, aby tu byla nějaká protiváha k (z mého pohledu zbytečně agresivním) vyjádřením, že je to shit, co nestojí za tužku, a podobně:)
(Zároveň děkuji všem, kteří napsali, že se jim DrD II prostě nelíbí nebo že ho považují za špatnou hru, a obešli se při tom bez urážek.)
Autorská citace #78
5.2.2016 23:04 - Sroty
Diskuze se přesunula od DrD+ k DrD II, ale budiž...

Mazgir píše:
Osobně považuji DrD II za velice dobrou hru,

Máš nějaký konkrétní důvod, proč se ti líbí? Něco, co bys rád vypíchl?

Maugir píše:
(z mého pohledu zbytečně agresivním) vyjádřením, že je to shit, co nestojí za tužku, a podobně:)

Pokud jsem správně četl, tak tu snad je sirien napsal něco o katastrofě a podvodu na zákaznícíh, ovšem myslím, že zrovna on má své argumenty zcela podložené.

Píše:
Přičemž pokud by někdo přišel s projektem revitalizace Drd+, dá mu přednost před projektem revitalizace Drd 1.6, protože podle Bouchiho jádro Drd+ umožňuje větší variabilitu, jak stavět postavy, než Drd 1.6.

Mě by hrozně zajímalo, co si Bouchi představuje pod slovem revitalizace. Chce vydat něco zcela nového jen pod hlavičkou staré značky, nebo vyhodí nefunkční části systému a nahradí je novými? Upřímně, druhou možnost si nedokážu dost dobře představit.

Jarik píše:
Kdo zná vzorečky fyziky střední školy, ten si poradí. Jen místo násobení bude scitat , místo mocnin násobit a místo sčítání ..

A po revitalizaci použije i logaritmické pravítko.
Autorská citace #79
5.2.2016 23:56 - sirien
sroty píše:
Diskuze se přesunula od DrD+ k DrD II, ale budiž...

Tak ono na rovinu... Pluska jsou už v podstatě vychladlá mrtvola, když to tak řeknu. Pár lidí je pořád ještě hraje, ale dožívaj z naprosto čisté setrvačnosti, z ničeho jiného a je to tak už roky, takže ono prostě už moc zájmu ani vzbudit nemůžou.
Autorská citace #80
6.2.2016 00:00 - MarkyParky
sroty píše:

A po revitalizaci použije i logaritmické pravítko.

To používal i doteď. Ty tabulky s veličinami vzadu v knize a způsob, jakým se po nich posouvalo...
Autorská citace #81
6.2.2016 00:26 - Maugir
sroty píše:
Pokud jsem správně četl, tak tu snad je sirien napsal něco o katastrofě a podvodu na zákaznícíh, ovšem myslím, že zrovna on má své argumenty zcela podložené.

Děkuji za připomenutí, proč se do takovýchto diskuzí obvykle nezapojuji - málokdy se mi podaří předat pointu sdělení. Zkusím to ještě jednou, a pak zas tiše zmizím:
Respektuji právo každého myslet si třeba, že je DrD II nejhorší hra na světě. Jen dávám přednost tomu, když se názor (podložený nebo ne) nezaměňuje s realitou nebo se to řekne bez hrubostí (přičemž úplně nejraději jsem, když je to konjunkce).
(Za mě tedy co se týče toho odkazovaného podkladu:
Vyplývá ze Sirienovy recenze, že s DrD II bude mít řada lidí problém? Ano.
Vyplývá ze Sirienovy recenze, že DrD II je objektivně špatná hra? To je diskutabilní - podle mě ne, ale chápu lidi, kteří si myslí, že ano.
Vyplývá ze Sirienovy recenze, že DrD II je shit, co nestojí za tužku? Podle mě rozhodně ne.) Omlouvám se za offtopic.
Autorská citace #82
6.2.2016 01:36 - Colombo
Nabývám dojmu, že diskuze o DrD jsou jak ti zpívající vikingové.
Autorská citace #83
6.2.2016 02:19 - sirien
Maugir píše:
Vyplývá ze Sirienovy recenze, že DrD II je objektivně špatná hra? To je diskutabilní - podle mě ne, ale chápu lidi, kteří si myslí, že ano.

Čistě pro případné ujasnění - pokud to z mé recenze nevyplývá, tak jsem jí nenapsal tak jasně, jak jsem zamýšlel - vyplývat to rozhodně má.

Maugir píše:
shit, co nestojí za tužku

Čistě pro forma, ta fráze je "stát za tužku", nikoliv "nestát za tužku". Teoreticky by "nestát (ani) za tužku" mělo být horší, než "stát za tužku", ale pokud to má být reference na mě, tak já pokud se nepletu tuhle zápornou formu nepoužívám.

(a technicky vzato to z mé strany je pořád dozvuk onoho "přepólovávání"... jak si úroveň té diskuse svého času původní autoři nastavili, takové úrovně se jim dostalo; nicméně trefně narážíš na fakt, že tito původní autoři jsou z většiny zdekovaní, zahrabaní a ztracení, takže je asi skutečně (a asi už nějakou dobu) na čase ubrat a vrátit se do normálu, takže asi díky za upozornění a zkusim ten slovník na adresu DrDII poněkud zmírnit)
Autorská citace #84
9.2.2016 16:16 - Shako
sroty: Pěkný přehled, ale myslím, že to zbytečně dramatizuješ. Prostě to nebyl špatný začátek - byl jen daný tím, kdy si začal a co bylo dostupné.

Kdybych mohl něco přidat do historického okýnka, tak mám ten vývoj s rpg dost podobný (když nepočítám těch prvních X let s DrD 1.5/1.6) a u DrD+ jsem vydržel asi tak 5 let. U DrD II - asi tak 3 měsíce. :-D

Podrobnější historické okýnko z mého pohledu, jak vypadali rpg v době, kdy se vytvářelo a vyšlo DrD+.

Bydlel jsem v Ostravě, měl jsem internet i pozitivně rpg laděné kamarády... přesto si nevzpomínám, že bych zhruba mezi roky 1998 a 2005 dokázal sehnat jiné rpg než DrD - ať už v knihkupectvích obecně nebo ve "speciálkách", kde bylo plno fantasy knih. Ano, někde po cestě se mi povedlo zavadit o překlad Shadowrunu 2e (ale myslím, že to měli jen konkretní lidi, kteří to zpravidla nikdy nehráli a nedalo se to nikde koupit). V Anglii jsem narazil na cca 10-20 příruček k nějakému DnD (nejspíš ADnD) a na to jsem tenkrát fakt zíral.. i kdybych měl nějaké peníze navíc, tak bych netušil, co si koupit (a určitě jsem tenkrát nebyl dostatečně jazykově vybaven, abych podle toho byl schopen něco rozehrát).

Naopak v letech 2005 až 2007 jsem potkal několik skupin, které uvažovali o hraní DrD+ a po cestě jsem zavadil o něco jako Gurps (někdo to měl) a WoD (četl jsem o tom jako o bájném rpg, které si možná někdy zahraju).

Pak někdy se to zlomilo a objevil jsem rpg celou kupu (kombinace přestěhování do Prahy, spoustě času na hraní a návštěvy prvních conů). Nicméně do té doby byl jakýkoliv rozhled v rpg dost mimo a zůstal by ještě několik let, kdybych se o to hodně aktivně nezajímal.

Hrál jsem DrD+ cca 5 let (dvě velké kampaně, spoustu oneshotů). Mám proti tomu spoustu výhrad, proto již ho hraju nejlépe vůbec (naposled loni jeden oneshot, protože ho všichni znají). Nicméně bych asi neřekl, že je to špatný a nebo mrtvý systém. :) Ano, raději se zahraju pod jiným systémem, ale stejně tak nepreferuju hraní GURPSu nebo aktuálně už i DnD 4e, přestože jsem na všech třech systémech strávil spoustu času hraním i studováním pravidel.
Autorská citace #85
9.2.2016 16:30 - Jarik
Shako mi to docela vzal z jazyka.

A to si představte v tom prostředí o kterém mluví něco tvořit :-)
Ta doba nebyla tak web-funkcni jak si dnes namlouvame. Informace se šířily spis slovní než elektronickou formou.

A tvůrci nebyli jen z Prahy, byli z pul republiky,... spolu strávili 1 měsíc . Slovy JEDEN měsíc. Zbytek sel po mailech z knihoven, škol, ... apod. Na odpověď se čekalo týden. A mezitim... se zas něco predelalo jinak.

Prostě si nemyslím, ze prace autoru byla odvedena špatně.
Každý, kdo na tom dělal, udělal své maximum.

Edit: uznavam, ze když jsem se vrátil do CB a náhodou potkal Jersona s jeho CPH, tak se mi chtělo brecet:-)
Autorská citace #86
9.2.2016 18:21 - ShadoWWW
Shako: Klidně to mohlo být už D&D 3e. Základní příručky vyšly už v roce 2000. DrD+ vyšlo (až) o čtyři roky později!

Ono je to problém obecný při vyvíjení všech edic DrD. Než se autoři na něčem shodnou a něco po večerech sepíší (a jen velmi hrubě párkrát otestují), tak uplyne spousta času. (Stačí mrknout na aktuální diskuze o DrD Klasik na RPG F.) Světová RPG se mezitím posunou o notný kus jinam.

Co jsem vypozoroval já, že RPG scéna jako taková a každý hráč si musí projít vývojem sám. V době DnD 3e mnozí nechápali, proč je takové, jaké je. To stejné v době DnD 4e. Dnes zas mnozí touží po RPGčku kombinujícím stolní a počítačové hry...
Autorská citace #87
9.2.2016 20:09 - Colombo
Píše:
Shadowrunu 2e (ale myslím, že to měli jen konkretní lidi, kteří to zpravidla nikdy nehráli

Můžu potvrdit.
Autorská citace #88
9.2.2016 21:56 - Jerson
Jarik píše:
Edit: uznavam, ze když jsem se vrátil do CB a náhodou potkal Jersona s jeho CPH, tak se mi chtělo brecet:-)

A já si zase vzpomínám, když jsem četl různé texty z DrD+, tak jsem si říkal, proč Bouchi nekývl na to, že by vydal upravenou verzi CPH, že by s tím bylo mnohem méně práce a výsledek by byl mnohem lepší.
Ale co, stalo se.
Autorská citace #89
10.2.2016 09:27 - Sroty
Jerson píše:
A já si zase vzpomínám, když jsem četl různé texty z DrD+, tak jsem si říkal, proč Bouchi nekývl na to, že by vydal upravenou verzi CPH

Možná proto, že by musel shodit již rozpracovaný projekt ze stolu a uznat, že to jednotlivec zvládl lépe, než celý vývojový tým Altaru dohromady? Ale neznám Bouchiho a pouštím se tímhle tvrzením na tenký led, tak se předem omlouvám za případnou křivdu.

Jarik píše:
Prostě si nemyslím, ze prace autoru byla odvedena špatně.
Každý, kdo na tom dělal, udělal své maximum.

Asi budu za rýpala, ale s tvrzením "výsledek stojí za prd, ale alespoň se snažili" uspěješ možná na základní škole, ale ne v tržním prostředí.
Autorská citace #90
10.2.2016 10:35 - Maugir
sirien píše:
vyplývat to rozhodně má

Dost jasně z toho vyplývá, že si to myslíš a proč si to myslíš.
sirien píše:
Čistě pro forma, ta fráze je "stát za tužku", nikoliv "nestát za tužku".

Myslím, že na tom moc nezáleží, ale chceš-li, viz #33.

sirien píše:
...je asi skutečně (a asi už nějakou dobu) na čase ubrat a vrátit se do normálu, takže asi díky za upozornění a zkusim ten slovník na adresu DrDII poněkud zmírnit
Díky.
Autorská citace #91
10.2.2016 11:50 - York
sroty píše:
uznat, že to jednotlivec zvládl lépe, než celý vývojový tým Altaru dohromady?


Tohle sice hezky zní, prakticky je to ale blbost. Jerson sice vtvořil životaschopnější jádro systému, ale takové, které generuje výrazně jiný styl hry a navíc pouze to samotné jádro. CPH dodnes není ve vydatelné podobě (jinak by už byl vydaný, Jerson dostal od Bouchiho nabídku k vydání v případě, že to dopracuje) a i kdyby byl, tak je to pořád generický systém bez konkrétních povolání schopností, atd., zatímco tyhle věci tvoří drtivou většinu obsahu pravidel DrD+.
Autorská citace #92
10.2.2016 12:16 - Gurney
Jarik píše:
A to si představte v tom prostředí o kterém mluví něco tvořit...

Tak nevím, OGL už tehdy na světě bylo, CPH na světě bylo, různé na svou dobu docela zajímavé věci jako Fortuna nebo (d20) Warheart pomalu vylézaly (byť tedy je pravda, že obojí je myslím až záležitost roku 2006), tedy zas tak úplně pusto a prázdno u nás nebylo. Resp. mohlo být z pohledu běžného hráče, ale ten kdo píše rpg by taky měl mít přehled podstatně větší než většina hráčů.

Že tvůrci dělali co mohli a podmínky nebyly moc příznivé, tomu věřím, ale imho problém byl spíš v tom, že lidi co tomu veleli o rpgčkách nic nevěděli.

Jinak DrD+ jsem hrál dvakrát, pak už jsme se dostali do fáze, kdy PJ musel nastudovat naprosto šílené množství pravidel (a tím nemyslím souboj a tak, to už jsme během těch prvních dvou sezení odehráli), aby ta hra mohla vůbec pokračovat dál, a prostě to nedal (já taky ne - zkoušel jsme to a dopadl jsem stejně - základní příručka byla záživná asi jako učebnice matematiky, už z příkladů naprosto banálních hodů na úspěch vyplývalo, že údělem GMa je nikdy nekončící otrocká práce, a to jsem se ani nedostal v sešitech ednotlivých povolání za čaroděje... taky jsem tehdy ale mylně předpokládal, že jsou-li ta všechna tahle pravidla, jsou určena k používání a neznal tu základní poučku, že "DrD je svělá hra, jen musíš dvě třetiny pravidel vyhodit a zbytek si upravit" (bohužel netuším odkd tuhle hlášku mám, ani jestli se vztahuje k DrD, DrD+ nebo DrD2 - imho perfektně vyjadřuje postoj fanoušků všech tří :)
Autorská citace #93
10.2.2016 12:19 - ShadoWWW
CPH je sice jen jádro herního systému, ale Sproty asi chtěl říct, že by bylo bývalo lepší, kdyby Bouchi během tvorby DrD+ vyhodil tehdejší engine DrD+ a nahradil ho enginem CPH s tím, že prvky DrD ("omáčka kolem erního enginu"), co vytvářel DrD tým, by prostě (ten tým) jen přepracoval na engine CPH.

Když jsme u toho, ono by klidně šlo, a určitě by bylo bývalo lepší, kdyby DrD+ vyšlo na enginu tehdy nového D&D 3e, které už v té době mělo OGL a SRD.

EDIT: Ha, Gurney mě během psaní předběhl.
Autorská citace #94
10.2.2016 12:35 - York
ShadoWWW píše:
Když jsme u toho, ono by klidně šlo, a určitě by bylo bývalo lepší, kdyby DrD+ vyšlo na enginu tehdy nového D&D 3e, které už v té době mělo OGL a SRD.


Proti tomu bych samozřejmě vůbec nic nenamítal :)
Autorská citace #95
10.2.2016 12:35 - Gurney
York píše:
Jerson sice vtvořil životaschopnější jádro systému, ale takové, které generuje výrazně jiný styl hry a navíc pouze to samotné jádro.

...protože z každého rpg vyplývá jeden herní styl a všichni to DrD hráli pěkně "as-written" a "as Crom... ehm, Klíma... intended" a protože v Altaru tenhle herní styl hrozně zkoumali a při psaní DrD+ zohledňovali - a teď bych si pro změnu dal tu o Červené Karkulce :)
Autorská citace #96
10.2.2016 12:39 - York
Intended or not, CPH se prostě hraje fakt výrazně jinak. Nějakej manévrovací prostor tam hráči nepochybně mají, ale určitě je důvod, proč hráči nehrají třeba Dvojku s tím, že si v ní "odmanévrují" tam, kde tu hru chtějí mít. Je to sice dost extrémní příklad, ale snad dostatečně ilustrativní. Když si mám vybrat, jestli hrát "lepší" hru, která nedělá, co chci, nebo "horší", která to dělá, vyberu si tu druhou možnost.
Autorská citace #97
10.2.2016 13:07 - Gurney
York píše:
CPH se prostě hraje fakt výrazně jinak.

No že ty si to myslíš a neustále operuješ s podivnými teoriemi co patří a nepatří do jakého herního stylu je mi jasné, ale 'citation needed' ?

Profi RPG (která jistě jen čirou náhodou dlouhodobě drží přední místa v prodejích a hranosti na roll20) nejenže mají nějaký "manévrovací prostor", jsou přímo psána s ohledem na to, že různí lidé k nim budou přistupovat velmi různě (což je mimochodem jeden z hlavních důvodů, proč je psaní rpg pro veřejnost taková challenge a proč je to něco zásadně jiného, než udělat si rpg pro svoji domácí skupinu).

DrD2 je velmi specifická hra z rodiny indieček (myšleno ve významu "určeno úzkému publiku", v extrémním případě "autorovi a jeho kamarádům"), jak se ve světě psaly zhruba před deseti lety, prodávaná jako by šlo o pokračování mainstream hry, s níž nemá naprosto nic společného. To není žádný argument když přijde na DrD+ a CPH.
Autorská citace #98
10.2.2016 13:08 - sirien
...a protože z jednoho systémového jádra můžeš postavit jen jednu hru s jednou stylizací, jak Ti zajisté potvrdí všichni fanoušci Star Wars Saga Edition a d20 Cthulhu. Eh, teda, chci říct Ashen Stars a Fear Itself. Damn, měl sem samozřejmě namysli Vampire the Requiem a Exalted. Scion. KSAKRU. Prostě jedno jádro = jeden jasně definovanej a nezměnitelnej styl a tečka, je všem jasný!?

York píše:
Jerson dostal od Bouchiho nabídku k vydání v případě, že to dopracuje

...já si to pamatuji trochu jinak, Mistře Merline*. A kromě toho, že si to pamatuji trochu jinak, mám také určité vědomosti co mi napovídají, že by to tak snadné rozhodně nebylo.


Gurney píše:
a teď bych si pro změnu dal tu o Červené Karkulce

Dalmatince. Jedině Sto a jednoho dalmatince. Když už se maj na tomhle webu vyprávět nějaký pohádky, tak sakra ať to sou aspoň pohádky s pořádnym záporákem.



* lízátko pro toho, kdo pozná referenci
Autorská citace #99
10.2.2016 13:38 - ShadoWWW
Píše:
* lízátko pro toho, kdo pozná referenci

Merlin z produkce Hallmark, 2. díl, téměř na konci příběhu, kde se Frik setká s Merlinem. :)
10.2.2016 14:00 - sirien
ShadoWWW: je Tvoje :)
10.2.2016 16:04 - York
Gurney píše:
No že ty si to myslíš a neustále operuješ s podivnými teoriemi co patří a nepatří do jakého herního stylu je mi jasné, ale 'citation needed' ?


Ale kdeže, píšu v první osobě a za sebe. Žádné konspirační teorie, pouze můj osobní hráčský názor. Viz:

York píše:
Když si mám vybrat, jestli hrát "lepší" hru, která nedělá, co chci, nebo "horší", která to dělá, vyberu si tu druhou možnost.


BTW teda ať neodbíhám od odpovědi na nevyslovenou otázku: Z pohledu "amatérského designéra" souhlasím s tím, že má smysl snažit se navrhnout hru tak, aby v pohodě přežila hráče s různým přístupem a fungovala. I přes to jsem ale přesvědčený, že jsou určité meze, přes které to nemá smysl rvát. Můžete jim říkat třeba indie hry, nebo jakkoliv jinak.
10.2.2016 16:31 - sirien
York: Z pohledu amatérského designera... to znamená co?

Buď děláš hru pro sebe a svoje kamarády (a možná tam dohodíš pár obecných věcí, kdyby to chtěl někdo hrát taky)

Nebo děláš hru pro ostatní a v tom případě děláš hru na nějaké téma, ale snažíš se, aby byla v rámci daného tématu co nejpřístupnější.

Nějak tam nevidim moc meziprostoru.
10.2.2016 16:53 - York
sirien píše:
Nebo děláš hru pro ostatní a v tom případě děláš hru na nějaké téma, ale snažíš se, aby byla v rámci daného tématu co nejpřístupnější.


Tak.

Ale ani kdybys mě mučil, tak to nebude hráčům Dračáku připadat jako Dračák, i když do toho naportuju Dračákový fluf. A to Dračák (1.X) není nijak zvlášť indie záležitost.
10.2.2016 17:04 - sirien
To vůbec neřeš, žádný "Dračák" jako styl, žánr atp. neexistuje, je to bullshit chiméra internetovejch fór, kde každej pořád mlátí do klávesnice něco o "dračák feelingu", má tím namysli svojí vlastní hru, tohle dělá X lidí, mají dojem, že si vzájemě notují, ale když dojde na lámání chleba, tak se pohádaj do krve o každou jednu věc, kterou kdo z nich považuje za stěžejní zatímco ostatní ne.

Řečeno jasně: "dračák feeling" je totální nesmysl a něco, co absolutně neexistuje.

Neexistuje ani dračák jako systém, protože ten systém je tak nekompaktní, že si ho každý přehouseruloval a hraje ho úplně jinak - množina oDrD verzí je rozháraná jak kdybys říkal "DnD" ale vlastně si tím myslel celou paletu "d20 Systems" a DrDII neni o nic lepší (kdekdo vyhazuje kdeco co autoři považují za klíčové, přitom "hraje dračák dvojku" - potkal sem skupiny co "hrají dračák dvojku" bez manévrů, bez zdrojů, bez remíz a vykupování, s bonusama za situace a věci... co na tom je ještě dračák dvojka?

Paradoxně to DrD+ mělo ze všech DrD asi nejblíž k sysétmu, který byl pro herní scénu nějak ucelený.
10.2.2016 17:47 - Shako
sirien píše:
Paradoxně to DrD+ mělo ze všech DrD asi nejblíž k sysétmu


To bych neřekl - taky z toho určitě spousta herních skupin vyřadila nějaké pravidla. Možná bude častější shoda na tom, že se škrtají některé povolání (theurg, hraničář/kněz). :-D A nebo možná bude obecná shoda na to, že se neřeší pravidla pro osvětlení v DrD+, podobně jako se v DrD1.x ignorovali pravidla pro naložení atp.

A vůběc není ten DrD feeling to, že se prostě část pravidel ignoruje? :-D
10.2.2016 17:48 - Jarik
sirien píše:
Paradoxně to DrD+ mělo ze všech DrD asi nejblíž k sysétmu, který byl pro herní scénu nějak ucelený

Protože nikdo netušil, jak to intuitivně upravit :-)
Čím složitější věc, tím min do ni lidi lejou svoje inovace :-)

Původně jsem chtěl rici: dokonale nejde upravit, ale pak jsem to spolknul.
10.2.2016 18:20 - sirien
Shako: spíš jde o to, že ten systém je nejvíc sepjatý a nejhůř se do něj šahá, takže sem tam sice něco snadno zahodíš, ale už není tak snadné k němu něco dotvořit. Přesně, jak píše Jarik. Ve výsledku ho tak hráli lidi, kterým +- tak nějak sednul tak, jak byl napsaný, zatímco lidi co by měli tendenci ho předělávat střechou dolů radši odešli / se vrátili k systému, který bylo mnohem snazší obracet vzhůru nohama.
10.2.2016 21:27 - Jerson
York píše:
Tohle sice hezky zní, prakticky je to ale blbost. Jerson sice vtvořil životaschopnější jádro systému, ale takové, které generuje výrazně jiný styl hry a navíc pouze to samotné jádro. CPH dodnes není ve vydatelné podobě (jinak by už byl vydaný, Jerson dostal od Bouchiho nabídku k vydání v případě, že to dopracuje) a i kdyby byl, tak je to pořád generický systém bez konkrétních povolání schopností, atd., zatímco tyhle věci tvoří drtivou většinu obsahu pravidel DrD+.

Výrazně jiný styl proti čemu? Proti DrD, nebo proti DrD+? Kdyby proti prvnímu, tak by nejspíše existovalo více hráčů DrD, kteří po shlédnutí CPH u Dračáku zůstalo. A jiný styl než DrD+ neumím moc posoudit, protože jsem nikdy nepotkal člověka, který by DrD+ hrál a řekl mi to. Sám jsem ho nezkoušel.

CPH není ve vydatelné podobě, protože jsem zjistil, že se dost úspěšně šíří v té podobě, v jaké bylo, a navíc pominuly důvody pro jeho vydání. Nemyslím si, že generický systém je dneska ještě potřeba. Nicméně žádnou nabídku o které píšeš jsem od Bouchiho nedostal, ani že vydá klasické CPH, ani že bych ho mohl přepracovat do nové podoby DrD.

A nakonec - jsem přesvědčen, že více hráčům vyhovuje otevřený systém dovedností, který celkem jednoduše konverguje postavy k různě profilovaným charakterům - třeba nikdo nemžůe být skvělý válečník a kouzelník najednou, ale přitom není problém udělat klasického fantasy paladina nebo obdobu druida z Diabla 2. Ssystém pevných povolání vyhovuje jen menšině, pokud není opravdu dobře udělán.

York píše:
Intended or not, CPH se prostě hraje fakt výrazně jinak. Nějakej manévrovací prostor tam hráči nepochybně mají, ale určitě je důvod, proč hráči nehrají třeba Dvojku s tím, že si v ní "odmanévrují" tam, kde tu hru chtějí mít.

Příklad nechápu. DrD2 je dost extrémně sešněrovaný systém a měnit se dost dobře nedá, určitě ne bez zkušeností se systémem. Z CPH jeden GM na začátku vyhodil všechny vlastnosti kromě fyzických, změnil pravidla pro fantasy zbraně za moderní a hrál bojová dobrodružství v postapo světě. Pravidla to v pohodě ustála. V poslední hře jsme použili rozsahy z trojky (1 - 6) a hody z dvojky (2k6-2). Podle mých propočtů by to nemělo fungovat, ale ono to kupodivu fungovalo celkem v pohodě.

Fakt si za ty roky nevzpomínám ani na jednoho člověka, kterému by CPH nesedlo. Pár lidí přešlo na jiná pravidla, třeba DnD kvůli další skupině, ale pořád si myslím, že základní mechanika použitá v DrD+ či DrD2 fungovala mnohem lépe než to jak v nich fungují teď.
10.2.2016 21:31 - Guff
Sirien píše:
To vůbec neřeš, žádný "Dračák" jako styl, žánr atp. neexistuje, je to bullshit chiméra internetovejch fór, kde každej pořád mlátí do klávesnice něco o "dračák feelingu"


Mno dle mě dost odvážný tvrzení. Dračák je fenomén své doby a byť se nám to nemusí líbit, možná se tomu můžeme smát, jak je to trapný to hrát, ale Dračák prostě ovlivnil jednu generaci lidí v týhle republice. Ve své době tady byl Dračák jen jeden. Určil styl a vytvořil žánr. Většina komunity na něm vyrostla. To že se otevřely brány do světa a lidi poznali i něco jiného je samozřejmě pravda, ale Dračák si své místo v historii již zasloužil.
10.2.2016 22:23 - sirien
Guff: bojím se, že pleteš dohromady dračák jako systém / pravidla a dračák jako herní styl (ve smyslu toho, jak se skutečně hrál).

Dračák tak jak se diskutuje na fórech - a to, proti čemu se ohrazuju - je, že to je něco co má "specifický feeling", nějaký "žánr" nebo "stylizaci" která by procházela napříč herními skupinami.

Což je blbost. Sice "všichni" hráli dračák ve smyslu těch pravidel (ehm ehm více méně kašli kašli), ale paleta stylů, jimiž byl hrán, je takřka nepřeberná a efektivně vzájemně naprosto nekompatibilní (jak je vidět i na těch fórech, když ty diskutéry někdo přiměje přejít od vznosných prohlášení na jádro problému).

Někdo hrál dračák jako epic fantasy a měl tam draky a jel vysoké levely - někdo ho hrál jako low fantasy v alter-středověku a netáhnul to přes nějakou šestou, osmou úroveň.
Někdo hrál s magií na každém rohu, někdo hrál s magií co byla výjimečná jak sůl v pohádce.
Někdo potí krev za krolly a kudůky, někdo tyhle všechny zahodil, protože šel rovnou hrát do středozemě.
Někdo hrál takřka free-form RPGčko s jakýmsi torzem pravidel na pozadí, někdo hrál rule lawersky.
Někteří to táhli takřka do steampunku a přidávali muškety, někteří to táhli do faerických stylizací.
Někdo to hrál vážně na dramatický RP, někdo to kombil jak bojovku.

Tyhle všechny se napříč skupinami různě kombinují a prolínají a v důsledku co jedna mini-komunita, to naprosto jiný dračák. Co je pro jedny dračáková svatá kráva (krollové, musí tam být krollové! a musí mít sonar!), je pro jiné ta největší pitomost kterou lze klidně zahodit (a kudůci. A rachejtle. A torpéda. A sféry. A theurg jako takový. A hraničářovy PSI. A čoklové a familiáři. A rozšířený souboják. A tabulková pravidla pro pohyb. A...)

Všichni měli ty samé červené sešity s drakem na obalu (někteří možná i ty modré pár i ty žluté), házeli ty samé kostky a používali ty samé termíny (magenergie...) ale hra kterou hráli byla naprosto odlišná a najít v tomhle chaosu průsečík, u kterého bys řekl "tohle je stěžejní věc co dělá dračák dračákem a kterou musí mít nová verze aby byla pořád dračák" je naprosto nemožné.



Dračák je prostě - právě to, nic víc, ale ani nic míň - mainstreamově orientovaná class&level fantasy RPG hra se širokým záběrem stylů a s pár základními "tropes" (elfové, válečníci, kouzelníci atd.), ale to je tak všechno, co v tom je.

Proto DrD+, ač jinak mizerné, pořád považuju za dračák - bylo to mainstreamově orientované C&L fantasy s širokým záběrem (i když ta matika tam a mainstreamová orientace... no, přimhouřim obě oči).

Proto DrDII i kdyby bylo udělané dobře (což není) považuju za ne-dračák. Rozhodně není mainstreamově orientované, ten systém multi-povolání hapruje i s tím C&L a jeho zaměření které defaultně dost vyšachovává jakékoliv epické stylizace omezuje i ten žánrový záměr.
10.2.2016 22:35 - google nalezl
Jerson píše:
Nicméně žádnou nabídku o které píšeš jsem od Bouchiho nedostal, ani že vydá klasické CPH, ani že bych ho mohl přepracovat do nové podoby DrD.

http://www.d20.cz/diskuze/odborne-diskuze/51475.i200.html#i200
10.2.2016 22:39 - York
Tajný googler: Díky za důkaz místo slibů ;-)

Jerson: Asi nemám dost facepalmů...
10.2.2016 22:45 - MarkyParky
Sirien píše:

a jeho zaměření které defaultně dost vyšachovává jakékoliv epické stylizace omezuje i ten žánrový záměr.

Wut?

Jako myslíš, že když je prvních 5 levelů o vesnické fantasy, že se v tom nedají dělat DnDčkové a WoWková fireshow? Nebyl jsi právě ty, kdo DrDII kdysi za tyhle "akce s ohňostrojema, roztleskávačkama, tancem a hudbou" odsuzoval? ;o)
10.2.2016 23:27 - Jerson
York píše:
Jerson: Asi nemám dost facepalmů...


Yorku, to nemáš. Vyhledám ti podstatné věci:

Bouchi píše:
Aha, ted se dostavame k jadru pudla. Jimz je mnozstvi textu, ktere je potreba precist, aby clovek mohl udelat ten ci onen zaver:
a) K zaveru, ze je neco shit/nepouzitelne/mimo edicni okruh/apod. casto staci jen par prvnich stranek.
b) K zaveru, ze je neco perspektivni a ma smysl s tim dale pracovat, to chce precist vic nez jen par stranejk; nejlepe samozrejme cele nebo aspon nadpolovicni cast.
c) K zaveru, co a v jakem smeru bude potreba dopracovat, aby se dotycna vec skutecne dala vydat, to chce nejmin jedno cele precteni (ale spis nekolikere).


Bouchi píše:
Klidne napisu verejne. Prosel jsem pres faze a) a b) (takze uz vis, do jakych kategorii CPH podle me nespada), ale pro nejakou formu tisteneho vydani pod ALTARem by bylo potreba jeste dost prace - ne na systemu jako takovem, ale na "omacce".


Když Bouchi říká "je potřeba přečíst", myslí tím "já Bouchi musím přečíst" - jak vidíš, ani se nedostal ani k tomu, aby si CPH celé přečetl, natož aby si ho přečetl tolikrát, aby mi vůbec mohl říct, co bych musel předělat nebo dodělat.

Když uvážím, že tyhle odpovědi jsou z roku 2010 a já CPH nabízel Bouchimu snad někdy v roce 2006 (zprávy před rokem 2007 se bohužel v systému nedochovaly, takže je nemůžu najít), nemělo by tě překvapovat, že jsem za tu dobu změnil priority. A kromě toho ta nabídka nepřišla ani v roce 2010.

Fakt nevím, co je na tom k facepalmu. Leda to, že se Bouchi snažil vzbudit dojem, že mi tu nabídku dal a já ji odmítl, ale tak to opravdu nebylo.
10.2.2016 23:49 - Sparkle
Ono se ale dalo docela čekat, že když mu pošleš systém bez omáčky, že to nevezme, jelikož v česku je asi tak nula lidí ochotných psát omáčku k pravidlům, které nevytvořili oni sami.
10.2.2016 23:54 - Jerson
V tom systému omáčka byla, ale samozřejmě to nebyla omáčka pro DrD. Na druhou stranu jí bylo dost na to, že lidé kteří si pravidla stáhli podle nich začínali hrát.

Nicméně si myslím, že je to jedno, protože Bouchi prostě žádnou verzi DrD podle mého systému neplánoval udělat.
11.2.2016 00:07 - sirien
York píše:
Tajný googler: Díky za důkaz místo slibů ;-)

důkaz nalezl dění které se odehrává o hodně později než je doba, o níž se bavíme - a nalezl dění z doby, kdy to už nebylo aktuální z jiné strany ;)

MarkyParky píše:
Wut?

nejde o roztleskávačky, jde o možné akce a rozsahy a o pojetí magie a jejích možností a je to spousta stran diskusí o DrDII z doby, kdy vyšlo, které se mi nechce ani hledat, ani opakovat znovu (mimo jiné protože oba víme, že i když jsem si tenkrát ta tu knížku pamatoval, dneska už v nich mám dost děr);

anyway to je věc, která se možná změnila s vydáním Her mocných, které jsem sotva držel jednou v ruce, takže se do toho už ani pouštět nechci z tohodle důvodu.

Kdysi se to dost řešilo a tehdy z těch diskusí vyplynulo, že když jsme chtěli aby se ukázalo jak DrDII zvládne epic level fantasy, tak to i fanoušci DrDII tenkrát dávali dost kostrbatě a lámali to přes koleno - možná, že dneska už s tím systémem umíte pracovat líp (z textu a stylizace příručky to tehdy nevyplývalo - viz i památná lol-kritika úvodního trapného příkladu s bone dragonem v bažině, v případě zájmu najdeš v místní DrDII diskusi někdy okolo doby vydání - tzn. někde +-50 stránek; když si pozveš Argonanta, najde Ti to do 5 minut, když ne, good luck)

EDIT: ale vážně - ten úvodní příklad pro bohy prosím předělejte na něco... lepšího, to co tam je je fakt nanic /EDIT


Sparkle v tom případě to je buď amatér, nebo pěkně mizernej nakladatel. Pokud dodám funkční otestovaný a sepsaný mechanický systém, tak v tom buď vidí možnosti nebo ne - pokud ano, tak mi řekne, co tam je potřeba a jak (nebo to dá někomu kdo mi to dokáže říct); bouchi si těch padesát (padesát!) stránek nedokázal přečíst několik let (když o to Jerson poprosil mě, tak jsem to měl přečtené a okomentované během jednoho odpoledne - nebylo to hned to jedno odpoledne, ale tuším že do týdne jsem se k tomu dostal - zaměstnanější člověk než já v té době by to určitě zvládl alespoň do měsíce)

Taková neaktivita je ze strany nakladatele v podstatě "fuck off" vyjádřený jiným způsobem (zda zamýšlený nebo ne nehraje moc roli).
11.2.2016 06:20 - Jarik
Mám další perlicku z tvorby :-)
Asi před měsícem mi napsal nějaký hráč DrD+, jestli ještě hraji DrD+. A jestli jsem nějak pokročil v tvorbě Paladina. Ze oni si to nějak dodelali a ze se s tím výborně hraje...

Na vysvětlení. V roce 2004-05 jsem mel nějak CAS a chuť, a tvořil další povolání do DrD+. Vše skončilo na hrube , nedotazene kostře.

Příští perlička se bude týkat Světla a tmy - by Jarik. To Světlo a tma, co znáte je by Herby :-)
11.2.2016 09:01 - Sroty
Jarik píše:
Příští perlička se bude týkat Světla a tmy - by Jarik. To Světlo a tma, co znáte je by Herby

Pravidla pro světlo a tmu jsou zrovna v té části příručky, u které jsem se zařekl, že už ji nikdy znovu neotevřu. A ani mi moc nechyběla. Než abych zjišťoval jakou obtížnost si autoři zase vymysleli, použil jsem jednoduše pravidlo máš pochodeň/nemáš pochodeň. Nemáš? aha, takže postih.

Btw vysvětlí mi někdo, zda vůbec někdy existovalo něco jako předpis výše pastí (jako 3-5 lehký úkol, 6-9 rutinní úkol, 10-13 těžký úkol atd.), a pokud ano, proč se to nedostalo do tištěné verze?
11.2.2016 10:22 - Jerson
sroty píše:
Btw vysvětlí mi někdo, zda vůbec někdy existovalo něco jako předpis výše pastí (jako 3-5 lehký úkol, 6-9 rutinní úkol, 10-13 těžký úkol atd.), a pokud ano, proč se to nedostalo do tištěné verze?

Mnohokrát jsem se na to ptal a kritizoval, že nic takového není, a vždycky se mi dostalo odpovědi "To si PJ musí nastavit pro schopnosti průměrného obyvatele svého světa, to se nedá říct obecně." NA to jsem se zeptal, která hodnota je průměrná, a odpověď byla "to záleží na každém PJ, jak schopné CP ve své hře používá."

V překladu "neumíme, běž pryč".
11.2.2016 11:20 - Jarik
A já myslel, ze výše pasti je určena tím o co se snazis:-)
Skok 3m je dle tabulkyyyy... nevím, řekneme XYZ :-)

A jestli chces vedet, jak trzke je vypacit zamek, tak si to preved na skok.
vypacit zámek složité jako skočit 3m?, tak je to obtížnost xyz :-)

Tohle mne ted napadlo. Nikdy jsem tu hru nevedl jako vypravec:-) a hrál naposledy před skoro 10 lety:-)
11.2.2016 11:25 - Elgard
Z toho intuitivita přímo odkapává :-D
11.2.2016 12:49 - Gurney
York píše:
Ale ani kdybys mě mučil, tak to nebude hráčům Dračáku připadat jako Dračák, i když do toho naportuju Dračákový fluf. A to Dračák (1.X) není nijak zvlášť indie záležitost.

A tím se obloukem vracíme k té "altarovsko-dračákovské" pisatelské mentalitě já! já! já! to tak nechci! a já! já! já! mám pravdu!, argumenty nepotřebuju, zkušenosti jiných lidí mě nezajímají. Nicméně přesvědčovat tě o tom nebudu, nemá to smysl a stejně si budeš pořád dokola mlít to svoje.

sroty píše:
Btw vysvětlí mi někdo, zda vůbec někdy existovalo něco jako předpis výše pastí (jako 3-5 lehký úkol, 6-9 rutinní úkol, 10-13 těžký úkol atd.), a pokud ano, proč se to nedostalo do tištěné verze?

Protože ještě zhruba tak do půlky devadesátých let panovala u spousty rpgček filozofie "pravidlo pro každou situaci" (a tedy modifikátory se udávaly přímo pro konkrétní situace) a reflektovat v DrD nějaké podezřelé novoty mladší než deset let je proti "DrD feelingu" :D
11.2.2016 12:54 - York
Gurney píše:
A tím se obloukem vracíme k té "altarovsko-dračákovské" pisatelské mentalitě já! já! já! to tak nechci! a já! já! já! mám pravdu!, argumenty nepotřebuju, zkušenosti jiných lidí mě nezajímají. Nicméně přesvědčovat tě o tom nebudu, nemá to smysl a stejně si budeš pořád dokola mlít to svoje.


Nechápu. Já nemám s nakladatelstvím Altar vůbec nic společného.
11.2.2016 13:00 - Jerson
York píše:
Nechápu. Já nemám s nakladatelstvím Altar vůbec nic společného.

Možná by pomohlo, kdybys jedněm ze svých pravidel přestal říkat Dračí doupě 1.9, to pak jednoho snadno zmate.
11.2.2016 13:00 - Shako
sroty píše:
Btw vysvětlí mi někdo, zda vůbec někdy existovalo něco jako předpis výše pastí (jako 3-5 lehký úkol, 6-9 rutinní úkol, 10-13 těžký úkol atd.)


Myslím, že tento přístup je až pozdější designový záměr (ale netuším, jak moc to bylo "in" už v době, kdy vyšlo DrD+, ale v době, kdy vývoj začínal to imho "in" ještě nebylo).
11.2.2016 13:02 - York
Jerson píše:
Možná by pomohlo, kdybys jedněm ze svých pravidel přestal říkat Dračí doupě 1.9


To asi jo, nicméně svůj účel to splnilo*.

* just for the record, tím účelem bylo mimo jiné právě vypáčit názory a argumenty z ostatních lidí.
11.2.2016 13:22 - ShadoWWW
York: V klidu. Jsem předvědčen, že autoři DrD II své dílo nazvali DrD za stejným účelem.

V Brně na otevřeném hraní D&D 5e máme pár (bývalých) hráčů Dračího doupěte, včetně několika hráčů "Dračáku" (tedy různorodých domácích free-form mutací DrD) a přijde jim, že hrají v podstatě to stejné, tedy z hlediska toho, co očekávají od hry (hrdinská fantasy s trpaslíky, hobity, elfy, draky apod.). Z hlediska pravidel často oceňují množství možností a přitom jasná a přehledná pravidla. Že hází na útok k20 místo 1k6+? Většina hráčů toto neřeší (není to pro ně to podstatné).
11.2.2016 13:23 - Gurney
York píše:
Nechápu. Já nemám s nakladatelstvím Altar vůbec nic společného.

Ano, vím že s Altarem nemáš nic společného a jako obvykle můžu pouze poukázat na to, že jsis z toho odnesl naprosto špatnou a nezamýšlenou pointu... a dál si meleš to svoje :)

Shako píše:
Myslím, že tento přístup je až pozdější designový záměr (ale netuším, jak moc to bylo "in" už v době, kdy vyšlo DrD+, ale v době, kdy vývoj začínal to imho "in" ještě nebylo).

D&D 3e takovou tabulku obvyklých obtížností má, a to vyšlo roku 2000. Můj výtisk DrD+ má v tiráží rok 2005. "In" to tedy bylo už velmi dlouho před vydáním.
11.2.2016 13:49 - York
Gurney píše:
Ano, vím že s Altarem nemáš nic společného a jako obvykle můžu pouze poukázat na to, že jsis z toho odnesl naprosto špatnou a nezamýšlenou pointu...


A v čem teda pointa byla?

Protože než mě začneš obviňovat z věcí, jako že mě názory či připomínky jiných lidí nezajímají, bys možná mohl věnovat trochu úsilí a zjistit si fakta, jsou totiž veřejně dostupná, a to dokonce i tady na Kostce.
11.2.2016 14:32 - Gurney
Asi se očekává, že něco odpovím, ale ze zkušenosti vím, že to stejně nemá cenu a stejně ti nejsem schopen předat žádné informace tak, aby dorazily v nepřekroucené podobě na tvoji stranu, a tenhle kolotoč bude pokračovat pořád dál a dál, donekonečna...

...nemůžeme se prostě shodnout na tom, že se neshodneme? Začíná to být další nekonečná, zbytečná a úmorná diskuze, která nikoho stejně nezajímá (mě už taky ne) a už teď lituju, že jsem se do ní kdy pustil :(
11.2.2016 15:18 - York
Gurney píše:
stejně ti nejsem schopen předat žádné informace


Zjevně. Nevím, jestli tu někdo rozumí tomu, co se mi snažíš říct, já teda opravdu ne, sorry.
11.2.2016 15:36 - sirien
Děti vemte si ten chitchat do PMek... neni to ani k věci a už to neni ani zábavný číst.
11.2.2016 16:33 - Sroty
Shako píše:
Myslím, že tento přístup je až pozdější designový záměr (ale netuším, jak moc to bylo "in" už v době, kdy vyšlo DrD+, ale v době, kdy vývoj začínal to imho "in" ještě nebylo).

In, ne-In, ta hra to zoufale potřebovala. Když tu hru dělala skupina matfyzáku, tak ať mi nikdo netvrdí, že neměli pro hody normální rozdělení. Někdo se na to prostě a jednoduše vykašlal.

Jerson píše:
"To si PJ musí nastavit pro schopnosti průměrného obyvatele svého světa, to se nedá říct obecně." NA to jsem se zeptal, která hodnota je průměrná, a odpověď byla "to záleží na každém PJ, jak schopné CP ve své hře používá."

Schválně bych si dotyčného vzal stranou, aby mi ukázal, jak si tedy může PJ v DrD+ nastavit "systém", když vlastně ani netuší, od čeho se má odrazit. Postavy jsou systémem svázané více než účastníci BDSM festivalu, tak by mohl sakra existovat alespoň jeden řádek, kde se napíše, kolem jaké hodnoty se průměrné postavy pohybují.
I když mě tak napadá, že jsem tuším někde v PPH četl, že průměrná postava s průměrnou vlastností má hodnotu nula. Zkusím to dohledat.
11.2.2016 16:49 - Shako
sroty píše:
Někdo se na to prostě a jednoduše vykašlal.


Nn, je to tak jak tu psal tuším Jarik. Ta obtížnost je daná "objektivně" tedy vezmeš realitu, hodíš ji do tabulky a z toho ti vypadne DC (číslo, které je potřeba dosáhnout) - je to tam patrné i z existence "hodu na kvalitu" (se to tuším jmenuje), kde třeba zloděj vytváří padělek, tak jeho výsledek je pak překážka pro toho, kdo se snaží ten padělek poznat.

Paradoxně, kdyby to aplikovali u všech povolání (a nejen u některých, nejvíce u toho zloděje), tak by to bylo pro normální hráče víc nepoužitelné, ale pro cílovou (matematicky orientované geeky) ještě přívětivější. Například kouzelník by pak nemusel mít několika kategorii, do kterých spadne jeho kouzle, ale jednodušše by seslal třeba fireball s "hodem na kvalitu", který by určil, jak velká ohnivá koule se mu povedla)... Jako třeba základ pro MMORPG by to mohlo fungovat. :)
11.2.2016 16:52 - Shako
sroty píše:
Schválně bych si dotyčného vzal stranou, aby mi ukázal, jak si tedy může PJ v DrD+ nastavit "systém", když vlastně ani netuší, od čeho se má odrazit. Postavy jsou systémem svázané více než účastníci BDSM festivalu, tak by mohl sakra existovat alespoň jeden řádek, kde se napíše, kolem jaké hodnoty se průměrné postavy pohybují.


Můžu tě seznámit s pár hráči, kteří svůj svět na DrD+ postavili přesně podle této logiky. Bohužel z toho pak plynou nějaké věci, které dělají takový setting nehratelný (a musí se pak nějak řešit...) - například svět ovládají theurgové nebo max level ve světě je tak 10-12 lvl (tj. některé pravidlově možné věci se v světě nedějí) a nebo, že VP boří rovnováhu světa, tím že rychle postupují po levelech.
11.2.2016 16:56 - Jerson
sroty píše:
Schválně bych si dotyčného vzal stranou, aby mi ukázal, jak si tedy může PJ v DrD+ nastavit "systém", když vlastně ani netuší, od čeho se má odrazit. Postavy jsou systémem svázané více než účastníci BDSM festivalu, tak by mohl sakra existovat alespoň jeden řádek, kde se napíše, kolem jaké hodnoty se průměrné postavy pohybují.
I když mě tak napadá, že jsem tuším někde v PPH četl, že průměrná postava s průměrnou vlastností má hodnotu nula. Zkusím to dohledat.

Zkoušel jsem to z těch lidí vyrazit mnohými způsoby, ale neuspěl jsem. Ale člověk s vlastností 0 není průměrný, protože většina postav včetně CP má vlastnosti vyšší. Prostě žádná objektivní stupnice mimo jasně definované výkony v DrD+ téměř určitě neexistuje a hráči Plusek hrajou bez toho. Pro mě je to stejně nepochopitelné jako existence objektivního dobra a zla v DrD, to jsem nikdy nepobral a nikdy jsme to ve hře nevyřešili.
11.2.2016 17:00 - ShadoWWW
Píše:
I když mě tak napadá, že jsem tuším někde v PPH četl, že průměrná postava s průměrnou vlastností má hodnotu nula.

Jo, to je v Příručce pro hráče. Problém je, že už výchozí postavy jdou ve svých vlastnostech do mínusu i plusu a vlastně se neví, kde jsou maxima a jak tedy nastavit obtížnost obecně jako lehkou/střední/těžkou.

Třeba DrD 1.6 to mělo definované jako 1/-5 je úplné minimum. 2/-4 je minimum pro jisté postavy s nejhorší možnou vlastností, 11/0 je průměr u postav a odpovídá vlastnosti prostého lidského obyvatele, 21/+5 je maximum pro jisté postavy s nejlepší možnou vlastností, 31/+10 je nejlepší možná vlastnost u nestvůr. Proto se dalo intuitivně nastavit žebříček obecné obtížnosti lehká/střední/těžká zhruba jako 4/7/10. To u DrD+ neplatí.
11.2.2016 17:29 - sirien
sroty píše:
Když tu hru dělala skupina matfyzáku, tak ať mi nikdo netvrdí, že neměli pro hody normální rozdělení.

:D

(BDSM again :D)

sroty píše:
I když mě tak napadá, že jsem tuším někde v PPH četl, že průměrná postava s průměrnou vlastností má hodnotu nula. Zkusím to dohledat.

nehledej, je to tam.

Bohužel to neříká nic o tom, v jakém žánru / stylizaci / prostředí to tu průměrnost vytvoří (průměr 0 ve hře Exalted která je o vyvolených Neporaženého Slunce, Nejvyššího z bohů, právoplatných vládců Stvoření, co kdysi porazili ve válce samotné Primordialy, stvořitele všeho a kteří ničí armády smrtelníků takřka pouhým pohledem je trochu "jiný" "průměr 0" než ve hře o pár vesnických týpcích, co mají problém s pobytím pár skřetů)
11.2.2016 17:39 - efram
Pánové nezlobte se na mě, ale že se na to...... Když to tak čtu tak mne asi nejvíce obohatila hláška, cituji :"Postavy jsou systémem svázané více než účastníci BDSM festivalu...."

Sám jsem DrD hrál. Od jeho první verze (mám ji dodnes, řádně uloženou a opotřebenou). V té době, prvního vydání, jsem chodil na průmku a hráli jsme s gymplákama. Lepší herní pařby nepamatuji. Každý rok se jezdilo s partou na týden na chatu. Tahle tradice nám vlastně s malými přestávkami vydržela dodnes. Dnes už hrajeme s našimi dětmi :p. Díky Shadowww překladu je to D&D 5E. Za celou éru jsme vystřídali x systémů (Ad&D 2e, GURPS). Svůj závěr bych přirovnal parafrází jednoho hesla: " O systém jde až v první řadě". Důležité je zda hrajete. Každému vyhovuje něco jiného.....věnovat tolik času diskusi, která zjevně nevede k závěru, protože účastníkům vyhovuje něco jiného a ergo se tedy nemohou shodnout, je zbytečné.
11.2.2016 18:05 - Sroty
Shako píše:
Ta obtížnost je daná "objektivně" tedy vezmeš realitu, hodíš ji do tabulky a z toho ti vypadne DC (číslo, které je potřeba dosáhnout)

Už tu asi budu pitvat mrtvolu, ale donutilo mě to a kouknul jsem do krabice a vytáhl příručku i s nějakými deníky.
Takže. Můj rytíř Cahir, 8. lvl, má obratnost +6, což znamená, že dokáže z fleku přeskočit 2m dlouhou propast. Pokud připočtu průměrný hod 2k6 (+6), dokáže podle tabulky přeskočit celé 4 metry. Teď nevím, zda je to z místa nebo s rozeběhem, ovšem obojí mi nepřijde moc reálné.
Když tu reálnou situaci vztáhnu na sebe. Nejesem moc dobrý atlet ani sportovec, ale do dálky s rozběhem skočím kolem 6-ti metrů, z místa (při správné technice a přípravě) možná 1,2 m.
Pokud postava na 8.lvl dokáže výše zmíněné, co dokáže průměrný vesničan z průměrné královské vsi? Možná proto nikde neexistuje pojem průměrný [něco], protože by v tu chvíli tyhle DC tabulky ztratily smysl.
Jistá logika v nich je, ale myslím, že se dříve nebo později rozpadne.

efram: My se tu ale nebavíme o zábavnosti DrD, potažmo DrD+, DrD II atd. Jak píšu v článku, nezáleží na systému, ale na hráčích. Pokud vás hra bavila, vaše plus. Chtěl jsem poukázat na jisté systémové nesmysly, potažmo nedodělky, a o tom je víceméně i celá tato diskuze.
11.2.2016 20:00 - Colombo
Píše:
Když tu hru dělala skupina matfyzáku, tak ať mi nikdo netvrdí, že neměli pro hody normální rozdělení.

ale no tak, matfyzáci znají i jiné rozdělení a bell curve není nejvhodnější pro všechno.
11.2.2016 20:58 - Jarik
Shako: pravidla pro čaroděje vznikla z theurga. Pokud si pamatuji, tak k tomu rastrovani došlo právě proto, abys mel jen několik konkrétních výsledků.
Možná by se prozkoumáním daného rastru dalo zjistit i mira obtiznosti lehká, střední, těžká,...
A paradoxně možná i s určením počátku.

Tahle diskuse... tomu říkám nekromancie:-)
11.2.2016 22:31 - efram
to sroty: no já ti nevím, ale zábavnost je jedna věc a chyba (-y) systému věc druhá. Otázka je jak a proč to takto do hloubky pitvat. Diskuse k ničemu. Systém je jen prostředek a je jen na lidech jak ho využijou. Padá tu spousta nepravd, jak tu nebyly systémy a jiná pravidla atd. Položme si otázku čeho se vlastně chcete touto diskusí dobrat. Diskusí o zjevně mrtvém systému.....I když je mrtvý pokud ho ještě někdo hraje? Stejně by dopadla např. diskuse zda hrát GURPS 3e nebo 4e. Najde se spousta lidí, co si v 3e zvedla domácí pravidla, která sice jsou obsažena v nové edici, ale nikdy na ni přejdou. Proč? protože přece mají ten svůj vymazlenej systém a přesně takle to je i u jiných systémů.......
11.2.2016 23:04 - sirien
efram: zda hrát GURPS 3e nebo 4e je snadná otázka - 4e, pokud už nehraješ 3e; GURPSí edice jsou jen průběžná errata a lehké pilování žádné velké změny - 4e je vypilovanější a trochu zazáplatovanější, ale pokud už hraješ nějakou dobu 3e, tak to nejspíš nestojí za to, nemluvě o tom, že nejspíš půlku věcí co je ve 4e sis už tak nějak zavedl i sám.

To je podobně jestli Fate 3e nebo Fate 4e když deš hrát hru co byla napsaná pro F3 - odpověď je F4, pokud to deš hrát nově, protože je hladší a jednodušší a dělá přitom totéž, ale pokud už máš zaběhlou F3, tak u ní zůstaň, protože... když už sis zvyknul tak nedostaneš nic moc navíc (a půlku z toho sis už stejně zavedl).

To mi nepřijde úplně srovnatelné s tím ostatním.

A k otázce jaký je vlastně rozdíl mezi různými systémy pro hraní... jako jo, nakonec můžeš zábavnou hru hrát v kdečem, stejně jako můžeš v konečném důsledku dojet na horskou chatu jakýmkoliv autem, Jeep Commanderem stejně jako trabantem. Tak nebo tak se tam dostaneš a užiješ si víkend a s dobrejma lidma i tu cestu, ale v tom Jeepu to bude značně pohodlnější jak co do sedaček a prostoru tak co do tlumičů a výkonu. Zejména pro řidiče (eh, GMa...) Na lámání chleba samozřejmě dojde, když se tam místo v krásném létě rozhodnete jet v lednové sněhové vánici, tam se pak může stát, že ten trabant uvízne v místě, kde u toho jeepu stačí jen trochu víc řídit - na druhou stranu je pravda, že v tak extrémních podmínkách většina lidí moc nejezdí...
11.2.2016 23:12 - Sroty
efram píše:
no já ti nevím, ale zábavnost je jedna věc a chyba (-y) systému věc druhá.

Ano, a my se tu bavíme o systému. Pokud tě zajímá zábavnost, tedy zda jsem u DrD+ bavil, tak v článku píšu, že ano, bavil. Jenže zábava není vše, tedy alespoň pro mě. Neodsuzuji však nikoho, komu stačí zábava a nehledí na kvalitu pravidel. Každého věc.
efram píše:
Otázka je jak a proč to takto do hloubky pitvat. Diskuse k ničemu.

To je věc názoru. Já su tu třeba dozvěděl spoustu zákulisních informací o systému, který jsem hrál deset let. Pro mě je to jistá nostalgie.
efram píše:
Položme si otázku čeho se vlastně chcete touto diskusí dobrat. Diskusí o zjevně mrtvém systému

Každý si semtam rád kopne do mrtvoly, ne? (hey Sheldon, it's sarcasm!). Tahle diskuze nemá nějaký zvláštní cíl, prostě vznikla a někam se ubírá. Od toho snad diskuzní fóra jsou (snad jsem právě Kostku neurazil).
efram píše:
Stejně by dopadla např. diskuse zda hrát GURPS 3e nebo 4e.

Jestli to z článku ani diskuze dosud nevyplynulo, tak ne, DrD+ opravdu nehrajte, existuje spousta lepších systémů.
efram píše:
Najde se spousta lidí, co si v 3e zvedla domácí pravidla, která sice jsou obsažena v nové edici, ale nikdy na ni přejdou. Proč? protože přece mají ten svůj vymazlenej systém a přesně takle to je i u jiných systémů.......

Tvrdím snad někde něco jiného?
11.2.2016 23:15 - sirien
sroty píše:
(snad jsem právě Kostku neurazil

vztekle se přetočila na jedničku!
To je fakt jako žůžo, koukej se jí omluvit a udobřit jí, já doufal, že si zejtra třeba i něco menšího zahraju a jestli se z té jedničky odmítne pohnout, tak to jako bude hra pěkně na tužku. :/
11.2.2016 23:22 - efram
na cestě trabantem můžeš zažít spoustu nevídaného a nepředvídatelného, protože ten profi jeep tě tam dovoze bez překážek a hladce....to je jen vtip, ale víš jak i cesta je cíl.

Svými posty jsem chtěl říct, že nemá smysl takovouhle debatu vést. Je úplně lichá a zbytečná. Nerozumím hlavně jedné věci. Jak může někdo vykysnout u jednoho systému x let a pak na něj ve finále naspat takouvouhle hate "recenzi". Asi bude trochu masochista (no offense).
11.2.2016 23:48 - Sroty
efram píše:
Svými posty jsem chtěl říct, že nemá smysl takovouhle debatu vést. Je úplně lichá a zbytečná

To je čistě tvůj názor, se kterým ovšem nemohu souhlasit. Když se tu kdysi rozjela diskuze ohledně DrDII, která má přes 700 příspěvků, tak je také bezpředmětná, protože je vesměs hateovací?
Pokud by nikdo neměl k DrD+ co říct, asi bychom tu teď tuhle diskuzi nevedli. Jediná bezpředmětná diskuze tu probíhá mezi námi.

efram píše:
Nerozumím hlavně jedné věci. Jak může někdo vykysnout u jednoho systému x let a pak na něj ve finále naspat takouvouhle hate "recenzi". Asi bude trochu masochista (no offense).

Jo sadomaso to je moje :D. Holt jsem prostě neměl dostatek informací. Holt jsem tenkrát neměl ani vytáčené připojení k internetu. Holt jsem neznal nikoho s podobnými zájmy a nevěděl o existenci RPG komunity. Holt jsem se nechoval jako správný ekonomický člověk. Holt s tím budu muset žít.
11.2.2016 23:59 - sirien
efram píše:
na cestě trabantem můžeš zažít spoustu nevídaného a nepředvídatelného

....áááá... tohle je přesně to místo, kde už to přirovnání naprosto nefunguje :D

Problém všech přirovnání, když je moc protáhneš mimo záměr, začnou generovat nesmysly.

efram píše:
Nerozumím hlavně jedné věci. Jak může někdo vykysnout u jednoho systému x let a pak na něj ve finále naspat takouvouhle hate "recenzi".

Přijde manžel po dvaceti letech manželství domů a najde tichou domácnost. Když si s manželkou sedají k večeři, tak se manželka otočí a vrazí mu strašnou facku, že chlap chytí druhou o zeď a manželka zařve: "To je za 20 let mizernýho sexu!"
Manžel si šokovaně sedne, začne mlčky jíst... když v tom se zvedne a vpálí manželce facku, že jí srazí ze židle na zem a zařve: "A odkud TY víš, co je dobrej a co špatnej sex!?"

Aneb nikdo netouží po čokoládě, dokud jí neochutná. Když hraješ v mizerném systému, ale neznáš jiné (mimo jiné třeba protože ten systém je složitej a Ty tak apriori předpokládáš, že i jiné jsou složité a nechceš se je dlouho učit - jak je srotyho případ, jak sám píše), tak zaprvé netušíš, že je špatný, protože nemáš srovnání a neumíš si představit, že jak a o kolik by jiné systémy mohly fungovat líp a zadruhé protože to nevíš, tak to ani nemáš tendenci zjišťovat.

Jenže jakmile jednou zkusíš něco jiného, co je značně lepší, tak najednou to srovnání máš, máš nějaký referenční bod a můžeš najednou porovnávat a v tu chvíli začneš vnímat věci, cos předtím nevnímal.
12.2.2016 00:34 - Gurney
efram píše:
Svými posty jsem chtěl říct, že nemá smysl takovouhle debatu vést. Je úplně lichá a zbytečná. Nerozumím hlavně jedné věci. Jak může někdo vykysnout u jednoho systému x let a pak na něj ve finále naspat takouvouhle hate "recenzi". Asi bude trochu masochista (no offense).

Holt se smiř s tím, že tahle diskuze je něco jako sraz lidí, co prošli stejným zajateckým táborem. Jasně že pro budoucnost to nemá valný smysl, a že rozebírat jak se ke komu chovali bachaři nic nevyřeší. Ale tenhle tábor jménem DrD+ je prostě společný zážitek pro spoustu lidí, a evidentně mají zájem si vyměnit svoje zkušenosti, na tom není nic divného a netřeba to ospravedlňovat :)

EDIT: krom toho, kdo je povolanější k psaní jakýhkoli recenzí, třeba i "hate" (který tam tedy nevidím, ale whatever), než člověk co s danou hrou strávil tolik času?
12.2.2016 06:06 - ShadoWWW
(Bojím se napsat své zkušenosti s DrD+... Ale dobrá, jdu do toho.)

DrD+ mě potkalo na VŠ (rok 2004). Bavil jsem se se spolužákem o hraní na hrdiny, který do té doby netušil, o co jde. A hned si chtěl zahrát. Doporučil jsem mu, ať si koupí DrD+, že je to nová hra a nejspíš vychytanější než DrD 1.6. Koupil si hned všechny příručky a i spustu figurek a díky svému nadšení hned chtěl dělat PJ. Další měsíc strávil přípravou světa a dobrodružství. Nám každému z chtivých hráčů na pár dní půjčil postupně pravidla, abychom si připravili postavu.

Já jsem si připravil postavu theurga. Překvapilo mě, že je tak odlišný od DrD alchymisty (theurga) a že pravidla jsou poměrně složitá, ale v jistých věcech mi přišla zajímavější než DrD (třeba hodem na zásah konkrétní části těla nebo přetrvávajícími zraněními), ale v mnohém taky zbytečně těžkopádná (hlavně odvozenými vlastnosti a pravidly pro světlo, která kromě veličiny síla světelného zdroje bralo v potaz i veličiny jako kontrast, neprůhlednost, či hustotu mlhy).

Pak nadešel Den D a ještě s pár dalšími kamarády jsme se sešli na strahovských kolejích a hráli první dobrodružství. Pro mě to bylo docela zajímavé, ale náš novopečený PJ z toho měl docela osypky. Že vyhodnocování situací během hry je extrémně náročné. Hráč kouzelníka zas tvrdil, že D&D 3e, co hráli před pár lety s kamarády, mu přišlo lepší, hlavně onen kouzelník. (Nikdo jiný D&D nehrál, takže jsme to nedokázali posoudit.) Navrhoval, ať si místo DrD+ zahrajem D&D 3e. Nás ale odrazovala angličtina a chtěli jsme DrD+ dát ještě aspoň jednu šanci, navíc když PJ zaplatil za pravidla tisícovku.

Tak nadešel Den D2. Znovu jsme hráli, ale bylo to pro nás všechny zklamání, protože hra nijak lépe neodsýpala. O 2 dny později mě na přednášce PJ říkal, že s DrD+ skončil, ale že si koupil pravidla DrD 1.6 a že mu příjdou mnohem jednodušší a zábavnější než DrD+ a jestli si nechci zahrát DrD 1.6. Ty jsem znal velmi dobře a i pro mě to byl vítaný krok (hrál jsem DrD už od roku 1992, verze 1.2). Pak jsme hráli rok DrD 1.6 a nato jsem na VŠ skončil a přestěhoval se zpět do Brna. Na rozloučenou mi kamarád ještě navrhl, jestli si od něj nechci odkoupit pravidla DrD+ za pětistovku. Bral jsem to a těšil se, že jim třeba přijdu na chuť.

O rok později má žena (v té době ještě přítelkyně) si chtěla taky zahrát DrD, protože o hrách na hrdiny do té doby neslyšela. Tak jsem vytasil zaprášená pravidla DrD+ a že si zahrajem. Zavolal jsem kamarádovi, se kterým jsem hrál DrD jako kluk a ten si chtěl taky zahrát, zvlášť když slyšel, že vyšlo DrD+, o kterém se mluvilo už od roku 1994, jesli si dobře vzpomínám, a provázelo ho hodně historek. Přibral na hru svou kamarádku, takže jsme hráli ve složení já + 3 hráči (respektive hráč a 2 hráčky).

Připravil jsem si příběh, ve kterém se hráči plaví na lodi z Lendoru do Tary (svět Asterion), ale bouře je zanese na opuštěný ostrov s pokladem. A na začátku se měli objevit piráti. V dobrodružství na moři nesmí chybět piráti! Zdálo se mi, že by to mohla být docela povedená hra. To jsem ještě netušil, do jakého pekla se řítím...

Hráčky v pravidlech naprosto tápaly, a tak jsem jim pomohl s vytvořením jejich postav. Má žena chtěla hrát kouzelnici, druhá hráčka hraničářku. Kamarád měl připravenou postavu bojovníka.

Jako první narazili na: "Piráti na obzoru!" A první problém: jak vyhodnotit, jestli a za jak dlouho piráti dohoní loď s postavami. Listování pravidly, a zděšený pohled na pravidla o rychlosti lodí. Jako:
pravidla pro rychlost lodí píše:

Rychlost lodi = Síla větru - Šířka (lodě)
Síla větru = Rychlost větru + Oprava za směr

Aby to nebylo tak jednoduché, pravidla mají ještě dovětek: Pokud vítr vane tím nejpříznivějším směrem (kupodivu není to tak, že loď pluje nejrychleji s větrem v zádech, nejvýhodnější je pro plachetnici zadoboční vítr), je jeho Síla rovna jeho Rychlosti (kterou určíš z Tabulky rychlosti podle skutečné rychlosti větru). Pluje-li loď proti větru, počítá se Rychlost větru asi poloviční. Pro ostatní směry větru je jeho Síla někde mezi tím.

Protože loď měla dle mého popisu i vesla, hráč bojovníka se zeptal, jestli by nebylo rychlejší veslovat a kolik má loď veslařů. Uf, listování v pravidlech...
pravidla píše:

Posádka = Delka + 6
Pohybová rychlost námořní lodi = Rychlost lodi + Námořnictví

WTF? Co je to to Námořnictví? V dodatku čtu, že U námořních lodí jejich Pohybová rychlost závisí i na znalosti obecné dovednosti Námořnictví.

To mi stačí. Čistě popisně určuji, že po 14 minutách (prostý hod 2k6 x 2) piráti loď postav dopluli, a protože se mi nechtějí řešit pravidla pro námořní bitvy, popisuji, jak piráti zahájili taran a lezou na vaši loď. Boj muže proti muži a klasický souboják snad bude jednodušší... Z pohledu PJ nebyl. Nakonec opět střelba od oka téměř na vše. (Jak moc by se mi tehdy hodila pravidla Fatu!)

Soubojem na lodi a poražením pirátů jsme hru ukončili. (Víc už nezbývalo času, pravidla jsou zkrátka hutná a vezmou si svůj čas.) Po tomto sezení už nikdo nechtěl dál hrát DrD+ a má žena ani hry na hrdiny obecně, přestože jsme jí říkal, že DrD+ je fakt úlet a běžně se takto Dračí doupě nehraje.

Její názor změnily až Střepy snů o několik let později. To už je ale jiný příběh...
12.2.2016 06:36 - Vojtěch
efram píše:
na cestě trabantem můžeš zažít spoustu nevídaného a nepředvídatelného, protože ten profi jeep tě tam dovoze bez překážek a hladce....to je jen vtip, ale víš jak i cesta je cíl.


Podle téhle logiky by se měl hrát F.A.T.A.L.
12.2.2016 07:57 - Shako
Jediné, co mě fakt děsí je, že za pár let se objeví někdo s článkem "10 let na VOIDu - nikdy víc!".
12.2.2016 08:15 - Vojtěch
:D
12.2.2016 08:31 - Jerson
Shako píše:
Jediné, co mě fakt děsí je, že za pár let se objeví někdo s článkem "10 let na VOIDu - nikdy víc!".

Jako třeba Gediman? :-)
25.2.2016 13:30 - .-.
fakt už víc jak týden nikdo nekopnul do té zdechliny? hrál vůbec někdo 10 let pouze jedno RPG?

svého času i Stín meče byla příjemná změna (s kritizovanými rasami jako Ještěrec :-)
25.2.2016 14:10 - Vojtěch
A Inventorářem :p
25.2.2016 15:17 - .-.
nebyl "Inventorář" až v tom dobrodružství (Boj o vesnici Něco)?
25.2.2016 15:19 - Vojtěch
Fanali?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Sroty

Působím jako GM v partě jedné pražské party momentálně hrající v Libni. Specializujeme se převážně na fantasy. U válu se držím s malými přestávkami už více jak 10 let. Začínal jsem u DrD + ihned po jeho vydání a hraju ho dodnes. V současné době (2015) se snažím překládat Burning Wheel GOLD, systé...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20985913276672 secREMOTE_IP: 3.143.9.115