[podcast] Dinosaurium obskurních světů

Ahoj všichni!

Rozjeli jsme s Markusem nový podcast, kde si budeme povídat o inspirativních světech, dobrodružstvích a jiné RPG herních produktech. Nejsou to recenze, jako spíš diskuze o věcech, které podle nás stojí za to poznat, prozkoumat a nechat se jimi inspirovat.

Odebírejte nás na:
Anchor.fm
Spotify
iTunes / Apple Podcasts
Google Podcasts
...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.

Kontaktujte nás:
--> V téhle diskuzi!
--> Na RPG Foru
--> Na Instagramu
Napsal: Vandal
22.8.2021 22:34 - sirien
Já myslím, že v JaD bude i 3. půlčík jiný než ty dva předchozí. Rozhodně jsme se o to snažili a myslim, že se to povedlo. Jestli to tak skutečně bude ukáže až čas, samozřejmě. Ale je fér point, že v JaD jsme těm rasám věnovali víc, jak dva odstavce :D
23.8.2021 06:38 - ShadoWWW
V AiME je taky jiný půlčík než ti dva v 5E, včetně jiného a delšího popisu.
23.8.2021 10:14 - Markus
Popravdě se trochu ztrácím ve vašich přirovnáních k JaD a úvahách, "jak dělat rasy správně". Z mé strany to byla jen historická vsuvka, pro zajímavost. Asi takhle:

- V 70. letech vlastně neexistoval roleplaying, jak si ho představujeme teď. Hráč nebyl oddělený od postavy. Hraní rolí, pokud existovalo, tak nejblíž asi v podobě, jak existuje dnes při hraní deskovek, kde máš nějakou postavu – jako jo, hraješ nějakou roli, ale jde víc o hru, překonávání výzev, řešení hádanek atd.

- To se začíná měnit začátkem 80. let, kdy lidi začínají od hry očekávat i nějaký příběh. Začne se to řešit nejdřív railroadovými dobrodružstvími s předepsanými epickými příběhy. Dragonlance sklízí ohromný úspěch.

- Zhruba tou dobou nebo o pár let později se taky objevuje myšlenka roleplayingu jakožto věrného, "simulačního" ztvárnění nějakého charakteru. Tady poprvé vlastně vzniká postava jako svébytná entita oddělená od hráče. V těchhle dřevních dobách se ale roleplaying dělá především tak, že hráči dostávají seznamy toho, jak mají nebo nemají hrát, a GM je má hlídat. Tak nějak se má za to, že hráči jsou vesměs nešikovní bambulové a hrát neumějí, a proto na ně GM musí dohlížet a učit je to. Takže v pravidlech budeš mít třeba předepsáno, jak hrát určité přesvědčení a jak tě má GM potrestat, když to nebudeš dělat.

(Case in point: v Dragonlance hráči přímo dostanou předepsané postavy včetně pokynů, jak je mají hrát.)

- Na přelomu osmdesátek a devadesátek přichází Cyberpunk, který dost radikálně mění scénu zaváděním "dospěláckých témat". Pak bude Shadowrun. Pak bude Word of Darkness – všechno přelom 80./90. Tohle je období, kdy se hledá, jak vlastně může roleplaying vypadat, ale pořád ještě si nese tu "simulační" bagáž toho, že máš předepsané pokyny a GM je má hlídat.

- Dark Sun je z roku 1991, přesně z tohohle období. A je to na něm vidět, což mi přišlo zajímavé zmínit. Je vidět, že se snaží nebýt rubačka v dungeonu, ale autoři tak úplně neví, jak toho docílit, a tak dávají dost "simulační" doporučení (jak se má jaké přesvědčení chovat, když dochází voda) nebo stále ještě celkem direktivní příkazy (jak se má hrát každá rasa a jak to má GM odměňovat nebo trestat). A samozřejmě furt jede v designové tradici epického railroadu (ale to celé devadesátky a mnohdy až později).

- V průběhu 90. let se představa o roleplayingu začne dramaticky měnit. Dostaneme se až k dnešku, kdy se – troufám říct – klade důraz na hráčskou postavu jako individuum. Každá hráčská postava je unique snowball, hráč sám si vymýšlí, co bude zač a jak se bude chovat. Představa, že by ti někdo předepsal, jak máš hrát, a pak by GM hodnotil, jak dobře to naplňuješ, a odměňoval tě nebo trestal, je z dnešního pohledu dost ujetá.

That's all.

Tohle by vydalo na celý článek, ale zas tak nastudované a ozdrojované to nemám, takže se musíte smířit s touhle dojmologií v diskuzi.

(Jo a pokud jsi, Loki, ten Dark Sun hrál někdy v roce 1998, což bych tak tipoval, tak je to fakt dost jiného než 1991. I když my jsme byli a jsme o dost let pozadu.)
23.8.2021 11:45 - LokiB
Markus: Complete Psionic Handbook jsem měl od roku 1993, stejně jako staženou The Will and the Way.
Pravidlovou část a mapy později, tak asi od 1995.

co se týče dojmologie ... když se dneska hraje one-shot, tak také namnoze s předpřipravenými postavami, které ti GM sepsal a zasadil je do daného dobrodružství. Nakolik to je nebo není direktivní a nakolik to komu vadí nebo nevadí je dost individuální. Já v tom problém neshledávám, dokážu hrát i hru, kde bude zadání "tvoje postava je zadumaný málomluvný intelektuál, který nejraději mluví, když už musí, o předpovědi počasí, a jeho hlavní snahou v dobrodružství je nezmoknout"

Jasně že je nějaký vývoj toho, jak se hraje, co je možné a co lidi baví. Nemám ale pocit, že by ten fundamentalismus a představa "dneska už by to vypadalo ujetě", byl oprávněný. V nějakém rozložení herních skupin je určitě dnes více těch s unikátními snowbally, než dřív ... ale není to tak, že by dřív nebyly vůbec, nebo že dneska se už jinak nehraje. Z pohledu dojmologie byly třeba nejdřív takové skupiny 2 z 10, později 4 z 10 a dneska třeba 7 z 10.
23.8.2021 13:08 - sirien
Markus: tyjo - to je dost redukcionistický a povýšený pohled na minulost, který je navíc špatně. Možná by to obstálo jako popis toho jak TSR/WotC psali dobrodružství, jenže a) tahle parta dobrodružství nikdy moc neuměla, b) za to bylo kritizováni už dobově, c) lidi často nehráli jejich příběhy tak jak byly psané. Kromě toho se soustředíš na systémy a ignoruješ např Dragon, White wolf magazine...

Představa že trvalo víc jak pět let než postava přestala být braná jako figurka v deskovce je fakt absurdní - Dragonlance v tomhle nic nestvořilo (typ produktu atp ano, samozřejmě), ale svezlo se na už existující vlně.

Já se bojím, že tak hezky, úhledně a logicky vývojové s přehledným cause-effect řetězem se vývoj přístupu k RP fakt popsat nedá. A že probíhal o hodně rychleji než si myslíš, byť game design her i dobrodružství to pak velmi dlouho doháněly (protože forma je snadná, ale její formalizace nikoliv).
23.8.2021 13:33 - Markus
No popisuju spíš přístup vydavatelů k tvorbě produktů, ne to, jak hrály různé hráčské skupiny. To první se dá popsat dost snadno, to druhé dost blbě. Proto se pozastavuju nad tím, že na přelomu 80/90 se předepisuje, jak máš hrát. Že to tak lidi třeba reálně nehráli, je úplně samostatná věc.

EDIT: Ostatně, všechny ty devadesátkové railroady se prostě hrát nedají, takže evidentně to lidi tak, jak to bylo napsané, hrát nemohli. #jízlivá-poznámka
23.8.2021 14:02 - sirien
Markus: a seš si jistej, že ty dobové příručky čteš správně? Protože ono je umět číst a umět číst - když kuchačka píše "přidejte špetku soli a pepř a pečte hodinu", tak někdo může řvát "cože? Kolik je špetka? Kolik pepře? Na jakou teplotu?", zatímco někomu dalšímu je všechno jasný - špetku, trochu, na 180.

Podobně pokud se všechny produkty psaly způsobem, který považuješ za nehratelný, tak se dost vkrádá otázka, jestli náhodou nejsi jen ten člověk co křičí "kolik je špetka?" - doboví DMové dost možná prostě chápali "railroad z C do D - jasně, můžu proletět, předělat se stejnejma encounterama, udělat si tam odbočku..." a dostali všechno, co vzhledem ke svému způsobu přípravy a použití té příručky potřebovali. A protože jim to tak stačilo, tak se to tak psalo - stejně, jako protože svého času každej, kdo vařil, věděl, co je špetka, tak se kuchařky psaly prostě takhle; teprve později, když se objevili lidi, co chtěli vařit a ještě to nemuměli a který takovejma instrukcema házeli vztekle po kuchyni, se objevily věci jako "matfyzácká kuchařka" - staří kuchaři se posměšně chechtali nad instrukcema jako "přidejte 3.5g soli a 2g pepře", ale ve skutečnosti cílovka chtěla přesně tohle, žádný blbý špetky. Což časem (podobné knihy, kuchařské blogy které tohle hodně převzaly...) změnilo to, jak se píšou dneska kuchařky (minimálně s legendou v úvodu kolik je "špetka" a kolik g soli je v jedné "lžičce", případně tím že se u jídla udává množství ingrediencí v množství podle SI). To neznamená, že by starý kuchařky byly špatně - prostě jen nejsou psané pro dnešního amatérského kuchaře.

Já se přiznám, že jsem adventure moduly dlouho nepoužíval vůbec a i dneska minimálně, takže ty staré věci fakt nastudované nemám, takže nejsem schopný sám posoudit jak moc jsou skutečně nehratelné a jak moc jen dodávají obsah ve formě, která už prostě není aktuální. Jen si nejsem úplně jistý, že ta kritika dobových produktů podle dnešních standardů je úplně fér?
23.8.2021 14:03 - Jerson
Markusi, osobně z toho mám podobný dojem jako z vydávání herních světů u nás. Konkrétně z Asterionu. Příručky byly nějak popsané, ale jen málokdo hrát podle nich tak, jak byly napsané.
Podobně u DrD se faktické hraní dost podstatně odlišovalo od vývojového diagramu, který je popsán na začátku příručky pro PJ, a *takovým* způsobem asi nikdo nehrál. Ostatně jsem byl dost překvapen, když jsem tuhle pasáž ve verzi 1.5 četl, protože ani jeden z mých předchozích PJjů takto hru nevedl.

Takže si myslím, že to roleplayování a "oživování" postav skrz nějaké charaktery (vytvořené hráči) probíhalo dost možná už v prvních RPG hrách, paralelně vedle toho důrazu na soubojová pravidla a získávání pokladů. A předávalo se pomocí osobní zkušenosti spíše než přes pravidlově popsané postupy, které dost často reálně nefungovaly, a možná ani nemohly fungovat, když už se objevily - třeba aby GM hlídal, jak hráči dodržují předpisy na hraní konkrétní rasy. To asi jde uhlídat u direktivního GMma a jednoho hráče, který se snaží svou postavu přizpůsobit a oživit, ale když to udělají tři hráči ve skupině, tak už to na nějako velkou kontrolu nevidím.
23.8.2021 14:08 - LokiB
Fakt ale nezapomínejte na to, že hráči v ČR jsou poměrně specifičtí ... zaprvé k něčemu přišli později, a hlavně zadruhé, jsou nesmírně kreativní a jsou na to zvyklí.
Co jsem se bavil třeba se švagrem z Kanady, a podobně to vím o spoluhráče, co nějakou dobu byl v Anglii, nebylo neobvyklé, že se moduly hráli "jak byly napsané" a lidem to nepřišlo divné, nepozastavovali se nad tím, nebyli "štouraví" ... atd.
Brali to jako zábavu, podobně jako když hráli deskovky nebo chodili do kina.

neříkám, že všichni a nemám ani žádnou studii, kolik % ... ale z vícero zdrojů vím, že to nebylo nijak neobvyklé a lidi tam s tím nemívali takový problém.
23.8.2021 14:11 - Jerson
No, docela by mě zajímalo, jak se hraje a hrálo v těchto zemích. Ale když vlastně ani nevíme, jak se hraje u nás, protože mimo vody internetu se to špatně zjišťuje, ... tak ti budu věřit. :-)
23.8.2021 14:27 - sirien
Loki: to je rozdíl v obecné herní kultuře, ale jako tvrdit nějaký významný rozdíl v hráčích... hráči co hrají věci tak jak jsou byli a jsou i u nás. A je jich hodně. A potkal jsem je jak u DrD tak u jiných her (WoD, Exalted...)

Problém je, že nevíme, kolik takových hráčů je u nás - skutečný výzkum by byl náročný a drahý a nikdo na něj nemá ani cash ani manu a všechny naše existující zdroje jsou bubble-biased až na střechu; Já sám se v komunitě pohybuju přes dvacet let, dělal sem tuny věcí co mě dovedly mimo mojí bublinu, na spoustu věcí jsem si dělal systematické záznamy, mám tak nebo onak přístup prakticky ke všemu, co se u nás kdy dělo, včetně věcí ke kterým jsem přístup mít neměl - a stejně u většiny fenomenů se musím omezit na "s tímhle jsem se nesetkal" nebo "vím, že se to tak hraje, ale nemám tušení jak moc" - maximálně můžu odhadnout že je něco okrajové, běžné nebo časté, a i tam bez ohledu na jistotu s níž se přirozeně vyjadřuju ve skutečnosti operuju na ne úplně zanedbatelné hladině možné chyby. A ty západní zdroje jsou jen o málo lepší - skutečných výzkumů bylo velmi málo a hlavně z přelomu 80/90 (kvůli anti-witch-huntu na DnD) - kromě toho máme jen průzkumy WW (z většiny nepřímo, protože neveřejné) a WotC (biased na komunitu hráčů kupujících jejich produkty - což není ani většina DnD hráčů v Americe; popř. biased kvůli účelovosti průzkumu, např. betatest DnD ukázal nějaké obecné věci o přístupu k pravidlům, ale ve skutečnosti pořád zoufale málo, protože se orientoval hlavně na konkrétní mechaniky).

Naší slepotu ukazují i data ze samotné Kostky - statistiky čtenosti výrazně přesahují místní aktivitu, stažení DnD i Fate výrazně přesahují čísla, která by odpovídala naší návštěvnosti a k tomu navíc nemálo z nás opakovaně narazilo na naše materiály u lidí, kteří Kostku ani neznali, a ke kterým se dostaly nějakým WTF obloukem z ruky do ruky, občas i přes úložiště která s námi nemají nic společného a ani jsme o nich nevěděli (a to nemluvím jen o překladech her, ale třeba i o vytištěných (!) článcích). Kdysi jsme sestavili myšlenkový experiment, podle kterého by v ČR mohla být nejhranějším RPG hra něco úplně jiného než DrD, DnD, WoD, Fate..., dokonce nějaká, o které tady ani pořádně nevíme (je to velmi nepravděpodobné, ale ne nepředstavitelné).

Tzn. s nějakými tvrzeními o specifičnosti CZ RPG prostředí bych byl opatrný - z historické zkušenosti většina takových tvrzení (napříč sférami a trhy) obratem selhala a vylámala si zuby na prvním člověku, který je ignoroval, řekl "ne, nejsou" a postavil na tom marketing čehokoliv, co dělal.

Case in point - kolik hráčů hrálo as written Bílý hrad, as written Karak, as written Almir... (nevím kolik, ale potkal jsem jich nemálo). O tom kolik hráčů je dodnes ochotných držet se nějakého pravidla v DrD jen protože tam je napsané, bez ohledu na to jaký to je bullshit a jak to případně jejich hráči kazí hru (na psa si musíš házet!) ani nemluvě.
23.8.2021 14:28 - Markus
Siriene, nevím, jestli si uvědomuješ, že říkáš celou dobu vlastně totéž, co já. :) A sice, že některé věci jsou "as written" nehratelné.

S tím rozdílem, že ty (asi) dodáváš: a to je v pohodě, stejně je tak nikdo nehrál.

Zatímco já dodávám: a to je chyba, protože forma produktu neodpovídá reálnému využití.

EDIT: Nebo jinak: pro to, jak se věci reálně používají a co je pro mě jako GM při hře reálně užitečné, existují jiné, praktičtější formy a zápisy. Viz příklady, které třeba i v tom podcastu zmiňujeme.
23.8.2021 14:31 - sirien
Markus: v tom případě mě čteš špatně. Je to jakobys řekl "podle kuchařky která neudává dávkování soli v SI se nedá as written vařit".

Neříkám, že to tak nutně je - ptám se Tě, jestli to náhodou není možné že to tak je?
23.8.2021 14:36 - Markus
S kuchařkama a podobnýma debilníma metaforama na mě nechoď.

EDIT: Jakože: nechápu, proti jakému mému tvrzení se teď ohrazuješ.
23.8.2021 15:02 - York
Markus píše:
je chyba, protože forma produktu neodpovídá reálnému využití.


Totéž bys ale imho mohl říct o Quentinovejch modulech, ty jsou taky psaný s tím, že si je PJ musí dotáhnout (ať už v rámci přípravy nebo skrze improvizaci při hře). Jasně, s Quentinovou minimalistickou skládačkou se to dělá výrazně snáz, ale to ještě neznamená, že třeba takový The Lost City by dotáhnout nešlo.
23.8.2021 15:19 - Quentin
York: Nesouhlasím. Skřetí jeskyni, Strážní věž a Slangu, můžeš vzít, jedenkrát přečíst, a hrát jak jsou. Dungeony z Trossu to samé. Jednou přečteš a hraješ, příprava není potřeba.
23.8.2021 16:09 - York
Ok, tak psaný to s tímhle záměrem není, ale, co se mě týče, to tak zcela určitě je. V míře potřebný přípravy (nebo improvizace při hře) mezi Trossem a The Lost City nevidím podstatnej rozdíl.
23.8.2021 17:40 - Gergon
Quentin píše:
můžeš vzít, jedenkrát přečíst, a hrát jak jsou.

To že ty to tak vnímáš, to neznamená, že je to pravda pro ostatní. Protože ostatním ten dungeon tak jak je nemusí vyhovovat a budou si ho potřebovat předělat a upravit pro svůj styl hry a svou družinu.
23.8.2021 18:10 - sirien
Markus: dobře, kuchařky si nechám pro Markyho.

Tvrdíš, že "devadesátkový RR moduly byly stejně nehratelný tak, jak byly napsaný". Já namítám, že to může dost dobře být pouze z dnešního pohledu s dnešním způsobem čtení a použití produktů - devadesátkový DMové ty produkty dost možná četli kontextově jinak a používali je odlišně, takže to pro ně byly dobře použitelné materiály a "nepoužitelnými" se staly až časem spolu s tím, jak se posouval přístup a způsob použití takových materiálů a tím i standardy jejich psaní.
23.8.2021 18:40 - Markus
Tohle je dost metadiskuze. Ty devadesátkový railroady mohli používat IMHO dvěma způsoby:

– Fakt to hráli jako railroad.

- Nebo to rozebrali a vykradli, tj. to dobrodružství přímo nehráli, ale vyzobali si z toho třeba nějaké dílčí NPC, situace, překážky atd. a z nich si sestavili vlastní dobrodružství podle sebe.

Je ale celkem irelevantní, jak to lidi používali v devadesátkách. Pro mě je rozhodující, jak to můžu použít já, dneska, tady a teď.

Dobrodružství použitelné touhle "vykrádací" formou pro mě nikdy nepřeleze hodnocení **. Potíž je v tom, že prostě design modulů pokročil a já dneska nemám vůli ani motivaci brát něco, co je přinejlepším polotovarový nástřel, který budu muset celý od základu rozebrat a překovat, aby se s tím něco dalo dělat. Množství práce, které do dobrodružství musím narvat na to, abych ho zprovoznil, je pro mě rozhodující faktor kvality. Ano, v tomhle mě prostě moderní produkty zkazily. Prostě posunuly hodnotící škálu a to, co mohlo v devadesátkách vypadat ještě jakžtakž OK, je pro mě už nepřijatelné.

Nabízelo by se výhrada, že nemůžu soudit staré moduly dnešní optikou. Ta ale trochu kolísá, protože ještě starší moduly byly lepší a hratelnější než ty devadesátkové. Prostě devadesátkové railroady jsou éra pomýleného designu, slepá ulička. A ano, tohle je osobní názor, netřeba rozporovat jeho subjektivitu. :p

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.095530033111572 secREMOTE_IP: 3.236.145.110