[podcast] Dinosaurium obskurních světů

Ahoj všichni!

Rozjeli jsme s Markusem nový podcast, kde si budeme povídat o inspirativních světech, dobrodružstvích a jiné RPG herních produktech. Nejsou to recenze, jako spíš diskuze o věcech, které podle nás stojí za to poznat, prozkoumat a nechat se jimi inspirovat.

Odebírejte nás na:
Anchor.fm
Spotify
iTunes / Apple Podcasts
Google Podcasts
...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.

Kontaktujte nás:
--> V téhle diskuzi!
--> Na RPG Foru
--> Na Instagramu
Napsal: Vandal
Autorská citace #1
10.1.2021 22:24 - Vandal
1. Epizoda

Začínáme tématem, které je naší srdeční záležitostí: setting Planescape!

V tomhle díle probíráme základní krabici Planescape, zmíníme další rozšiřující příručky a debatujeme nad obecnou tématikou settingových příruček a jak je využíváme ve svých hrách.

P.S. v příštím díle nás čeká dlouhá cesta až na konec světa!

ODKAZY

- Planescape v RPG Databázi

- Český překlad

- Originál ke koupi
Autorská citace #2
23.1.2021 12:10 - Vandal
Ep. 2: Ultraviolet Grasslands

Vyrazte s námi z Fialového města na západ, přes Ultrafialové savany až do Černého Města na konci světa! V téhle epizodě se podíváme na Ultraviolet Grasslands (2020), psychedelický sci-fantasy svět s důrazem na cestování.

ODKAZY

- Ultraviolet Grasslands v Databázi RPG

- Domovska stranka UVG

- Ultraviolet World, aplikace na Dungeon World (nikoli Apocalypse World, jak Markus mylně tvrdí v epizodě)
Autorská citace #3
24.1.2021 15:32 - RoVan
1. Vím že odkazujete na RPG forum, tam ale nejsem, takže to hodím sem.
Na první epizodu jsem nereagoval, přestože se to poslouchá dobře, (Planescape je mi dobře známý), ale byl jsem zvědavý co uslyším příště.
Musím říct, že pto druhý díl jste vybrali hezký setting, o který mainstream hráč jako já jen tak nezavadí. Velké plus za spoustu zajímavých mechanik, co se dá vykrást a implementovat do jiných systémů. Těším se co vyberete příště.

2. Nikde jsem nepostřehl jak často budete podcasty vydávat - jestli to bude 'jak to vyjde' nebo plánujete nějakou pravidelnost (1x měsíčně / každá 3. sobota / whatever).
Autorská citace #4
24.1.2021 15:52 - Vandal
Ahoj, diky za reakci, radi slysime, ze to ma nejaky smysl.
Sami jeste ladime a hledame idealni format a dal chceme pokracovat v hledani zajimavych veci. To, co pises je presne nas cil - priblizit malo znamy veci.

Momentalne mame v planu vydavat dil kazdych ctrnact dni.
Autorská citace #5
6.2.2021 17:43 - Vandal
V další epizodě podcastu Dinosaurium obskurních světů mluvíme o White Plume Mountain. Pasti, překážky a zapeklité příšery! Vyrazíme do hlubin jeskyně v nitru sopky, legendárního dobrodružství v žánru srandadům.

Poslouchejte nás na:

- ANCHOR
- SPOTIFY
- APPLE PODCASTS
- GOOGLE PODCAST

...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
Autorská citace #6
7.2.2021 11:34 - efram
Díky za další podcast. Super poslech. Za mě je váš pořad na profi úrovni a i když vámi probírané světy, příběhy, dobrodružství znám, dá si je poslechnu. Jsem zvědav co bude dále.
Autorská citace #7
7.2.2021 19:00 - Vandal
Diky, "profi uroven" je skvele slyset, zvlast kdybys videl, jak to tady bastlime :) budeme se snazit udrzet latku. Priste se zase mrknem na neco moderniho.
Autorská citace #8
7.2.2021 19:05 - efram
Netvrdím, že sjem nějaký znalec, ale poměrně dost času věnuji mluvenému slovu a vám je prostě dobře rozumět. Cením i to jak si nahráváte ve stavbě toho rozhovoru/recenze a že jde o vyvážené sdělení.
Autorská citace #9
8.2.2021 07:59 - Pan Bača
jen pro info: celý Zející portál už čeká jen na zveřejnění (včetně Hory Bílého chocholu)
Autorská citace #10
20.2.2021 17:39 - Vandal
Jak vypadá slovanská mytologie na LSD? Polevici v žitném poli, medvědi s halapartnami a mezisféričtí elfští šišouni! V další epizodě podcastu Dinosaurium obskurních světů se vypravíme do Slumbering Ursine Dunes, dobrodružné oblasti pro hru Labyrinth Lord.

Poslouchejte nás na:

- Anchor
- Spotify
- Apple Podcasts
- Google Podcasts
...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.

ODKAZY:

- Slumbering Ursine Dunes v Databázi RPG

- Autorův blog s dalšími články a produkty k tomuto světu: http://hillcantons.blogspot.com
Autorská citace #11
21.2.2021 20:35 - Count
Při práci v garáži jsem dnes poslechl všechny díly a jsem vysoce spokojen. Příjemné hlasy, kultivovaný projev bez skákání do řeči, slovních vycpávek a vmetků. Oba si dobře nahráváte a je potěšení vás poslouchat. Při vzpomenutí Michaela Moorcoca a Elrica z Melnibone jsem si uvědomil, že tu knížku mám v knihovně, ale nikdy jsem ji nevnímal jako "pulp". Brzy si ji přečtu znovu abych porovnal, jakou deformaci Tolkienem jsem za ty roky utrpěl. :-)
Autorská citace #12
28.2.2021 18:21 - Dukolm
Dobrá práce k manuální práci se posloucháte dobře, máte na seznamu i svět z Blades in the Dark třeba?
Autorská citace #13
28.2.2021 23:01 - Markus
Dukolm: Díky, dobrá poslouchatelnost nás těší. :) Co se Blades týče, za sebe říkám spíš be (ale třeba mě Vandal přesvědčí). Potíž je v tom, že my se věnujeme herním "produktům" (ve smyslu, že si vezmeme konkrétní knížku a tu rozebereme) a vědomě jsme se rozhodli neřešit RPG hry (ve smyslu "systémy"). Pořad o Blades by podle téhle logiky měl být především o Blades, což je mimo naše zaměření. A zas takoví střelci, abychom ze hry vyrvali jenom její setting a mluvili o něm nezávisle na hře, pro kterou je určený, zase nejsme. Kor když ta hra je oproti tradičním dobrodružným hrám dost jiná, takže bychom primárně museli řešit, jak funguje svět v kontextu hry, pro kterou je určený.
Autorská citace #14
28.2.2021 23:30 - Corny
Já bych se toho settingu u Blades trochu bál i v tom, že u Blades je setting hodně takové obecné lešení s pár pevnými body, než nějak pevně daný svět, a co hra, to jiné reálie (ostatně ani není pevně dané měřítko toho města).
Autorská citace #15
28.2.2021 23:37 - Markus
My jsme pořád dost zakotvení v tradičních dobrodružných hrách typu DrD nebo DnD. Ale dokážu si klidně představit, že se podíváme na produkty třeba pro WFRP nebo GURPS. Mají pořád podobnou logiku a předpokládají dost podobný styl hry, takže se dají vzájemně vykrádat. A hlavně my hodně posuzujeme jejich herní využití a tohle je prostě herní styl, který oba hrajeme a kde si to troufáme posuzovat.

S Blades už se dostáváme na pole her, které fungují úplně jinak a asi není dobré posuzovat jejich materiál optikou tradičních her. To už by byl vážně spíš námět na nějaký pořad o různých RPG hrách. Kterému bych fandil a rád bych si ho poslechl, ale my míříme trochu jinam.
Autorská citace #16
1.3.2021 08:59 - Vandal
Vidim to podobne jako Markus. Ne ze bych to nepovazoval za zajimave, ale tyhle "pribehovy" hry na bazi Apocalypse Worldu a moves jsou pro me osobne dost neuchopitelne a moc mi nefunguji, takze bych mluveni o nich radeji prenechal nekomu, kdo se v nich vyzna lepe. Ale nikdy nerikej nikdy, ze.
Autorská citace #17
1.3.2021 11:52 - sirien
Blades neběží na AW (PbtA), ale jsou svůj vlastní systém který funguje hodně jinak a dal vzniknout vlastní herní rodině Forged on the Dark (FitD). FitD se vyvinuly z PbtA, ale je v nich dost rozdíl (a fungují o hodně líp a snáz v mnoha směrech).

To jen tak fotografické okénko, proč to nechcete dělat je samozřejmě pořád stejné a pochopitelné.
Autorská citace #18
7.3.2021 18:07 - Vandal
Lesy se noří do mlh, ve tmách vyjí vlci a nad smutnou vesnicí se tyčí věže hradu, kde na cimbuří stojí bledá postava ve vlajícím plášti. Dnes si povídáme o legendárním upírském modulu Ravenloft a jeho reinkarnaci o čtyřicet let později do kampaně Curse of Strahd.


Poslouchejte nás na:

- https://anchor.fm/dinosaurium/
- https://open.spotify.com/show/6KU64YYVtuX8qgcblr703n
- https://podcasts.apple.com/cz/podcast/dinosaurium-obskurních-světů/id1547852577?l=cs
- https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy80NWY1MzdjNC9wb2RjYXN0L3Jzcw==
...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.

ODKAZY

- Ravenloft v Databázi RPG: https://rpgforum.cz/anotace/ravenloft-modul

- Curse of Strahd v Databázi RPG: https://rpgforum.cz/anotace/curse-strahd
Autorská citace #19
8.3.2021 22:06 - sirien
ok, tak sem si našel čas si vás i poslechnout (resp. činnost u které mi nevadilo mít puštěný zvuk na pozadí bez videa a díl co mě zajímal) a musím říct, že to máte udělané moc hezky (techniky, pojetím... "režijí" nebo "scénářem" nebo jak to říct). TAK hezky, že ani já který mám standardně problém s poslechem mluveného slova bez videa - a to i od fakt výborných vypravěčů - sem neměl (moc) problém tu hodinu udržet pozornost, což jako - nice.

Jen bych k tomu Ravenloftu poznamenal, že to že je Strahd definovaný jako prostě záporák není jen protože by Hickmanovi byli věřící - ostatně viz celé Dragonlance kde je vidět, že se nad svou víru jako autoři dokáží velmi dobře povznést - popř. ji zakomponovat zcela nerušivým způsobem (celá morální složitost Raistlina a jeho mnoha skutků a celého života, polytheistický panteon, který až někde v mnohem pozdějších knihách byl ukázán že jakože tam někde je jeden tvůrce, ale to byl až hodně post-retcon...) - to že je Strahd záporák je hlavně otázka stylizace a atmosféry, která byla zamýšlená a cílená.

Jak dokonce píší přímo v úvodu Curse of Strahd - Strahd má být původní typ upíra ze staré školy, tak jako Dracula - prokletá bytosti, záporák, někdo tak zlý, že mu ani nebylo dovoleno zemřít, prokletý za vlastní skutky v době svého života, nenapravitelný, nevykoupitelný. Odkazují k modernímu pojetí upírů jako protagonistů (nejspíš v odkazu k Vampire RPG, ale hlavně asi v odkazu k Vampire diaries a jiným YA románům, mnoha dalším seriálům jako Moonlight aj.) popř. jako tragickým postavám a říkají, že tahkle to fungovat nemá, právě protože tohle má být goticky hororový příběh.

Osobně bych v tom fakt moc víc jinýho než jednoduše autorský estetický záměr nehledal.
Autorská citace #20
9.3.2021 08:08 - Vandal
Dekujeme! Radi slysime.

Jinak s tou stylizaci mas pravdu, ja to tam trochu taky nakousl, ze me to osobne nevadi, a puvodne jsem mel v planu o tom mluvit, ale nakonec nevysel cas (nesnasim ctyrhodinovy podcasty, tak jsem stanovil limit tech 50 minut)
Autorská citace #21
9.3.2021 12:28 - Markus
Siriene, díky za upřesnění.

Odpustím si tedy kauzalitu Mormoni > Černobílá morálka. Máš pravdu, že Hickmanovi to mohli udělat černobílé kvůli žánrové stylizaci.

Nezávisle na tom jsem ale chtěl říct, že to dílo skutečně obsahuje spoustu křesťanských motivů. Jednak je to samotný Strahd s jeho motivem hříchu, v tomhle případě naprosto neodpustitelného a nevykupitelného (předurčení k záhubě - musí být zabit). Pak samozřejmě veškeré náboženské prvky v modulu (kostely, kaple, funkce víry proti upírovi) jsou křesťanské vším jen ne jménem. A finální scéna s nanebevzetím je jasná.

Jen jsem na to chtěl upozornit. Nemělo to vyznít jako odsudek, ale jako popis - tohle dílo prostě má silné křesťanské motivy.
Autorská citace #22
9.3.2021 12:36 - Gergon
Opět skvělý díl a díky za něj.
Padla tam otázka "jak hrát geniálního stratéga Stráda aniž by zabil postavy v první místnosti". Já jsem to při čtení pochopil tak to dobrodružství, že Strád si s postavama hraje jako kočka s myší. Je to geniální stratég, který se baví tím, jak se dobrodruzi snaží pohybovat po hradu a on jim může klást překážky a hnát je kam se mu zachce a občas na ně vyběhnout a pobouchat je a zase se ztratit a čekat co budou dělat dál. Asi jako filmová série Saw =)
Autorská citace #23
9.3.2021 13:12 - sirien
Markus: jasně, ty křesťanské motivy tam najisto sou - ale osobně musim říct, že kdyby mi DM řekl "jdeme hrát temnej gotickej horor s upírem" a pak tam tyhle motivy nebyly, tak bych se cítil možná až ošizeně. Zvlášť, když to má pseudo-východoevropskou stylizaci. Co tim chci říct je, že je super žes to zmínil, protože třeba já osobně to vnímám jako pozitivum toho modulu a jeho silnou stránku (a to jak dneska tak i historicky v kontextu toho že to byl jeden z prvních - nebo první - příběhový modul).


K tomu, co píše Gergon - mě to tak vyznělo taky. Že Strahd je vlastně v důsledku té kletby dost otrávenej svym neživotem a zaprvé už má za to, že vlastně neni porazitelnej běžnejma smrtelníkama, protože hraje jinou ligu, a zadruhý se nudí a snaží se najít si nějaké rozptýlení v monotónní Barovii kde se dny opakují v takřka nerozližitelné šedosti a čas nekonečně splývá. Ten setup chápu v takovym tom stylu hry kočky s myší - extra mocnej záporák s předem definovanými a příběhově smysluplnými slabinami si s váma hraje a plánuje vás zabít, pokud včas nenajdete způsob jak ho v jeho převaze zaskočit a smrtelně překvapit.

(Jakože... dává to smysl, není to dokonale elegantní, ale jak jste sami říkali - je to jeden z prvních modulů a i jeho remake se snaží udržet původní feeling, takže v tomhle směru tomu sem ochotnej dát volňásek.)
Autorská citace #24
9.3.2021 13:22 - Šaman
Offtopic o "našem Strahdovi":

Koukám, že jsem byl na náš klon Strahda ještě hodný (resp. na postavu jím inspirovanou).
Jeho prokletí znělo, že bude trpět (a být nesmrtelný) "dokud v sobě nenajde opravdovou lásku". Což, pravda, nebyla jaho silná stránka a byl temným knížetem celého kraje mnoho století.
Několik reinkarnací Tatyany mu zemřelo na dosah a jeho posedlost z něho dělala zajímavého záporáka (zvlášť, když se hráči dozvěděli jeho příběh).

Ale pak povstalo ještě větší zlo (takový Sauron, kdyby byl nekromant) a to se našeho "Strahda" snažilo zotročit. Uvěznilo další Tatyanu a Strahd za její vlasy musel plnit úkoly. To se mu hodně nelíbilo a rozkazy plnil tak, aby z nich ten, co mu velí, měl co nejmenší úžitek. Tak se také stalo, že nechal žít družinu, která se mu připletla do cesty, protože mu nikdo explicitně nepřikázal je zabít. Jen ji potrápil a dal najevo absolutní převahu.

Nakonec se ale prokletí podařilo zlomit, když družina osvobozovala "Tatyanu" (na objednávku jejího snoubence, nikoliv kvůli kletbě). Záporák ji chtěl raději zabít, než by ji nechal utéct a tehdy zasáhl Vlad (Strahd). Vrhl se do souboje s bytostí o řád vyšší (a že takových ve světě moc nebylo), i když neměl šanci ji porazit se slovy "nenechám tě jí ublížit!". Družina s Tatyanou utekla, prokletí pominulo a Vlad byl usmažen na prach. Řekl bych, že byl sám rád, že po staletích našel klid.


Strahd byl hlavní inspirací, aspoň na začátku. Další pak samotný Dracula a jeho muzikálová verze.

V jedné kampani byl klasický nezlomný záporák, v kampani o pár století později už jen velmi nebezpečný protivník, kterého už ale aktivní šíření zla přestalo bavit. Myslím, že i na upíra občas přijde krize středního věku a prostě už ho neuspokojuje ďábelský smích a plenění široko daleko. Ničil jen ty, co se mu pletli do cesty.

Ve chvíli, kdy povstalo čerstvé a ještě větší zlo, tak se postupně měnil az skoro na antihrdinu. On to zlo také nenáviděl, v tom měl s družinou společný zájem ho odstranit. Jen to dělal po svém, temným způsobem.

Podle hráčů to byl zatím nejvýraznější záporák, kterého měli čest poznat. A báli se ho víc, než toho absolutního zla, co jim teď ničí svět.
Autorská citace #25
9.3.2021 13:49 - sirien
a... to je přesně to romantické vykoupení, o kterém Strahd samotný být nemá :)

Jinak problém s absolutním zlem často bývá, že prostě nepůsobí personifikovaně. Je mnohem snazší bát se konkrétního protivníka který má tvář a zájmy a vztahy u kterého člověk chápe pro co je ochotný zajít až za hranu, než absrtaktního zla bez tváře (byť třeba je zosobněné nějakou entitou) - i v literatuře jen málo autorů kdy zvládlo vykreslit abstraktní lzo skutečně hrozivě.
Autorská citace #26
9.3.2021 14:04 - Šaman
S tím prvním nepolemizuji, ale přiznám se že už při tvoření našeho Vlada jsem věděl, že jednou přijde vykoupení a jak by k tomu mohlo dojít. Jen jsem nevěděl kdy.
(A taky jsem nechtěl, aby nám ve světě něco strašilo do konce světa. Všechno je pomíjivé. Byl to sice prvek gotického hororu, ale svět jako celek se řídí jinými pravidly. Staré musí nakonec ustoupit, aby mohlo přijít nové. Dobro i zlo, hrdinové i záporáci.)

To druhé potvrzuji v plném rozsahu.
Autorská citace #27
9.3.2021 14:14 - LokiB
Strahd je nevyhnutelne znicen, to je soucast pribehu. Nemuze tedy strasit naveky.
Autorská citace #28
9.3.2021 14:21 - Gergon
LokiB píše:
Strahd je nevyhnutelne znicen, to je soucast pribehu. Nemuze tedy strasit naveky.

není pravda:
"Strádův návrat - Esmeraldino podezření se ukáže být správné. Strádovo zničení je pouze dočasné, protože jeho kletbu není možné tak jednoduše ukončit. Díky smlouvě s prastarými Temnými silami nabude po několika měsících znovu svou podobu. Stane se tak po dostatečně dlouhé době, aby si obyvatelé Barovie uvědomili, jaké to je žít život v naději. Barovii po Strádově znovuzrození opět zahalí mlha a její obyvatelé znovu propadnou děsivému zoufalství. Strád si pamatuje svou porážku a začne osnovat pomstu."
Autorská citace #29
9.3.2021 14:32 - Šaman
Ok, výše popsaný Vlad není Strahd. Nechtěl jsem ani rozvířit diskuzi, spíš taková úvaha nahlas, že i v temných upírských příbězích (žádné třpytky) mám rád možnost vykoupení a pominutí kletby atd…
Jinak naše Vladova kletba byla vyslovená tak, že pokud by nebyla zlomená, strašil by opravdu navěky. Mimochodem vyslovila ji zákonně dobrá kněžka ve chvíli, kdy jí Vlad zabil manžela a ona kvůli němu skočila z hradeb a nejspíš to jako skutečnou kletbu ani nemyslela (rozhodně neuměla proklínat). Ovšem síla emocí, její oběť, možná zásah jejího boha… způsobily, že Vlad získal nesmrtelnost, kterou poměrně brzo začal nenávidět.
Autorská citace #30
9.3.2021 14:42 - Gergon
Aha, pardon, myslel jsem že stále mluvíme o Strádovi =) moje chyba.
Autorská citace #31
9.3.2021 14:47 - Šaman
Ne, jen jsem si zavzpomínal na záporáka jím inspirovaného. A souviselo to s diskutovanou stylizací a křesťanským pojetím hříchu a vykoupení v gotickém hororu, o kterém šla řeč předtím.
Prostě jsem si udělal z podobného motivu trochu sluníčkovější závěr.
Autorská citace #32
9.3.2021 15:04 - Gergon
Ale LokiB jmenuje přímo Stráda. Takže ta odpověd byla asi spíš na něj, co jsem psal.
Autorská citace #33
9.3.2021 16:38 - LokiB
Jj, beru, že to bylo na mě a že jsem se mýlil a tuto část 5E verze neznal. Nepamatuju se, jestli byla v 2E verzi, kterou jsme hráli. Ale už to tu nebudu dál plevelit, diskuse je k danému kanálu a ne upírovi, mizím do mlhy.
Autorská citace #34
21.3.2021 19:27 - Vandal
ep. 6: Veins of the Earth

Hluboko pod nejhlubšími jeskyněmi se táhnou žíly země, obývané prapodivnými mimozemskými tvory a mnoha různými odnožemi tmy. Veins of the Earth jsou bestiář a sada nástrojů pro hraní v podsvětních hlubinách. Pojďte se s námi přenést do končin, které nikdy neviděly slunce.


Poslouchejte nás na:

- https://anchor.fm/dinosaurium/
- https://open.spotify.com/show/6KU64YYVtuX8qgcblr703n
- https://podcasts.apple.com/cz/podcast/dinosaurium-obskurních-světů/id1547852577?l=cs
- https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy80NWY1MzdjNC9wb2RjYXN0L3Jzcw==
...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.

- Veins of the Earth v Databázi RPG: https://rpgforum.cz/anotace/veins-earth
- Autorův blog False Machine: http://falsemachine.blogspot.com
- Monster Menu: Co se stane, když budete jíst monstra z Veins. Jeden z mnoha fanouškovských doplňků k Veins: https://coinsandscrolls.blogspot.com/2017/08/monster-menu-all-part-2-veins-of-earth.html
Autorská citace #35
1.4.2021 17:10 - Markus
Vaše nejniternější přání byla vyslyšena!



Vítej, dobrodruhu! Vydej se s námi do první české jeskyně, jaká kdy pro RPG hry vznikla. Čeká tě nejen poznání největší tuzemské legendy, ale i nostalgické vzpomínání na doby huňáčů modrých a hnusů plíživých.

Poslouchejte nás na:

- https://anchor.fm/dinosaurium/
- https://open.spotify.com/show/6KU64YYVtuX8qgcblr703n
- https://podcasts.apple.com/cz/podcast/dinosaurium-obskurních-světů/id1547852577?l=cs
- https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy80NWY1MzdjNC9wb2RjYXN0L3Jzcw==
...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.

ODKAZY

- Dobrodružství v Bílém hradě v Databázi RPG: https://rpgforum.cz/anotace/dobrodruzstvi-v-bilem-hrade

- Stáhněte si ho tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=111&t=10256

- Dračí doupě v Databázi RPG: https://rpgforum.cz/anotace/draci-doupe

- Markusova stařičká recenze na DrD: https://rpgforum.cz/clanky/draci-doupe-po-20-letech-recenze-legendy
Autorská citace #36
1.4.2021 17:55 - RoVan
Ejj, aprílový podcast jsem od vás skutečně nečekal...
Zvážím-li datum, ideální volba :D

Abych obživil své rčení - Bílý hrad není dobrodružství, ale meme.

EDIT 1: Šimek a Grossman české RPG scény...
Autorská citace #37
1.4.2021 18:17 - Jerson
RoVan píše:
Šimek a Grossman české RPG scény...

Přesně takové vyjádření jsem hledal :-)
Autorská citace #38
1.4.2021 21:05 - sirien
Markus: žes byl do DrD zažranej a hned druhej den se na něj vrhnul je dané prostě tím, že Tě to nadchlo - to se Ti může stát s jakoukoliv hrou :)

Vandal: explodující kostku si měl třeba už v Shadowrunu (sice tam byly dicepooly, ale jednotlivé kostky běžně explodovaly - a byly to k6 :) )
Autorská citace #39
1.4.2021 21:44 - Vandal
Ha, me Shadowrun uplne minul, dobry vedet. Ja fakt myslel, ze to meli z Clovece nezlob se :D (coz je stejne dost mozny, kdyz uvazim vydani Shadowrunu)

EDIT: jako nic proti explodujicim kostkam, legit mechanika, spis se dodnes bavim na tema trololo situacema, ktery to generovalo v DrD
Autorská citace #40
1.4.2021 21:58 - sirien
Vandal: no zas já neříkám, že to v DrD neměli z Člověče :D Popravdě - přijde mi to zcela vážně jako nejpravděpodobnější varianta.

Jen jsi říkal, že to "není nikde jinde", tak poznamenávám, že ve skutečnosti je a bylo už tehdy (ne u nás, ale obecně ano). Je ale pravda že se to příliš nerozšířilo a i dicepoolová rodina samotná (...WoD...) tenhle koncept pak z části opustila - pozdější SR (4+) si ho IMO nechaly spíš už jen z tradice.
Autorská citace #41
1.4.2021 21:59 - Aegnor
No, nWoD má "explodující dice pool". :-)
Autorská citace #42
1.4.2021 22:12 - sirien
...a vidíš, true. Ale třeba Exalted to taky neměly a 5WoD už ho zase opustil a zjednodušil to na dvojitou hodnotu (stejně jako Exalted) a možnost kritovat. Zjevně ty explodující rerolly nejsou v designové oblibě. Což docela chápu, ono implementovat je tak, aby byly smysluplné, je poměrně těžké - resp. z opačné strany je minimum případů, kde se hodí je implementovat a nejde to udělat jinak.

Shadowrun to zvládá, protože jede d6 dicepooly s TN co můžou jít vysoko přes 6, což tomu pak dává nějaké chování kterého bys jinak moc nedosáh, ale ten nWoD to obvykle statisticky brutálně zredukuje. Jakože ano, teoreticky můžeš naházet explodující sérku, zejména na 9-again to fakt potěší, ale za dlouhý roky co nWoD hraju pamatuju fakt minimální hrstku případů, kdy se to stalo - a ta radost z toho není tak výjimečná aby jí nedokázala nahradit jiná, rozumnější a herně rychlejší mechanika (5WoD crit na double-nulách)
Autorská citace #43
1.4.2021 22:33 - LokiB
Celý Savage Worlds jedou od začátku na explodujících kostkách. V podstatě všechny hody ... ověření, opositní hody, útoky, damage ... jsou explodující. A ti co hrají SW to mají rádi :)
Autorská citace #44
1.4.2021 22:52 - Aegnor
Vandal, Markus: Jako, já podcasty moc nesleduju ... ale když už jste dneska seriózně probírali Bílý Hrad, tak jsem si řekl, že vás vyzkouším. A jako za mě naprosto výborný. Říkám si, že až budu mít chuť si něco pustit, tak vezmu nějakej další díl vašeho Dinosauria.
Autorská citace #45
1.4.2021 23:52 - ShadoWWW
Souhlasím s Markusem, že PPZ měla jistou podivně potrhlou atmosféru, kterou PPP už ztratila, protože se začala brát vážně a od Basic DnD utekla k AD&D.

Kdo chtěl vtip a poetično "pro pokročilé", ten musel sáhnout po Šavlozubé veverce. Tam našel tu poťouchlou atmosféru "pod širým nebem" a nakonec i "s experty" v budování panství a hradů.

Naopak Dech draka měl ten seriózní tón, ale byly v něm články, které docela dobře rozšiřovaly pravidla v příručkách. Legendární byly Lexikony černé magie, Počasnická kouzla, Nová pravidla pádu z výšky nebo Jednoduché pravidlo (vzorec), kterým mohl kouzelník při přestupu na novou úroveň vyměnit nová kouzla za víc magů (nebo naopak) nebo vyšší pravděpodobnost sesílání kouzel.

Jak někteří šli cestou vypouštění pravidel a jiní cestou homebrew, tak my jsme šli cestou zkoušení nových pravidel a doplňků z Šavozubky a DD.
Autorská citace #46
2.4.2021 07:19 - Jerson
Ono to bude tím, že hodně hráčů chtělo pravidla pro jako-tolkienovskou fantasy a tyhle potrhlosti jen ji dost silně nabourávaly.

Mimochodem, jak si Markus dělá srandu s popisem chodeb, tak by mě opravdu zajímalo, jak jste popisovali chodby vy. Protože my jsme začali hrát "bludiště" ještě předtím, než jsem znal Dračák, a museli jsme si vyvinout dost podobný způsob hlášení chodeb, jen metr po metru ("nahoře a dole zeď" - "krok doprava" - "vpravo zeď, nahoře dveře, dole chodba", a s Dračákem jsme přešli na jeho způsob, který nám vydržel až do Karaku, kde v posledních patrech už definitivně narazil na neschopnost popsat tvar chodeb a místností. Od té doby jsem jeskyně prakticky nehrál, ale stejně nevím jak je popisovat. Nebo jak je dělat zajímavé, což bych potřeboval teď, když chce výpravu do jeskyně hrát syn.
Autorská citace #47
2.4.2021 08:50 - Vandal
Aegnor: Dekujeme :)

ShadoWWW: Ty jo, Dech Draka. Ozivujes zapadle vzpominky. Uplne vidim dodneska nejaky seznam lektvaru, co tam vysel :D

Jerson: souhlasim, presne k te Tolkienovske lince jsme taky dosli, minimalne pri priprave - ted nevim, jestli jsmse to tam zminovali.

A chodby jsme rezignovali hned na pocatku hrani a kreslil nam je PJ, ciste prostou uvahou, ze chceme ve hre travit cas zajimavyma vecma a ne "Ta chodba se staci doleva, ne ne, doleva z me strany, ne z tvoji". Ultimatni reseni ale dle meho prislo az ted s Roll20 a podobnymi virtual tabletopy, zvlast s dynamickym svetlem je to proste uplne jiny zazitek z jeskyne.
Autorská citace #48
2.4.2021 19:40 - Pan Bača
ty jo, to je pěkný pravěk.. díky za představení.

Ale Markusi, ty říkáš TA Charisma? (pořád pátrám, kde se tohle vzalo a zjišťuju, že je to rozlezlé jak mor) :-D
Autorská citace #49
2.4.2021 19:43 - sirien
Vzalo se to v pravidlech Dračího doupěte 1.x a jako správný mem to nakazilo všechny hráče co to četli na celé následující věky (sám sem musel postoupit opakované Remove Curse abych se toho zbavil) :)

Na druhou stranu DrD 1.6 používalo co pamatuju správný termín "mechanismus" - co by zajímalo mě je odkud se vzal termín "ta mechanika", který běžně používáme.
Autorská citace #50
2.4.2021 19:44 - Šaman
Charisma podle vzoru okurka, nebo hranolka.
Dej mi ještě okurku, můžu ti vzít hranolku?, hoď si na charismu. ;)
Autorská citace #51
2.4.2021 19:53 - Log 1=0
Šaman píše:
okurku

Okurka je, na rozdíl od těch dvou prasáren, správně.
Autorská citace #52
2.4.2021 19:58 - Markus
Píše:
Ale Markusi, ty říkáš TA Charisma? (pořád pátrám, kde se tohle vzalo a zjišťuju, že je to rozlezlé jak mor) :-D


No já to samozřejmě neříkám, ale tohle byl díl o Dračím doupěti :D

Piš si bonusové body za postřeh.

EDIT:
Píše:
Na druhou stranu DrD 1.6 používalo co pamatuju správný termín "mechanismus" - co by zajímalo mě je odkud se vzal termín "ta mechanika", který běžně používám


Mechanismus nepovažuju za správný, i když se mě o tom ShadoWWW snažil přesvědčovat. Správná byl a vždy a bude jedině mechanika! :p Angličtina zná taky slovo "mechanism", ale v RPG používá podivné a neobvyklé "mechanic". My to máme přeložené analogicky úplně stejně.

EDIT: A samozřejmě jen a pouze ta hranolka. "Ten hranolek"? Kde to jsme?
Autorská citace #53
2.4.2021 20:12 - Log 1=0
Hranolka jako malá hranola.
Autorská citace #54
2.4.2021 20:30 - sirien
Ta hranolka, samozřejmě.

Markus: to je zajímavá perspektiva - nicméně to úplně neřeší mou otázku toho kde se termín "ta mechanika" objevil poprvé :)
Autorská citace #55
2.4.2021 20:38 - Pan Bača
Markus píše:
No já to samozřejmě neříkám, ale tohle byl díl o Dračím doupěti :D

Piš si bonusové body za postřeh.


píšu si, mám na to vycvičené oko/ucho :-)

já bych taky psal spíš mechanika než mechanismus
Autorská citace #56
2.4.2021 22:33 - LokiB
Jestli někdo říká "okurek", tak ať si odepíše 10 bodů :D
Mechaniky mi do ucha zní líp, než mechanismus (nepřu se o správnost). je to kratší a dobře se to skloňuje.

U charisma je to podobné ... vemte si, jak se jiné jazyky vůbec nepárají s přebíráním slov z jiných jazyků, prostě si to použijí po svém. Helou džegr.
U překladů tu plédujete za (pro mě) ne moc hezké tvary slov i některá konkrétní slova ... ono co by se stalo, kdyby se charisma v herních termínech začalo skloňovat v ženském rodu. progres, ne? ;)
Autorská citace #57
2.4.2021 22:47 - sirien
Loki: Kdybych "charisma" kdysi nepoužíval i jinde mimo RPG komunitu, tak by mě to ve skutečnosti nijak nerušilo, ale takhle se mi hodilo se to přeučit :)
Autorská citace #58
2.4.2021 23:27 - Log 1=0
Aby to pak nebylo jako "plazma".
Autorská citace #59
4.4.2021 19:50 - pilchowski
Jen pro zajímavost, že to není jen moravismus :)

Autorská citace #60
4.4.2021 22:00 - LokiB
Ach ... ten východ, ten východ :D
Autorská citace #61
4.4.2021 22:11 - RoVan
SMK (lašská nářečí) - Ehrm "ogurka" jen foneticky, online to nepoznáš :)
Autorská citace #62
4.4.2021 22:39 - sirien
Vidíte to velké "R" v nápisu "okurka"? Tak to je vzhledem k majoritnímu množství mluvčích (stejně jako k průmrnému vzdělání a kulturní vyspělosti) referenční oblast správné češtiny :p
Autorská citace #63
4.4.2021 22:59 - Jerson
"Okůrka"? Jak mám brát takovou mapku vážně, když uvádí slovo, které jsem po 40 let nikdy neslyšel?
Autorská citace #64
5.4.2021 00:06 - Markus
Ta mapa bude starší :)
Autorská citace #65
5.4.2021 00:41 - Šaman
Tady se stále řeší okurky a hranolky?
Autorská citace #66
5.4.2021 07:40 - MarkyParky
Asi okurková sezóna.
Autorská citace #67
5.4.2021 08:37 - pilchowski
Markus píše:
Ta mapa bude starší


ani ne tak mapa (ta je z 90. let), jako data - většina zkoumaného materiálu je od lidí narozených ještě za c. a k. monarchie, dneska už to tak žhavý nebude (sorry za offtopic)
Autorská citace #68
17.4.2021 18:04 - Vandal
ep.8: PERIL ON THE PURPLE PLANET

Fialové písečné duny, lidožraví červi, pestrobarevné houbové lesy a divošské kmeny vyzbrojené paprskopuškami. Přeneste se s námi na umírající purpurovou planetu a hledejte zelené krystaly, které vám umožní vrátit se domů.



Poslouchejte nás na:

- Anchor: https://anchor.fm/dinosaurium/

...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.

ODKAZY

- Peril on the Purple Planet v Databázi RPG: https://rpgforum.cz/anotace/peril-purple-planet
- Seznam knih z Appendixu N: https://goodman-games.com/blog/2018/03/26/what-is-appendix-n/
Autorská citace #69
2.5.2021 18:11 - Vandal
ep.9: Caverns of Thracia

Hluboko v podzemním hvozdu, jen kousek od háje obývaného dryádami, stojí mramorový palác minotauřího krále vládnoucího zástupům gnollů, ještěřích lidí a psohlavců. Poslechněte si, proč legendární legendární 40 let starý dungeon Caverns of Thracia dodnes slouží jako učebnicový příklad dobrého level designu.



Poslouchejte nás na:

- Anchor: https://anchor.fm/dinosaurium/
...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
Autorská citace #70
16.5.2021 18:17 - Vandal
ep. 10: THULIAN ECHOES

Potkají se legionář, gladiátor, Pikt a rabín… ne, to není vtip, to je dobrodružství, ve kterém se v roli historických postav vypravíte do prapodivného dungeonu, kde se křiví čas a realita… a potom se o tisíc let později vrátíte, abyste zjistili, co se všechno změnilo a jestli tam pořád jsou ty poklady, které jste si předtím tam důmyslně schovali.



Poslouchejte nás na:

- Anchor: https://anchor.fm/dinosaurium/
...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.

ODKAZY

- Thulian Echoes v Databázi RPG: https://rpgforum.cz/anotace/thulian-echoes
Autorská citace #71
30.5.2021 18:59 - Vandal
ep.11: Against the Cult of Reptile God

Jak vypadá svět podle Dungeons & Dragons? A dává vůbec smysl? Odpověď hledáme v dalekém pohraničí ve vesnici Orlane, kde řádí zlověstný kult plazího boha a hrdinní dobrodruzi tomu přijíždějí učinit přítrž.



Poslouchejte nás na:

- Anchor: https://anchor.fm/dinosaurium/
...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.

ODKAZY

- Against the Cult of the Reptile God v Databázi RPG: https://rpgforum.cz/anotace/against-cult-reptile-god
Autorská citace #72
31.5.2021 14:19 - Jezus
"Být dobrodruhem je něco jako být pošťákem - dělá to každej."

Zrovna teď hrajeme Icewinddale - a začali jsme ho hrát doslova za partu pošťáků :-D
Autorská citace #73
31.5.2021 14:59 - Jerson
Tak po tom krásném popisu vesnice - dungeonu jsem si už říkal, že to přeci jen nedělali dřív tak špatně ... a pak zase přišla ledová sprcha. Tak nic, no.
Autorská citace #74
31.5.2021 15:20 - Markus
Ta vesnice je udělaná moc pěkně - včetně třeba podzemí hostince a tajných sekcí chrámu - a přijde mi to použitelné i dneska, včetně potenciálu na únos a očarování postav (ten rozpis hlídek je super :)). I ten dungeon je celkem pěkný, pokud ti nevadí takticko-plíživé dungeony. A paradoxně je ten dungeon asi "realističtější" než ta vesnice.

Akorát prostě ta neuvěřitelnost toho vesnického prostředí trochu překračuje limity toho, co jsem ještě ve hře ochotný mít. Stačilo by to "jenom" poladit, vyměnit směnárníka za něco smysluplnějšího, zapomenout na ty plátovky +1 ve skříních vesničanů... trochu víc promyslet, jak tam ti vesničani už několik měsíců žijí a potkávají se (není možné, aby nevěděli, kdo je poustevník...). Jsou to vlastně maličkosti, ale... ale... dělat se s tím nechci.

A pak teda to finále v doprovodu 7levelového mága. To už se bude opravovat hůř.

Too much effort.
Autorská citace #75
31.5.2021 16:10 - Jezus
No jo, ale pak ti taková nabušená NPCčka chybějí v těch moderních modulech :-D

Teď třeba řešíme takovou nepříjemnost s drakem. Případně vraždou určité NPC v jedné pevnosti, kterou by to šlo "spravit" (nechci moc spoilovat). No a nemáme v partě žádného pořádného sesilatele. Jít do pevnosti plné nepřátel bez účinných plošných kouzel je sebevražda. Postavit se drakovi bez DPR sesilatele je sebevražda už menší - máme DPR tulačku - ale pořád sebevražda. A teď babo raď!

To jako na celých Ledových pláních není žádný pořádný hrdina, co by nás doprovodil? Proč to máme pořád dělat my? Už jsme zmínil, že jsme začínali jako doručovatelé? Dejte nám adresu a doručíme tomu NPC předvolání. Klidně ho i doprovodíme. Ale nechtějte po nás, abysme šli na sebevražednou misi, protože v celé oblasti najednou chybějí schopnější dobrodruzi. To není realistické :-D
Autorská citace #76
14.6.2021 19:01 - Vandal
Žil byl jednou jeden zlý elfský kníže z ledové Frigie a ten měl dceru, která milovala smrtelníka… Nemáte někdy chuť zahrát si, po všech těch akčních eskapádách, něco milého, kouzelného a nenásilného? Tak si uvařte hrnek horkého čaje, zachumlejte se ke krbu a nechte se ukolébat našim hypnotickým pohádkovým rozprávěním...



Poslouchejte nás na:

- Anchor: https://anchor.fm/dinosaurium/
...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
Autorská citace #77
27.6.2021 18:15 - Vandal
Ep. 13: DANGHANSKÁ KLETBA

Dračí doupě, rok 1998. V malé, poklidné vesnici Danghan se zrodilo šílenství. Šíří se mordy, sebevraždy i lidové lynče. Pojďte se s námi podívat na vyhlášené české hororové dobrodružství. A vrátit se do dob, kdy se rodil „český fantasy realismus“.



Poslouchejte nás na:

- Anchor: https://anchor.fm/dinosaurium/
...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
Autorská citace #78
27.6.2021 19:36 - sirien
Poslouchám, že bez dobového kontextu nebo melancholie to už není tak dobrý - a že řemeslné provedení je poněkud horší, než sem pamatoval.

To, co vám uniklo myslím je, že i samotná tvrzení o tom jak je to dobrodružství jiné (byť to praktický obsah moc nepodporuje) svého času vedla hodně hráčů k tomu, aby to sami jinak (často po svém) hrát zkusili.
Autorská citace #79
27.6.2021 22:20 - Markus
Siriene, já naopak tuším – nebo spíš jsem si docela jistej –, že když to někdo hrál, tak rozhodně tím stylem, že tři čtvrtě toho textu vypustil nebo odignoroval (komplet ty „realistické“ domečky, psí boudy a milostné trojúhelníky bezvýznamných postav a vůbec asi 90 % textu), nechal si z toho jen to dobré (hlavně ty atmosférické naskriptované události) a dál se tím nechal inspirovat a tvořil sám. V tehdejším kontextu, kdy nebyly moc jiné příklady, to asi lidem stačilo. Danghan jim přišel dobrý ne tím, co skutečně byl, ale tím, co mohl být, když si to sami předělali.

Ostatně tradice předělávání špatného produktu je v DrD dost silná. #evil-grin
Autorská citace #80
27.6.2021 23:34 - sirien
Tak ale to patřilo k době a tehdy tak bylo vnímané jako standard. To kvantum informací bylo brané jako dobrá věc aby si z toho každý vzal co potřebuje, že velkou část zahodí se nebralo jako mínus. Můžeš to ostatně vidět i ve Dvanácti soškách Almiru (btw dobrej námět na další díl), stejně jako v jen o málo pozdějším Asterionu.

To je zároveň i odpověď na Vandalovu otázku ohledně toho města, proč je udělané tak abys ho mohl zasadit kamkoliv a přitom je detailně popsané - právě pro případ že žádné své zařazení mít nebudeš, abys dostal "default".

Koncept toho že nedesignuješ simulaci, ale herní situace a inspiraci a že balast je zlo a tvůrce má mít důvěru v GM je něco, co k nám přinesl až později Charles v rozšířeních Tarie. (A i tak mám dojem že to ne všichni zcela pochopili... Po jisté nedávné hodnotící štafetě jedné série dobrodružství kde jsou i nedávné tituly bych spíš řekl, že to spíš mnozí dodnes nepochopili.)
Autorská citace #81
28.6.2021 00:01 - Markus
Eeee... a teď spolu souhlasíme, nebo ne? :) V zásadě říkáš, že tehdy se nevědělo*, jak dobrodružství dělat líp. Jasně, to je pravda. Dneska už to víme.

*(u nás... jinde se to vědělo)
Autorská citace #82
28.6.2021 00:26 - LokiB
sirien píše:
Můžeš to ostatně vidět i ve Dvanácti soškách Almiru


Neber to jako konfrontaci a už vůbec ne obhajobu tehdejší doby, či brojení proti "dnes už to víte lépe", ale mám za to, že spíš nevíš, jakým způsobem tenhle modul vznikal. To říkám jako někdo, kdo osobně znal autora Dvanácti sošek Almiru ještě dávno před tím, než vzniklo DrD a kdo s ním hrál části Dvanácti sošek Almiru dost dlouho před tím, než byly připravované k oficiálnímu vydání.

Ber to tak, že to byl původně vlastní herní svět, který si autor vytvořil pro sebe a svou herní skupinu/skupiny (ale primárně spíš asi hlavně pro sebe). Autor, který byl rozhodně spíše spisovatel a fantasta než herní designér.
A když pak někdo někde viděl, že je vytvořené něco, co moc lidí tou dobou nemělo ... tak přišel nápad to vydat. Což se vzhledem k popularitě ukázalo jako nápad dobrý.

Pak máš dilema ... máš nějaký materiál, který ti přijde dobrý a který jsi reálně používal při své hře. Můžeš ho do vydaného modulu nedat, výrazně ho přepracovat a zkrátit, nebo nechat v té podobě, v jaké už ho máš.

Věřím, že z tvého pohledu jsou lepší možnosti dvě a tři.
Nevím, nakolik do toho pohledu započítáváš i ty čtenáře, kteří si modul kupují ne proto, aby ho hráli, ale protože si ho budou číst, budou to brát jako určitý druh knížky, který podněcuje jejich vlastní fantasii, která není tak kreativní, aby si podobný svět vytvořili sami, ale dost dobře jim umožňuje si dotvářet a představovat vlastní příběhy v tom cizím světě.

Hard-core hráči asi opravdu velkou část materiálu při hře nepoužijí. Ti by se bez balastu obešli.
Ale už ti, kteří si ho upraví/přetvoří, ho potřebují, protože by to bez toho nedali ... pro mnoho lidí se daleko snáze modifikuje a dotváří, než staví na zelené louce.

Z mojí tehdejší zkušenosti ten svět dal hodně skupinám něco, bez čeho by se ve svém hraní těžko odpíchávali sami dál, k lepšímu hraní. To je určitě obtížné uchopit pro někoho, kdo má vlastní fantasii a tvorbu silnou a dokáže si materiál vymyslet od začátku do konce sám, nebo kdo nepotřebuje dodanou inspiraci pro to, aby si "kostru hry" bez balastu sám dotvářel.

Tedy ... jasně, že se tehdy nevědělo, jak dělat dobrodružství líp. Ale zároveň tady tehdy byli hráči v dost jiné situaci a proto jejich potřeby byly v některých aspektech jiné než potřeby hráčů dnešních.

Když se podíváš na fanoušky Forgotten Realms, tak i mezi nimi bylo a i dnes je nemálo těch, kteří ten balast chtějí, kteří si to kupují právě kvůli němu, i když ho při hře nikdy nepoužijí :)

V recenzích na netu mě k tomu v kontextu této debaty pobavil komentář z roku 2015:
"Je to fajn dobrodružství, respektive svět, ale je to právě jen hrubý popis světa. Takže chcete-li si zahrát, zbude na PJ spousta práce s drobnostmi."
Autorská citace #83
28.6.2021 01:33 - sirien
LokiB píše:
mám za to, že spíš nevíš, jakým způsobem tenhle modul vznikal.

Guilty as charged.

Já jinak Dvanáct sošek nekritizuju, jen konstatuju za zapadají formou do své doby. Že to ze máš hromadu domácího materiálu a vydáš jí bez dalšího (velkého) zpracování je spíš špatně a měl by do toho zasáhnout vydavatel, ale na to tehdy prostě taky nebyla doba a standardy.
Autorská citace #84
28.6.2021 08:56 - Bouchi
Já bych připomněl ještě jeden aspekt.
V 90. letech (hlavně v první půlce) bylo pořád poměrně obtížné dovědět se, jak by takové dobré RPG dobrodružství mohlo, či dokonce mělo vypadat.
Ale nadto jsme se tehdy neměli od koho naučit, jak redigovat dobrodružství domácích autorů.
Autorská citace #85
28.6.2021 09:20 - Jerson
Na jednu stranu je pravda, že mít zpracovanou stovku NPC je prostě moc z jakéhokoliv pohledu, protože je PJ nedokáže rozumně rozpohybovat a tak se ti důležití ztratí mezi ostatními. A pak je asi chyba, že informace o zápletce nejsou přehledně shrnuty, ale rozesety u jednotlivých postav, takže si je PJ musí složit sám.

Na druhou stranu ani v 90. letech, ani dneska bych PJje nepřeceňoval, protože si nemyslím, že by polovina z nich dokázala z fleku popsat různé domy na vesnici nějak zajímavě a případně odlišně.
Autorská citace #86
28.6.2021 09:24 - Bouchi
Zpracovaných NPC je 18.
U zbytku je obvykle jen jméno, věk, rodinný vztah a aktuální stav (přítomná, zmizelá, mrtvá)
Autorská citace #87
28.6.2021 09:39 - Markus
Podrobně zpracovaných je skutečně 18. Každá taková postava má samostatnou kartičku a ty kartičky jsou na dobrodružství asi to nejlepší, protože obsahují hratelné informace (co ta postava řekne, koho podezírá...). Vandal v podcastu žertem řekl, že to dobrodružství by se mohlo hrát jen s těmi kartičkami a úplně odignorovat text modulu.

Nicméně se zbývajícími asi 90 jmény se skutečně pracuje. Nejsou sice podrobně zpracované na půl stránky jako těch 18 postav, ale v textu modulu jsou popsané. Nějak takhle:





Mně je jasné, že to dobrodružství se nijak nevymyká dobovému standardu. A to mi na něm právě přijde zajímavé – dívat se na něj jako na artefakt svojí doby, který nám o ní něco vypovídá. Ukazuje, kam se Dračí doupě posunulo za těch osm let od svého vzniku a že koncem 90. let se tu vyvinul důraz na velmi podrobnou simulaci světa v těch nejbanálnějších detailech.
Autorská citace #88
28.6.2021 09:58 - LokiB
sirien píše:
Že to ze máš hromadu domácího materiálu a vydáš jí bez dalšího (velkého) zpracování je spíš špatně a měl by do toho zasáhnout vydavatel, ale na to tehdy prostě taky nebyla doba a standardy.


Jasně, v tom není sporu.
Rád bych pak ale znal tvůj či Markyho názor na to, proč nedat tomu množství potenciálních kupců to, co chtějí. A že je nezanedbatelné množství lidí se zájmem o "zbytečně podrobný" obsah, o tom jsem přesvědčen (i z vlastní zkušenosti a reakcí jinde).
Ty detailní, při hře nidky nepoužité popisy prostě mnoho lidí miluje a chce.

Jestli byste raději vydali z vašeho pohledu "správné dobrodružství", které si ale polovina lidí nekoupí, protože nebude obsahovat to, pro co by si to kupovali, než "anachronické a nesprávné dobrodružství", které si ale koupí 2x tolik lidí.
Autorská citace #89
28.6.2021 10:16 - Jerson
Markusi, ty zbylé postavy jsou tedy jen zmíněné takhle v textu, nebo v nějakém seznamu? Asi jsem si to představoval podle vašeho popisu jinak, tohle je opravdu strašné. Ne v množství informací, ale v jejich zápisu, který je absolutně nepřehledný a nezvládnutelný.
Autorská citace #90
28.6.2021 10:29 - Markus
Je tam ještě tabulka se seznamem baráků a výčtem jmen lidí, kteří v něm žijí.
Autorská citace #91
28.6.2021 10:56 - sirien
Loki: zaprvé Markus není Marky.

Zadruhé stavíš falešné dilema - při pohledu na Tarii nebo Tauril uvidíš, že spoustu detailů můžeš dostat i bez toho, aby byly herně zbytečné.
Autorská citace #92
28.6.2021 13:59 - LokiB
sirien: to se vyhýbáš odpovědi a stavíš celou situaci jinak ... je nemálo hráčů, kteří chtějí v modulech a dobrodružství i obsah, který je pro vlastní hraní zbytečný, ale jim poskytuje něco, co chtějí.

A moje otázka je, jestli se raději zbavíš těchto možných kupců, kterým bez toho modul přijde chudý a nekoupí ho, abys dosáhl čistějšího produktu dle tvých osobních představ.
Autorská citace #93
28.6.2021 14:14 - York
Loki: Proč by se to mělo vylučovat? Tím, že Quentin napíše minimalistický dobrodružství, ty stohy splatbooků snad z polic obchodů nezmizí.

edit: Pro zajímavost proč se tomu říká splatbook. Já jsem to třeba nevěděl ;)
Autorská citace #94
28.6.2021 14:16 - Markus
Loki: Potíž Dangahnské kletby není ani tak v tom, že dává obsah, který nevyužiješ. Kdyby to byl dobrý obsah, tak je to super – běžně se mi líbí třeba herní světy nebo nějaké otevřené sandboxy, kde se 90 % obsahu nevyužije, prostě protože tam hráči nikdy nepůjdou. Ale dokud je to obsah kvalitní a zajímavý, tak je super ho mít a případně ho využít.

Danghan má ale obsah triviální, nezajímavý, nudný, šedivý... navíc ještě podaný formou, ve které se nedá vyznat a ve které se ztrácí a utápí to, co je na tom dobrodružství zajímavé.

EDIT: Například v tom Mákově statku nahoře je jedna zajímavá informace: o ztracené dceři. Ale hodně štěstí to v tom hledat, nedejbože se v tom snažit zorientovat přímo ve hře. A to přitom není jedno místo – takhle ty důležité informace musíš lovit úplně ve všem.
Autorská citace #95
28.6.2021 14:32 - MarkyParky
Já jsem zatím v půlce podcastu, a chce se mi namítnout, že spousta s těch věcí, co popisujete jako balast, je přeci hratelný obsah.

Jakože není to materiál pro hack'n'slash, ale je to normálně síť vztahů mezi NPC, která se dá použít minimálně k charakterizační, sekundárně k tomu, aby hráči třeba měli na některá NPC páku je použít nebo si zažili nějaké drobné sociální encountery.

Samozřejmě jiná věc je forma - jestli je to celé bez crosslinků a jako souvislý nestrukturovaný text, tak to samozřejmě je blbý, ale to je trochu jiný problém, ne?
Autorská citace #96
28.6.2021 14:43 - LokiB
Markus píše:
Potíž Dangahnské kletby není ani tak v tom, že dává obsah, který nevyužiješ. Kdyby to byl dobrý obsah, tak je to super – běžně se mi líbí třeba herní světy nebo nějaké otevřené sandboxy, kde se 90 % obsahu nevyužije, prostě protože tam hráči nikdy nepůjdou


Ze sirienova postu to na mě působilo tak, že je proti "zbytečnému, herně nevyužitému balastu" v takových to produktech. Tvůj pohled je tedy jiný, vadí ti spíše "nekvalitní balast". Tomu rozumím lépe.

York píše:
Proč by se to mělo vylučovat? Tím, že Quentin napíše minimalistický dobrodružství, ty stohy splatbooků snad z polic obchodů nezmizí.


přijde mi, že poslední dobou asi píšu méně srozumitelně, protože tvé reakce jdou nějak mimo to, co jsem psal.
Bavíme se o tom, že sirien a potažmo Markus psali o zbytečném balastu v dobrodružstvích a světech.
můj point je, že někdo takový balast chce a i pro něj si danou příručku koupí (bez něj by si ji třeba nekoupil, protože to stejně nebude hrát, ale rád si v tom čte).
a tedy je rozhodování autora / vydavatele, zda tento "herně zbytečný balast" do toho má dávat, nebo raději ne.

Nikterak to nesouvisí s tím, že někdo jiný dělá minimalistické dobrodružství. Jakože ... fakt nikterak.
Autorská citace #97
28.6.2021 14:46 - Markus
MarkyParky píše:
Samozřejmě jiná věc je forma - jestli je to celé bez crosslinků a jako souvislý nestrukturovaný text, tak to samozřejmě je blbý, ale to je trochu jiný problém, ne?


Můžeš pak posoudit sám.
Autorská citace #98
28.6.2021 17:50 - sirien
Loki: tak zaprvé je potřeba rozlišit balast a nevyužitý obsah. Viz výše Markus. Když z A do B vedou tři cesty, všechny tři jsou popsané, ale postavy logicky zvolí jen jednu, tak ty zbylé dvě nejsou balast.

Jinak k Tvé otázce - já sám bych herně nerelevantní obsah do svého příběhu asi nepsal. V cizím produktu mi to nevadí, dokud to je odlišené - tj dokud to nesnižuje přehlednost, vyhledávání a v případě nezájmu to (moc) neprodlužuje čas na nastudování.
Autorská citace #99
28.6.2021 19:06 - MarkyParky
Já jsem jenom chtěl relativizovat, co je to vlastně ten herní obsah.

Resp. kdo rozhoduje o tom, co se má hrát.

Jakože ano, sandboxový přístup "Tady vám dodám kompletní vesnici se 108 NPC" je hodně neobratný způsob, jak zajistit hráčům player agency, obzvlášť pokud paralelně s tím jede nějaká více či méně lineární zápletka.

Ale na druhou stranu tomu nemůžeš upřít, že je to pokus, dost ovlivněný dobou.

A ořezat to jen na ty věci spojené se zápletkou vede k tomu, že se hraje jen to, co chce autor modulu a nikoliv to, co chce hráč.

Představ si, že bys vzal Tomb of Anihilation, vyházel z něj všechen charakterizační obsah z džungle, piraty, dračici nebo ztracenou vzducholoď, a řekl: "Tohle je nerelevantní obsah, balast, to v té příručce nemá co dělat a zbytečně ji to natahuje".


Prostě IMHO se tu motají dohromady dvě věci:
To, že někdo nemá potřebu v dobrodružné hře řešit milostné trojúhelníky mezi vesničany je otázka vkusu srovnatelná s tím, jestli někdo má nebo nemá zájem proběhat všechny významné hexy na Chultu. A z tohohle pohledu mi ta vesnice nepřijde nijak "nehratelná", ba přímo naopak - inspirace na nějaké sociální konflikty a situace je tam mrtě.

To, že tenhle obsah je předaný nevhodnou formou, případně se blbě kombinuje s hlavní zápletkou, je úplně jiný problém. A tam s kritickým hodnocením souhlasím.
28.6.2021 19:33 - Gergon
Asi jsi nepochopil o co jde - problém není omáčkový obsah okolo, ale pokud ho je příliš moc a je nepřehledný. To co popisuješ jsou dva extrémy. A kluci sami říkali v podcastu, že je ideální střed.
28.6.2021 20:25 - Bouchi
Ať se nebavíme jen v teoretické rovině. Dovedu si představit, že v PDF by se ty vztahy a vazby daly zpřehlednit pomocí hyperlinků. Ale můžete mě pro srovnání nasměrovat na nějaký modul, kde jsou v pouze textové podobě (tedy bez elektronických vychytávek) přehledně zachyceny vztahy a vazby mezi dejme tomu 30 postavami?
28.6.2021 20:35 - LokiB
Gergon: a cetl jsi vubec co psal Markus v #79? Protoze se tvaris, ze to nepsal. Vyhodil by 90% textu :)
28.6.2021 21:23 - KDolecek
To mne zas při při poslechu podcastu jímaly touhy jít udělat remaster a udělat to jako dobrodružství na webu s prolinky, interaktivními mapami a sítěmi vztahů.
28.6.2021 21:38 - Jerson
Bouchi píše:
Ale můžete mě pro srovnání nasměrovat na nějaký modul, kde jsou v pouze textové podobě (tedy bez elektronických vychytávek) přehledně zachyceny vztahy a vazby mezi dejme tomu 30 postavami?

Přijde mi, že třicet postav v jednom dobrodružství je příliš mnoho, než aby se to dalo rozumně zvládnout. Zvládnutelných bych viděl patnáct, maximálně dvacet. A i těch patnáct je dvojnásobek toho, co si běžný hráč dokáže normálně zapamatovat.
28.6.2021 21:43 - Bouchi
Vždyť přece nikdo nepožaduje, aby ty vztahy a vazby byly zapojené všechny. Prostě jich je víc, aby si PJ mohl vybrat, co z toho mu přijde zajímavé a nějak to využije.

Jerson píše:
A i těch patnáct je dvojnásobek toho, co si běžný hráč dokáže normálně zapamatovat.

Na druhé straně omezit "vyšetřovací" dobrodružství na 7-8 osob by bylo teda IMHO hodně komorní, to už nestačí ani na "10 malých černoušků".
28.6.2021 21:57 - Vandal
Loki: ja v podcastu rikal presne to, co pise Gergon.
28.6.2021 22:05 - Markus
Přátelé, myslím, že ztrácíte (hlavně pod vlivem Markyho) ze zřetele, o čem se tu bavíme – a sice o konkrétním dobrodružství. Marky, ty úplně odhlížíš od kontextu. Přijde mi, že uvažuješ o dokonalé kouli ve vakuu a postuluješ nějakou teoretickou úvahu, jestli může existovat dobře hratelná vesnická telenovela se 107 postavami, čehož se chytá Bouchi a ptá se, jak by takový sandbox měl být formátován.

Při téhle úvaze o dokonalých koulích ve vakuu jste si nevšimli, že už se nebavíte o Danghanské kletbě.

Protože dobrodružství je především nástroj, který má pomáhat PJovi s vedením hry, konkrétně jednoho zamýšleného příběhu. Neuvažujte o koulích. Uvažujte o tom:
(a) co se Danghanská kletba snaží dělat
a
(b) jestli v tom PJovi skutečně pomáhá.

Protože tady se nebavíme o koulích, tady se bavíme o konkrétním dobrodružství, které se pokouší o konkrétní věc. A teprve v tu chvíli si můžeme pokládat otázky jako třeba nakolik pomáhá odehrání vyšetřovacího dobrodružství to, že je tady 107 postav a tolik triviálních detailů, že se v nich ani PJ nevyzná, takže nevidí to podstatné. Jinými slovy: jestli je pro Danghanskou kletbu a to, čeho se snaží dosáhnout, formát telenovely se stovkou postav vůbec vhodný.

Můžete se ptát, nakolik napomáhá budování hororové atmosféry skutečnost, že hra je zasazena do romantického skanzenu. Nakolik téhle atmosféře (a zároveň snaze o vyšetřování) pomáhá sáhodlouhé povídání o psu Hafanovi, co prohání kočičky, o dokonalých husách paní Ruth nebo o milostných trojúhelnících náhodné čeládky.

Můžete se ptát, nakolik pomáhá vedení otevřeného sandboxu (jak se hra hrdě dušuje) skutečnost, že celé vyšetřování jde výhradně po falešných stopách, zatímco jedinou skutečnou stopu (skřet v hospodě) musí naservírovat PJ jako deus ex machina, až se postavy dostatečně vycukají na těch falešných.

Nebo proč dobrodružství, které o sobě velhohubě prohlašuje, jak je osvícené, volné a nezakončené tupým vyvražďováním jeskyně, je zakončené tupým vyvražďováním jeskyně.

Nebo se ptejte, nakolik sandboxové volnosti pomáhá to, že ke všemu jsou tu sice na první pohled třeba tři nebo čtyři cesty (například způsoby objevení jeskyně), ale při bližším pohledu se zjistí, že tři z nich jsou buď zcela neuskutečnitelné, nebo aspoň vysoce nepravděpodobné, takže zbývá zase jenom jedna.

Nebo se ptejte, nakolik mi s vedením atmosférické hororové události (třeba objevení mrtvoly v lese) pomůže nebo uškodí způsob, jakým je podaná – což je přesný skript milionů jmen s hnidopišským minutníkem toho, kdo kdy koho vidí a co si od něj vyslechne.

Nebo se ptejte, nakolik mi se závěrem celého tohohle temně atmosférického vyšetřování pomůže fakt, že závěrečná jeskyně je úplně o ničem, respektive je o česneku ve spíži a perořízku v pracovním stole.

Atd. Atd. Protože tady se vážně nebavíme o koulích ve vakuu. Otázka, jestli by teoreticky v nějakém jiném kontextu mohla fungovat vesnická telenovela se 107 postavami a jak takovou telenovelu šikovně formátovat pomocí hyperlinků se při uvažování o Danghanské kletbě trochu míjí pointou.

===

Ale nechci znít jako totální hejtr. Já chápu, že to vyšlo v roce 1998 v nějakém dobovém kontextu. A je to právě ten kontext („český fantasy realismus“), který mě na tom zajímá. Danganskou kletbu chápu především jako krásnou ilustrativní výpověď o své době. A jak jsem napsal ve své minirecenzi v databázi, přijde jako zajímavá sonda do tehdejší herní mentality s důrazem na „realistickou“ simulaci a hezká ukázka slepých cest, které musely být prošlapány, abychom věděli, proč jimi nechodit.
28.6.2021 22:13 - Aegnor
Bouchi píše:
Na druhé straně omezit "vyšetřovací" dobrodružství na 7-8 osob by bylo teda IMHO hodně komorní, to už nestačí ani na "10 malých černoušků".

Dead Rock 7 funguje s asi osmi NPC naprosto skvěle. A je to vyšetřovací dobrodružství s temnou a hutnou atmosférou. :-)
28.6.2021 22:15 - sirien
Bouchi: side bar křížové odkazy jako ve Fate by mohly být funkční.

Když Johanna...

Sidebar: Johanna = jeho sestra, str 23

Ale je to jen úvaha.
28.6.2021 22:19 - sirien
Aegnor: ...ish. Já si třeba rozepsal aspoň jménem celý zbytek posádky, protože abych tam zjevně cucal z prstu jména těch ostatních nebo abych hráče pouze na těch osm více nebo méně očividně bagroval mi přišlo lame.

Jako komorní příběh o právě osmi postavách a nikom dalším by to tak jak to je moc nefungovalo. Když bys to upravil tak to bude hodně jiný příběh.
28.6.2021 22:20 - Markus
A do zápisu prosím uvádím, že jsem nikdy neřekl, že se to musí nemilosrdně ořezat jen na věci související s hlavní zápletkou, nemyslím si to, sám preferuju pitoreskní mozaiky často nesouvisejících událostí a Quentinovský minimalismus a psaní ve strohých odrážkách opakovaně kritizuji, naposledy třeba v jinak výborném dobrodružství Dcera Zimy. Plně se ztotožňuju s Vandalovým „něco mezi, prosím vás, něco mezi“.

Jenomže tohle abstraktní uvažování o tom, jak moc detailu je vhodné, nikam nevede. Vždycky strašně záleží na konkrétním dobrodružství, jeho žánru a toho, čeho se jím snažíte dosáhnout. Různé věci si žádají různou míru detailu. Obecné úvahy bez konkrétního příkladu jsou dobré... jenom jako obecné úvahy.
28.6.2021 22:25 - MarkyParky
Teď jsem teda prolítl i originální znění modulu a ta herní funkce vztahů a popisů chováním je tam uvedená celkem přímočaře.

Je to úvodní setup, aby si postavy mohly objektivně všimnout změny v chování, když je někdo posednut démonem. Buďto přímo, nebo aby někdo měl důvod to vyslepičit.
28.6.2021 22:39 - MarkyParky
Markus:
Jakože, teď tady povídáš něco trochu jiného, než v tom podcastu, tak to je pak těžký.

Tam to je kombinace humoru a despektu ze slepiček, plaňkových plotů a milostných trojúhelniků. A mě třeba po přečtení tahle část nepřijde nijak nefunkční.

Blbě převedená do praxe? Asi jo. Snaha o Yorkův dokonalý sandbox, který zasypal sám sebe? Určitě. Ale balast, který nemá funkci? To už mi přijde přehnané.
28.6.2021 22:40 - Markus
Tak já ten despekt ke slepičkám, plaňkovým plotům a jiným triviálnostem samozřejmě mám, a nestydím se za něj. *evil grin*
28.6.2021 22:41 - Bouchi
Markus píše:
Protože dobrodružství je především nástroj, který má pomáhat PJovi s vedením hry, konkrétně jednoho zamýšleného příběhu. Neuvažujte o koulích. Uvažujte o tom:
(a) co se Danghanská kletba snaží dělat
a
(b) jestli v tom PJovi skutečně pomáhá.

Jenže v Danghanské kletbě je hned na začátku napsáno, že nemá jen pomáhat s vedením jednoho konkrétního příběhu. Má i další zamýšlené a deklarované účely - můžeme se ptát, zda a jak je plní, ale pokud tam kvůli nim jsou nějaké prvky, pak je IMHO nelze jen tak odmávnout s tím, že "nepomáhají s konkrétním příběhem".

Markus píše:
Nebo proč dobrodružství, které o sobě velhohubě prohlašuje, jak je osvícené, volné a nezakončené tupým vyvražďováním jeskyně, je zakončené tupým vyvražďováním jeskyně.

Pokud chceš slovíčkařit, tak dobrodružství o sobě prohlašuje, že to není pouze tupé vyvražďování jeskyně, nikoli že tento prvek vůbec neobsahuje. (Příslušná část podzemí zabírá cca 8 stránek z celkového rozsahu, a musím se podívat, jak moc je to "tupé vyvražďování", po bezmála čtvrtstoletí si to samozřejmě nepamatuju.)
29.6.2021 00:04 - LokiB
Markus píše:
A do zápisu prosím uvádím, že jsem nikdy neřekl, že se to musí nemilosrdně ořezat jen na věci související s hlavní zápletkou


Ok, nebudeme slovíčkařit a těch původních 90%, cos chtěl ořezat, budeme brát jako nadsázku.

Markus píše:
Protože dobrodružství je především nástroj, který má pomáhat PJovi s vedením hry, konkrétně jednoho zamýšleného příběhu. Neuvažujte o koulích.


A seš si vědom, že tomu tak pro mnoho kupců (a Danghanská kletba je "produkt", který si lidé kupovali) není? Že si to nekupují jen lidé, kteří to chtějí odvést jako dané dobrodružství, ale někteří to berou jako věc ke čtení, jako povídku, a další berou stejně jakékoli dobrodružství jen jako základ, kterou si ale upraví, rozšíří, ořežou, přetvoří sami.

Já jsem nikdy koupené dobrodružství "tak jak je" nevedl, a to jsem jich v životě koupil celkem dost. Vždycky jsem se jím inspiroval, vzal si z něho to, co se mi do kampaně hodilo, ale jsem si jistý, že to byly často jiné věci, než se hodili druhým.

Postuluješ to jako "Je Danghanská kletba dobré dobrodružství k hraní, tak jak je?"
Ale to přeci není jediný pohled. Ten druhý "Je Danghanská kletba dobrá koupě jako produkt?" je neméně podstatný (a pro vydavatele si myslím že i důležitější). A tam spousta bodů, které jsi vyjmenoval, není validních.
29.6.2021 00:34 - Markus
Já beru dobrodružství jako herní pomůcku pro vedení hry, ne jako četbu, která nemá mít přímé herní využití.

Což se samozřejmě odráží v tom, jak o nich uvažuju a mluvím. Můžou existovat i jiné pohledy, a jestli vás tahle kritika vybídne k tomu, abyste o těch jiných ohledech mluvili a třeba představili alternativní pohled na věc, tak je to super.

Každopádně ano, já jsem silně zakořeněný v myšlenkové škole, že dobrodružství se má primárně hrát, ne číst jako povídka před spaním.

EDIT: Ale s tím, že spousta dobrodružství se vydává a prodává především jako četba, kterou nikdo nehraje, máš naprostou pravdu. Dokonce to někde někdy přiznal ředitel Piaza, když řekl, že většinu adventure paths pro Pathfinder lidi hlavně čtou, nehrajou. A právě tohle je hlavní příčina šitózních dobrodružství (z pohledu člověka hledajícího materiál do hry) – že je píšou lidi, kteří je nehrajou a netestují (!!!), pro lidi, kteří je nehrajou.
29.6.2021 00:59 - LokiB
Tak jako taky bych preferoval, kdyby to bylo v dobrodružství rozumně uspořádáno, aby si to mohl GM, který to chce hrát "jak to leží", vzít a hrát, aniž by se v tom ztrácel, zatímco "čtenáři" a "GM toužící po inspiraci" by tam našli ty sekce, po kterých touží, pěkně zakomponované.
Vzhledem ke své náročnosti jsem se už trochu smířil s tím, že spokojen budu nejen v tomto ohledu málokdy/nikdy.
A to přitom poměrně značně neřeším zas třeba některé věci, které řeší v recenzích Jerson a štvou jeho :)

Markus píše:
A právě tohle je hlavní příčina šitózních dobrodružství – že je píšou lidi, kteří je nehrajou, pro lidi, kteří je nehrajou.


Hmm ... hele pro tebe by třeba byla zdejší Noc goblinů, kterou psali hráči pro hráče, přesně to, co hledáš. Ve mně spokojenost nevzbuzuje, protože je to ten typ sepsaného dobrodružství, který mi jako GMovi nesedne a nechtěl bych ho vést a určitě bych si ho nekoupil, protože pro mě nemá žádný přínos. A teď si vem, že bys byl autor/nakladatel, který na tom chce co nejvíc vydělat ... těžké rozhodování, jak to postavit :)
29.6.2021 01:26 - York
MarkyParky píše:
Snaha o Yorkův dokonalý sandbox, který zasypal sám sebe?


Ještě jsem nic nenapsal a už jsem tím slavnej, to jsou věci ;-)
29.6.2021 09:14 - Aegnor
Loki: to rozhodování je jednoduchý. Chci vydat dobrodružství? Vydám dobrodružství. Chci vydat sourcebook? Vydám sourcebook. Chci vydat oboje v jedné knize? Vydám knihu, kde je sourcebook a na konci nějaké dobrodružství. Nebudu vydávat sourcebook a tvrdit, že je to dobrodružství (a naopak), tím akorát přijdu o zákazníky (ne u tohohle produktu, u těch budoucích).
29.6.2021 09:51 - Bouchi
Po dvaceti letech je každý generálem...
29.6.2021 10:51 - ShadoWWW
Daghan podle mě představuje dvě roviny.

Autor udělal živý svět. Dvě lokality, město a věsnici, a udělal z nich živoucí místa s živoucími obyvateli. Něco jako Ladovy obrázky.



Do toho pak sazadil to dobrodružství, které sice není typická jeskyně ala Bílý hrad, ale o to víc je lineární.

Vtip je v tom, že komu jde o to dobrodružství, bude zklamán. Dobrodružství tu totiž není to hlavní v kulisách světa (tak jako například ve zmiňovaném dobrodružství Hrobka Anihilace), tak jako by tomu bylo, kdyby autor napsal to dobrodružství jako to hlavní a svět poté doplnil jen jako kolusy. Tady to dobrodruství vlastně zaniká v nánosu (balastu) popisu toho světa. To dobrodružství je na úrovni popisu Hafana. Jde tam najít, ale musíte hledat. Zklamaní budou hlavně ti, kteří znají TSR nebo nová 5E dobrodružství, která často stačí "vzít a hrát". Kdyby to PJ zkusil tady, tak by se brzy utopil. Navíc, i když se tím balastem prokouše, zjistí stejně jako Markus, že je to tvrdý railroad na podobné úrovni jako Jarikovo dobrodruství.

Daghan je víc setting než dobrodružství. Kdo ho tak bere a jde mu o ten svět (ty dvě lokace), ten bude nadšený a klidně do toho vsekne něco vlastního, nějaké vlastní dobrodružství, a daghanské dobrodružství může směle ignorovat nebo ho jen začlenit jako jedno z mnoha vlastních.

Je to vlastně paralela k Dvanácti soškám Almiru, které mají podobné ražení. Je to svět, tak jako tady, a do něj je vloženo dobrodružství nevalné kvality. Komu jde o ten svět, tomu DSA poslouží, komu by šlo o samotné dobrodružství, ten se v něm utopí jako v Daghanu.
29.6.2021 10:52 - Aegnor
Bouchi: jestli je to reakce na můj komentář, tak bych rád zmínil, že jsem to nemyslel nijak negativně vůči tobě či komukoliv jinému. Jsem si jistý, že věci k DrD vycházeli nejlíp jak to šlo. :-)
29.6.2021 10:58 - LokiB
Aegnor píše:
to rozhodování je jednoduchý.


Kolik knih jsi takhle vydal? :)
29.6.2021 11:19 - Markus
Ten Ladův obrázek je přesný. Až na ten traktor teda :D

EDIT: Docela by mě zajímalo, jak si ti tři autoři rozdělili práci a jestli to není způsobené tím, že to vznikalo ve více lidech. Jestli to vážně není artefakt toho, že jeden dělal dobrodružství a druhý udělal vesnici, která k tomu zas tak neladí...
29.6.2021 13:13 - Aegnor
Loki: tipuju že zhruba stejně jako ty svým přístupem "dáme tam všechno". :-)
29.6.2021 13:46 - LokiB
Aegnor: to je ale jinak :) já to nevydal, ale je tu hodně vydavatelů a autorů, kteří to takto vydali. takže ty se nehádáš se mnou, ale s nimi. Takovým tím obvyklým způsobem "vím lépe, jak se to má dělat než ti, kteří to dělají". A ještě říkáš, že to rozhodování je přeci jednoduché, což je úplně funny.

Jak psal Markus, přečti si to ještě jednou "Ale s tím, že spousta dobrodružství se vydává a prodává především jako četba, kterou nikdo nehraje, máš naprostou pravdu. Dokonce to někde někdy přiznal ředitel Piaza, když řekl, že většinu adventure paths pro Pathfinder lidi hlavně čtou, nehrajou."

Hádáš se s ředitelem Paiza, ne se mnou, že on dělá špatně svoji práci, protože i když je, dle tvého názoru, rozhodování jednoduché, on se, opět dle tvého, rozhoduje špatně.
Napiš mu to :)
29.6.2021 14:47 - ShadoWWW
LokiB: A pak jsou zase dobrodružství, která se neprodávala jako četba, ale lidi ta dobrodružství skutečně hráli a za tím účelem si je kupovali. Např. drtivá část DnD 1E dobrodružných modulů. Z moderní doby třeba zcela určitě Ztracený důl Fendelveru.

U toho Paiza je to poplatné své době: období 2001-2015, když do toho počítáš i Adventure Paths vydávané Paizem pro DnD 3e, což určitě můžeš. V té době Paizo nemělo v úmyslu v nejbližších letech vydávat žádné Pathfinder 2e (a předtím novou verzi DnD ani vydat nemohli). Úspěch AP a později PP závisel na enormním chrlení kvant textu v podobě dobrodružství.

Každá Cesta se skládala z dvacetistránkové příručky pro hráče (úpravy pravidel, nová kouzla a schopnosti...) a šesti navazujících stostránkových modulů dobrodružství, které vycházely jednou za měsíc, ročně tedy vyšly dvě Cesty. To kvantum stíhali čtenáři, ale rozhodně ne hráči. Proto taky co vím, tak hodně se hrála akorát první Cesta - Rise of the Runelords - a šestá cesta - Kingmaker. Paizo si na Cestách založilo živnost.

Jak už jsem psal, byla to taková doba. Wizardi těžili prachy z vydávání nových sourcebooků a (polo)edic, Paizo z dobrodružství, desítky malých studií z doprovodných materiálů. A nikdo z nicn nepočítal, že by ty materiály někdo skutečně používal. Produkovaly se hlavně pro čtenáře a sběratele. Tento tren ale nenastolilo ani Paizo, ani Wizardi. Nastolilo ho už TSR v devadesátých letech v době druhé edice a bambilionu příruček pro všechny známé i neznámé DnD světy. TSR totiž dostávaly peníze ne za prodej příruček koncovým zákazníkům, ale za tištění příruček pro distributora (ten jim platil při odběru paušál za kus). Proto TSR produkovaly jak o život bez ohledu na kvalitu (co a proč vlastně tisknou) v milionových nákladech a to taky vedlo k pádu TSR.

Wizardi, zejména díky Mearlsovi, se v roce 2014 rozhodli, že budou tisknout málo (tehdy to viděli na 2-3 knížky ročně), ale kvalitně (čti: mnohem víc otestované*), aby se ty věci nejen prodávaly, ale i používaly (a kniha se pochopitelně prodala víckrát než předtím). Podobně, jako tomu bývalo za dob první edice. Co jsem slyšel, tak se jim to docela povedlo a stále daří.

-----------
EDIT: *V dobách třetí edice se totiž příručky jako celek netestovaly. Dokonce to bylo tak, že i sami autoři je četli až po vydání v obchodě. Často tak docházelo k tomu, že autor jedné části knihy měl jen mlhavé představy, co píší ostatní autoři v ostatních částech knihy a testovaly se jen ty samostatné části, nikdy kniha jako celek.
29.6.2021 15:26 - Aegnor
Loki: tak jako já mám primitivní (a očividně minoritní) pohled, že když si koupím dobrodružství, tak dostanu dobrodružství, které můžu vzít a hrát. A jako nikomu nebráním, aby napsal nějaké sourcebooky a označil je jako dobrodružství - já si akorát rozhodně víc jak jeden nekoupím.

Budiž, v realitě to funguje jinak a lidi čtou dobrodružství a hrajou sourcebooky, jsem mimo. Co už.
29.6.2021 15:41 - sirien
Loki: Ve skutečnosti třeba minimálně některé adventure books od Pelgraine co jsem viděl jsou brutálně game focused a prakticky bez balastu, takže ono to každý vydává jak chce a Tvůj postoj "vydavatelé tam dávají balast" je v mnoha případech nepravdivý.
29.6.2021 16:03 - York
Můj soukromej názor je, že modul, kterej se snaží bejt současně hratelnym dobrodružstvím, beletrií a inspiračním zdrojem pro PJe, je výrazně obtížnější udělat dobře, než když si autor vybere jen jednu z těch funkcí a soustředí se na ni.

Samozřejmě je taky otázka, o co autorovi jde. Jestli jen aby se to prodávalo a ono se to prodává, tak asi dobrý, mission accomplished. Pokud to ale píšu s tím, aby podle toho lidi hráli, tak to, že si to drtivá většina koupí, přečte a nezahraje, bych teda fakt nepovažoval za úspěch.
29.6.2021 16:12 - Gergon
Mě přijde že zrovna tohle dělají wizardi v poslední době dost dobře. Vydávat dobrodružství v příručce, ve které je zároveň rozpracovaný kus světa a lore mi přijde super. Icewind dale, Waterdeep, Baldurs gate...
29.6.2021 16:17 - LokiB
sirien píše:
Tvůj postoj "vydavatelé tam dávají balast" je v mnoha případech nepravdivý.


Hele, ale to to zase otáčíš jinam ... nepsal jsem, že "všichni vydavatelé tam dávají balast". Na tom, že jsou vydavatelé, kteří tam balast dávají, jsme se snad shodli, což je to, co tvrdím.

A tedy se Aegnor svou radou "je to jednoduché, dělejte to takhle" hádá se všemi těmi, kteří to dělají jinak, než on jednoduchou cestou doporučuje. To nejsou všichni vydavatelé a to jsem ani nikde netvrdil.

Což je odpověď i pro ShadoWWWa.

York píše:
Pokud to ale píšu s tím, aby podle toho lidi hráli, tak to, že si to drtivá většina koupí, přečte a nezahraje, bych teda fakt nepovažoval za úspěch


Nejsem vydavatel a ani se za něj nevydávám ... se svou znalostí byznysu obecně mám za to, že většinově půjde vydavatelům i autorům o to, aby se produkt prodával. A aby nenaštval kupce natolik, že si příště nic ode mě nekoupí.
Nevidím moc rozdíl mezi radost kupce-čtenáře a kupce-hráče. A jestli si produkt koupí 1000 čtenářů nebo 1000 hráčů, a kupci budou spokojeni a příště koupí znovu ... pak na tom rozdělení nesejde.

ShadoWWW píše:
Co jsem slyšel, tak se jim to docela povedlo a stále daří.


Vzhledem k tomu, jak WotC nepublikují oficiální čísla, je to dost ošemetné. Jestli někde byl jejich reálný byznys plán vidět, tedy s jakým cílem se na co zaměřují a z čeho hlavně chtějí profitovat a pak skutečně profitují ...
to, že já neověřeným povídáním osobně moc nevěřím, je holt moje zkušenost, ale nechci kolem toho vířit další kolo téhle debaty o tom, z čeho WotC opravdu profitují (prodeje, licence, merch, online služby, atd.).
29.6.2021 17:36 - ShadoWWW
LokiB: Nemusíš se do ničeho pouštět. Wizardi nevypouští ofiko čísla, protože by tím porušili americký zákon o veřejně obchodovaných společnostech. Viz problémy Tesly s FBI, když si Musk pustil pusu na špacír. Se s tím smiř. Když ale Mearls v ofiko zprávě publikoval wizardí strategii a její důvody, mluvil pravdu ze stejného důvodu - jinak by okamžitě čelil žalobě kvůli ochrany investic.

York: Tvůj pohled je zjednodušující a navíc zavádějící. Autor nečelí otázce, jestli jeho dobrodružství má hrát co nejvíc lidí, nebo co nejvíc jich toho prodat. Když neprodáš ani kus, respektive když ti vydavatel hru nevydá (bavíme se o letech 1998-2000), asi dost těžko ho bude hrát nejvíc lidí. ;-) Naopak, když toho prodáš hafo, je dost dobře možné, že se tvé dobrodružství dostane do ruky i nejvíc skupin, co si ho zahrají. Vždycky je to o konsenzu. Jako vydavatel chceš, aby modul, který za těžký háky vydáš, si koupilo co nejvíc lidí. A to bude celek skládající se z čtenářů, sběratelů, hráčů (co chtějí hrát dané dobrodružství) a PJů čerpající inspiraci pro svá vlastní dobrodružství a herní svět. Vtip je v tom, namíchat ten mix tak, abys měl co nejvíc spokojených zákazníků, a to nejen aktuálně (krátkodobě), ale ideálně dlouhodobě.
29.6.2021 17:52 - York
ShadoWWW: Tak jasně, z hlediska popularity je určitě lepší vydat cokoliv pro známou hru u zavedenýho vydavatele než něco vymazlenýho samonákladem pro hru, kterou nikdo nezná.

Mně ale prostě coby autorovi přijde celkem přirozený, že chci především hráčům nabídnout produkt, kterej je bude bavit hrát.
29.6.2021 18:42 - Markus
Myslím, že máte naběhnuto k diskuzi na téma, jaký je vztah mainstreamového finančního úspěchu ke kvalitě. Ať už je to třeba ve filmu, videohrách, nebo dobrodružstvích. Asi je to leckde podobné.
9.7.2021 12:13 - Markus
Sbohem, Danghanská kletbo:



Samozřejmě že tohle je jenom sranda efekt vzniklý tím, že dobrodružství v databázi mají jen málo hodnocení, takže i dvě (já a Vandal) s tím dokážou dost zamíchat.

Ideální příležitost s tím zamíchat! :) Vidíte třeba tu Hrobku anihilace, jak se tam nenápadně plíží zespodu?

Jak říkám na konci každé epizody, jestli se chcete podělit o svá doporučení (nebo varování), jste zváni:

-> Žebříček RPG her

-> Žebříček dobrodružství
11.7.2021 09:43 - Vandal
...cimz chce Markus rict - pokud s nami nesouhlasite, hodnodte a piste minirecenze! Nemame patent na pravdu ani nejsme arbitri RPG elegance, vic hodnoceni, vic nazoru, at si lidi dokazi udelat obrazek sami :)
25.7.2021 17:44 - Vandal
Ep. 14: Gang Lords of Lankhmar

Vítejte v Lankhmaru, městě černé tógy, městě tisíce veletuctu černých kouřů. Král Korvul z gangu Krutičů nožů si vás najal, abyste pustili žilou konkurenčnímu gangu Frmolů z Ulice pasáků… Pojďte se s námi přenést do literárního světa Fritze Leibera a podívat se na antihrdinský žánr sword & sorcery.



Poslouchejte nás na:
https://anchor.fm/dinosaurium/

...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
21.8.2021 20:05 - Vandal
ep.15: DARK SUN

Nekonečné písky zalité karmínovým sluncem, hmyzoidní příšery, lidožraví hobiti a nenechaví kočovní elfové. To může znamenat jen jediné! V téhle epizodě se podíváme na postapokalyptický fantasy svět Dark Sun ze zlaté éry světů pro AD&D 2e v devadesátých letech.



Poslouchejte nás na:
https://anchor.fm/dinosaurium/

...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
22.8.2021 01:52 - sirien
Hezký. Jen teda tentokrát musim říct, že mi váš "as written fundamentalismus" trochu vadil, protože mi přišlo, že vás vede k chybným závěrům. Lidi obvykle nehráli světy přesně tak, jak byly napsané - jejich text brali (a berou) jako volnou inspiraci, berou co se jim líbí, ignorují co ne, dodělávají co jim přijde že zapadá... což u Dark Sunu platí taky a týká se to mnoha těch věcí, které tam kritizujete.

Also ty koncepty k hraní postav - na tom co říkáte o tom že se "ztvárňovalo" spíš než hrálo "to co je zábavné" je určitě velký kus pravdy - ale IMO ne celá pravda. Popravdě zrovna tuhle část Dark Sunu jsem měl rád, přišlo mi to jako takový možná při zpětném pohledu ne nutně zcela obratný, ale přesto zajímavý dobový pokus vyjádřit nelidské rasy jako skutečně něco jiného, než lidi. Na svou dobu to myslím nebylo špatné a abych řekl pravdu, tak to podle mě byl spíš krok dopředu, byť klopýtavý. V JaD ostatně na tuhle "tradici" svým způsobem navazujeme, byť nijak přímo (původní zdroj byly moje články o rasách, které s Dark Sunem nemají přímý vztah - přesto něco z těch myšlenek ke mě nejspíš v průběhu času proteklo skrz moje kamarády a spoluhráče, kteří byli/jsou fanoušky Dark Sunu a ty články odráží i nějakou mou vlastní reflexi a zpracování těch konceptů, které už tehdy nějak začaly).


Btw. nevim čim to je, ale jste jeden z fakt mála podcastů, které zvládnu poslouchat dýl jak 20 minut aniž bych zoufale neztratil pozornost.
22.8.2021 07:51 - Vandal
Ono je to tezky. Me je samozrejme jasny, ze je to tak jak rikas - ostatne sam takhle svety pouzivam a prakticky nic nehraju as written, ale udel "recenzenta", obzvlaste takoveho jako jsme my, tj. kteri se na to koukaji po mnoha letech a bez prime osobni zkusenosti, nas proste omezuje na to, co je napsano. O to vic se cenime (nebo aspon ja) kazde poznamky od pametniku, protoze me to proste zajima, jak se s tim tehdy praly.


A dik :)
22.8.2021 11:03 - Markus
Není mi úplně jasný, Siriene, čemu v našem případě říkáš "as written fundamentalismus". Té pasáži o roleplayingu a přesvědčeních? Nám to přišla jako zajímavý bizár, vlastně odbočka do tématu a sonda do herní mentality devadesátých let. Ale samozřejmě chápu, že na kvalitu světa to nemá vliv, protože se to dá snadno ignorovat – všimni si, že do mého hodnocení světa se to nijak nepromítlo.

Jinak nevím, o jakých jiných pasážích by se dalo říct, že jsou fundamentální.

Ale samozřejmě, že když přijde na otázku hodnocení, tak musím hodnotit to, co v tom produktu je. V zásadě mi nevadí něco vypustit a odignorovat, když je to zjevná kravina. Ale pak je otázka, co ti zbyde – nakolik je to užitečné, nakolik ti to pomůže ve hře?

Takové ty fráze jako "naše dobrodružství je lineární, ale jestli chceš, můžeš cokoli změnit!" nebo "popsali jsme to schválně vágně a bez jakéhokoli zajímavého detailu, abysme tě neomezovali v kreativitě!" považuju za alibistické výmluvy.
22.8.2021 12:10 - sirien
sice se mi nebývale dobře posloucháte, ale bohužel můj deficit v pozornosti k pasivnímu poslechu pouze mluveného slova se projevuje - psal jsem to v reakci na něco konkrétního co jste říkali, ale kdybych si teď vzpomněl co přesně to bylo :(

V obecnosti ne - u těch postav je to as written pojetí smysluplná kritika, když ta knížka říká, že máš něco nějak hrát, tak prostě říká, že to tak máš hrát, to je docela jasný. Podobně ten alibismus - pokud tam je něco lineární, tak fráze "ale můžeš si to změnit" je samozřejmě nesmysl, stejně jako když tam něco neni a být by mohlo/mělo, tak to tam prostě neni.

S tím as written jsem reagoval na vaše komentáře k popisům toho světa (jen bych si vás teď musel pustit znovu, abych si vzpoměl které přesně to byly), kdy jste se pozastavovali nad tím jak jsou některé věci popsané popř. jaké prvky tam jsou vložené. To pak dělá dost rozdíl v tom závěrečném hodnocení, kdy osobně jako posluchač (/čtenář) vnímám velmi zásadní rozdíl mezi tím kdy na otázku "jak bys to hrál, Markusi?" řekneš "já bych to nehrál" a když řekneš "tak jak to je napsané bych to nehrál" - to první mi okamžitě zní jako "hej, actually, je to shit", zatímco to druhé mi zní jako "mám tam výhrady a místy tam sou fakt ostrý hrany, ale jsou tam věci za který to může stát".
22.8.2021 12:33 - Markus
Není to shit. Je to ve skutečnosti dobrý a velice inspirativní. Já bych to nehrál proto, že je to na mě pořád děsně obecný a stálo by mě to strašně moc práce – musel bych si vymýšlet lokace, NPC, zápletky, nástrahy, všechno... Můžeš namítnout, že tak už to u světů bývá. :D A ano, právě to je můj problém se světy. I když Dark Sun je v té základní krabici ještě obecnější, než je zvykem. Je to hodně vysokolevelový popis světa.

Ale "já bych to nehrál, protože by to stálo moc práce" není totéž jako říct "je to špatný".
22.8.2021 15:06 - LokiB
Markus+Vandal: když srovnáte popis ras v DS a třeba v JaD ... co je z vašeho pohledu hlavním rozdílem?
Totiž - DS způsob celkem hejtíte jako příliš archetypální, příliš direktivní. Mně to při čtení nepřišlo moc rozdílné od toho, jak třeba rasy a zejména jejich povahové rysy a návody "když hraješ barbara, tak ..." má JaD
Resp. mi to v JaD přišlo ještě "návodnější" než v tom DS. Mně to nevadí, vám se zdá ano, a trochu to tam spojujete s dobou "90. let". JaD by v tomto mělo být modernější ... ale nepřijde mi jiné. Je tedy zaseklé v 90. letech?
22.8.2021 15:12 - sirien
To není moc fér otázka; Markus a Vandal narozdíl od Tebe nemají přístup k JaD textům ;) Princip věci je převzatý z mojí série článků, ale obávám se, že v těch článcích to je oproti JaD bolestivě citelně nedozpracované a poněkud dlouhé.


EDIT: jinak teda z toho podcastu mi to zní hodně jakože Dark Sun říká hráčům co přesně mají hrát, což je přesně to, co JaD nedělají - v JaD stavíme na tom že dáváme k hraní obecné prvky, jejichž interpretace je stále čistě na hráči a které lze snadno tvarovat podle situací, světů, kultur, prostředí... což, ano, je reflexe zkušenosti s tím, že ty specifické prvky právě nikdy moc nefungovaly.
22.8.2021 16:12 - LokiB
sirien: nebudu tu pochopitelně citovat z JaD. když si obecně vezmeš rámečky u ras, tak tam také používáš imperativy jako "nedělej a neříkej ...", "vybírej si ...", "... odmítej ustoupit překážkám" atd.

za mě to není špatně, snažím se dopátrat toho, v čem Markus s Vandalem vidí hlavní rozdíl oproti Dark Sunovému:

Píše:
A dwarf's chief love is toil. A dwarf is never happier than when there is a cause to work or fight for, something he can approach with stoic singlemindedness for weeks, months, years, or even decades at a time. Once a dwarf's mind is committed to a certain task, he'll only set it aside after a great deal of grumbling and coercion. The fulfillment he achieves upon completion of a lengthy, difficult task is what he strives for.


Tyhle texty beru jako fluffovou představu pro hráče. nepokládám se za odborníka, můj dojem je, že když Markus říká "dneska se hraje jinak", tak je to příliš silné tvrzení. Asi je nějaký posun, ale i dnes hraje dost lidí jako tehdy a i tehdy hráli někteří lidé jako dnes. Jak moc je kvantifikovatelné, do toho se pouštět nebudu, stejně by přišla replika, že mám vytáhnout hlavu ze své bubliny :)
Když jsem párkrát hrál s lidmi z Kostky one-shoty, třeba u Trafilla, tak i dneska byl tam hraný trpaslík stále tím stejným archetypálním trpaslíkem jako kdysi. A stejně tak jsem já i v devadesátkách rád u svých postav hrál přímo charakter než archetyp (protože mě archetypy nikdy nebavily :))

Nebo jestli Markusovi s Vandalem vadí promítnutí do herních mechanik (kdy získává trpaslík za svůj hraný Focus nějaké bonusy)?
22.8.2021 16:24 - sirien
Loki: ano; k tomu je ale dobré dodat, že a) v JaD tyto imperativní texty existují v kontextu úvodu samotné kapitoly o Rasách, který velmi jasně říká, že míra hraní těchto imperativů je na Tobě/Tvé skupině, plus i alespoň částečně vysvětluje proč to je tak jak to je (str. 55 současného draftu, kdybys hledal) a b) JaD se oproti Dark Sunu (minimálně podle podcastu, příručku sem neviděl ani nepamatuju) liší v tom, co za tímto rozkazovacím začátkem věty následuje (právě tím co píšu výše - obecnější, tvárnější). Plus my na to nevážeme žádné mechaniky (možná tak Inspiraci a ani to nezdůrazňujeme, takže možná tak podle úvahy PH/ostatních hráčů).

Ale je pravda, že to co cituješ k tomu trpaslíkovi by se v JaD asi zvládlo ztratit docela snadno - i když ne úplně, osobně mi to přijde takové... příliš monotónní, v JaD máme (doufám) trochu herně a situačně rozmanitější rasové rysy. (To co Markus v podcastu cituje k půlelfovi nebo půlobrovi už ale fakt ne.) Což ukazuje na to, co jsem psal předtím - ten Dark Sun mi v tomhle přijde jako nějaký dřívější krok skoro správným směrem, jen s pochopitelným počátečním klopýtáním.
22.8.2021 16:33 - Markus
Disclaimer: Tyhle odbočky k tomu, jak jsou popsané rasy, jsou taková sonda do myšlení devadesátek. Zazáří spíš forma napsání textu, nemyslím si, že to jakkoli snižuje svět jako takový.

Každopádně co mě zarazilo není ani tak archetypálnost (já mám archetypy rád), jako spíš:

- Direktivnost psaná v duchu "Správný trpaslík se chová takhle. Když to hráči budou dělat, odměňuj je. Když ne, promluv jim do duše, aby se polepšili, případně jim strhni zkušenosti." Prostě z toho textu dýchá představa, že existuje nějaký "správný" způsob, jak roleplayovat, a cílem hráčů je tahle očekávání naplnit.

- Příklady směřující k podle mě nezábavnému, nudnému hraní. "Půlelf by neměl pomáhat při rozdělávání ohně." "Půlobr by měl pomáhat s těžbou kamene." Tohle je děsná nuda, protože to není dobrodružství, je to čistý roleplaying pro roleplaying, roleplaying úplně o ničem. Nikam to nevede a nemá to význam. Já vesměs pochopím podobné věci jako charakterizační color ve hře, když si je vymyslí sám hráč z vlastní vůle – ale s vědomím toho, že je to fakt jen doplňující color, zatímco "skutečná hra" je někde jinde (v dobrodružství!).

Tady mě zarazilo, že jsou to vlastně hlavní příklady chování ras, jako kdyby roleplaying měl být o tomhle. S tím, že si myslím, že pro ty autory o tom skutečně byl – protože jsi hrál brutální railroad, ve kterým hráči neměli prostor na nic jiného, než aby roleplayově dokreslovali atmosféru, zatímco příběh i děj byl předem daný.

Ale ještě jednou disclaimer: Tohle je spíš taková zajímavá odbočka, která se dívá na mentalitu, s jakou tehdy ty příručky psali. O kvalitě světa jako takového to nic neříká. (Ten svět je dobrý a ta pravidlová implementace, až na pár podobných bizarností, taky.)
22.8.2021 16:35 - Markus
Když jsem řekl, že "pro mě o tomhle dneska hraní není" (nebo jak to tam říkám), chci tím říct, že roleplaying pro mě není primárně color, atmosféra a herecká imerze. Když hraju postavu, roleplaying je pro mě především o tom, že za ni rozhoduju – rozhoduju, jaké situace budu řešit a jak, komu pomůžu a komu ne, čemu se budu věnovat...

Ale myslím, že v devadesátkách se na rozhodování nehrálo* – opět protože railroad – takže ti nezbývalo nic moc jiného než tak nějak imerzivně dokreslovat atmosféru tím, že nerozděláváš oheň nebo lámeš kámen, a nechat se vézt po koleji dál.

*EDIT: A než mě budete tahat za slovíčko, nepište mi prosím, jak jste v devadesátkách hráli vy. O vás se tu nebavíme. Bavíme se o autorech z TSR, potažmo o tehdejším mainstreamu.
22.8.2021 16:45 - sirien
Markus píše:
představa, že existuje nějaký "správný" způsob, jak roleplayovat, a cílem hráčů je tahle očekávání naplnit.

Mňo... troufnul bych si tvrdit, že ta představa není špatně. Hraješ nějakou hru a ta má nějaké atributy - styl, žánr, prostředí, které je vykreslené nějakými charakteristikami světa i obyvatel.

Když budeme hrát Star Wars, tak si asi neuděláš vnitřně složitou postavu řešící traumata svého dětství. Když půjdeme hrát Shoot 'em up/John Wick pulp, tak se asi nebudeš pozastavovat nad vražděním nepřátel po tuctech. Když půjdeme hrát Star trek a Ty se rozhodneš hrát Vulkánce, tak asi nebudeš hrát emočně labilní nevyzpytatelnou hysterku (pokud teda nebudeš záměrně hrát Vulkánskýho psychopata - s čímž Tě ale zbytek skupiny nejspíš pošle k čertu, protože to neni moc v žánrovém duchu Star treku).

Takže pokud půjdeme hrát fantasy v konkrétním světě a Ty se rozhodneš hrát půl-orka, co je špatného na představě, že bys svou hrou měl naplnit nějaká očekávání, která se s půl-orčími postavami pojí? A co brání někomu říct, že to hraješ šptaně, protože Tvůj půlork je z jeho pohledu půl-ork maximálně tak statama, rozhodně ne povahou/kulturou/chovánim?

Markus píše:
je to čistý roleplaying pro roleplaying, roleplaying úplně o ničem

No - stranou toho, že s Tebou souhlasim, že ty příklady jsou fakt špatné - v tomhle by s Tebou mnoho lidí nesouhlasilo. A co si vybavuju tu diskusi na RPG F ohledně zbytečnýho RP (nebo jak si to nazval), tak s Tebou mnozí reálně nesouhlasí.

A i když já osobně jsem ochotný souhlasit, že existuje něco takového jako "prázdný roleplaying", tak nejsem ani zdaleka tak fundamentální jako Ty - jak jsem psal už v té diskusi, problém je, že a) nikdy nevíš, k čemu se scéna dopracuje, b) obsah scény nemusí být hodnotný hned, může se zúročit i později, c) i textura je (aspoň v určité míře) hodnotný obsah, d) kde končí hodnotný RP se liší podle herního stylu a mnoho lidí si dodneska užívá to, že "prostě hrají=ztvárňují postavu", protože se jim (třeba) prostě líbí chvíli být někým jiným. EDIT: ...a e) ignoruješ, že některé hry jsou (i) o vztazích postav a v ten moment se vykreslení všední interakce může snadno stát narativním obsahem. Ne každej film je akčňák, jak sis určitě všimnul ;) /EDIT

Takže ač se mi z toho křivěj a lámou prsty na klávesnici, nezbývá mi než v tomto tématu výjimečně souhlasit s Lokim: Tvá představa o "posunu" herního stylu je v tomto případě IMO neoprávněná a v tom že RP je jen o rozhodování a ne o color, atmosféře a imerzi se prostě a jednoduše pleteš a nekorektně zobecňuješ vlastní herní preferenci.
22.8.2021 16:54 - LokiB
sirien: odcituju toho half-elfa

Píše:
Roleplaying: Half-elves pride themselves on their self-reliance. A player with a half-elf character should keep this in mind and apply it whenever possible.

For example, when a half-elf is part of a larger party of characters, he will rarely eat of the meal prepared by the others, nor will he use the fire set for the camp. He will instead hunt for his own food, cook and eat it by himself, away from the others. A half-elf character will discuss strategy with his companions when he has them, and will cooperate as necessary, but will always seem semi-detached and aloof.


v JaD byl byl takovýto popis asi volnější, ale významem (pro mě) vlastně stejný "takhle nějak se chová typická postava dané rasy, měj to na paměti, když ji hraješ, protože v tom je určitý smysl hraní ras, aby se jejich povahové charakteristiky projevily".
Což mi jako rada pro hráče, kteří o takovéto rady stojí, přijde ok v případě JaD i DS.

Jakože je to příklad, který hráčům dá představu o tom, jak se postava dané rasy při hře projevuje.

Markus píše:
O vás se tu nebavíme. Bavíme se o autorech z TSR, potažmo o tehdejším mainstreamu.


Ok. Mi přišlo, že se tam projevuje více to, jak jste to hráli resp. hrajete vy, než jako hráli autoři TSR. Ale snad tě taková poznámka nedráždí.
22.8.2021 16:59 - sirien
Loki: no mě u toho DS half-elfa spíš než Tebou citované vadila ta část kdy máš zároveň "toužit po přijetí".
22.8.2021 18:05 - LokiB
sirien:
Píše:
Seeking acceptance among humans and elves is important to every half-elf, though they will vehemently deny it.


jako jo. zkus si to představit jako "nápad" na náplň JaD rasy/podrasy. je to moc omezující? málo inspirativní? když budeš mít partu ze 3 půlelfů a dvou trpaslíků, tak určitě, to se oprdí. Když budeš mít v partě elfa, člověka, půlelfa a 3 další nelidské rasy ... tak to může pro tu danou postavu půlelfa být významné, odlišující a vlastně procházející celou jejich kampaní, kde to bude cool při mnoha setkáních a upleteš kolem toho jedinečný charakter té kampaně.
Když to budeš hrát podesáté, tak už asi míň.
Mám hráče, kterému přesně tohle při popisu rasy sedne, protože jinak se dost ztrácí v tom, aby si cokoli vymyslel k postavě sám (myslím i charakterově). A takovéto "silné výčnělky" dokáže uchopit a tu postavu pak i hrát.
Hráč, který si vymazlí sám charakter každé své postavy, z takového půlelfa mít moc radost nebude, to chápu.

Dodal bych jen, aby to nevyznělo moc akademicky ... v settingu DS jsem hrál v těch 90. letech (ADND 2E) a naposledy jsem ho vedl někdy cca 2015 v 5E konverzi, která celkem věrně drží ducha původního DS a zároveň jsou mechaniky "modernější" v 5E. Resp. ještě jsem to krátce hrál jako hráč v konverzi do PF1.
Rozhodně jsem to jako GM nebral jako "vezmi a hraj", ale bylo v tom moře mojí práce ... ale práce která mě bavila měl jsem chuť do toho ten čas dát.

Z hlediska hraní mi ADND nevadilo, takže přechod k 5E ani nebyl ani moc k lepšímu, ale hráči byli rádi, protože postavy 5E jsou obecně "mocnější" než v 2E (a u PF1 hry byly postavy supermocné :)).

Ještě ke komentářům ohledně toho, že setting není připravený na "instantní hraní" ... tady taky nerozumím tomu, čím se to podle podcastu liší od jiných DnD settingů (Forgotten Realms, Eberron, ...). Settingy v DND mi nepřišly nikdo o tom, aby to člověk vzal a hrál, žádný z nich. Prostě cílem vydavatele bylo, aby si to hráči koupili, namlsali se ... a kupovali si další dodatky, dobrodružství, popisy ras, popisy povolání atd. Jiní vydavatelé k jiným hrám to dělají možná jinak (ale i u modernějších her jsem viděl obdobný business přístup).

Verdikt, že by to nehráli, protože by bylo strašně práce s přípravou vlastní hry, protože samotná kniha settingu k tomu nestačí, z jejich pohledu chápu.
Dinosarium je v tomhle náročné ... chtělo by připravený setting, který bude rovnou k hraní, nebude třeba dalších knih a doplňků (jak asi tlustá kniha by setting musel být, aby to měla všechno v sobě, když už to potřebujete a chcete?), ale zároveň by to, co je v settingu nemělo být moc omezující a striktní a gamebookové.

Nezbavím se toho, že mám pro DS svět slabost :) Měl jsem ho rád v těch 90. letech, hrál jsem ho i jako PC hru, měl jsem tehdy postahované všechny ty dodatečné příručky, popisy měst, dračích čarokrálů, tisíce stránek k pilování angličtiny, knihy z DS prostředí jsem poslouchal následně jako audiobooky atd :D

Z tohoto pohledu je jistě tendenčí můj pohled, že Dinosarium v podcastu někde trochu moc bazíruje na věcech, které pro DS a jeho hraní nejsou až tak podstatné.
A je také limitováno tím, že recenzují jen samotnou základní příručku světa, protože síla DS settingu je právě i v tom, že pro něj existují ty další materiály, které dokáží GMovi dát herní svět, který pak už je opravdu možné "vzít a hrát".
Z pohledu Dinosauria je to nevýhoda (že je potřeba těch materiálů navíc), za mě je zásadní plus, že jsou a jsou podnětné. Jestli je pak hraje člověk tak jak jsou, nebo si je upraví ...

Jo a jedna poznámka na závěr: v podcastu s výsměchem zmiňovaná featura, že každá postava má nějaký "psionický talent" a že to musí být pro GMa noční můra ... není tomu tak. Zaprvé to není tak, že by každá postava měla telepatii nebo telekinezi z DrD, ale většinou jsou to minoritní schopnosti, které jednak postavu ozvláštňují, dodávají jí jedinečnosti a skvěle to zapadá do pocitů při hraní DS. Ten svět je tvrdý a nebezpečný a každý PC má "něco speciálního", co jí pomáhá v tom světě žít a přežívat, pomyslný "edge". Za mě jako GMa i hráče to bylo super.
22.8.2021 18:58 - Markus
LokiB: Ne "každá postava má psionický talent", ale "každý iteligentní tvor má psionický talent"! A teď si představ, že se strhne rvačka v hospodě, kde je 50 lidí, tj. 50 psionických talentů. Good luck s odehráním! (Tohle se prostě musí nějak šidit nebo vynechat, jinak to asi nejde.)

Ke zbytku snad později, teď trochu nestíhám.
22.8.2021 19:10 - LokiB
Markus: já tam čtu tohle, str. 19:
Píše:
A Note About Psionics
Dark Sun is a world of powerful psionics. Every player character has at least one psionic talent, as do many of the non-player characters and monsters.
22.8.2021 19:12 - sirien
Loki: jakože - obecně rys rasy, který se stane úmorně stereotypní v momentě kdy se objeví třetí postava dané rasy, je prostě blbej rys. Kromě tý hráčský postavy budeš ve hře narážet i na NPCčka daný rasy, v nějaký skupině můžou hráči hrát víc postav takový rasy nebo se postupně může objevit třetí postava tý rasy a pokud má každá jeden stejný konkrétní rys, tak už to je na vraždu. A osobně mi přijde na vraždu i pokud postavy v různých světech / kampaních různých skupin jsou tak nějak stejné jen protože mají stejnou rasu.
22.8.2021 19:20 - LokiB
sirien: a bude hraní role půlčíka z JaD, tak jak je tam načrtnuto, nestereotypní, kdy se objeví 3. půlčík?

Tím tě nekritizuju. nemyslím si však, že by ten rozdíl v reálu hráčských skupin byl až tak velký oproti uchopení v DS.
Když chceš nastínit danou rasu na dvou odstavcích, tak holt budeš buď strašně obecně nicneříkající (a dost hráčů necháš s prázdnýma rukama bez schopnosti se toho chytit), nebo budeš konkrétnější a popisnější (a riskuješ, že se to stane stereotypním).
Komu se to nelíbí, ten si koupí Kompletního průvodce půlčíky v JaD :)

sirien píše:
A osobně mi přijde na vraždu i pokud postavy v různých světech / kampaních různých skupin jsou tak nějak stejné jen protože mají stejnou rasu.


To jsem ve vztahu k DS nepochopil, jestli je to mířeno tam ... nebo jestli je to spíš obecný povzdech.
22.8.2021 22:34 - sirien
Já myslím, že v JaD bude i 3. půlčík jiný než ty dva předchozí. Rozhodně jsme se o to snažili a myslim, že se to povedlo. Jestli to tak skutečně bude ukáže až čas, samozřejmě. Ale je fér point, že v JaD jsme těm rasám věnovali víc, jak dva odstavce :D
23.8.2021 06:38 - ShadoWWW
V AiME je taky jiný půlčík než ti dva v 5E, včetně jiného a delšího popisu.
23.8.2021 10:14 - Markus
Popravdě se trochu ztrácím ve vašich přirovnáních k JaD a úvahách, "jak dělat rasy správně". Z mé strany to byla jen historická vsuvka, pro zajímavost. Asi takhle:

- V 70. letech vlastně neexistoval roleplaying, jak si ho představujeme teď. Hráč nebyl oddělený od postavy. Hraní rolí, pokud existovalo, tak nejblíž asi v podobě, jak existuje dnes při hraní deskovek, kde máš nějakou postavu – jako jo, hraješ nějakou roli, ale jde víc o hru, překonávání výzev, řešení hádanek atd.

- To se začíná měnit začátkem 80. let, kdy lidi začínají od hry očekávat i nějaký příběh. Začne se to řešit nejdřív railroadovými dobrodružstvími s předepsanými epickými příběhy. Dragonlance sklízí ohromný úspěch.

- Zhruba tou dobou nebo o pár let později se taky objevuje myšlenka roleplayingu jakožto věrného, "simulačního" ztvárnění nějakého charakteru. Tady poprvé vlastně vzniká postava jako svébytná entita oddělená od hráče. V těchhle dřevních dobách se ale roleplaying dělá především tak, že hráči dostávají seznamy toho, jak mají nebo nemají hrát, a GM je má hlídat. Tak nějak se má za to, že hráči jsou vesměs nešikovní bambulové a hrát neumějí, a proto na ně GM musí dohlížet a učit je to. Takže v pravidlech budeš mít třeba předepsáno, jak hrát určité přesvědčení a jak tě má GM potrestat, když to nebudeš dělat.

(Case in point: v Dragonlance hráči přímo dostanou předepsané postavy včetně pokynů, jak je mají hrát.)

- Na přelomu osmdesátek a devadesátek přichází Cyberpunk, který dost radikálně mění scénu zaváděním "dospěláckých témat". Pak bude Shadowrun. Pak bude Word of Darkness – všechno přelom 80./90. Tohle je období, kdy se hledá, jak vlastně může roleplaying vypadat, ale pořád ještě si nese tu "simulační" bagáž toho, že máš předepsané pokyny a GM je má hlídat.

- Dark Sun je z roku 1991, přesně z tohohle období. A je to na něm vidět, což mi přišlo zajímavé zmínit. Je vidět, že se snaží nebýt rubačka v dungeonu, ale autoři tak úplně neví, jak toho docílit, a tak dávají dost "simulační" doporučení (jak se má jaké přesvědčení chovat, když dochází voda) nebo stále ještě celkem direktivní příkazy (jak se má hrát každá rasa a jak to má GM odměňovat nebo trestat). A samozřejmě furt jede v designové tradici epického railroadu (ale to celé devadesátky a mnohdy až později).

- V průběhu 90. let se představa o roleplayingu začne dramaticky měnit. Dostaneme se až k dnešku, kdy se – troufám říct – klade důraz na hráčskou postavu jako individuum. Každá hráčská postava je unique snowball, hráč sám si vymýšlí, co bude zač a jak se bude chovat. Představa, že by ti někdo předepsal, jak máš hrát, a pak by GM hodnotil, jak dobře to naplňuješ, a odměňoval tě nebo trestal, je z dnešního pohledu dost ujetá.

That's all.

Tohle by vydalo na celý článek, ale zas tak nastudované a ozdrojované to nemám, takže se musíte smířit s touhle dojmologií v diskuzi.

(Jo a pokud jsi, Loki, ten Dark Sun hrál někdy v roce 1998, což bych tak tipoval, tak je to fakt dost jiného než 1991. I když my jsme byli a jsme o dost let pozadu.)
23.8.2021 11:45 - LokiB
Markus: Complete Psionic Handbook jsem měl od roku 1993, stejně jako staženou The Will and the Way.
Pravidlovou část a mapy později, tak asi od 1995.

co se týče dojmologie ... když se dneska hraje one-shot, tak také namnoze s předpřipravenými postavami, které ti GM sepsal a zasadil je do daného dobrodružství. Nakolik to je nebo není direktivní a nakolik to komu vadí nebo nevadí je dost individuální. Já v tom problém neshledávám, dokážu hrát i hru, kde bude zadání "tvoje postava je zadumaný málomluvný intelektuál, který nejraději mluví, když už musí, o předpovědi počasí, a jeho hlavní snahou v dobrodružství je nezmoknout"

Jasně že je nějaký vývoj toho, jak se hraje, co je možné a co lidi baví. Nemám ale pocit, že by ten fundamentalismus a představa "dneska už by to vypadalo ujetě", byl oprávněný. V nějakém rozložení herních skupin je určitě dnes více těch s unikátními snowbally, než dřív ... ale není to tak, že by dřív nebyly vůbec, nebo že dneska se už jinak nehraje. Z pohledu dojmologie byly třeba nejdřív takové skupiny 2 z 10, později 4 z 10 a dneska třeba 7 z 10.
23.8.2021 13:08 - sirien
Markus: tyjo - to je dost redukcionistický a povýšený pohled na minulost, který je navíc špatně. Možná by to obstálo jako popis toho jak TSR/WotC psali dobrodružství, jenže a) tahle parta dobrodružství nikdy moc neuměla, b) za to bylo kritizováni už dobově, c) lidi často nehráli jejich příběhy tak jak byly psané. Kromě toho se soustředíš na systémy a ignoruješ např Dragon, White wolf magazine...

Představa že trvalo víc jak pět let než postava přestala být braná jako figurka v deskovce je fakt absurdní - Dragonlance v tomhle nic nestvořilo (typ produktu atp ano, samozřejmě), ale svezlo se na už existující vlně.

Já se bojím, že tak hezky, úhledně a logicky vývojové s přehledným cause-effect řetězem se vývoj přístupu k RP fakt popsat nedá. A že probíhal o hodně rychleji než si myslíš, byť game design her i dobrodružství to pak velmi dlouho doháněly (protože forma je snadná, ale její formalizace nikoliv).
23.8.2021 13:33 - Markus
No popisuju spíš přístup vydavatelů k tvorbě produktů, ne to, jak hrály různé hráčské skupiny. To první se dá popsat dost snadno, to druhé dost blbě. Proto se pozastavuju nad tím, že na přelomu 80/90 se předepisuje, jak máš hrát. Že to tak lidi třeba reálně nehráli, je úplně samostatná věc.

EDIT: Ostatně, všechny ty devadesátkové railroady se prostě hrát nedají, takže evidentně to lidi tak, jak to bylo napsané, hrát nemohli. #jízlivá-poznámka
23.8.2021 14:02 - sirien
Markus: a seš si jistej, že ty dobové příručky čteš správně? Protože ono je umět číst a umět číst - když kuchačka píše "přidejte špetku soli a pepř a pečte hodinu", tak někdo může řvát "cože? Kolik je špetka? Kolik pepře? Na jakou teplotu?", zatímco někomu dalšímu je všechno jasný - špetku, trochu, na 180.

Podobně pokud se všechny produkty psaly způsobem, který považuješ za nehratelný, tak se dost vkrádá otázka, jestli náhodou nejsi jen ten člověk co křičí "kolik je špetka?" - doboví DMové dost možná prostě chápali "railroad z C do D - jasně, můžu proletět, předělat se stejnejma encounterama, udělat si tam odbočku..." a dostali všechno, co vzhledem ke svému způsobu přípravy a použití té příručky potřebovali. A protože jim to tak stačilo, tak se to tak psalo - stejně, jako protože svého času každej, kdo vařil, věděl, co je špetka, tak se kuchařky psaly prostě takhle; teprve později, když se objevili lidi, co chtěli vařit a ještě to nemuměli a který takovejma instrukcema házeli vztekle po kuchyni, se objevily věci jako "matfyzácká kuchařka" - staří kuchaři se posměšně chechtali nad instrukcema jako "přidejte 3.5g soli a 2g pepře", ale ve skutečnosti cílovka chtěla přesně tohle, žádný blbý špetky. Což časem (podobné knihy, kuchařské blogy které tohle hodně převzaly...) změnilo to, jak se píšou dneska kuchařky (minimálně s legendou v úvodu kolik je "špetka" a kolik g soli je v jedné "lžičce", případně tím že se u jídla udává množství ingrediencí v množství podle SI). To neznamená, že by starý kuchařky byly špatně - prostě jen nejsou psané pro dnešního amatérského kuchaře.

Já se přiznám, že jsem adventure moduly dlouho nepoužíval vůbec a i dneska minimálně, takže ty staré věci fakt nastudované nemám, takže nejsem schopný sám posoudit jak moc jsou skutečně nehratelné a jak moc jen dodávají obsah ve formě, která už prostě není aktuální. Jen si nejsem úplně jistý, že ta kritika dobových produktů podle dnešních standardů je úplně fér?
23.8.2021 14:03 - Jerson
Markusi, osobně z toho mám podobný dojem jako z vydávání herních světů u nás. Konkrétně z Asterionu. Příručky byly nějak popsané, ale jen málokdo hrát podle nich tak, jak byly napsané.
Podobně u DrD se faktické hraní dost podstatně odlišovalo od vývojového diagramu, který je popsán na začátku příručky pro PJ, a *takovým* způsobem asi nikdo nehrál. Ostatně jsem byl dost překvapen, když jsem tuhle pasáž ve verzi 1.5 četl, protože ani jeden z mých předchozích PJjů takto hru nevedl.

Takže si myslím, že to roleplayování a "oživování" postav skrz nějaké charaktery (vytvořené hráči) probíhalo dost možná už v prvních RPG hrách, paralelně vedle toho důrazu na soubojová pravidla a získávání pokladů. A předávalo se pomocí osobní zkušenosti spíše než přes pravidlově popsané postupy, které dost často reálně nefungovaly, a možná ani nemohly fungovat, když už se objevily - třeba aby GM hlídal, jak hráči dodržují předpisy na hraní konkrétní rasy. To asi jde uhlídat u direktivního GMma a jednoho hráče, který se snaží svou postavu přizpůsobit a oživit, ale když to udělají tři hráči ve skupině, tak už to na nějako velkou kontrolu nevidím.
23.8.2021 14:08 - LokiB
Fakt ale nezapomínejte na to, že hráči v ČR jsou poměrně specifičtí ... zaprvé k něčemu přišli později, a hlavně zadruhé, jsou nesmírně kreativní a jsou na to zvyklí.
Co jsem se bavil třeba se švagrem z Kanady, a podobně to vím o spoluhráče, co nějakou dobu byl v Anglii, nebylo neobvyklé, že se moduly hráli "jak byly napsané" a lidem to nepřišlo divné, nepozastavovali se nad tím, nebyli "štouraví" ... atd.
Brali to jako zábavu, podobně jako když hráli deskovky nebo chodili do kina.

neříkám, že všichni a nemám ani žádnou studii, kolik % ... ale z vícero zdrojů vím, že to nebylo nijak neobvyklé a lidi tam s tím nemívali takový problém.
23.8.2021 14:11 - Jerson
No, docela by mě zajímalo, jak se hraje a hrálo v těchto zemích. Ale když vlastně ani nevíme, jak se hraje u nás, protože mimo vody internetu se to špatně zjišťuje, ... tak ti budu věřit. :-)
23.8.2021 14:27 - sirien
Loki: to je rozdíl v obecné herní kultuře, ale jako tvrdit nějaký významný rozdíl v hráčích... hráči co hrají věci tak jak jsou byli a jsou i u nás. A je jich hodně. A potkal jsem je jak u DrD tak u jiných her (WoD, Exalted...)

Problém je, že nevíme, kolik takových hráčů je u nás - skutečný výzkum by byl náročný a drahý a nikdo na něj nemá ani cash ani manu a všechny naše existující zdroje jsou bubble-biased až na střechu; Já sám se v komunitě pohybuju přes dvacet let, dělal sem tuny věcí co mě dovedly mimo mojí bublinu, na spoustu věcí jsem si dělal systematické záznamy, mám tak nebo onak přístup prakticky ke všemu, co se u nás kdy dělo, včetně věcí ke kterým jsem přístup mít neměl - a stejně u většiny fenomenů se musím omezit na "s tímhle jsem se nesetkal" nebo "vím, že se to tak hraje, ale nemám tušení jak moc" - maximálně můžu odhadnout že je něco okrajové, běžné nebo časté, a i tam bez ohledu na jistotu s níž se přirozeně vyjadřuju ve skutečnosti operuju na ne úplně zanedbatelné hladině možné chyby. A ty západní zdroje jsou jen o málo lepší - skutečných výzkumů bylo velmi málo a hlavně z přelomu 80/90 (kvůli anti-witch-huntu na DnD) - kromě toho máme jen průzkumy WW (z většiny nepřímo, protože neveřejné) a WotC (biased na komunitu hráčů kupujících jejich produkty - což není ani většina DnD hráčů v Americe; popř. biased kvůli účelovosti průzkumu, např. betatest DnD ukázal nějaké obecné věci o přístupu k pravidlům, ale ve skutečnosti pořád zoufale málo, protože se orientoval hlavně na konkrétní mechaniky).

Naší slepotu ukazují i data ze samotné Kostky - statistiky čtenosti výrazně přesahují místní aktivitu, stažení DnD i Fate výrazně přesahují čísla, která by odpovídala naší návštěvnosti a k tomu navíc nemálo z nás opakovaně narazilo na naše materiály u lidí, kteří Kostku ani neznali, a ke kterým se dostaly nějakým WTF obloukem z ruky do ruky, občas i přes úložiště která s námi nemají nic společného a ani jsme o nich nevěděli (a to nemluvím jen o překladech her, ale třeba i o vytištěných (!) článcích). Kdysi jsme sestavili myšlenkový experiment, podle kterého by v ČR mohla být nejhranějším RPG hra něco úplně jiného než DrD, DnD, WoD, Fate..., dokonce nějaká, o které tady ani pořádně nevíme (je to velmi nepravděpodobné, ale ne nepředstavitelné).

Tzn. s nějakými tvrzeními o specifičnosti CZ RPG prostředí bych byl opatrný - z historické zkušenosti většina takových tvrzení (napříč sférami a trhy) obratem selhala a vylámala si zuby na prvním člověku, který je ignoroval, řekl "ne, nejsou" a postavil na tom marketing čehokoliv, co dělal.

Case in point - kolik hráčů hrálo as written Bílý hrad, as written Karak, as written Almir... (nevím kolik, ale potkal jsem jich nemálo). O tom kolik hráčů je dodnes ochotných držet se nějakého pravidla v DrD jen protože tam je napsané, bez ohledu na to jaký to je bullshit a jak to případně jejich hráči kazí hru (na psa si musíš házet!) ani nemluvě.
23.8.2021 14:28 - Markus
Siriene, nevím, jestli si uvědomuješ, že říkáš celou dobu vlastně totéž, co já. :) A sice, že některé věci jsou "as written" nehratelné.

S tím rozdílem, že ty (asi) dodáváš: a to je v pohodě, stejně je tak nikdo nehrál.

Zatímco já dodávám: a to je chyba, protože forma produktu neodpovídá reálnému využití.

EDIT: Nebo jinak: pro to, jak se věci reálně používají a co je pro mě jako GM při hře reálně užitečné, existují jiné, praktičtější formy a zápisy. Viz příklady, které třeba i v tom podcastu zmiňujeme.
23.8.2021 14:31 - sirien
Markus: v tom případě mě čteš špatně. Je to jakobys řekl "podle kuchařky která neudává dávkování soli v SI se nedá as written vařit".

Neříkám, že to tak nutně je - ptám se Tě, jestli to náhodou není možné že to tak je?
23.8.2021 14:36 - Markus
S kuchařkama a podobnýma debilníma metaforama na mě nechoď.

EDIT: Jakože: nechápu, proti jakému mému tvrzení se teď ohrazuješ.
23.8.2021 15:02 - York
Markus píše:
je chyba, protože forma produktu neodpovídá reálnému využití.


Totéž bys ale imho mohl říct o Quentinovejch modulech, ty jsou taky psaný s tím, že si je PJ musí dotáhnout (ať už v rámci přípravy nebo skrze improvizaci při hře). Jasně, s Quentinovou minimalistickou skládačkou se to dělá výrazně snáz, ale to ještě neznamená, že třeba takový The Lost City by dotáhnout nešlo.
23.8.2021 15:19 - Quentin
York: Nesouhlasím. Skřetí jeskyni, Strážní věž a Slangu, můžeš vzít, jedenkrát přečíst, a hrát jak jsou. Dungeony z Trossu to samé. Jednou přečteš a hraješ, příprava není potřeba.
23.8.2021 16:09 - York
Ok, tak psaný to s tímhle záměrem není, ale, co se mě týče, to tak zcela určitě je. V míře potřebný přípravy (nebo improvizace při hře) mezi Trossem a The Lost City nevidím podstatnej rozdíl.
23.8.2021 17:40 - Gergon
Quentin píše:
můžeš vzít, jedenkrát přečíst, a hrát jak jsou.

To že ty to tak vnímáš, to neznamená, že je to pravda pro ostatní. Protože ostatním ten dungeon tak jak je nemusí vyhovovat a budou si ho potřebovat předělat a upravit pro svůj styl hry a svou družinu.
23.8.2021 18:10 - sirien
Markus: dobře, kuchařky si nechám pro Markyho.

Tvrdíš, že "devadesátkový RR moduly byly stejně nehratelný tak, jak byly napsaný". Já namítám, že to může dost dobře být pouze z dnešního pohledu s dnešním způsobem čtení a použití produktů - devadesátkový DMové ty produkty dost možná četli kontextově jinak a používali je odlišně, takže to pro ně byly dobře použitelné materiály a "nepoužitelnými" se staly až časem spolu s tím, jak se posouval přístup a způsob použití takových materiálů a tím i standardy jejich psaní.
23.8.2021 18:40 - Markus
Tohle je dost metadiskuze. Ty devadesátkový railroady mohli používat IMHO dvěma způsoby:

– Fakt to hráli jako railroad.

- Nebo to rozebrali a vykradli, tj. to dobrodružství přímo nehráli, ale vyzobali si z toho třeba nějaké dílčí NPC, situace, překážky atd. a z nich si sestavili vlastní dobrodružství podle sebe.

Je ale celkem irelevantní, jak to lidi používali v devadesátkách. Pro mě je rozhodující, jak to můžu použít já, dneska, tady a teď.

Dobrodružství použitelné touhle "vykrádací" formou pro mě nikdy nepřeleze hodnocení **. Potíž je v tom, že prostě design modulů pokročil a já dneska nemám vůli ani motivaci brát něco, co je přinejlepším polotovarový nástřel, který budu muset celý od základu rozebrat a překovat, aby se s tím něco dalo dělat. Množství práce, které do dobrodružství musím narvat na to, abych ho zprovoznil, je pro mě rozhodující faktor kvality. Ano, v tomhle mě prostě moderní produkty zkazily. Prostě posunuly hodnotící škálu a to, co mohlo v devadesátkách vypadat ještě jakžtakž OK, je pro mě už nepřijatelné.

Nabízelo by se výhrada, že nemůžu soudit staré moduly dnešní optikou. Ta ale trochu kolísá, protože ještě starší moduly byly lepší a hratelnější než ty devadesátkové. Prostě devadesátkové railroady jsou éra pomýleného designu, slepá ulička. A ano, tohle je osobní názor, netřeba rozporovat jeho subjektivitu. :p
23.8.2021 18:46 - Aegnor
Markus píše:
Nabízelo by se výhrada, že nemůžu soudit staré moduly dnešní optikou.

A přesně tahle výhrada od Siriena zazněla už dříve (poslední odstavec #167).
23.8.2021 18:55 - sirien
Markus: já naprosto chápu (a plně se ztotožňuju) s tím, že dnešní hodnocení by mělo odrážet dnešní standardy a pohled dnešního uživatele, to je v pořádku. Jen to tvrzení že ty věci "nebyly použitelné ani tehdy" mi přišlo možná až moc ostré.
23.8.2021 18:57 - Markus
Nebyly použité "as written", lidi si to museli rozebírat a vykrádat a tvořit z toho vlastní věci. A to jsme se hezky zacyklili úplně na začátek! :D
23.8.2021 19:03 - sirien
Markus: ...to je ale už hodnocení podle dnešního standardu, což je to, co se mi nelíbí a tenhle Tvůj krok úvahy se mi nelíbí.

Pokud v té době (?) nebylo zvykem používat je dnešním způsobem as written "tupě" přesně jak jsou, tak to prostě nejde říct. "As written" samotné je úzus a jeho význam se posouvá - může to znamenat "beru stejná čísla a hraju stejný děj, i když sem tam změnim lokaci nebo udělám plánek jinak", ale může to znamenat i formalistický výklad "hraju to dokonale přesně jak to je bez jakékoliv sebemenší změny, padni jak padni". A mě přijde, že až nezdravě tíhneš k tomu chápat to tak formalisticky, že i mě, kterej jsem jinak taky skloněnej k podobnému výkladu věcí, to už přijde trochu moc.


Aegnor: ne tak úplně, asi sem se nejvyjádřil nejlíp. V podstatě:
- dnešní hodnocení pro dnešní produkt: naprosto ok
- dnešní hodnocení pro historický produkt pro dnešního uživatele: naprosto ok
- dnešní hodnocení pro historický produkt obecně: not ok

Pokud něco z minulosti zastaralo, tak je:
- ok říct, že to pro dnešního uživatele je špatný, protože to zastaralo
- ok říct, že to pro dnešního uživatele je prostě špatný, tečka
- ok říct, že to svýho času bylo dobrý, ale dneska be awere pokud nejsi zvyklý pracovat s věcmi tvořenými podle staré školy
- ok říct, že to už svýho času bylo špatný podle svých dobových měřítek

není ok říct, že ta věc byla "nehratelná už ve své době", protože nesplňuje dnešní standardy.
23.8.2021 19:45 - Markus
BTW, Siriene, tajemství: žádné dobrodružství, natož svět, nehraje nikdo nikdy "as written". To nejde, takže je blbost se o tom dohadovat.

Vždycky do toho dáváš nějaký vklad, upravuješ si to, vylepšuješ to, rozehráváš to, co ti materiál nabídl, k vlastním závěrům. Při posuzování kvality se důležité dívat se hlavně na to, jak ti s tímhle ten materiál pomáhá nebo naopak hází klacky pod nohy.

EDIT: Mně přijde, že sis tady vykonstruoval nějakého démona "Markus chápe všechno doslova a představuje si situaci, kdy to hraje nějaký naprosto braindead GM doslova podle textu, jako by to byl návod na polívku v prášku". Ale taková situace nikdy nebyla. Já jsem první, kdo ti bude zdůrazňovat důležitost GM fiat, bastlení a volného rozehrávání poskytnutých materiálů... otázka je, nakolik jsou ty materiály kvalitní.
23.8.2021 20:13 - sirien
Markus: já neříkám nic o tom, co si myslíš - já jen rozporuju to, co jsi vyřkl a jak to na mě při poslechu působilo, resp. cos k tomu pak napsal a jak mi přišlo že to jde vyložit.
24.8.2021 09:50 - Quentin
York píše:
Ok, tak psaný to s tímhle záměrem není, ale, co se mě týče, to tak zcela určitě je. V míře potřebný přípravy (nebo improvizace při hře) mezi Trossem a The Lost City nevidím podstatnej rozdíl.

A co potřebuješ u dungeonů v Trossu ještě dodělat, abys je mohl hrát? Už jak jsou, tak jsou šíleně zazoomované. Vždyť je tam popsaný každý kus nábytku :D

Uznávám, jsou staré, drobné věci si musíš domyslet (třeba doladit motivace NPCs), ale rozhodně to není velká práce.

Gergon píše:
To že ty to tak vnímáš, to neznamená, že je to pravda pro ostatní. Protože ostatním ten dungeon tak jak je nemusí vyhovovat a budou si ho potřebovat předělat a upravit pro svůj styl hry a svou družinu.

Oukej, proti tomu asi nemám, co říct. Vyrobil jsem ručník. Uživatelům jako ručník funguje. Pokud si ho někteří musí přebarit, sešít dva dohromady nebo si na ně vyšít iniciály, neznamená, že původní výrobek nebyl kvalitní nebo alespoň validní ručník.
24.8.2021 10:05 - LokiB
Quentin píše:
Uživatelům jako ručník funguje. Pokud si ho někteří musí přebarit, sešít dva dohromady nebo si na ně vyšít iniciály, neznamená, že původní výrobek nebyl kvalitní nebo alespoň validní ručník.


Argument byl, že to se dá o railroadu z 90. let pro tehdejší uživatele říci také.
24.8.2021 10:18 - Markus
Railroad se nedal hrát ani v 90. letech. :p
24.8.2021 10:25 - LokiB
jestli nechápeš spojení "uživatelům funguje", je problém na tvojí straně :D
24.8.2021 10:56 - Quentin
LokiB píše:
Argument byl, že to se dá o railroadu z 90. let pro tehdejší uživatele říci také.

Pointa je, že OSR minidungeony fungujou out of the box. A jestli si je York nebo Gergon musí upravit, pořád to nic nemění na tom, že in general fungují out of the box.

Railroady v 90. letech out of the box nefungují pro nikoho a upravovat si je musí všichni. A proto souhlasím s Markusovým stylem hodnocením, že si nezaslouží víc než 2/5.
24.8.2021 11:03 - LokiB
Quentin: tak ti přeju, aby tvoje dungeony fungovaly out-of-the box i za 30 let budoucím hráčům a jejich stylu hraní :) to je to, o čem mluvil sirien vzhledem k markusovu hodnocení
ale chápu, že jsi přesvědčen, že budou
24.8.2021 11:06 - Quentin
Markus ovšem hodnotí očima dnešního uživatele, nebo ne? Jestli v nějakém třicet let starém herním stylu fungovali, je nám dost k ničemu.

Ale radši zase vystoupím z diskuze, moc jsem to tu nečetl. Jen jsem zahlédl, jak York tvrdí, že se moje věci musí upravovat, tak jsem se chtěl trochu bránit, nic víc :)
24.8.2021 14:14 - York
Quentin: Vedle jsem psal, co před hrou dodělávám na Slanze. To není teoretizování, to je moje příprava na hru, respektive její první kolo. Na rozšířenou verzi dungeonů v Trossu se můžeš mrknout tady.
25.8.2021 19:16 - Gurney
Musím říct, že s Markusovým hodnocením DS se docela shoduju. Je to prostě produkt poplatný (raným) devadesátkám, tj. výborný fluff, ale jako herní produkt je to vlastně jen ultrakomplikovaný hack AD&D. Na čtení 5/5, ale pokud to chcete hrát 2/5 maximálně (pokud vyhradím Dračí hlídce a podobným veledílům 1/5, jinak méně).

York píše:
Na rozšířenou verzi dungeonů v Trossu se můžeš mrknout tady.

Vedl jsem Krvavou vilu a jediná "úprava" byla, že jsem pochopil jinak background dobrodružství a použil staty ze 13th Age bestiáře (což padá na vrub tomu, že jsme to hráli ve 13th Age). A silně preferuju Quentinovu verzi, rozdělit one-page dungeon na deset stránek malého formátu je fakt strašná zhovadilost.
25.8.2021 20:51 - LokiB
Gurney: a je nějaký známý setting pro DND, který má od tebe víc jak 2/5 na hraní, případně v čem je lepší než DS? Nebo je ten problém v systému ADND samotném a kdyby se DS hrál v něčem jiném (což asi není moc problém), tak by to už pak i na hraní bylo lešpí?
13.9.2021 18:20 - Vandal
Ep. 16: Maze of the Blue Medusa

Kdesi mezi světy leží labyrint obývaný tvory z bájí a legend. Mýtická medúza a její oběti, tři nesmrtelně krásné sestry vyhnané z reality, záludní konspirátoři, fanatičtí údržbáři i zbloudilí dobrodruzi. Do labyrintu, který částečně slouží jako umělecká galerie, vlezete ukradeným obrazem. Vítá vás snový svět. Vítá vás ARTPUNK, bejby!!!



Poslouchejte nás na:
https://anchor.fm/dinosaurium/

...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
28.9.2021 17:25 - Vandal
Dinosaurium vplouvá do neprobádaných zákoutí vesmíru! V naší první sci-fi epizodě se podíváme na (skoro) první sci-fi hru Traveller a její kampaň The Traveller Adventure. Na divokém pohraničí třetího lidského Impéria se rozjíždí konspirace, ve které jde o pašování mezonových děl a vyhýbání se tarifům uvaleným na lanthan...



Poslouchejte nás na:
https://anchor.fm/dinosaurium/

...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
1.10.2021 11:00 - strucky
Pro tenhle díl měl Vandal nějak nemocný mikrofon, ne? :-)
Mimochodem, hrozně mě bijí do očí ty (ne)přechody. Nebo to takhle máte fakticky ve scénáři? Vandal o něčem mluví, a jakmile udělá tečku za větou, Markus začne úplně o něčem jiném - bez nějakého, já nevím, aspoň 2-3 sekundového oddělení. Takhle to na první pohled vypadá, že Markus reaguje na Vandala, ale obsah sdělení tomu už neodpovídá. :-) Je to detail, ale bije do očí... Jestli je to takhle jen sestříhaný, a ne "real-time", zvážil bych aspoň nějakou maličkou odmlku, když se posouváte k "dalšímu odstavci". ;-)
Spíš to ale vypadá, že Markus už má "nabitou" nějakou větu a prostě se nemůže dočkat, kdy nám jí vpálí, ať už to nějak plynule navazuje na to, o čem mluvil Vandal, nebo ne. :-)


Jinak jako vždy super. Akorát ten poslední díl byl k usínání fakt k ničemu - musel jsem si vybrat; buď mi bude Markus hrozně řvát, nebo skoro neuslyším Vandala. :-D
1.10.2021 11:10 - LokiB
strucky píše:
Spíš to ale vypadá, že Markus už má "nabitou" nějakou větu a prostě se nemůže dočkat, kdy nám jí vpálí, ať už to nějak plynule navazuje na to, o čem mluvil Vandal, nebo ne. :-)


Tak tenhle přetlak je pozorovatelný ve všech dílech, které jsem poslouchal :)
1.10.2021 11:11 - Quentin
Strucky: To byla jen náhoda, že si Vandal nezapnul mic a šlo to přes notebook nebo co. Nemělo by se opakovat.

Loki Vandal totiž v postprodukci agresivně maže všechny mezery, prostoje a "hmmmm, eeeehh..."
1.10.2021 11:16 - strucky
LokiB píše:
Tak tenhle přetlak je pozorovatelný ve všech dílech, které jsem poslouchal :)

Taky to pozoruji celou dobu, ale až teď se mi zachtělo na to nějak poukázat. :-)

Quentin píše:
Strucky: To byla jen náhoda, že si Vandal nezapnul mic a šlo to přes notebook nebo co. Nemělo by se opakovat.

Pohoda, dalo se to zkousnout. Ve vaně (akustika koupelny ou jé) jsem ten rozdíl skoro nepoznal, ale co jsem se z ní přesunul do postele, tam už to znát bylo. :-D
1.10.2021 16:38 - Markus
JJ, Vandal nahrával omylem na interní mikrofon. Snažil jsem se to různě ladit a filtrovat, ale když jsem ho dal víc nahlas, bylo tam nepříjemné echo, takže tohle bylo nejmenší z možných zel. Už se rituálně sebezmrskal. :)

Jinak ten dojem je kombinace obojího - jednak Vandal střihá slovní vatu a prostoje, jednak je pravda, že já mívám dost "nabito". :) Je to taky rozdílností přístupů. Já většinou mívám na každý díl podrobné poznámky, z nichž polovinu stejně nezvládnu zmínit, Vandal naopak postupuje víc volně, kam ho řeč zavede. Ale snad je i díky téhle rozdílné dynamice ten podcast zajímavější, než kdybychom oba byli stejní.

A díky za komentář.
1.10.2021 23:17 - LokiB
Čím to je, že u vašich hodnocení mívám často pocit, že ten samý prohřešek u některého produktu brutálně tepete jako něco, kvůli čemu je to nehratelné, zatímco jinde to trochu omlouváte dobou vzniku, případně jak to v kontextu jde skoro přehlédnout? :)

Jako jo, možná je to jen pocit a je daný mnou.
1.10.2021 23:26 - Markus
Spíš je to kombinace více faktorů. Srovnám třeba Danghanskou kletbu a The Traveller Adventure. Obojí má railroadové, víceméně nehratelné příběhy, což v obou případech tepeme.

V Danghanu máš "navíc" ještě popis naprosto triviálně nudné vesnice a vztahů mezi šestou sestřenicí z osmého kolena s bratránkem od potoka a hejnem hus + debilně "realistický" dungeon, kde není nic zajímavého.

V Traveller Adventure máš navíc spoustu reálně užitečných a nápaditých materiálů, jako jsou popisy zajímavých planet, měst, jejich mapky, reálie, fungování, vloupačky...

Tj. jeden problém mají společný, ale to okolo je kvalitativně úplně jinde. To se mi pak pocitově posčítá do nějakého celkového hodnocení. Danghan mi vyšel na 2 hvězdičky, Traveller Adventure na 3. Podle mě zasloužený rozdíl.

EDIT: Jinak pro mě osobně není doba vzniku nikdy omluvou pro nic. Nikdy ji v hodnocení nezohledňuju – můžu ji zmínit pro kontext, ale když je něco špatné, tak tomu nic neodpustím proto, že je to staré a přimhouřím očí. Snažím se poměřovat všechno stejně, dnešním pohledem. Proto tak často říkáme, že něco už prostě zastaralo.
2.10.2021 07:11 - Jerson
Při poslechu jsem téměř dostal chuť zahrát si nějaký byrocrawl o získávání správných lejster mezi úředníky. (Což tedy v době vzniku Travelleru nemohli vědět, ale přesně takhle to v části Balkánu funguje dnes.)

A horším zvukem jsem se díky varování smířil, a tenhle díl se mi líbil. Fakt by mě nějaké ty mechaniky zajímaly. Ne tě bych chtěl hrát účetnictví v RPG, ale je to rozhodně něco jiného, a při hraní v moderním světě bych to i využil.
2.10.2021 10:41 - Corny
Jerson: Jestli po tom hodně toužíš, tak si můžeme zahrát LARP na tohle téma. Zaparkuj někde blbě v Brně ... :D
2.10.2021 14:23 - Jerson
Díky, hrál jsem na tohle téma larp v Bosně s manželkou, jen jsem neznal jazyk, pravidla a ani způsob, jak odhalit slabiny úředníků. Jo, měli jsme na to jen dva dny :-)
Jako teď se tomu směju,, ale když jsem přemýšlel, kolik zásobníků do Kalacha má ten strážný před městským úřadem, až tak veselé to nebylo.
(On tam totiž nestál proto, aby chránil bezpečí lidí uvnitř, ale právě aby zasáhl, když by člověk frustrovaný touhle byrokracií zkusil něco vymoct silou. Prostě strážný, kterého GM nasadil do hry, aby postavy odradil od násilí.)

Ale vážně, raději bych ta pravidla pro RPG :-)
2.10.2021 14:27 - LokiB
K čemu byla informace o tom, kolik zásobníků má strážný? měl jsi nějaký plán, že by mu nestačily 3 náboje na všechny?

Jerson píše:
Ale vážně, raději bych ta pravidla pro RPG :-)


Tak odehraj tu označenou misi v Travllerer Adventures a máš to, ne?
3.10.2021 09:32 - Vandal
Loki píše:
Čím to je, že u vašich hodnocení mívám často pocit


To neni pocit. Aspon teda ne u me :D ja jsem neobjektivni a veci co se me libi, tak tem odpoustim to, co me jinde vadi. Netajim se tim, ostatne proto tak uzkostlive trvam na to, ze je to nase povidani o vecech, co nas nejak zaujaly (at uz v dobrem nebo ve spatnem) a nikoliv objektivni recenze :) pro objektivni recenze musis nekam jinam.
31.10.2021 17:24 - Vandal
Ep. 18: Stars Without Number

Vesmírná odysea Dinosauria pokračuje. Podíváme se na sci-fi retroklon Stars Without Number a způsob, jakým pomocí generátorů vytváří celý herní vesmír a dává inspiraci pro vedení otevřené kampaně. Naplní se naše vize ideálního „spacecrawlu“?



Poslouchejte nás na:
https://anchor.fm/dinosaurium/

...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
3.11.2021 16:45 - LokiB
Dobrej díl, chválím!
Moc tenhle typ sandboxového hraní rád nemám, ale ve vašem podání to znělo celkem zábavně :)
3.11.2021 18:52 - Jerson
Mně docela zaujalo, že vesmírné RPG je v tomto případě opravdu fantasy krajina roztažená na měřítko soustav, a místo vesnic se navštěvují planety :-)
3.11.2021 20:03 - sirien
Pro Tebe je cokoliv jen vesnice a město roztažený na jiný měřítka (popř. druhoválečný vzducholodě a stihačky ve scifi).
3.11.2021 20:18 - Jerson
Doslova tam zazní, že na jednu planetu připadá jedna osada. Takže si rád poslechnu, že to tak není :-)
3.11.2021 20:41 - LokiB
Ono zas ... koncept "fantasy krajina s vesnicemi" ve své podstatě zahrnuje vzhledem ke své obecnosti velmi mnoho.
Ano, není to 2D svět. Ano, není to spleť kanálů.

Když tě to zaujalo a možná i překvapilo ... cos bys měl za to, že tam může být jiného. Ať si dokážu udělat konkrétní představu, co bys očekával.

EDIT: resp. si to Jersone zkus stáhnout a přečíst, je to zdarma dostupné a je to pár stránek věnovaných generování herního světa :)
Ono když chceš hrát "mezihvězdné scifi", tak rozpracovávat každou planetu do detailů, to nemá cenu, to pak nelítáš po hvězdách ale chodíš mezi vesnicemi na jedné planětě.
3.11.2021 21:10 - Jerson
Loki, neříkám, že by ve space-hexa-crawlu muselo být něco jiného. Ostatně už ve druhé (asi) Stvořitelně jsem říkal, že když GM generuje svět, potřebuje podobné množství lokací, NPC a zápletek bez ohledu na prostorové měřítko.
Kdyz se hraje město, bude to 10 až 20 domů, uliček a náměstí, ve fantasy to bude podobné množství vesnic, měst, hradů a dungeonů, a ve vesmírném sci-fi to bude podobný počet komických stanic, asteroidů a planetárních přístavů. A nebo podobný počet planet. A nebo podobný počet hvězdných systémů. Nebo galaxií.

A když přelezeš do kategorie "podrobně rozpracované", může být takových prvků třeba 100 nebo 300, ale opět to můžou být stejně dobře domy, dungeony nebo planety.
3.11.2021 21:33 - LokiB
no pak nechápu, co tě na tom vlastně "zaujalo", jak jsi psal :)
3.11.2021 21:56 - sirien
Mezi vesnicí a jedním osídlením na celou planetu vidím celý dlouhý seznam rozdílů - popravdě mě vlastně nenapadá co tam je společného.
3.11.2021 22:28 - Jerson
LokiB píše:
no pak nechápu, co tě na tom vlastně "zaujalo", jak jsi psal :)

Že Markus popisuje to samé co já před pár měsíci :-)

sirien píše:
Mezi vesnicí a jedním osídlením na celou planetu vidím celý dlouhý seznam rozdílů

Tak sem s nimi.
3.11.2021 23:27 - Markus
Díky za komentáře!

Jerson píše:
Doslova tam zazní, že na jednu planetu připadá jedna osada. Takže si rád poslechnu, že to tak není :-)


No doslova to tam snad nezazní, protože je to blbost. :D Spíž zazní (ale jsem línej si to pouštět znova):
- Jeden „svět“ je abstrakce celé hvězdné soustavy (to ale asi nemyslíš, ne?)
- Že do začátku si máš vygenerovat jednoho přítele, jednoho nepřítele, jednu lokaci...

Ale určitě tam není žádný limit ani pravidlo "jedna planeta = jedna lokace", protože to by bylo dost slabé. Z jedné lokace neuděláš možná ani minidobrodružství. A pokud jsi to myslel tak, že na jedné planetě se v reáliích daného světa nachází vždy jedno město a ne víc, tak je to blbost (ale tos asi nemyslel). Je rozdíl mezi tím, co existuje "v reáliích světa" a tím, co si připravíš na hru. Já si připravím třeba jen jednu budovu ve městě, a přitom ta planeta má někde "mimo záběr" celé kontinenty s miliardami lidí a měst, které nikdy nenavštívíme.

No... ono je to prostě ošemetné, protože jsou to nástroje, kterými si můžeš generovat věci v libovolném množství, dokud nebudeš mít dost inspirace na to, abys byl spokojený nebo to převzal sám a dál tvořil volně. Můžeš si toho nagenerovat, kolik chceš, on jenom doporučuje to nepřehánět a držet přípravu jednoduchou, ale to není totéž jako mít jedno město na planetě.

Ostatně když se podíváš třeba na online generátor sectors without number a něco si tam vygeneruješ, tak si všimni, že tam neplatí ani moje "jeden hex = jedna kolonie". Prostě ti to někdy generuje dvě nebo tři kolonie na hex (= víc obývaných planet v jedné soustavě) a do toho ještě další zajímavosti. Ty počty nejsou tvrdě určené.

EDIT: Jinak ale +1 k názoru, že ve vesmírné hře vlastně chceš, aby hráči na každé planetě navštívili jen pár lokací a pak letěli dál.
4.11.2021 00:53 - sirien
not sure if trolling...

možné snadné rozdíly: velikost (klidně pět řádů rozdílu - a všechny z toho plynoucí důsledky), anonymita, cizost (až insta-smrtelnost) okolí, tech level vybavení, míra zásobení, vzdálenost/oddělenost od civilizace, rozsah a pestrost "přilehlého" okolí, možné formy (samo)správy, pestrost obyvatel, zajímavost každodennosti...

...a v neposlední řadě pocit toho že sem na nějaké cool lokaci v hlubinách vesmíru a ne v nějakym dalšim zahnojenym zapadákově.
4.11.2021 07:37 - Jerson
Markusi - když jsem napsal "zaujalo mě", tak jsem tím opravdu myslel, že mě to zaujalo - v kladném smyslu. Měl jsem z toho podobný pocit jako Firefly, což je můj oblíbený seriál, jde vozí krávy z jedné planety na druhou. Jasně, "realisticky" to nedává sebemenší smysl, Jerson skóre nula, ale nijak mi to nevadí.

Tedy pořád to odpovídá klasickému pojetí space opery, kdy na jednu planetu stačí jedna zajímavá lokace. Což neznamená, že jich tam nemůže být víc, ale že jedna může být dost, alespoň - a to i v případě, že jde o planetu obývanou mimozemskou rasou s miliardami obyvatel - i když nejčastější budou statisíce obyvatel - tedy populace, která by se opravdu reálně vešla do jediného města na planetě. Tedy i v tomto ohledu může většina planet dávat celkem smysl, zejména pokud na té planetě panují nějaké podmínky ne úplně vhodné pro lidi co inteligentní život obecně.

Tedy nejsem nijak ve sporu s tím, co píšeš.
4.11.2021 08:01 - Ugy
Je SWN moje srdcovka. Díky za díl. Jen tak pro zájemce k SWN máme wikinu naši kampaně. Je udržovaná tak nějak sporadicky ale můžete se mrknout co časem všechny ty náhodný tabulky vygenerujou.
wikina
7.11.2021 11:14 - Dukolm
Díky pěkný díl, kvalita suprová a zvládnu u vás udržet pozornost bez větší námahy i když něco dělám. Jen mi na pár místech přišlo že jak vystříháváte asi tichá místa nebo dlouhé mezery tak jste danou mezeru zkrátili až moc až moc a působilo to rušivě.
7.11.2021 12:16 - Pan Bača
Píše:
Díky pěkný díl, kvalita suprová a zvládnu u vás udržet pozornost bez větší námahy i když něco dělám.


jj.. při pravidelných výšlapech na Hády si je taky rád pouštím.
29.11.2021 18:20 - Vandal
Ep. 19: The Isle of Dread

Dinosaurium se vydává za dinosaury! The Isle of Dread je jeden z prvních modulů pro D&D, který vypustil hráče z jeskyně a nabídl dobrodružství pod širým nebem. A to rovnou ve ztraceném světě! Džungle, divoši, divní dravci! A ve formátu hexcrawlu! Co se podařilo, co ne a jakou inspiraci si z dobrodružství můžeme vzít dnes?



Poslouchejte nás na:
https://anchor.fm/dinosaurium/

...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
3.1.2022 17:21 - Vandal
Ep. 20: Warhammer – Enemy in Shadows



„Čím víc lebek, tím víc Warhammer!“ Tahle jednoduchá poučka ale neplatila vždycky. Ve svých počátcích byla hra Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) spíš „realistickým“ fantasy s nádechem hororu. Pojďte se s námi podívat na dobrodružství Enemy in Shadows, první díl kampaně The Enemy Within, která hráčům jako první představila renesanční Starý svět, ještě než zgrimdarkovatěl.

Poslouchejte nás na:
https://anchor.fm/dinosaurium/
1.2.2022 19:31 - Vandal
Ep. 20: The Immortal Storm

Kolik je v D&D úrovní? Nekonečno! A od 37. úrovně výš to začíná být teprve zábava. Mezisférické výlety, světy tvořené notovými osnovami, hrdinové ve slipech nořící se žhavou lávou, výlet do newyorského metra – pojďte se s námi podívat na první dobrodružství pro postavy „nesmrtelných“. Je to bizár.



Poslouchejte nás na:
https://anchor.fm/dinosaurium/

...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
2.2.2022 17:46 - LokiB
Dobrý výběr. Immortals v DND Rules Cyclopedia jsem měl moc rád, hezky se o nich četlo :)

The entire multiverse (that is, the combination of all the universes) can be divided into five distinct components, also called Spheres of Power. These five Spheres are Matter, Energy, Time, Thought, and Entropy. Everything in the multiverse is composed of a combination of all five of these components in varying proportions.
Each Immortal serves one of the Spheres.
...
Immortals usually communicate with mortals in order to command them or persuade them to
undertake actions which advance the Immortals' plans.

A tak dále :)
2.2.2022 18:34 - Jerson
A dalo se to hrát?
Mně tenhle díl přišel jako další argument pro názor, že DnD bylo rozbité na mnoha (vysokých) levelech. :-)
2.2.2022 18:55 - sirien
LokiB píše:
Matter, Energy, Time, Thought, and Entropy.

mumlymumlyLifeSpiritPrimeCorrespondencemumly
2.2.2022 19:31 - LokiB
Jerson: nevím, pochybuju :) my se nikdy tak daleko nedostali. však jsem psal, že se o tom dobře četlo, ne že se to dobře hrálo

sirien: nu a co já s tím? až tedy budu jednou dělat svoje pravidla, vezmu tvoje pěkná doplnění vpotaz ;)


+ Jerson: tohle ale není důkaz toho, že by DnD bylo na vyšších levelech rozbité. Je to důkaz toho, že tehdy autoři dobrodužství pro takovéto úrovně měli nějakou představu, co by hráče mohlo bavit. A co by zdejší hráče skoro jistě nebavilo.
To, že někdo napíše (i kdyby) blbé dobrodružství, není úplně důkaz toho, že je ta samotná hra rozbitá.

Takhle, já neříkám, že není rozbitá, nevím, fakt jsem takové postavy nikdy nehrál, ale tohle dobrodružství není důkaz toho, že rozbité je :)
2.2.2022 19:42 - LokiB
Ale tedy mám pocit, že chlapci z Dinosauria trochu přeceňují "mladé Immortaly".
protože běžně nový Immortal bude mít ve své manifestační podobě jen asi 100 hp, určitě nic jako 500 ... to je až pro "starší a zkušenější" immportaly. Až po Ultimátní, ti mají těch 1000 hp.
Takže oni se v té závěrečné ar=ně pobijí asi celkem rozumně rychle ;)
2.2.2022 20:16 - Markus
Loki, musím uznat, že v pravidlových aspektech Immortalů mám nedostatky, jen jsem to zběžně prolistoval, na podrobnější studium jsem neměl sílu. :) Zajímalo mě to dobrodružství.
2.2.2022 22:37 - LokiB
Markusi, však to byla jen taková drobná poznámka k tomu závěrečnému fajtu, nic vážného. Ono to na divném vyznění konce celé kampaně nic nemění :)
26.3.2022 10:42 - Vandal
Ep. 22: Sailors on the Starless Sea

Levoruká léčitelka, pěstitel ředkviček a hobití právník vejdou do hradu… ne to není vtip, to je DCC a jeho nápad „úvodního trychtýře“, ve kterém každý hráč dostane hordu náhodných nýmandů a vrhne se s nimi za smrtícím dobrodružstvím. Pojďte se s námi podívat na historicky první „trychtýř“ – aneb vesničtí balíci vs. armáda beastmanů.


Poslouchejte nás na:
https://anchor.fm/dinosaurium/

...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
5.5.2022 18:15 - Vandal
Ep. 23: The Keep on the Borderlands

Tvrz v pohraničí, v ní postavy beze jména a za humny jeskyně Chaosu plné zrádných zelenokožců. Potom, co v každé epizodě zazněla fráze „Keep on the Borderlands“, nadešel čas konečně se podívat na legendární dobrodružstvů, které formovalo celé generace hráčů a představilo jim myšlenku výchozí bezpečné základny obklopené dobrodružstvím.




Poslouchejte nás na:
https://anchor.fm/dinosaurium/

...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
16.5.2022 00:38 - LokiB
Jo, díl s Keep on the Borderlands byl fajn. Pěkně jste to rozebrali.

Ale už se neudržím a musím to říc ... já z toho Vandalova "dondu", "přindu" rostu :) Vždycky mě to flákne do ucha a připomene scénu z Nejisté sezóny od cimrmanů:

Petr: No nevymyslel, to je pravda, nelžu tě.
Smoljak: Nelžu tě, nelžu tě, jak to můžeš říct, čoveče?
Svěrák: Je to jihočech.
Smoljak: No jihočech, jihočech, ale on tak mluví i na jevišti a na jevišti se musí mluvit česky a né jihočesky.

Jinou výtku nemám :D
16.5.2022 08:13 - ShadoWWW
Abys ho tou výtkou nenaštval, jinak na to hodí kakáč a odende. :)
16.5.2022 08:52 - Jerson
Poznámka mimo - teď jsem slyšel jednoho Youtubera několikrát říct slovo "karkulovat", vedle toho mi tohle nářečí (nevím jaké) prostě musí přijít v pohodě.
16.5.2022 11:40 - Markus
To je z milovaného Brniska, vy cajzli!
16.5.2022 11:49 - Šaman
Jerson píše:
teď jsem slyšel jednoho Youtubera několikrát říct slovo "karkulovat"

A souviselo to nějak s kárkou, nebo s holčičkou v červeném? Bo tohle není žádný hantec, to je čisté diletanství.

Asi jako když občas říkám vembloud. :)
16.5.2022 12:07 - strucky
Markus píše:
To je z milovaného Brniska, vy cajzli!

Takže se v Brně říká takhle měkce i slovo design? Doslova Vandalův "dízajn"?

Ne, taky nechci rejpat, pánové. Mám váš pořad rád. Jenom dízajn mi pálí díru do uší. :-D
16.5.2022 13:15 - York
strucky píše:
Jenom dízajn mi pálí díru do uší. :-D


To se poddá, příště už to tou dírou projde bez odporu ;)
16.5.2022 14:21 - Count
Jerson píše:
teď jsem slyšel jednoho Youtubera několikrát říct slovo "karkulovat",

Když jsem byl mladší, používali někteří na ostravsku pojem "karkulačka" pro kapesní kalkulátor. Přičítal bych to mj. nedostupným informacím, díky kterým např. všichni mí spolužáci říkali "Brukli" a já se dočkal jen výsměchu za správnou výslovnost.

Před nahráváním Stvořitelny o smrti poslav jsem předposlední díl Dinosauria ještě neslyšel (už napraveno) a musím říct, že tak jak jste to podali, bych se s bandou ňoumů do podzemi vrhnul taky a užil si to. A jeden z mých hráčů který Dinosaurium rovněž poslouchá měl stejný nápad.
16.5.2022 14:34 - cyrasil
A co presne ma byt "Brukli" (napada me snad jen Bruce Lee:-))?
16.5.2022 14:57 - Pan Bača
cyrasil píše:
(napada me snad jen Bruce Lee:-))?


bingo
16.5.2022 15:24 - cyrasil
Hmm a to jsem si rikal, ze to je takova blobst, ze to urcite nebude ono.
16.5.2022 16:08 - LokiB
Vidíte, pokus se vydařil ... 10 dní k novýmu dílu podcastu nikdo nenapíšete ani čárku, ale stačí jedna poznámka k nářečí a hned se tu lidi vyrojí.

Z toho je vidět, že tohle není vůbec server pro milovnky RPG, ale pro potrhlý lingvisty :D
16.5.2022 16:47 - pilchowski


Je to jasnej radikální řez.
16.5.2022 22:08 - ShadoWWW
V Brně jedině dondi nebo doval.
26.6.2022 12:40 - Vandal
Ep. 24: Strixhaven: Curriculum of Chaos

Potkají se Harry Potter, Magic: the Gathering, D&D a americká univerzita. Co s toho vznikne? Přece chaos! Pojďte se s námi podívat na jednu z nejnovějších kampaní pro 5. edici D&D a položit si s námi otázku: „Takže takhle vypadá současné Dungeons & Dragons?“



Poslouchejte nás na:
https://anchor.fm/dinosaurium/

...a prakticky jakékoli další podcastové platformě.
26.6.2022 21:42 - RoVan
Podle čeho jste vybírali dobrudružství? Tohle je bizár, zároveň směr kterým se designově DnD produkty vydávají (jde to cítit i v dřívějších věcech, ale tady tohle je už plně Gen Z shit a přesně jak jste sami poznamenali.)
26.6.2022 22:33 - Gergon
Mě to dobrodružství a celkově tahle příručka přišla plná skvělých a zajímavých nápadů, ale prostě blbě zpracovaných a pravidlově vyřešených, ale to není nic s čím by si zkušený DM neporadil =)
A když jsem viděl kamarády jak hrají na počítači simulátor traktoru a jak idioti jezdí tam a zpátky s traktorem po poli a pak si najmou brigádníka a jen sedí a čumí jak jezdí po poli brigádník za ně, tak mi přijde v pohodě DnD příručka, která je simulátorem vysoké školy =)
26.6.2022 23:13 - Markus
RoVan: Zaujalo nás to, protože to žánrově jde mimo standard D&D, takže už jenom proto je to zajímavé... Nakonec se ukázalo, že je tam i o čem mluvit. Podle mě to není jen tak izolovaný exces, ale přeneseně to vypovídá (možná?) o nějaké změně směřování D&D, což z toho dělá zajímavý příklad

Gergon: Hodnotíme ovšem kvalitu produktu, který dostanu, ne kvalitu toho, jak to dokážu nepoužít a vymyslet místo toho něco lepšího. :)

EDIT: Aneb za nápady vás neplatím, za zpracování ano. Nápady rostou zdarma na stromech a můžu je přehazovat hráběma.
27.6.2022 08:06 - Gergon
Však já nemám nic proti vaší recenzi. Ta je v pohodě a ve většině případů s ní naprosto souhlasím.
Nesouhlasím s tím, že je neplatím za nápady. Stejně si každé publikované dobrodružství - i to nejlepší - upravuji podle sebe a na míru své družině, takže mi vůbec nevadí, když mi jednou nasypou jen hromadu námětů bez ladu a skladu a já si vybírám co se mi líbí a použiju si to podle vlastní potřeby.
Určitě bych nechtěl aby tak vypadalo každé dobrodružství a ani si nemyslím že by to bylo dobré dobrodružství, nebo něco z čeho bych použil většinu materiálu. Ale oproti spoustě dalších dobrodružství, které jsou právě - prolez podzemí, zabij monstrum vezmi poklad, je tohle zajímavý pokus jít jinudy a ukázat že se dají dělat i jiné věci a přestože je to špatně zpracované, tak to hodně nápadů přineslo a rád zařadím do svých her nějakou magickou univerzitu - i když dějově i pravidlově jinak zpracovanou.
A závidím ti pokud máš dostatek originálních nových a neohraných nápadů, že je můžeš přehazovat hráběma =) Takový komfort já nemám a jsem vděčný za každý nový námět =)
27.6.2022 12:35 - sirien
Markus: to je jen tzv. Gergonův odpustek, kdy jakákoliv sebevětší chyba (čehokoliv DnD, minimálně) je okamžitě automaticky omluvena čímkoliv, co Gergona jakkoliv inspiruje nebo mu dá nějaký nápad nebo mu přijde cool - protože ten zbytek si přece už nějak dotvoří nebo přetvoří (klidně 200 stran railroadu, hlavně, že to má super-cool zápletku!), nebo poladí, nebo pošteluje (že je něco doočíbijící OP je jedno, hlavně že se to hráči líbí, skupina si to už pořeší...) :)

A kdokoliv kdo to nevidí stejně a věc přesto kritizuje je samozřejmě zatrpklej nevděčnej hnidopich co má zjevně hromadu volného času na zbytečnosti, který by Gergon chtěl mít taky. (Nebo, ve variaci této iterace, má zjevně přebytek nápadů, který by Gergon chtěl mít taky.)

Tj. pokud chceš kritizovat něco (DnD), co Gergona nadchlo třeba jen cool obrázkem na straně 143, tak máš prostě smůlu ;)
27.6.2022 14:23 - LokiB
Markus: tak to se na nový díl těším, snad na něj vyjde čas dneska nebo zítra.

sirien: zas buť trochu fér ;) Gergon hned o příspěvek píše, že s recenzí skoro všude naprosto souhlasí.
A jelikož to mám podobně jako Gergon a nikdy jsem žádné publikované dobrodružství nehrál tak, jak bylo napsáno, ale buď jsem si z něj vyzobal jen pár věcí, nebo si ho aspoň zásadně upravil, aby mi pasovalo do mého světa a příběhu, tak s jeho nesouhlasem s výrokem, že neplatím za nápady, souhlasím :)
Markusovo "neplatím za nápady, za zpracování ano" mě míjí. Platím za nápady i zpracování, z obojího lze čerpat.

Konec konců v jiných dílech Dinosauria se i Vandal a Markus měli k tomu, vyzobávat si pouhé nápady z recenzovaného díla, takže tenhle EDIT od Markuse beru trochu jako výkřik z frustrace do tmy ;)
27.6.2022 14:36 - Markus
Ono je potíž, že k hraní čehokoli jiného než toho jejich brutál railroadu je to totálně nepoužitelné. Ten setting je v zásadě nepopsaný, na úvod je tam nějakých 20 stran vágních atmosférických žvástů, ze kterých nic moc konkrétního nevytvoříš – resp. musíš si to vymyslet sám.

A v tom dobrodružství je v zásadě nemožné říct něco jako „Jdeme se podívat do společenského sálu...“ Pokud ti tohle jako GMovi hráči udělají, tak jsi pěkně v pytli. Ta knížka vůbec nepočítá s tím, že by hráči měli jakoukoli iniciativu, a není podle toho organizovaná. Kdyby chtěli do společenského sálu, tak musíš horko těžko najít (střílím z hlavy) „ročník třetí, scéna sedmá“, kde bude schovaný popis společenského sálu včetně nějaké railroadové situace, kterou si z toho musíš odmyslet a nějak z toho ten popis vyextrahovat...

Prostě jako herní produkt je to přesný opak použitelnosti.
27.6.2022 14:40 - York
LokiB píše:
A jelikož to mám podobně jako Gergon a nikdy jsem žádné publikované dobrodružství nehrál tak, jak bylo napsáno, ale buď jsem si z něj vyzobal jen pár věcí, nebo si ho aspoň zásadně upravil, aby mi pasovalo do mého světa a příběhu, tak s jeho nesouhlasem s výrokem, že neplatím za nápady, souhlasím :)


Lehce odbočím - dlouho jsem to měl stejně, poslední dobou ale experimentuju právě s tím, jak napsat dobrodružství, aby se předělávat nemuselo. Nakolik se mi to daří, je samozřejmě otázka, ale přijde mi to jako zajímavej a smysluplnej cíl.
27.6.2022 15:01 - Pan Bača
Celou dobu jsem měl pocit, že jsem tohle hodnocení už někdy slyšel... a pak mi to došlo.

Na poslech to působí jako mix Danghanské kletby a Immortals :-D
27.6.2022 15:16 - sirien
Loki: kdo nikdy neochutnal čokoládu... taky sem měl k předpřipraveným dobrodružstvím tenhle přístup, dokonce jsem měl za to, že to ani jinak nejde. Pak jsem o hodně hodně později s velkým překvapením narazil na ty, který skutečně byly take-and-play, funkční bez nutnosti jakýchkoliv úprav. Od tý doby se klonim k Markusovi - a to zejména (ale nejen) u placených produktů (o tom že to jsou produkty od vůdčích firem a ne indie jednotlivců nemluvě).

Samozřejmě, je pravda že platím jak za nápady, tak za zpracování. V tomhle směru ale čekám, že ty nápady budou nějak zajímavější než něco co si vycucám z prstu a budou i na detailní úrovni (ne jen na makru v rámci obecné zápletky atp.). Ale pokud zpracování sucks, tak to prostě strhne i ty nápady - protože platit za desítky nebo stovky stránek produktu kde je zpracování většinová část jen abych zjistil že použitelná část jsou "nápady" co by šly sepsat na 3-5 stránek (pokud ne rovnou jen na jednu), tak to je taky na tužku, že jo.
27.6.2022 15:21 - LokiB
sirien: ale jasně, neříkám, že to nejde. pro mě je to složitější v tom, že nevedu one-shoty, a přeci jen najít produkt, který mi přesně zapadne do kampaně (resp. má takový charakter, že jeho návod na zapojení do kampaní je pro mě super a funkční), je těžší.
Ale neodříkám se toho, když ho potkám, rád ho využiju, protože poslední dobou mám méně a méně chuti na to, vymýšlet vlastní věci dostatečně detailně, jak bych je měl rád připravené pro hru, takže když mi to někdo poskytne, rád zaplatím :)

Markus: to je možný, ještě jsem to nečetl ani vlastně nedržel v ruce, takže vlastní hodnocení nemám. a určitě nemám důvod je hájit proti vaší recenzi jen tak z principu :)
27.6.2022 15:21 - Gergon
sirien píše:
Tj. pokud chceš kritizovat něco (DnD), co Gergona nadchlo třeba jen cool obrázkem na straně 143, tak máš prostě smůlu ;)

Zase tak bych to nehrotil ;) ano rád na věcech vidím ty dobré věci a snažím se neřešit ty špatné. Prostě si ze všeho vyzobu to co se mi líbí a co se mi nelíbí tak ignoruju.
A moje poznámky o tom že je někdo hnidopich se týkají lidí co podle mě řeší fakt detaily a drobnosti - viz. má nedávná výtka proti Jersonovi, ale u této recenze jsem řekl že s kritikou souhlasím a že co tam kluci vidí jako špatné tak já uznávám že je udělané blbě.
Jen se prostě snažím najít něco dobrého a mít z toho radost že mě to aspoň motivuje, inspiruje nebo mi to pomůže vytvořit něco nového.
27.6.2022 16:00 - Markus
Já kdybych si to koupil, tak bych se taky snažil za každou cenu najít něco dobrýho, aby mě to tolik nemrzelo. :D
27.6.2022 17:04 - ShadoWWW
Vandal docela trefil, že to není hra pro děti, protože děti se v těch vztazích a kafích začnou ztrácet. A Markus docela trefil, že to dobrodružství není hra ve stylu "game", ale "play" ve stylu scénáře pro twitch.

Jakože Harry Potter (a mnohé jiné úspěšné knihy) čerpají z drsného prostředí (kouzelníci vs. mudlové, staré kouzelnické rody vs. nová krev, stará vs. nová přátelství, vy-víte-kdo vs. Fénixův řád, atd.). Tady, kde je vše sluničkové a všichni jsou zlatíčka, se těžko rozehrává příběh. Ledaže by to byla jen kulisa a ukázalo se, že všechno není zas tak happy ala Equilibrium. Ale to by pro současné WotC už asi bylo příliš velké sousto.

Nezbývá mi, než se přidat do klubu I'm too old for this...
27.6.2022 18:43 - shari
Recenze mě zároveň pobavila i trochu rozesmutnila. MtG už sice dlouho nehraju, ale pořád sleduju jejich příběhy a zrovna hlavní příběh Strixhaven měl sice dobrý nápad, ale zpracováním byl tak nějak "ale jo, OK". (I když dvě z pěti vedlejších povídek byly naprosto super.) Tak jsem tak nějak doufala, že tohle bude aspoň "OK".

Nicméně příručku mám jen elektronicky a nedostala jsem se k tomu si to pořádně projít, takže nemůžu říct, jestli s něčím souhlasím nebo nesouhlasím. Ale jednu výtku bych přece jen měla, a to, jak jste do toho rýpali tím, že váš elfí barbar by tam neměl co dělat: Pokud jdete hrát hru odehrávající se na magické univerzitě, a vaše postava do toho prostředí nesedí a vy ani nemáte plán co s ní, tak to není chyba dobrodružství. Bez ohledu na to, jak je jinak špatný.

No a jen takové drobné upřesnění k provázání s MtG - ty jednotlivé koleje jsou dvojbarevné (protilehlé barvy), proto je tam ta dualita. Například jak jste zmiňovali Prismari, co se zabývá uměním, tak ta je červeno-modrá.
27.6.2022 20:55 - sirien
Markus/Vandal: fun poslech :)

K elfímu lučištníkovi viz Shari výše.


Ad náhodná setkání na univerzitě - WTF? Proč ne? Ksakru když ne na magický univerzitě, tak kde jinde? Profesor podělá golem-animační rituál, parta studentů večer zvoře summoning, někde se rozbije lahev s uvězněným přízrakem, někde se otevře dávno zapomenutej portál, někdo v minulosti (omylem) odčaroval monstrum v čase a ono se zjeví právě teď, ponocující studenti vrazí do party zlodějů co tam šla krást lektvary... jakože to ste nečetli Harryho Pottera? Hagridovi uteče nějakej mazlíček... Magická univerzita je snad jediný místo, kde náhodná setkání dávají nějaký smysl :D


Ad "Hoď si na cokoliv a řekni si náhodný čas kdy budeš studovat aby dostal výsledek kterej nic neznamená protože ho kdyžtak zopákneš" - nevim co vy, ale mě to přijde jako docela věrnej obraz vysokoškolskýho studia :D

Stranou této polemiky - tohle a mnoho dalšího obsahu není pro vás (rozhodně ne pro Markuse - podle poslechu ani pro Vandala). Ale problém není ve vašem věku, problém je ve vašem herním stylu a preferencích. Ono totiž existuje (a vždycky existovala...) velká skupina hráčů, které baví prostě a jenom hrát svojí fiktivní postavu ve fiktivním prostředí a situacích a odehrávat "příběh neposouvající" dialogy a interakce (což je přesně to, co Markus výslovně nemá rád a "neuznává" to - takové to "tlachání postav v hospodě nad večeří"). Z tohodle pohledu jsou ty různé zkoušky a brigády a plesy atp. hromada herního obsahu - jen obsahu pro hru, kterou v tom vy ani nehledáte.

(Abych byl fér, já sem v tomhle s váma... -ish, kinda... ve skutečnosti by mi asi nevadilo hrát v takovémhle prostředí vztahové drama, jen bych na to asi potřeboval vzít Fate nebo Hillfolk nebo tak něco - kdybych chtěl pravidla teda, protože DnD tohle tak hrozně nepodporuje že hrát to v DnD by bylo jako hrát to bezpravidlově - nicméně v obecnosti když du hrát DnD nebo tak něco tak by mi tohle samo o sobě asi přišlo krutě chudý a stejně jako vy bych tam chtěl nějakej procedurální obsah minimálně navíc, jako nějakou nosnou osnovu kolem které se tenhle fluff nabalí.)

Anyway, tenhle herní styl tu byl vždycky. To že je dneska viditelnější a je nabalený na viditelnou YA literaturu, která ho tematicky a obsahově v mnohém potkává, na tom až tak moc nemění.


Markus: jak fungují dhampires - velmi snadno, zaprvé třeba Blade, zadruhé v mnoha prostředích jsou upíři živou rasou co se množí sexem a můžou se (obecně, s někým nebo za určitých okolností) křížit. A než začneš mrmlat nějaké blbosti o děckách a Young Adult literatuře, tak příkladem světa s upíry jako rasou je třeba Sapkowskiho Zaklínač popř. Vampire Hunter D je někdy z roku 2000. (A btw. upíři jako rasa ani nejsou nijak moc weird twist - tradičně vlkodlaci byli braní jako důsledek prokletí, ve WoDčku to vždy byli potomci vlkodlačích rodových linií.)
27.6.2022 22:54 - LokiB
Hele, Markusi, to jste byli s Vandalem při nahrávání zhulení? :) Toho přihloupléhlo hihňání je tam nějak moc ... jakože to při poslechu dost ruší. Možná pro lidi, kteří poslouchají na rádiu Leoše Mareše s Hezuckým, je to standard a dobře se tím baví a já jsem jen zapšklý staroch, ale tentokrát mi to prostě nesedlo.

Jak násilně přesvědčujete posluchače, že ta kniha je ale jako fakt fakt blbá ... na mě to má spíš ten efekt, že si říkám, že jste ji prostě pochopit nechtěli (asi jako když Spáčilová recenzuje nějakou zombií apokalypsu), protože vytýkáte věci, které mi při poslechu přijdou k motivu "hej studium na univerzitě" jako přirozený. Třeba vztahy, třeba zkoušky. že to není obalený crunchy mechanikama?
A že byste zrovna chtěli pro vztahy nějaké tvrdé mechaniky a ne narativní přístup se zapojením toho, že si hráč popíše a rozhodne? Jinde to věichni chtěj v DND to vadí ... protože to DND to nepatří?

Viz už výběr postavy elfa dementního lučištníka ... na univerzitu? Proč? Aby se ukázalo, že to s některými postavami dře? Nedali mu tam školní atletický tým nebo americký magický fotbal?
27.6.2022 23:05 - Markus
Myslím, že se pořád točíme okolo tématu „Když za něco platím, tak čekám, že to bude promyšlený.“

Případně míň radikální: Když už mám číst něco, co má – boha jeho – 250 stránek, tak čekám, že to bude promyšlený.

Když já budu hrát na magické univerzitě, tak budu vztahy klidně nějak improvizovaně haluzit bez pevných pravidel. Ale jestli mám platit profesionálnímu designérovi za to, aby mi vymyslel profesionálně nadesignovaná pravidla, tak sakra očekávám, že to nebude stupidní a dá mi to víc, než co improvizovaně vymyslím za pět minut cestou na sezení, když zjistím, že jsem se nepřipravil (a jako pardon, ale „za každou scénu máš bod, za dva body jsi vyhrál ve vztahu“ fakt nestojí ani za ten čas, který jsem strávil čtením).

EDIT: Jakože by to reálně bylo lepší, kdyby tam tahle pravidla vůbec nebyla. A ještě lepší, kdyby tam byla, ale herně zajímavá. Například napojená na nějaké jiné subsystémy, se kterými by to interagovalo a házelo zajímavé výsledky a následky. Ale tady jsou všechny následky cíleně negovány - na ničem nezáleží.
28.6.2022 07:31 - Pan Bača
LokiB píše:
Toho přihloupléhlo hihňání je tam nějak moc ... jakože to při poslechu dost ruší.

Na mě to působilo jako takový ten zoufalý smích, kdy fakt nevíš, jestli se smát nebo brečet.
28.6.2022 07:43 - Vandal
Elfi lucisnik je samozrejme ptakovina, ale fakt sralo, ze me nijak nepomuzou pro zapojeni ne-kouzelnicke postavy krome vagniho "Tady muze studovat kazdy!" Dik. Co kdyby misto pateho opakovani, ze schody se prizpusobi postave na vozicku mi dali nejaky napady, jak tyhle postavy zapojit?

A to je vice mene muj celej problem s touhle knizkou. Proste me nedava zadnou radu, zadnou instrukci, nic. Muj problem neni ani tak s tim, ze bych nechtel hrat univerzitu s vztahama, brigadama a zkouskama (ok, nechci, ale teoreticky si to dokazu predstavit), ale hlavne s tim, ze ta knizka mi v tom nepomuze. Brigady jsou jenom seznam brigad (sorry, seznam "barista, uklizecka, zahradnik" si dokazu napsat i sam), ale neni tam vubec receno jak to mam hrat. Mam to hrat jako rp scenky? Jako scenky v pozadi? Jenom si to poznamenat? Ditto mimoskolni aktivity. Ditto vztahy.
Na zkouskach nezalezi. Na nicem nezalezi.
Chces hrat neoblibenyho sprta? Nemuzes. Chces hrat rebela, kterej dela problemy? Nemuzes. Chces hrat borce, co je tam jenom kvuli rodinnym penezum, a tak mu vsechno prochazi? Nemuzes. Pokud budes hrat podle knizky, tak muzes hrat jenom oblibeneho studenta, ktery se stane hrdinou kampusu.
Teda muzes, ale musis si to kompletne cely predelat.

Ja nechci crunchy mechaniku. Ja chci neco krome holeho napadu, co me ty veci pomuze hrat. Ano, vztahy, brigady a zkousky k zivote na univerzite patri - tak me dejte do ruky neco, jak to mam sakra hrat. Protoze tady to proste neni.
28.6.2022 07:45 - Vandal
(a nez me nekdo napise: "Ale prece ti nic nebrani takhle hrat!" tak ja samozrejme posuzuju to, co je napsany v knizce. To, ze si to sam muzu libovolne upravit nerika nic o kvalite produktu. Kdyz jsem hral Hoard of Dragon Queen tak me z cele knizky zbyl namet a cca dve kapitoly a byla to skvela kampan, coz ale nerika, ze je ta knizka na pet hvezdicek)
28.6.2022 08:06 - Markus
Já mám obecně dojem, že princip „RPG kniha je herní nástroj a dá se hodnotit jako špatná/dobrá podle toho, jak moc mi pomáhá/usnadňuje vést zábavnou hru“ je stále ještě nepochopen.

Kniha, která mě inspiruje, ale jako nástroj mi nijak nepomůže a neusnadní práci, je k ničemu. A inspirace fakt roste na stromech a má nulovou hodnotu. Inspirovat se můžu třeba knížkama, seriálama, zajímavým obrazem...

Jako třeba můžu si přečíst Pána prstenů a čistě na základě románu hrát RPG v tomhle settingu. Jaké má hodnocení Pán prstenů jako herní produkt? Nula nula prdlačky, totální odpad! Prostě to není herní nástroj.
28.6.2022 09:19 - Gergon
Kdyby někdo vydal Pána prstenů, sestříhal ho na základní informace (aby to nemělo 1000 stran) a k tomu mi přidal mapu 4 hlavních lokací a info že gandalf je kouzelník 16. lvl, boromir je bojovník 8. lvl atd... tak by to třeba pro mě byl skvělý nástroj pro hru ve světě pána prstenů.
A nemusí mi k tomu psát přesné mechaniky, že abych od Galadriel dostal dary, tak musím hodit 4x na přesvědčování a z toho 3x uspět a pak ještě u Celeborna uspět v zastrašování aby přidal loďku na cestu =)

Pro mě je dobrý herní nástroj ten, co mi pomůže zlepšit hru. Ano jsou lepší, jsou horší, ale pokud mi to pomůže zlepšit a posunout dál moji hru a ušetří mi to práci, tak jsem s tím spokojený a věřím že to někdy využiju. A tahle příručka prostě přináší kupu nápadů a až budu hrát že se moje postavy třeba jen na krátký čas dostaly na nějakou magickou univerzitu, tak odsud načerpám hodně věcí jak to tam rozvinout a co tam dát k dispozici.
28.6.2022 09:25 - LokiB
Markus píše:
Myslím, že se pořád točíme okolo tématu „Když za něco platím, tak čekám, že to bude promyšlený.“


Čeče tentokrát ani tolik ne ... věřím ti, že ta knížka je špatná a její hodnota nízká. Mně nesedla ten styl "recenze" (a vím, že to není recenze v daném slova smyslu) a některé použití argumenty. V jiných dílech, i když kritických, jste to měli (pro mě) lépe podložené a hlavně lépe podané.

Markus píše:
Kniha, která mě inspiruje, ale jako nástroj mi nijak nepomůže a neusnadní práci, je k ničemu.


Protože máš jiné problémy s přípravou hry než nezanedbatelná část GMů. Pro mnohé bývá nejtěžší najít inspiraci, dostat nápady. Mám v partě kluka, který prostě nápad nemá (ani jako hráč), ale dokáže věci, které mu nadhodí jiní, dobře uchopit a zajímavě rozvést/použít/odehrát.
Sytý hladovému nevěří, že těch lidí, kterým pomůže ze všeho nejvíc inspirace, není málo.

U tebe Markusi je z mnoha dílů Dinosauria slyšet, co od herních materiálů chceš a potřebuješ. Máš své potřeby, málo času, chceš nástroje, které ti usnadní co nejvíce hru, když už ji vedeš, protože nemáš čas ani chuť se s tím babrat. Potřebuješ dřevo a sekeru, abys ten dům, který jasně vidíš, postavil.
Jen nějak nechceš přijmout, že to není to jediné a možná ani to nejdůležitější, co chtějí jiní. Že jiní klidně osekají klády holou rukou, nebo nemají problém stavět z hlíny ... ale chybí jim představa a plánky domu, který by chtěli stavět.

Pán Prstenů má do herního produktu hodně daleko ... stejně tak má ale daleko do těch produktů, o kterých mluvíte. V nich přeci jen ten herní materiál je, i když se ti třeba nelíbí.

A pro kontext, zkuste porovnání Strixhaven - třeba s ETU - East Texas University k Savage Worlds. Ti mají Univerzitu a hraní na ní celkem zmáknuté. Ale je to současnost, ne fantasy. Je tam studium, jsou tam zkoušky, jsou tam mimostudijní aktivity, je tam monster hunting, dobrodružství, magie :)
28.6.2022 09:58 - Markus
LokiB: Tohle to je relativizační past, do které se nechceš chytit. Jasně, můžeš všechno popisovat stylem „je to o preferencích, někomu to může vyhovovat“, ale tímhle relativizováním se dostaneš do stavu, kdy nejdeš schopný o ničem říct nic konkrétního, protože přece někde může existovat hráč, který přesně tohle chce, čímž jsou veškeré designové přešlapy odpuštěny!

Já radši narovinu řeknu, že mi něco přijde jako shit a vysvětlím, proč to pro mě nemá žádnou hodnotu a IMHO to nefunguje. A jestli někde existuje ten bájný tvor, který přesně tohle potřebuje, rád si přečtu jeho recenzi, ve které mi vysvětlí, jak úžasně to ve hře funguje jemu. Ale takovéhle prostředí konkurujících si recenzí mi přijde podnětnější, než kdyby všichni dělali recenze ve stylu „všechno je o prefencích, takže nic neřekneme“.

Takových recenzí je mimochodem spousta. Prolistujou ti knížku, dají ti jenom popis toho, co v ní je, ale žádnou kritiku ani zhodnocení neprovedou – čistě jenom popis. To ale pak není „recenze“, ale fakt jenom „popis“.
28.6.2022 10:54 - LokiB
Já po vás nechci, abyste relativizovali a říkali, že všechno je pro někoho dobrý (mimochodem to na závěr podcastu stejně děláte). Ti popisuju přesné důvody a situace PRO koho je něco dobrý a PROČ je to pro něj dobrý. To nemá s relativizací nic společného :)
Že to ty nezohledníš mi ani tolik nevadí, tady to uvádím do diskuse místo té "alternativní recenze" :)
28.6.2022 11:02 - Markus
(Škoda že tu nejsou lajky, protože ten Lokiho poslední příspěvek bych olajkoval na vyjádření: „Fair enough, chápu a nic nenamítám :))
28.6.2022 12:07 - sirien
Gergon píše:
Pro mě je dobrý herní nástroj ten, co mi pomůže zlepšit hru.

Což se Ti opakovaně smažíme vysvětlit že je hezký přístup pro Tvé pozitivní myšlení, ale mizerný přístup k hodnocení. Zlepšit hru mi může i encyklopedie porcelánu, když při jejím čtení dostanu náhlou herní inspiraci.

Navíc to je volňásek na odmávnutí čehokoliv špatnýho - jedno že je něco railroad a má to příšerný rady pro GM co nejspíš hráčům zkazej hru a že to je naprosto nevyvážený a místy nejasný, tady je jedna věc co se mi hrozně líbí, 5*! - asi chápeš že to je recenzní přístup na tužku. Ale přesně to mnohdy děláš a přesně tak mnohdy argumentuješ - jenže v důsledku to pak není o tom co je dobré nebo dobré pro ostatní, ale jen co se Tobě pro Tebe líbilo.
28.6.2022 12:50 - Log 1=0
Holt Gergonovy recenze říkají, jak dobrý by produkt byl, kdyby k němu přibalili Gergona.
28.6.2022 13:22 - LokiB
Pak máte druhý pól hodnocení - Jersonovu recenzi na JaD - "nehraju, nerozumím, nelíbí se mi, nechci ve hře, nedává mi smysl ... ale hodnotím objektivně pozitivně za 4*"

Imho, kdyby k recenzi přistoupil stejně subjektivně, jako kluci z Dinosauria, tak to asi taky dopadne jinak ... ale měl holt pozitivní myšlení, a chtěl hladit po srsti, tak i když si byl vědom nedostatků, nešil do toho.
28.6.2022 13:47 - Gergon
Však já taky nikdy neříkal že dělám profesionální recenze které jsou 100% objektivní, ale pouze natáčím své vlastní názory a pohledy na produkty, které se mi dostanou do ruky. To neznamená že je vše růžové, zrovna v rozboru Strixhavenu jsem taky říkal že to zpracování je o ničem a že by tam bylo potřeba kupu věcí předělat a upravit, aby byly použitelné.

Log 1=0 píše:
Holt Gergonovy recenze říkají, jak dobrý by produkt byl, kdyby k němu přibalili Gergona.

Vím že to myslíš jako vtip =) ale přesto - pochybuji že by ty produkty byly dobré s mou asistencí, protože mnoho lidí nechce hrát stylem jaký vyhovuje mě, takže přibalit k tomu Gergona by mnoha skupinám mohlo přinést mnohem horší výsledek než příručka samotná =)
28.6.2022 14:02 - Corny
(Ono teda zrovna o 100% objektivitu nikdo nestojí, ale je užitečná subjektivní recenze a neužitečná subjektivní recenze)
28.6.2022 14:34 - sirien
Loki: u recenzí jako je ta Jersonova na JaD je pak otázka jak moc vidí autor hodnotu v tom udělat recenzi podle sebe pro stejně smýšlející a jak moc vidí hodnotu v tom udělat recenzi podle sebe pro jinak smýšlející. Obojí má něco do sebe a hodně záleží na kontextu (třeba na tom jak moc jedna ta skupina něco vyčte z recenze pro tu druhou, popř. jak moc je ta nebo ona už asi obeznámená s tím produktem i jinak...)

Jakože typy recenzí jsou zajímavé téma, které by si zasloužilo vlastní diskusi - Gergon a Jerson bez ohledu na svou rozdílnost rozhodně nejsou protiklady na nějaké přímočaré škále.


Gergon: pls. Zaprvé a především recenze je z podstaty vždy subjektivní, kdokoliv nadává na neobjektivitu recenze se jí buď snaží shodit protože se mu nelíbí nebo plácá koniny. Zadruhé "pouze natáčím své vlastní názory a pohledy na produkty" - ano, jinými slovy recenzuješ.
28.6.2022 14:41 - Jerson
Jen bych dodal, že stejně jako JaD jsem hodnotil i ZZ, jen v nich bylo mnohem víc věcí,, že kterých jsem si mohl dělat srandu. A dostaly tři hvězdy i tak. To není žádné hlazení po srsti :-)
A už končím s offtopicem.
28.6.2022 15:02 - Gergon
sirien píše:
pls. Zaprvé a především recenze je z podstaty vždy subjektivní, kdokoliv nadává na neobjektivitu recenze se jí buď snaží shodit protože se mu nelíbí nebo plácá koniny. Zadruhé "pouze natáčím své vlastní názory a pohledy na produkty" - ano, jinými slovy recenzuješ.

Ano to tvrdím už několik let =) a právě proto že je to subjektivní tak se snažím lidem co mě kritizují za špatně dělanou recenzi (s tím že má být objektivní) tohle vysvětlit tím, že to neberu jako recenzi ale jako svůj pohled na věc. Ale je to jen slovíčkaření a než jim vysvětlovat že recenze jsou subjektivní, tak je snazší říct - není to recenze tak to tak nehroťte =)
28.6.2022 15:28 - sirien
Gergon: to je hezkej trik, to se musí nechat.

Na druhou stranu, to že je recenze subjektivní neznamená, že nemůže být obecně vzato dobrá/špatná - je rozdíl mezi subjektivitou (obsahu, názoru) a kvalitou (řemeslné formy, jasnosti předání, poskytnutého vhledu...) To neříkám, že to děláš špatně, jen mi to nedá neujasnit, že subjektivita je sice recenzi daná, ale taky to neni volňásek proti kritice kvality recenze.
28.6.2022 15:32 - Corny
Ostatně, jelikož každá recenze je z povahy věci subjektivní, tak by to znamenalo, že žádnou recenzi by nikdy nešlo hodnotit po stránce její kvality :)
28.6.2022 15:51 - sirien
Markus: OU! Ještě jedna věc co jsem zapomněl...

Larper. Ne Larpista. Larper / Larperka.
28.6.2022 15:54 - LokiB
sirien: a tak já si u kluků z Dinosauria zvykl na to, že nejsou objektivní (ostatně oni to vždy přiznávali), i když mě nějakou dobu iritovalo, že obdobnou věc jednomu produktu vyčítají a u druhého říkají, že je to vlastně fajn (protože jeden rádi nemají a druhý ano) :)

Tentokrát mi recenze narozdíl od jiných předchozích prostě moc nesedla. A fakt ne proto, že bych Strixhaven nějak obdivoval, pro mě ten produkt není.
Spíš proto, že kdyby jen řekli "je to shit, tohle nemá cenu", tak bych ušetřil čas. Nešlo mi (narozdíl od tebe, tobě to podle všeho šlo) to ani brát jako vtipnou recenzi, na to smáli recenzenti víc než já.

Možná v té příručce opravdu není pro mě vůbec nic použitelného, ale jistý si po poslechu nejsem, to bych si to musel koupit, abych se převědčil :)
28.6.2022 16:13 - Markus
Loki: Napadá tě nějaký příklad toho, kdy stejnou věc jednomu produktu vyčítáme a jinde je fajn? Rád ti vysvětlím, proč to tak není. :)
28.6.2022 16:41 - LokiB
Markus: xixi, tak si přečti #210 zde ;) už jsme to tu probírali
5.8.2022 07:00 - Vandal
Bonus: Old-school Essentials (OSE)

Právě vychází český překlad retro dobrodružné hry Old-school Essentials (OSE). Jelikož jsme se na něm oba podíleli, tady máte rychlé bonusové povídání o tom, proč. Proč jsme do toho šli, proč podle nás má smysl vydávat kopii starého D&D z roku 1981 a proč si myslíme, že tahle hra stojí i za vaši pozornost.



Epizoda na Anchoru
Domovska stranka OSE na Mytagu
8.8.2022 02:49 - LokiB
Kucí, "kompatabilní" - to je zas nějaké nám cajzlům neznámé krajové slovo? ;)

DND Rules Cyclopedia byla mým vstupem do DnD v roce 1991 a té nostalgické afinity se už asi nezbavím. Chápu, proč některým tato edice nesedí, ale, co se týče dřevního DnD, zůstanu u ní :)
8.8.2022 07:44 - Markus
Loki, tys potkal D&D už v roce 1991? Wow, tak to teda smekám před pokrokovostí. Kde to bylo, v Praze? Zajímá mě, kde se už takhle brzo D&D vyskytovalo

Pro mě to byla až druhá edice skrze Baldur's Gate, takže to jsme někde 1998+. První hraní přes chat kolem roku 2001.
8.8.2022 09:30 - LokiB
Markus: V Praze. Spolužák, se kterým jsem začli na jaře na chmelu hrát DrD, tak byl pak na prázdninách v UK a přivezl odsud právě Rules Cyclopedii. Jsme na to koukali jak na zjevení :)

A teď už nevím, jestli o rok nebo o dva později přivezl stejným způsobem ADND 2E, na které jsme přešli (hráli jsme paralelně DrD i xDnD, a v té DnD části her jsme přešli právě na ADND 2E, protože nám to přišlo "modernější a lepší" než oDnD :))
8.8.2022 11:00 - Merlin
Markus píše:

Pro mě to byla až druhá edice skrze Baldur's Gate, takže to jsme někde 1998+. První hraní přes chat kolem roku 2001.


Four and pony? :D
8.8.2022 15:54 - Markus
Je to tak, drahý spoluhráči. :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.68778109550476 secREMOTE_IP: 3.229.117.123